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챌린저스의 원칙

오늘은 챌린저스 서비스의 운영 원칙에 대한 이야기를 하려고 합니다.소통을 통해 더 나은 방향으로 나아가기 위한 목적과 함께, 초심을 잊지 않고 운영하려는 생각으로 글을 남깁니다.챌린저스는 모두가 자신이 원하는 모습으로 나아갈 수 있도록 도와, 더 나은 세상을 만듭니다.챌린저스는 모든 사람들이 도전하며 성장할 수 있는 최적의 환경을 제공하겠습니다.                  1. 도전을 쉽게: 도전의 문턱을 낮춘다- 쉬운 시도 : 도전은 거창한 것이여만 한다는 인식을 바꾼다. 도전은 한 발자국 나아가는 것이고, 도전 자체가 성장임을 각인시킨다.        · 챌린저스는 도전이 쉬운 것임을 인식시킨다 - 작은 성공 : 도전을 작게 만든다. 그래서 누구나 쉽게 성공할 수 있게 한다. 그리고 성공을 반복하고, 큰 일을 이루게 한다.        · 챌린저스는 달성가능한 도전을 제공한다. 도전을 짧게 만들어서, 쉽게 만든다        · 챌린저스는 작은 성공을 반복함으로써, 오랫동안 반복해서 도전하게 한다- 과정 중시 : 결과만 중요한 것이 아니라, 과정을 즐기게 한다.        · 챌린저스는 도전하는 모든 사람을 승자로 인식한다2. 도전을 즐겁게: 도전을 위한 최적의 환경을 제공한다. 도전을 시작하게 하는 건 의지지만, 도전을 계속 즐기게 만드는 건 환경이기 때문이다.- 높은 성취 : 같은 의지로 훨씬 더 많이 성취하게 한다. 성취감은 깊은 즐거움의 원천이기 때문이다.        · 챌린저스는 돈을 걸어 환경을 변화시킴으로써 같은 의지로도 더 많은 것을 달성하게 한다.- 즉시 보상 : 눈에 보이는 단기적인 보상을 제공한다.        · 챌린저스는 고객들에게 상금, 상장, 기록 등을 제공해서 뿌뜻함을 느낄 수 있게 한다.        · 챌린저스는 도전 기록을 잘 보존하며, 분석을 통해 더 도움을 준다.- 함께 도전 : 혼자해서 외롭지 않도록, 즐겁게 함께할 동료를 연결시킨다.        · 챌린저스는 고객들에게 함께 도전을 할 사람들을 연결시켜준다       3. 도전을 의미있게: 맞춤형으로 도전을 제공한다- 가능성 : 모든 한계는 도전으로 극복된다. 사람들의 가능성을 믿는다        · 챌린저스는 반단계 더 높은 도전을 권유한다- 다양성 : 모든 도전은 가치있다. 남들의 도전이 아닌 자신만의 도전을 하도록 돕는다        · 챌린저스는 다양한 주제의 도전을 소개한다- 목적성 : 막연하게 도움이 된다고 하는 것이 아닌, 진짜 필요한 도전을 제시한다        · 챌린저스는 원하는 삶에 도움이 되는 진짜 도전을 제시한다챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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판타지소설과 브랜딩에 대한 썰

중딩시절 판타지소설을 참 좋아했습니다. 물론 그 계기는 집에 들어가기 싫었기 때문입니다. 합법적으로 등짝을 쳐맞지 않고 늦게 들어갈 수 있는 방법은 서점에서 책을 읽는 것이었죠. 당시엔 이우혁의 퇴마록이 세계편까지 등장한 시점이었죠. 전 월향의 쉬이이이이~하는 소리에 소름을 느끼며 판타지소설에 빠져들기 시작했습니다. 퇴마록을 시작으로 그 1년간 판타지소설만 거의 900권 가까이 읽었던 것 같습니다. 하루에 2,3권, 주말엔 3,4권씩 닥치는 대로 봤기 때문이지요. 그렇게 중3까지 판타지를 보고나니, 나중엔 볼 게 없더군요. 볼 게 없어지니 쓰고 싶어졌습니다. 그래서 고등학교 1학년 때 선풍적인 커뮤니티였던 다모임에 판타지소설을 하나하나 연재하기 시작했습니다. 친구들의 이름을 넣어서 말이죠. 친구들은 왜 자길 죽이냐, 날 살려라, 나는 왜 이렇냐, 멋지게 바꿔줘라, 내가 왜 얘랑 커플이냐 등등 각종 MBC아침드라마 시청자게시판같은 피드백을 쏟아내었고 전 임성한작가로 빙의하여 녀석들을 살렸다 죽였다 하면서 책기준으로 3~4권짜리 판타지소설을 쓰게 되었습니다. johnna 전설판타지를 쓰다보니 여러가지 생각이 들더군요. 세계관을 만들어야 하고, 영어사전을 뒤적거리며 겁나 멋진 단어를 찾아야했습니다. 주로 S나 H로 시작하는곳에 멋진 이름들이 많더군요. 영어시간을 이용해서 사전을 뒤적거리니 혼날 일도 없었고, 뭔가 열심히 공부하는 것처럼 보였는 지 선생님도 좋아하셨습니다. 샘, 그 때 전 마법기술 이름 찾고있었어요, 죄송합니다. 브랜딩얘기한다면서 왜 갑자기 판타지소설에 대한 얘기를 하는 지 고개를 양쪽으로 갸웃갸웃하실 분들이 많을 겁니다. 사실 0도 상관이 없어보이기도 하지요. 왜냐면 요즘 사람들이 말하는 브랜딩이란 존나 고귀한 것이라서 가치와 전략을 논하면서 펜돌리기를 시전해야하는 전문적인 영역처럼 비추어지니까요. 하지만 저는 일단 그런 종류의 브랜딩을 논하지 않을 뿐더러, 굴러다니는 돌멩이조차도 브랜딩의 한 부분이라고 생각하는 터라 오늘도 쓸데없는 소재에서 쓸데없는 썰을 풀어보고자 합니다.시작합니다.판타지소설을 읽지 않았거나, 관심없는 분들도 반지의 제왕 정도는 알고계실겁니다. 스타크래프트도 알고 계시겠죠. 먼저 스타크래프트 이야기를 해봅시다. 스타는 전략시뮬레이션 게임의 한 획을 그으며 지금까지도 회자되는 최고의 게임이라고 할 수 있습니다. 스타가 이렇게 성공할 수 있었던 데에는 유닛의 밸런스나 네트워킹을 통한 베틀넷, 친구와의 3:3 무한헌터맵의 졸잼 등이 있겠지만... 그 베이스에는 겁나 엄청난 스토리라인이 있습니다. 엔타로 테사다르압축해보자면 이런겁니다. 젤나가라는 개불을 닮은 창조성애자 외계종족이 재미삼아 프로토스를 만들었는데, 너무 똑똑해져서 창조주 젤나가를 개패듯이 패고 쫓아내버립니다. 마음의 상처를 입은 젤나가는 이번엔 말 잘듣는 멍청이들을 만들어야지!~하면서 저그를 만들었는데, 얘네들도 통제가 안되면서 젤나가는 아씌..다 망했어 싶어서 쓸쓸이 우주 뒷편으로 숨어있습니다. 그러다가 테란이 등장하면서 대우주 삼국지가 펼쳐지는데, 우주에는 대악마같은 나쁜새끼가 있었습니다. 그 놈을 무찌르려면 프로토스와 저그가 힘을 합쳐야 했죠. 그 매개체가 되는 것이 바로 테란의 유닛이었다가 저그에 잡혀와서 레게머리화가 된 캐리건이었습니다. 그리고 스타2에 이르러서 캐리건은 자길 버린 테란의 복수를 하고 프로토스와 저그의 힘을 동시에 받아 나쁜자식을 물리치고 자기가 젤나가가 된다는 스토리입니다. 적과의 동침, 신이된 인간의 클리셰를 따라가지요.우주를 배경으로 했고, 각자의 행성이 존재하고, 3개의 종족이 피터지게 싸우다가 나중엔 공동의 적을 물리치기 위해 손잡고 평화를 되찾았다. 라는 것입니다.올리폰트 왔쪄욤 뿌우!반지의 제왕 스토리는 이런 것입니다. 사우론이 절대반지를 만들고 세계지배잼을 즐기자 요정, 드워프, 인간들이 편먹고 사우론과 싸우다가 손가락을 잘라 절대반지를 되찾습니다. 당연히 그렇듯 반지를 부수라는 말을 안들어쳐먹고 자기가 잘 보관하겠다는 설날명절 엄마멘트를 날린 뒤 반지쟁탈싸움을 벌이다가 이별한 남자친구 마냥 강물에 던져버리고 오랜시간이 흘렀습니다. 강물은 S자를 그리며 안쪽부터 유속이 느려지므로 퇴적물은 그 쪽에 쌓이게 됩니다. (지리시간) 이렇게 쌓인 퇴적물은 농사를 짓기 적합한 비옥한 토양으로 바뀌게 되고 그쪽에 샤이어가 생기고 호빗들이 살아가게 됩니다. 그러다가 생일을 맞은 스미골이 친구와 낚시잼을 즐기다가 강물아래 절대반지를 발견하고 눈이 뒤집힙니다. 서로 반지를 차지하려다 친구호빗을 죽인 스미골은 동굴로 들어가 쑥과 마늘로 100일을 연명하며 골룸으로 변하게 되는데 호빗3부작에서 이 반지를 빌보 베긴스가 줍하는 스토리가 나옵니다. 빌보삼촌에서 프로도로 이어진 후, 간달프가 폭족놀이를 핑계로 반지의 유치권을 행사하려고 하는 것이 반지의제왕의 시작입니다. 나머지는 아시다시피 골룸이 집요하게 내 보물!을 외치고 프로도와 샘이 사랑의 힘으로 반지를 파괴하고 중간계의 평화를 되찾는다는 게이물....아니;; 환타지물입니다.뜬금없이 왜 이런 얘기를 하냐면, 바로 '세계관'에 대한 설명을 해야하기 때문이죠.판타지소설은 기본적으로 가상의 세계를 기반으로 합니다. 때문에 모든 세계를 창조부터 현재의 지도까지 세세하게 구축을 해야하죠. 이러한 세계관의 구축은 스토리의 개연성과 갈등관계, 모든 것들의 존재의 이유를 설명합니다.브랜딩도 마찬가지입니다. 기본적으로 비지니스는 세상에 없었거나 기존에 있던 어떤 것이 달라진 형태로 등장합니다. 그것을 경험하는 소비자입장에선 없던 것이 등장한 것입니다. 때문에 이것의 탄생과 개연성, 존재의 이유를 설명해야 합니다.우리의 비지니스는 어떤 모습으로 그려지고, 어디에 어떻게 위치해 있는지, 어떤 식의 역사가 있었고, 어떻게 지금의 이것이 탄생하게 되었는지 스토리의 개연성을 만들어내야 합니다. 물론 우리가 반지의 제왕 이전의 스토리를 전혀 모르고 있듯, 또는 어벤져스2는 봤지만, 마블세계관에 대해선 별 관심이 없듯 소비자들은 이러한 상세한 세계관에 대해 알려고 하지 않습니다. 귀찮은 일이죠. 반지의 제왕 영화가 나왔을 때도, 이러한 세계관에 대한 자세한 소개는 없었습니다. 그럼에도 불구하고 모든 요소들이 챡챡 맞아들어가거나, 추후에 세계관을 알게되었을 때의 소름을 느끼며, 광대한 세계관에 경악을 금치 못하게 됩니다.세계관 구축은 소비자를 위해서라기 보단 나와 직원들을 이해시키기 위해 필요합니다. 비지니스의 개연성을 확실하게 만들기 위해서죠. 구체적인 세계관을 구축하는 것의 힘판타지소설에서는 탄생설화부터 각 종족의 생성까지 모든 것에 이유와 개연성을 부여합니다. 드래곤은 왜 생겼고, 드워프는 어떻게 생겼고, 각 대륙은 어떻게 존재하게 되었는지 신의 입장에서 모든 세계를 만들어야 하죠. 사실상 비지니스도 비슷한 맥락을 따라갑니다. 우리의 서비스는 무엇을 배경으로 탄생했으며, 그 성장과 갈등관계는 무엇이었는지. 현재 우리 비지니스를 어떠한 세계라고 하면, 왜 이것과 이것은 갈등하게 되었는지, 위협요소는 무엇이고, 옆 나라 협력업체는 누구이고, 우리는 여기서 왜 살아가고있는지에 대한 이유를 알려주어야 합니다.1. 캐릭터의 구축그리곤 캐릭터를 만들어줘야 합니다. 중간계대륙의 지도이러한 멋진 나라가 구축되었고 각 나라가 생겼고, 생긴 이유까지 나왔으면 이제 이 세계를 토대로 움직이는 캐릭터가 있어야 할 게 아닙니까. 세계관의 구축이 브랜딩의 기초와 개연성을 만들어주는 바탕이라면캐릭터는 실제로 브랜딩 퍼포먼스를 의미합니다.캐릭터의 구축방법은 5가지 셋팅을 따라가야 합니다. 한 번 보실까요.1. 일단 기본적으로 외모와 성격을 큼직하게 설정합니다.2. 그 성격이나 흉터 등이 생기게 된 유년시절을 구축합니다.3. 특징이 되는 에피소드를 구체화시키고, 캐릭터가 지닌 가치관과 선입견을 설정합니다.4. 캐릭터 주변의 가족과 친구 등 삶의 영향을 주는 인물들간의 관계를 설정합니다.5. 캐릭터의 동선과 거주지, 관계를 통한 열망과 욕망을 설정합니다.이것을 비지니스로 바꾸어보면 이렇습니다.1. 일단 회사의 성향과 로고, 비쥬얼컨셉을 설정합니다.2. 비지니스의 개연성과 설립목적, 비쥬얼컨셉과의 일관성을 만들어냅니다.3. 주요 레퍼런스와, 회사가 지닌 가치관을 구체화시키고 공유합니다.4. 회사 외적인 요소들간의 관계(경쟁사, 협력사, 벤치마킹 등)을 설정합니다.5. 비지니스의 범위, 활동영역, 타겟팅, 목표를 설정합니다.물론 1,2,3,4,5가 서사적순서로 흘러가는 것은 아닙니다. 어찌보면 거의 동시에 이루어지기도 하고, 경우에 따라 우선순위가 바뀔 때도 있습니다. 그러나 '성격.가치관.철학.욕망' 등이 내적요소와 '관계.환경.신체적요소.시대적배경' 등의 외적요소를 모두 빠짐없이 구축해야한다는 사실은 변함이 없습니다.2. 캐릭터의 디테일무엇보다 캐릭터구축의 핵심은 캐릭터의 모든 행동을 저자가 통제하는 것이 아니라는 점입니다. 캐릭터의 눈 옆에 점이 몇 개 있고 주근깨가 얼마나 있는지까지 디테일하게 설정하고 나면, 캐릭터는 내가 만들어놓은 세계관 안에서 스스로 행동하고 움직이게 됩니다. 모든 것은 개연성에 의해서 필연적으로 일어나는 것들이지요. 심지어 세계관이 구체적으로 설정되어 있으면 우연조차도 필연처럼 느껴지게 됩니다.비지니스 또한 그렇습니다. 비지니스의 거대한 철학을 설정하는 것은 좋지만, 단순히 슬로건만으론 회사의 브랜드는 움직이지 않습니다. 그래서 자꾸 제가 디테일과 실무를 외치는 이유도 그것이죠. 내가 만들어놓은 회사가 스스로 브랜딩이 펼쳐나가기 위해서는 구체적이고 디테일한 성격의 설정이 있어야합니다. 우리가 쓰는 폰트는 어떤 것인가우리가 쓰는 말투는 어떨까우리가 쓰는 양식은 어떤 것인가?우리 사무실에 걸린 액자와, 문구들은 왜?우리 팀원들의 특성과 책상의 모습은?탕비실에 놓여진 커피와 다과류는?이런 세세한 설정들은 암묵적인 선입견과 스키마를 형성합니다. 여기서의 선입견은 나쁜 의미가 아닙니다. 외적으로든 내적으로든 회사에 대한 선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.인간은 어떤 정보를 인식한 후 그것을 저장하기 위해 특유의 방향성을 설정하고 임의해석을 통해 변형시킵니다. 나의 가치관의 필터링을 통해 다양한 형태로 저장하려고 하죠. 이렇게 굳혀진 선입견은 오래도록 기억에 남게 됩니다. 때문에 브랜딩은 다른 말로 하면 무의식적인 선입견을 형성하는 과정과도 같죠. 여기서 선입견을 만드는 것들은 추상적이고 거대한 개념들이 아닙니다. 아주 세세한 디테일들이죠. 톨킨이 반지의제왕 세계관을 구축한 이래 대부분의 판타지소설들은 톨킨의 세계관속 클리셰와 미장센을 차용하고 있습니다. 엘프라고 하면 일단 뾰족한 귀에 아름다운 얼굴, 금발의 머리카락 등이 생각나죠. 오크는 투박한 칼과, 근육질, 험상궂은 얼굴등이 생각나죠. 대부분의 캐릭터의 구축과 움직임은 이러한 미장센에서 비롯됩니다. 이 컨셉은 아직도 변하지 않고 있습니다.그리고 소비자에게 보여주는 것도 사실상 거대한 가치관이나 철학에 대한 부분보단, 이러한 미쟝센들일 가능성이 큽니다. 실상은 보여준다기 보단 보여'지는' 것에 가깝겠죠. 기업입장에서야 엄청 선하고 대단한 철학을 막 설명하고 싶겠지만, 소비자들은 결국 포장지나 배송상태, 브로슈어와 명함등을 관찰/경험하게 되니까요.3. 캐릭터의 컨셉사람의 신뢰감은 일관성에 있다고 하듯, 기업의 신뢰감도 다르지 않습니다. 특정한 컨셉과 캐릭터가 구축되었다면 개연성있게 움직이는 것이 옳은 일이겠죠. 이 때 어떤 캐릭터를 구축해야하느냐에 대해 궁금증이 생깁니다. 물론 악역을 맡아서 지구뿌셔버려를 시전하는 것은 안되겠지만, 그 이외에 어떠한 컨셉이든 사실 상관이 없습니다. 죄다 주인공에 착한역할만 하려고 하면 세계관이 개판이 되어버리듯, 컨셉이란 것은 색깔이 뚜렷하면 될 뿐 정답이란 것이 없지요. 어떤 성향, 성격이든 그 개연성이 명확해서 이해가 되는 것이라면 괴팍한 미치광이 과학자 컨셉이라도 매력이 있기 마련입니다.캐릭터의 매력발산은 과거의 에피소드와 환경과의 관계를 통해 만들어진 이유있는 가치관을 통해서입니다. 사람도 그렇듯, 처음엔 뭥미? 싶은 괴팍한 성격도 시간이 지나 술 한 잔 하면서 그의 비하인드스토리를 듣게되면서 고개를 끄덕이게 된 경험이 한 두번씩 있을거예요. 그러니 남들의 시선을 신경쓸 필요 없습니다. 내 비지니스의 성격을 분명하게 한정시키고 '이유'를 만들어주는 작업이 더 중요합니다.4. 드래곤의 탄생드래곤이 등장하면서 판타지소설은 극적으로 변해갑니다. 호빗의 핵심을 만들었던 킬링컨텐츠가 스마우그였듯 말입니다. 또는 엄청난 궁극의 마법사가 대마왕의 반전등이 등장하면서 세계관을 흔드는 절정으로 치닫게 되죠.오이형님이 선방했던 스마우그비지니스에도 드래곤이 있습니다. 이른바 킬링컨텐츠 내지는 코어를 의미하죠. 주사업모델일수도 있고, 주력상품일수도 있겠네요. 이 드래곤의 등장은 그냥 존나 강해서 나머지를 다 싸그리 죽여버리고 혼자 보물을 독차지해서 노후걱정없이 4000년간 잘살았답니다!! 를 말하려고 나온 것이 아닙니다. 드래곤의 등장은 어떤 긴장감과 갈등관계, 긴박감과 묘한 쾌감을 불러일으켜주죠. 킬링컨텐츠란 그런 매력이 있어야합니다. 혼자만 대박 잘나서 다른 상품들을 다 개무시하는 그림을 그려선 안됩니다. 상품의 라인업이나, 신규서비스의 런칭이나, 신규아이템의 등장 등...어떤 비지니스는 대박아이템을 선보일때는 그것이 다른 것들과 어떤 연관성을 지니고 있고, 어느 정도의 위치에 있으며 어떤 타켓을 존나 공격할 것인지 명확하게 보여주어야 합니다. 드래곤에게도 성격을 부여하는 것은 이 때문입니다. 심지어 이 드래곤도 산에 쳐박혀서 혼자 2천년간 잠들어있던 이유가 있으니까요. 그러니 비지니스를 위한 다양한 상품/서비스에는 각각의 위계질서와 서로의 관계도를 설정해주는 것이 필요합니다. 제품의 라인업을 다르게 설정하고 그 중 최상위라인을 다시 만들고, 타겟별로 다시 분류하고, 이 제품과 이 제품은 함께 쓰면 안된다..는 식의 플랫폼 내부에 세계관이 구축되어 있어야 하는 것입니다. 그리고 각 제품은 각자의 성격과 탄생비화가 있어야 하죠.세계관과 캐릭터, 드래곤을 통해서 비지니스 브랜딩의 구축방법을 주절거려보았습니다. 정리해보자면 다음과 같습니다.1. 앞으로 뭔 행동을 하려고 하면 그 땅이 있어야 합니다. 땅엔 도로와 국경, 신호, 길, 옆집, 악당, 친구가 있어야 하죠. 우리 비지니스가 뿌리내리고 탄생하게 된 세계관에 대한 구체적인 설정을 해주어야 합니다.2. 이 세계위에서 우리 브랜드는 하나의 캐릭터가 되어 움직이게 됩니다. 이 때 사람들이 관찰하는 것은 이 캐릭터의 미쟝센이죠. 디테일하고 개연성있는 행동으로 고객들에게 선입견을 주어야 합니다.3. 주인공이 필살기를 쓰거나, 스토리가 절정으로 치닫게 될 때는 킬링컨텐츠나 최상위라인업이 짜잔하고 등장하게 됩니다. 그러나 이 모든 것들의 탄생은 세계관과 캐릭터간의 관계를 통해 설명되어야 합니다. 혼자 뚝...떨어져 나온 (예를 들면 모바일게임이 존나 에이핑크사진만 박아놓는 뭥믜 싶은 것들 말입니다.) 느낌이 들면 사람들은 뭐래...싶기 때문이죠.한 마디로 말하면, '맥락있는 브랜딩' 에 대한 이야기였죠. 판타지소설을 예로 들었던 것은, 그 세계와 캐릭터, 클라이막스와 생소한 아이템들을 모두 내가 창조해야한다는 점에서 비지니스와의 유사점이 있었기 때문입니다요. 창조주잼에 빠져서 자꾸 새로운 걸 만들려고만 하지말고, 만들어놓은 것들이 잘 살아가고 있는지 다시 한 번 검토해보도록 합시다. 끝
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타인의 스트레스

#3안녕하세요. STRESS IN SEOUL입니다. 이곳에 들어오려면 암호가 필요합니다. 요즘 당신을 힘들게 하는 스트레스를 1분 동안 깊게 생각해주세요. 우리는 거기서부터 시작할 겁니다. 그럼 문을 열고 들어오세요.“나를 괴롭히는 스트레스라... 너무 많은데? “  두근거리는 마음으로 문을 노크했다.똑똑“네, 들어오세요.”작지만 나긋한 여자의 목소리가 들렸다.조심스럽게 문을 열어보니 어두침침했던 복도와는 달리 환한 빛이 쏟아져 들어왔다. 끼이익 소리와 함께 열린 문 안에서는 새파란 청귤 냄새가 났다. 작년에 제주에 갔을 때 귤 농장 옆에 딸려있는 작은 커피숍에 들어갔었는데, 주인아주머니가 손수 담근 것이라며 내어주셨던 청귤차를 떠오르게 하는 상큼한 시트러스 향이었다. 그제야 아침에 일어나서 아무것도 먹지 않았다는 사실이 떠올랐다. 마른침을 꿀꺽 삼키며 입을 열었다. “저기요...”“안녕하세요. STRESS IN SEOUL입니다. “친구가 3시 30분에 예약을 했다고 하더라고요.”“네. 박소연 님으로 예약하셨죠?” “네. 제 친구인데, 좀 늦는다고 해서 저만 먼저 왔어요.”    “네. 기다리고 있었어요. 소파에 편안히 앉으셔서 긴장을 풀고 준비가 되면 앞에 놓인 카드를 열어보세요. 그런데 이상하게도 여자의 목소리는 들리는데, 어디 있는 건지 보이지가 않았고, 내 앞에는 푹신해 보이는 소파와 작은 탁자 하나가 덩그러니 놓여있었다. 한참을 두리번거리면서 오느라 꽤 긴장했던 탓인지 다리에 피로가 몰려와서 일단 소파에 앉았다. 소파는 생각했던 것보다 더 푹신했다. 탁자 위에는 작은 모래시계와 봉투가 하나 놓여있었는데, 아마도 이걸 열어보라는 얘기 같았다. ‘아니 말로 설명해주면 될걸 뭘 또 읽어보래...’ 입으로는 구시렁대면서도 손으로는 봉투를 집어 들고 이미 열어보고 있었다. 불평이 가득해도 시키는 것은 또 곧 잘 해내는 성격이 여기서도 어김없이 발휘되고 있었다. 내 별명이 괜히 투덜이 스머프인 것이 아니다. 봉투 안에는 포스트잇 한 묶음과 함께 쪽지가 한 장 들어있었다.  모래시계를 뒤집고 요즘 당신을 힘들게 하는 스트레스를 1분 동안 깊게 생각한 뒤, 눈앞에 놓여있는 포스트잇에 당신의 스트레스를 적어주세요. 한 장에 한 개씩 적어서, 벽에 붙여주세요. 벽을 가득 채워도 괜찮습니다. - 제한 시간 9분 -포스트잇에는 “What is your stress?”라고 적혀있었고, 모래시계 위에는 ‘3 minute’이라고 적혀있었다. 제한 시간이 10분도 아니고 5분도 아니고 9분이라는 건, 모래시계를 세 번 뒤집으면 나올 수 있는 시간이어서인가? 그럼 차라리 9분짜리 모래시계를 샀으면 한 번만 뒤집으면 됐잖아. 왜? 9분짜리 모래시계는 찾기가 어려운가? 9분이 어때서 3분짜리도 있는데 9분짜리쯤은 있을 법도 한 거 아니야? 별 쓸데없는 걸 다 계산했네 하며 피식 웃음이 났지만, 하라는 것은 안 하고 별 쓸데없는 것에 에너지를 쏟고 있는 건 사실 나였다. 그날도 그랬다. 쓸데없이 호기심이 많은 것이 가장 큰 문제였다. 세심한 관찰력이 숨어있던 호기심에 발동을 걸어버리면 혼자서 납득이 될 때까지 꼬리에 꼬리를 무는 생각이 펼쳐지는 것을 도저히 막을 수가 없었다. 그렇게 핵심을 놓쳐버리는 것이 한두 번이 아니었다. 면접날도 그랬다. 그래. 가만 생각해보니 내가 중요한 날이라고 생각했던 날에는 어김없이 머릿속에서 이런 짓을 벌였다. 면접장 앞에 앉아서 순서를 기다리며 외웠던 내용들을 머릿속으로 되뇌며 덜덜 떨고 있는데, 기둥 옆에 하늘색 체크무늬가 있는 손수건이 떨어져 있는 것을 발견한 것이다. 손수건은 다리미로 4번쯤 접혀있는 것으로 보니 누군가 곱게 다려서 가방에 넣은 것 같은데 무슨 이유에서인지 모르게 바닥에 툭 떨어져 있었다. 요즘 누가 손수건을 갖고 다니지? 여자? 남자? 잔 체크무늬가 반복되는 걸 보면 남자일 가능성도 높다. 손수건을 접힌 모양을 보니 손에 들고 있다가 떨어뜨린 것 같은 느낌도 든다. 누군가에게 전해주려고 들고 있다가 놓친 걸까? 누구? 여자? 어쩌면 그 사람은 감기가 걸렸을지도 모른다. 아니면 땀이 많은 사람일 수도 있겠지.. 그러나 어떤 사람이 주인이었든 간에 그것은 나의 면접의 통과 여부와는 아무런 관련이 없는 일이었다. 면접관이 내게 어떤 질문을 할지 예상문제를 달달 외우고 있어도 모자랄 천금 같은 시간에 나는 왜 그런 쓸데없는 생각을 계속했던 것일까. 그래. 그것은 회피였다. 나는 그저 그 순간을 벗어나서 다른 세상에 가고 싶었던 것이다. 타조가 위험한 상황에서 머리만 묻고 그 상황을 모면하려는 것처럼. 딱 그 불안한 타조가 바로 나였다. 머릿속이 복잡했다. 근데 이 여자는 어디에 있는 걸까? 왜 나와보지 않는 걸까? 궁금한 것들이 투성이었지만, 이미 내 손은 포스트잇을 만지작거리고 있었다. 모래시계를 뒤집고 포스트잇을 한 장 뜯어서 그간 나를 괴롭혀왔던 스트레스들을 떠올려봤다. 생각할수록 어찌나 많은지 내 스트레스만으로도 벽 한쪽을 다 채울 수 있을 것만 같았다. 그래 일단 하나만 써보자. 그동안 내 마음속을 헤집고 있었던 스트레스 하나를 포스트잇에 빠르게 휘갈겨 쓰고는 고개를 들어 벽을 보니 중학교 때나 봤던 것 같던 순서도가 그려져 있었다. 시작 스트레스를 받았는가? YES지금 나를 힘들게 하는 스트레스들을 다 적어보자YES 순서도를 눈으로 따라가 보니 초등학교 앞 떡볶이집 벽에 빼곡하게 붙어있던 포스트잇들처럼 이미 다른 사람들의 스트레스들이 붙어있었다.아... 내가 처음이 아니었구나... 갑자기 스트레스를 적으라니 속내를 들키는 것 같아서 두려웠는데, 생면부지 타인들이 적어놓은 스트레스들을 보니 왠지 모르게 마음이 놓였다. 모래시계를 한 번 더 뒤집고 천천히 남들의 스트레스들을 감상해보기로 했다.소설 STRESS IN SEOUL의 3번째 글입니다. 이 소설은 곧 현실이 됩니다.스트레스컴퍼니는 당신과 나의 스트레스를 해소하기 위해 태어났습니다. 당신이 스트레스에 굴복하지 않고, 즐겁게 극복할 수 있도록 세상에 없던 상품을 만들고 매달 마음을 나누는 모임을 진행합니다. 함께 성장하는 감정 멤버 1기를 모집합니다. 링크를 참조하세요. www.stresscompany.net https://www.facebook.com/stresscompany/ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지
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감정이 이성보다 앞서야 한다

 일을 그만두고 여러 가지 백수짓을 하느라 굉장히(?) 바빴습니다. 포켓몬고도 열심히 하고 벌건 대낮에 맛집에 가서 맛있는 것도 먹고 낮술도 먹고요. 여러 백수 짓 중에 기억에 남는 짓(?)이 있습니다. 우선 그걸로 이야기를 시작해볼까 해요. 얼마 전에 속마음 버스 라고 카카오와 서울시에서 함께하는 서울시민 힐링 프로젝트를 다녀왔습니다. 대략적으로 설명드리자면요렇게 생긴 버스에서 둘이 앉아 각자의 속마음을 이야기하는 프로그램입니다. 버스라고 해서 그렇게 크지는 않고요. 버스 안에서 둘이 마주 앉아 이야기를 해요. 버스에는 2명씩 2팀이 참석을 하게 됩니다. 자, 이 포스트가 속마음 버스 광고가 아니니 이제 본론으로 넘어가기로 하죠. 죄송합니다. 속마음 버스에 타면 두 가지 규칙을 따라야 합니다.- 3분의 침묵을 지켜주세요!3분 동안 상대방이 이야기를 할 때, 절대 아무런 말도 하지 말고 듣기만 하세요. '응', '아니'와 같은 대꾸도 허락되지 않습니다.- 마음을 표현하세요!상대가 무언가 본인과 다른 생각이나 오해를 했을 때 그 순간 들었던 감정을 잘 기억하고 본인의 차례가 되면 아까 그 이야기를 들을 때 내 마음이 이랬어.라는 말부터 시작해보세요.항상 마음이 먼저 표현되어야 합니다. 제가 이 프로그램을 진행하면서 가장 인상 깊었던 포인트는 바로 '항상 마음이 먼저 표현되어야 합니다'라는 말이었습니다. 속마음 버스를 탔던 친구와 저는 여러 이야기들을 했습니다. 처음에는 시답잖은 이야기로 시작해서 점점 평소에는 이야기하기 껄끄러웠던 서로의 대한 이야기를 하기 시작했죠. 그중에선 물론 그 친구가 생각하는 저의 단점에 대한 이야기도 포함되어 있었습니다. 저는 친구가 이야기하는 저의 단점을 듣고 그 친구가 오해를 하고 있다고 생각해서 논리적으로 반박하려고 했습니다.나는 그 당시에 '이렇게' 생각해서 '그렇게' 행동했던 거야. 너는 오해하고 있어.마음속에선 저런 식으로 이야기를 시작하려고 했지만 속마음 버스의 두 번째 규칙에 따라 감정을 표현하기로 했죠.너의 이야기를 들으니 안타깝다.나는 그럴 의도가 아니었는데 그렇게 전달된 것 같아서 저 말 한마디에 친구의 긴장했던 표정이 순식간에 녹아 사라지는 것이 보였습니다. 평소 같았다면 논쟁으로 이어질 대화가 술술 잘 풀리는 것 같아 기분이 매우 좋았습니다. 이번에는 다른 예를 들어보도록 하겠습니다. "리더는 마지막에 먹는다(Leaders eat last)"로 유명한 사이먼 사이넥의 테드 강연 중에 "나는 왜 이 일을 하는가?"라는 제목의 강연이 있습니다.https://youtu.be/XfsKZ3jm8b8나는 왜 이 일을 하는가?  - 사이먼 사이넥 여기서 사이먼은 이렇게 이야기합니다.이 세상에 존재하는 모든 조직과 사람들은 자신이 ‘무엇을(What)’ 하는지 압니다. 100% 압니다.어떤 이들은 ‘어떻게’ 하는지도 압니다. 차별화, 가치제안, 프로세스 우선순위, 독창적 판매 제안…하지만 ‘왜’ 하는지 아는 개인이나 조직은 극히 드뭅니다. ‘돈(수익)을 벌기 위해서는 ‘왜’가 아닙니다.그건 그저 결과일 뿐이죠. 여기서 ‘왜’란 그 일을 하는 목적, 동기, 신념을 말합니다.당신 조직은 ‘왜’ 존재합니까? 당신은 ‘왜’ 아침마다 침대에서 일어나 하루 종일 무언가에 골몰합니까?애플이 나머지 경쟁사들과 같다면, 그들의 마케팅 메시지는 이럴 겁니다.“우리는 훌륭한 컴퓨터를 만들었습니다. 디자인이 유려하고 사용이 편리하며 사용자 친화적입니다. 한 대 사실래요?”......애플이 실제로 커뮤니케이션하는 방식은 이렇습니다.“우리가 하는 모든 일은 우리가 믿는바, 즉 현실에 도전하기 위함입니다. 우리는 ‘다르게 생각하기’의 가치를 믿습니다. 우리가 현실에 도전하는 방식은 모든 제품을 유려한 디자인, 편리한 사용법, 사용자 친화적으로 만드는 것입니다.그래서 이 훌륭한 컴퓨터가 탄생했습니다. 한 대 사시겠습니까?” 우리에게, 또 우리 앞에 있는 사람에게 더욱 다가오는 말은 What이 아니라 Why라고요. 우리들은 종종 착각하곤 합니다. 우리는 이성적인 인간이기 때문에 이성적으로 생각하고 논리적으로 판단해야 한다. 효율적으로 일만 잘된다면 감정은 배제시켜도 좋다라고요. 기계와 컴퓨터가 발전할수록 점점 우리는 그렇게 생각하도록 강요받고 그렇게 행동하는 게 당연한 것처럼 여겨지고 있습니다.무한도전, 그랬구나 게임중에서... 다른 사람의 마음을 움직이는 가장 효과적인 방법은 사이먼이 얘기했듯이 "너는 이걸(What) 해야 돼" 또는 "너는 이렇게(How) 해야 돼"가 아니라 "네가 왜(Why) 이걸 해야 할까?"입니다. 인간의 동기와 신념에 가장 맞닺아 있는 것은 왜(Why)이고 Why는 감정에 의해서 움직입니다. Why는 당신이 마음속에서 느끼는 것, 믿는 것, 하고 싶은 것을 기반으로 이루어집니다. 따라서 우리는 우리의 감정을 표현함으로써 내가 왜 이 이야기를 하는지 상대방에게 전달해야 하고 상대방의 이성이 아닌 마음을 움직이도록 노력해야 합니다. 구체적으로 다시 한번 이야기하자면,- 상대방에게 나의 생각(What or How)을 말하기"내가 생각하기에 너는 이런 것 같고, 이렇게 했으면 좋겠다"- 상대방에게 나의 감정(Why)을 말하기"나는 네가 이렇게 해서, 내 기분은 이렇다" 이제 우리는 감정이 왜 중요한지 알았습니다. 그런데 감정을 전달하는 일이 왜 이렇게 힘들까요? 연인과 가족을 포함한 다른 사람과 이야기를 할 때, 우리는 대부분 감정이 아닌 자신의 생각을 많이 말하곤 합니다. 자신의 생각을 자주 이야기하는 이유는 우리가 스스로 자신의 감정이 무엇인지 인지하거나 깨닫기 어렵거나 표현하는 게 서툴어서일 수도 있고, 자신의 구체적인 감정을 표현하게 되면 자신의 약한 마음을 드러내는 것이라고 생각해서 일 수도 있습니다. 다른 이유들이 많겠지만 안 그러려고 노력해야겠지요. 소수의 현대인들은 마음속에서 피어오르는 감정을 이성보다 더 낮은 레벨로 생각하고, 감정을 억누르기 이기기 위해서 논리적인 사고방식 또는 대화방식을 선택하곤 합니다. 논리적으로 상대방을 반박한다면 상대방이 그것을 머리로는 수용할 수 있어도 마음으로는 받아들이지 못할 가능성이 큽니다. 설상가상으로 싸움이 일어날 수도 있고 서로가 서로의 인격을 해치는 결과로 이어질 수도 있지요. 우리는 "감정적인 사람"이라는 말을 대부분 부정적으로 표현하거나 인식하곤 합니다. 그러나 요즘 들어 저 같은 경우는 감정을 솔직하게 표현하려고 애쓰는 편입니다. 음식점에서 서비스를 받아 기분이 좋을 때는 "아싸!"하고 입으로 외치기도 하고 가끔은 방방 뛰기도 해요. 나이가 계란 한판인데 너무 경박스러운 거 아니냐며 핀잔을 받을 때도 많지만 솔직한 감정표현을 몸소 실천 중입니다(다음에 이야기하겠지만 여러 상황에서 좋은 결과를 얻었고, 긍정적인 피드백도 몇 번 받았습니다). 반대로 기분이 안 좋을 때는 직설적으로 이야기하는 것도 실험 중에 있습니다. 우리는 이성의 힘에 기대어 스스로 너무나 많은 것을 포기하고 살고 있습니다(좋아하는 일도 사랑도...). 다음 포스팅에서는(언제 돌아올지 모르지만) 이 포스팅과 같은 맥락으로 "당신이 할 수 있는 일이 아니라 하고 싶은 일을 해야 한다"라는 주제로 이야기해보도록 하겠습니다.더 읽어볼 이야기인공지능 시대, '인감지능'을 믿는 이유 - 무인양품(MUJI) 카나이 마사아키 회장 인터뷰[TED] 나는 왜 이 일을 하는가? - 사이먼 사이넥[TED] 리더는 마지막에 먹는다 - 사이먼 사이넥공감능력이 뛰어난 사람들의 5가지 습관 - 고영성내재적 동기 vs 외재적 동기 - 완벽한 공부법, 고영성#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언
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앱 어트리뷰션 가이드 - 인스톨 어트리뷰션 방법

트래킹 URL을 활용한 데이터 수집에 대해 알아본 지난 글에서 이어지는 내용입니다. 유저가 광고를 클릭하면 트래킹 URL로 연결되고, 트래커는 이 URL을 이용해 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭했는지 알게 된다는 것으로 지난 글을 요약할 수 있겠네요.또한 단말기로 다운로드된 앱이 실행될 때, 앱 안에 있는 분석 SDK는 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 통해 언제 앱을 실행 했는지에 대한 데이터를 수집하여 트래커로 전송한다는 것도 빼놓을 수 없습니다. 이렇게 되면 트래커는 두 가지 데이터 – 광고 클릭에서 발생한 데이터와 앱 실행에서 발생한 데이터 – 를 대조하여 광고 클릭으로부터 연결된 정상적인 앱 설치를 찾아내고 해당 설치를 광고에 의한 것으로 인정하는데 이것을 인스톨 어트리뷰션이라고 부릅니다.데이터 대조를 통한 인스톨 어트리뷰션에는 크게 네 가지 방법이 활용됩니다. 각 방법마다 대조하는 데이터가 다른데요, 이 글에서는 각 방법의 적용 우선순위와 특징을 자세하게 설명하려고 합니다.네 가지 방법거의 대부분의 앱 어트리뷰션 툴이 동일한 방법을 활용합니다. 단지 적용 우선순위에서 일부 차이가 있을 뿐입니다. 각각의 인스톨 어트리뷰션 방법을 와이즈트래커가 적용하는 순서로 나열하면 다음과 같습니다.Identifier MatchingClick ID MatchingGoogle Play Install ReferrerFingerprint Matching각 방법의 세부 내용을 살펴 볼까요?1. Identifier Matching정의: 스마트폰에 부여된 고유 광고 식별자(Identifier)를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저가 트래킹 URL을 클릭하면 해당 유저의 광고 식별자가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터에 담긴 유저의 광고 식별자를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 유저가 최종 목적지에서 다운로드한 앱을 실행하면, 앱 안에 있던 분석 SDK가 광고 식별자를 수집하여 트래커로 전송하고, 트래커는 광고 클릭 시점에 수집한 식별자와 앱 실행 시점에 수집한 식별자를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 광고 식별자는 각 단말기마다 부여된 고유 식별자 중에서도 마케팅 목적으로 활용하도록 고안된 값입니다. Android 단말기의 식별자는 ADID(Advertising ID) iOS 단말기의 식별자는 IDFA(Identifier for Advertisers)라고 부릅니다. 이 식별자들은 유저의 선택에 따라 비활성화 또는 리셋이 가능하며 개인정보도 아니기 때문에 마케팅에 활용할 수 있습니다. 각 단말기마다 고유한 값이라는 점, 비활성화 또는 리셋을 하는 유저가 극히 드물다는 점에서 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 식별자를 수집할 수 없는 환경을 통해 유입된 유저에 대해서는 어트리뷰션 할 수 없습니다. 식별자를 비활성화 또는 리셋하는 경우, 그리고 웹 환경에서 발생한 광고 클릭, 다시 말해 웹 브라우저(크롬, 사파리, 기본 브라우저 등) 상에서 발생한 광고 클릭이 식별자 수집이 불가능한 환경에 해당합니다. 2. Click ID Matching정의: 각 광고 클릭에 부여하는 고유한 Click ID를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저에 의해 광고 클릭이 발생하면 해당 클릭의 고유한 Click ID가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터애 담긴 Click ID를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 만약 유저가 플레이 스토어를 통해 다운로드한 앱을 실행하면 앱은 구글로부터 리퍼러를 받아오게 되는데, 분석 SDK는 이 리퍼러 정보를 검출하여 트래커로 전송합니다. 검출된 리퍼러에는 Click ID가 포함되어 있으며, 트래커는 클릭 시점에 발생한 Click ID와 앱 실행 시점에 발생한 Click ID를 대조하여 인스톨을 어트리뷰션 합니다.특징: 많은 광고지면을 보유한 매체라면 하루에도 수억 건의 클릭을 처리하게 될 것입니다. 이렇게 되면 어떤 지면의 어떤 광고에서 언제 클릭이 발생했는지에 대한 데이터를 체계적으로 관리해야 할 필요가 있습니다. 그래서 각 클릭마다 고유한 식별자를 붙이는 방법을 활용합니다. 이런 Click ID는 고유한 값이라는 점에서 광고 식별자와 동등한 정확도를 가지면서, 웹 환경에서 발생한 클릭에 대해서도 어트리뷰션이 가능하기 때문에 광고 식별자 매칭으로는 어트리뷰션 할 수 없었던 영역을 보완한다는 장점이 있습니다.한계: 기본적으로 Install Referrer 방식의 일종이므로 해당 방법의 한계점을 모두 가지고 있습니다. 이 방법의 한계점은 아래 3번 내용에서 확인할 수 있습니다. 또 하나의 한계는 모든 매체가 Click ID를 지원하지는 않는다는 점입니다. 매체 성격에 따라 Click ID를 사용할 필요가 없을 수도 있으며 Click ID를 사용할 환경을 갖추지 못한 매체도 있을 것입니다. 이렇게 Click ID를 지원하지 않는 매체에는 Click ID 기반의 어트리뷰션을 적용할 수 없습니다. 3. Google Play Install Referrer정의: 구글의 앱 플랫폼인 플레이 스토어에서 넘겨주는 리퍼러를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 구글로부터 받아온 리퍼러에 Click ID가 존재한다면 Click ID Matching 방식을 사용하는데, 리퍼러 안에 Click ID가 없다면 Install Referrer 방식을 적용하게 됩니다. Click ID Matching 방식은 리퍼러 전체에서 Click ID 값만 뽑아서 대조하는 것이며, Install Referrer 방식은 리퍼러 전체를 대조한다는 것이 두 방식의 차이점입니다.Install Referrer 방식은 앞에서 설명했던 Click ID Matching과 거의 유사한 프로세스로 진행됩니다. 광고 클릭 시 수집한 정보들을 리퍼러 파라미터에 붙여서 유저를 플레이 스토어로 보내고, 유저가 이 곳에서 다운로드한 앱을 실행하면 분석 SDK는 이 리퍼러를 검출하여 트래커로 전송합니다. 트래커는 광고 클릭에서 발생한 리퍼러와 앱 실행에서 발생한 리퍼러를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 구글을 통해서 리퍼러를 재확인 받는다는 점에서 광고주와 매체 모두가 어트리뷰션 결과를 신뢰하게 됩니다. 또한 정상적인 환경에서는 리퍼러가 유실될 우려가 없기 때문에 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 리퍼러 확인은 플레이 스토어 앱을 통해 앱이 다운로드되는 경우에만 사용할 수 있는 방법입니다. 다시 말해 iOS 플랫폼에는 적용할 수 없고, 안드로이드라고 하더라도 플레이 스토어 웹사이트(https://play.google.com)를 통한 다운로드에도 적용할 수 없습니다. 4. Fingerprint Matching정의: 유저 단말기의 다양한 정보를 조합해서 생성한 핑거프린트를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 핑거프린트가 무엇인지에 대한 쉬운 설명으로 시작 해야 할 것 같습니다. 어떤 사고가 발생했는데 범인은 현장에서 도주했고 몇몇 목격자가 있다고 가정해 보겠습니다. 경찰은 목격자들에게 범인이 누구인지를 알고 있냐고 먼저 물어봅니다. 만약 누구든지 범인의 이름, 주민등록번호, 전화번호를 알고 있다면 쉽게 범인을 찾아낼 수 있을 것입니다.하지만 범인의 정확한 인적사항에 대해 알고있는 목격자가 없으면, 경찰은 범인에 대한 다른 정보들을 탐문합니다. 성별, 키, 신체적 특징, 입었던 옷, 목격한 지점 등을 확인하게 되겠지요. 확인한 정보로 몽타주를 만들고 용의자를 특정합니다. 이렇게 되면 사고현장 근처를 지나갔으며 알리바이가 없었던 수많은 불특정 다수가 용의자에서 제외됩니다.이름, 주민등록번호, 전화번호 등의 고유값으로 범인을 찾아내는 것이 Install Referrer나 Identifier Matching에 해당하며, 다수의 특정 조건을 만족하는 용의자를 찾아내는 것은 Fingerprint Matching이 됩니다. 인스톨 어트리뷰션을 위한 핑거프린트는 IP주소, 브라우저 정보, 통신사, 단말기 모델, OS 버전, 국가 및 언어 설정 등 다수의 조건으로 구성됩니다.특징: 앞의 두 가지 방법인 리퍼러와 광고 식별자를 모두 적용할 수 없는 상황에 한해 적용합니다. 어떠한 기술적 환경에도 적용할 수 있으며 고유값이 없는 상황에서는 가장 정확한 방법입니다. 핑거프린트 생성 후 24시간 이내에는 통계적으로 약 90%의 정확도를 보입니다.한계: 리퍼러나 식별자 매칭과는 달리 핑거프린트 매칭은 추정적(Heuristic) 방법입니다. 고유한 값이 아닌 다수의 가변적인 값으로 결과를 판단하기 때문입니다. 예를 들어 데이터를 사용하다가 와이파이에 연결하면 IP 주소가 달라지며, 해외에서 SIM 카드를 교체하면 통신사도 변경됩니다. 이로 인해 시간이 지남에 따라 클릭 시점의 핑거프린트와 앱 실행 시점의 핑거프린트가 달라질 가능성이 있기 때문에 100%의 정확도를 보장할 수는 없습니다.앱 설치가 어떤 광고에 의한 것인지를 어트리뷰션 하는데 사용하는 네 가지 방법을 살펴 보았습니다. 이렇게 측정한 데이터는 툴 사용자뿐만 아니라 광고를 노출한 매체사들에게도 전달 되는데요, 애드테크 업계에서는 이것을 포스트백이라고 부릅니다. 포스트백에 대한 정확한 개념과 구체적인 방법은 다음 글에서 다루겠습니다.
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플랫폼 기획에 대한 생각들

5월부터 크고작은 프로젝을 하면서 생각해본 것들을 쭉 정리해 봤다. 답을 찾은 문제도 있고 확인되지 않은 가설도 있다.헤게모니 싸움- 서비스 이용자가 서비스 제공자를 고를 수 있게 하는 게 맞을까? 아니면 그냥 결제만 하면 우리가 알아서 알맞은 사람을 보내는 게 나을까?- 서비스 제공자를 고를 수 있게 할지 말지는 서비스 요금 표준화와 연결되는군. 서비스 제공자 간 차이를 인정하지 않고 요금을 표준화해볼까? 구매전환율은 높아질 거 같다.- 아니야! 서비스 제공자들이 같은 서비스를 제공하는 건 말이 안 되지. 객관적인 기준을 정하고 이에 따라 분류해서 서비스 요금을 차별화해보자. 근데 이렇게 하면 잘 팔리는 서비스 제공자만 팔리고 좀 떨어지는 사람은 안 팔릴 텐데?- 서비스 공급자를 고를 수 있다면 서비스 공급자의 객관적인 등급과 퀄리티에 따라 요금 차별화를 두는 것이 맞지 않을까?- 서비스 공급자는 넘쳐나고, 서비스 수요자가 소수라면.. 수요자가 갑이고 공급자는 을이 되겠군.- 이렇게 갑과 을이 명확하고 서비스 공급자가 넘쳐난다면, 서비스 공급자에 따른 요금 차별화를 통해서 고객에게 선택할 권리를 줘야 하지 않을까? 갑인 서비스 수요자를 잡아야 하니깐 당연히 그래 보인다.- 서비스 공급자의 차이를 인정하고 수요자가 공급자를 고를 수 있게 한다면 , 서비스 공급자들은 적극적으로 플랫폼에서 경력을 쌓고, 소비자에게 어필하기 위해 노력할 것임. 이는 플랫폼에서의 신뢰도를 쌓기 위한 공급자의 노력에 의해 평균 서비스 퀄리티가 높아지는 선순환의 고리가 시작된다.- 서비스 공급자의 퀄리티, 프로세스를 완벽히 통제하고 표준화할 수 없다면, 수요자는 공급자를 고를 수 있게 하는 것이 맞다.- 서비스 공급자의 서비스 가 표준화되지 않은 상태에서 일괄적인 배정을 하게 되면 엄청난 operation cost가 발생하는 것이 불 보듯 뻔함.- 홈클은 매니저간 서비스 퀄리티 차이가 분명 있었지만, 매니저의 절대적인 숫자가 부족해서 어쩔 수 없이매니저를 선택할 수 없는 방법을 택함. 서비스 퀄리티를 운에 맡길 수밖에 없었음. 지금 생각해 보면 Taskrabbit 모델이 우리나라에선 더 맞을지도 모른다.- 서비스 공급자가 넘쳐나고 , 서비스 수요자가 소수인 경우 수요자가 공급자를 고를 수 있게 하고 공급자의 등급이나 실력에 따라 요금에 차별화를 두는 게 효율적으로 작동할 거 같다. 검증이 필요하다.- 공급자에게는 플랫폼 상의 매칭 횟수, 리뷰, 평점 등 명확하고 신뢰할 수 있는 객관적 기준이 필요하다.- 등급에 따른 공급자의 임금 상한액과 혜택을 차별화하는 것도 좋은 방법이군.- 객관적이고 신뢰가 가는 공급자의 등급 설정은 수요자에게는 플랫폼에 대한 신뢰감을 주고, 공급자의 서비스 퀄리티를 컨트롤할 수 있는 강력한 방법이 된다. 이건 가설 검증.- 공급자에게 오랜 기간 동안 플랫폼을 통해 쌓인 리뷰와 reputation은 선생님에게 매우 귀중한 자산이 된다. (에어비앤비 참고) 자산이 생기면 플랫폼에서의 이탈이 힘들어짐.비즈니스 모델- 플랫폼의 '핵심 operation'을 통해서 수익을 낼 수 있어야 단단한 플랫폼으로 성장 가능. 적어도 플랫폼 수수료는 25%는 넘어야 한다. 엑셀 몇번 돌려보면 이는 명확함.- 플랫폼의 성장을 위해서는 당연히 공급자들이 돈을 벌어야 한다. 이건 여러 차례 증명되어온 사실.  - 과금은 ‘을 사이드’ 에게 하는 것이 수월함. 을 사이드가 돈을 버는 사이드라면 더욱더 수월하다.- 수요자와 공급자가 업의 특성상 가까워지기 쉽다면, 매 건당 수수료 부과는 플랫폼 이탈을 부추길 수 있다.- 공급자가 플랫폼을 통해 자신의 서비스에 대한 객관적인 사실 (매칭 횟수, 리뷰수, 긍정적 리뷰%)과 수요자의 주관적인 평가를 쌓아나갈 수 있고, 이를 통해 자신의 reputation을 쌓아서 안정적으로 돈을 벌게 된다면 거리낌 없이 플랫폼에 돈을 낼 것이다.- 수요자의 진짜 리뷰, 자신의 등급 등 자신을 어필할 수 있는 내용을 블로그 형식의 팝업창을 잠재적 수요자에게 노출하면서 공급자 자신이 ‘일감 구인중’이라는 사실을 알릴 수 있는 권한을 얻으려면 돈을 내야 하는 과금 체계가 합리적으로 작동할 듯. (월 단위 과금)3달간 경험을 통해서 느낌.'내'일을 하고 싶다.#삼분의일 #기획 #기획자 #인사이트 #경험공유 #조언 #BM #비즈니스모델
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좀 독특하지만 나쁘지 않은 사람들에 대하여(ft.취향)

주변 분들과 얘기하다보니 가끔 넘치는 독특함을 주체하지 못해 갑분싸 메이커가 되는 경우나 입이 근질거려 죽겠는데 말할 사람이 없어서 그냥 평범함에 봉인되어 살고 있는 분들이 종종 있었어요. 요즘엔 개인의 취향과 독특함을 많이 인정해주는 분위기이긴 하지만, 그럼에도 뭔가 독특한 사람의 생각과 행동, 발언에 대해 '평범한 프레임'을 씌우는 건 쉽사리 사라지지 않아요.갑분싸..이런 분들을 바라보는 외부의 시선은 세 가지 정도가 있어요.1우선은 "신기함"이 있어요. 예를 들어 고수를 진짜 좋아하는거야. 그 쌀국수에 넣어먹는 초록색 향기핵폭탄 말이예요. 토끼처럼 오물오물 고수를 씹어먹는 사람을 보면, 마치 잊혀진 세계에 존재하는 미지의 생물을 보는 듯한 신기함이 들기도 해요. 뭐. 처음봐? 풀먹는거2다음은 "뭐야 왜 저래 이상해 무서워.." 가 있어요. 예를 들면 너무 이과감성이 넘치는 거예요. 폭탄제조에 엄청난 관심이 있어. 아니면 저처럼 생물학에 관심이 많아서 바이러스의 감염과정을 보면서 감탄하고 막 그래. 뒷주머니에 뉴튼 과학잡지 꽂고 다닐것같고 집에 샬레나 플라스크같은 게 있을 것 같은 부류에요.  물론 여기에는 애니덕후도 있을거예요. 에반게리온의 세계관을 꿰고 다닌다거나 아키라나 공각기동대, 인랑의 디스토피아적 세계에 심취한 분들을 보면 사람들은 왜 저래 무서워...하면서 힐끔힐끔하기도 해요. (전 좋아해요.)뭐..뭐지...테러리스트신가..3마지막은 "넌 틀렸어.." 가 있어요. 특히 결혼얘기나 출산, 페미니즘, 정치적 이슈 등등 사회적으로 양분되어 있거나 과도기에 있는 이슈들에게서 많이 발생해요. 사람은 당연히 어느 한쪽의 입장을 지닐 수 있어요. 근데 반대쪽 입장에 있는 분들이 그걸 틀렸다고 해요. 그래서 결혼안하고 애를 안낳으면 인생의 중요한 기쁨을 잃어버린 것이라고 혼날 때도 있어요. 과연 그게 혼날 일일까요...?갑자기 절 훈육.. 이러한 반응들을 받으며 살 수 있지만, 명확한 건 그 사람들이 나쁘진 않아요. 그냥 하나의 생각을 지니고 있는 거고 그게 꽤나 나름대로 잘 정립되어 있는 것 뿐이예요. 또는 좋아하는 것이 명확하고 깊이 알고 있는 것 뿐이죠. 물론 가끔 아집이나 상대방을 공격하는 수단이 된다거나, 나쁜 생각으로 지구를 멸망시키고 싶은 분들도 있을 수 있어요. 그런 사람들은 나빠요. 생각은 존중받아 마땅하지만 행동은 책임이 따라요. 타노스가 했던 생각은 맬서스도 똑같이 했어요. 킹스맨의 발렌타인도 똑같이 했어요. 사실 무수한 사람이 비슷한 생각을 할 지도 몰라요. 생각하는 건 자유에요. 하지만 손가락을 튕겨 그걸 실천하는 것은 다른 문제죠. 그걸 책임질 수 있어야 해요. 타노스가 아니라면 행동을 조심해서 해야해요.오늘은 그런 이상한 취향을 지닌 사람들을 한 번 알아보려고 해요.1. 막 이상한 음악 좋아해.: 영화OST나 epic 장르처럼 웅장하고 홈스피커가 비싸야 제맛인 그런 음악을 좋아하는 분들, 인디/제3세계/우울하기 그지없는 음악/피아노곡/뉴에이지 덕후인 분들이 있어요. 네 저예요. 음악취향은 어디가서 쉽게 말하기 어려워요. 내 플레이리스트를 공개하는건 뭔가 부끄러운 일이죠. 링딩동도 좋아하고 클래식도 좋아하거든요. 잔혹한 천사의 테제도 좋아하고 원피스OP곡도 가지고 다녀요. 음악을 다양하게 듣는건 다양한 자극을 처리할 수 있다는 좋은 능력이예요.전 한스짐머 콘서트갔을 때 미치게 좋았는데..2. 양자역학 같은 거 좋아해.문이과 상관없이 이런 분들이 있어요. 블랙홀이나 양자역학, 초끈이론, 다중우주, 평행세계, 범죄심리학, 전쟁사, 기호학, 신화학, 연금술(?) 등등 인문/자연과학에 심취한 분들도 계세요. 좋은거에요. 세상을 굉장히 색다르고 놀라운 시각으로 볼 수 있어요. 가끔 너무 심취하면 모든 게 무상해서 현타가 올 때도 있으니 현타를 조심해야해요.3. 자본주의 싫어정확히는 싫다라기 보단 그 폐해에 대해서 고민하시는 분들이예요. 그래서 분산경제나 공유경제, 수정자본주의, 대체자본주의 등등에 대해 목소리를 높여요. 이런 얘기는 전세계의 유명한 석학들도 목소리를 내는 것들이예요. 이건 이상한게 아니죠. 이런 분들이 세상을 바꾸는 거예요. 괜찮아요. 저도 자본주의는 문제가 많다고 생각해요. 이런 분들은 특히 EBS다큐프라임 매니아인 경우가 있어요.4. 맥주는 김에 먹어야 해.음식의 정확한 궁합을 중요하게 생각하는 분도 있어요. 혀는 모두 제각각의 수용체를 지니고 있어요. 사람마다 다르죠. 당연히 좋아하는 음식도 달라요. 맥주는 김, 소주는 마요네즈, 와인에 삼겹살을 좋아할 수도 있어요. 그럼 그렇게 먹으면 되는거에요. 맥주집을 갔는데 김이 없으면 편의점가서 자기 걸 그냥 사오면 돼요. 민폐가 아니예요. 이상하게 보지 않아도 됩니다.5. 열정맨이야.사람은 살아가면서 삶의 태도라는 걸 만들어요. 관조적이거나, 염세적이거나, 적극적이거나, 공격적이거나 등등... 열정이 넘쳐서 뭐든 시도하고 덤벼들고 다 잘될거라고 낙관을 얘기하는 분들도 있어요. 물론 저와는 결이 좀 맞진 않지만 그 사람이 틀리진 않았어요. 그 분의 삶의 태도는 그런거예요. 그리고 그런 태도로 지금까지 전혀 문제없이 잘 살아왔잖아요? 그럼 된 거에요.6. 그래비티를 막 8번씩 재관람해...또 볼거다!!제 얘기예요. 전 그래비티를 무려 8번을 봤어요. 2D로, 3D로, IMAX 3D로, 4DX로, 스크린엑스로, 친구랑, 혼자, 애인이랑 등등..... 심지어 이번에 아이맥스 레이저로 재개봉한대요. 또 볼 거예요. 뭔가 한가지에 꽂혀서 파고드는 분들이 있어요. 그럴 수 있어요. 카레에 미쳐서 2,3년 내내 하루 한끼는 반드시 카레만 먹는 사람도 있고, 나루토 극장판을 10번씩 다시 돌려보는 사람도 있어요. 좋아하는 무언가가 있다는 건 좋은거에요. 무언가에 에너지를 집중할 줄 안다는 얘기이기도 하거든요. 오히려 없는 게 더 슬픈거 아닌가용?7. 말이 많고 막 나대.그렇죠. 나댈 수 있어요. 어색한 분위기를 싫어해서 분위기를 띄우려고 노력하는 걸 수도 있고 원래 그냥 성향이 그럴수도 있어요. 그 사람 입에서 싸구려 유우머 같은 내용이나 젠더감수성이 0에 수렴하는 헛소리가 나오는 게 아니라면 말많은 사람이 딱히 틀린 건 아니예요. 생존전략같은거죠. 어떤 사람은 침묵으로, 어떤 사람은 수려한 용모로, 어떤 사람은 갑빠로...각자 생존전략을 가지고 살아가요. 말 많은 사람은 영화 속 모건 프리먼 옆에 붙어다니는 말많은 파트너 형사같은 캐릭터로 생존전략을 잡은 거예요. 8. 나 혼자 밥을 먹고..나 혼자 영활보고... 뚜두 뚜두우...혼자 뭘 하는 사람들이 너무 많아진 지금 사실 이건 특별할 건 아니에요. 하지만 그럼에도 혼자????그걸???? 이라는 프레임이 있는 몇몇 요소들이 있어요. - 콘서트 혼자간다. 아니 집중해서 보고싶으면 그럴 수 있지. - 패밀리레스토랑도 혼자갈 수 있어요. 투움바 파스타가 땡길 수도 있잖아요. 돈 많으면 혼자 가는거지. - 놀이공원 혼자간다. 갈 수 있지. 혼자서 추억을 곱씹으며 티익스프레스의 짜릿함에 내 몸을 내맡기는 건 잘못이 아니예요.9. 패션감각의 한계를 깼어그래도 이쁘시잖아!?그럴 수 있죠. 패션. 전 그냥 집에서 갓 나온 파자마느낌의 헐렁하고 아무 프린팅도 되어있지 않은 그런 옷 좋아해요. 누가보면 전원주택에 정원가꾸려고 나오신 60대 할아버지의 실내복같은 느낌일 수도 있어요. 린넨이나 면소재 좋아하거든요. 패션은 나를 표현하는 아주 직관적인 요소예요. 특히 색과 다양한 소재, 위 아래의 매칭, 머리 염색과 악세서리 등 그렇게 나를 드러내는 거죠. 그게 뭐 틀렸다 어쨋다 할 게 있나요. 핑크바지를 입을 수도 있는거지. 그게 나의 시력에 악영향을 준다거나 그러지 않아요. 핑크색은 안정감을 주기까지 하니까요.10. 자유한국당을 좋아해.조..좋아할 수도 있........(위험하다!!! 위험해!!!)그렇죠..뭐 어느 시대나 진보와 보수는 존재했고, 중도당도 있었고... 병자호란 때 최명길과 김상헌도 그렇게 파이팅넘치게 설전을 벌였어요. 늘 두 개의 다른 의견과 세 개의 견제기구가 존재하면서 서로의 독점과 부패를 막기위해 나름의 노력을 했죠. 지금의 정치체계는 그렇게 탄생했어요. 물론 그 본래의 의미와는 좀 많이 달라진 느낌이 있긴 하지만...(나 이러다 개털리는 거 아니겠지?...저의 정치색은 비밀입니다..근데 저긴 아니야..)뭐 좋아하는 걸 틀렸다고 할 순 없을 것 같아요. (하지만 나에게 강요는 놉놉....)다만 정치색은 투표라는 행동을 통해 결과를 만들게 된다는 특징이 있어요. 그리고 그 결과는 많은 사람들에게 영향을 미치죠. 그러니 시민으로써 현명한 가치관을 지녀야 해요.마무리에 핵폭탄을 써놓고 글을 정리하려고 해요. 원래 위험할까봐 저런 건 안쓰려고했는데... 뭐 틀린 얘기도 아니고 사실 취향과 선택에서 정치사회적인 부분을 얘길 안할 수 없거든요. 맷데이먼씨도 JTBC나와서 마음껏 자신의 정치관에 대해 펼치신 걸 보면 어쩌면 모두가 자유롭게 자신의 가치관을 나누고 존중할 수 있는 사회를 만드는 게 더 중요한 것 같아요.모두가 모두를 미워하거나 두려워하지 않는 세상이 왔으면 좋겠어요. 다들 소중한 하루하루를 통해 자신의 삶을 채워나가고 있으니까요. 취향과 가치관이란 건 그런 소중한 시간들의 총합아닐까요. 나름의 생각을 가지고 삶을 살아가는 분들을 존중하고 응원해주는 게 맞다고 생각해요. 그리고 우리도 그렇게 살아야하구요.참고로 전 양자역학이나 신화, 기호학, 괴물 이야기, 세계사, 전쟁사, 면역학, 우주얘기 등등을 짱좋아해서 뉴튼잡지를 뒤적거리고 혼자 즐거워하고 그런답니다..끗
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사랑받지 않아도 되는 자유

누가 이로부터 자유로울 수 있을까?인간은 사회에서 관계를 맺기 시작하는 그 순간부터 그 대상자에게 사랑받고 싶어한다.누군가로부터 사랑받고 인정 받음으로써 성취감과 존재감을 느끼는 것은 어쩌면 너무 당연한 것이다.하지만 누군가의 애정을 얻는 다는 것은 쉬운 일이 아니다.경쟁과 갈등은 그렇게 사랑을 쟁취하기 위해 시작된다.부모의 사랑을 차지하기 위한 형제 자매사이의 본능적인 몸부림부터, 선생님의 애정을 차지하기 위한 친구들과의 성적 쟁탈전, 이성으로 부터 애정받기 위한 남녀간의 매력 발산 경쟁, 그리고 상사에게 사랑받기 위한 조직내 성과 쟁탈전에 이르기까지 인생 전체가 사랑과 인정을 갈구하는 쟁탈전이다.문제는 소수만이 누릴 수 있다는 것이다.누구에겐가 사랑받기 위해 지나치게 에너지를 쏟는 이들에 비해 '자존감'으로 무장하고 타인의 시선보다도 자신만의 길을 가는 이들을 보면 참으로 평화로워 보인다. 스스로를 사랑하고 인정함으로써 누군가에 기대어야 하는 '애정받기'이서 자유로울 수 있는 것이다.말 잘듣고 사랑받는 강아지는 늘 주인의 행동과 표정에 눈치보기에 쉼이 없다. 주인의 요구에 더 빨리 움직일 수록 먹이와 칭찬에 길들여지기 때문이다.연말이다.학교에서는 시험과 성적, 직장에서는 평가와 고과가 애정과 인정의 잣대가 된다. 특히 직정에선 자칫 인간의 비열한 모습이 드러나는 시기이다. 직장인의 숙명이다.직장으로부터의 탈출을 꿈꾸는 많은 이들은 이 비열함과 동의할 수 없는 사랑받기 게임에서 자유롭고 싶기 때문이다.사랑받지 않아도 되는 자유.타인의  평가로부터 자유로울 수 있는 용기.스스로 당당해지자
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[인공지능 in IT] 인공지능 기업에서 UX디자이너로 사는 법

제품을 선보일 때, 실제 사용자가 어떠한 방식으로 제품을 사용할 것인가에 대해 고민하고, 누구보다 제품을 이해해야 하는 사람들이 있다. 바로 'UX디자이너'다. 이번 기고는 인공지능을 다루는 서비스 분야가 넓어지면서, (인공지능이) 'End-User'와 직접 소통하고 대화할 수 있는 영역으로 확대됨에 따라 역할이 더욱 중요해진 UX디자이너에 대해 알아보고자 한다.많은 사람이 UX 디자인에 대해 오해하고 있다. 뛰어난 UX 디자인이란, 사용자가 느끼기에 가장 편리한 디자인이라고 생각하는 점이다. 실제로 인간은 단순히 편리한 것만 원하지 않는다. 특히, 인공지능을 탑재한 서비스는 유용성에 더 중요한 가치를 제공할 수 있으며, 서비스 성격에 따라 사용자의 감성을 많이 고려한다. 결국 인공지능 기술 기업이라면 사용자 입장에서 유용성, 편리성, 감성 등을 모두 고려한 인간 친화적인 UX 디자인을 무기로 내세워야만 한다.이에 실제 현업에서 매일 고민 하고 있는 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너와 이야기를 나눴다.< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >UX디자이너가 주로 하고 있는 일은?현재 스켈터랩스에서 대화형 UI에 엔진 및 빌더를 개발하는 프로젝트와 스마트 디바이스 개발 프로젝트에 참여 중이다. 먼저 대화형 UI쪽에 초점을 맞춰보자. 엔진은 소프트웨어 엔지니어가 집중하는 영역이라면, 빌더는 유저랑 만나는 접점이므로 UX디자이너 역할이 중요한 영역이다. 하지만, 빌더도 엔진쪽과 커뮤니케이션하며 개발하기 때문에 중간중간 엔지니어들과 '싱크업'을 해야 하고, 초기 단계이기 때문에 대화형 엔진에서 어떤 기능을 어떻게 제공할지 등을 논의해야 한다. 또한, 개발자 언어를 사용자가 알 수 있는 기능으로 '패키징'하는 일도 담당한다. 예를 들어, 지금은 'Function'이라고 부르는 것이 예전에는 'Fulfillment'라고 했었다. 두가지 다 업계에서 쓰는 용어지만, '업계 표준'이라는 것이 없기 때문에 어떤 용어가 더 적합한지에 대한 판단하고 있다.스마트 기기 같은 경우에는 실제로 사람들이 어떤 기능을 원하는지, 타겟 고객군이 어떤 라이프스타일을 즐기는지 예측하고 검증하는 과정에도 많은 시간을 할애한다. 엔지니어링 입장에서 어떤 'Feature'를 개발할 것이라고 한다면, UX디자이너는 실제 개발 가능성과 사용자 입장에서 접점을 찾아내는 역할을 담당한다.실제로 하고 있는 일 중 일반인들이 알고 있는 것과 가장 큰 차이가 있는 점은?일반적으로 생각하는 '디자인 작업'에 할애하는 시간 자체는 적은 편이다. 포토샵이나 스케치 등으로 하는 작업은 약 20% 정도에 불과하다. UX 디자인은 리서치와 디자인을 오가며 'Iteration(반복)'하는 작업이 대부분이다. 리서치는 벤치마킹이나 사용자 조사 등이 있고, 디자인에도 와이어프레임, 플로우 설계, UX 문구 선정, 애니메이션 등과 같은 다양한 작업들이 있다. 사람들이 생각하기에 디자인은 리서치가 아닌 비주얼 디자인인 경우가 많은데, 아까 말한 것처럼 여기에 할애하는 시간은 실제로 매우 적은 편이다. 고민하고 커뮤니케이션하는 시간이 훨씬 많다. 더구나 인공지능은 새로운 분야이다 보니, 공부하는 시간도 예전보다 늘었다.인공지능 붐이 일어나면서 UX디자이너의 역할은 어떤 점이 달라졌는가?일반적으로 쉽게 생각하는 것이 대화형 UI일텐데, 대화형 UI가 등장하면서 무형의 것을 디자인하는 숙명이 생겼다. 스켈터랩스에 오기 전에도 이런 고민은 많았다. 전 직장인 국내 S 대기업에서는 UI 디자이너들이 하던 고민이다. 대화형 인공지능 경험을 하다보니 생각보다 인문학적인 것에 대한 지식이 많이 필요했다. 실제로 구글은 'Conversation UI Designer'가 있다. 이 사람들 중에는 대화가 무엇인가 자체를 정의하는 사람도 있다. '특정 질문에 대해 사람들은 어떻게 대답할 것인가'라는, 예전에는 생각하지 못했던 고민을 많이 하고 있는 것이 현실이다.< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >반대로 힘든 점은 무엇인가?요약해서 말하자면, 어렵고 생소해 많이 공부해야 하는 점이다. 특히, 대화형 UI에 대한 업계 표준이라는 것이 없어서 더욱 힘들다. 예를 들자면, 2008년 아이폰3G, 2010년 갤럭시S가 출시한 뒤 터치기반 스마트폰 모바일UX는 어느 정도 표준화 작업이 진행됐다. 이미 화면 사이즈에 맞는 프레임과 아이콘이 있고, 이를 바로 가져다 쓰거나 약간만 수정해 작업할 수 있는 편한 환경이 구축된 것이다.하지만, 대화형 UI는 아직 구축된 것이 적고, 보고 참고할 수 있는 것도 부족한 편이다. 때문에 정말 많은 고민과 공부가 필요하다. 여러 많은 글로벌 기업이 대화형 UI를 개발하고 있지만, 아직 어느 누가 이 분야의 선두 업체라고 할 수 없다. 아직 업계가, 기술이 충분히 무르익지 않았다고 생각한다.다시 모바일 UI의 예를 들어보자. 예전에는 줌인/아웃에 대한 실험도 상당히 많았다. 더블탭도 해보고, 돋보기 버튼도 적용하는 등 여러 과정을 거쳤고, 수 년간 실험을 통해 지금은 사람들이 두 손가락으로 늘리고 줄이는 행동을 당연하게 인식한다. 지금의 대화형 UI는 수년간 실험을 거쳐야 하는 단계라고 생각한다. 이것도 해보고 저것도 해보는 여러가지 시도를 테스트 중이다.국내 대기업에서 오랜 기간 경험을 쌓고 왔는데, 스타트업으로 옮긴 뒤 느낀 가장 큰 차이점은 무엇인가?크게 세가지로 정리할 수 있다.첫번째, 업의 특성이다. 대기업을 톱니바퀴라고 많이 표현하는데, 실제로 세부적인 것을 많이 분석하고, 일도 세분화되어 있는 구조다. 디자인 부서라고 해도 비주얼 디자인, 와이어프레임 디자인, 플로우설계, 애니메이션, UX문구 등 모두 세분화 되어 있다. 이에 반해 스타트업은 개인이 커버해야 하는, 그리고 능력에 따라 커버할 수 있는 영역이 더 넓다.두번째, 업무 환경이다. 대기업은 보안을 중요시하기 때문에 불편한 점이 많다. PC로 접속할 수 없는 사이트도 많았고, 구글 드라이브는 물론, 소식을 확인할 수 있는 해외 뉴스 사이트도 항상 승인 버튼을 눌러야 접속할 수 있다. 심지어 사무실 내에서 스마트폰 카메라 작동은 상상도 할 수 없고, PC를 들고 다니면서 일할 수도 없는 환경이다. 반면, 스켈터랩스는 '스케치', '제플린', '앱스트랙트' 등 여러 툴을 언제 어디서든 내 맥북을 들고 다니면서 사용할 수 있다.세번째, 사람이다. 대기업은 계속 디자이너들 사이에서만 일했다. 하지만, 이 곳은 개발자, 마케팅, PM 등 다양한 직군과 함께 있어 여러모로 배울 점이 많다. 특히, 스켈터랩스는 개발자가 많은 조직이고, 흔히들 말하는 천재형 개발자도 많이 볼 수 있다. 팀 내에서 개발언어로 소통하기 때문에 스스로 (디자인 이외의) 다른 영역을 공부하고 익숙해지는 중이다.UX디자이너로서 앞으로 업계 혹은 회사에서 기대되는 점은 무엇인가?개인적으로 인공지능 분야에 대해 많이 공부할 수 있고, 내 역량에 따라 전문가가 될 수 있는 기회를 잡았다고 생각한다. 한가지 바람은 스켈터랩스가 B2C용 제품을 빨리 출시를 출시하길 원한다. 기술 중심 회사라 많은 사람이 아직 정확하게 스켈터랩스가 어떤 것을 하는지 알기 힘들었는데, 실제 제품을 출시하면 우리가 어떤 업체인지, 어떤 기술을 보유하고 있는지 알릴 수 수 있고, 더불어 'End-user'와 직접 소통할 수 있기에 UX 중요성이 더욱 드러날 것이라고 생각하기 때문이다.성진하, 스켈터랩스 Senior UX Designer삼성전자 모바일 UX디자인 분야에서 오랜 기간 경험을 쌓고, 스켈터랩스로 전향 후 대화형 UI 빌더와 스마트 디바이스 프로젝트에 참여하고 있는 카이스트 출신 UX디자이너#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업 #UX디자이너 #디자인
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스타트업 조직에서 필요한 사람??

오늘 아침에 PPSS에 올라온 글이다.http://ppss.kr/archives/70564나는 아직 정식으로 스타트업 회사를 설립한것도, 팀 단위의 조직을 이끄는 상황도 아니기 때문에 저 주제에 대해 할 수 있는 말은 별로 없다. 다만, 이바닥에 한 2년정도 굴러다니다 보니까 스타트업 자체에 대해 다소 종교수준의 맹목주의를 가지고 있는 분들을 많이 보게 된다 (글쓴분이 이런 사람이라는게 절대로 아니다). 이건 뭐냐면, 스타트업은 아주 특별한 조직이고, 뭔가 특별한 일을 하고 있으며, 그래서 아주 특별한 사람들만 모이는... 약간 스타트업 만능주의? 정도로 이해하면 좋겠다. 오늘 글에서는 이에대해 좀 비판적인 이야기를 해보고자 한다.스타트업에서 일하는 사람은 우월하다?위 글에서는 스타트업 조직에 필요한 사람, 일해서는 안되는 사람 이렇게 2분법으로 구분해서 설명하고 있는데 글쎄.. 본인한테는 저 글이 이렇게 읽힌다.스타트업에 필요한 사람 = 누구나 원하는 인재의 조건을 다 갖춘 사람스타트업에서 일하면 안되는 사람 = 어디서도 원하지 않는 최악의 조건을 다 갖춘 사람저기 글에서 스타트업에서 일하면 안되는 사람을 한번 살펴보자 - 고객만족보다 자기인정받기에 힘쓰고, 자존감은 낮은데 자존심 세고, 자기보다 똑똑한사람 경게하고, 나이나 경력에 민감하며, 공적 사적 감정 구분 못하고, 당파 만들기 좋아하고, 항상 나는 예외라고 생각하고, 일-생활 밸런스를 주장하고, 일을 대충 처리하고, 해보지도 않고 불가능하다고 말하는 사람... 세상에 이런 사람을 원하는 조직이 굳이 스타트업 아니더라도 이 지구상에 있을까 싶다...스타트업 VS 대기업스타트업에 필요한 사람을 정의내리려면 우선 스타트업과 비 스타트업을 구분해서 정의해야 하는데 '비 스타트업'은 너무 영역이 크기 때문에 하나씩 쪼개서 생각해 보려고 한다. 우선 대기업과 비교해서 스타트업이 어떻게 다른 조직이냐를 살펴보자. 스타트업은 아주 좁은 시장에서 빠르게 본인 솔루션에 열광하는 고객들을 발굴해나가는 조직이라면, 대기업은 이미 스케일이 이루어지고 있는 시장에서 해당 고객들에게 보다 전문적인 서비스를 제공해 주는 조직이라고 구분할 수 있다. 즉, 스타트업이 마치 나라는 사람에 끌리는 연애상대를 찾아서 그/그녀를 만족시키는 상황이라면, 대기업은 나라는 사람을 믿고 함께 하는 결혼상대를 찾아서 평생 (고객 생애주기)을 만족시켜야 하는 상황이라고 할 수 있겠다.따라서, 스타트업에는 아주 민첩하고 다방면에 소질이 있으며 능동적인 사람이 필요한거고 대기업에서는 상대적으로 신중하고 한 분야에 조예가 깊고 전문성이 뛰어난 사람이 적합한거지, 이걸 가지고 전자가 더 우월하냐 후자가 더 우월하냐의 그런 문제가 아닌 것이다.또한, 스타트업에는 다방면에 소질이 있는 소수 인원이 소수의 고객의 모든 부분을 다 커버 가능해야 하기에 본인이 잘 못하는 영역도 배워가면서 어느정도는 실수를 연발해 가며 일하지만 소비자는 이를 이해해주고 꾸준히 지지해 주는 조직이라면, 대기업은 한 분야에 조예가 깊은 전문가들이 모여서 다수의 고객의 모든 부분을 전문적으로 생대해 주는 조직이고 조금의 어설픔도 용납이 안되는 조직이라고 하겠다.스타트업 VS 장사비 스타트업에는 사실 자영업을 포함한 '장사'라는 영역이 아주 큰 범위를 차지하고 있다. 요즘 '스타트업'하면 '창업'이나 '장사'라고 부르는것 보다 뭔가 간지나보여서 모두들 스타트업이라고 불리기를 좋아하는 경향이 있는데, 이것 역시 뭐가 더 우월하다식의 시선은 아주 경계해야 한다.스타트업은 당장은 돈도 못벌고 있어도 (당장 돈을 버는 경우도 있긴 하다) 향후에 엄청난 스케일을 만들어 낼 가능성에 집중하는 조직이라면, 장사는 내가 객단가 기준으로 얼마를 먹어서 빠르게 이익을 실현시킬 수 있을까에 집중하는 조직이라고 구분할 수 있다. 즉, '스케일'의 포텐셜 - 이게 스타트업과 장사를 구분짓는 핵심이다.위와같은 견지에서 스타트업 VS 장사에 어울리는 인재상을 내가 사랑하는 만화 열혈강호에 비유해 보면 다음과 같다.스타트업 - 열혈강호의 한비광 같은 사람이다. 당장 내가 신지를 가려는게 누가봐도 무모해 보이지만, 무슨 특별한 사명감이 있어서 간다기 보다는 그냥 '궁금해서' 그 신지라는 곳을 무작정 떠나는 것 처럼 뭔가 지금하고 있는 일이 어떤 시장을 만들어낼 지 본인도 잘 모르는데 그냥 그 끝을 보고 싶어하는 경향이 강하다. 막상 신지에 갔는데 이건 아무것도 없는 똥같은 세상인지, 아니면 완전 누구도 생각 못했던 노다지가 존재하는 곳인지에 대해서는 별 관심 없다. 그저 그 결말을 보고싶은 욕구가 강할 뿐이다.장사 - 열혈강호의 벽력자 같은 사람이다. 계산이 아주 빠르고 밑밥을 아주 잘 깔아 놓는다. 내가 지금 얼마를 투자하면 향후 얼마가 돌아올 것인지에 따라 모든걸 판단한다. 한비광이 초기에 가진것도 없고 허접해 보이지만 뭔가 향후 엄청난 객단가 높은 인물이 될거라는 감이 있어서 졸졸 쫓아다니면서 이익을 실현할 시기를 학수고대한다.보다시피 이 역시 전자가 더 우월하냐 후자가 더 우월하냐의 문제가 아니다. 왜냐하면 한비광같은 사람이 장사하면 쪽박 차기 쉽고, 벽력자 같은 사람이 스타트업 하면 신지를 가보기도 전에 빼먹을거 다 뽑고 사업 정리해 버릴 수 있기 때문이다.우상화 하는 사고방식을 경계하자뭐든지 한가지 주장이 진리일 수 없고, 특정한 영역의 사람들이 우월할 수 없다. 인간사 세상만물은 우리가 보기에는 항상 상대적이다. 이 때 누군가 우상화하기 시작하면 우리 인간은 나약하기 때문에 거기에 공감하고 싶어하고, 그걸 믿고 추종하게 되기 싶다. 뭐 너무 나아간 얘기일 수도 있지만 본인이 혹시 스타트업에 종사하고 있다면, 스타트업을 우상화 하지는 말자. 그냥 이건 형태가 다르고 지향하는 바도 다른 조직일 뿐 그 이상 그 이하도 아니다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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트렐로를 소개합니다.

스포카 개발팀은 스크럼을 통해 프로젝트를 진행하고 있습니다. 기본적인 최종 릴리즈 주기는 30일로 운영되고 있기 때문에 매월 말/초에 새 버전을 업데이트하고 있습니다.좋은 도구가 있으면 스크럼을 효과적으로 진행할 수 있습니다. 저희 개발팀은 효과적인 스크럼을 위해 여러가지 서비스를 이용해왔었고, 최근에 트렐로로 정착하게 되었습니다. 이번 글에선 트렐로에 대해 소개하고 저희가 트렐로를 이용해서 어떻게 스크럼을 효과적으로 운영하고 있는지에 대해 소개해보겠습니다.트렐로?트렐로는 조엘 온 소프트웨어로 유명한 조엘 스폴스키가 운영 중인 FogCreek에서 최근 출시한 협업 툴입니다. 화이트보드에 포스트잇으로 이슈를 관리하는 모습을 빼어닮은 이 툴은 개발 현황을 한 눈에 파악하고 하나의 카드를 포스트잇보다 더욱 스마트한 방법으로 관리할 수 있다는 것이 장점입니다. 아래 영상을 감상해보세요.적합했던 이유스포카 개발팀이 개발흐름에 맞는 협업 툴을 선택하는 데엔 많은 고민이 있었고 그렇기 때문에 여러번 변경을 해야만 했습니다. 저희가 협업툴에서 원하는 것들은 아래와 같았습니다.상태별 추적이 가능해야 한다.당장 정해지지 않아도 문제를 일단 써놓을 수 있어야 하고, 한번 끝난 작업이다 하더라도 테스트 여부를 체크할 수 있어야 합니다. 단순히 TODO 리스트만을 써야 한다면, 해결책이 정해지지 않은 단순한 문제를 기록하는 것이 난감하게 됩니다. 사용자가 느끼는 모든 문제는 어떠한 방식으로든 해결이 되어야 하기 때문에, 문제부터 완료까지 체계적으로 처리해나갈 수 있어야 합니다.여러 디바이스에서 활용할 수 있어야 한다.팀원은 모두 스마트폰을 이용하고 있으며, 영업 업무를 수행하고 계신 분들은 평소에 아이패드로 업무를 보고 계셨습니다. PC에서뿐만 아니라 각종 상황에서 나타나는 문제나 상황 진행에 대해 기록하고 공유할 수 있어야 했습니다. 몇몇 서비스들은 기능이 마이너하게 제공되는 모바일 버전만을 제공하거나 아예 PC에서의 접근만 허용하고 있기 때문에 이에 맞는 서비스를 찾는 일 또한 어려운 일이었습니다.구글 앱스 계정을 이용할 수 있어야 한다.중요하지 않다고 볼 수도 있지만, 스포카 팀은 각종 그룹 활동을 구글 앱스 계정을 중심으로 이용하고 있습니다. 서비스 관리자 기능도 구글 앱스 계정을 이용하게 개발했고, 특정 그룹 웨어를 위해 새로운 계정을 외워야 한다면 아주 귀찮은 일일 것입니다.트렐로는 위의 문제를 모두 해결하면서도 직교적으로 활용할 수 있는 유용한 기능들을 필요한 만큼 가지고 있었습니다. 스포카 팀은 3~4가지 협업툴을 옮겨쓰다 트렐로로 정착하였고, 현재 6개월 정도 변동없이 안정적으로 이용하고 있습니다.활용 방법다음은 스포카 팀이 트렐로를 어떻게 세팅하여 활용하는 지를 설명해보겠습니다. 다른 팀에서 이용할 때 좋은 참고가 되었으면 좋겠습니다.리스트는 문제, 리서치, 개발, 테스트, 완료 5단계로 나눈다.리스트를 왼쪽부터 순서대로 문제, 리서치, 개발, 테스트, 완료로 배치하였습니다. 각 단계는 다음과 같이 활용하고 있습니다.문제: 말그대로 문제라고 보여지는 것들을 모두 기록해둡니다. 해결책은 없어도 좋습니다.리서치: 해당 문제를 어떠한 방식으로 해결할 지를 고민하는 단계입니다. 이 단계에서 우리는 무엇을 고쳐야 할 지, 무엇을 새로 만들어야 할 지에 대해 점검합니다.개발: 리서치가 끝난 것들은 개발로 넘어옵니다. 주어진 요구사항을 체크리스트화시키고 하나씩 구현해나갑니다.테스트: 개발이 끝난 것들이 옵니다. 모든 개발 완료 항목은 테스트 단계를 거친 후에야 완료로 넘어갑니다.완료: 테스트도 끝나면 완료로 넘어갑니다. 완료 이후에 더 볼 것이 없다면 아카이브하고, 좀 더 지켜볼만한 이슈라면 완료상태에서 계속 상황을 지켜봅니다.무조건 문제에서만 카드가 시작될 필요는 없으며, 테스트 사항이 갑자기 생기거나 개발할 것이 명확하다면 해당 리스트에 카드를 바로 만들기도 합니다.어떤 것이든 문제가 발견되면 문제 리스트에 기록한다.스포카 팀 전원은 트렐로에 기록을 할 권한이 있습니다. Responsive Design이 적용된 트렐로 서비스는 어떤 디바이스에서도 기존 서비스와 동일한 수준의 기능을 보장해주기 때문에, 언제 어디서든 누구나 스포카 서비스에 관련된 문제가 발견되거나 보고되면 즉시 문제 항목에 카드를 만들어두거나, 진행중인 카드의 위치를 바꾸고, 새로운 내용을 추가해둡니다.문제에 대해 작성을 하려는데 이미 같은 문제가 보고 되어있으면 Vote를 해둡니다. Vote 수가 높은 카드는 다음 주 작업 일정 배분에서 우선순위를 가지게 됩니다.금주의 할 일은 라벨로 지정한다.스포카팀의 업무 분배는 매 스크럼의 목표에 맞춰서 매주 월요일에 업무 할당을 하고, 금요일까지 해당 업무를 진행하는 것으로 하고 있습니다. 주로 문제/리서치 정도 위치에 있는 일들을 할당하여 이를 금요일까지 완료로 끌고가는 형식이 되는데요.금주의 할 일은 이렇게 초록색 라벨로 지정하고 있습니다. 전체 뷰에서도 직관적으로 이번 주에 진행되는 일들의 현황에 대해 파악이 가능하며, 필터 기능을 이용하여 개개의 현황을 보거나 내 일들을 편하게 확인할 수 있습니다.이렇게 선택하면 Jc Kim이 이번 주에 할 일만 보이게 됩니다. 같은 방식으로 다른 동료들의 업무도 바로 파악이 가능합니다.어떤가요?이렇게 트렐로는 리스트, 라벨, 필터 등의 센스 있는 기능들과, Responsive Design을 차용한 서비스 인터페이스를 이용해서 프로젝트 개발 흐름에 적합한 애플리케이션을 제공하고 있습니다. 새로 스타트업을 시작하시거나, 기존의 솔루션이 마음에 안든다면 적극 권장드립니다.#스포카 #협업 #협업툴 #스크럼 #트렐로 #Trello #스택 #스킬스택 #스택소개 #업무프로세스 #업무환경
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카피캣을 통해 당신의 가설은 입증된다

많은 혁신적인 스타트업이 카피캣에 시달립니다. 아무리 혁신적인 제품을 만들어 낸다 하더라도 더 많은 자본력 혹은 더 많은 유저를 가지고 있는 플랫폼에서 따라 한다면 더 작은 스타트업은 잊혀지기 마련입니다. 하지만 우리가 알아야 하는 것은 아이디어를 카피 한다는 의미 자체가 이미 그 자체만으로도 혁신이 고갈된 낙후된 집단이라는 것을 스스로 증명하는 사례라는 것입니다. 결국 끊임없이 혁신하는 기업만이 시장에서 그 가치를 인정받게 되고, 카피에 의존하는 기업은 본질적 가치와 방향성을 상실하고 무너진다는 건 역사적으로 이미 많은 사례들로 증명되었습니다. 결론적으로 카피캣에 너무 스트레스 받을 필요가 없다는 뜻입니다.그렇다면 누군가는 반문할 것입니다. 세상에 새로운 것은 없다고. 저도 그말에는 동의합니다. 우리가 아는 페이스북, 인스타그램, 우버 등등 세계적인 서비스들도 기존의 서비스에서 아이디어를 착안하여 쌓아올렸습니다. 하지만 중요한 것은 더 나은 서비스를 지향하며 만들었다는 것입니다. 기존에 있었던 시스템을 그대로 베낀 것이 아니라 한단계에 진일보 시켰다는 부분이 다르다고 말씀 드릴 수 있습니다.우리가 잘 아는 엘론 머스크는 전기차 기술과 관련하여 모든 정보를 공개하겠다고 선언했습니다. 왜일까요? 이윤 창출을 위해서는 독점이라는 해자를 만들어야 하는 기업에서 정보 공개라니..누가봐도 이상한 행동입니다. 하지만 그가 원했던 건 자신들을 기반으로 다른 거대 자동차 기업들이 전기차를 더 나은 형태로 만들어 내길 바랬습니다. 그리고 또 다른 누군가가 그걸 바탕으로 또 혁신을 이루어 내겠죠. 그가 원한 건 시장의 형성과 혁신이었습니다. 단순하게 테슬라가 전기차 독점 시장을 만들기 위해서 사업을 했던 게 아니라 전기차 업계를 현실화하기 위해서는 더 큰 기업들이 자신을 모방해주길 바랬던 것이죠. 테슬라가 많은 투자를 유치 받았지만 기성 자동차 그룹인 토요타, 아우디, BMW 등과는 비교도 할 수 없을 정도로 역사와 자본력이 떨어집니다. 그런 기업이 모든 리스크를 감수하고 모든 정보를 오픈했다는 건 많은 의미를 담고 있습니다.다시 처음의 이야기로 돌아와서, 그렇다면 우리는 카피캣에 어떻게 대처해야 할까요?여러분이 만든 서비스/제품이 매력적이고 시장에서 정말 반응을 일으키고 있다면, 무조건 카피캣은 나옵니다. 이건 불가항력적인 일입니다. 우리가 사업가라면 오히려 카피캣이 나오지 않는 상황을 더 걱정해야 합니다. 실제로 사업가로서 투자유치를 준비해 보셨다면 경험해 보신 적 있으실 겁니다. 투자자조차도 경쟁사가 어디있고, 어떤 부분이 비슷하고 왜 유사하게 서비스가 만들어지는지를 주목합니다. 그래야 시장이 형성되고 있다고 믿으니까요. 반대로 말한다면 카피캣은 여러분의 가설이 제대로 들어맞고 있다는 걸 증명하는 좋은 사례라고 보시면 됩니다.우리는 사업을 시작하면서 많은 사람들의 비웃음에서 시작합니다. 이게 되겠어? 성공할리가 없잖아? 이런 걸 누가 써? 등 온갖 부정적인 피드백들에 놓여지게 됩니다. 하지만 정말 세상이 필요로 하는 서비스를 만들었다면 대중의 시선은 바뀌게 되고, 가장 큰 변곡점은 카피캣이 나오는 순간이라고 봅니다. 아마 기분이 좋지는 않으실 겁니다. 당연합니다. 마치 내가 작성한 답안지를 누군가가 똑같이 써서 베끼는 느낌이 들테니까요. 그런데 왜 상대가 그 답을 베낄려고 할까요? 바로 그 답이 정답일 가능성이 높기 때문이죠. 그래서 카피캣을 두려워하기 보다는 카피캣이 나올껄 미리 예상하고 더 큰 그림을 가지고 뚝심있게 밀고 나가는 것이 무엇보다 중요합니다.더팀스는 채용문화를 진화시키기 위해서 시작했습니다. 일방적인 구인 공고 시스템은 얼마나 후진적인지, 그 많은 기업과 구직자들은 왜 혁신적으로 이어주지 못하는지 궁금했습니다. 그래서 기존의 채용 플랫폼들은 저희의 벤치마킹 고려대상이 아니었습니다. 이미 세상에 유저들을 연결시키는 다양한 방식이 존재하고 있었고 그걸 어떻게 채용이라는 세계에 끌어들일지만 고민했습니다. 그래서 선택한 것이 콘텐츠 채용이었습니다.처음에 들었던 건 당연하게도 비난이었습니다. 채용의 핵심은 결국 이력서, 자소서, 구인공고, 연봉과 같은 정보인데 그게 아닌 구성원들의 인터뷰, 기업문화 등을 조명한다는 게 비상식적이기 때문입니다. 그렇게 1년 반을 버텨내면서 실제 구직자들의 움직임을 살펴보았습니다. 그로쓰해커가 한다는 방식처럼.해당 책의 내용을 참조했습니다.구직자들은 구인 공고보다 기업들의 커리어피드, 팀터뷰에서의 잔존비율이 훨씬 높았고, 콘텐츠를 통해 기업에 신뢰를 느낀다는 걸 확인할 수 있었습니다. 그렇게 확신을 가지고 저희는 서비스를 구축해 나갔습니다. 그러면서도 한편으로는 채용 시장을 주시하고 있었습니다. 반드시 카피캣이 나와주어야 했기 때문입니다. 그러던 중 드디어 반가운 소식이 들려왔습니다. 저희와 똑같은 형태의 서비스가 다른 기업에서 출시한 것입니다.어느 쪽이 더팀스 일까요?(좌/우)이제야 저희가 다음 단계로 나아갈 수 있게 되었습니다. 이미 준비 해놓은 것들이 많았는데 가장 중요한 요소가 카피캣의 등장이었습니다. 카피캣이 나올 경우 가장 긍정적인 요소가 저희가 더이상 서비스에 대해 설명할 필요가 없다는 것입니다. 카피캣에서 대대적으로 대단한 서비스를 출시한 것 마냥 홍보하는 게 일반적이기 때문에 거기에 편승해서 서비스를 알리면 됩니다. 그러면서 콘텐츠를 기반으로 하려고 했던 다음 단계를 곧바로 출시 하려고 합니다.우리는 뭘하든 선도 업체가 되고 카피하는 기업에서 시장을 넓혀주면 그것보다 이상적일 수 없습니다.조승상 날려주신 카피캣은 우리 마케팅으로 잘 쓰겠소!#더팀스 #THETEAMS #퍼스트무버 #마케터 #기획자 #병법의달인 #신기묘산 #그의 #카피캣 #활용법

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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