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Node.js 이해하기

Understanding node.js 글을 번역한 글입니다. 부족한 영어 실력이지만 공부를 위해 번역하여 틀린 내용이 있을 수 있습니다. 이런 부분이 있을 경우 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다!! 글이 문답형으로 진행되니 감안하시고 읽어주세요!Node.js(이후 '노드'로 통칭)를 소개했을 때 사람들은 일반적으로 두 가지 반응을 보인다. 바로 알았다고 하는 반응 혹은 매우 혼란스러워 하는 반응이다.만약 너가 후자의 경우라면 노드를 설명하기 위한 내 시도가 있다.노드는 command line tool이다. 너는 파일을 다운로드하고 컴파일하고 소스를 설치한다.노드는 JavaScript(이후 '자바스크립트'로 통칭) 프로그램들을 터미널에 'node my_app.js'를 입력함으로써 실행하게 한다.자바스크립트는 V8 자바스크립트 엔진으로 실행된다. (구글 크롬을 빠르게 만드는 것이다.)노드는 네트워크와 파일 시스템에 접근하기 위한 자바스크립트 API를 제공한다.나는 내가 필요한 모든 것을 Ruby, Python, PHP, Java에서 구현할 수 있어!너의 말이 맞다! 미안하게도 노드는 너를 위해 오고 너의 일을 하는 별난 유니콘이 아니다. 이것은 단지 툴이고 적어도 지금은 너가 보통 사용하는 완벽한 툴들을 대체하지 않을 것이다.요점을 알려줘!ㅇㅋ. 기본적으로 노드는 같은 시간에 여러 가지의 일들을 해야할 때 매우 좋다. 코드를 작성하고 "나는 이것들이 동시에 작동했으면 좋겠어"라고 말해본 적 있니? 노드에서는 너의 코드를 제외한 모든 것들이 동시에 작동한다.엥??정말이다. 너의 코드를 제외한 모든 것들이 동시에 작동한다. 이것을 이해하기 위해 너의 코드는 왕이고 노드는 왕의 하인들이라고 상상해보자.한 하인이 왕을 깨워 왕이 필요한 것들이 있는지 물어보는 것으로 하루가 시작된다. 왕은 하인들에게 해야할 일 목록을 주고 다시 오랫동안 자러 간다. 하인은 이 할 일들을 동료들에게 나눠주고 그들은 일을 시작한다.하인이 일을 끝내면 그는 왕의 쿼터 밖으로 보고서를 나열한다. 왕은 한 하인씩 따로따로 들여보내고 그들의 보고서를 듣는다. 때때로 왕은 나가는 길에 하인에게 더 많은 일을 준다.인생은 좋다. 왕의 하인들이 동시에 왕의 모든 일들을 수행하는 동안 왕은 하나의 결과가 있는 보고서에만 따로따로 집중할 수 있다.짱이다! 하지만 그 어리석은 비유를 그만두고 컴퓨터적으로 말해줄 수 있니?ㅇㅋ. 간단한 노드 프로그램은 아래와 같을 것이다:너의 코드는 노드에게 파일을 읽고 쓰는 두가지 일을 주고 자러 간다. 노드가 일을 완료했을 때 이것을 위한 콜백이 실행된다. 하지만 그들은 동시에 실행되는 콜백이 될뿐이다. 콜백이 실행을 완료하는 동안까지 다른 모든 콜백들은 라인에서 멈춰있어야 한다. 게다가 그 콜백들이 실행될 것이라는 보장도 없다.그래서 나는 동시에 같은 데이터 구조에 접근하는 코드에 관해 걱정할 필요가 없지않아?맞다! 그것이 자바스크립트의 싱글 쓰레드와 이벤트 루프 디자인의 아름다움이다. 좋긴 하지만 내가 왜 노드를 써야해?한 가지 이유는 효율성이다. 웹 어플리케이션에서 너의 메인 응답 시간 비용은 대개 너의 모든 데이터베이스 쿼리들이 실행하는데 전력하는 시간들의 합이다. 노드에서는 제일 느린 쿼리를 실행하는 동안 응답시간을 줄이기 위해 너의 모든 쿼리를 즉시 실행한다.또 다른 이유는 자바스크립트다. 너는 노드를 브라우저와 백엔드 사이에서 코드를 공유하기 위해 사용할 수 잇다. 자바스크립트는 정말 다방면성의 언어다. 너가 과거에Python, Ruby, Java, PHP를 써왔다하더라도 아마도 어떤 자바스크립트를 선택해왔을 것이다.마지막 이유는 로우 스피드다. V8은 계속해서 행성에서 가장 빠른 동적 언어 인터프리터의 하나로 경계를 밀고 있다. 나는 자바스크립트만큼 적극적으로 속도를 위해 푸시되는 다른 언어를 생각할 수 없다. 게다가 노드의 I/O 설비는 정말 가볍고 너의 시스템의 가능한 많은 I/O 능력을 활용하게 다가가는 것이다.그러면 너는 내가 당장 내 모든 앱을 노드에서 구현하라고 말하는거야?그렇기도 하고 아니기도 하다. 너가 노드 망치를 휘두르기 시작하면 모든것들은 분명 손톱처럼 보이기 시작할 것이다. 하지만 만약 너가 데드라인이 있는 일을 한다면 너는 아래의 사항들을 기초하여 결정하고 싶을 수도 있다.- 적은 응답 시간과 높은 동시성이 중요한가? 노드는 이것에 정말 좋다.- 프로젝트가 얼마나 큰가? 작은 프로젝트는 괜찮다. 큰 프로젝트는 아마 신중하게 평가해야 한다. (이용가능한 라이브러리, 버그를 고치기 위한 리소스들, 투 업스트림 등)윈도우에서 노드가 실행되니?안된다. 만약 너가 윈도우라면 너는 리눅스와 함께 버츄얼 머신을 실행해야 한다. (VirtualBox를 추천한다.) 윈도우는 노드를 지원하는 계획이 있지만 그 포트와 함께 도와주기를 원하지 않는다면 앞으로 몇 달 동안 뜸들이지 마라.노드에서 DOM에 접근할 수 있니?좋은 질문이다! 접근할 수 없다. DOM는 물질적인 브라우저고 노드의 자바스크립트 엔진(V8)은 감사하게도 그 복잡한 모든것들과 분리했다. 그러나 사람들은 노드 모듈로써 DOM를 실행하여 일한다. 이것은 클라이언트 사이드 코드 유닛 테스트와 같은 매우 놀라온 가능성을 열어줄 것 같다. 이벤트 드리븐 프로그래밍은 어렵지 않니?그것은 너에게 달렸다. 만약 너가 juggle AJAX를 호출하는 방법과 브라우저에서 유저 이벤트들에 대해 이미 배웠다면 노드 사용 방법을 배우는게 큰 문제 아닐 것이다.그렇지 않다면 너가 유지 보수 디자인을 마련하는데 도움을 줄 수 있는 드리븐 개발을 테스트해라.노드는 누가 사용하고 있니?node wiki에 작고 불안정한 리스트가 있다. 야후는 YUI를 위해 노드를 경험중이고 Plurk는 거대한 comet을 위해 사용중고 Paul Bakaus(jQuery UI fame)은 노드 백엔드를 가지는 mind-blowing game engine을 빌드 중이다. Joyent는 노드 창시자인 Ryan Dahi를 고용하여 개발에 막대한 지원을 해주고 있다.아 그리고 Heroku는 실험적으로 hosting support for node.js를 발표했다.어디서 더 배울수 있니?Tim Caswell는 훌륭한 How To Node 블로그를 운영중이다. 트위터에서 #nodejs를 팔로우해라. 메일링 리스트를 구독해라. 그리고 IRC 채널 #node.js에서 시간을 보내라. 우리는 곧 200 lurker-mark에 도달해 간다. 또한 나는 계속 http://debuggable.com/에 글을 쓰고 있다. #트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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스타트업, 품질책임은 누가?

스타트업의 생존에 가장 중요한 소프트웨어의 품질에 대해서 이야기를 시작해보자.스타트업의 모든 역량은 소프트웨어와 그것을 기반으로 한 서비스의 안정적인 동작으로 모든 것이 표현된다. 모든 소프트웨어는 단계별로 개발되고 빠르게 개발되기 위해서 기술적 부채가 쌓이게 된다.가장 첫 버전이거나 시리즈 A의 투자를 받기 전까지는 아이디어를 빠르게 구현하는 것에 모든 것이 집중되므로 엄청난 기술적 부채로 인해서 서비스가 동작된 이후에 빠르게 소프트웨어를 거의 대부분 재개발하는 것이 매우 당연하게 된다.아이디어가 구현되고 만들고 있는 소프트웨어의 품질요소에 대해서 누군가는 관리하고, 누군가는 체크하고, 누군가는 기술적 부채의 리소스 자산관리를 취급해야 한다.소프트웨어 개발현장에서는 소프트웨어를 끊임없기 개발하고, 그 개발되어진 소프트웨어와 서비스에 대한 품질에 대해서고 끊임없이 체크하는 것은 정말 당연한 일이다. 그리고, 필자처럼 경험이 풍부하다고 하더라도, 실제 프로젝트의 일부분에 관여해서 프로젝트를 깔끔하게 마무리하거나 부드럽게 진행시킨다는 것은 정말 매우 어렵고 힘든 일이라고 할 수 있다.더군다나, 대부분의 프로젝트들은 시간상의 문제나 기획상 부족한 점들이 계속 드러나게 되는데다가, 개발자의 능력 부분의 문제까지 매우 다양한 변수들이 존재한다. 이런 매우 다양한 문제점들이 발생되어지는 상태에서 소프트웨어 개발일들은 계속 진행되어진다.대부분의 소프트웨어 공학이나 개발 방법론, 요즘 대두되고 있는 소프트웨어 시각화와 같은 이슈들의 핵심은 문제를 도출하고, 그 문제를 어떻게 해결할 것인지를 인지하고 인식하게 하는 것부터 출발한다. 그리고, 대부분 이런 문제들이 진행이 잘 안 되는 이유는 대부분의 개발 조직이 가지고 있는 시스템상의 문제이거나, 다른 이유 때문에 발생할 수 있다는 것을 미리 전제하여야 한다.하지만, 소프트웨어의 품질 부분은 계속되는 문제를 일으키는 것은 매우 당연한 것처럼 발생되어지고, 이런 문제들은 언제나 개발 조직에게 계속되는 이슈를 제기하게 된다. 이렇게 계속되는 문제점들, 계속되는 문제 상활들에 있어서, 이러한 소프트웨어의 품질 부분에 대해서 과연 누가 책임져야 하는 것일까?보통, 성공적인 소프트웨어 개발을 하는 경우에 몇 가지 원칙이 있다. 그것은 소프트웨어 개발을 성공적으로 만드는 매우 중요한 원칙들의 하나이다. 특히, 리더가 되는 경우에는 다음과 같은 부분들을 최대한 조절하는 것들은 매우 당연한 것이고, 이러한 것들에 대해서는 계속적인 관심을 보이게 된다. 그것을 몇 가지 살펴보면 다음과 같다.1. 소프트웨어 개발시에 필요한 요구사항이 계속 변화하는 것을 어떻게 대응할 것인가?2. 어떻게 하면 소프트웨어 개발자들이 특정 부분의 반복적인 작업을 어떻게 가능한 최소화 할 것인가?3. 사용자가 요구한 기능보다 좀 더 효과적으로 소프트웨어를 개발하는 방법은 어떤가?요구사항에 꾸준하게 대응하고, 특정 부분의 반복 작업을 방어하고, 좀 더 개선된 방향으로 소프트웨어 개발을 이끄는 것, 그것이 프로젝트 리더가 해야 할 일중 가장 중요한 일들이다.하지만, 소프트웨어 개발시에 이러한 목적과 방향성은 많은 부분에서 가장 극심한 것은 사용자의 변덕과 요구사항의 변덕스러움이다. 심지어 별거 아니라는 이유로 화면상에 표시되는 문구와 색상을 변경하는 것을 상시 요구하는 것은 어찌 보면 매우 당연한 것일 수 있다.물론, 이 경우에 소프트웨어 개발의 리더는 개발자들에게 이 수정 작업이 시스템과 소프트웨어의 품질을 향상시키고, 고객이나 사용자들에게 매우 의미 있다는 메시지와 신호를 계속 전달하여야 하는데, 대부분 어느 정도 시점에서 이것들을 포기하게 되는 경우가 있게 된다는 점만 주의한다면, 대부분의 개발 조직의 리더들은 이 부분에 대해서 버퍼링을 가장 확실하게 하는 편이다.또한, ‘설계’ 작업이라는 기간 동안에 일어나는 무수한 변동들은 ‘종이’상에서와 ‘개념’상으로만 변경되는 요소이기 때문에, 가능한 이 작업과 ‘기획’ 작업이 진행되는 상황에서 가능한 많은 부분을 처리하는 것이 좋다.소프트웨어 개발 조직의 문제와 시스템의 문제는 어떻게 인지해야 하는가?PM이나 PL이나, 보통 경험이 풍부한 사람들은 새로운 조직이나 새로운 프로젝트, 새로운 사람들과 만나면 관련된 업무의 진행방법이나 소통방법에 대해서 초기에 협의하거나 그 단어의 의미에 대해서 긴밀하게 이야기를 나누지 않으면 매우 힘든 상황들을 경험하게 된다.특히, 영업이나 프로젝트를 기획하는 파트에서 서비스나 소프트웨어의 개발 부분에 대한 이해능력이 조금 떨어지는 경우에는 이러한 단어의 선택이나 의미가 매우 중요해진다. 초기의 요구사항을 도출하고 그 완성 형태에 대해서 어떠한 방법으로라도 기술해야만 이 부분에 대해서 작업 후반부에 이질적인 상황이 발생하지 않는다.소프트웨어 개발 조직이 효과적으로 동작될 때에는 이 부분에 대해서 누가 통제를 하는 것이 아니라, 시스템이 이 부분을 커버하고 있거나, 이 부분에 대해서 인지하고, 시스템이 이해당사자들에게 이 정보를 꾸준하게 제공해주는 방법을 제공해야 한다.시스템의 요구사항과 완성 형태에 대해서 개발 조직과 이해당사자들에게 어떻게 시각화되어져서 보이며, 그 상황들에 대해서 기술하고 있는지, 그리고. 그 목적에 맞도록 개발이 진행되고 있으며, 일정이나 다른 리소스 상의 문제가 없는지에 대해서 꾸준하게 보여야 한다.하지만, 대부분 이러한 상황들은 완성 형태에 대해서 이질적인 서로의 이해도 때문에, 그 결과를 예측하기 어려운 상황으로 빠지는 경우가 있다. 특히, 완성 형태에 대해서 구체적인 모습을 서로 간에 이해를 같이 하고 있지 않는 경우가 대부분이고, 이런 부분들 때문에, 실제 소프트웨어 개발 조직에서는 후반부에 이 문제 때문에 격론을 벌이게 된다.보통, 이러한 완성 형태에 대해서 소프트웨어 개발 조직은 PM(Product Manager)라는 담당자가 그 부분을 통제한다. 프로덕트의 완성 형태를 생각해서 전체적인 상황을 이끄는 것이다. 하지만, 이 역할이 부재하거나, 개발자에게 이 기능이 내려가는 경우에는 소프트웨어 개발시에 시각화되는 부분이 극소로 변해버리거나, 초기에 Task하나만 존재하던 것이 막판에 서브 시스템 이상의 것으로 거대화 되는 경우가 비일비재한다.이러한 것은 PM의 기능적인 요소가 하위나 개발 조직으로 내려가게 되면, 은연중에 개발시에 들어가는 공수나 일정에 대해서는 조금은 야박하게 평가하면서도, 눈에 띄는 기능이나 주된 기능들에 비해서 저평가되는 경우가 많다.그리고, 기술적인 요소라고 평가를 받지 못하는 요소의 경우에도 이러한 경우가 있다. 또한, 개발자가 현재 인지하고 있는 개발의 방법이나 시스템적인 상황에 대해서 일부 유도하고 있는 방향으로 시스템 개발을 이끌면서 이러한 부분들이 극대로 평가받게 되고, 주도적이지 않거나, 신경 쓰지 않는 업무와 기능들은 작은 Task의 하나의 형태로 존재하게 되는 경우가 비일비재한다.물론, 이러한 것들을 해결하기 위한 다양한 기법들이 있으니, 이를 차용하면 좋겠지만. 현재처럼 고속 개발과 적은 팀원들이 움직이는 개발 방법론과 환경에서는 이러한 기법들을 모두 해당 조직에서 체크하기 매우 어렵게 된다.작은 개발팀을 지속적으로 유지시키고, 효과적인 팀으로 꾸려가려면, 가능한 기획단계에서 이런 부분에 대해서 충분하게 체크하고, 세부적인 부분에 대해서 ‘시각화’된 방법으로 개발 조직이 인지할 수 있게 해야 한다.이 부분에 대한 전파가 잘못되거나 완성된 제품의 형태에 대해서 제대로 인지시키지 못하면, 현재의 고속 개발 방법들의 대부분은 실패하게 되거나, 의미 없게 된다. 당연한 것이겠지만. 우연하게 뛰어난 능력의 소유자이거나, 현재처럼 손쉬운 소프트웨어 개발이 가능한 시대에서는 생각 이상으로 소프트웨어를 고속으로 개발하면서, 뛰어난 품질을 유지하는 경우도 많다.당연한 것이지만, 실제 소비자나 고객이 원하는 서비스의 형태로 나오지 않아서, 기능은 동작하지만 아무도 사용하지 않는 서비스를 만드는 경우는 당연하게도 실패한다.소프트웨어 개발의 품질 문제는 누가(Who) 책임져야 하는가?위에서도 여러 가지 언급하였지만, 대부분의 문제들은 시스템에 드러나며, 그 시스템을 만들고 유지하는 내부 조직의 다양한 문제들이 악순환되면서 하나의 문화로 정착되어진 경우를 종종 볼 수 있다. 이는 대기업의 형태이건, 중소기업이나 스타트업이건 나름 내부의 형태로 어떻게든 정착되어진다. 물론, 이러한 문제들이 없는 아주 깔끔한 조직이나 프로세스가 만들어지면 얼마나 좋을까라고 생각하겠지만. 그러한 환경을 만들기 위해서 필요한 리소스는 상당히 크다는 것을 잊지 않으면 좋겠다.언제나처럼 적당한 시스템을 만들고, 그 시스템을 보완할 수 있는 형태를 갖추는 것이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 이 경우에 시스템을 통제하거나 통제를 하려는 사람에게 중요한 것은 ‘책임’을 지는 것이고, 그 책임에 맞추어서, 가장 최선의 시스템을 구성할 수 있게 하는 것이다.가장 중요한 것은 시스템의 문제를 확인하고, 그 확인된 문제를 통해서, 더 진보할 수 있는 방향으로 점진적으로 변화하고 있다는 것을 이해당사자들에게 모두 전달할 수 있는 시스템이 되어야 한다. 하지만, 이러한 ‘진보’가 실패하는 경우에는 결국, 대형사고를 만들게 되고, 그 대형사고는 그러한 환경을 만들지 못했거나, 품질관리에 실패한 경우라고 생각하면 된다. 대부분의 조직들은 대형사고들이 터지면, 해당 대형사고를 통해서, 시스템이 개선될 수 있도록 고민하고, 그 해결책을 찾는 것에 상당 부분 리소스를 투입한다.대부분의 문제들은 그 문제가 중첩되어졌거나, 그 문제를 일으킬 수밖에 없는 원인들을 알 수 있게 한다. 이미 문제가 생겼다면, 그 문제를 최대한 조직에 효과적이고 효율적인 환경을 만들 수 있는 배경지식으로 활용하는 것이 그 문제를 해결하는 첫 번째이다. 그러므로, 대형사고가 발생하거나 문제점이 발생하면, 그 문제를 올바르게 인식하는 것부터가 첫 번째 해결방법의 주된 키워드이다. 다음의 유명한 미국의 사례를 예를 들어서, 시스템적인 문제가 발생하였을 경우의 대처상황을 예시로 알아보자.미국 공항 관제사의 졸음 근무가 벌어진 이후에 미국의 시스템이 어떻게 바뀌었는지 보자.2011년 4월 15일 국내 방송사의 뉴스 코너에서 이야기가 나온 간단한 기사를 간단하게 소개하면 다음과 같다. ‘공항 관제사들이 한밤중에 조는 바람에 항공기가 착륙 안내를 받지 못하는 일이 빈번하게 발생하였고, 응급 항공기가 착륙 유도를 받지 못하는 사고도 있었다. 새벽 2시의 미국 네바다 주의 리노 국제공항에서 일어난 일이다.-조종사 : 리노 관제탑, 샤이언 라이프가드 20TN항공기다.응급환자를 태운 이 항공기는 긴급 착륙을 요청하지만 관제탑은 묵묵부담이었다. 이에 무선을 듣고 있던 다른 공항의 관제사가 대신 전화연락을 취하지만, 이 내용에도 아무런 응답이 없다.-LA관제사 : 우리가 그 관제탐에 전화해 보겠다.-조종사 : 중환자가 타고 있어 어쨌건 착륙을 해야겠다.이런 관제사의 졸음으로 인한 사고가 2011년에 교신 중단이 되는 사고가 6건이나 발생하였다는 이 사고에 대해서, 당시 라우드 미 교통장관은 다음과 같이 이야기한다.‘말도 안 되는 일입니다. 이 같은 행동을 용납하지 않겠습니다’.라는 이야기와 함께, 미 전역의 관제를 책임을 지고 있는 연방항공청의 책임자는 매우 당연하게 사퇴하게 되고, 업무의 부담과 실수를 줄이기 위해서 관제탑의 야간 근무자를 2명으로 늘리게 된다.실수를 통해서 시스템이 개선되는 사례는 미국과 같은 선진국에서는 매우 당연한 결과이다.이 사건의 내용을 조심히 살펴보면, 가장 중요한 것은 시스템과 프로세스에 대한 내용이며, 이러한 시스템과 프로세스를 관리하고 정책을 결정하는 일에 대한 책임감과 중요성에 대해서 얼마나 인식하고 있느냐의 문제이다.이런 문제에 가장 큰 책임을 져야 하는 것은 그런 정책과 결정 과정을 만들고, 유지하는 사람들의 몫이라는 것이다. 물론, 이와 유사한 사례의 사고도 몇 건 더 있었다. 리노의 사건 이후에도 발생한 미국 마이애미 공항에서 관제사가 깜빡 잠드는 사례가 있었으나, 당시 12명의 관제사가 함께 근무 중이었기 때문에, 별다른 사고가 없었고, 그 문제의 관제사에게 정직처분이 내려졌다는 것이다.앞서 이야기한 사건 때문에 FAA에서 관제시스템의 운영방식의 전반적인 재검토작업을 통해서, 관제사 노조 측은 수면부족과 과로로 인해 문제가 발생하고 있다는 점과, 야간 교대 근무일 정의 조정이 필요하다는 주장도 같이 이어졌지만, 가장 중요한 것은. 단 한 명의 야간 관제사만 근무하게 되면 대형사고를 발생시킬 수 있다는 점을 시스템에서 대응을 하지 않았고, 이를 금지하지 않았기 때문에, 미국 네바다주 리노에서는 사고가 발생할뻔한 것이다.당연한 것이지만, 이런 경우에는 이 문제를 사전에 예측하지 못한 시스템의 총괄 책임자가 그 책임을 지는 것은 매우 당연하다.하지만, 이러한 식의 책임을 지는 곳은 ‘시스템’을 계속 업그레이드하거나, 발전적인 방향으로 시스템을 진화시킬 수 있다. ‘문제’가 발생되는 이유와 근본적인 부분에 대한 대응책을 마련하기 때문에, 한 번의 실수를 통해서 시스템은 언제나 보완되어갈 수 있기 때문이다.하지만, 한국에서 KTX 3중 추돌 사건이나 세월호 사건을 생각해보자.결론만 이야기하자. 뉴스에 발표된 내용을 참고로 한다면, ‘대구역을 통과하는 서울행 KTX를 무궁화호 열차가 출발 신호보다 빨리 운행하면서 서울행 KTX측면을 접촉해 선로를 이탈시켜 하행선 KTX와 접촉한 사고’라고 공식적으로 발표가 되었다.관제실, 기관사, 여객전무 등 ‘3각 체제’가 부실했을 가능성과 신호체계의 오류 가능성을 염두에 두었다고 한다. 하지만, 철도 운행에는 최소 4단계 이상의 안전조치가 규정되어 있으며, 중앙관제실의 자동 전산 제어시스템, 대구역 관제실의 제어시스템, 출발 신호기, 여객전무의 수신호와 무전, 기관사의 확인 및 복명의 절차와 프로세스가 있다고 한다.그런데? 왜 사고가 발생하였을까?가장 큰 문제는 비숙련 대체 투입인력이라는 것에 대해서 먼저 이해하고, 시스템적인 문제에 대해서 생각하자. 이와 같은 사고의 핵심이 인재에 있건, 시스템의 구조적인 문제이건, 하다못해 테러라는 이야기까지 공통점을 하나 체크하자면, 그것은 시스템에 대한 부분에 검증 부분이 허술했다고 이야기할 수 있다.드러난 몇 가지 사실 들을 나열해본다면, ‘매뉴얼’을 무시해서 일어난 사고라고 생각할 수 있다. 지난달에 스페인에서 고속열차의 탈선사고 또한 이러한 기본적인 매뉴얼을 제대로 지키지 못했기 때문에 대부분 발생한다.당연하지만, ‘인재’가 발생되거나 ‘인적과실’이 발생하는 경우에 가장 중요한 것은 ‘시스템’과 ‘서비스’, ‘인프라’에 그 책임을 일차적으로 물어야 한다. 그런 상황을 발생시키게 근로자를 제대로 교육하지 않았거나, 숙련된 전문인력을 제대로 배치하지 못하였거나, 관련 프로토콜의 오류나, 점검이 되어야 할 테스트 케이스가 부족해서 발생한 것이거나. 특이사항에 대한 대처가 되지 않았던 것이기 때문에, 1차적으로 ‘담당자’에게 책임을 묻기 이전에, 시스템을 관장하고 운영하는 책임자가 그 책임을 지어야 한다.스페인 산티아고 고속열차 탈선사고와 문제점도 같이 살펴보자.스페인 산티아고 데콤프 스텔라에서 발생한 사고 뉴스를 살펴봐도, 분명. 전적으로 기관사에게 책임이 있을 수 있지만, 이런 사고가 발생하지 않도록 많은 안전 대책 매뉴얼과 시스템이 제대로 작동하지 않았다고 평가를 해야 한다. 이런 심각한 상황에 대한 모든 책임을 ‘기관사’에게 부여하는 것은 매우 무책임한 행동 아닐까?기사에 언급되었던 대로 시속 80킬로미터 주행구간에서 190킬로미터로 주행했다고 하는데, 만일 해당 기차 시스템에서 그런 부분을 제대로 파악해서, 시스템이 보호했다면, 이런 사고는 아예 일어나지 않았을 것 아닌가? ( 누가 해당 시스템의 구간단속 부분에 대해서 허가한 것이고, 소프트웨어 품질 요소를 평가한 것일까? )당연한 것이지만, 현대의 최신 소프트웨어와 시스템들은 대부분 엄청 복잡하다. 당연스럽게도 인간의 한계에 대해서 제대로 인식한 형태로 디자인되어야 한다. 결론적으로 스페인 시스템은 비록 80킬로미터 제한 구간임에도 불구하고, 최대속도 200킬로미터 이하에서는 ‘인간’이 그 부분을 제어해야 하는 어처구니없이 황당한 시스템을 만들고 허가를 준 것 아닌가 한다.결론은 간단하다. 80킬로미터 구간을 설계하고 허가한 당국도 책임을 지어야 하며, 해당 구간에서 속도를 자동으로 체크하거나 조절할 수 있는 시스템을 설계하고 만들지 못한 제작사도 책임져야 하며, 이런 전체적인 부분을 감리하지 못한 감리기관도 책임져야 하고. 더 중요한 것은 이런 상황에서 기차를 운행하게 한 관리당국 또한 책임을 져야 한다.단언컨대 인간의 실수만으로는 사고는 발생하지 않는다. 하지만, 인간의 실수를 방어하기 위한 안전장치들이 있어야 하며, 이런 것에 대해서 시스템에 반영하지 않는 것들에 대해서는 시스템의 책임자들은 인지하고 그 안전장치들을 만들어야 한다. 하지만, 가장 안전에 신경을 많이 쓰고 있는 유럽에서 벌어진 일이기에, 도대체 이런 사고가 왜 발생하였는가는 정말 의아하다.필자가 유럽여행 중에 느꼈던 안전에 대한 경험필자가 유럽에 산업 계분들과 같이 시장개척단으로 유럽에서 프랑스를 갔을 때의 경험이다. 관광버스를 대여하여 운행을 하였는데, 관련 일정이 수정되면서 방문하려는 지역이 변경되었을 때에, 해당 관광버스의 운전기사는 거리가 멀어지고 운행시간이 길어진 것에 대해서 매우 난색을 표명했다.그것은, 관광버스의 운행시간이 하루 6시간으로 제한되어 있으며, 해당 기록은 관광버스의 블랙박스를 통해서 통제받으며, 더 이상 운행할 수 없다고 하였다. 그래서, 필자의 일행들은 별도의 다른 버스를 임대하여 운행을 했던 기억이 있다.이처럼, 안전이란 ‘프로세스’를 얼마나 철저하게 지키느냐의 관점이다.소프트웨어 개발에서 꼭 필요한 시스템과 서비스가 없는가?현재의 소프트웨어 개발과 관련된 프로세스들은 생각 이상으로 자동화가 되어 있고, 꽤 많은 시스템들이 공개 소프트웨어로 만들어져 있다. 현재 내가 속한 기업과 조직이 다음과 같은 환경을 갖추고 있는지 확인해보자. 아래에 나열한 시스템이 빠져있거나, 구성되어 있지 않고, 그러한 시스템을 구축하려 준비나 계획도 없는 기업이라면 해당 기업은 소프트웨어 개발에 있어서 품질이나 책임에 대해서 명확하게 구분할 능력도, 그럴 마음도 없는 기업이라고 예측하기 좋다.하나. 소프트웨어 개발은 하는 버전 컨트롤도 하지 않는다소프트웨어 개발회사에서 가장 귀중한 자원은 ‘소스’이다. 그 ‘소스’를 어떻게 관리하고, 대우하느냐가 가장 중요한 것이라고 생각하는 것은 매우 당연한 것이지만, 생각 이외로 이러한 ‘소스’를 제대로 된 시스템에서 관리하지 않는 기업이 많다.‘소스’를 제대로 관리하지 않는다면, 그 ‘소스’를 개발하는 개발자들에 대한 대우나, 처우는 얼마나 엉터리 인 것인지 잘 알 수 있을 것이다. 그리고, 대부분 기업은 하나의 서비스나 설루션에 집중하는 경우가 많은데, 이러한 ‘버전 컨트롤’을 하지 않는다는 것은, 그러한 ‘지식’과 ‘경험’을 제대로 관리하지 않는다는 것이고, 결론적으로는 상품이나 서비스를 개발하는 회사가 아니라, 전형적인 ‘SI’에 집중하거나, 당장의 돈벌이에 집중하는 회사일 가능성이 매우 높다.둘. 자동으로 빌드하고, 자동으로 테스트하는 시스템이 있는가?대부분의 자동화가 가장 효과적으로 그 능력을 발휘하는 경우는 요즘과 같은 환경에서는 자동으로 빌드하고, 자동으로 테스트하는 환경을 구축하는 것이다. 필자가 보기에는 개발자의 업무 중의 20% 정도는 이러한 빌드와 테스트하는 시간에 상당 부분 반복적인 작업을 할당하여 사용하고 있다.개발자들을 우대하고, 개발자들의 리소스를 귀중하게 생각하고 있다면, 개발자들이 반복적으로 투여하고 있는 업무를 어떻게든 자동화하는데 집중하는 것은 매우도 당연한 것이다.셋. 전체적인 소프트웨어 개발을 모니터링하고 있는가?현재의 단계, 문제가 있는 상황. 그리고. 개발자들 간의 소통과 경험들, 고객과의 업무나 지시, 요구사항들에 대한 내용들이 단편적인 종이들과 개개인의 기억에 의존하는 경우인가를 확인해보면 된다. 전체적인 모니터링을 하지 않는다는 것은, 각각의 업무에 대해서 통제도 불가능하고, 업무의 기능별 분화나, 업무들을 공동 작업하는 상황들을 만들기도 매우 어렵다.넷. 테스터의 롤이 별도로 있거나 테스팅 환경을 구축하고 있는가?특정한 사람이 있거나 하는 것이 아니라, 소프트웨어 개발은 개발자가 테스트를 하면, 버그를 찾기 매우 어렵다는 점이다. 자신이 코딩하였기 때문에 해당 룰로만 테스트를 진행하고, 의미 없는 테스트 시간만 허비하는 경우가 많다. 가장 잘되어있는 조직은, 크로스 체크를 하는 테스팅 규칙이거나, 테스팅의 업무의 중요성을 잘 알고 있는 경우이다.다섯. 버그 트랙킹 시스템을 구축하고 있는가?문서화의 척도나, 소프트웨어 개발회사의 이슈, 버그 등의 상황들을 전체적으로 관리하고 있느냐와, 관리하고 있지 않느냐의 차이는 정말 크다. 특히, 관리자의 경우 이런 문서화나 시스템이 존재하지 않게 되면, 실질적인 통계나 환경에 대한 정보보다는, 개인적인 감에 의해서, 시스템의 프로세스나 경험을 반영하는 경우가 많아지게 된다.그리고, 개발자들 간에도 서로 간에 유의미한 대화나, 경험들이 축적되게 된다. 또한, 버그가 발생되어지고, 버그를 수정하는 과정들이 투명하게 되면서, 해당된 정보들에서 파생되는 지식과 경험들을 더 많이 얻게 된다.이상의 과정들의 기본도 갖추고 있지 않는 회사라면, 특정 문제가 발생하였을 때에 그 원인을 추적하거나, 그 문제를 알기 위해서는 별도의 작업을 수행해야 하고, 실제 조직원들이 그 문제를 찾기도 어렵다. 대부분의 제대로 된 기업과 조직은 이러한 문제들을 방어하기 위해서 프로세스나 업무를 시각화하려고 하는 것이고. 그 시도를 통해서, 프로세스를 개선하려 한다.마지막으로 소프트웨어 개발의 책임은 누가 질 것인가?소프트웨어 개발에 있어서, 성공적인 소프트웨어가 개발되어지는 것 이외에, 실패를 하게 되었을 때에 소프트웨어 개발에 대한 책임은 누가 져야 하는가? 결국, 책임은 이해당사자들 모두가 지게 되지만, 가장 큰 책임을 지게 되는 것은, 그 소프트웨어의 프로덕트를 요구했으나, 제대로 된 제품을 받지 못하게 된 고객이 가장 큰 책임을 지게 될 것이다.제대로 된 시기나 제대로 된 제품이나 서비스를 받지 못하게 되는 것이 가장 큰 책임이다. 대부분의 소프트웨어들은 이런 고객들에게 최대한 서비스나 제품들이 효과적으로 개발되고 수행되고, 서비스되는 가에 대해서 끊임없이 경고하고, 정보를 제공해주는 방법들을 얼마나 많이 시각화하느냐에 집중되어져 있다.소프트웨어의 개발시에 시각화는 이런 부분들을 전반적으로 포괄하고 있다. 소프트웨어의 품질은 꾸준하게 요구사항에서 발생되어질 문제와 최종 제품의 모습을 어떻게 상상하고, 그것을 대응할 것인가에 대해서 계속적인 활동을 하는 것이다.소프트웨어 방법론이나 필요한 수많은 기능들과 체크하는 방법들은 이러한 것들을 어떻게 게 효과적으로 진행하면 가능한 것인가에 대한 수많은 테스트 자료일 뿐이다.최종적으로 이야기하자면, 소프트웨어 개발이 실패한다면, 그것에 대한 책임은 그 소프트웨어를 개발한 모든 사람에게 있는 것이라는 점이다. 가장 훌륭한 소프트웨어 개발 조직은 똑같은 실패를 다시 경험하지 않는 것이다.문제가 있는 상황을 인지하고, 그 상황을 해결하고, 그 상황을 변화시키려는 조직은 언제나 유기적이고, 유동적으로 그 문제를 해결할 수 있게 한다. 다만, 내가 속한 조직이 그러한 방향으로 진화하고 있는 조직인지? 그러한 문화나 방향성을 이해하고 있는 조직인지에 대해서는 또 다른 고민을 하게 할 것이다.소프트웨어 개발의 가장 근본적인 원칙은 ‘특정 형식에 얽매이는 행위야 말로 삽질이다’라는 말로 이번 이야기의 마무리 말로 정리하겠다.
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일본 스타트업 적응기#2  「월급」

직원 개개인의 급여를 공개하는 회사는 없다.술자리를 통해 어렴풋이 알게 되는 공공연한 비밀일 뿐그도 그럴 것이열면 안 되는 판도라의 상자처럼서로의 기본급을 알게 되는 순간부터 '못난 씨앗'이 자리 잡게 된다. '저 팀장님은 나보다 돈을 더 받으니까 저렇게 일하는 게 당연하지''나는 저들보다 월급도 적은데, 일은 더하는 것 같지?''저 직원은 이렇게 일을 안하나.. 월급 아깝게...'..'아 나도 적당히 일 할까'..하지만모든 직원의 기본급이같은 회사가 있다면 어떨까?대표부터 신입직원까지 모두가 말이다.2011년,창업자 4명이서 시작한 우리 회사작은 단칸방에서부터, 말 그대로 살을 부대끼며 시작했고Tsukuba Part.1 : an apartment office (Nov 2011-Mar 2012)그 단칸방은 집 하나가 되고Tsukuba Part.2 : a whole house as an office (Apr 2012-Mar 2013)작은 사무실이 되고Moriya (Apr 2013-Sep 2014)큰 사무실이 되고KOIL (Oct 2014-)이제는 투자도 상도 수익도 나름 잘 받는일본의 대표적인 젊은 스타트업이 되었다.그런데절체절명의 위기를 이겨내고, 성공적인 회사를 이끌어가고 있는 창업자들과,글로벌 기업에서 억대의 연봉을 받다가 Fuller의 식구가 된 능력자들과,그리고 새로 들어온 직원의 기본급 차이가 겨우 20만 원 남짓이라면?(그만큼 전 직원의 기본급이 높은 수준이며,자신이 맡은 업무 성과에 따라 개별적인 보상이 확실하게 이뤄지는 체계이다.)일을 취미로 하는 동료들과혀를 내두를 정도로 막강한 능력을 가지고 있는 동료들과많은 일정을 소화하며 회사의 성장을 만들어내는 대표들과 = 나를같은 가치를 만들어내야 하는 존재로 의식하게 된다. 약삭빠른 변명은 통하지 않는다.보조로켓을 때어냈을 때, 그들과 같은 성능을 발휘하지 못한다면,나는 이 자리에 있을 필요가 없을 것 이다.그들의 실력을, 열정을, 노력을, 기본으로 생각하고그만큼 능력을 끌어올리거나, 혹은 나만의 특별한 무기(비대칭 전력)를 갖추기 위해부단히 노력하지 않으면 안 된다.이런 극단적인 '평등'제도는아랫사람들에게는 엄청난 동기부여이자발전 기회를 제공한다.하지만 윗사람들에게도 마찬가지 일까? 당장 내 수입과 직결된 문제이자,내가 그동안 만들어왔던 가치에 대한 보상 문제인데..입장을 바꿔 생각해보아도 어려운 결단이기에그들을 더 존경하게 된다.대표 방을 없애고, 직급을 없애는 수준을 넘어서용기가 없으면 자리잡기 힘든 제도일 것이다.아울러 능력 있는 직원들도이 체계에 동의하지 않았다면 반기를 들었을테고흔들리기 마련이었겠지..하지만,모두가 만족하며 즐겁게 일하고 있는 이 회사 진정한 혁신은 실천이라고 했던가많은 회사들이 새로운 체계와 제도를 꿈꾸지만,현실과 이상 사이에는 실천이라는 벽이 존재하는 것 같다.이런 변화 하나하나에모든 구성원들이 함께 실천하고 변화하는 것이우리의 힘이 아닐까싶다.우리회사의 모토는We dream of becoming the most beloved company in the world.앞으로 함께할 시간이 더 기대된다.FULLER 파티에 참석해주신 분들과 함께#Fuller #일본 #스타트업 #해외취업 #스타트업합류 #일상 #인사이트
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인스타그램 노가다 마케팅 101

    초기 스타트업에서 마케팅을 한다면 보통 1명이 페북, 인스타, 블로그, PR, 커뮤니티 등등 수 많은 채널들을 왔다갔다 하는데만 헉헉대고 있을 가능성이 크다. 이 중에 가장 노가다가 많이 필요한 채널이 무엇이냐고 물어본다면 단연코 인스타그램이라고 할 수 있겠다. 페이스북이야 어차피 그 복잡한 알고리즘과 컨텐츠 자체의 파급력이 중요한 채널이기에 내가 노가다한다고 성과가 나올 수 있는 채널이 아니니 논외로 하고, 인스타, 블로그 등 나머지 채널 중에서는 노가다 하는 만큼 성과가 나오는 채널은 단연 인스타그램이라는 뜻이다.내가 운영하는 '바크 인스타' 채널 역시 처음에는 아무것도 모르고 '노가다'라는 행위 없이 정론적인 마케팅만 하다가 운영 시작한지 반년이 다되도 팔로워 100명 남짓 머무르던 채널이였으나, 이 글에서 논하게 될 '노가다'라는 걸 한 후에 두달도 안되서 팔로워가 5,500명을 넘어가고 있다.노가다 시작하고 팔로워가 하루에 100명 이상씩 늘어나는 중이다.이 글에서는 이놈의 인스타 '노가다'라는건 어떻게 하는거고, 효과적인 방법론은 뭐가 있는지에 대해 논해보려고 한다. 언제나처럼 야매를 좋아하는 필자로서 풀어내는 방법인지라 너무 정론적인 얘기는 기대하지 않길 바란다. 또한, 이 야매방법론은 주구장창 지속적으로 할 수 있는건 아니고, 야매로 어느정도 팔로워 몸집을 불려놓은 후에 다른 수 많은 글들의 정론적인 방법론을 결합시키면 그 파워가 배가될 것이라는 걸 미리 밝혀둔다.1. 맞팔, 선팔의 위력나같이 인스타를 생전 해본적도 없다가 마케팅상 어쩔수 없어서 시작하게 되면 인스타에 수 많은 사람들이 팔로워를 늘리기 위해 기브앤테이크 마냥 '맞팔'이라는 행위를 하는걸 다소 깔보는 경향이 있다. 나 역시 '뭐야, 이렇게까지 해서 팔로워 수 늘어나는게 의미가 있나?' 이런 생곽과 함께, '사진을 고퀄로 올려라,' '팔로워들과 교류를 자주해라,' '인기 많은 해시태그를 잘 활용해라'등과 같은 시중의 수 많은 정론들만 읽어가면서 인스타 마케팅을 시전했었다. 결과는? 물론 내가 잘 못해서 그런것일수 있지만 반년 다되도록 팔로워가 100-200명 사이를 왔다 갔다리 하는 노답상태였다.노가다 시작하기 전에 바크 인스타 계정이다. 팔로워 숫자가 진짜 초라하다 못해 안스러운 수준이다.노가다의 제 1단계는 나처럼 정론들만 파면서 헛발질 하지 말고 우선 맞팔, 선팔 해시태그를 활용해서 초기에 계정의 몸집을 최소 천단위 이상으로 만들어야 한다는 것이다. 방법은 간단하다. 우선 인스타에서 #맞팔, #선팔, #소통, #팔로우 이런 해시태그들을 검색하고, 그 해시태그로 검색되는 사람들 중 팔로워수가 아직 몇백 수준을 넘지 못한 사람들만 타겟해서 미친듯이 팔로우를 눌러대는 것이다.보다시피 수천만건의 #맞팔 해시태그가 검색된다. 최근 순으로 팔로우를 눌러수는걸 '선팔'이라고 한다.보통은 이것만 하게 되면 사람들이 알아서 '맞팔'이라는걸 해주는데, 이렇게 선팔하면 맞팔 안해주는 사람들이 있다. 그걸 그냥 놔두게 되면 내 인스타 계정의 팔로우에 비해 팔로잉 숫자가 너무 비대해져서 내 인스타가 좀 덜떨어져 보인다. 따라서 그때끄때 체크해서 내가 선팔 했는데 맞팔을 안해주는 계정들은 정기적으로 언팔로우를 눌러줘야 한다. 근데 이게 엄청나게 귀찮은 일이다. 이를 해결해 주기 위해 앱스토어에 수많은 앱이 있다. 그냥 insta, 인스타, 인스타 팔로우 뭐 이런것만 검색해 봐도 앱이 수십개가 뜨는데 대부분 기능은 비슷하니 아무거나 다운받으면 된다 (내가 쓰는 앱은 'Followers'라는 이름의 앱이다). 다운받은 인스타 관리 앱에서 언팔한 사람들만 다음 그림처럼 볼 수 있는데, 몇일 기다려도 맞팔 안하는 사람들만 골라서 언팔로우를 해버릴 수 있다.인스타 팔로우 관리 앱을 통해 이렇게 맞팔 안한 사람들만 정렬해서 볼 수 있다.뻥 안치고 하루에 적어도 3시간 이상씩 이짓거리를 정기적으로 해주면 누구나 인스타 팔로워를 하루에 50명 정도는 늘려나갈 수 있다.2. 코멘트 하나는 라이크 20개 눌러주는 가치와 동일저렇게 선팔 행위 말고도 맞팔 리스트에서 직접 계정에 들어가서 사진도 몇개 라이크 눌러주고 일부 사진에 코멘트를 달아주면 그 사람이 나한테 맞팔을 해줄 가능성과 맞팔 소요시간을 매우 단축시킬 수 있다. 보통 이런식으로 댓글을 달아준다. 잘터지는 사진 하나에는 저런 맞팔 요청 댓글이 주루룩 달리게 된다.이 사람들이 이런 댓글질을 왜 하는거냐면, 누군가가 나한테 댓글을 달면 우선 말풍선 아이콘에 댓글은 따로 표시되고, 인스타 알림창에서도 라이크나 팔로잉 알림과는 차별화되서 보이기 때문에 더 눈에 띄게 되고, 나도 댓글 달은 사람들 먼저 맞팔을 눌러주게 되니 결국 라이크 20개쯤 눌러대는 효과랑 맞먹는거라 할 수 있다.댓글을 달면 알림창에서 라이크에 비해 눈에 확 들어오기 때문에 맞팔 가능성을 더 높혀준다.3. 트렌디한 해시태그 하나는 라이크 100개의 가치가 있음인스타에서는 사람들이 해시태그를 눌러보며 서핑을 하는 사람이 많다. 예를들어 강아지 사진을 보고 있었는데 누가 좀 색다른 해시태그를 달아서 그걸 클릭해 보면, 그 해시태그가 달린 사진들을 타고 들어가서 또 다른 해시태그를 눌러보고... 이런걸 해시태그 서핑이라고 부른다.트렌디한 해시태그를 찾는 방법은 우선 인스타 검색창에 아주 제너럴한 해시태그를 입력해 본다. 그러면 자동완성 기능으로 내가 입력한 해시태그 및 연관 해시태그, 각 해시태그별 포스트 수를 주루룩 보여준다. 아래 이미지에서 보다시피 #멍뭉이를 검색했더니 #멍뭉이그램, #멍뭉이들 등등 수 많은 연관 해시태그를 보여준다. 이 중에서 포스트가 천 단위 넘어가는건 이미 너무 많은 사람들이 사용하는 해시태그라 내 포스트가 검색될 가능성이 별로 없기에 패스하고 #멍뭉이랑, #멍뭉이사랑 같이 백단위 해시태그들을 선택하도록 한다. 포스트가 100개도 안되는 것들은 사람들이 많이 안 쓰는 해시태그일 가능성이 높으므로 피하도록 한다. 이런식으로 해시태그들만 잘 입력해 놓는 것 만으로도 라이크 10개달릴 컨텐츠를 100개까지 만들어내는 위력이 있다.인스타의 해시태그 추천기능이다. 여기서 너무 인기가 많지도, 적지도 않은 해시태그를 찾아서 입력해 준다.4. 사진과 스토리텔링은 기본이건 정론과도 같은 이야기이지만 어쨌든 인스타그램은 사진 기반의 소셜미디어이기 때문에 퀄리티 있는 사진 올리는건 기본중의 기본이다. 가끔가다 보면 내가 라이크를 눌러주기에도 무색할 정도로 저퀄의 사진이나 너무 본인 비즈니스의 광고사진으로만 도배해 놓는 계정들이 있는데 이런 계정들은 위 1,2,3번의 노가다를 아무리 해도 팔로워가 잘 늘어나지 않거나 나중에 지들 계정이 다 차고 나면 언팔로우 1순위 계정이 되버리기 쉽다.또한 컨셉 없이 아무 사진이나 업로드하는 사람들도 있는데 왠만하면 한 영역만 집중해서 나름의 컨셉을 만들어 줘야 팔로워들이 기억하게 되고 나중에 언팔 안하고 계속 팬으로 남아있게 된다. 예를들면 바크 앱의 경우 컨셉이 '모두 개가 되어 소통하는 앱'이기 때문에 인스타 컨텐츠에도 귀여운 멍뭉이 사진들이 많이 있다. 이런식으로 컨셉을 집중하면 라이크도 더 많아지고 팔로워 숫자도 잘 유지된다.바크는 앱의 컨셉 상 귀여운 멍뭉이그램을 메인 컨셉으로 잡았다.5. 원하는 타겟 팔로워 찾아다니면서 컨텐츠 라이크, 선팔 누르기가장 지루하면서도 노가다의 핵심인 부분이다. 내가 만일 육아관련 인스타를 운영중이라면 내 인스타 컨텐츠에 관심이 있을만한 사람들을 찾아다니면서 그 사람들이 비록 1번에 해당하는 맞팔러들이 아닐지라도 그들 게시글에 라이크, 댓글, 선팔등의 행위를 하고 돌아다니면 경험상 그 중 약 5-10%의 사람들은 내 계정에 답방문을 해주고 내 컨텐츠에 관심있으면 맞팔을 해주게 된다.인스타 노가다에서 이게 가장 중요하다. 왜냐하면 1번에서 얘기한 맞팔러로 늘리는 팔로워는 가장 효과적이긴 하지만 내가 원하는 타겟이 내 팔로워로 유입시켜야 한다는 측면에서는 부족하기 때문이다. 1번과 함께 이 5번의 방법을 병행해서 정말 꾸준하게 해줘야 한다. 하지만 대부분은 이 5번 작업을 하길 꺼려하는데, 왜냐하면 1/ 저 사람들을 찾아다니는 것 자체가 일이고, 2/ 찾아서 열심히 선팔, 댓글, 라이크 눌러줘도 답이 없는 사람들이 90% 이상이기 때문에 마음이 많이 상하는 일이기 때문이다. 하지만 이 방법을 정말 꾸준하게 오랫동안 해주면 팔로워가 하루에 200명 이상씩도 늘려나갈 수 있다.방법은 정말 심플하다. 내 인스타 계정이 만일 육아관련 쇼핑몰이라면, 타겟이 육아맘들일 것이고, 육아맘들이 자주 쓰는 다음과 같은 해시태그들을 계속 서핑해 나가면서 타겟들을 찾아서 선팔, 댓글, 라이크를 눌러주는 것이다.#애스타그램, #럽스타그램, #육아소통, #육아맘, #젊줌마, #육아공감, #애어멈, #애엄마스타그램, #아들맘, #젊줌마그램내 계정의 타겟이 자주 쓰는 해시태그를 서핑하면서 검색되는 계정에 들어가서 선팔, 댓글, 라이크 등을 열심히 눌러준다.자, 지금까지 인스타 노가다 마케팅에 대해 공부해 봤다. 다시한번 강조하지만, 인스타그램 마케팅은 팔로워가 어느정도 있는 상황에서 시작하는 것과 완전 제로에서 시작하는 것의 방법론이 많이 다르다. 또한, 완전 제로에서 시작하는 경우 어느정도 노가다+고군분투 기법이 필요하기 때문에 보통 대기업에서 고결하게 마케팅 하다가 온 경우 대부분 초기에 어마어마한 멘붕상태를 경험하게 된다.필자 역시 맞팔등을 해가며 초기 천명을 달성하기 위해 고군분투하던 시절에 [내 컨텐츠력]과 [초기 인큐베이팅 유입을 알아서 잘 끌어와 주는 자동화 툴]의 인스타 마케팅 이분법을 고민하기 시작했고, 후자를 위한 자동화 툴에 대한 연구 끝에 얼마전에 나같은 사람들에게 단비와 같은 솔루션을 개발하게 되어 잠시 이를 광고하려고 하니, 광고를 보기 싫으신 분들은 여기서 창을 닫아주시기 바란다.많은 분들이 초기 팔로워 늘리는게 쉽지가 않아서 다음과 같은 대체방법에 관심을 갖게 된다. 본인 역시 초기에 저런 서비스들 조사해 보고 몇개는 직접 사용도 해봤다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스2) 팔로워 늘리기 봇3) 팔로워 앵벌이 서비스결론부터 말하자면 시중에 그 어떤 서비스도 우리같이 마케터들을 위해 완벽하게 고안된 서비스가 한개도 존재하지 않는다. 각각의 문제점을 간략히 설명해 보면 다음과 같다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스이거는 그냥 수천개의 네트워크 허위 계정을 보유한 업체에서 팔로워, 라이크 숫자를 얼마 이상 찍어주는 서비스이다. 이건 진짜 마케팅에 도움이 1도 안되는 서비스일 뿐더러, 당연히 허위 계정들이기에 (플필 있다고 해서 진짜 계정들이 절대로 아니니 속지말자) 내가 올리는 컨텐츠에 오가닉하게 라이크가 달리지도 않고, 어느정도 시간 지나면 인스타에서 페이크 계정들 정리작업으로 인해 눌려진 팔로워/라이크가 쑥쑥 빠지기까지 한다!! 게다가 허위계정이 섞인터라 내 포스트가 실제 팔로워들에게 도달이 잘 안되는 상황까지 만들어 버리니, 마케터로서 이 서비스를 쓰는건 백해무익이다.2) 팔로워 늘리기 봇이건 뭐냐면, 특정 해시태그들을 입력해 놓으면 봇이 해당 해시태그로 검색되는 포스트를 모조리 찾아내어 해당 포스트를 올린 사람들을 선팔하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 봇 프로그램이다. 예를들어 #맞팔, #선팔하면맞팔 등의 해시태그를 찾아다니며 선팔을 하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 거다. 1번보다야 훨씬 나은 방식이지만 역시 문제가 존재한다. 1) 인스타에서 봇 프로그램 규제가 빡시기 때문에 허접하게 짜여진 알고리즘의 경우 계정 블락 당하는 경우가 많다. 2) 성인계정이나 활동량이 거의 없는 유령같은 계정을 필터링하는게 불가능하다. 3) 인스타의 rate limit 정책을 정확하게 알 길이 없어 안전빵으로 효율을 최저로 낮춰놓은 봇들이 대부분이다. 가격체계가 기간제로 되어있으면 백퍼 효율을 최저로 낮춰놓고 여기에 1번의 네트워크 계정을 적당히 섞어서 하루 평균 50명 이상은 늘어나는 서비스로 둔갑시켜 버리는 경우가 허다하다. 보통 여기에 반 이상은 허위가 섞여있는데 소비자는 알아채기 힘들다.3) 팔로워 앵벌이 서비스이건 2번에 비해 속도도 느리고 외국인이 많으며 해당 팔로워들은 나중에 먹튀하는 경우가 매우 많다. 한가지 장점이라면 2번에 비해 안전하다. 인스타 정책에 위배되는 행위는 아니기 때문에 이거 썼다고 계정이 막히는 경우는 별로 없다. 개인 계정이라면 이거 써서 팔로워 키우는거 크게 무리는 없지만 마케팅 목적으로 활용하는 기업계정이 이거 쓰고 있는건 조금 없어보이기도 하고 속도도 너무 느려서 비추천이다.이 처럼 시중에 제대로된 서비스가 별로 없다보니, 우리는 업계 최고의 퀄리티라고 자부하는 '인스타슈가'라는 2번영역에 해당하는 봇 알고리즘을 개발해서 약 반년간 운영중이다.인스타슈가 - https://instasugar.co/<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/veb98UxPxU2xu1t2eQoUeFF@my?service=daum_brunch§ion=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0" frameborder="0" allowfullscreen="">시중에 제대로된 서비스가 없어서 아예 직접 최강의 솔루션을 만들어 버렸다.인스타슈가는 단순한 팔로워 늘리기 봇이 아니라, 강력한 타겟팅 알고리즘이 거의 사람이 판단하는 수준으로 연관성이 높은 실제 유저들만 찾아다니며 내 팔로워로 유인할 수 있게 설계된 솔루션이다. 또한 업계 최초로 풀 패키지 대시보드가 있어서, 마케터가 직접 세밀하게 타겟팅을 조정해 가며 인큐베이팅이 가능하다. 차별점을 요약해 보면 다음과 같다.1. 40여가지 이상의 기준으로 타겟할 유저를 결정2. 머신러닝 기반의 봇계정이 돌아다니며 수집하고 있는 160만건 이상의 성인, 스팸계정 DB를 통해 99.8%의 정확도로 스팸계정 필터링3. 해당 계정이 개인 계정인지, 비즈니스 용도인지를 검증하여 비즈니스 필터링 모드가 on 되어 있으면 비즈니스 계정들을 94%의 정확도로 필터링4. 인스타그램의 활동 리밋양을 추정하고 이 범위 내에서 최대효율을 내는 확률모델을 통해 가장 팔로워 전환 확률이 높을것으로 추정되는 계정들만 타겟함5.대시보드 -  현재 프로그램이 움직이는 로그, 타겟팅 해시태그 설정, 프로그램의 상태, 시작 및 정지, 다양한 특수 기능들을 모두 실시간으로 확인 & 통제 가능6. 안정성 - 해당 계정에 기능블락이나 특정 이슈가 생기는걸 실시간 감지하여 자동 정지, 속도 조절, 자동 재생 등이 통합적으로 이루어짐특히, 해시태그를 내가 직접 바꿔가면서 전환율을 모니터링하고 본인의 마케팅 방향성에 어울리는 인스타 유저들만 타겟팅 가능한 마케팅 자동화 툴은 인스타슈가가 유일하다.본인의 마케팅 방향성에 어울리는 타겟들만 찾아다니도록 직접  해시태그를 적용 및 변경이 자유자재로 가능한 유일한 솔루션이다.6개월간 재구매율이 80%가 넘을 정도로 만족도가 높고, 쇼핑몰, O2O, 푸드, 레스토랑 등 수 많은 기업 인스타그램 계정이 인스타슈가를 거쳐갔을 정도로 퀄리티가 우수하다 (이름대면 다 알만한 스타트업 계정도 제법 있다).인스타슈가 - https://instasugar.co/** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?
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빨간약 줄까, 파란약 줄까?

버닝맨에 참가하는 사람들을 버너(Burner)라 부른다. 사람의 형상(Man)을 한 조형물을 축제의 끝자락에 불로 태우는 의식(Man Burn)이 버닝맨(Burning man)이라는 이름을 만들었고, 그래서 이 곳에 참가하여 함께 태우는 사람들이 버너라 불리우게 된다.버너들에게는 독특한 세계관이 있다. 세상이 둘로 나눠져 있다는 것인데 하나는 태어나면서 저절로 속해진 세상, 내가 선택하지 않았으나 저절로 일원이 되어 살아가야하는 세상을 디폴트월드(Default world)라 부르고, 다른 하나, 내가 스스로 선택한 진짜 세상을 리얼월드(Real world)라 부른다. 지금 우리가 살고 있는 세상은 내가 선택하지 않았지만 태어나면서 저절로 속해졌으니 이 또한 디폴트월드이다.뭔가 익숙한 느낌이 든다면 바로 영화 매트릭스(Matrix)를 기억해서 일 것이다. 모피우스(Morpheus)가 네오(Neo)에게 빨간약과 파란약 중에 하나를 선택하라고 요구하는 장면이 나온다. 파란약을 먹으면 지금 살고있다고 믿고있는 세상의 침대에서 깨어나 지금까지 살아 온 대로 살게되고, 빨간약을 먹게 되면 뭔가 믿기 힘들겠지만 진짜 세상을 보게된다는 말에 네오는 빨간약을 삼킨다. 영화 매트릭스에서의 디폴트월드는 지금 우리가 살고 있는 세상처럼 성공하기 위해 경쟁하고, 승진하기 위해 애를 쓰고, 행복하기 위해 열심히 살기도 하는 곳이었으나, 실상 진짜 세상은 에너지를 공급하며 꿈만 꾸면서 갇혀서 살고 있는 매트릭스(Matrix)안이었다.출처: http://www.balancedis.comYou take the blue pill – the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill – you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.– Morpheus버너들은 이렇게 스스로 선택하지 않은 디폴트월드에서 일년의 거의 대부분인 354일을 살고 있기에 버닝맨이 열리는 블랙락(Black rock)사막에 오는 단 며칠을 리얼월드로 돌아오는 것이라 생각한다. 디폴트월드에서는 다른 사람들의 눈치도 보고, 이기기 위해 경쟁도 하고, 먹고 살기위해 야근도 하며, 남들이 뭐라 할까봐 자신의 내면을 드러내지도 않고 살지만, 리얼월드 버닝맨에 오면 나자신으로서, 그 어떤 것이라도 표현하며 온전히 나자신으로 존재 할 수 있기에 그들은 이 사막을 홈(Home)이라 부른다.홈에서는 오롯이 나로 존재하고 나를 표현할 수 있기에 동화에 나오는 코스튬을 입던, 게임이나 영화에 나오는 복장을 하던, 아니면 아무것도 입지 않고 돌아다니던 그 모든 것은 100% 자유이다. 관광객모드가 아닌 대부분의 참가자들은 다른 사람이 무엇을 입던, 입지 않던 자연스럽게 생각하려고 하며 그 모든 것을 당연하게 인정한다. 다만 한가지 중요한 그라운드룰은 나만큼 다른 사람 하나하나도 각각으로 표현하고 존재할 수 있는 곳이기에 나의 어떠한 행동으로 인해 다른 사람의 그 존재와 자유에 침해가 되는 것만큼은 용납되지 않는다. 각각의 개인 하나하나가 자기 자신으로 존재하며 표현하지만 그 모든 사람들의 다양성이 그 자체로 공존할 수 있는 곳이 바로 버닝맨인 것이다.  하지만 영화 매트릭스에서 네오도 스스로를 깨닫고 초월적인 존재가 되기까지 자기부정의 시간과 깨달음의 시행착오가 있었듯 버닝맨에 참여한다고 모두가 저절로 자기 자신이 되며 온전한 존재로 살게 되지는 않는다. 오히려 혼동스럽고 잘못된 표현과 행동으로 상처입거나 디폴트월드와의 괴리로 인생의 방향성을 잃게 될 수도 있다. 버닝맨에 참여하는 모든 사람들이 깨달음을 얻는 것도 아니며, 자기주체적이 되는 것도 아니다. 영화 매트릭스에서 모피우스가 비슷한 말은 한다. 자신이 해 줄 수 있는 유일한 것은 문을 보여주는 것 뿐이며, 그것을 통해 온전한 존재까지의 여정은 스스로 겪어내야 한다고 말이다. 버닝맨도 마찬가지이다. 단지 모든 다양성들이 함께 존재할 수 있고 함께, 또는 홀로 경험하고 실험할 수 있는 모든것이 용인되는 곳일 뿐 진정한 리얼월드를 인지하고 살아나가는 것은 각각의 몫인 셈이다.    I’m trying to free your mind, Neo. But I can only show you the door. You’re the one that has to walk through it.– Morpheus그래서 2016년 처음으로 버너가 된 내가 이제 막 겪어내기 시작했고 깨닫기 시작한 작은 경험과 생각들을 계속 나눠볼까 한다. 리얼월드의 존재와 함께 그 곳이 존재할 수 있게 된, 그리고 31년간 지속되어 올 수 있었던 비밀을 함께 엿볼수만 있다면 그것만으로도 충분히 가치가 있을테니 말이다. 아직은 불확실하고 성숙되지 않았으며 깊이가 없는 생각이지만, 진정한 리얼월드가 어디인지, 난 누구이며 무엇을 위해 살아가야 하는지, 그리고 온전한 나는 어떤 존재인지 먼 여정을 걸어가는 동안 이 글들이 누군가에게 모피우스가 남긴 조각들처럼 발견되는 작은 기적을 바래본다.#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
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브랜딩의 역사를 파보았다.

여기저기서 자료찾고 허덕이느라 글이 늦긴 했지만, 아주 보람찬 시간이었습니다. 사실 브랜딩 나부랭이를 다루다가 보니 이런것이 궁금해졌죠. 그럼 이건 어디서부터 시작된걸까? 도대체 어떤 자식이 '브랜딩'이라는 단어를 만든것일까! 라는 것이었죠. 그래서 찾아보다보니...어떤 사람이 만들긴 했더군요. 근데 그 사람이 이 행위를 만든건 아니잖아요. 애시당초 우리가 쭈욱...하고 있던 행위에 이름을 붙인 것이지. 그래서 그 행위는 어떻게 변했는지가 또 궁금했습니다. 전 분석충이기 때문에, 내면의 차크라를 끌어올려 주제를 파헤치는 것을 좋아하죠.그래서 역사를 거슬러 예수님을 영접하고 그 이전의 단순시대까지 거슬러가서 갈릭향기를 느끼다가 어느 덧 이집트고대문명까지 흘러가게 되더군요. 지금부턴 그 시간을 다시 되돌려 현재로 돌아와보도록 하겠습니다. 사실 브랜딩이란 것은 코딱지를 파는 것만큼 자연스럽고 만연해있는 행위를 통칭하는 말이기에, 인간은 코를 언제부터 파기 시작했나? 라는 질문의 기원을 찾는 것과 비슷합니다. 그러니 가설과 추측이 가득하죠. 이 점을 감안하신다면 크큭크큭용으로 충분한 가치가 있을 것 같습니다.전 브랜드나 브랜딩 같은 단어에 점점 큰 의미가 실리는 것을 딱히 좋아하지 않습니다. 브랜딩을 하는거나 자기 책상치우는거나 쓰레기통을 비우는 것이나 무엇이 중하다 아니다의 경중을 따지거나 마케팅이 짱이다 브랜딩이 짱이다, 우리가 본질이다 넌 사짜다 허접이다 꺼져라 뭐덜퍼커 이디엇츠 라고 논쟁하는 것도 좀 웃깁니다. 그러니 쉽게쉽게 풀어보자면 이러합니다.고대이집트룩소르 신전의 벽돌엔 수많은 상형문자가 새겨져있즹물론 저 상형문자는 신에 대한 찬양 또는 연대기가 적혀있는 메모장같은 느낌이지만, 고대 이집트에서는 돌나르는 것이 일상이었습니다. 아침먹고 돌, 점심먹고 돌, 저녁먹고 돌, 몸 푸는 돌, 빡센 돌, 둥근 돌.. 게다가 고운 모래로 만들어진 사암이었기 때문에 뭔갈 새기고 표시하기에 나쁘지 않은 질감을 지니고 있었죠. 그러니 누웠다가 일어나서 그녀가 보고싶으면 돌에다가 그녀의 이름도 적고, 내일 점심메뉴도 적고, 금요일날 미팅약속도 적어놓고... 파피루스가 발명되기 전까진 이들은 돌과 함께 살았습니다.그러다보니 이 벽돌을 만드는 전문가들이 생기기 시작했겠죠.  홍해건너 윗동네엔 신비한 레시피로 벽돌을 만드는 놀라운 달인이 있다는데!!(생활의달인 ver.)"저..저기요!! 혹시 여기 놀라운 벽돌을 만드는 분 아시나요?!""어어~ 쩌기 쩌그 언덕너머 야자수옆에 3번째 집에가면(졸라 상세히 알고있음) 맨날 벽돌만 만드는 사람이 있어요."해서 찾아가봤더니 손끝으로 느껴지는 그 놀라운 태초의 모래와 지구역사의 신비를 간직한 45억년의 대자연의 음성이 들리는 듯한 신비한 벽돌이 있는거예요. 이런 사람을 카만히 둘리 없겠죠. 누가요? 왕이요. 그래서 왕이 불렀어요.- 니가 벽돌을 잘 만든대매?- 뉍- 그럼 내 무덤 니가 만들어- 잇힝. 견적드릴깝쇼- 40,000개, 단가 은한톨씩 줄께(당시는 귀금속이 화폐의 단위였다)- 40,000개는 혼자 다 못만드는뒈에?- 그럼 니가 10,000개 만들고 나머진 다른 업체쓰지 뭐.이렇게 해서 4개업체가 피라미드나 성벽이나, 건축물이나 신전을 만드는데 달라붙게 되는데 그 중에 반드시 불량이 있었을거 아니예요. 근데 석조건물의 특징 상 하나가 문제가 생기면 전체 하중에 큰 영향을 주는 터라 불량에 대한 심사는 매우 중요한 요소였단 말이죠. 왕은 이렇게 말했어요.- 나중에 문제생기면 그놈을 혼낼 거니까, 돌에다가 표시해놔이 때부터 표식이 시작되었습니다. 당초는 왕이 제품개발한 사람들을 구분하고 책임소재를 분명하게 하기 위해 각자의 표식을 심으라고 했던 목적이 주였어요. 나중에 토기와 도기에 이르러서도 마찬가지였죠. 이것들은 내수시장에 판매하는 용도보단 주로 무역과 조공품에 쓰였습니다. 무역의 문제는 곧 외교의 문제와도 같았죠. 그러니 책임소재를 명확하게 하려고 도기 바닥에 별이나 손바닥, 원, 특이한 형상들을 새기게 하였답니다.상업적 측면에서는 브랜드가 처음으로 활용된 시기를 BC7세기경, 그리스의 상인들이 항아리에 자신의 브랜드를 부착시켜 사용한 것이 최초로 기록되고 있으며, 그 이후 중세의 상인들이 저급한 모방제품과 구별하기 위해 제품에 브랜드를 부착하여 자신과 고객들을 보호하였다고 전해지고 있답니다.이처럼 초기의 브랜딩은 감시와 책임을 위한 식별의 수단으로써 작용하였어요.고대유럽이 후에 유럽으로 넘어가봅시다. 때는 4세기~6세기경이었습니다. 이 때의 유럽은 로마가 통치하고 있었고 여러각지에 동,서,북게르만 족들이 흩어져 평화롭고 판타지소설스럽게 살아가고 있었습니다. 근데 모든 때가 그러하듯 인구는 늘어나고 경작할 곳은 부족해지니(특히 스칸디나비아 쪽이나 북유럽쪽은 여행하긴 좋지만 경작해먹긴 좋지 않았죠) 대이동을 시작합니다. 북쪽에 있던 게르만족이 남하하면서 로마로 대거 침입하기에 이르렀는데 이 때 로마의 방어선인 라인강유역은 허술하기가 내 방문과 다름이 없었어요. 게르만족은 엄마가 벌컥벌컥 내 방문을 열면서 이노무새끼 이노무새끼...쯧쯧쯧 하면서 맘스터치를 선사하는 느낌으로 자주 로마의 문을 열어제꼈죠. 로마와 게르만의 전쟁은 이전에도 있었지만, 본격 대이동이 시작되면서 길고 지루한 전쟁의 서막이 열리게 됩니다. 이 때 수많은 전쟁포로와 고아와 창녀와 타민족에 대한 차별이 발생하기 시작했는데, 특히 노예로 전락한 전쟁포로들에겐 인두로 노예의 표식을 몸에 남기곤 했어요. 고대 노르웨이어로 brand는 현재 영여의 Burn(불타다)의 뜻이죠.시벌놈아 팔에다가 새기라고!!중세시대또한 표식의 의미 이외에 당시 로마교에서부터 활용하고 있던 십자가나, 추후 중세시대에 이르러 다양화된 수많은 기호/표식들은 그 신성성과 신비함을 유지하기 위한 수단이 되었습니다. 사람들은 심볼을 신봉하고 기호/상징에 의미를 담기 시작한 것이죠. 각 교회와 정파들을 구분하기 위한 수단으로 다양한 십자가를 활용하기도 했고, 성경이나 정파별 사제복을 다르게 했던 것도 이러한 맥락에서 진행됩니다.더불어, 기사단이나 가문의 문향도 독특한 스타일로 변화되기 시작하는데 원래는 본인의 가문만이 소유할 수 있는 고유한 것들이었어요. 이후 11~12세기 유럽에 대학들이 생겨나면서 각 대학의 문장으로 발전되기 시작하는데 가문의 규모와 유명세, 공적들에 따라 가문의 문장의 가치도 달라졌었죠. 이것이 대학사업이나 가문의 사업에 매출에 큰 영향을 미치기도 했구요.그래서 고대부터 중세까지의 브랜드는 폐쇄적이고 감추어야하는 것, 또는 신성한 것, 우리만의 것, 아무나 건드릴 수 없는 것의 의미를 지니고 있었어요.르네상스시대중세유럽은 십자군전쟁의 패배와 더불어 흑사병이 터지면서 인구의 1/3이 사라져버리는 대격변을 맞게 됩니다. 이때 생존한 노동자, 농민들은 노동인구수의 감소로 흑사병 이후 임금이 두 배로 상승되었죠. 이러한 노동력 감소는 지배계층의 경제적 부담을 증가시켰습니다. 그런데 인구수의 급격한 감소는 곡물의 수요 감소로 이어지고, 토지수입에 의존하던 지주들은 높은 임금, 수입하락의 이중고를 겪게되었죠. 상업과 교역이 마비되었으며, 숙련공의 격감은 생필품 생산량 감소를 불러왔고, 생필품 공급부족으로 가격이 급등하기 시작했습니다. 결국 갑이나 을이나 둘 다 살기 팍팍해지는 사태가 발생하는데 예나 지금이나 갑의 횡포는 상식과 적당선이란 걸 모르죠. 이 시국에도 갑은 농민들을 갈궈대기 시작했고, 안그래도 팍팍해서 살기 힘든 농민들은 결국 폭풍반란을 시전합니다. 이는 추후에 계급제도의 몰락에 큰 영향을 주죠. 우리나라의 임진왜란 이후의 상황과 비슷하겠네요.한편, 흑사병은 교육과 학문에도 많은 영향을 끼쳤습니다. 특히 대학의 피해가 컸으며 교수와 학생 수가 감소하여 많은 대학이 폐교했답니다. 이때 시에나대학은 수년간 휴교했고, 옥스퍼드대학과 아비뇽대학은 전면 마비되었습니다. 이러한 현상은 당시 국제어와 교회의 언어로 사용되던 라틴어 사용자들의 수도 감소시켜, 각국은 새롭게 자국의 언어로 성경과 문학작품들을 출간하기에 이르는데. 이러한 자국 언어의 발달은 국민문학과 국민국가 형성과 발전의 계기가 되었습니다. 대충 상황이 얼마나 혼돈의 카오스인지 짐작이 되시죠? 상황을 보니 나라에 물건은 없고 사람들은 아우성이고, 뭔가 큰 것들이 잘게 쪼개지는 상황이 펼쳐지고 있어요. 상황이 안정되고 나서 다시 인구가 폭발적으로 늘기 시작했습니다. 당연히 상업과 제조업이 활성화가 되기 시작했죠. 출판물의 가짓수나 언어의 종류도 명확해지기 시작하면서 내수시장이 확대되었고 교류와 무역에 체계가 생기기 시작했죠. 이러한 16세기 이후의 여러 사건들은 자본주의의 토대가 되는 제도들이 만들어지는 계기가 되었습니다.비쥬얼적으론 이 때 당시에 거래를 하던 각종 상선이나 무역선들이 서로를 식별하기위해(특히 해적으로부터) 깃발이나 배의 문양을 새기는 형식이 주를 이루었고, 무역회사나 제조회사들이 동종업계의 제품이나 서비스로부터 본인을 드러내기 위한...음 어찌보면 현대의 브랜드와 비슷한 개념의 브랜드가 자리잡기 시작했어요.하지만 아직까진 나를 알리기 위한 홍보수단 내지는 상징적인 의미가 더욱 강했달까요.동인도회사의 로고또한 통합로고를 사용했던 것은 동인도회사같이 14개의 크고작은 회사들의 연합이 형성되는 그룹형태의 대기업들이 생겨나기 시작하면서 이들을 하나로 결속시킬 수단이 필요한 탓도 있었답니다. 사람을 하나로 묶는데 있어서 '문장'와 '제복'와 '경례' 는 아주 효율적인 수단이었으니까요.르네상스 이후 근대의 브랜딩은 나를 알리고 소속감을 주고, 식별과 개성이 시작되는 태동기였어요.현대의 브랜딩현대시대의 브랜딩에서 빼놓을 수 없는 것은 역시 전쟁입니다. 1차와 2차세계대전을 거치며 세계는 피폐와 발전이라는 모순된 길을 함께 걷게 되요. 패전한 국가는 끊임없이 전락하지만, 승전한 국가는 막대한 무기판매수익을 내기도 하고, 또한 냉전 이 후 결국 자본주의시장이 세계경제논리로 채택되면서 시장은 본격 경쟁트랙에 올라타게 되었죠.놀라운 건 현재의 '브랜드' 이라는 단어를 규정한 것은 고작 27년밖에 되지 않았다는 것이예요. 현대의 브랜드개념을 도입했던 것은 최초 1990년 Murphy에 의해 "이름(name)이나 표시(presentation)에 의해 구별되는 특정 공급자의 제품이나 서비스" 라는 정의를 통해셔였죠.1991년 Asker는 “판매자 혹은 일단의 판매자들의 상품이나 서비스를 식별시키고, 경쟁자들의 것과 차별화하기 위하여 사용하는 독특한 이름이나 상징물(로고, 등록 상표, 포장 디자인 등)” 라고 규정했습니다.그리고 1992년에 이르러 ean-Noel Kapferer씨가 "공급적인 측면에서 볼 때 제품을 차별화 시키는 것을 목표로 하는 전략의 한 부분"으로 규정함으로써 드디어 브랜드에 '전략'이라는 단어가 추가되게 되죠.이 후 브랜드와 전략이 합쳐지면서 "브랜딩" 이라는 명사의 동사화를 통한 신조어가 탄생하게 되고, 그것이 지금 우리가 페북에서 매일 보고 있는 바로 그것의 시작입니다. 그러니까 이것은 제 나이보다도 역사가 안된 영역이긴 합니다. 더불어 브랜드에 전략이 합쳐지게 되면서 이 전략이란 것은 소위 경제학적 관점에서의 심리학적 접근이 주된 것이었어요. 행동,인지심리와 같은 소위 소비자심리학을 기반으로 하고있죠. 이것은 융세대에 들어서 분석심리학을 통해 분화된 심리학의 갈래로 사실 아직까지도 수많은 분파와 논쟁이 많은 영역입니다. 브랜딩이 기초하고 있는 기저학문자체가 아직 뜨겁게 움직이고 있는 신생지구의 맨틀같은 느낌이란 것이죠. 그러니 그 위에 둥실둥실 떠다니는 브랜딩은 얼마나 정신이 없겠어요.사실 모아놓은 자료를 보아하니 이 이외에도 엄청나게 많은 사례와 특이케이스들이 존재했습니다. 위에서 설명했던 고대이집트의 사례는 하나의 일례일 뿐이고, 문명이 발생하고 무역이 성행했던 모든 곳에서 위와 비슷한 표식절차가 있었다고 해요. 브랜딩의 시작은 어찌보면 굉장히 폐쇄적이고 생산자의 통제를 위한 수단으로 시작했다고 할 수 있겠습니다. 요즘엔 통치의 방식이 바뀌었고, 자유로운 경제활동이 가능해지니 그 권력이 소비자들에게 분산되게 된 것이죠. 판단의 주체가 개개인이 되면서 어쩌면 사업자입장에선 수백만, 수천만명의 왕을 모시고 매 순간 서로 다른 종류의 낙인에 찍히며 살아가는 것과 비슷한 느낌이었을 거예요.이러한 혼란과 불규칙성에 사회과학적 규칙성을 부여한 것이 심리학의 힘이었고, 또한 경제태동기와 호황기를 거쳐 소비지상주의가 만연하면서 제품과 서비스가 급속도로 사회깊숙히 퍼져나갔던 오일쇼크 이전의 시기가 있었습니다. 그냥 만들면 다 잘팔리는 시기였죠. 누구나 땅 파서 한 건 해보는 게 꿈이었고, 보물이나 찾아보자며 말타고 금캐러 떠나는 시기였달까요. 이 후 자본주의의 부작용이 드러나기 시작하면서 세계경제는 대침체기에 휩싸이게 되었고(사실은 지금도 그 연속선상에 존재하는 듯) 버블이 가득했던 소비문화가 꺼지고 공급자는 과잉이 된 상태에서 기업들은 뭔가 다른 활로를 찾아야 했을 겁니다. 이 때 기저학문과 데이터에 근거한 통제력 안에서 대중을 움직일 수 있다는 이론은 매우 매력적이었겠죠. 초기의 브랜딩은 제품의 차별화를 '알리는' 것이 주목적이었으니까요.그 데이터와 학문의 이론은 틀리지 않았습니다. 맞는 말이었죠. 하지만 문제는 너무 급속도로 세상이 바뀌어가고 있다는 것이었어요. 그 속도에 따라가야 했고 더이상 100년전의 심리학이론이 통하지 않는 예외의 경우들이 시장에 드러나기 시작했죠. 이에 발빠르게 대처한 몇몇 전략가들에 의해 브랜딩은 갈래갈래 찢어져서 다양한 방법론으로 부상하기 시작했답니다. 2000년대 이 후 전자기기 전쟁에서 이는 아주 뚜렷해졌죠. 시장을 지배하는 거대기업의 CEO가 자신의 방법론을 강연하기 시작하고 이것이 공유되면서 '이 사람이 사는법' 따위를 연구하거나 '이 회사의 문화'를 분석한 자료들이 속속들이 등장하며 소위 '레퍼런스'가 되기 시작합니다.거의 그 시발점에 가까웠던...어때요 흥미진진하죠? 네...저도 그렇습니다. 이것은 흥미진진한 얘기죠. 사실 브랜딩이란 것이 기업과 경제적인 측면에서 포커싱이 되어있다곤 하지만, 원래 브랜딩은 식별과 구별에 대한 이야기입니다. 내가 너와 어떻게 다른가... 말이예요. 내 모습을 스스로 만들고 어떤 모습을 드러낼 지를 결정하는 자아형성(융의 분석심리학 모델 中 ) 또한 칭하는 단어가 다를 뿐 개인적인 브랜딩의 자연스러운 과정이라고 할 수 있어요.어찌보면 태어나면서 죽을 때까지..기질이 만들어지고 역할을 지니고 삶을 영위하는 모든 과정에서 우린 일반적인 집단무의식과 개인경험의 의존한 개인무의식과의 화합과 갈등을 계속해나가요. 이것은 브랜딩일반론에서 외치는 '유사성과 차별성' 이론과 거의 같은 맥락이죠.브랜딩은 사실 인류역사와 함께해왔고 그 목적과 성격이 어떠하든 인간의 본성에 근접한 행동중에 하나입니다. 누구나 이미 숨쉬듯 하고 있는 것들이예요. 말 한마디나 행동 하나에도 나를 드러내기 위한 다양한 노력들이 숨어있죠. 너무 호들갑떨거나 신앙처럼 여길 워딩은 아니라는 얘깁니다.브랜드는 자연스럽게 드러나야하고, 당연하고 상식적인 선에서 이해가 되어야 정상입니다. 신박하고 창의적인 것은 2차적인 문제죠. 우리를 드러내는 것은 언제나 거대한 무의식속 가치관이 아닌, 고작 밖으로 드러나는 말투, 패션, 행동, 인사하는 법, 삐딱한 자세, 식성, 소품, 방안 꼬라지 같은 것들이예요. 주로 사람들은 나의 진실된 마음과 중심을 보기보단 드러난 와이셔츠를 먼저 보죠.앞으로의 브랜딩은 어떤 개념이 되어갈까요?... ㅎㅎㅎ 여러분들의 의견을 들어보는 것도 재미있을 것 같아요!저는 개인적으론..내부의 문화를 실체화하는 것이 브랜딩이라고 여기기 때문에 결국 브랜딩은 본질로부터 파생되는 '디테일'의 무게가 커져갈 것이라고 생각해요.내부의 문화를 실체화하는 것이 브랜딩이라고 여기기 때문에 결국 브랜딩은 본질로부터 파생되는 '디테일'의 무게가 커져갈 것이라고 생각해요.아주 사소한 것들에서 결정되는 이미지의 잔상들...읽느라수고하셨습니다.
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영어 유치원 보내자.

부족했기 때문에 염치없이 또 한 번 주위에 도움을 청했다.첫 번째 팀빌딩1. 앱 개발의 시작총 5명의 멤버들이 오프라인으로 사업을 우선 시작을 했고, 처음에는 팀빌딩이라는 것도 없었다. 그냥 마음 맞는 형 동생들이 모여서 그렇게 시작을 했고 업무도 닥치는 대로 담당자 없이 다 했다. 정말 다...< 마케팅 기획 영업 재무 회계 등등등 개발 빼고는 다 했다. >5명의 초기 멤버들과 오프라인 중심으로 서비스를 확장해 나갔다. 물론 뒤에서는 조용히 오프라인 서비스를 백업할 앱 개발에 고민을 가지고 있었다.2. 지인들의 도움으로 앱 출시다시 한번 주변 지인들에게 염치없이 도움을 청했다. 개발, 디자인, 기획 등등... 아는 인맥을 동원해서 부탁을 했고... 그렇게 만땅의 개발, 디자인, 회사 홈페이지, 캐릭터 등을 만들 수 있었다. 주말이면 사무실에서 같이 밤을 지새우면서 작업을 이어 갔고 각자의 업계에서 경력이 꽤  있는 친구들이라 빠르게 아웃풋이 나왔다. 지금 생각해 보면 정말 적은 금액으로 일을 해준 그때의 동료들이 정말 고맙다는 생각이 든다.해당 알바 멤버들은 약 3개월의 기간 동안 주중에는 직장을 주말에는 마이쿤 사무실로 출근을 하면서 열심히 업무 속도를 냈고 그렇게 만땅 서비스의 온라인을 담당할 앱이 출시되었다. 물론 서비스 로고도 만들었고 그 당시 고객들에게 친근하게 다가가고자 캐릭터도 만들었다. 배터리가 없을 때 어디선가? 나타나는 약간 어설프면서도 귀여운 히어로의 느낌을 담아...< 당시 나름 흥했던? 만땅 캐릭터 쿠니와 배터리 모양의 로고 >그렇게 무사히 앱 서비스를 출시할 수 있었고 본엔젤스와 미루어 왔던 투자유치 보도 자료도 냈다. 온라인 서비스까지 모두 출시를 하고서 기사를 내자는 홍보팀장님 의견이 있었었다. 13년 5월 투자를 받았지만 그 뒤로 앱이 출시하고 그렇게 그해 9월 투자유치 보도자료가 여러 매체에 실렸다. 기사 이후 쫄투 출연을 하는 기회도 얻게 되었고, 그렇게 인연을 맺은 IDG 이희우 대표님과 다시 한번 본엔젤스로부터 총 4억 원의 2번째 시드 투자유치를 받게 된다.3. 최소 제품 개발이 가능한 첫 번째 팀 빌딩개발팀 빌딩을 위한 2번째 자금이 수혈되었다. 바로 실행에 옮겨 개발팀을 꾸리기 시작했다. 지금 보면 이게 우리의 첫 정식 팀빌딩이었다. 하지만 몸값이 꽤 나가는 현업 경력 10년 차 친구들 3~4명에게 해줄 수 있는 처우나 복지는 부실했고 이들이 스타트업으로 뛰어들기에는 충분하지 못했다.포기하지 않고 실력을 알고 있는 여러 명의 후배 그리고 업계 친구들에게 회사 합류 제안을 했다. 그중 절반 이상의 친구들이 현실적인 문제로 제안을 정중하게 거절했다. 알바를 하는 동안 친해졌고 합류 고민을 하거나 빈틈이 보이는 친구들을 집중? 적으로 공략하기 시작했다.  일은 힘들어도 보람될 거고 우리가 만든 서비스를 우리가 직접 한다고 설득했다. 물론 솔직히 절반 이상의 협박도 했었다. 유부남 후배들에게는 같이 고생에서 몇 년 뒤에 성공해서 이제 막 태어난 아이 영어 유치원 보내자고 설득을 했다.< 영어 유치원이 그렇게 비싼지 몰랐다. >원하는 개발 40살 넘어서도 할 수 있는 회사 만들자. 그리고 적지만 급여는 안 밀리겠다. 밀리더라도 미리 이야기하겠다고 동기를 설득했다. (우리는 예전 함께 일하던 직장에서 아무런 예고 없이 급여를 밀려 본 아픈 기억이 있다.)그리고 안드로이드, iOS를 다 디자인해볼 수 있어 경력에 도움이 될 거고, 외주일 위주의 에이젼시보다 우리 서비스만의 디자인을 할 수 있다고 막 졸업한 디자이너 친구를 설득했다. 그리고 가장 오랜 기간 협박과 설득 과정을 거쳐서 애 둘에 외벌이인 유부남 서버 개발자 친구까지...< 예전 만땅의 초기 개발팀, 지금은 모두 스푼의 개발팀으로 근무중이다. >팀 모습을 최초로 갖춘 마이쿤의 첫 팀이 그렇게 빌딩 되었다.4. 그 뒤로는?그 이후 만땅앱의 추가 개발과 플러거 개발 그리고 미국까지 진출했지만.. 해당 멤버들을 포함한 우리는 뼈저린 실패를 겪게 된다. 그래서 당시 태어난 멤버의 첫째 아이는 영어유치원을 보내지 못했다. 상징적인 의미로 무럭무럭 커가고 있는 둘째는 가능하지 않을까? 이제는 어떻게 하면 할 수 있고 어떤 목표를 달성하면 되는지 알게 되었으니 우리는 그렇게 다시 목표를 정하고 열심히 뛰고 있다.5. 팀 빌딩의 의미한 사람, 한 사람이 스타트업에 합류하면서 그들의 경력이나 업무를 떠나 가족의 삶까지도 짊어지고 갈 무게라는 것을 시작할 때는 몰랐었다. 그래서 그 뒤로 새로운 멤버들이 합류할 때마다 더 많은 고민을 해야 하고 신중해져야 한다는 것을 배우게 되었다. 그래서 대표가 무조건적인 희생만 강요하는 스타트업의 이미지가 아니라 같이 나눌 수 있는 때가 되었을때에 업무 성과와 기여에 차이에 따라 냉정하고 합리적인 보상이 이루어져야 한다는 것을 느끼고 있다.#스푼 #Spoon #팀빌딩 #팀원 #초기멤버 #스타트업창업 #창업자 #고민 #인사이트
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왜 네트워킹 모임에 가는가?

온오프믹스라던가, VC 또는 엑셀러레이터 사이트를 가면네트워킹 모임이 매주 진행된다.대학교 창업보육센터,각 지역의 창조경제혁신센터,중소기업진흥공단, 기술보증기금 등정부에서 지원하는 네트워킹들도 찾아보면 꽤 있다.기업은행, 산업은행, 국민은행 등의은행권에서도 스타트업을 위한 네트워킹 자리를가끔씩 준비해주곤 하지.심지어 코워킹 스페이스들도 주기적으로네트워킹 행사를 한다.(밋업이라던가 무슨무슨 데이~하면서 말이야)창업자들에게 네트워킹 모임에 참가하는 이유는 무엇이고, 어떤 기준을 가져야 할지이야기를 풀어본다.1. 네트워킹이 가져야 할 본질 1) 다양성네트워킹의 구성원의 풀이 다양해야 서로 상호 보완해 줄 수 있는 접점이 생긴다.마케팅/영업/법률/투자/회계/노무/생산 등의다양한 사람들과 만나면서 필요한 소스들을 얻어내고, 관계를 만들어가는 것이다.그렇기에 다양성이 기반이 되어야 한다.2) 연계성, 확장성다양한 분야의 사람들이 있다 하더라도서로 연결이 되지 않으면 그냥 왔다갔소가 돼버린다.네트워킹을 통해 자신을 어필하고,관심 있는 사람들과 후속 미팅을 가지거나,제휴할 건덕지들을 찾아서 서로의 니즈에서 교집합을 찾아야 한다.좋은 인맥/인프라 만들 수 있는 기회를스스로 발굴하기란 쉽지 않다.하지만, 네트워킹을 통해 그런 관계를형성해 갈 수 있는 기회를 늘려가는 것이 중요하다.네트워킹의 궁극적인 목적은 인맥/인프라를 확대하여사업에 도움이 되고자 하는 것인데....이렇게 말하니까 너무 추상적이고 뜬구름 잡는 듯하다.쉽게 말해서,초기에는 우리 회사의 부족한 부분을 채워줄 수 있는 사람들과의 인연 맺기다.후기에는 우리 회사의 현 단계보다 높은 수준으로 끌어 줄 수 있는 사람들과 인연 맺기다.잉???너무 필요에 의한 모임 같다고?그래! 너무나 필요에 의한 모임이야.필요에 의한 모임이어야만 하고~!2. 네트워킹의 목적1) 단점을 채우기 위한 목적예비창업자나 초기창업자들이 정보를 얻기 위해 네트워킹 모임에 부단하게 참석한다.도움되는 강연도 있고, 동종업계 창업자도 만나고,함께 연계할 사람들도 찾아 헤맨다.창업에 대하여 모르는 부분이 많다 보니,어떻게 해야 하고, 무엇을 준비할지 막막하고,무언가 조언을 받든, 해결책을 찾아 나서는 경우다.팀원을 구하기도 하고,멘토를 찾기도 한다.우리에게 부족한 것을 외부에서 얻기 좋은 기회이기도 하다.2) 한 단계 올라서기 위한 목적예비창업자나 초기창업자를 지나서어느 정도 레벨업을 할 시점의 스타트업들이라면,투자자를 만나기 위해,대기업 또는 상장사/비상장사 등제휴나 영업을 하기 위해찾아가는 경우가 많다.네트워킹은 사람을 통해우리 레벨을 끌어올리기 위한 목적이 크다.괜히 대기업 총수들이 조찬모임을 하는 게 아니다.정부의 유력한 기관장과 만나고,행사를 가지는 이유는 시간이 남아서가 아니라뚜렷한 목적이 있기 때문이다.(그것도 비싼 회비, 참가비를 내면서까지참가하는 이유는 그 이상의 기회 가치를 얻기 위함이다.)사업을 하다가 실패해서 재도전/재기를 하는 분들을 보면,어디서 그런 기회를 포착하는지 궁금했다.그런데,그분들은 이전에 사업할 때의 인맥/인프라를활용해서 자금이라던가 기회를 얻더라.결국 사람이 최고의 자산이라는 말이쉽게 이해되더라.사업 준비할 때,그리고 창업 초기에나 역시 웬만한 네트워킹 모임에는지속적으로 꾸준히 참석했다.그러다가 점차 네트워킹 모임을 선별하게 되더라.(가지치기~~!)단지, 명함 돌리려고,케이터링이나 음식이 좋아서,귀한 시간을 내는 것이 아니다.네트워킹 모임에 참석하는데 의미를 둔다는 생각이라면,그냥 그 시간에 회사에 일하는 게 더 이득이다.이번에는 일부 피해야 할 네트워킹 모임을좀 짚고 넘어가야겠다.3. 피해야 할 네트워킹 모임1) 발전이 없는 네트워킹네트워킹 모임에 계속 신규 멤버만 들어오고기존 멤버는 이탈하면서 유지되는 네트워킹 모임은별 의미가 없다.딱 그 수준에서 멈추어져있다 보니참석하는 사람들도 한두 번 나갔다가안 나오게 된다.네트워킹을 주최/운영하는 사람들이수요자들의 니즈를 파악 못 한 것이다.주로 보여주기 식으로 운영하는 경우에 해당하는데어차피 운영진들은 이 네트워킹을 통해 얻고자 하는 것은 자신들의 세를 과시하거나 성과로 잡으려고 하는 케이스다.간혹 선거철에 정치적인 의도를 가진 모임으로 변질되기도 한다.또는, 네트워킹 모임을 주최/운영한 경험이 없는운영진들이 설립한 모임을 경우가 많다.거기에 휘둘려서 아까운 시간을 허비하지 마시길~~~2) 1회성 네크워킹 1회성 네트워킹은 사적인 목적이 있더라.주로 강연하는 사람들이 개최해서강연비 명목 또는 참가비 명목으로소정의 비용을 받고,강연하고 나서 잠시 만남을 가지는 경우인데...냉정하게 생각해보면,그 자리에 모인 사람들은거의 나와 비슷한 지식 범위와겹치는 니즈를 가지고 있다.예를 들어 사업계획서 잘 쓰는 법을강연으로 해 놓고, 네트워킹이란 이름으로사람들을 모았다고 치자.다들 돈 내가면서 알고 싶은 것은어떻게 하면 사업계획서를 잘 쓸지에 대한 니즈다.다른 사람들과 협업을 하거나,다양한 정보 소스를 얻겠다는 니즈가 핵심이 아닌사람들이다.그건 네트워킹의 본질과 전혀 다른 모임이다.3) 친목질 우선 주의자기들끼리 만나서 교류하고,온라인 커뮤니티나 동호회처럼 친목질이 우선시된다.교류나 친목도모 좋다 이거야.그런데 사업하는 사람들이 주목적을 잊으면 아니되옵니다.웃고 즐기고, 서로 위로하고 좋은데...그러려고 만나는 것은 이왕이면 일과 이후나 주말 휴일이나 개인 간에 만나는 게 어떨까.이런 친목형 네트워킹을 개인적으로 의미 없다고 본다.서로 다 잘 알아서 새로울 것도 없고,끌어줄 사람 찾기는 더더욱 어렵다.(거의 비슷한 수준이 모이니까)친하면 서로 더 잘 이해하고 도와줄 수 있는 거 아니냐고?친해서, 더 잘 이해해서안 도와줄 가능성이 더 클 수도 있어!널 끌어줄 사람도 없고,정보력도 너랑 고만고만한 사람들과굳이 외부에서 만나야 할 이유가 뭔데?쉽게 학창 시절 동아리를 생각해봐!오랜 역사와 전통을 자랑하던 동아리가뭐가 새롭게 바뀌거나 크게 달라지는 거 있던가?별첨으로 다른 케이스를 하나 소개하자면,가고 싶지만 아직은 이른 수준의 네트워킹 모임이 있어."개인의 최고 도덕성은 이타적이지만집단의 최고 도덕성은 이기적이다." -라인홀트 니버-집단이 되면, 해당 구성원들의 이익 도모가 최우선이 된다.(사업을 하고 나서, 매우 공감!!!)어떤 네트워킹 모임은 폐쇄적이고, 가입 자체가 까다롭고이익집단화되는 경우를 보게 된다.(이게 나쁘다고는 생각 안 해)그러고 나서,어떤 이익을 얻기 위해 카르텔을 형성하기도 한다.네트워킹이라기보다는 협회라는 느낌이랄까?사실 이러한 모임에 진입장벽이 높아서멤버가 되기도 어렵겠지만,멤버가 되어서도 그 수준을 맞추기 쉽지 않다.왜냐면 이러한 네트워킹은 매우 확실한 이익이 보장되는 케이스가 많고그에 걸맞은 멤버십 자격을 유지하기란 쉽지 않다.사교모임/클럽/조찬모임/포럼 등 다양한 이름으로 불리고,멤버 요건이라던가, 참가비용 등 좀 부담스러울 거야.스타트업에게 이런 네트워킹은 뱁새가 황새 따라가다가 가랑이가 찢어진다는 속담처럼좀 이른 게 아닐까 한다.뭐 그런 세상도 있다고~~ 알아두면 좋지 않을까?일일이 다 찾아다니는 것을 권하고 싶지 않다.물론 나도 처음에는 뭣도 모르고 다 찾아다녔다.내가 필요해서 찾아가는 곳보다솔직히 날 부르는 네트워킹 자리를 빠지지 않았어.(정말 순진하고, 바보 같은 짓이었지)사람 일은 모르니까 언제 어떻게 도움이 될지 모르잖냐고?맞아.세상 일은 그렇게도 흘러가는데...그런 불분명한 확률에 기대어 시간과 열정을 쏟는 것보다갈 곳 안 갈 곳 구분해서 뚜렷한 목적 달성 확률을 높여효율성을 증가시키는 활동으로 선별하는 게 더 나아.명함 한 장도 다 돈이다!명함을 아끼라는 게 아니라,그냥 주고받고 잊어버릴 명함 날리기는찌라시 알바랑 다를 게 없어.막연한 확률에 기대지 말라고.명함 한 장이더라도 의미를 만들 수 있는 장소에서의미를 나눌 수 있는 사람들에게의미를 기대할 수 있는 시간에 뿌려야지.가능한 확률을 높이라고.추신:혹시나 해서 남기는데...개인 친목을 위한 모임이나동호회가 나쁘다는 게 아냐. 삶의 윤활유처럼 그런 모임들은 꼭 필요해!우리도 사람이라서 긴장을 풀 때도 있고,좋은 사람들과 시간을 나누기도 해야지.내 말은 네트워킹이라는 이름 하에서그러고 다니지 말라는 거야.그런 목적으로 네트워킹 찾아다니지 말라고.(너의 직원/동료/고객들은 그런 널 아니?)공과 사의 영역을 혼동하지 마.
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직원이 곧 회사인 회사

회사에서 복지, 복지 하지만 결국 복지라는 것이 써놓은 형식에 불과하다는 생각을 많이 했어요. 복지보다 팀원 관계가 좋다는 말 한마디가 더 의미 있는 거 같아요. 회사가 내게 뭘 해줄 수 있냐 보다 내가 회사에 뭘 줄 수 있냐, 그 회사에 내가 얼마나 동화되냐를 보고 일 할 곳을 결정하면 좋은 거 같아요.졸려도 출근하고 싶어지는 회사아침에 졸려서 일어나기 싫을 때도 모멘트립에 오면 막상 마인드가 달라지더라고요. 예전에는 회사 가면 빨리 집에 가고 싶었는데 지금은 빨리 회사 가서 일하고 싶다로 바뀐 거 같아요. 출퇴근 시간은 오전 10시부터 오후 7시 사이인데 저는 야근할 일을 안 만드는 스타일이에요. 근무 시간에 최대한 집중해서 일하고 쉴 때는 쉬어야 하는 거 같아요나는 꼰대 문화가 싫다대학교 때 한창 광고에 꽂혀서 광고 관련 대외활동을 했었어요. 이노션 멘토링 코스였는데 거기서 일하면서 에이전시만의 애환을 느꼈던 거 같아요. 광고주 밑에 에이전시가 있고, 에이전시 내에도 부장, 과장 이런 식으로 직급이 있잖아요. 바닥에서 일한다는 게 얼마나 바닥인지도 알았어요. 처음엔 저도 대기업 로망이 있었는데 직접 현장에서 일을 하며 이건 아니다 느꼈죠. 위계질서는 어딜 가도 있겠지만 대기업은 숨은 고수들이 너무 많고, 그 고수들이 말이 좋아 고수지 꼰대잖아요. 그분들이 자리를 확실하게 잡은 상태여서 제가 꼰대가 되지 않는 한 동화될 수 없겠다는 느낌을 받았어요. 저는 꼰대가 되기 싫었습니다. (웃음) 요즘 드라마 송곳에도 그런 얘기가 나오더라고요.부모님 걱정에 스타트업이 어렵다는 분들!저희 부모님은 일반 기업에서 인턴 했을 때보다 지금 모습을 더 좋아하세요. 에이전시를 다닐 때는 제가 자취를 하는데 집에 전화할 때마다 목소리에 힘도 없고, 가끔 집에 내려가면 얼굴에 핏기도 없으니까 거기서 빨리 나오라는 식으로 얘기를 하셨거든요. 지금은 활기 넘친다고 좋아하세요나의 다음 계획도 스타트업!한번 발을 들여 놓아서 나가기 쉽지 않을 거 같아요.  일반 기업 취업을 위해 자기 소개서를 쓸 때만 해도 목표 의식도 없고 들어가고 싶은 의지도 없어서 힘들었어요. 근데 스타트업에서 일하며 다른 길도 많다는 걸 보게 되니 꼭 큰길로만 가고 싶지 않아요. 제 마음의 소리에 귀 기울였더니 어느새 제가 스타트업에서 일하고 있더라고요#모멘트립 #팀원 #팀원소개 #팀소개 #조직문화 #인터뷰 #기업문화 #사내문화 #인사이트
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MZ세대와 성공적으로 일하는 법

안녕하세요. 협업툴 플로우입니다.80년대 중후반~90년대 초중반에 출생한 MZ세대는 일의 효율성을 중시하고, 자유롭게 일하는 방식을 결정하며 주도적이며 스스로 성장하기를 원합니다. ‘MZ세대와 일하는 법’은 기업들에게 큰 화두입니다!MZ세대가 핵심 인재로 자리 잡으면서 기존의 보수적인 조직 문화를 변화하고 그들과 소통 화합을 이끌어내는 업무 문화가 확산되고 있기 때문에 ‘연봉’, ‘복지’보다 요즘 세대들이 원하는 업무 방식을 이해하고 건강한 조직문화를 제공하여 안정적으로 성장할 수 돕는 것이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 인재들이 다 떠나는 사태를 경험하게 될지도 모릅니다. 앞으로 MZ세대와 어떻게 소통해야 할까?🤔국내 협업툴 1위 플로우를 만드는 MZ세대 CEO에게 물었습니다. MZ세대 84년생 이학준 대표는 국내 협업툴1위 플로우를 만드는 회사의 CEO입니다. 그는 MZ세대 중 한 명으로서 본인을 소개하며 기성세대의 부담과 고충을 격하게 공감하면서도 상대적으로 개인의 자유와 여가가 중요한 MZ세대의 마음도 충분히 이해하고 있다고 했습니다.플로우 소개서 받기이학준 대표가 생각하는 MZ세대 특징은?이학준 대표는 “기성세대는 MZ세대가 벅차고, MZ세대들은 도무지 기성세대들의 마음을 맞추기가 쉽지 않다고 말했습니다. 그리고 플로우와 같은 커뮤니케이션 협업툴 도입으로 업무 프로세스를 혁신한다면 소통 효율을 높이는데 많은 도움을 받을 수 있을 것이다.” 라고 자신있게 말합니다. MZ세대, 이학준 대표가 만드는 협업툴, 무엇이 다를까?협업툴 플로우 안에서는 기성세대 MZ세대가 서로를 이해하고 인정하며 공존하고 있습니다. 전체 직원이 하나의 목표 안에서 조화를 이루며 함께 성장하는 것, 시·공간의 제약 받지 않고 업무에 집중할 수 있게 되는 것, 누구나 성과에 대한 보상은 공정하다는 것 등 선진적인 기업문화를 만들어 갈 수 있습니다.플로우의 주요 고객사는 ▲현대·기아자동차 ▲JTBC ▲현대모비스 ▲BFG리테일 ▲KT ▲포스코 등의 대기업은 물론 다양한 규모와 업종의 25만여 개의 팀에서 플로우를 사용 중입니다.플로우의 대표 기능은 업무관리, 메신저, 화상회의 연동을 한곳에 담은 올인원 협업툴입니다. 최근 재택근무 확산세에 맞춰 비대면 디지털워크 대응 강화했다. PC, 스마트폰, 아이패드, 안드로이드 태블릿 등 … Any Device 환경 지원하여 개인이 원하는 디바이스로 협업툴 플로우에 접속하여 시·공간에 제약 없이 유연하게 실시간 디지털 오피스를 경험할 수 있습니다.협업툴로 일하는 방식을 변화시킬 수 있다일하는 방식을 변화한다는 것은 단순히 세대간의 격차를 좁히는 것이 아니라 효율적인 조직 관리를 통해 더 좋은 사업 성과를 만들자는 것입니다. 기업의 경영 효율을 높이기 위해 협업툴의 사용은 선택이 아닌 필수의 시대가 되었습니다. 이제 기업의 고민은 도입 여부에 대한 문제가 아니라 어떻게 하면 협업툴을 우리 조직에 잘 안착을 시킬 수 있을까에 대한 부분이 되어야 할 것입니다. 성공적인 디지털워크플레이스 정착 전략 등을 참고하여 지금의 시대에 맞는 업무 도구를 우리 조직에 구축할 수 있도록 노력해야 할 것입니다.협업툴 플로우 바로가기
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Elasticsearch X-Pack Alerting 체험기

Logstash로 로그를 수집한 후 Elasticsearch와 Kibana로 분석하는 방법을 다룬 글은 많다. 그런데 이상하더라 이 말이지. 로그를 분석하고 경향을 파악하는 정도라면야 괜찮은데 심각한 오류 로그를 발견했을 때 Slack이나 이메일 등으로 알람 받을 수단이 마땅치 않더라. 사람이 키바나 대시보드를 5분마다 확인할 수도 없는 노릇이다. (이건 새로운 차원의 고문?)이런 생각을 먼저 한 사람이 있기 마련이라 Yelp의 elastalert라던가 Elasticsearch의 X-Pack을 활용하면 이런 문제를 해소할 수 있다. 오늘은 그 중에서 후자를 살펴볼 예정이다.경고! X-Pack은 Elasticsearch가 유료 서비스 시장을 열려고 야심차게 미는 모양인데 “자기네가 직접 만들었으니 쿨하겠지?”라고 쉽게 생각하면 하루 안에 절벽 아래로 떨어지는 끔찍한 기분을 맞이할 수도 있다.X-Pack은 가격이 상당한데 Alert 등을 설정하려면 전적으로 RESTful API에 의존해야 한다. 적어도 아직까지는! 이 사실을 깨닫자마자 당황할 수 있는데 침착하자. 이것은 시작일 뿐이다. 여러분이 검색엔진의 초보라면 그 다음 난관은 검색 쿼리를 작성하는 것이다. “나는 그냥 OutOfMemoryError 로그를 발견하면 알람을 보내줬으면 좋겠어"라고 쉽게 생각했겠지만 그 간단한 결과를 얻으려면 험난한 여정을 거쳐야 한다."search" : { "request" : { "indices" : [ "", ], "body" : { "query" : { "bool" : { "must" : { "multi_match": { "query": "OutOfMemoryError", "fields": ["message", "log"] } }, "filter" : { "range": { "@timestamp": { "from": "{{ctx.trigger.scheduled_time}}||-5m", "to": "{{ctx.trigger.triggered_time}}" } } } } } } } }음… 좋다. 일단 이렇게 작성한 쿼리가 제대로 된 것인지 테스트하려면 어떻게 해야 하는가? 검색 API로 대충 테스트해볼 수는 있다.GET logstash-2017.02.2*/_search { "query" : { "bool" : { "must" : { "multi_match": { "query": "OutOfMemoryError", "fields": ["message", "log"] } } } } }어찌어찌 잘 나온다. 그래서 잘 돌 줄 알았지? 그럴 줄 알고 있다가 이런 메시지를 만난다.Trying to query 1157 shards, which is over the limit of 1000. This limit exists because querying many shards at the same time can make the job of the coordinating node very CPU and/or memory intensive. It is usually a better idea to have a smaller number of larger shards. Update [action.search.shard_count.limit] to a greater value if you really want to query that many shards at the same time.음… logstash 인덱스를 매시간마다 분할했더니 샤드가 꽤 많아진 모양이다. 그래서 최근 두 개의 인덱스로 검색 대상을 제한하려고 한다. Date math support in index names라는 문서에 인덱스 이름을 동적으로 바꾸는 법이 나와 있긴 하다. 그런데 막상 내가 짠 게 어떤 값이 나오는지 확인하는 방법은 제대로 안 나온다. 예를 들어 가 logstash-2017.02.22t01로 해석되는지 어떻게 아는가? 많은 삽질 끝에 방법을 찾았다.를 URL 인코딩한다.그렇게 얻은 값 을 가지고 인덱스 조회 API를 호출한다. GET /3Clogstash-{now-1h/d}t{now-1h{HH}}>그러면 다음과 같이 결과가 나와서 인덱스 이름이 어떻게 해석됐는지 확인할 수 있다.{ "logstash-2017.02.23t01": { "aliases": {}, "mappings": { /* 중략 */ } }여기까지는 전적으로 검색 쿼리 작성 경험이 부족해서 발생한 삽질이다. 하지만 애플리케이션 로그 분석을 패턴화하지 않고 이렇게 검색 쿼리를 복잡하게 짜야 한다니 아직 갈 길이 멀다는 생각이 든다. DataDog 또는 NewRelic 같은 상용 서비스를 참고해서 개선하면 좋겠다.이제 결과를 알람으로 보내면 된다. 이래저래 고생하다 대충 아래와 같은 형태로 완성했다.PUT _xpack/watcher/watch/outofmemoryerror { "trigger" : { "schedule" : { "cron" : "0 0/4 * * * ?" } }, "input" : { "search" : { "request" : { "indices" : [ "", "" ], "body" : { "query" : { "bool" : { "must" : { "multi_match": { "query": "OutOfMemoryError", "fields": ["message", "log"] } }, "filter" : { "range": { "@timestamp": { "from": "{{ctx.trigger.scheduled_time}}||-5m", "to": "{{ctx.trigger.triggered_time}}" } } } } }, "sort" : [ { "@timestamp" : {"order" : "desc"}}, "_score" ] } } } }, "condition" : { "compare" : { "ctx.payload.hits.total" : { "gt" : 0 }} }, "actions" : { "notify-slack" : { "throttle_period" : "5m", "slack" : { "message" : { "to" : [ "#ops", "@dev" ], "text" : "로그 모니터링 알람", "attachments" : [ { "title" : "OutOfMemoryError", "text" : "지난 5분 동안 해당 오류가 {{ctx.payload.hits.total}}회 발생했습니다. 가장 최근의 오류는 다음과 같습니다.", "color" : "warning" }, { "fields": [ { "title": "환경", "value": "Prod", "short": true }, { "title": "발생시각", "value": "{{ctx.payload.hits.hits.0._source.@timestamp}}", "short": true }, { "title": "메시지", "value": "{{ctx.payload.hits.hits.0._source.message}}", "short": false }, { "title": "확인명령어", "value": "`GET /{{ctx.payload.hits.hits.0._index}}/{{ctx.payload.hits.hits.0._type}}/{{ctx.payload.hits.hits.0._id}}`", "short": false } ], "color" : "warning" } ] } } } } }4분마다 검색 쿼리를 실행해서 최근 5분 간의 레코드를 감시하기 때문에 동일한 오류에 대해 2회 연속으로 알람을 받을 가능성이 있다. X-Pack은 이를 우회할 방법을 제공하지 않는 것 같다. 그래서 쿼리가 발견한 레코드의 인덱스 ID를 Slack 메시지 중 확인명령어 필드에 넣었다. 알람이 두 번 왔지만 인덱스 아이디가 동일하다면 오류가 한번 발생한 것으로 간주하면 된다.참고 문서위의 Alert를 작성하며 도움을 받은 문서는 다음과 같다.Multi Search Template은 검색 쿼리를 짤 때 도움이 됐다.Search Input 문서는 검색 쿼리 또는 검색 결과를 작성할 때 어떤 변수를 사용할 수 있는지 설명한다. 예) {{ctx.payload.hits.hits.0._source.message}}Watcher APIsSlack ActionDate math support in index names 문서는 인덱스 이름을 동적으로 바꾸는 법을 설명한다.기타Elasticsearch Cloud는 기본적으로 이메일 발송을 지원하기 때문에elasticsearch.yml 설정에 xpack.notification.email를 추가하지 않아도 된다. 아니, 추가하면 잘못된 설정이라며 거부한다. Illegal이라고만 하지 이유를 자세히 알려주지 않기 때문에 삽질하기 쉽니다. Invalid addresses라고 오류 로그가 찍히면 이것은 설정 문제가 아니다. 이메일 설정 메뉴로 가서 Watcher Whitelist에 수신 이메일 주소를 등록하면 문제가 해결된다.테스트용 로그 메시지를 Fluentd로 보내고 싶다면 fluent-cat 명령을 이용한다.echo '{"message":"Dummy OutOfMemoryError"}' | fluent-cat kubernetes.logOriginally published at Andromeda Rabbit.#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트
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개선은 혁신이 아니다

매일 혁신을 얘기하는 나라유럽에서 온 한 외국인 임원이 한국의 조직에서 의아한 경험을 하고 있다고 들었다.매일 매일 어떤 미팅에 들어가더라도 '혁신'이라는 말이 끊이지 않고, 모두가 '혁신'을 얘기하고 있다는 것이다.'혁신'을 하자라는 것이 잘 못되었다고 생각한 것은 아닐 것이다. '혁신'이 중요하다는 것을 공감하지 못하는 것도 아닐테니까 말이다. 아마도 아무나, 그리고 너무나 혁신을 남발하기 때문에, 누구도 진지하게 혁신을 고민하지 않는다는 생각이 들었기 때문일 것이다.맞다.이젠 '혁신'이라는 말이 지긋지긋할 정도다.매년 끊이지 않고 혁신을 얘기하지만, 정작 혁신은 쉽게 찾아볼 수 없으니 말이다.어디 기업뿐이겠는가, 정치나 정부도 개혁과 혁신을 얘기하지만, 개혁은 개뿔~, 매번 후퇴의 연속이니 말이다.개선도 의미는 있다오히려, 거창한 혁신이 아니더라도, 소소한 개선들이 모여서 기업이나 또는 상품, 서비스가 점차 나아지게 하는 것이 훨씬 현실적이고 실용적일 수 있다.하지만, 치열한 경쟁 사회에서 '결정적 한방'을 꿈꾸는 이들에게 작은 개선으로는 성에 차지 않은가보다. 작은 여러차례의 잽보다는 결정적 어퍼커트 한방을 노리는 이들이 많은게 현실이다.문제는 잽과 어퍼커트를 구분하지 못한다는 것이다.몇 가지 제도의 변화를 만들어놓았으니 이제 새로운 조직, 새로운 시대가 열릴 것이라는 둥, 이만큼 서비스를 좋게 만들었으니 이제 대박이 날 것이라는 헛된 희망을 꿈꾸는 어리석음을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 차라리 묵묵히 자기 분야에서 부족한 부분을 보완하고 꾸준히 개선하면, 이것들이 모여서 소리없이 긍정적인 효과를 만들어내는 것이 차라리 생산적이다.좋은 것들만 모아놓은게 혁신이 아니다사실, 혁신은 목표가 아니다. 혁신은 치열한 경쟁에서 살아남기 위한 도구이고, 지지부진한 변화를 벗어나기 근본적인 고민의 방식이다. 하지만, 혁신에 접근하는 방식을 살펴보면, 전혀 혁신적이지 않은 경우가 대부분이다.'난 이런 것이 필요하니까, 이 부분을 충족시켜주자', '난 이게 불편했는데, 이것을 좀더 편리하게 바꿔보자', '미흡했던 부분을 보완해보면, 사용자가 만족하지 않을까?' 류의 접근 방식이다.문제를 진단하고, 해결책을 모색하는 것은 너무나 당연한 프로세스이다. 다만, 대부분이 표면적인 현상의 문제에 국한하고 있다는 것이다.뿐만 아니라, 이것도 개선하고, 저것도 충족시켜주면 마치 모든 문제가 해결될 것이라는 생각, 그러면 정말 좋은 상품, 성공하는 서비스가 될 것이라는 착각에 빠지게 된다.하지만 이러한 방식은 이도 저도 아닌 결과를 만드는 전형적인 접근 방식이다. 의미가 없다는 것이 아니라, 혁신이 아니라는 것이다.One Clear Benefit혁신의 대상이 상품이라면, 그리고 경쟁에서 소비자에게 각인시키기 위해서는 '단 하나'의 명확한 차별화 요소가 있어야 한다.작은 여러 번의 잽이 아니라, 누구에게도 제공받지 못했던 결정적 한방, 너무나도 명확한 '그 하나'가 있어야 한다. 다른 것을 다 포기하더라도 단 하나 남겨놓을 수 있는 '그것'에 집중해야 한다. 그렇지 않다면, 레드오션의 늪에서 One of them이 될 가능성이 매우 높다.하지만, '그 하나'를 찾는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 누구나 할 수 있다고 생각하지도 않는다.예를 들어보자...패러다임 체인저서양 미술사를 살펴보면, 명작을 남긴 훌륭한 화가들이 많이 존재하지만, 결정적으로 새로운 사조를 만들어내는 게임 체이저들은 따로 존재한다. 근현대 미술사에서 잘 알려져있는 인상주의 화가였던 클로드 모네는 자연을 하나의 색채 현상으로 보고, 빛과 함께 변화하는 색채의 미묘함을 묘사하는 방식으로 이전의 사실주의 작가들이 세상을 표현하는 방식과는 전혀 다른 형태로 그림을 바꾸었으며, 20세기 입체파의 대표적인 파블로 피카소는 사물이 보여지는 그대로가 아니라, 다양한 각도에서 바라보는 관점으로 사물을 해체하여 다시 조화롭게 접합하는 방식으로 새로운 미술사조를 이끌어갔다.기존의 패러다임을 바꾼다는 것은 쉬운 일이 아니다.모두가 합의하고 있는 생각을 틀을 깰 수 있어야 하고, '그림'이라는 본질로 돌아가서 무엇을 어떻게 표현해야 할지를 근본적으로 다시 재정의해야 하는 일이다. 스타일의 문제가 아니라, 그림을 바라보는 관점 자체를 바꿔야 가능한 일인 것이다.발상의 전환혁신을 얘기할 때, 근본으로 돌아가라, 본질을 파악하라라는 말을 많이 하지만, 어떻게 해야할지 모르는 사람들이 많다.사람들에게 의자를 그려보라고 하면, 다리가 4개이고, 엉덩이와 등을 받칠 수 있는 부분을 전형적인 의자의 모습을 대부분 그린다. 그리고 의자를 다시 디자인하라고 하면, 다리의 형태나 등받침의 높이나 형태를 변형하거나 새로운 재료로 바꾸는 등의 접근을 하기 마련이다. 하지만, 본래 '앉는다는 것'에 대한 행위와 목적으로 돌아가서 다시 생각해보면, 머리속에 그려져있는 통상적인 형태에서 벗어날 수 있게 된다. 다리와 등받침의 구분이 없는 전혀 새로운 방식으로 전혀 다른 의자가 나올 수도 있으며, 앉기 위한 도구가 아니라, 쉴수 있는 도구로 얼마든지 변형될 수도 있다는 것이다.다루고 있는 대상이 무엇이건 사람들이 그것을 필요로 하는 근본적인 이유와 애초의 본질로 다시 들어가서 생각해보면, 당장 보이지 않던 것이 보이기도 하고, 당장 문제로 인식하지 않았던 새로운 문제가 나타나게 된다. 그리고는 거기에서 부터 다시 고민을 시작해야 한다. 아직까지 눈에 보여지는 현상에 집착하고 있다면, 한 템포 쉬면서 근본으로 다시 돌아가라는 얘기이다.대전제를 재정의하라DESIGN이라는 말은 De + Sign의 조합된 표현이다. De는 Destruct (파괴하다), Sign은 Signature (상징)를 의미하는 것으로, 기존의 합의된 상징을 파괴하여, 새롭게 다시 생각하다라는 의미가 담겨있다고 한다. 통념을 깨고 다시 정의하는 작업, 모두가 당연하다고 생각하는 것을 다른 관점으로 보려는 노력이 혁신의 출발점이어야 한다.Design = Destruct + Signature요즘 기업들에서는 호칭을 변경하는 작업들이 유행처럼 번지고 있다. 직급을 부르는 대신, '님'이라는 호칭을 붙인다거나, 리더를 제외한 모든 사람들을 수평적으로 대하도록 인사제도를 변경하는 경우가 많아지고 있다. 상명하복의 의사결정 구조에서는 더이상 혁신이 나오기 어렵기 때문에, 조직에 변화를 주어 다양한 생각들이 존중받고 토론될 수 있게 하기위한 취지일 것이다. 선후배가 계급장 떼고 맞먹자는 것이 아니라, 누구든 관행과 관성에서 벗어나 본질에 대한 질문을 던지고, 다시 생각해볼 수 있는 기회를 확대하기 위한 것이다. 계급장 뗀다고, 혈기 왕성하다고 모두 혁신을 만들 수 있는 것은 아니다.누구든 대전제에 대한 문제제기를 할 수 있고, 백지에서 다시 시작할 수 있어야 혁신이 시작될 수 있다는 것이다.참으로 어려운 일이다.의식하지 못했던 가치를 인식하게 하는 것혁신하는 기업과 상품들을 자세히 살펴보면, 늘 비슷하게 느끼는 '충격'이 있다. 우리가 뒷통수 얻어맞았다고 표현하는 그런 감정 말이다.왜 우린 미처 생각하지 못했을까?대게 사람들은 모두가 중요하다고 생각하는 가치에 집중하면서, 그 가치를 더 빛나게 하려는 방식으로 접근하려는 경향이 있다.어쩌면 너무나 당연한 방식이고, 가장 확률이 높은 접근법이다. 누구도 부정하지 않을뿐만 아니라, 가장 안정적이기 때문이다.하지만, 누구나 아는 가치라면, 누구라도 비슷한 고민을 할 수 밖에 없다. 결국 같은 파이를 두고 싸우는 형태라는 것이다. 진짜 강자는 아무도 쳐다보지 않았던 영역에서 가치를 발굴해내는 연금술사 같은 존재들이다.사람들이 인식하지 못하는 가치를 찾는 일이기 때문에, 이런 일은 소비자 조사 따위로는 찾기 어렵다. 소비자가 표현할 수 있는 것은 현재 인식하고 있는 가치 수준에 머물러 있기 때문이다.인식하지 못하고 있는 가치를 찾는 방법이 필요하다.그렇다고 마냥, 억지를 부리라는게 아니라, 중요하지 않았던 가치를 중요하게 느끼게끔 만들어주는 실력이 필요하다.열심히 한다고 되는 것은 아니다과거의 생산성은 '성실'과 '효율성'에 기초를 두고 발전해 왔다. '창의'가 중요해지는 시대에는 '시간'이 중요한 것이 아니라, 다른 무언가가 필요하다.그냥 열심히 해본다고 되는 것이 아니다. 린스타트업 방식처럼 빨리 해보고, 빨리 검증해보고, 빨리 피보팅하는 것도 중요하지만, 무작정 빨리 몇 사이클을 돈다고 새로운 가치를 찾을 수 있는 것은 아니다.훈련해야 한다.'생각'하는 훈련을 해야 한다.당연한 것을 의심하는 훈련을 해야 하고, 항상 '왜'라는 질문을 머리속에 가지고 있어야 한다.가장 쉽지만 가장 어려운 일이다.사람은 쉽게 변하지 않는다. 이 말은 사람들의 '생각의 프레임'을 쉽게 바꾸기 어렵다는 것이다. 제도를 바꾼다고, 혁신을 강요한다고 혁신이 나오지 않는 것은 이 때문이다.현실에서 작동하게 하는 것이 진짜 혁신하지만 진짜 혁신의 반전은 '생각의 혁신'이 혁신을 만들어주는 것이 아니라, 이것을 '실행'할 수 있는 실력이 진짜 혁신이라는 것이다.훌륭한 컨설턴트가 반드시 훌륭한 경영자가 되는 것이 사실이 아니듯이, 혁신적인 생각과 혁신을 실천하는 것은 별개이다. 필요조건은 될 수있지만, 충분조건은 아니다.혁신적인 생각을 실제 일상에서 만들어내는 일이 진짜 혁신이다. 행동하는 혁신이 진짜이다.그래서, 정말 정말 혁신이 어려운 것이다.그래도 무엇부터 시작해야 하는지는 분명하다.생각하자.생각을 바꾸는 일부터 시작하자.생각하지 않으면, 아무것도 아니다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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