스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 2453

40px을 위한 노력

'우리 하루만 더 있다 갈까?'라는 조인성의 CF 멘트. 혹시 TV에서 들으신 적 있으신가요?2017년 12월부터 대대적으로 시작하게 된 데일리호텔의 새로운 캠페인! '데일리 리워드'입니다.고객들에게 특별한 하루를 선물하기 위해 7박을 하면 1박을 무료로 제공하는 엄청난 혜택의 캠페인인데요. 많은 혜택을 드리기 위해 장기적으로 바라보는 캠페인인 만큼 함께 변화되고 새롭게 준비되어야 하는 부분도 많았습니다. 그중 하나가 앱 내에 7박하면 1박무료 '데일리 리워드'를 어떻게 노출할 것이냐 였죠. 고객들이 쉽게 인지할 수 있고 주목도가 높을 수 있도록 새로운 브랜딩과 심볼이 필요했습니다.데일리호텔 기존의 스탬프 모습'데일리 리워드'캠페인이 시작되기 전 기존의 스탬프 모습입니다. 스탬프라는 혜택은 잘 전달되지만 라인으로 디자인되어있어 주목성이 떨어지며, 숙박/비숙박의 구분이 불명확하다는 게 문제였습니다.해서 브랜딩 작업을 들어가기 전 기존의 스탬프를 보완하기 위해 어떤 것을 고려하고 어떤 디자인 방향을 가져갈지 우선적으로 파악했습니다.첫 번째. 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?두 번째. 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?세 번째. 어떤 컬러를 사용할 것인가?01 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?기존에 '데일리호텔, 데일리고메'라는 서비스명을 가지고 있었기 때문에 '데일리 리워드'라는 워딩을 노출하였을 때 캠페인이 아닌 새로운 서비스/브랜드로 보이는 것을 방지해야 했습니다. 해서 획기적이게 변형시킨 로고타입보다는 기존 데일리 로고타입을 활용해서 어우러지는 로고타입을 개발해야 했죠.로고타입을 개발하는 단계 (왼쪽부터 첫번째 단계)1차로 'DAILY'로고와 비슷한 폰트를 나열합니다. 여기에는 로고와 동일한 폰트와 데일리 지정 폰트도 포함되어 있습니다. (가장 왼쪽 위 두 가지)2차로는 첫 번째에서 가장 적합하다고 생각한 폰트들을 'DAILY'로고와 함께 나열해봅니다. 3차에서는 2차에서 선택한 폰트를 두께별로 베리에이션 하고 가장 적합한 로고타입을 선택합니다.하지만 앱 내에 'DAILY Rewards' 풀네임을 적용하기에는 너무 많은 공간을 차지하며 'Rewards'에 비해 'DAILY'로고의 자간이 넓어 비율적으로 보기 좋지 않은 문제가 있었습니다. 때문에 풀네임의 로고타입과 앱 내에 적용되는 로고타입을 따로 가져가는 것을 원칙으로 정하고 이를 활용 가이드에 포함시키기로 합니다.02 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?대게 소셜커머스의 경우 중점으로 미는 서비스/캠페인들을 로고타입으로 많이 표기합니다. 이는 한눈에 타이틀을 가독성 좋게 전달할 수 있는 방법이죠.소셜커머스의 서비스 로고타입들하지만 데일리의 경우 '데일리 리워드'의 심볼을 추후에 스탬프처럼 모아서 보여주는 하나의 화면도 필요했고 업장 리스트, 상세화면, 예약화면, 결제화면 등등 대부분의 모든 화면에서 심볼을 노출할 예정이었기에 로고타입보다는 간소화된 심볼이 필요하다는 게 다른 점이었습니다. 그리고 이 심볼은 눈에 짤 띄는 덩어리적인 요소여야 했죠. 해서 이 심볼이 어떤 쉐입으로 제작되어야 할지 키워드를 추출합니다. 뱃지, 딱지, 스티커덩어리로 표현할 수 있되 재미요소와 스토리를 부여할 수 있는 키워드여야 했습니다. 그리고 이 키워드를 중점으로 쉐입을 잡습니다. 로고타입의 심볼형태축소형의 심볼형태여기에서 가장 실질적으로 많이 노출될 예정인 축소형의 심볼형태에 들어가는 요소 선정도 중요했습니다. 'DAILY'의 'D'를 사용할 것인지, 'Rewards'의 'R'을 사용할 것인지 정해야 했죠. 그리고 추가적으로 알파벳이 아닌 아이콘이 들어가는 심볼도 제작해봅니다. 이 과정에서는 어떤 아이콘을 적용할 것인지 또 한 번의 키워드 추출이 필요했어요.심볼형태에 들어가는 아이콘 키워드 도출1차로 '데일리 리워드'에 연상되는 단어를 나열합니다. 2차로는 경쟁사와 연관된 단어와 이중적인 뜻을 지니고 있어 혼동될 수 있는 단어를 제외시킵니다. 예를 들어 왕관의 경우 '리워드'의 단어도 표현할 수 있지만 '최고'라는 단어 성격도 지니고 있어서 리워드가 아닌 멤버십 등 단계를 표현하는 의미로 오인지 될 수 있는 성격을 지니고 있어 제외하였습니다. 3차로는 '데일리 리워드'에 추후로 추가될 캠페인들(예를 들어 시크릿 가격 같은)도 함께 아우를 수 있는 단어를 최종으로 선정합니다. 아이콘을 적용한 축소형 심볼형태타 디자이너 및 유관자분들과 논의 후 일부를 나타내는 아이콘의 심볼형태와 추후 더 큰 개념으로 확장할 수 있는 'DAILY'의 'D'보다 'Rewards'를 직관적으로 표현하는 'R'자를 사용하는 것이 가장 적합할 것 같다는 의견을 수용하여 'R'을 사용한 축소형 심볼을 최종적으로 선택하기로 결정합니다.또한 기존에 '스탬프'였던 네이밍을 새롭게 제작된 쉐입에 맞추어 '스티커'로 변경하기로 결정합니다.최종 결정된 '데일리 리워드' 심볼03 어떤 컬러를 사용할 것인가?컬러 선정에서 중요한 점은 앱 내에서 주목도가 높으면서 이질적이지 않은 컬러여야 하는 것이었습니다. 해서 데일리의 메인 컬러인 버건디와 서브 컬러인 골드와 함께 적용해가며 테스트를 해보았습니다. 메인/서브 컬러와 함께 적용해본 예시앱내에 적용시켜본 컬러 예시그리고 이 컬러들을 앱 내에 노출될 화면 일부에 적용해보았죠. 여러 가지 컬러를 적용시켜보고 실제 핸드폰의 작은 화면에서도 확인해보는 등의 시뮬레이션을 거친 후 최종적으로 주목도가 높은 옐로우 계열을 사용하는 것으로 결정이 됩니다. 최종 결정된 '데일리 리워드' 컬러04 최종단계 - 가이드이렇게 제작된 '데일리 리워드'심볼은 여러 매체 및 상황에 적용되었을 때 일관된 비주얼을 표현할 수 있도록 가이드 제작 과정을 거칩니다. 앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입사이즈 규정, 금지 규정, 컬러 규정 등의 가이드를 제시하고 앞서 말했듯이 앱 내 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입의 경우도 가이드에 포함시킵니다. (위 이미지 참고)실제 적용된 화면이렇게 완성된 '데일리 리워드' 심볼은 이벤트 페이지 및 UI 곳곳에 적용시켜줍니다. (UI에 적용시키는 과정기는 추후에 Product팀에서 다뤄주실 예정이에요.)본 프로젝트는 정말 장기적인 프로젝트로 어떻게 캠페인을 운영할 것인가에 대한 정책부터 프로덕트, 디자인, 컨시어지 등등 많은 타 팀들과의 조율이 필요했습니다. 많은 시간과 시행착오를 거쳐 내놓은 캠페인인 만큼 고객님들이 데일리와 함께 특별한 날들을 보낼 수 있기를 바래봅니다! :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인팀 #디자이너 #디자인철학 #인사이트
조회수 704

실리콘밸리의 ‘새 숨은 병기', 디자이너의 창업

이제는 국내에서도 많이 알려진 실리콘밸리 회사 에어비앤비(Airbnb)와 핀터레스트(Pinterest)에는 공통점이 하나 있다. 바로 창업자가 디자이너 출신이라는 것. 에어비앤비는 RISD에서 산업디자인을 전공한 브라이언 체스키(Brian Chesky)가 2008년에 시작했다. 핀터레스트의 창업자 중 한 명인 에반 샤프(Evan Sharp)는 2010년 핀터레스트 창업 전, 콜럼비아 대학에서 건축을 전공하고 페이스북에서 제품 디자이너로 일했다. 이 밖에도 실리콘밸리의 많은 B2C(Business to Consumer) 회사에서 디자이너 출신의 창업 멤버들을 발견하는 건 어려운 일이 아니다. 국내에서는 배달의 민족을 서비스하는 우아한 형제들의 김봉진 대표가 가장 대표적인 디자이너 출신의 창업자이다. 필자 역시 2011년 스탠포드 대학원에서 제품 디자인을 공부하던 중 두번째 창업 회사인 스타일세즈(StyleSays)를 창업했었다.실리콘밸리에서 디자이너 출신 창업자들이 본격적으로 기지개를 켜기 시작한 건 2010년 무렵이다. 실리콘밸리의 새로운 무기, 디자이너의 창업에는 과연 어떤 비결이 숨어 있을까? 디자이너 출신의 창업가로서 다음과 같이 2가지 관점으로 해석해 보았다. 첫째, 디자이너는 사람들의 니즈(needs)를 발견하고 이를 위한 해결책을 고안해내는 것에 익숙한 사람들이다. 본래 산업 디자인이란 단순히 무언가를 시각적으로 아름답게 만드는 것이 아니라 사용자(user)를 위한 제품과 서비스를 개발하는 작업이다. 디자이너의 창업 역시 같은 선상에서 해석할 수 있다. 스마트폰이 대중화되면서 인터넷 접속이 일상화 되었고, 이는 다양한 B2C 서비스의 시작점이 되었다. 사용자들이 새로운 환경에 노출되면서 점점 더 많은 니즈를 갖게 되었고, 이러한 사용자의 니즈를 발견하고 새로운 해결책을 고안하는데 있어서 디자이너들의 능력이 십분 발휘되고 있는 것이다.둘째, 디자이너는 기획자, 개발자, 마케터 등 다양한 직군의 사람들과 의사소통하는 것에 익숙한 사람들이다. 창의적 사고는 다양한 분야의 사람들이 모여 만드는 고도화된 협업에 의해 이루어 진다. 문제는 서로 다른 직군의 사람들이 사용하는 언어가 마치 남자와 여자의 사고 방식과 언어가 다른 것 만큼이나 미묘하면서도 확연하게 다르다는 점이다. 이 때 디자이너들의 커뮤니케이션 능력이 촉매제로 작용하게 된다. 디자인 과정 자체가 다양한 사람들의 의견을 수렴해 무에서 유를 창조해 나가는 것이다 보니, 다수의 디자인 프로젝트를 경험한 디자이너들은 훌륭한 커뮤니케이터(communicator)인 경우가 많다.몇년 전부터 국내에서 프로그래밍(programming) 교육이 열풍이다. 초등학교 교과 과정에도 일부 포함되고 있다고 들었다. 프로그래밍 역시 단순히 코드를 짜는 것을 배우는 것이 아니라 논리적 사고 방식을 배우는 것이기 때문에 바람직한 변화의 방향이다. 디자인 교육 역시 마찬가지 영역에 포함되어야 한다고 믿는다. 디자인이 단순히 무언가를 보기 좋게 꾸미는 것이 아니라, 사람 중심적(human-centered)인 사고 방식과 다양한 커뮤니케이션 기술이 근간이 되는 복합적 사고 방식이라는 것을 이해해야 한다.
조회수 1288

개나 고양이만 불쌍하고 소는 안불쌍하니?

※ 조금 격양된 표현이 있을 수 있습니다.오늘 말복이다. 또 얼마나 많은 불쌍한 강아지들이 냄비속으로 끌려들어갈지 생각만 하면 화가 치밀어오른다. 얼마전 해프닝으로 이슈를 끈 기보배 어머니 사건은 결국 기보배 아버지가 정말로 보신탕집을 운영했던 이력이 드러났다. 동물보호협회에서 이번에는 야심차게 버스광고도 하고 있고, 전반적으로 개고기 반대 운동이 옹호되는 분위기가 형성되는 듯 해서 기분이 좋지만, 여전히 개고기 반대 운동마다 늘상 지겹게 달리는 다음과 같은 댓글들이 있어서 좀 조목조목 반박해 보고자 한다.1. 개나 고양이만 불쌍하고 소나 닭은 안불쌍해?이런 댓글은 진짜 나는 정말 무식한 사람입니다라고 광고하는것과 마찬가지이다. 개나 고양이가 굳이 왜 '반려동물'이라고 불리겠는가? 과반수 이상의 인간들에게 가축, 단순한 동물의 존재를 넘어서서 가족의 일원으로 함께 살아가는 존재로 변모해온 동물이 개와 고양이이기 때문에 붙은거다. 혹시 '근거 있니?' 이런 소리 할 안티들을 위해 간단한 통계를 보도록 하자 (출처: ASPCA - Pet Statistics, APPA, GfK SE survey 2013)미국에서 개체수로 치면 반려동물은 애들보다 많다.미국에서 반려동물을 키우는 사람들의 90% 이상이 반려동물을 가족과 동등한 일원으로 여긴다.미국에서는 반 이상의 개들이 가족과 함께 침대에서 잔다.전 세계적으로 57%의 가정에 반려동물이 있으며 이 중 개는 33%, 고양이가 23%를 차지한다.놀랍게도 반려동물 보유가정이 가장 높은 나라는 미국이 아닌 아르젠티나 (82%), 멕시코 (81%), 브라질 (76%) 순이다. (개체수가 아닌 전체 모수 중 반려동물 보유 가정의 비율이다.)Top 20 Dogs and Cats Populations WorldwidePet Ownership Internationally물론 누군가에게는 소가 반려동물일 수도 있고, 닭이 반려동물일 수도 있다. 그런데 왜 소고기 반대운동, 닭고기 반대운동은 별로 보이지 않는걸까? 안타깝지만, 그들을 반려동물로 인식하는 인구의 숫자가 유의미하게 많지 않아서 그런것 뿐이다. 만일 먼 미래에 진짜 갑자기 소라는 동물이 두집 건너 한집 꼴로 애완견처럼 같이 지내고 있다면, 당연히 소고기 반대 운동도 일어나겠지. 다시 말해서, 소나 닭은 놔두고 굳이 개고기 반대 운동을 벌이는 이유는 개라는 존재를 가족의 일원처럼 여기는 사람들의 인구가 월등하게 많은 것 뿐이다. 누가 당신 가족의 일원을 잡아서 거꾸로 나무에 묶은 다음에 죽을때까지 두둘겨 팬 후에 토막토막내서 냄비에 끓여서 팔고있다면 당신은 심정이 어떨것 같나?2. 저렇게 개고기 반대운동 하는 사람들 치맥은 열심히 먹더라.위와 같은 맥락인데, 개고기 반대운동과 채식주의 운동은 엄연히 그 성격이 다른 운동이다. 물론 채식주의의 범주가 더 크긴 하지만, 동물보호를 이유로 한 채식주의자들은 인간과 동물의 공존이라는 주제로 운동을 벌이는거고 개고기 반대운동은 1번에서 설명한 내 가족같은 존재를 누군가가 토막토막내서 사고팔고 있다는게 참을 수 없어서 벌어지는거라는 점에서 차이가 있다. 따라서, 개고기 반대운동한다고 치맥 못먹을거 없고, 반려견 보호소에서 일한다고 치맥 못먹을 이유 없다는 거다. 개고기와 채식은 전혀 별개의 주제이다.참고로, 전 세계의 채식주의자 인구 비율은 5%가 채 안된다 (물론 종교적으로 강제하는 나라 제외하고 동물보호를 목적으로 채식을 하는 인구를 말함). 미국이 2015년 기준 1.9%-3.4%, 호주가 2010년 기준 2%, 독일이 다소 높은 6%-8.7% 수준이다. (출처: Vegetarianism by Country, Wikipedia) 이렇듯이 개고기 반대와 베지테리아니즘은 엄연히 다른 범주, 다른 영역의 주제를 가지고 있는데 너는 왜 개고기 반대하면서 치맥을 열심히 먹고 있느냐는 무식한 얘기는 제발 하지 말자. 사실 한가지 더 덧붙이면 많은 수의 채식주의자들이 반려동물을 보호하는것에서 부터 시작해서 채식주의까지 발전하는 경우가 많으니 서로 완전 별개의 사람들은 아니다. 내 주장의 요지는 '개고기 반대운동 = 채식주의자' 요런 등식이 잘못됐다는 것일 뿐이다.Worldwide Vegetarian Population3. 개고기는 우리 민족 고유 문화다.아 이거 내가 역사학자도 아니고 그쪽으로 지식이 미천한지라 역사적으로 옳다 그르다라고 말하기는 불가능하다만, 이거 하나는 확실히 말할 수 있다. '문화'라는건 항상 역동적이고 융합되어 변화하고 움직이는 거다. '고유'의 문화라는건 한 문화의 뿌리가 어디에 닿아있느냐는 거고, 그 문화를 보존하냐 마느냐의 문제이지, 그게 우리 고유의 문화라고해서 모두가 고수해야 한다는 건 진짜 유치원 5살짜리 논리만도 못한 생각이다. 그런 논리면 한복도 우리 고유 문화니까 다 닥치고 한복입고 다녀야 하고 상투틀고 머리 안자르던것도 우리 고유 문화니까 남자들 이발하면 안되는건가? 핵심은 이거다.그 문화가 보존할 가치가 있다고 사회적 합의가 있을 경우 그 문화는 보존되고 지켜나가지는 것이라는거.한복은 저걸 보존하자는 사회적 합의가 명확하지? 그러니까 저걸 계속 보존하려고 온 나라가 노력하는거고, 당신 말처럼 개고기가 만일 우리 민족 고유 문화라고 치자. 그래서 이걸 보존해 나갈 가치가 있나? 그런 사회적 합의가 있을까? 이건 지나가는사람 붙잡고 설문조사 몇번만 해도 금방 결과 나오는거고, 심지어 본인이 개고기 먹는 사람조차도 지가 먹는거 숨기고 있는 사회다. 따라서 개고기가 우리 고유 문화니까 공격하지 말라는 논리 역시 말도 안되는 얘기다.4. 개고기 반대는 서양 사대주의다이건 사실 상대할 가치가 없는 논리이긴 한데, 생각보다 이런 댓글이 많이 달리더라... 개고기 먹는걸 야만인처럼 여기는 문화는 서양에서 들어온거고, 이를 맹목적으로 따라가는건 서양 사대주의일 뿐이다... 라는 주장이다. 이들이 얘기하는 사대주의는 정확하게 말하면 '문화 사대주의 (Cultural Toadyism)'을 의미하는데, 그 정의는 단순이 다른 나라/민족의 문화적 양식을 따라하거나 좋아하는걸 의미하는게 아니다. 그런식으로 따지면 동남아에서 한류바람으로 한국 드라마 닥치는대로 정주행하고 남친한테 한국식 데이트를 요구하는 동남아 여자들은 다 문화 사대주의에 빠진 사람들인가?문화 사대주의는 자국보다 강한 국가, 또는 자민족 보다 우세한 민족의 문화에 복종하고나 맹목적으로 받아들이려는 주의를 말한다. 조선시대에 우리 사대부들이 중국은 우리 형님나라요, 우리나라의 본원이 중국의 한 갈래에 있으니 중국의 문화는 우리보다 무조건 우월하니 닥치고 받아들이시오... 하던게 바로 문화 사대주의의 전형이다. 개고기 반대가 이거랑 어떻게 같나? '개고기 반대하는 사람들이 서양문화가 무조건 우리보다 우월하니까 개고기먹는 사람은 야만족 취급하는 서양애들 말이 100% 맞는거야...' 이런 이유로 개고기 반대하는 사람이 세상에 얼마나 존재한다고 생각하나?말복을 맞아 조금 격양된 논조로 개고기 반대운동 안티들을 향해 조금 쓴소리를 해봤다. 예전에 유투부에서 한창 돌아다니던 동물사랑실천협회 대표와 진중권 교수가 개고기 관련 주제로 토론하던 영상도 봤는데, 사람들 반응이 가관이더라. 진중권은 무슨 논리로 무장된 개념넘치는 영웅이고 박소연씨는 무슨 무개념에 논리가 1도 없는 사람처럼 취급하더라. (심지어 나무위키에도 그런식으로 소개하고 있다.) 이 동영상은 그냥 박소연씨가 진중권 특유의 토론 방식에 (상대로 하여금 자승자박에 걸리게 하는 질문을 던지는 아주 고난이도 스킬) 말려들어서 그냥 망해버린 토론일 뿐이지 그렇다고 진중권교수가 '개고기 반대론자들의 논리가 빈약하다..' 뭐 이렇게 말할 꺼리는 절대로 아니다. 반려동물은 인간이 동물에게 '나는 너를 반려동물로 선택했소..' 뭐 이런 인간우월적인 개념에서 나온게 아니다 (사실 여기서 출발 했을수도 있지만...) 뭔가 역사적으로, 인류학적으로 무슨 엄청난 배경이 있어서 생긴 문화도 아니다. 그저 개와 고양이라는 동물이 인간과 자연스럽게 생활하다가 생긴 유대감에서 발전되어나가 그들이 아예 가족의 한 구성원으로 여기게 된 사람들의 인구가 유의미하게 많아져서 하나의 문화가 되버린 현상일 뿐이다. 개고기 반대의 이유? 내가 자식새끼처럼 여기는 개, 고양이를 누군가가 두들겨패서 먹어버리는 행태에 대해 그냥 화가 치밀어 오르는거, 그 이상 그 이하의 의미부여도 필요없다.https://www.youtube.com/watch?v=lC5g0o_bLPU<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/lC5g0o_bLPU" frameborder="0" allowfullscreen="">이 동영상에서 진중권 진짜 비호감이다. 말빨 하나로 본인이 우월한 사람인양, 상대방을 그냥 우기는 사람 취급해 버린다..아, 참고로 나도 채식주의자다. (채식주의자가 되다 글 참고)한가지만 더 추가하려고 한다. 생각보다 이런 댓글도 드문드문 보이더라.5. 나도 개키우는 사람인데 개고기 반대 운동은 다양성을 인정하지 않는 사고방식 아닌가요? 내가 개키운다고 다른사람도 나 처럼 생각해 달라고 하면 안되는거죠.이건 사실 어느정도 일리는 있는 주장이긴 하다. 내가 일리가 있다고 말하는건 '나도 개키우는 사람인데'가 아니라 '다른사람도 나처럼 생각해 달라고 하면 안된다'에 일리가 있다는거다. 인간은 항상 본인의 사고방식에 위배되는 행동을 강요받으면 본능적으로 위기감을 느끼고 스트레스를 받기 때문에 자기방어적이 되기 쉽다. 이런 차원에서 남에게 내 사고를 강요하는건 어쨌든 기본적으로는 상대방에게 스트레스를 유발시킨다.하지만, 그렇다고해서 내 생각을 남에게 강요하거나 주장하는 모든 행위가 불가능해 진다면, 이 세상에 환경보호 운동이니, 페미니즘 운동이니, 성 소수자 운동이니 등등의 모든 '운동'자 붙인 행위가 모두 불가능해 진다. '운동' 영어로는 'movement'라는건 어쨌든 어떤 특정 가치를 믿는 일부 그룹의 사람들이 그 가치가 인류공생에 가치가 있다는 신념하에 다른사람에게 전파시키고자 하는 행위이기 때문에 언제나 그들과 생각이 다른 사람들에게 강요행위를 하게 된다. 이때 그 운동이 올바르냐 옳지 못하느냐의 평가는 사실 매우 복잡한거고, 대부분은 그 시대에서 평가받지 못하고 다음, 또는 먼 세대에서 평가받곤 한다. 하지만 사회적으로 다수의 지지자를 확보하면 그 운동은 대부분 정당성을 확보하기 마련이다. 환경보호 운동은 절대 다수의 지지를, 페미니즘운동도 유의미한 다수자의 지지를 얻기 때문에 사회적으로 정당성을 인정받고 있는거고, 성 소수자 운동은 아직 다수의 지지가 확보되지 않은 상황인지라 이렇게 힘들게 운동하고 있는것 뿐이다.이런 차원에서 '이미 사회에서 많은 사람들의 가족 구성원으로 존재하고 있는 개나 고양이를 식용으로 먹는 행위는 사회 다수의 사람들에게 극도의 불쾌감과 스트레스를 유발시키기 때문에 근절되어야 하는 행동이야'라고 개고기 반대 운동을 펼치는게 나는 합당한 사회적 운동이라고 보는거다.아, 한가지 더 덧붙이자면, '나도 개키우는데..'라고 붙이는 사람들은 당신이 애완동물을 악세사리처럼 달고 살고 있는건지, 아니면 진정 반려동물로서 내 가족의 일원으로 여기고 함께 살아가고 있는건지 다시한번 진지하게 고민해보고 그런 말 하길 바란다. 당신이 후자의 사람이라면 '나도 개 키우는데 개고기 반대하지 않아요'라는 말은 목에 칼을 들이대도 하지 못할껄? 왜냐면 우리들에게 그런 말은 '나도 집에 애들이 있는데요 어디 원주민들이 애를 식용으로 잡아먹는 행위는 반대하지 않아요'라고 말하는 것과 똑같기 때문이다.
조회수 894

회사 속 5성급 캐릭터가 되어보자.

보통 게임 속 캐릭은 강화를 해야해요. 현실에선 강화가 안되죠. 사람 둘을 합쳐서 하나로 만들거나 사람에 가루를 뿌려서 연성할 수는 없는 노릇이니까요. 보통 현실에서의 강화는 경험치로 획득하게 됩니다. 회사의 난이도는 주로 랜덤인데, 난이도에 따라 NPC(사수, 팀장, 동료, 진상, 클라이언트, 협력업체, 이사, 투자자 등등) 의 미션의 퀄리티가 크게 달라집니다. 게임에선 보통 미션을 성취하면 보상을 받습니다. 하지만 현실에선 30일 출석보상과 약간은 뿌듯함 등이 주어지죠. 다소 아쉬운 보상이라고 할 수 있겠습니다. 물론 운영진이 특별이벤트로 종종 고기를 선물해주는데 이상하게 체력이 더 깎이는 느낌이 들기도 합니다. 과도한 고기섭취는 건강에 매우 이롭지만 아마 일얘기를 하거나 노잼분위기, 싫은 술마시기 등등이 동반되면 그런 역효과가 등장하는 것 같습니다. 이렇게 열심히 경험치를 쌓아서 성장하는 것이 우리네 삶입니다. 하지만 이게 디폴트값이란 게 있는 것 같기도 해요. 개인성향에 따라서 말이예요. 법사가 체력스탯을 겁나 올려봐야 기사보다 약한 것처럼 성향에도 속성이란게 존재합니다.보통 1. 물 속성을 지닌 존재는 스르륵스르륵 잘 빠져나가고 유연하고 순발력에 특화되어 있습니다.2. 불 속성을 지닌 존재는 열정터지고 실행력이 우르릉하죠. 뭐 말만 나오면 어느새 사라져서 이미 하고있는..3. 바람 속성의 존재는 존재감이 그리 크지 않아요. 조용하지만 영향력은 큽니다. 4. 치유 속성의 존재는 아침마다 커피를 사오거나 간식을 조달합니다.5. 영혼 속성의 존재는 상대의 마음을 읽을 수 있습니다. 리더쉽에 특화되어 있죠.등등..다양한 속성에 따라 장단점이 존재하기 마련입니다. 하지만 이런 속성과 무관하게 회사에 단비같은 존재들이 하나씩 존재하기도 합니다. 바로 5성급 레어캐릭이죠. 정말정말..드문 능력을 지니고 있는 존재입니다. 요즘 겁나 열심히 하고있는 탭소닉TOP. 5성!!!!!! ㄴ느아아으아느나ㅡ아아아ㅏ가만보니 이런 5성캐릭은 흔히 5가지의 특수능력을 지니고 있더라구요. 사실 특수하다고는 했지만 그 어느것보다도 평범하고 기본적인 영역이기도 합니다. 다만 그것을 굉장히 잘하는 거죠. 오늘은 그러한 5가지의 능력을 좀 알아보려고 합니다. 1. 마침 딱 그 시점에 정확히 가져오는데...궁예세요?대표님 : 이번에 그 견적 조사했니?쪼꼬미 : 아 네대표님 : 가져와봐쪼꼬미 : (가져왔다.)대표님 : 여긴 설치비 포함이야?쪼꼬미 : 아, 그건 안물어봤는데....대표님 : (좀 빡침) 그럼..여긴 이쪽은 왜 업장이 없어?쪼꼬미 : 아..여긴 그 사업자가 아니고 프리랜서시라고..그냥 현금영수증으로 처리해달라고..대표님 : (.........) 이번 행사 지방행사란거 얘기했지? 이거 전날 설치 가능한거야?쪼꼬미 : 아..다시 물어봐야해요.분노가..부들부들...이게 그냥 예시를 들려고 억지로 만든 상황이면 오죽 좋겠습니까만 애석하게도 그렇지 않습니다. 오히려 현실에서 벌어지는 일을 매우 순화시켜 일부분만 발췌한 것에 가깝죠. 보통 저런 대화는 30분 정도 계속되며 취조실 내지는 심심이 질문봇같은 느낌을 자아냅니다. 일을 잘하고 못하고는 사실 명쾌하게 하나의 명제로 정리될 수 있어요.'상대방의 일을 줄여주느냐 늘려놓느냐.'일을 해오라고 했으면 뭔가 야물딱지게 정리해서 가지고 와야 하는 것입니다. 여기서 5성 캐릭은 사뭇 다른 역량을 보여줍니다. 이 사람들은 보통 대표님이 뭘 물어보는 지 이미 알고 있습니다. 무슨 머신러닝 마냥 평소에 자주하던 단어와 행동들을 기억하고 있죠. 우리 대표님은 항상 뒷장의 예산안부터 먼저 보신다는 것을 알고있습니다. - 그래서 5성캐릭은 업체별 견적을 1장짜리 표로 정리합니다.- 항목에 예산을 맨 앞에 둡니다. 그리고 업체별연락처, 사업자번호, 대표이름, 컨택포인트, 제공내용, 진행가능여부, 특이사항, 커뮤니케이션 히스토리. 를 순서대로 나열합니다.- 그리고 결재판에 꽂아서 가져다드립니다.- 이 때 가져가는 타이밍은 왠지 대표님이 딱 지금쯤 가져와봐~~라고 할 타이밍 바로 1분 전입니다.마지막 항목이 되게 중요해요. 보통 이걸 '아다리' 라는 고급용어로 표현하는데, 정말 한 끗 차이입니다. 마침 방에 들어가서 공부하려고 하는데 엄마가 '너 공부언제할거야!' 라고 물어보면 우린 신경질이 나죠. '지금!!' 이라고 날카롭게 대답할 겁니다. 그럼 엄마는 '저저저 봐봐. 내가 얘기해야 그제서야 한다고 하지!' 라고 혀를 찹니다. 우린 빡칩니다. 억울하거든요. 담부턴 방에 들어가기전에 '공부하러 가는 중' 이라고 전광판이라도 켜고 들어가야 할 것 같습니다. 이게 사실 업무도 비슷합니다.한참 바빠죽겠는데 가져가면 어어어 두고가 두고가. 나중에 볼께. 가 되버리거든요. 그리고 대표님들은 주로 나중에 잘 못봅니다. 잊어버리거나 귀찮거나 너무 피곤하거든. 5성캐릭들은 상대방의 관심이 딱..온다..싶은 바로 그 시점을 낚아채는 보너스 능력을 지니고 있는거죠. 물론 각잡힌 정리능력과 더불어 말이예요.2. 전화로 잘 싸우더라고.1~3성캐릭이 가장 취약한 미션이 전화미션입니다. 사실 일반적인 커뮤니케이션은 누구나 할 수 있어요. 4성캐릭은 네고와 조율까지도 가능합니다. 하지만 5성만이 지니고 있는 능력이 있죠. 바로 '싸움' 이예요.일하면서 은근히 전화로 싸울 일이 많아요. 협력업체가 뭐가 늦는다거나, 사전에 말했던 내용과 다르거나, 부당한 컴플레인을 걸었거나 등등... 다양한 상황들이 있죠. 5성캐릭은 이걸 아주 유도리있게 잘하더라구요. 예를 들면 아래와 같은 놀라운 액티브스킬을 발휘해요.- 15분뒤에 다시 걸기 = 사람이 시간 지나면 지금처럼 흥분하지 않습니다. - 사원인데 팀장이라고 하기 = 직급있는 사람이라고 생각되면 해결해주길 희망하며 태세전환을 할 가능성이 높아져요.- 차근차근 정리해서 공감해주기 = 화를 내는건 일단 공감받으려고 안간힘 쓰는거거든요.- 사과능력이 뛰어남 = 못난 아버지를 둔 따레게 미안하달가가각!!!!! 이런 사과말고.. 잘못한 점을 콕콕 찝어서 진정성있게 잘 사과합니다. 그리고 해결에 초점을 두는 타입이랄까요.- 욕을 할 땐 음소거확인 = 사람이 또 사람인지라 감정조절까지 완벽할 수 없습니다. 이발저발 심한말거친말을 할수도 있죠. 그럴 땐 뮤트를 잘 눌러주고 실컷 욕을 한 후 빠르게 호흡정리를 합니다. 콜센터에서 자주쓰는 방식이거든요. 다만 뮤트가 잘되었는지 반드시 확인해야합니다.등등..이 사람의 출신이 궁금해질 정도로 전화가 유창하신 분들이 있어요. 3. 메일에 수미쌍관의 예술성을 더하다.3줄 내로 메일을 잘써요. 구구절절 아이고 그간 강녕하셨나이까..오뉴월 날씨가 몹시도 습하고 더워 업무하시기에 어쩌고저쩌고..하는 식의 줄글로 풀지 않아요. 기분나쁘진 않고 되게 업무적인 그 선을 잘 지킵니다. 이 분들이 사랑하는 것은 넘버링인데 특히 1,2,3으로 정리해주는 불멸의 3법칙을 잘 활용하십니다.안녕하세요.요청하신 강의자료 하기 첨부합니다.첨부문서는 총3종으로 ‘강의안/관련영상/프로필사진’ 입니다.확인 하신 후 해당 프로그램 계약 일자를 알려주시면 감사하겠습니다.1. 방문계약일 경우 복수일정(2개 이상)을 알려주세요2. 전자계약일 경우 담당자 이메일과 사업자등록증 첨부하여 회신주세요.3. 계약취소일 경우 반드시 유선연락 부탁드립니다.감사합니다.안녕하세요와 감사합니다의 5음절 수미쌍관법이 돋보이는 아름다운 한 편의 시조와도 같네요. 조상님들도 인정한 불멸의 3법칙4. 손이 빨라여기서 손빠름은 사실 타고나는 요소가 많은 것 같습니다. 물론 엄마뱃속에서부터 업무능력을 기르는 것은 아니니 여기서의 '타고남'은 유년시절의 교육을 의미해요. 손이 빠른 건 두 가지 의미가 있답니다.빠른 손!!(아닌가 발인가...)학습력이 겁나 좋아서 대략 훑으면 요지가 보이는 타입말그대로 손이 빨라서 요청하면 결과물이 빨리 나오는 타입사실 둘 다 완벽할 필욘 없습니다. 하나만 잘해도 대박이거든요. 첫 번째 능력은 주로 기획과 전략단에서 많이 필요할 듯하고, 두 번째 능력은 실행,운영,디자인,개발 등등에서 많이 유용하겠죠. 여기서 중요한 건 포인트인데.. 빠르게 훑어서 엉뚱한 요지를 찾을거라면 차라리 정독해서 느리게 파악하는 게 더 나을 듯 합니다. 또 손이 빠르긴 한데 실수가 겁내 많아서 제작업체에 넘기고 난 후에 막 사고터지고..이런 경우라면 그냥 억겁의 세월을 투자해서 천천히 꼼꼼히 잘 만드는 게 서로를 위해 좋죠.총체국난국...빠르고 실수하는 건 누구나 잘합니다. 저도 잘해요. 빠르다는 건 불필요한 작업들을 잘 쳐낸다는 걸 의미해요. 널려진 업무들을 하나로 통합하고, 툴을 잘 활용하고, 비효율적인 경로를 줄이고, 순발력이 있는거죠. 밥도 안먹고 화장실도 안가고 2시간만에 만드는 게 빠른 건 아닙니다.5. 내 머릿속의 계산기가 고성능임.커뮤니케이션 능력 막..이런게 대세이긴 하지만, 좀 다른 얘길 하고싶었어요. 일잘러5성캐릭은 예산을 볼 줄 압니다. 행사준비를 예산안을 보고 짤 수 있는 사람이죠. 어디에 무엇이 얼마 들어갔고, 어떻게 절감시킬 수 있는 지 아는 존재입니다. 돈을 지배하는 자죠. 디자인이라면 업체조율과 비교견적을 통해 예산절감마케터라면 운영비용 관항목 제대로 구성해서 세입세출 계획 잡을 수 있는 능력..기획자라면 당연한거고..개발은 시간과 노동이 곧 비용이니 시간/노동력 절감을 위한 솔루션..등등회의를 하건 업무를 하건..숫자를 인식하고 있는 거예요. 아이디어가 흘러넘쳐 우리의 예산도 막 줄줄 새고 있으면 안되는 거거든요. 사실 위 5가지 능력을 다 갖춘 사람을 찾을 수 없습니다. 없을 것 같아요. 사람이란 게 저렇게 태어날 순 없는 거예요. 혹시라도 주변에 있다면 전생에 핵전쟁을 막았다던가 아니면 신인류의 기원같은 존재가 분명합니다.저런 능력을 갖춰라!! 라는 말이 아닙니다. (저게 갖추고싶다고 해서 갖춰지는 것도 아니고.) 오히려 이미 갖추고 있는 분들이 그게 능력인지 모르는 경우가 많아서 더 안타까울 따름이죠. 부디 5성의 능력을 지니신 분들은 어서 각성하셔서 지구와 우주에 대평화를 가져와주셨으면 좋겠어요. 난 오성이었어!!!!
조회수 1667

3) 나는 애자일 하게 일하고 있을까?

글목록1) 우리는 왜 애자일 하지 못할까2) 우리는 애자일 하게 일하고 있을까?3) 나는 애자일 하게 일하고 있을까? (현재 글)지속적인 속도로 업로드를 못했네요 죄송합니다! 앞으론 지속 가능한 글쓰기를 실천할 수 있도록 할게요!이전 글에서는1. 어떤 가치를 기반으로 저는 일하고 있고,2. 이런 방식으로 일하면서도 제가 겪고 있는 수많은 난제들에 대해 설명드리려 했으나,  이번 글에서는 오늘도 분량 조절의 실패로 제가 일하고 있는 팀은 어떤 가치를 기반으로 일하는지 설명드리도록 하겠습니다.우리는 어떤 가치를 기반으로 일하고 있는가1. "나" 보단 "우리"가 맞고, "우리"보단 "유저"가 맞다 프로덕트의 가치를 확인할 때 나(또는 개인)의 기준보다는 프로덕트를 만들고 있는 모두의 의견이 더 중요하고, 그리고 이보다 더 중요한 건 이 프로덕트를 사용하는 유저가 프로덕트에 가지는 의미가 더 중요합니다. 이를 실천하기 위해 User Persona(유저 페르소나)를 구축하고, 해당 User Persona를 더 정확하게 구성하기 위해 많은 유저들과의 인터뷰를 진행하고,1. 유저가 가지고 있는 기본적인 사실들을 확인 (Facts)2. 유저가 어떻게 행동하고 있는지에 대한 행태를 조사하고 (Behaviors)3. 그리고 그 유저가 어떤 니즈와 목표를 가지고 있는지(Needs & Goals)를 확인하고, "유저들이 니즈와 목표를 수행할 수 있도록 프로덕트는 어떤 것들이 가장 필요할 것인가"에 집중하고 있습니다.유저들과의 인터뷰를 통해, 공통된 니즈와 목표, 행태, 그리고 팩트를 기반으로 Persona를 만듭니다 이렇게 작업을 하는 이유는 프로덕트를 만들며 나올 수 있는 다양한 "기능" 또는 "전략" 등 다양한 이해관계가 같이 일하는 많은 동료들(우리 식구들!) 간 "어떤 것을, 왜, 그리고 언제"에 대한 것을 결정하며 많은 갈등 상황을 초래할 수 있고, 이해되지 않는 부분들에 대해서도 명확하게 설명할 수 없는 상황들이 생길 수 있으나, "누군가의 의견"또는 "아직은 검증되지 않은 이야기"들을 기반으로 하는 게 아닌, "진짜 유저들이 원하는 무언가"를 전달할 수 있는 가치에 대해 모두가 하나의 시선으로 바라볼 수 있게 함으로써 모두가 프로덕트에 집중할 수 있기 때문입니다.2. 무엇이 유저 or 비즈니스 상 필요한가 / 빠르게 빌드하고 테스트할 수 있는가를 기반으로 순서를 만들고 개발한다. 아무리 Persona를 기반으로 작업한다고 하더라도, 많은 Task들이 눈앞에 닥칠 경우, 개발팀은 당연히 많은 작업량 때문에 시작도 하기 전 겁을 먹을 수 있고, 무엇을 어떻게 시작해야 할 지에 당황하고 걱정하기 마련입니다. 그리고 이런 상황에서 리소스(Resource)는 지극히 한정되어 있기 때문에 항상 우선순위를 두고 작업을 진행하는 것은 상당히 중요합니다. 그리고 제가 일하는 팀은 이를 해결하기 위해 몇 가지 기준을 가지고,1. 무엇이 유저에게 또는 비즈니스 상에서 가장 큰 가치를 주는가2. 무엇이 가장 빠르게 개발할 수 있는가 또는 테스트할 수 있는가를 기준으로 우선순위를 지속적으로 산정하고 일하고 있습니다.우선순위는 지속적으로 변경되고 발전합니다. 그리고 우선순위에 대한 기준은 언제나 유저 입니다! 이런 우선순위의 설정과 지속적인 확인은 우리가 개발을 해야 하는 이유에 대해 명확한 이유를 만들고, 수행과정에서 일을 하고 있는 모두가 같은 같은 곳을 바라볼 수 있어 굉장히 중요합니다. 그리고 지속적인 우선순위에 대한 산정을 통해 더 빠르게 개발하고, 검증하고, 성장하고, 실패를 통해 배울 수 있습니다. 우선순위에 대한 산정에 있어 많은 의견도 나오고 조율에 시간이 필요하지만, 유저를 기반으로, 그리고 우리가 가진 산업에 대한 지식을 기반으로 일하기 때문에 생각보다 빠르게 의사결정을 할 수 있기 때문에 효율적으로 일하고 있습니다.3. 프로덕트 팀에서도 "유저에게 가치가 있다"라는 부분이 이해될 때 작업한다. 아무리 좋은 "기능", "방향"이래도1. 개발이 비즈니스 사이드 또는 디자인 사이드에서 의도한 대로 개발되지 않고2. 유저 또는 비즈니가 원하는 목표와 니즈를 만족시키지 못하는 기능이 만들어진다면결국, "사용할 수 없는 프로덕트"를 양산할 수밖에 없습니다. 그리고 이런 리스크를 최소화하기 위해,- 개발자 / PM과 함께 유저 시나리오를 기반으로 한 디자인 스튜디오 진행- 개발 이터레이션 이전 Pre-IPM/ IPM 진행을 통해 개발/ PM/ 디자인 간의 투명성을 높이고, 모두가 "유저에게 필요한 건 무엇이고, 어떤 이유 때문에 지금 해당 개발을 진행할 예정이다."라는 것을 알고 일할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 이해가 되지 않는 프로덕트에 대해 PM이 방향성을 설명할 수 없고, 근거에 대해 정확하게 포인트 아웃(Pointing out)할 수 없으면 개발을 요청하기보단, 검증이 부족한 부분을 더 채우고 진행하려고 노력합니다.(* 디자인 스튜디오: 목표와 유저 시나리오를 기반으로 개발/ PM/ 디자인 사이드에서 생각하는 과정 예외에 대한 부분들을 자유롭게 그려보고 아이디어를 공유하는 워크샵)(* Pre-IPM, IPM: Iteration Planning Meeting의 줄임말로, 개발 전 1. 무엇을 개발할지, 2. 유저에게 가치가 있는지, 3. 작업량의 분기는 적당한지, 3. 기술적 결함이나 선행되어야 할 부분들이 있는지 확인하는 미팅) "어떤 기능이 필요하다"라는 단순한 판단으로 기능 개발을 요구, 혹은 강요하는 건 기능 개발에 대한 이해를 해치고, 실제 작업하는 작업자들의 판단 기준을 흐리게 하고, 능률을 저하시키는 등 많은 최악의 경우들을 지속적으로 만듭니다. 함께 하는 모든 분들이- 해당 기능이 왜 필요한지- 유저는 어떤 가치를 얻을 수 있는지- 해당 기능을 위해서 내가 할 일은 무엇인지에 대해 정확하게 알고 있다면, 서로가 놓치는 부분들에 대해서 공유할 수 있고 이해할 수 있는 부분들이 생기고 이렇게 지속적으로 신뢰가 생기기면 우리는 이제 진짜로 "100미터 달리기"로 프로덕트를 만드는 것이 아닌 "진짜 마라톤"을 모두가 같이 달릴 수 있다고 생각합니다.오늘도 분량 조절에 실패했습니다... 글쓰기는 굉장히 어려운 것이군요(또르르...)다음장에서는- 이렇게 좋은 말만 가득함에도 불구하고, 겪고 있는 문제점과 이를 해결하기 위해 노력하는 부분을 이야기하도록 하겠습니다. 이후에도 애자일한 개발과 검증 그리고 피봇을 하기 위해 하고 있는 다양한 방법들과 애자일 하게 나갈 수 있는 방법에 대해(XP 그리고 Lean Roadmap, Interview 등등등) 소개하는 글도 차례차례 올릴 예정이니 기대해 주세요! 감사합니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
조회수 854

쏘카와 렌딧의 공통점 3가지

평소에 대중교통을 이용하기 때문에 자차를 보유하고 있지 않은데 얼마 전 갑자기 지방에 다녀올 일이 생겨서 쏘카(SoCar)를 처음 이용해봤다. 미국에 거주했던 4년 반 동안에도 차를 구입하지 않고 대중교통이나 집카(ZipCar)로만 생활했었기 때문에 쏘카의 공유경제 모델에 익숙하다. 출처 : 쏘카 홈페이지쏘카 이용은 정말 편리했다. 앱을 설치하고 가입을 완료한 후 예약까지 채 10분이 걸리지 않았다. 쏘카 차량이 서울 곳곳에 빼곡하게 배치되어 있기 때문에 갑작스럽게 생긴 일정이었지만 핸드폰 하나로 쉽게 차를 구할 수 있었다. 블루투스로 연동해 차량 문을 개폐할 수 있다는 점은 무척 편리한 경험이었다. 금요일 오후부터 약 8시간 정도 대여해 약 350km 가량 운전한 후 쏘카에 지불한 비용은 약 11만원 정도. 보험이 포함된 비용이었고, 유류비는 쏘카가 부담한다. 유류 비용까지 생각해 보면 일반 렌트카보다 훨씬 저렴한 비용으로 이용한 셈이다. 사실 쏘카는 여러모로 미국에서 탔던 집카와 거의 동일하다. 그런면에서 혹자는 쏘카가 집카의 카피캣(copycat)에 불과하다고 평가절하할 지도 모른다. 하지만 세상에 존재하는 대부분의 창작물은 다른 아이디어를 카피하는 것에서 시작되었다. 애플 역시 제록스 연구소의 GUI를 베끼는 데에서 시작해 지금에 이르렀다. 결국 아이디어는 저렴할지언정 이를 전혀 다른 환경에서 훌륭한 고객 경험으로 실현해 내는 것 자체가 대단히 값비싼 가치를 창출해 내는 것이다. 필자의 회사 렌딧(Lendit) 역시 미국의 렌딩클럽(Lending Club)이나 영국의 조파(ZOPA)가 발전시켜 온 마켓플레이스 렌딩(Marketplace Lending)을 국내 환경에 맞게 개발, 운영하고 있다는 점에서 쏘카와 유사하다. 이렇게 해외에서 성공한 모델을 현지화 했다는 공통점 외에도 쏘카와 렌딧 사이에는 또 하나의 공통점이 있다. 바로 공유경제(Sharing Economy)라는 관점에서 해석될 수 있다는 점이다. 그리고 잘 알려지지 않은 또 다른 공통점 하나는 투자를 받은 벤처캐피탈이 같다는 사실이다. 올해 5월 렌딧에 투자한 콜라보레이티브 펀드(Collaborative Fund)는 미국 뉴욕 소재의 벤처캐피탈로, 주로 공유경제와 사회적 임팩트가 큰 혁신 기업을 대상으로 투자한다. 이런 혁신 기업을 발굴하기 위해 콜라보레이티브 펀드가 주목하는 분야는 바로 도시(Cities), 자본(Money), 소비자(Consumer), 아동(Kids), 그리고 건강(Health)의 5개 분야다. 쏘카 역시 기술과 네트워크를 활용해 도시(Cities)를 건강하고 지속 가능하게 발전시켜 나가는 스타트업으로 인정 받아 2013년에 콜라보레이티브 펀드로부터 투자를 유치했다. 실제로 미국에서는 집카(ZipCar), 우버(Uber)와 같은 차량 공유 회사들이 발전해 도시 거주자들이 자가 차량을 보유할 필요성이 현격하게 낮아지고 있다. 이러한 기술 혁신이 20년 전에는 상상하지도 못했던 방식으로 도시를 건강하게 만들어 가고 있는 것이다.렌딧은 기술 혁신을 통해 금융(Money) 서비스의 효율성을 증대시키고 동시에 모든 정보를 온라인에서 투명하게 공개하고 있다. 대출을 받기 위해 20년 전과 다름없이 지점에 방문해 40분의 시간을 낭비할 필요 없이 핸드폰 하나로 본인의 신용등급에 맞는 적정금리의 대출을 받을 수 있다. 투자 쪽도 마찬가지다. 복잡하고 이해하기 어려운 용어로 가득하며, 수익률이 어떻게 산출되는지, 얼마의 수수료를 부담하게 되는지 파악하기 어려운 투자 상품 때문에 투자는 전문가들이나 하는 것이라고 포기하지 않아도 된다. 핸드폰에서 몇 번의 터치로 모든 정보에 간편하게 접근이 가능하다. 쏘카는 옆 건물에 주차되어 있는 차량을 필요할 때만 핸드폰으로 빌려쓰게 해주고, 렌딧은 은행에 가지 않고 핸드폰으로 5분 만에 적정 금리로 대출을 받거나 몇번의 터치만으로 수백 개의 채권에 분산투자할 수 있게 해준다. 기술 혁신은 공유경제라는 새로운 패러다임을 가져왔고, 이처럼 우리 생활을 보다 편리하며 합리적이고 풍요롭게 만들어주고 있다. 각종 기술 혁신은 불과 20년 전인 1997년에는 상상하지도 못했을 정도로 우리 삶에 많은 변화를 가져왔다. 대한민국의 개인신용대출 규모는 잔액 기준으로 약 260조원에 이른다. 성인 인구 중 40% 이상이 본인의 신용도에 적정하지 않은 과도한 이자를 내고 있다. 공유경제가 우리 삶을 보다 합리적이고 지속 가능한 방향으로 개선해 나갈 수 있는 최적의 수단이라는 점을 믿어 의심치 않는다. 이것이 렌딧을 창업한 이유다.
조회수 5313

실패한 프로젝트, 더 자세히 리뷰하라.

대부분의 프로젝트는 실패한다. 처음 세웠던 계획대로 진행되는 경우는 거의 본적 없다.원숭이도 나무에서 떨어지고, 아키텍트도 당연하게 실패를 자주 만나게 된다. 그리고, 프로젝트는 언제나 성공하지 않는다. 성공과 실패를 거듭할 뿐이다. 여기서, 실패를 어떻게 다루느냐에 따라서 아마추어와 프로의 차이는 극명하게 구분된다.아마추어는 실패를 변명하기에 급급하지만, 프로는 실패를 냉정하게 인정하고, 실패를 하게 된 이유를 찾고, 똑같은 실패를 반복하지 않기 위해서 실패의 원인에 대해서 분석하고 리뷰한다.많은 실패를 거듭할수록 전문가가 된다. 전문가는 실패를 반복하지 않기 위해서 언제나 실패에 대해서 필요한 리뷰 스킬을 높이게 된다. 이번 이야기에서는 필자가 지켜보았던 미니 프로젝트의 하나를 기준으로 실패에 대한 이야기를 해보도록 하겠다.여기서 이야기하는 프로젝트는 처음부터 실패가 될 것으로 예견되었다. 그리고, 그 예견된 결과대로 실패했다. 결론적으로 해당 팀이 해체되었고, 관련된 개발자들은 흥미를 잃고 해당 업체를 떠나게 되는 상황까지 진행되었다.문제가 더욱 심각한 것은 이러한 실패의 이유에 대해서 예견되었고, 그 문제를 지적하고, 향후 그 처리방안을 경영진에게 제시하였지만, 결론적으로 회사의 리더의 생각이 변화하지 않았기 때문에 ‘실패에서 주는 경험’이 제대로 전파되지 못했다. 하지만, 아키텍트는 이러한 실패에 대해서 분명하게 기록해두고, 다시 그러한 실패를 하지 않도록 준비를 하는 것이 전문가로 성장하는 가장 중요한 버릇 중의 하나라고 이야기하겠다. 아키텍트가 아니라고 해도 개발자는 자신만의 노트로 '실패'를 기록해야 한다."어떤 실패한 프로젝트에 대한 리뷰"실패에 대해서 정의할 수 있는가? 이 기준에 대해서 느슨하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패할 이유가 없어지며, 매우 엄격하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패라고 기록될 것이다.필자는 프로젝트의 성공과 실패의 요소에 있어 가장 중요한 것은 ‘비용’이 계획보다 많이 투자되었다면 그 프로젝트는 ‘실패’라고 평가를 한다. 가능하다면, 아키텍트를 목표로 하고 있는 개발자라면 모든 프로젝트의 기준과 투입인력, 시간과 하드웨어 리소스들을 모두 ‘비용’으로 환산하는 방법을 터득하는 것이 좋다.가능하다면, 필자는 이 기준으로 프로젝트를 평가한다.이 기준에 따라서 필자가 지켜본 미니 프로젝트를 평가해보자. 소프트웨어 개발자의 실제 일하는 것들이 모두 비용이고, 그들이 투입되고 생각하고, 무언가를 하는 행위들은 대부분 ‘비용’으로 모두 환산할 수 있다. 이러한 비용을 기준으로 프로젝트에 투입되게 되면 초기에 필자가 프로젝트의 기준을 세우는 원칙은 다음과 같다.소프트웨어 디자인과 기획에 30%, 실제 개발에 50%, 테스트에 20%를 투여하는 법칙이다. 다만, 이 수치에서의 약간의 차이는 투입되는 팀원이나 회사의 사정에 따라서 조금씩 달라지기는 하지만, 필자는 가능하면 저 수치를 지키려 한다.그동안의 필자의 경험으로 느껴지는 저 수치는 약간의 조정이 있을 수 있으나, 대부분의 국내의 프로젝트에서는 대부분 일치하거나 근사치로 정의될 것이다. 이번 이야기에서 언급하려는 프로젝트는 2013년도에 필자가 실패한 프로젝트의 사례에 해당한다.이 규칙에서 기획에 30%의 투자가 있었어야 했는데, 실제 초기 기획에 2%도 안 되는 투자 후에 실제 개발이 진행되면서, 프로젝트가 제대로 진행되지 않는 케이스가 발생하였다.물론, 이번의 케이스는 작은 스타트업에서 매우 작은 외주 프로젝트를 진행하는 일이었는데, 실제 프로젝트에 참여할 팀원의 구성이나 팀워크, 주된 목표치에 대한 설정 등이 제대로 서술되지 못하면서 기획이 제대로 진행되지 못한 케이스가 되었다.작은 모바일 프로젝트였고, 필자가 판단하기에 4주면 넉넉하게 해결될 프로젝트가, 필자의 계산착오로 4개월간 뒤틀린 프로젝트가 벌어지게 된 것이다. 필자는 왜 이런 실수를 하게 된 것일까?기본적은 린 개발 방법이나 에자일 방법과 같은 방법론의 문제가 아니라. ‘초기 기획’이 부정확한 상태에서, 팀워크도 갖추어지지 않고, 소통이 안 되는 팀원들이 보고체계가 붕괴된 상태에서 프로젝트가 지속되면서, 팀 자체가 와해되어 버린 아주 엉터리같이 진행된 프로젝트가 되어버렸다.필자도, 이러한 대대적인 실패에 대한 경험을 정말 오래간만에 한 셈이 되었는데, 결론적으로는 프로젝트를 수행할 제대로 된 팀원을 제대로 세팅하지 못한 ‘인사’에서 그 문제는 시작되었다고 프로젝트의 실패 원인 중에 가장 큰 원인을 지적하고 싶다.목표도 불확실한 상태에서 기획이 제대로 진행이 안되었고, 서버 개발자의 능력 부족에 아이폰과 안드로이드 앱 개발자의 자기 멋대로의 전횡과 서버 개발자가 이중으로 서버 인터페이스를 구현하면서 보고체계까지 제멋대로 진행된 아주 최악의 프로젝트가 진행되었다는 것을 거의 프로젝트 후반부에 가서야 알 수 있었다. 말 그대로 전형적닌 실패사례가 된 것이다.결론적으로 이야기하자면, 가장 먼저 이야기한 ‘기획’이란 팀 빌딩과 목표 수립과 같은 부분에 대해서 제대로 된 접근을 수행했어야 했는데, 이 부분에 대한 고려와 협의 없이 진행되면서 프로젝트가 일정에 떠밀려서 진행되면서 프로젝트가 상당히 누더기가 되어버렸다.어떻게든 중간에 올바른 방향으로 유도하려고 하였으나, 언제나 입버릇처럼 말하듯이 ‘한번 기본이 뒤틀린 경우에는 다시 바로 잡을 수 없다’가 정답이고, 그 여파로 인하여, 많은 비용과 시간적인 소모, 정력적인 소비까지 매우 불유쾌하게 진행된 프로젝트였다.결론적으로 이 프로젝트는 마무리는 되었지만, 이 프로젝트를 참여하게 된 팀원들은 모두 해산되고, 서버 개발자만 빼고는 모두 팀에서 해체가 되게 되었다. 물론, 이 프로젝트 이후에 해당 문제들을 보완한 상태에서 다시 프로젝트는 본래의 궤도로 올려놓기는 했지만, 이렇게 진행된 부분에 대해서는 명세 화가 절실하게 필요하고, 이를 리뷰해야 한다.이 프로젝트의 가장 큰 원인은 개발에 참여한 개발자나 디자이나, 기획자나 PM의 문제가 아니라, 전체적인 개발의 틀을 만들어 주어야 하는 ‘개발회사의 경영진’이 가장 큰 문제였다. 말 그대로 ‘인사’ 문제였다. 그중에 몇 가지의 문제들에 대해서 언급해보자."개발자의 의사소통의 문제"후반부에 개발과 관련된 보고체계의 문제점은 서버 개발자와 클라이언트 개발자 간의 의사소통과 의사결정에 대해서 개발자들 간에 ‘숨겨왔던 문제’가 드러났다. 가장 큰 원인은 ‘보고’를 제대로 하지 않았다는 것이다.안드로이드와 iOS의 앱 개발을 동시에 진행하였는데, PM이 인터페이스를 ‘동일’하게 추상화해서 구현하라는 방향성에 대해서 클라이언트 개발자들과 서버 개발자들이 서로 협의한 것이 아니라, 서버 개발자가 클라이언트 개발자들의 요구조건을 모두 받아들여, 인터페이스가 두배로 늘어나고, 테스트와 관련된 처리 방안들이 모두 증가하게 된 것이다.실제, 클라이언트에서 구현해야 하는 상당 부분의 기능들을 서버에서 구현하게 한 것은 향후 Web개발을 일부 처리하기 위한 방안이었는데, 이 부분들이 모두 무시된 채로, 클라이언트 개발자들 간에 자신이 하고 싶은 개발을 추진하면서, 서버 개발자가 의지 없이 끌려다닌 결과물이었다.당연하지만, 개발 일정이 늘어나고, 테스트도 진행되지 못하면서, 품질이 저하되는 것뿐만 아니라, 전체적인 프로젝트가 모두 붕괴되었다. 참으로 애통스러운 상황을 지켜보아야 하는 마음은 참으로 아픈 경험이다.그래도, 최악의 프로젝트였지만 ‘테스트’가 좀 더 명쾌했다면, 이 프로젝트는 초기에 문제를 잡을 수 있을 가능성이 있었다. 그래서, ‘테스트’에 대해서 몇 가지 더 정리해봤다."테스트, 그 계획과 실행의 전부"과연, ‘테스트의 적정선은 어느 정도 인가?’. 소프트웨어 개발에 있어서 테스트에 투입되는 비용이나 기간에 대해서 근접한 수치를 보여주거나 적절한 경험성을 부여하는 경우가 매우 드물다. 다만, 경험자의 직관에 의존하는 경우가 많거나, 각 개발사의 프로세스에 따라서 정형화되어 있는 경우가 많다.실제 자기 자신에게 다음의 화두들을 던져보자.정말로 테스트 커버리지 100%의 테스트란 존재하는가제품 개발 시간과 테스트 코드의 비율은 어느 정도가 적정한가?개발에 착수하기 전에 테스트를 얼마나 준비해야 하는가?통합 테스트는 매번 해야 하는가?테스트 전담자는 있어야 하는가?TDD는 비용 합리적인가?과도한 테스트란 어떤 것을 의미하는가?실제 개발환경에서 테스트란 무엇인가?현장 품질 커버리지란 무엇인가?테스트에 대해서 위의 질문에 대해서 독자들은 얼마나 명쾌하게 답변을 할 수 있을까? 아마도, 다음번 칼럼에는 테스트에 대해서 좀 더 자세한 이야기를 할 것으로 계획을 잡고 있다.테스트에 대한 유명한 Kent Beck의 말을 인용해보자.I get paid for code that works, not for tests, so my philosophy is to test as little as possible to reach a given level of confidence (I suspect this level of confidence is high compared to industry standards, but that could just be hubris). If I don’t typically make a kind of mistake (like setting the wrong variables in a constructor), I don’t test for it.나는 코드가 작동하는지에 대해 보수를 받지, 테스트를 위해서는 보수를 받지는 않는다. 그래서 나의 철학은 신뢰할 수 있는 수준에 도달하기 위해 가능한 한 테스트를 적게 한다는 것이다.(신뢰할 수 있는 수준이라는 것은 업계 표준에 비해 높다. 조금 거만한 들릴지 모르지만). 만약 전형적인 실수(생성자에서 다른 변수를 설정하는 것 같은)를 하지 않는다면, 나는 테스트하지 않는다.-Kent Beck의 말소프트웨어 개발자들에게 테스트 환경과 테스트 조직, 테스트 문화에 대해서 강요하는 것이 바람직한가?라는 물음에 필자는 이렇게 이야기하고 싶다. ‘개발자’에게 ‘테스트’를 강요하지 말고, ‘테스트한 경과’를 제시하고 ‘수정’과 ‘제대로 된 결과’를 강조하라.일반적인 소프트웨어 개발에 대해서 무지한 사람들의 반복적인 질문은 ‘소프트웨어 개발자들은 왜 테스트를 소홀하게 하는 가?’라는 질문을 버그가 발생할 때마다 이야기를 한다. 대부분의 소프트웨어 개발은 ‘목표’가 불명확하기 때문에 ‘버그’가 발생한다고 생각한다.아마도, ‘개발자’에게 사용자의 ‘제약사항’과 ‘하지 말아야 할 행위’에 대한 언급이 없었다면, 개발자는 문제 해결을 위하여 상당 부분 위험요소를 건너뛰거나 넘어서게 된다. 물론, 적절한 여유시간과 품부 한 리소스를 제공한다면, 당연하겠지만. 튼튼한 소프트웨어를 만들기 위해서 노력한다. 하지만, 일정이 정해지고, 목표가 명확한 SI성의 프로젝트의 경우에는 ‘목표’를 향해서 가장 빠른 코드를 만들기를 강요하기 때문에, 이때에 만들어지는 ‘버그’의 대부분은 개발자의 실수이기보다는, ‘요구사항’에 대한 부정확한 전달 때문이다.별 요구사항이 없는 것 같은 DataGrid를 만들어 달라고 이야기를 했지만, 사실, 고객은 Excel정도의 기능을 원하고 있다. 하지만, 일정과 비용상의 문제 때문에 단순 데이터의 표현을 위한 DataGrid인 것처럼 요구를 하는 경우가 대부분이다.이때에 개발자는 당연한 것처럼 최소한의 제약사항과 요구사항을 통해서, ‘숫자’만을 처리할 수 있는 DataGrid를 만들지만, 고객은 개발에 착수함과 동시에 다양한 요구사항들을 요구한다. 문자열을 처리해달라, 날짜, 함수 등등… 그리고, 종이 출력도 자연스럽게 되게 해달라고 한다.개발자는 중간에 발생한 요구사항과 제약사항에 최대한 맞추려고 기능들을 구현하다 보면, 당연한 것처럼 특정 이슈만 처리하는 기능으로 구현되고, 다른 프로세스에서는 당연한 듯이 버그와 같은 현상을 발생시킨다.그럴 때에 고객은 이야기하고, 개발회사의 사장도 이야기한다. ‘개발자가 테스트도 없이 소프트웨어를 만들고 있다’고. 이것이 현실이다.대부분 소프트웨어 개발에 대해서 무지하기 때문에, 이런 일이 반복된다. 필자도, 이러한 경험을 최소한으로 하려고 하였지만, 역시. 회사의 대표가 되어서 프로젝트의 계약부터 관여하기 전에는 이러한 문제들을 모두 해결할 수 없다는 것이 정답일 것이다.필자는 단언한다. ‘소프트웨어 개발자에게 넉넉한 일정과 풍부한 리소스를 제공하지 못한다면, 소프트웨어 개발자가 모든 것을 해결할 것으로 기대하지 말아라’. 다만, ‘소프트웨어 개발자들이 보다 원활하게 개발에 전념할 수 있도록 다음과 같은 필수조직이 따라붙어야 한다.하나. 요구사항에 대해서 고객과 꾸준하게 소통할 수 있는 담당자나 조직둘. 정해진 일정에 맞추어 기능이 동작할 수 있게 하는 테스트 담당자나 조직하지만, 보통의 스타트업이나 작은 SI를 전담하고 있는 기업의 경우에는 위의 가장 중요한 두 조직이나 담당자들이 대부분 부재중이거나 기능이 모호한 경우가 많으며, 위의 두 가지 기능을 모두 담당 개발자의 책임으로 귀속시킨다.만일 이러한 기능이나 리소스를 모두 담당 개발자에게 귀속시키고 있는 회사나 조직에 있다면, 조직을 다시 만들거나, 해당 기업을 빠른 시일에 빠져나가는 것이 가장 현명한 방법일 것이다. 대부분 소프트웨어 개발에 무지한 경우에 이 두 기능을 너무 소홀하게 하고, 개발자들이 대부분 야근과 휴일근무를 밥먹듯이 하게 되는 경우가 이에 해당된다.실제 필자 또한 경험이 풍부했지만, 실제 기업의 인사권과 경영권이 없었기 때문에 이에 대해서 해결할 수 없는 경우를 또 만났기 때문이다. 그래서, 또 실패했다. 아무리 경험 많은 사람이라고 하더라도, 이미 알고 있는 내용이라고 하더라도. 그것을 실제 바꾸지 못한다면, 필패한다는 것이 소프트웨어 개발의 현장이다.그래서, 필자도 크게 실패한 경험을 또 하나 기록에 남기게 되었다."체계적인 품질관리 지표"개발과정에서 발생되는 요구사항의 지표에 대해서 NIPA의 SW Visualization을 참조하면 요구사항 추적성, 요구사항 달성률, 요구사항 커버리지의 3가지 지표에 대해서 서술하고 있다. 여기서, 달성률과 커버리지는 100% 처리가 되는 것을 목표로 움직이는 정략적인 지표로 보면 되고, 실제 개발현장에서 주목할 부분은 요구사항 추적성을 주목해야 한다.개발 공정별로 요구사항의 일관성이 어떻게 유지되고 있는지 확인하면서, 형상관리가 등록된 내용의 변경률과 비교하면서 요구사항의 변화된 추이를 꾸준하게 주목해야 한다. 대부분, 이 부분 때문에 개발이 뒤틀리는 진입점을 제공하게 된다.품질검증에서 사용되는 정적인 테스트는 ‘코딩 표준 준수율’과 ‘메트릭 만족률’, ‘정적 분석 이행률’을 기반으로 진행된다. 대부분 이 정적인 테스트는 ‘자동화 도구’를 사용하여 코드의 룰과 만족 여부를 확인하기 때문에 결국은 ‘개발 비용’을 얼마나 투자하느냐에 달려있는 부분이라고 할 수 있다. 특히, ‘정적 분석 이행률’과 같은 SW 실행 전에 잠재적인 결함을 분석하는 것은 이러한 투자 없이는 대부분 이룰 수 없는 수치이다. 그래서, 보통 ‘정적 테스트’는 제대로 갖추어진 개발 조직이 아니라면 성립하기 어려운 지표가 된다.보통, 이 ‘정적 테스트’ 지표를 얼마나 진행하고 있느냐에 따라서, 소프트웨어 개발 조직의 성숙도를 체크할 수 있으며, 소프트웨어 개발 조직에 얼마나 투자를 하고 있느냐에 대해서 알 수 있는 지표이기도 하다.보통은 품질검증에서 동적 테스트로써 요구사항 검증방법과 구조 검증방법이 진행되는데, 마찬가지로 구조 검증인 구조적 커버리지 또한 Basic path, Statement, Branch, MD/DC Coverage 등을 선택해야 하므로, 이 또한 개발 조직의 투자 없이는 이루어지기 힘들다. 그래서, 대부분의 개발 조직 현장에 가보면 기능 검증, 비기능 검증, 정형 검증, 사용자 검증 중에 기능 검증과 사용자 검증만을 취해서 품질검증을 하는 경우가 대부분이다.소프트웨어 개발자에게 ‘품질검증’을 제대로 요구하기를 원하는 조직이라면, ‘정적 테스트’를 수행할 수 있는 투자나 일정, 준비 또는 품질 관련 조직이 세팅되어 있어야 한다. 이러한 단계 없이, 개발자에게 ‘테스트’를 제대로 하지 않는다고 강요하는 개발회 사는 정말 크게 잘못된 케이스라고 보면 된다. 그런 회사는 배울 것도 없으니 피하는 것이 최선이다.또한, 기능 검증이나 비기능 검증 또한 테스트 케이스에 대한 자동화된 방법들을 사용하지 않는 다면, 이 또한 개발자에게는 상당히 모호한 테스트들만이 존재하게 된다."좌우지간, 소프트웨어 개발의 시각화"소프트웨어 개발의 경험자라고 하더라도, 소프트웨어 개발 현장에서 일어나는 일들을 모두 파악할 수 있는 방법은 ‘지감’밖에 없을 것이다. 그래서, 소프트웨어 개발에 있어서 적정한 범위까지 개발의 과정을 ‘시각화’하는 기준이 필요하다.하지만, 이 ‘시각화’는 말 그대로 ‘과비용’으로 책정되거나, 소프트웨어 개발을 하기도 어려운 일정과 시간에 촉박한 경우에는 이 시각화의 최소 영역에 대해서 고민하고 결정해야 한다. 완전한 시각화를 이룰 경우에는 소프트웨어 개발 관리조직과 품질조직, 테스트 조직 등의 PM관리체계가 완비되어 있는 경우에만 이러한 과정을 수행하는 것이 최선이다.그리고, 중요한 케이스나 문서 등에 대해서 품질관리 조직과 PM조직이 해당 문서를 작성하는 것이 되어야지, 각 개발자에게 이러한 업무를 전가하는 방식으로 진행되어서는 문제가 해결되지 않는다. 언제나, 품질조직은 옥상옥이 되어서는 안된다.2/2페이지결론적으로 '능력 부족한 개발자'소리를 듣는 것이 대부분이다.대부분 급하다고 일을 의뢰하거나 서비스 론칭을 위해서 급하게 요구하는 경우가 있다. 개발자의 선택은 매우 명쾌하다. 정해진 기간과 인원 숫자로 만들어야 하는 서비스가 특정한 시간 내에 동작하게 하는 방법은 동작시에 제약사항과 커버하지 못하는 품질 이슈를 만드는 것뿐이다.말 그대로 기술적 부채를 만들어 낼 수밖에 없으며, 이 기술적 부채는 결론적으로 반복적인 유지보수 업무와 처리하지 못하는 기능들에 대한 하소연을 만들어 낸다.슬프지만 그렇게 반복되는 과정에서 경영진은 해당 개발자를 신뢰하지 못하게 된다. 그리고, 그렇게 반복적인 유지보수 업무를 만든 것은 개발자의 능력 부족이라고 생각하게 되고, 이 관계는 보고서가 늘어나거나 주간회의시에 디테일하게 보고하라는 식의 결론으로 귀결된다.물론, 이런 상황을 만든 '착한 개발자의 결정'이 문제이기는 하다.대부분 경험이 풍부한 개발자들은 이런 과정들을 반복해 보았기 때문에 처음부터 거부하거나 거절하거나, 적정한 선에서 타협하는 방안들을 제시한다. 물론, 그 과정에서 무지한 경영진과 트러블이 발생하는 것도 다반사이다.이 경우 중간관리자가 개입해서 타협하는 경우가 분명 있다.단언컨대 해당 중간관리자는 둘 중 하나이다. 무지하거나 난파하려는 개발 조직을 재빠르게 떠날 사람이다.소프트웨어 개발에서 '급한 일'이란 없다.정해진 규칙과 기본에 충실하게 하고, 빠진 것 없는지 체크하고 디자인, 설계 후에 미래의 변화에 대해서 적절하게 해당 조직의 규모와 형태에 따라서 반영한 후에 '개발'하는 것이다.지금 이상황에도...'급한 일'이라면서 일을 가져다주는 경영진을 만나고 있을 슬픈 개발자들을 위해서...끄적끄적...#와탭랩스 #와탭 #프로젝트 #인사이트 #경험공유 #조언
조회수 2051

영업, 이런 일도 겪어봤다(1)

 오늘은 가볍게, B2C 영업 중에 어떤 일들을 겪었는지, 개인적으로 재미있고 기억에 남았던 일들을 중심으로 소개하려고 한다. 오늘을 시작으로 가끔 생각날 때 마다 글을 쓰려고 하니, 라디오 사연 방송을 듣는 느낌으로 심심풀이 삼아 읽으면 될 것 같다.  ...물론 일본에서 겪었던 일이므로, 한국에서도 이런 일을 겪을 것이라는 건 아니다. 영업은 아주 신나고 익사이팅한 직군이다. 다만 하다보면 이런 일도 저런 일도 있는 법이니, 오해는 않으시길 바란다. 일본의 경우, 증권사에 입사해 지점에 배치받은 후 처음으로 신입사원으로서 시작하는 일은, 보통 '롤러 영업' 내지는 '신규 영업'이다. 지점의 관할 구역을  신입사원들에게 쪼개서 나누어 준 후, 정말 아무 생각 없이 1번지부터 n번지까지, 시간이 허락하는 한 무작정 벨을 누르고 나오는 사람과 대화를 해서 나의 '신규 고객'으로 만들면 되는 아주 심플한 일이다. 개인적으로는 '벨튀'와 무엇이 다른가 싶지만. 이런 밑도 끝도 없는 일을 시키는 이유는 여러 가지가 있지만, 기본적으로는 신규 고객의 지속적인 확보와 신입사원의 고객 응대 경험 축적을 위해서라고 보면 된다. 노무라 증권의 경우 50이 넘은 과장한테도 고객 확보를 위해 신규 영업을 시킨다고 하는데...증권업계 1위가 되려면 이 정도로 사람을 쥐어짜내야 하는구나. 아무튼, 시간이 시간이니만큼 어르신이나 전업주부, 자영업자를 만나게 되는 경우가 대부분이고, 한낮의 평온함을 즐기고 싶은 시간대에 예고도 기척도 없이 현관벨을 누르고 나타나는 시커먼 양복 차림의 남자...기본적으로 환영받을 수 없는 포지션이다. 이렇게 환영받지 못하는 일을 계속 하다 보면, 정말 별의 별 일을 다 겪게 된다. 지나가다가 왠지 기분좋아보이는 사람에게 말을 걸었더니 덜컥 고객이 되어준다던가, 정말 아무 기대도 안 했던, 다 쓰러져가는 허름한 집에 사는 사람이 1000억대 자산가였다던가, 현실은 때로 픽션보다 드라마틱하다는 말을 실감하게 된다. 오늘은 그 드라마틱한 일들 중에서도 특히 손에 꼽는 몇 가지를 뽑아서 소개할 생각이다.1. 최악의 타이밍 지점 배치를 받은 지 한 달이 안 되어, 도쿄도 에도가와구의 한 주택가를 방문했을 때의 일이다. 언제나처럼 골목 끝에서 끝까지 벨을 눌러가며 '저희는 그런 거 안 사요'라는 말을 듣던 차에, 작은 정원이 딸린 소박한 단독주택의 문이 활짝 열려있는 것을 발견했다. 잘 꾸며진 정원, 공들여 다듬은 듯한 정원수, 예쁘게 피어있는 정원화...이런 집은 가드닝이나 가지치기 같은 것을 화제로 삼으면 이야기가 잘 풀리는 경우가 많다. 그렇지, 돌격이다. 문 앞에서 큰 소리로 '실례합니다!'를 외치자마자 상당히 기분이 좋지 않아 보이는 초로의 여성이 얼굴을 보였다. 어...분위기가 좀 이상한데."안녕하십니까! 미즈호 증권 우에노 지점의 신입사원 '한'이라고 합니다! 이 근방을 담당하게 되어 인사 드리러 왔습니다!""네에, 안녕하세요. 그런데 지금은...""뭐? 증궈어언?!" 갑자기 집 안에서 커다란 목소리와 함께 러닝셔츠에 사각팬티 차림의 남성이 뛰쳐나왔다."우린 주식따위 사지 않으니 돌아가!""아, 그런 것이 아니라 그저 앞으로 잘 부탁드린다는 인사를 드리고자...""인사고 뭐고, 이런 시간에 방문하다니 몰상식하구만! 썩 꺼져!" 이런 시간...? 확실히 오후 2시가 영업사원이 방문하기에 좋은 시간은 아니었다. 왜냐하면, 그런 시간은 없기 때문이다. 그렇다고 그대로 꼬리를 말고 도망칠 순 없었다. 이쪽도 돈 받고 일하는 입장 아닌가."지금 시간대가 불편하시다면 편하신 시간에 다시 인사드리겠습니다. 실례가 안 된다면 언제가 괜찮으실지 여쭈어도 될런지요?""뭐? 이 자식이 어디서 장난질이야!!" 태어나서 처음 멱살을 잡혀봤다. 내심 '여기서 한 대만 맞으면 합의금 대신에 실적을 올릴 수 있지 않을까'라는 생각을 했던 것 같다. 뒤이어 '이래서 증권맨들이 욕을 먹는건가'하는 생각도 들었지만. 그 때, 옆에서 불쾌한 표정을 짓고 있던 여성이 말을 시작했다."봐봐, 당신의 이런 다혈질에 과격한 모습이 잘못된 거라고 아까부터 얘기했잖아요!""그러니까 42년을 같이 살아놓고 이제와서 이혼이라는 게 대체 무슨 소리냐고!" ...그랬다. 둘은 부부싸움 중이었다.  그것도 아주 심각하고, 무거우며, 부부생활의 종지부를 찍느냐 마느냐 하는 주제로. 핏대를 올리며 2라운드를 시작한 노년의 부부를 남겨두고 나는 최대한 조용히, 기척 없이, 들키지 않도록 사라져야만 했다. 이후 다신 그 집 근처에도 얼씬거리지 않았지만, 모쪼록 잘 화해하셨길 빈다.2. 무엇을 도와드릴까요? 무더운 여름날, 역시 에도가와구의 '신 코이와'라는 역을 중심으로 신규 영업을 돌 때의 일이다. 신규 영업을 할 때는 기본적으로 그 때 그 때 회사에서 판매하는 신규 채권 상품이나 펀드 상품의 홍보물을 잔뜩 들고 돌아다니는데, 벨을 눌러서 반응이 없으면 우편함에 넣어놓기도 한다. 어떻게든 조금이라도 고객을 늘릴 가능성을 높이려는 방법이지만, 가끔 지점에 돌아갈 시간이 가까워졌는데 이 자료가 생각보다 많이 남게 되는 경우가 간혹 생긴다. 나의 경우, 그럴 때는 주변의 맨션이나 아파트에 들어가 닥치는 대로 우편함에 한 장씩 넣는 식으로 소비를 다 한 후 회사에 복귀하는 편이었다. 그리고 그 날은 이 '찌라시'가 화근이었다. 에도가와구 외곽의 허름한 아파트(일본의 '아파트'는 싸구려 집단주택을 의미한다) 우편함에 홍보물을 쑤셔넣고 돌아서는 찰나, 반대편 골목에서 왁자지껄한 소리가 나는 것을 발견했다. 사람 두 명이 나란히 설 수 있을까 말까한 좁은 골목이었는데, 즐거운 연회를 하는 듯한 소리가 나는 것이다. 거기다 골목 입구에는 차양을 쳐서 안쪽이 안 보이도록 해놓고, 고기 굽는 냄새도 좀 나는 것 같고. 야 이거, 동네 사람들이 작은 파티라도 하고 있나보구나. 이렇게 분위기가 달아오른 상황에 슬쩍 끼어들어 고기 한 점, 잘하면 못 이기는 척 술 한 잔도 얻어먹고, '신입사원인데 사정이 여의치 않아 고생이 많습니다'하면서 동정표를 좀 사면 되겠구나, 하는 생각이 번개같이 떠올랐다. 일부러 옷차림을 좀 흐트러뜨리고, 젤을 발라 넘겨놓은 머리도 살짜기 헝클어 놓고, 최대한 불쌍한 표정으로 '찌라시' 한 장을 손에 쥐고 골목 앞을 어슬렁거리며 동태를 파악하기 시작했다. 그 때였다."무슨 일이쇼? 뭐 도와드릴까요?" 골목 차양이 걷히더니 웃통을 벗어제친 남자 한 명이 걸어나왔다. ...온 몸에 문신을 새긴. 분명히 오른손에 들고있던 게 고기 굽는 집게였던 것 같은데, 왜 그게 회 뜨는 칼처럼 보였는지는 아직도 의문이다. 0.1초도 안 되는 찰나에 많은 생각이 지나갔다. 일단 오른손에 든 홍보물을 살살 구겨 뒷주머니에 쑤셔넣었다. 변명은 궁색했다. 아니 궁색할 수 밖에 없었다. 그런 상황을 접해보면 느끼겠지만, 마동석같은 인상에 체격은 한 둘레쯤 더 큰 데다가 오른팔에 잉어가 파닥거리고 왼팔에 용이 꿈틀거리는 사람을 갑자기 맞닥뜨렸는데 제대로 된 말이 나오는 게 더 이상한 것이다. 하지만 여기서 세상에 하직인사를 할 순 없었다."아, 그, 영어...ㅂ이 아니라, 그, 뭔가 즐거운 듯한 분위기가 느껴져서...하하하하하하""아, 저희 식구들끼리 고기 좀 구워먹고 있었습니다 핫핫핫. 근방에서 못 보던 분 같은데, 영업 도는 분이신가? 미즈호?" -자켓 라펠에 회사 휘장을 단 것이 이토록 후회되는 순간이 있었던가."아, 예, 네. 미즈호....증권입니다.""오오, 미즈호는 우리같은 극도를 걷는 놈(야쿠자가 스스로를 칭하는 명칭)들한테도 돈을 빌려주고, 아주 좋은 회사지. 고기 한 점 먹고 갈랍니까?" -이놈의 회사는 왜 야쿠자한테 돈을 빌려줘서 뉴스 첫 머리에 나고 XX이야!"아하하하하....사실 제가 회사에 곧 들어가야 하는지라, 이거 죄송합니다. 다음에 꼭 인사드리겠습니다.""그래요? 아 여기 버스 잘 안 다니니까 저쪽으로 나가시면 됩니다. 다음에 또 오쇼." ...인정한다. 솔직히 비굴했다. 하지만 가치있는 비굴함이었다. 일단 살고는 봐야하지 않겠는가. 무슨 게임 속 주인공도 아니고 거기서 당당하게 버팅겨서 내가 얻을 것이 무엇인가. 내 선택은 옳았다고 생각한다. 내가 가오가 없지 돈이 없나. 아 둘 다 없구나. 일본은 야쿠자, 마피아 등과 관련된 인물을 '반사회적 집단'으로 규정하고, 일체의 금융거래를 할 수 없도록 법으로 지정하고 있다. 계좌를 개설할 때 이런 사람인지 아닌지 체크하는 시스템이 있는데, 여기서 얼럿이 뜨면 'Yellow' 지정으로 분류되어 개설이 중단된다. 몇 년 전, 우리 계열사였던 미즈호 은행에서 이런 야쿠자들에게 조직적으로 돈을 빌려준 게 적발되어 아주 큰 사회문제가 되었던 일이 있었다. 그게 날 살린 건지, 죽일 뻔 했는지, 아직도 잘 모르겠다.3. 10년만 일찍 만났더라면... 입사 2년차, 슬슬 선배의 선배, 그 선배의 선배들이 쌓은 고객들을 조금씩 물려받는 시기가 왔다. 뭐 그래봤자 대부분 트러블로 거래가 끊겨있거나, 주소불명으로 되어있거나, 뭐 하여간 쉬운 일이 하나도 없는 그런 고객들이지만, '벨튀'를 안 한다는 것만으로도 충분히 가치있는 일이다. 이 분들은 여러 이유가 있어 거래를 끊은 고객들이라 보통은 쉽게 만나주지도 않는다. 수십 번을 통화해서 사정사정해야 한 번 만나줄까 말까. 그렇다고 거래를 다시 터주는 것도 아니다. 할 테면 해보라는 증권사의 육성 방식, 이제와서 말하지만 이거 참 사람 힘들게 뽑아놓고 다 버려놓는 일이다. 여튼, 내가 물려받은 고객은 72세의 여성이었다. 아무 기대 없이 전화를 걸었는데, 의외로 대응도 상냥하게 해주시고, 내 소개도 관심있게 들으시고...당장 만나서 인사를 드리겠다고 했다. 물론 흔쾌히 승낙을 하셨다. 이야 이거 한 건 했구나. 케이세이 전철역 근처에 사신다고 했다. 마침 지점이 우에노이니 그리 멀지 않고, 금방 갈 수 있겠다고 생각했다. 그런데, 갑자기 이런 말씀을 하신다."시집도 안 간 여자 집에 젊은 남자가 들락거리는 거...남사스러우니 전철역에 있는 카페에서 만나기로 해요.""네? 아...예. 알겠습니다. 근처에서 전화드리겠습니다." 뭐 확실히 배우자가 계신 건 아니었고, 고객님이 그렇게 생각하신다는데 '아닙니다, 댁에서 말씀드리겠습니다'라고 말할 이유도 없는 일이다. 고객이 편안하게 느끼도록 해주는 것도 영업직의 업무 중 하나 아니겠는가. 그렇게 전철역으로 향했다. 실제로 만나뵌 고객님은 아주 온화한 인상에, 성격도 매우 좋은 분이었다. 인사드리는 김에 가져간 펀드상품에 대한 설명도 관심있게 잘 들어주시고, 최근 고민 얘기도 하시며 상당히 밀도있는 대화를 하셨다. 솔직히 왜 이런 좋은 고객을 내게 물려주었는지 하는 의문마저 들었다. 그 분이 내 손을 지그시 쥐고 그윽한 눈빛으로 날 바라보기 전까지는. 분위기가 묘하게 흘러가기 시작했다. 그러고보니 왜 집앞 카페에 나오는데 저렇게 악세사리며 화장이며 옷차림까지 엄청나게 신경쓰고 오셨는지 잠깐 생각했던 게 떠올랐다. 그래도, 집 앞 슈퍼에 갈 때도 풀 메이크업하고 머리까지 세팅하고 가는 사람들, 있지 않는가. 그런 분이겠거니, 수줍음이 많으시겠거니 했다. 여자 집에 젊은 남자 운운하신 것도 사생활을 밝히고 싶지 않다거나, 집 정리가 잘 안 되어 있다거나, 뭐 그런 거겠거니 생각했었다. "한 군은 정말 친절하고 좋은 사람인 것 같아요. 이런 컨설턴트가 내 담당자가 되어줘서 나 너무 기뻐." "아...저...손이....그, 아니, 네...기뻐해 주신다니 저도 기쁘네요..." "정말? 사실 이 나이가 되도록 시집도 안 가고 혼자 살다보니 같이 이야기할 사람도 없고, 많이 외로워요. 이 근방에 자주 와? 전화해주면 내가 집이 요 근처니까 바로 나올게. 종종 들러서 얘기도 하고, 같이 맛있는 것도 먹어요. 응?" "......그....아.....네...노력하겠습니다..." 노력은 대체 뭘 노력하겠다는 건지. 갑자기 집에서 '우리 아들 일본 생활 잘 하고 있을까'하며 걱정하던 엄마가 너무너무 보고 싶어졌다."이 상품, 안정형 펀드라고 했나? 일단 200만엔 정도 사고싶어. 나 이 나이 먹도록 혼자 살아서 돈은 정말 쓸 데도 없고, 우리 한 군 실적이나 올려줘야지. '수익'이 괜찮으면 3천만엔 정도 더 살까봐요.""아, 예. 좋은 상품입..그..저기 제 허벅지에...손이..." 왜 '수익'이란 단어에 묘한 눈빛으로 힘을 주면서 내 허벅지께에 손을 올리시는 건가. 입술은 또 왜 핥으시는 건가. 청운의 꿈을 품고 일본으로 건너가기 전날, 묵묵히 담배를 피우시다가 '일본 놈들한테 지지 마라.'라고 툭 던지며 나름 애정을 표현하셨던 아버지 얼굴은 또 왜 떠오르는지. 아버지, 아들이 지금 뭔진 모르겠는데 인생의 엄청난 위기를 맞고 있습니다. 제발 도와주세요..."나...나이 먹은 게 너무 후회돼. 한 군이랑 10년만 일찍 만났더라면 좋았을텐데." 그 때가 2015년이었으니 10년만 일찍 만났으면 그 분은 62세, 나는 19세. 미성년자다."아.........감사합니다..저기 저는 죄송하지만 다른 고객님과 약속이 있어서...""어머, 바쁜 사람 붙잡고 내가 너무 오래 얘기했나봐요. 미안해요. 그런데 이 펀드, 정말 좋은 상품이라면 한 500만엔 정도 살까봐.""아...그 제가 목론견서라고 하는 아주 중요한 자료, 그, 상세 설명을 하려면 꼭 고객님께 전달해야 하는 아주 중요한 자료를 건네드려야 해서요. 이 이상 설명을 드리기 위해서는 그 자료가 꼭, 절대로 필요합니다. 다음에 그 자료를 드리고 다시 찾아뵙겠습니다." 내 인생 최고의 거짓말이었다. 목론견서는 고객에게 꼭 전달해야 하는 자료가 맞지만, 150페이지가 넘는 책으로 되어있어서 그냥 전달만 하면 되는 서류이다. 그리고 사실 펀드는 목론견서가 없다. 하지만 그 날의 나에게는 실제로 존재해야만 하는, 아니 존재하는 서류였다. 사람이 식은땀을 이렇게 흘릴 수가 있구나, 나는 그 때 처음 알았다. 물론 그 뒤로 그 고객과의 일을 설명하고 여자 동기로 담당자를 교체했지만, 아직도 못마땅한 얼굴로 날 바라보며 야멸차게 이 말을 내뱉던 그 때의 상사가 기억난다."실적을 내려면 적당히 기분 맞춰주면서 고객하고 어울릴 줄도 알아야지. 근성이 없어, 자네는." 과장님, 그거 어울리다간 뉴스에 날 것 같았습니다. 전 증권사 영업맨이지 가부키쵸 호스트가 아닙니다. 지금까지 늘어놓은 3개의 경험담은, 아주 놀랍게도, 한 치의 과장이나 거짓이 섞이지 않은 있는 그대로의 사실이다. 대화의 디테일한 부분에서 조금씩 기억나지 않는 부분들도 있지만, 내 인생에서 너무나도 선명한 경험이었기에 거의 모든 부분을 세밀하게 기억하고 있다. 인간의 기억력이란 참으로 오묘한 것이다. 이렇듯, 영업 일을 하다보면 정말 별 일을 다 겪게 된다. 나중에 시간이 되면, 생각나는 대로 2편을 적어보려고 한다. 이것 또한 하나의 '커리어'라고 할 수 있으니까... 3번의 고객님을 떠올리니 갑자기 독한 소주를 마셔야 할 것 같은 기분이 든다.#더팀스 #THETEAMS #영업 #경험공유 #고생담 #실패담
조회수 3925

소셜 네트워크 분석(Social Network Analysis)이란?

소셜 네트워크 분석은 이벤트 로그 데이터를 작업자(Resource), 사회적 관점에서 분석하는 것입니다. 이벤트 로그의 속성 중에 누가 수행했는지를 나타내는 작업자(Resource) 속성이 있습니다. 이러한 속성을 사용하여 간단한 형태의 소셜 네트워크 분석을 할 수 있습니다. 소셜 네트워크 분석을 위한 방법에는 작업자-액티비티 매트릭스(Resource-Activity matrix), 핸드오버 매트릭스(Handover of work matrix) 등이 있습니다.작업자-액티비티 매트릭스(Resource-Activity matrix)는 누가 무엇을 하고 있는지에 대한 기본 인사이트를 제공해 줍니다. 작업자-액티비티를 작성하면 한 작업자가 특정 액티비티를 몇 번 수행했는지 알 수 있습니다. [그림 1] 이벤트 로그 예제[그림 2] 작업자-액티비티 매트릭스(Resource-Activity matrix)[그림 1]의 이벤트 로그를 이용하여 [그림 2]와 같은 작업자-액티비티 매트릭스를 작성할 수 있습니다. 작업자-액티비티 매트릭스에서 한 셀의 값은 케이스당 해당 액티비티를 특정 작업자가 수행한 비율을 나타냅니다. 예를 들어 [그림 2]의 액티비티 a열의 내용을 보면 a열의 총합 1(0.3+0.5+0.2)은 케이스당 액티비티 a가 평균 1회 발생하는 것을 의미하고, 액티비티 a는 오직 Pete, Mike, Ellen만이 작업하고 그 비율은 Pete 30%, Mike 50%, Ellen 20% 임을 알 수 있습니다. 액티비티 e의 경우에는 Sara만 수행하고, 케이스당 평균 2.3회 수행되는 것을 의미합니다. 즉 액티비티 e는 한 케이스당 여러 번 발생하는 것을 알 수 있습니다. 작업자 관점에서 보면 Sean은 액티비티 b만 수행하고, Sara는 e와 f만 수행하고 있습니다.핸드오버 매트릭스는 작업이 어떻게 전달되었는지에 초점을 맞추어 분석합니다.[그림 3] 핸드오버 매트릭스(Handover of work matrix)[그림 1]의 이벤트 로그로 [그림 3]과 같은 핸드오버 매트릭스를 만들 수 있습니다. 핸드오버 매트릭스에서 한 셀의 값은 한 작업자가 다른 작업자에게 작업을 전달하는 비율입니다. 예를 들어 Pete가 자기 자신에게 작업을 전달하는 비율, 즉 연속해서 작업을 하는 경우는 케이스당 평균 0.135회 발생하고 있습니다. 이는 Pete가 여러 작업을 수행하고 있어 자기 자신에게 작업을 전달하는 것일 수도 있고, 재작업으로 인한 반복 업무가 나타나는 것일 수도 있습니다. Sara가 Mike에게 업무를 전달하는 경우는 케이스당 평균 1.475회 발생하여 두 사람은 업무 연결도가 상당히 강하고 두 작업자 사이에 강한 Causality 관계가 있을 가능성이 높습니다.[그림 3]의 핸드오버 매트릭스를 기반으로 한 소셜 네트워크를 구해 보면 [그림 4]와 같이 표현할 수 있습니다. [그림 4] 핸드오버 매트릭스 기반 소셜 네트워크작업자와 작업자를 연결하는 화살표는 작업을 넘겨주는 관계를 표시하며, 화살표의 두께는 작업 전달 빈도를 나타냅니다. Mike와 Sara의 경우 서로 두꺼운 화살표로 연결되어 있어 두 작업자 간의 업무 전달 빈도 수가 높고 업무 연관 관계가 높음을 알 수 있습니다. Sara의 경우 모든 작업자와 연결되어 있어 핵심 업무 수행자일 수도 있고 모든 프로세스의 공통 업무를 담당하고 있을 수도 있습니다.핸드오버 매트릭스는 소셜 네트워크를 만드는 많은 방법 중 하나입니다. [그림 4]의 핸드오버 매트릭스 기반 소셜 네트워크에서 같이 일하는 그룹을 같은 노드 색깔로 표시하고 노드의 크기를 특정 작업자가 수행한 작업 빈도 수로 표시하면 또 다른 정보를 얻을 수 있습니다. 또한 케이스 기반으로 소셜 네트워크를 그릴 경우 같은 케이스를 수행하는 사람들의 업무 관계를 파악할 수 있습니다.이벤트 로그는 업무 프로세스 내의 업무 관계에 대해 다른 관점을 만드는 많은 정보를 제공합니다. 누가 가장 중심 업무를 수행하는지, 같이 일하는 그룹은 누구인지, 업무 상관성은 누가 높은지를 알 수 있습니다. 따라서 프로세스에서 작업자의 행동을 분석할 수 있으며 이는 종종 개선된 업무 방식에 대한 단서를 제공합니다. 소셜 네트워크 분석으로 다양한 인사이트를 얻기를 바랍니다.#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
조회수 2747

웹 개발자 react native와 친구 되다

안녕하세요. 프론트엔드 bk입니다.자존감이 폭발하는 요즘. 제 자신이 뿌듯하여 이 기분을 오래 간직하고 싶어 쓰는 글입니다. 물론 react native 설치법, 꿀팁 같은 건 없고(react native 경력 2개월) 제가 느꼈던 react native 장단점과 크몽에서 새롭게 선보인 단기 알바 매칭 앱 SOON react native 개발기에 대해 겸손히 적어보려 합니다.어떻게 React Native로 개발하게 되었는가우선 별 볼 일 없는 저를 소개하자면 개발 경력 3년 반 쯤 넘고 React 2년 6개월, Vue 9개월 정도를 프론트 메인 라이브러리로 사용했습니다. 그 동안 훌륭한 분들과 함께 개발을 해왔고, 현재 크몽에 입사한 지는 10개월쯤 되었네요,개발자라면 react native (이하 RN)에 대해선 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 저도 2년 전쯤 처음 들어봤는데요 그때는 네이티브 앱에 비해 느리다, 성능을 못 따라간다, 역시 네이티브!라는 말이 많아서 아 그런가 보다 하고 웹 개발에만 집중했었죠. 그렇게 2018년 9월, 열심히 휴게실에서 크몽의 Vuejs 구조를 잡던 중에 저희 크몽 CTO(a.k.a 크알)가 크몽에서 신규 플랫폼 단기 알바 앱을 기획 중인데, 빠르게 시장 반응을 확인하고, 개발 리소스를 최소화하기 위해 RN로 개발하면 어떨까 하고 React를 경험했던 저에게 권유하셨습니다. 무덤덤한 척했지만 사실 기분 째 질 뻔했습니다. 누군가에게 필요로 하는 사람이 된다는 건 기분 좋은 일이니까요.그렇게 약 1주일간 RN을 필사적으로 공부하여 10월 초부터 본격적인 SOON 폭풍 개발을 시작했습니다. 기본적인 개발 스택은 python + RN + mobx 조합으로 구축되었습니다. (백엔드분 들도 python으로 처음 도입!) 여러 레퍼런스들을 보며 나만의 best practice를 찾아갔고 mobx와의 조합도 훌륭했습니다. react는 익숙하지만 처음 앱 개발을 하는 터라 수많은 시행착오를 겪어야 했죠. 그만큼 새로운 경험도 엄청나게 했습니다. RN 개발자가 당연히? 저 혼자 였기 때문에 누구에게 물어볼 수 도 없었고 그냥 헤딩하며 하나하나 알아갔던것 같네요 ㅎㅎ..... 불과 얼마 전까지도 초창기에 (1달 전..) 짰던 코드를 보고 한숨을 깊게 쉬고 리팩터링을 한 것 수두룩합니다. 그 사이 실력이 늘어났나 보다!라고 열심히 행복 회로를 돌렸죠.RN... 정말 할만할까?정말 할만합니다. 우선 RN은 웹 개발자 (초급 이상의 javascript를 이용한다는 전제하에)라면 10초도 안 걸려 hello world를 띄울 수 있을 만큼 쉽게 만들어져 있습니다.요즘은 expo라는 툴 덕분에 안 그래도 쉽게 개발할 수 있게 만들어진 RN을 더더 더욱 쉽게 접할 수 있게 되어있습니다.hello world기본적으로 RN은 React 기반으로 되어있기에 나는 React를 못써~ 나는 vue or angular 밖에 안 해봤어~라고 하더라도 충분히 빠르게 배울 수 있으리라 생각합니다. React나 vue나 거기서 거기 (위험한 발언이지만 둘 다 상용서비스로 사용해본 입장에선 하나 배우면 다른 라이브러리를 배우는 시간은 처음 배울 때 대비하여 절반도 안 걸렸던 것 같네요)앱 개발이라고 안 하기 보기보단 일단 hello world만 찍어보면 와 재밌다~ 하고 이것저것 더 해보는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 앱 개발을 위해서 RN을 해본다기보다 React를 아주 재미있게 배울 수 있는 도구로서도 훌륭합니다. 그냥 지루하게 docs 보면서 하는 것보단 전혀 새로운 분야를 배우면서 자연스레 React도 배울 수 있습니다. Facebook에서 React를 내세우며 앱 개발 RN도 할 수 있다! 의 기술력 과시가 아니라 RN은 정말 쓸만했습니다.뭘 선택해도 훌륭한 선택. 하지만 난 react와 vueRN의 미친 장점첫 번째는 ios, android 동시 개발하나의 코드로 ios, android가 만들어집니다. 여기서 한술 더 떠 view 부분을 html, css로 변환 후 몇몇 로직들만 수정하면 web으로 그대로 가져올 수 있습니다. 반대로 react로 만들어진 web 기반 서비스를 react native로 변환도 가능합니다. RN이 접근한 Learn once, write anywhere가 뭔가 멋있었죠. (95% 정도는 사실이고 5%의 코드는 ios, android를 나누어 개발합니다 ㅜㅜ)두 번째는 미친 수준의 개발 속도딱히 RN만의 장점은 아니지만.. React는 live-reload(코드가 변경되면 자동으로 새로 고침)와 hot-reload(코드가 변경되면 변경된 딱 그 부분만 렌더링)를 지원합니다. 그 어떤 복잡한 설정 없이 도요. 일단 RN은 compile, build 과정이라는 게 없다고 봐도 되기 때문에(속도 면에서) 굳이 live, hot reload가 없이도 빠른 개발이 가능합니다. 하지만 저 두 놈이 있기에 코드를 수정하면 그 화면을 직접 보는 데까지 오버 좀 섞으면 1초도 채 안 걸립니다. 사실 1~5초 걸림QA 시에도 변경사항을 바로 확인할 수 있습니다. 디자이너, 기획자와의 피드백을 빠르게 반영할 수 있어 UX/UI를 잡는데 아주 효과적입니다. 상상보단 직접 보는 게 더 와 닿으니까요. expo환경에서 개발하고 있다면 가상 simulator가 없어도, xcode, android studio를 건들지 않아도 개발/배포하는 데 아무 지장이 없습니다.(SOON이 론칭되고 나서도 android studio는 아직 설치도 안 했습니다.) 이 정도만 해도 장점이 꽤 큰데 사실 진짜 장점은 다음입니다.마지막으로 OTA(실시간 배포) 기능입니다.정말 이것이 제일 미친 장점입니다. RN으로 만들어진 앱은 기능 추가, 버그 수정, 디자인이 바뀌어도 앱 배포를 위한 심사를 거치지 않습니다. 앱 실행 시 언제나 최신 javascript를 다운로드하고 실행하여 유저는 언제나 최신 상태의 앱을 경험할 수 있습니다. 물론 몇 가지 제한 사항이 있긴 합니다. (앱 아이콘이 바뀌거나 앱과 관련된 config가 바뀔 시엔 심사 필요) 언제나 덤벙대고 맨날 까먹는 저는 정말 유용하게 쓰는 기능입니다. 항상 노트북을 가지고 다니기 때문에 뭔가 오류가 생기면 아 이 부분 예외처리 깜빡했네? 수정하고 publish만 하면 끝이라 오류에 대한 심리적인 부담감이 엄청나게 줄었습니다.당연히 단점도 존재합니다.RN은 성능이 아무래도 딸린다던데...native 코드로 변환작업이 필수 ㅜㅜ태생이 네이티브가 아니라 생기는 해결하기 힘든(불가?) 단점이 있습니다. 저도 이 얘기를 수도 없이 들었습니다. 하이브리드 앱, 웹앱 등이 태생이 Swift와 Java 등의 Native를 따라갈 수 있을 리 만무했죠. RN이 세상에 나오고서도 하브, 웹앱보다는 빠르지만 네이티브와 비교하기엔 민망했다고 합니다. (사실 잘 모름) 그 이후에 주기적으로 성능 향상과 효율성에 대한 업데이트가 있었다는 정도..?  성능에 대해선 딱 이 정도의 정보만 알고 있었고 SOON을 만들기 시작했습니다. 당연히 SOON에는 많은 기능이 담겨있진 않았고 오류 투성이었지만 성능에 대해선 한 번도 이슈가 된 적은 없었습니다. 물론 기능이 계속 추가되고 규모가 커지다 보면 성능이 느려집니다. ms로 비교하여 테스트하지 않는 이상 유의미한 결과라고 생각되진 않았습니다.SOON의 핵심가치는 '빠르고 간편하게 단기 알바를 매칭 시켜준다'입니다. 이것저것 앱의 몸집이 아주 크게 늘어날 것 같지 않다고 판단했고, RN이 가장 최적이라 생각했습니다.(@CTO) 객관적으로 보면 아무리 RN이 나르고 긴다한들.. 성능적으로 보면 네이티브에 대적할 수 없을 것입니다. 하지만 언어를 고르고 서비스를 생각한다기보다 서비스 성격에 맞게 언어를 선택하는 것이 옳다고 생각합니다. 언어는 도구일 뿐이니까요.(참고자료 RN, swift의 성능 테스트)아무래도 javascript와 react에 대해 좀 친해야..RN이 아무리 쉽게 앱 개발을 할 수 있다지만, javascript와 React에 대해 조금(꽤 적당히 많이) 알아야 초기 진입 장벽이 많이 낮아질 것입니다. 이 두 가지를 잘 모르는 상태로 무턱대고 RN을 시작하면, RN보다 javascript, React를 공부하다가 포기하는 경우가 많을 겁니다.사라지지 않는 네이티브에 대한 두려움전 네이티브 코드와 환경을 전혀 모릅니다. 앱 등록 시 인증서가 필요하다는 것도 처음 알았고, 정말 아무것도 몰랐습니다. 초기에 러닝 커브가 꽤나 있었죠. Swift, Java를 공부한 것은 아니지만, 앱 등록/배포는 어떻게 진행되는지 하나의 앱이 존재하는 생태계 등 전반적으로 공부했습니다. 아직도 네이티브 관련 에러가 터지면 앱 개발자 분들을 찾아갑니다. 그렇게 하나하나 배워가고 있죠. 아직은 제가 혼자 해결할 수 없는 부분이 있습니다. RN에 좀 더 적응하면, 기초 앱 개발 정도는 따라 할 수 있도록 공부해야 할 것 같습니다. 이러다 앱 개발로 전향할 지도..Hello World...어쨌든! 장단점이 너무 뚜렷합니다. 새로운 서비스를 론칭 준비 중이면, 내 서비스에 RN이 어울리는지 고민 후 적용하시면 됩니다. 단, 이미 개발된 Native App이 존재하는데, 장기적 관점으로만 RN을 다시 개발하는 것은 강력히 비추합니다. 아무리 RN 개발자가 앱을 만들고 해도 누적된 Native의 경험치를 따라잡긴 힘들거든요. 진짜 어쨌든!앱 개발 관심도 있고, Native를 배울 엄두가 없는 분들.일단 Hello World 만 띄워보세요.아주 아주 재밌습니다.   앞으로 얼마나 더 RN을 하게 될지는 모르겠지만 웹 개발만 하던 제가 할 수 있는 영역이 굉장히 크게 늘어났다는 걸 느낍니다. 그래서 말인데.. 어떻게.. 내년 연봉협상에 반영이 될까요?#크몽 #개발자 #개발팀 #React #기술스택 #도입후기 #인사이트 #경험공유
조회수 1036

에어비앤비 이메일 스페셜리스트가 말하는 이메일 마케팅 노하우

에어비앤비의 Lucas Chevillard와의 인터뷰이 글은 Really Good Emails*의 Lessons learned from Airbnb’s Email Specialist를 저자의 허락을 받고 번역, 편집한 글입니다. 문맥을 고려하여 용어를 수정하거나 의역한 부분도 있습니다.Lessons learned from Airbnb’s Email SpecialistLessons learned from Airbnb’s Email SpecialistAn interview with Lucas Chevillard of Airbnb.medium.comReally Good Emails는 이메일 디자인 사례를 소개하는 사이트입니다. 스티비 이메일도 소개된 바 있습니다. Really Good Emails의 콘텐츠를 통해 다양한 해외 사례와 정보를 소개할 예정입니다.어떤 경력을 갖고 있나요? 에어비앤비에는 어떻게 들어오게 됐나요?커뮤니케이션과 광고를 공부했고, 주로 모바일 마케팅을 통한 사용자 확보와 관련된 일을 해왔습니다. 사용자로서 에어비앤비에 대해 좋은 경험을 갖고 있었고 베를린에서 머물만한 곳을 찾고 있던 때에 마침 구인 공고를 봤습니다. 그리고 에어비앤비에 들어오게 됐죠.요즘은 어떤 테스트를 하고 있나요? 결과는 어떤가요?에이비앤비의 사용자의 두 측면인 호스트와 게스트 모두를 돕기위해 모든 종류의 테스트를 진행하고 있습니다. 호스트 측면에서는, 2016년에 확대 적용할 새로운 전략을 몇 개 도시에서 테스트해보고 있습니다.좌: 디자인 개선 전, 우: 디자인 개선 후그 중 한 가지 예로, 활동이 많지 않은 호스트에게 보내는 이메일의 디자인에 대한 A/B 테스트를 진행했습니다. 디자인을 개선하면 성과가 좋아질 거라고 생각했지만 실제 테스트 해보니 꼭 그런 건 아니었습니다.게스트 측면에서는, 새로 가입한 사용자가 어려움을 겪지 않도록 서비스 사용법을 소개하는 데 노력을 기울이고 있습니다. 프로필 사진의 중요성, 방 유형에 따른 차이점, ‘즉시 예약’ 기능 등을 설명하기 위해 다양한 테스트를 진행하고 있습니다. 최근에는 이런 내용들을 더 잘 이해할 수 있도록 회원 가입 프로세스를 개선하기도 했습니다.에어비앤비에서 꽤 오랫동안 이메일 업무를 담당한 것 같네요. 처음 일을 시작할 때 스스로 잘 알고 있다고 생각했는데 실제로는 달랐던 게 있나요?공휴일에 이메일을 보내면 당연히 효과가 좋을 거라고 생각했었는데, 실제로는 그렇지 않았습니다. 그래서 요즘은 가능한 공휴일을 피해서 이메일을 보냅니다.당신의 조직에서 이메일과 관련된 가장 중요한 KPI가 뭔가요? 디자인을 해치지 않으면서도 이메일의 성과를 높이려면 어떻게 해야할까요?우리는 처음 세웠던 가설이 테스트를 통한 검증을 거쳐 점진적으로 좋은 성과를 보여주면, 그 캠페인을 성공한 것으로 봅니다. 종합해보면 우리는 항상 2개의 KPI를 사용합니다. 수신거부한 수와 반응한 수인데 이 둘을 나눈 값(=수신거부/반응)을 지표로 관리합니다. 이메일에 대한 수신자 반응의 정성적으로 측정하기 위한 것입니다. 날짜별로 이 지표를 확인하기도 하는데, 이렇게 하면 잠재 고객의 의도를 더 명확하게 파악할 수 있습니다. 이 지표는 이메일에 대한 사용자의 만족도를 수치로 보여주기 때문에 더 나은 이메일을 만드는 데 큰 도움이 됩니다. 우리는 항상 80% 이상을 목표로 합니다.개인적으로는, 소셜미디어를 통해 정성적으로 피드백을 수집합니다. 예를 들면, 작년에 “스페인 속의 당신(You Belong in Spain)”이라는 제목의 이메일을 보냈는데, 반응이 매우 좋았고 트위터에서 많이 공유됐습니다. 콘텐츠는 단순했지만 제목 카피가 정말 좋았기 때문인 것 같습니다.“스페인 속의 당신(You Belong to Spain)”어떤 단계를 거쳐 이메일을 발송하나요? 누가 어떤 일을 하는지, 성과 추적은 어떻게 하는지, 시작부터 끝까지 전체 과정을 설명해주세요.프로젝트에 따라 다르지만, 보통 어떤 이슈를 해결하거나 다른 팀을 돕기 위해 가설을 세우는 것부터 시작합니다. 인사이트를 도출하고 각 지역의 팀들로부터 피드백을 받습니다. 그리고 발송 전까지 콘텐츠 팀, 개발팀과 함께 이메일을 제작하고, 몇 주 뒤에는 성과를 확인합니다. 진행 과정을 확인하기 위해 Asana와 구글 문서를 주로 사용합니다.이메일을 개인화 하고 있나요? 무엇을 어떻게 하고 있나요?이메일 개인화는 2016년에 우리가 집중할 매우 중요한 주제입니다. 이메일 을 효과적으로 개인화하는 방법을 찾기 위해 모든 이메일들을 리뷰하고 있습니다. 이메일에 보다 연관된 정보를 담는 것이 우리의 목표입니다.그 중 한 가지 예로, 사용자가 좋아할 만한 숙소를 추천하는 이메일에 대한 테스트를 진행했는데, 의미있는 결과를 얻을 수 있었습니다.1단계: 지역 선택하기처음 발송하는 이메일의 제목은 “당신의 모험을 선택하세요(Choose your adventure)”입니다. 어떤 걸 클릭하는지에 따라 두 번째 이메일의 제목과 내용이 달라지는데, 예를 들어 “유럽”을 선택했다면, 두 번째 이메일은 유럽에 대한 내용으로 채워지고 제목은 “유럽에서의 모험이 당신을 기다립니다(Your adventure in Europe awaits)”가 됩니다.2단계: 관심 주제 선택하기다시 어떤 걸 클릭하는지에 따라 이어지는 이메일의 내용도 달라집니다. 두 번째 이메일에서 “낭만”을 클릭했다면, 세 번째 이메일의 제목은 “유럽에서의 낭만적인 모험을 즐길 준비가 되셨나요(Ready to embark on your romantic adventure in Europe)?”가 됩니다.3단계: 숙소 선택하기다른 많은 숙박, 여행 관련 서비스들과 경쟁하기 위해 이메일을 어떻게 활용하나요?에어비앤비의 사용 경험을 전달하기 위해 이메일을 활용합니다. 모든 이메일에 대해 매우 전략적으로 접근하기 때문에 양보다는 질에 집중합니다. 에어비앤비의 사용 경험을 있는 그대로 전달하기 위해 가장 좋은 방법 중 하나는 사용자의 콘텐츠를 활용하는 것인데, 사용자들이 올린 인스타그램 사진을 보여주는 이메일을 보내기도 합니다.사용자의 콘텐츠(인스타그램 사진)을 활용한 이메일위 이메일의 제목은 “우리는 이렇게 아침을 맞이합니다”입니다. 매력적인 사진을 통해 활동이 적은 사용자의 반응을 이끌어내는 방법을 찾고 싶었습니다. 3장의 인스타그램 사진이 바로 그 역할을 했습니다. 사용자의 참여를 이끌어내는 또다른 방법은 사용자가 올린 사진과 함께 “여긴 어딜까요?”와 같은 가벼운 질문을 던지는 것입니다.“어떤 사진이 가장 마음에 드나요?”사용자의 참여를 극대화하는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?정말 많은 테스트가 필요합니다. 제목부터, 콘텐츠 구조, 행동을 유도하는 친숙한 시각 요소(흔히 사용하는 검색창이나 평가 기능 같은 것들), CTA들까지 다양한 요소를 테스트 해봐야 합니다. 예를 들면, 최근 보낸 호스트 컨테스트에 관한 이메일에서는 가장 인기있는 여행지 몇 곳을 모아서 소개했었는데, 사용자들이 호스트 컨테스트를 잘 모른다는 걸 알고 있었기 때문에 콘텐츠 구조에 신경을 썼습니다. 호스트 컨테스트와 관련된 내용을 관심을 끌만한 콘텐츠들 사이에 배치한 것이죠.클릭에 어떤 영향이 있는지 보기 위해 검색창의 위치를 바꿔가며 테스트해보기도 했습니다. 보통 검색창을 헤더에 배치하곤 했는데, 그 위치를 바꾸면 어떻게 될지 확인해보고 싶었습니다. 개인적으로는, 검색창을 이미지 위에 오버레이 하면 더 많은 사람들이 클릭할 거라고 생각했지만, 테스트 결과는 달랐습니다. CTA 버튼을 이미지 위에 오버레이 했을 때가 더 반응이 좋았습니다. 결과적으로 컨테스트에 별로 관심이 없던 사용자들로부터도 많은 참여를 이끌어낼 수 있었습니다.그리고 몇몇 본문 하단에 “이 이메일이 마음에 드시나요?”라는 질문 문구를 넣기 시작했습니다. 이 질문을 통해 정성적인 피드백을 즉각적으로 수집할 수 있었습니다.최고의 이메일을 보내는 한 곳을 뽑는다면?다양한 업계의 이메일들을 받아보는데, 어느 한 곳만 뽑기는 어려울 것 같습니다. 몇 가지 뽑자면, Asana, ModCloth, Spotify, Fab, Everlane의 이메일들을 좋아합니다.#슬로워크 #스티비 #마케팅 #마케터 #이메일 #이메일마케팅 #꿀팁 #노하우
조회수 653

급하지 않으나 중요한 일

조직에 익숙해지면 편하게 일하는 방식을 터득하게 된다. 같이 일하는 사람의 성향을 파악하여 능숙하게 대처하는 요령이 생긴다거나, 일정한 업무 패턴을 깨닫고 그 공식에 맞춰 일을 처리해가기도 한다. 이른바 감이 생기는 것이다.사람이 무언가에 익숙해지면, 게을러진다.그것이 개인의 탓이라거나, 비난 받아야 할 일이라고 생각하지는 않는다. 어쩌면 당연한 자연 현상이다.월급을 받고 일하는 사람이라면, 급한 일과 중요한 일 중에 급한 일에 손이 먼저가게 된다. 왜냐하면 중요한 일이라는 것이 회사에 중요한 일과 내게 중요한 일 사이에 갭이 있기 때문이다.정치인이나 공무원들이 국민에게 중요한 일과 자기 밥그릇에 중요한 일 사이에서 늘 자기 중심적인 이유와 동일한 이유이다.살다보면, 닥쳐서는 절대로 풀어낼 수 없는 일들이 있다.말기 암 환자와 비슷한 상황이다.현명한 사람들의 공통 점은 시급함을 초월하여 중요한 기준으로 우선 순위를 두는 습관을 가졌다는 것이다. 시간에 얽메이는 자는 늘 뒤쫒아 갈 수 밖에 없으며, 중요함을 우선 순위로 두는 사람은 늘 준비된 상태에서 기회를 기다릴 수 있다.그것이 차이다.아주 큰 차이다.지금 무언가 갑갑해 하는 사람들은 시간에 쫒겨 살아온 것이 이유가 클지도 모른다. 중요한 것이 무엇인지 생각해보자. 급한게 아니라 중요한 것!급한거 말고, 중요한거 먼저!세상에 정말 급한 것은 없다. 그 시간을 지키지 못했다고 세상이 어떻게 되지 않는다. 잘 생각해보라, 은하계 우주 안의 지구라는 듣보잡 행성에 일개 점으로 인식되지도 못할 존재들 중 하나이다.무엇이 중헌지 생각하고 그것에 우선순위를 두자.그럼 당신은 무언가 특별한 사람이 되어 있을 것이다.그게 내가 살면서 얻은 지혜 중에 하나이다.물론 무엇이 중요한지의 기준은 사람의 철학에 따라 각기 다를 수 있다.그냥 자신의 기준에 충실하면 된다....아님 그냥 바쁘게 살거나...

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/