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메이커의 세상이 온다

큰 일 났다만들지 못하는 자의 아우성"Maker", "Creator", "Designer", " Producer", "Writer", "Architect", "Cook", "Artist", "Youtuber"...바야흐로, 만들 수 있는 사람이 세상의 중심에 서는 시대가 왔다. 과거에도 여전히 존재했던 이들이었지만, 세상이 바뀌어 무엇이라도 창조할 수 있는 능력을 가진 자들이 누군가를 위해서가 아니라, 그 어느 때보다 본인의 생각을 세상을 향해 자유롭게 표현할 수 있는 시대가 된 것이다. 도구의 발달, 미디어의 발달이 세상을 바꾼 것이다.더군다나 근면하고 치밀하고 논리적이고 빠르게 일하는 능력이 더 이상 전문성으로 부르기 부끄러운 시대가 되어가고 있으니, 과거에 존경받던 이들은 다가오는 시대를 어떻게 맞이해야 할지 고민을 많이 해야하는 때이다.인공지능에 대항할 인간지능과거의 연장선상에는 미래가 없다100년에 한번 올까말까 할 변혁이 1년이 멀다하고 찾아오는 시대에 우리는 살고 있다. 10년 전과 오늘을 한 줄로 연결하여 연장하면 1~2년 뒤를 예측할 수 있는 시대가 아니다. 과거의 성공 경험이 버려야 할 관습이 되어 버렸고, 직장 선배가 후배에게 더 이상 노하우를 전수할 수 없는 시대가 되었다. 노하우가 오히려 혁신의 발목을 잡는 꼰대들의 집착으로 치부되는게 현실이다.보지 못했던 것이 새로운 것으로 인정받고, 경험하지 못했던 것이 혁신으로 추앙받는 시대에는 '창의성'이야말로 누구나 장착해야 하는 아이템이 되어버렸다.만들 수 있는가? 무엇이라도!근대 교육은 사회 순응 시스템 그 자체이다. 과거의 프레임에 미래를 재단하는 일종의 안정화 시스템이었다. 과거의 가치와 정신을 받아들이게 하고, 사회가 인정하는 가치에 빠르고 성실하게 적응하는 자가 사회적 리워드를 가져가는 시스템이었다. 과거를 부정하고 의심하는 자를 부적응자로 내몰고, 사회 질서에 저항하는 것으로 치부하여 사회적 낙오자로 만들어왔던 것이다. 남들과 다른 것을 '4차원'으로, '또라이'로 평가절하 하던 시절에는 감히 남과 다르게 생각하고, 남들에게 쉽게 이해받지 못하는 것은 스스로 억누를 수 밖에 없었다. 표현하는 것에 서투를 수 밖에 없는 환경이었다. 표현이 낯설게 되니, 자신의 것을 표출하거나 창작하는 것은 훈련받지도, 격려받지도 못했다. 그렇게 창작욕구도, 창의력도 퇴화되었다.빨리 실패해야 한다, 자기를 찾을 기회!단 한 장의 종이에 단번에 멋진 작품을 그릴 수 있는 사람은 드물다. 몇 번씩 종이를 찢어버리고, 밑그림을 망치는 과정을 거듭해야 비로소 윤곽을 잡아나갈 수 있다. 매일 수 백만개의 유투브 영상이 올라오고, 잊혀져간다. 하루에도 수만 개의 글이 다양한 미디어에 올라오고, 그 중 일부만이 회자되고 공유된다. 그것이 글이건, 사진이건, 웹툰이건, 영상이건 비즈니스모델이건 형식과 관계없이 시도해봐야 만들어낼 수 있다. 중요한 것은 자신의 것이어야만 한다. 남의 것이 아니라 자신의 고유의 것이어야 한다. 반복해서 만들어보고, 자신의 것으로 엣지를 살릴 수 있을 때까지 만들어 내야 한다.Ordinary people doing extraordinary things누구나 가능하다. 당신은 유일하다.타고난 사람만이 만들 수 있는 건 아니다. 평범한 누군가도 자기 것을 만들 수 있다. 요즘 유투버들은 우리의 전통적인 상식을 깨는 인물들이다. 일상이 컨텐츠가 되고, 누군가 평범한 삶의 방식이 셀럽과 같은 관심을 이끌어낼 수 있는 세상에 살고 있다. 프랜차이즈가 몰락하고 로컬 가게들이 주목 받는 시대이다. 고급스러움이 아니라 독특한 취향이 반향을 일으키는 때이다. 다름을 당당하게 여긴다면 누구나 가능하다.  과잉 공급 시대 다음은, 로컬 창작의 시대세상에 물건은 넘쳐나지만, 소비는 물건이 아니라 메시지로 하는 것이다. 스토리가 없는 상품은 도구로서만 기능할 뿐, 메시지로 가치를 전달하지 못한다. 창작의 결과물은 이야기이다. 나만의 이야기가 충분히 상품이 될 수 있는 세상이다. 그것이 기술을 넘어선 4차 산업 혁명의 핵심이 될 것이다.만들지 못하면 아무것도 아니다.
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창업자의 일기장(7)-힘든 내색 안 하기

----이전 이야기----무사히 플랜트 공정 교육에 선정되어정말 치열하고, 부지런히 학업을 수행하였다.그런데...쉽지 않더라.학생 신분이 해피했냐고?아니,오히려 마음의 부담이 컸다.일단 왔다 갔다 하는 데 있어눈이 많이 와서 고생을 좀 했다.게다가 파주에서 서초는 진심 빡세다.사실 이런 건 힘든 편에도 못 들어간다.진짜 힘든 건 다음과 같다.1.  빈 지갑이 마음을 어렵게 했다.차비랑 점심값 밖에 없어서커피 한 잔 사 먹을 여유가 없다.특히 단체 모임을 할 때가 가장 난감했다.함께 조별과제랑 발표, 영어 스터디 등그룹으로 진행하는 경우, 가장 큰 어려움은 역시 돈!우리 조에서 가장 나이가 많은 나였기에사실 모일 때마다 뭔가 조원들에게커피 한 잔이라도 사주어야 할 것 같은상황들이 빈번했다.더군다나 어쩔 때는 모임 끝나고간단한 치맥 자리를 할 때가 있었는데나는 그때마다 번번이 참석할 여력이 없었다.하지만 그럴 지갑 사정이 아니었다.약간 마음에 부담이 될 때마다조장이었던 학생이 "각자 더치~!!"를 외쳤다.그 친구는 내 사정을 알고는전체 분위기를 그렇게 끌어주었다.(그리고 조원들이 은근 우대해주어서돈에 대한 부담을 크게 줄일 수 있었다.)2. 화공이 아닌 비전공자다 보니공부가 안돼서 힘들었다.용어부터 프로세스, 장치 등 공부를 할수록 내가 무지하구나란 생각이 들었다.다른 교육생들은 이미 학교에서 배운 내용들도 있고취업해서 익숙했던 내용들도 있겠지만,나는 연구원으로 쭈욱 있다가시행착오를 경험하면서 이름도 모르는 부품 사 와서 조립하고,펌프도 몇 번을 바꾸어가면서무식하게 공정을 만들던 사람이라생소하면서도 익숙한 어중간한 느낌으로배워나갔다.내 기본 베이스는 생명공학이고,생물을 기반으로 원료화하고,제품화/사업화하는 쪽으로 연구/기획을 주로 해왔다.게다가 공장으로 스케일 업할 때도,설계도 보면서 공정 만드는 게 아니라부품들 보면서 공정 만드는 방식이었다.그나마 그런 경험이라도 있으니까조금은 따라갈 수 있었지만,그 외의 부분들은 모조리 외우는 수밖에 없었다.외우려면, 새벽까지 머리 쥐어짜야 했고,세네 시간 잠들었다가 다시 일어나경의선 첫 차를 타러 가야 했다.주말에는 창업 관련 서적을 몰아서 읽고,사업계획서 쓰고, 지우고를 반복했다.몸이 지쳐감을 느꼈지만,더더욱 힘든 내색을 하면 안 된다.내가 하고 싶은 일 한 가지를 하기 위해서힘든 일, 하기 싫은 일 9가지를 해야 한다는말을 되뇌면서 버텼다.그리고 날 응원해주는 아내를 생각하면,절대로 힘들어서는 안 된다.나는 그녀 앞에서 항상 웃어야 한다.통장에 잔고가 떨어져 가고,관리비와 카드 청구 영수증을내 눈 앞에 안 보이게 하는아내가 있기에하나도 안 힘들다.그렇게 자기세뇌를 하면서 버텼다.그렇게 해가 바뀌고,2월 마지막 주가 다가왔다.최종 평가와 수료식이 있는 날이었다.전 날에 행정직원에게서 연락이 왔다.수료식이니까 꼭 정장 챙겨 입고 오라고.아침 일찍 출석 인증하고, 커피를 마시는데지나가던 교육원장님이 말을 건넸다."좋은 꿈 꿨어요?""아... 곯아떨어져서 꿈을 안 꾼 지 오래인걸요""그동안 정말 수고 많았어요. 좋은 결과가 있길 바라요.""옙^^ 감사합니다."오늘이 마지막 수료일이라서교육원장님도 신경이 쓰이시는가 보다 하고넘겼다.그리고 수료식 행사에서....나는 개인 성적으로 2등(우수상)단체성적으로 1등(최우수상)을 수상했다.아무도 예상하지 못했고,심지어 학창 시절에 상장 하나 받지 못했던상을 받게 되니 나조차 믿기지 않았다.나뿐 아니라 우리 조원들과같은 반 학생들, 그리고 교육생 전원에게이변이었고, 충격이었다.이 사실을 어서 빨리 아내에게 알리고 싶었다.비록 이 상장들이 우리 생계에 지금 당장은영향을 끼치지는 않지만,그동안 애쓰고, 노력했다는 증명이다.어찌 보면,그냥 관련 교육과정 하나 수료한 거고거기서 상장받았다 한들그것이 창업에 레퍼런스가 되는 것도 아니고,그 정도로 전문가가 될 수도 없지만시간과 노력, 희생을 대가로얻은 작지만 소중한 성과였다.적어도 우리에게는 큰 이정표이자 시작의 증거였다.
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[현대글로비스 사람들] 미지의 세계로 나아가는 해외사업개발팀

 올 7월 탄생한 해외사업개발팀의 매력은 무궁무진합니다. 신생 팀 특유의 통통 튀는 발랄함, 각 사업 분야에 대한 폭넓은 지식 그리고 서로에게 힘이 되어주는 완벽한 팀워크까지 어느 것 하나 모자람이 없지요. 그 덕분인지 촬영장에서는 연신 웃음이 끊이질 않았습니다. 해외 시장 개척과 신규 사업 확대라는 과제가 안겨주는 책임감은 무겁지만, 개척해야 할 길이 두렵지 않은 이유입니다.해외사업개발팀은 현대글로비스의 6대 성장 전략 중 하나인 ‘물류사업의 해외 확대’를 달성하기 위해 만들어진 신생 팀입니다. 주요 업무는 신시장 개척(글로벌 파이오니어 프로그램 운영)과 그룹사 해외 진출 지역을 토대로 한 신규사업 발굴 그리고 미래비전 사업을 검토 및 진행하는 것입니다. 새로운 시장 개척과 신규사업 구축이라는 업무 특성상 해외 출장이 잦지만 파키스탄, 인도네시아, 베트남 등의 국가에서 최고의 물류 기업이 되기 위해 팀원 모두 각자의 업무에 박차를 가하며 동분서주하고 있습니다. 미래의 성장 동력을 찾기 위한 이들의 도전과 노력이 있기에, 현대글로비스의 미래는 한층 밝습니다. 미지의 국가에 우리나라의 깃발이 힘차게 펄럭일 그날이 하루 빨리 오길 바랍니다.Q. 우리 팀이 현대글로비스에서 어떤 역할을 하는 팀이 되었으면 하나요?김기철 팀장해외사업개발팀은 물류 사업의 해외 진출에 있어 첨병 역할을 하는 팀입니다. 그러한 자부심을 마음에 품고 늘 최선을 다할 것입니다. 우리가 보내고 있는 현재와 그 속에 담긴 노력이 앞으로 현대글로비스의 미래를 만드는 데 큰 기여했으면 좋겠습니다.정용철 대리우리 팀의 역할은 현대글로비스의 해외 네트워크를 확대해 나가는 것입니다. 우리 회사가 더욱 크게 성장하는 데 많은 기여를 할 수 있도록 노력할 것입니다. 즐겁게 일하면서 많은 일을 차근차근 이뤄가는 팀원이 되겠습니다.구자원 대리미지의 나라를 개척하고 새로운 사업을 펼치는 것은 결코 쉽지 않을 것입니다. 또 우리의 일이 명확한 그림으로 그려지지 않을 수도 있고요. 하지만 신생 팀의 초심을 잃지 않고 최선을 다한다면 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 거라 믿습니다. ‘해외사업개발팀은 정말 멋있는 팀이다’는 자긍심을 가질 수 있도록 노력하겠습니다.김혜련 사원전문 분야가 다른 팀원들이 하나로 모여 새로운 출발을 시작했습니다. 서로의 장점을 모아 업무의 성과는 물론 우리 회사의 큰 목표를 이루는 팀이 되었으면 좋겠습니다.해외사업개발팀 파이팅!Q. 해외사업개발팀만의 자랑거리를 소개해 주세요.권혁남 과장우리 팀은 산뜻하고 발랄한 분위기가 가장 큰 장점입니다. 새로운 먹거리를 찾기 위해 해외로 나가 열심히 뛰어야 하는 만큼 팀원 모두 적극적이고 진취적인 성향도 갖고 있습니다. 덕분에 해외사업개발팀은 늘 활기찹니다.지하늘 사원각각 다른 팀에서 근무하던 사람들이 해외사업개발팀이라는 이름으로 하나가 되었습니다. 자신의 분야뿐 아니라 회사의 사업 전반에 대해 꿰뚫고 있는 분들이 많아 업무에 도움이 많이 됩니다. 서로가 서로에게 시너지 역할을 하고요.조예솔 대리우리 팀은 소소한 재미가 있습니다. 팀원 모두가 부드럽고, 유머감각도 뛰어나죠. 바쁜 업무 중에도 누군가 던진 농담 한마디에 유쾌하게 웃을 수 있는 여유를 지녔습니다. 가끔은 가위바위보를 해서 진 사람이 커피를 쏘기도 하는데, 이런 소소한 재미 덕에 더욱 일할 맛이 납니다.정정현 과장우리 팀은 책임감이 투철합니다. 힘든 상황에서도 각자에게 주어진 일은 해결하려고 적극적으로 노력하죠. 업무에 대한 이해를 높이기 위해 따로 혹은 함께 스터디를 자주 하는 편이고요. 이러한 책임감이 더 큰 일을 할 수 있는 밑거름이 되지 않을까 생각합니다.#현대 #현대그룹 #현대글로비스 #기업문화 #조직문화 #해외사업개발팀 #직무정보 #구성원인터뷰
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콘텐츠의 신들을 영접해보았다.(feat. 루프페스티발)

메디아티 주최 주관 루프페스티벌 12/05 12:00오랜만입니다. 요즘 음청나게 바빠서 통 글도 못쓰고 합정역 부근에서 벗어나지도 못한 채 노트북에 코박고 살고 있었어요. 그러다보니 12월이 와버리고 말았네요. 연말이 다가오면서 이래저래 마음도 두근두근하고 몸도 더욱 늙어가는 것 같아서 간만에 바깥바람을 좀 쐬야겠단 생각이 들었어요. 그래서 오늘은 명동성당근처의 커뮤니티 하우스 '마실' 에서 진행된 '루프페스티벌' 에 놀러갔답니다. 가히 콘텐츠의 신님들이 모인 행사라서 올림푸스 신전에 올라가는 기분으로 신성하게 계단을 밟았습니다.이번 글은 그 후기이자 리뷰이긴한데, 저는 2부가 끝난 뒤 호다닥 나와서 또 일을 하러 왔거든요. 아쉽게도 그래서 절반짜리 리뷰가 될 것 같아요. 뒷부분의 아름다운 얘기들을 듣지 못해 개아쉽지만 제가 아닌 누군가가 3,4부의 오져버린 인사이트를 공유해주실 것이라고 굳게 믿으며 제 리뷰는 '上편' 이라고 여겨주시면 감사하겠습니다.  절반짜리지만 인사이트는 견딜 수 없을 정도로 충만합니당.NOTICE가능하면 연사님들의 스피치를 고대로 담고싶었지만 말의 속도를 손가락이 도저히 따라갈 수 없어서 자르고 편집해서 제가 이해한대로 적어놨습니다. 그러니 혹시라도 연사님들의 말을 곡해하거나 슬퍼하시지 않으셨으면 좋겠습니다.(혹시 수정요청이 있으시다면 말씀해주세요.)키노트 세션#KEYNOTE퍼블리의 박소령대표님호다닥 뛰어왔지만, 박소령 대표님 스피치의 중간에 들어가게 되었어요. 명동성당 지하의 르빵에서 존맛탱빵들을 사왔는데 부시럭부시럭 비닐 소리들리지 않게 조심히 앞자리에 앉았어요. 한참 뭔가 얘기가 진행되고 있었는데 앞부분을 못들어서 들린 부분만 얘기할게요.군대나 스포츠팀처럼 '전략'을 기반으로 한 팀운영을 추구하신대요. 대표님은 지휘자, 내지는 일드'언내츄럴'의 소장역할(마츠시게 유타카)과 같이 팀원들이 일하고 움직일 수 있는 판을 만들어주는 역할을 하고 있다고 하셨어요. 리더가 직접 모든 실무의 디테일이 집착하는 것이 아닌, 조금 한 발 떨어져서. 또는 자신의 등을 보이며 전체를 지휘하는 역할을 했을 때, 좀 더 효율적인 조직이 만들어진다....라는 얘기인 것 같아요.마지막은 커피 오지게 마셔서 화장실 가느라 못들었지만, 어렴풋히 들리는 대표님의 말 중 띠용~뇌신각 종이 울렸던 내용은 '동력' 이란 단어였어요. 그래서 어떻게 무슨 힘으로 콘텐츠제작을 지속할 것인가..하는 거죠. 저처럼 끝을 잘 맺지 못하고 쉽게 흔들거리는 핑크뮬리같은 멘탈을 지닌 이들에게 가장 필요한 거예요. 동력말이죠. 저는 2019년에 어떤 힘으로 일을 해야할 지 생각을 해보았어요. 무엇이 절 움직일까요.... (카드값?..)카드값미니데모데이 세션#1더파크의 정우성대표님3가지채널에 3가지형식으로더파크의 정우성 대표님 세션이었어요. 저는 항상 우왕...콘텐츠 쩐다...라며 두 손모으고 콘텐츠에 좋아요만 누르고 사라지는 페친이죠. 간략하게 정리하면 다음과 같았어요.<채널>1. 넷플릭스2. 고전문학3. 세상모든것들의 리뷰.<형식>1. 비디오는 1-5분 홈페이지, 유튜브2. 오디오는 30-40분, 오디오클립3. 텍스트는 홈페이지이런 느낌으로다가 거의 매일올리고 계셨어요. 오져버렸당. 듣기만 해도 소름이 돋았어요. 두 분이서 운영하시는 데 날마다 콘텐츠를 쳐내는 건 정말 엄청난 일이예요..ㅠㅠ... 사실 이건 처음에 더파크의 방향성이 되게 잘 설정되어 있어서 가능했던 것 같아요. 방향성까지 대공개해주셨는데 다음과 같았어요. 대외비거나..그런건 아니겠죠?안정적인 콘텐츠 업데이트 스케쥴폭넓은 타이업 콘텐츠제작 가능성 확인단단한 취향의 공동체 확립캐릭터 상품, 이벤트 기획과 실행다른 미디어스타트업과 연대, 발굴. 육성 모색전문인력 고용이러한 방향성을 기준으로 출판, 영화, 자동차, 테크, 식음료, 정부기관, 나레이션 등 다양한 스펙트럼에서 리뷰 및 콘텐츠 제작을 진행중이라고 해요. 대표님의 체력과 지속력이 엄청나게 리스펙해요. 내 콘텐츠 만드는 것도 빡세서 전 한달 내내 바쁘면 이렇게 브런치 글도 못올리고 막 조회수때문에 뿌앵하거든요. 그런데 의뢰받은 콘텐츠를 거의 매일 만든다는 건 정말 ... 하아..(소름 앤 존경)#2널위한문화예술의 오대우대표님문화콘텐츠에 질문을 더하다.오대우대표님 말씀 : 문화예술이 지닌 지루한 이미지가 문제라고 생각해요. 수많은 정보를 한꺼번에 전달, 어려운 용어를 쓰면서 일방적인 소통에 그치는 홍보방식이 대다수니까요. 예술의 재미는 이야기에서 등장. 작품에 대한 다양한 관점을 공유하고 나누면서 재미가 발생하는 것이라고 생각해요. 그래서 커뮤니티가 중요하다고 생각합니다. 이 점을 콘텐츠로 풀어내기 시작했어요.예를 들면 백남준 선생님의 다다익선을 들어볼께요. 얼마 전 작품을 구성하고 있는 브라운관의 수명이 다했어요. 이것을 어떻게 다뤄야 할까요. 단순히 정보전달이 아닌 관점의 공유를 위해, 다양한 인터뷰와 나래이션을 통해 예술작품에 대한 복원 그리고 나아가 철학에 대한 고찰이 이루어질 수 있게 했어요.중요한 것은 타겟 자체를 다다익선에 대한 사전정보가 전혀 없다고 가정하고 상세하고 쉽게 설명했다는 점이예요. 손그림과 간단한 일러스트, 빠른템포, 직관성을 더했어요. 모바일 형식의 세로형식 영상제작과, 음악과 빠른템포를 통해 몰입도를 높였어요.콘텐츠를 '질문' 이라고 생각해요. 그러자 독자들이 대답을 하고 고민하기 시작했어요. 독창성이란 존재하는가? 라는 질문이나굴림체가 구려보이는 이유와 같은 일상접점의 질문같은 것들을 만들고 던져보았죠. 그러자 대중들의 반응이 생기기 시작하더라구요.내 생각 : 주옥같은 말(빠르게 읽지마)씀이라서 예수님말씀 옮겨적던 사도의 마음으로 타이핑했습니다. 콘텐츠에 질문이 포함되어 있어야 한다는 말은 정말 핵공감이예요. 사실 창작자가 뭔가 단정을 짓거나 정답이 나와있는 정보성 콘텐츠를 주었을 땐 끄덕거리고 난 후 생명력을 잃게 되거든요. 또는 어딘가에 저장되서 두 번 다시 빛을 보지 못한다거나 하는 식으로 말예요.(흔히 페북의 '저장됨'에 들어간 아이들처럼...그곳은 흡사 냉동실..)바이럴생각을 나눌 수 있는 명제를 던져주고 독자들 스스로 가지고 놀 수 있게끔 만드는 콘텐츠는 정말 강력한 파급효과를 지니게 되는 것 같아요. 인정?#3어피티의 박진영 대표님2534여성들의 미래를 만들어가는 콘텐츠박진영 대표님 말씀 : 2534여성들이 10년 뒤 자신의 미래에 대해 왜 확신하지 못하는가에 대한 문제의식을 발견했어요. 그래서 2534여성을 위한 생활미디어를 만들었죠. 그들에게 당면한 문제를 헤쳐나가야 할 테마를 주제로 콘텐츠 제작했어요. 그 첫번째가 '돈' 이었죠.일반적인 서적이나, 메인뉴스에서 남녀에 대한 경제프레임이 규정되어 있는 상태예요. 생산경제는 남자, 경제관리는 여자라는 프레임이 굳어진 상태랄까요. 그래서 그런 프레임을 벗어나서 정보의 레벨과 경계를 무너뜨려보고자 했어요. MONEY QNA : 뉴스레터 포맷을 활용하여 궁금했던 질문을 그들의 언어로 전달ASK_UPPITY :  1분요약 등의 짧은 영상콘텐츠를 통해서 자주묻는 질문들을 곧바로 대답해줌.(FAQ해결)머니로그 : 솔직한 돈 이야기. 어떻게 벌고 어떻게 쓰는지 7일간 직접 기록해 공유하는 코너.너의카드를보여줘 : 다양한 직종의 여성들이 자신의 카드를 꺼내서 얘기하는 코너(전)사무실내자리 : 사무실을 채우고 있는 소품들을 통해 소비와 지출에 대한 이야기를 하는 코너등등을 만들어서 진행중이예요. 그 결과7월중순런칭. 40건의 머니레터. 40%오픈율. 2천명 구독자 600명의 충성독자를 형성하게 되었고 8월 경 4번의 오프라인 세미나 이후 오프 커뮤니티의 가능성 발견했어요. 앞으로는 투자 세미나, 핀테크 컨퍼런스, 머니쇼 등을 계획 중이예요.내 생각 : 페친으로만 알던 대표님이지만 어피티의 콘텐츠는 페이스북에서 엄청 자주 접했던 것 같아요. 특히 마이너스통장에 대해 쉽게 풀어냈던 콘텐츠는 정말 기가 막혔어요. 슬라이드 카드뉴스를 끝까지 읽게 만드는 건 정말 어려운 일이거든요. 오대우 대표님은 콘텐츠에 질문을 더한다고 했잖아요. 어피티의 콘텐츠는 '쉬움'과 '실용성'에 포커싱한 것 같아요. 확실히 실질적인 고민과 니즈에 연결되면 실생활속에 녹아들어버리게 되잖아요. 이런 콘텐츠는 쉽게 머릿속에서 떨어지기 힘들죠! 기억에도 오래남구요. 다음에 다시 어피티의 콘텐츠가 올라오면 다시 누를 수 밖에 없기도 하구요. 저도 크게 배운 지점이예요. 난 어떻게 더 쉽고...실용적인 정보를 제공해야하는 걸까... 하아....쉽고 실용적이야!!!!#4뉴닉(Newneek)의 김소연 대표님밀레니얼을 위한 시사 콘텐츠김소연 대표님 말씀 : "요즘 젊은 애들 뉴스를 안봐" 라는 얘기에서 시작했어요.다양한 기사의 분석을 통해 간결하고 직관적인 문장으로 뉴스레터를 제작하고 있죠. 향후 계획은안전한 공론장 만들기 : 모더레이터가 있는 온오프 공론장여론 레포트 발송 : 젊은 세대의 여론을 솔직히 보여주는 페이퍼프리미엄 앱제작 이예요!알고리즘이 못이기는 사람이 분명히 있다고 생각해요. 재미,정의,합리,가치를 품은 '사람이 만드는' 뉴스레터를 만들어가고 있어요.내 변명 : - 겁나 좋은 말씀을 많이 해주셨는데 중간에 와이파이 끊겨가지고 저장이 안되버렸...므아아으ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므아ㅡ아ㅡㅇ아아아아아아....죄송합니ㅏ아ㅡ으아으아아아...세션A#SPEECH인스파이어 : 안경찬한편의 브랜디드콘텐츠가 나오기까지.인스파이어는 아시아나와의 프로젝트에서 이색스포츠마케터. 라는 없던 직업을 만들었어요. 종이비행기 선수들이 아시아나의 가치(신항로개척)를 투영해서 풀어내기에 매우 적합했거든요. 이를테면 정밀함이나 철저함등의 교집합 말예요. 결국 브랜드가 지니고 있는 가치를 '인물' 이나 '아이템'에 투영해서 녹여내는 것이 중요하다고 하셨죵. 맞아요.브랜드는 겁나 크고 가치적이라서 그것을 대변할 수 있는 쪼꼬미가 반드시 필요해요. 눈에 보이지 않으면 머릿속에 남지 않기 마련이니까요. 뭔가 구체적인 오브제로 짠! 보여줘야 해요.의사결정에 관련한 얘기도 해주셨어요.브랜드콘텐츠의 의사결정과정에선 꽤나 보수적인 기획이 나오는 경우가 많다고 해요. 아무래도 브랜드이미지를 위해 조금의 리스키한 요소도 용납하고 싶지 않기 때문이겠죠. 그래서 사전에 무엇을 하면 안되는지를 먼저 규정하신다고 해요. 그게 되지 않으면 나중에 엎어지거나 일이 복잡해질 수 있으니까요. (겁나 핵공감과 눈물..)#패널토의안경찬, 채반석(14F), 도혜림(스페이스오디티), 이아리따(스브스뉴스PD).Q. 각 팀에서 어떤식으로 브랜디드콘텐츠를 만들고 있고, 커뮤니케이션과 제작과정은 어떤지.도혜림 : 다양한 방식으로 프로젝트를 진행하고 있는데 주로 선제안방식, 광고주가 선요청, 사내 비밀게시판에 올라온 광고의뢰에 대한 입찰 방식을 통해 진행하기도 해요.아리따 : 브랜디드와 디브랜디드를 같은 선상에서 제작하고 있어요. 광고가 아닌 협찬의 개념으로 콘텐츠제작를 제작하고 있어요. 그래서 캠페인이란 용어를 쓰고 있어요.안경찬 : 브랜드를 표현할 수 있는 페르소나를 설정하여 다큐형식으로 가치를 전달하고 있어요. 제안건에 대한 내부회의를 거쳐서 진행하죠. 직접적인 홍보는 피하고 있는 편이예요.Q. 콘텐츠제작에 있어서 커뮤니케이션 방식은 어떠한지?아리따 : 사전심의, 내부직원들 심의, 중간의 제작계획서, 협찬의뢰서 같은 절차적인 부분을 통해 내용조율을 하고 있어요. 스브스뉴스의 제1기준은 독자예요. 광고주나 상사, 협찬사가 아니죠.Q. 구독자들의 반응은 어떻게 매니징하시는지?도혜림 : 브랜디드와 오리지널 콘텐츠를 구분하는 것은 좀 무의미해진 것 같아요. 독자들의 반응은 그 둘을 구분하여 발생하지 않는 달까요. 광고에 대한 거부감이 줄어든 것 같아요. 이것은 광고에 대한 익숙해짐 또는 염증이 아니라 콘텐츠자체의 재미와 가치를 이해하기 시작했다고 생각해요.안경찬 : 광고를 광고가 아닌 것 처럼 숨기기 시작할 때 더욱 부작용이 많이 발생하는 것 같아요. 오히려 솔직하게 드러내되 퀄리티와 스토리에 신경을 쓰려고 합니다. 솔직하게 드러냈을 때 더욱 다양한 대화를 만들어낼 수 있는 것 같아요.아리따 : 1년 전만 해도 '이거 광고네?' 라는 반응이 있었어요. 현재는 그런 반응이 현저하게 줄어졌는데, 독자가 변한게 아니라 애시당초 그런 여지가 있는 콘텐츠는 제작하지 않기 시작했기 때문인 것 같아요. 채널의 색깔을 먼저 잘 만들어야 협찬사들의 브랜드도 그 색깔로 녹여낼 수 있다고 생각해요.세션B#SPEECH프리즘오브의 유진선취향과 안목 사이레알 힙한 영화매거진인 프리즘오브의 유진선님이예요. 취향에 대한 이야기를 해주셨죠. 취향이란 무엇이냐......하면 '하고싶은 마음이 생기는 방향' 이래요. 우워어어어어...제 취향은 꽤나 명확한 편이예요. 카레와 나루토와 와콤과 나무카페, 항정살 등등이랄까요. 실제로 돈을 쓰고 있는 분야죠. (헛소리) 중요한 건 창작자와 소비자의 취향의 상호작용이예요. 뭔 말이냐면, 창작자가 소비자를 분석해서 '이거 만들어야짓!' 하고 제작하는 게 아니라창작자가 소비자의 취향이 '이미' 맞아 있어야 하는 거죠. 개공감해요!! 왜냐면 핵노잼과 나와 코드가 맞지않는 콘텐츠를 만들다보면 엄청나게 괴롭거든요. 예전에 스트릿패션관련된 텍스트를 만든 적이 있었는데... 진짜 역대급으로 힘들었던 것 같아요. 글자 하나 쓸 때마다 벽돌 한 짐 나르는 기분.그래서 취향으로 돈을 번다는 것은 소비자가 '창작자의 안목' 에 돈을 쓴다는 얘기죠. 창작자의 취향에 취향과 시각이 더해지면 '안목' 이 되는 거잖아요. 항정살은 분명 존맛이지만, 특별한 항정살을 구별하고 찾아낼 수 있는. 또는 항정살의 어떤 부분에 집중할 것인지를 결정하는 건 '안목' 이니까요.그걸 위해서는 단순히 정보전달...그러니까 구글에 몇 번 찾아보거나 나무위키보면 대략 우르르 알수있는 내용들을 열거하는 콘텐츠가 아닌 좀 더 '시선' 중심적인 콘텐츠를 만든다고 해요.취향을 안목으로 발전시키고, 소비자와의 접점을 찾고, 그 취향에 확신을 갖는거죠.취향의 확신. 이건 정말 중요해요. 단순히 두루뭉술하게 난 그냥 이걸 좋아해~ 으헤헤... 에서 끝나는 게 아니라. 그게 왜 좋은지, 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 등등을 입체적으로 분석해야 등장할 수 있는 것이거든요. 그런 깊이 있는 분석과 고찰이 '느낌'을 '능력'으로 바꿀 수 있는 것 같아요.#패널토의이가희(책읽찌라), 정우성(더파크), 유진선(프리즘오브), 오대우(널위한문화예술)Q. 아이템 선정의 기준은 어떠한지?정우성 : 빨리가고 싶은면 혼자가고, 멀리가고 싶으면 함께 가라고 하잖아요.저희는 빨리가는 팀이예요(와하하하) 두 명이서 움직이다보니 빠르게 움직이고 빠르게 실행합니다. 둘이 고민해서 이거다 하면 바로 진행하는 편이예요.유진선 : 콘텐츠의 밸런스를 고려하는 편이예요. 외국과 한국영화, 큰영화와 독립영화 등 다양하고 균형있는 콘텐츠 제작을 위해 노력해요.오대우 : (위에서 말했지만) 질문이 될만한 아이템을 찾아요. 내부적으로 던져봤을 때 그 문장의 매력과 질문, 대화의 끊이지 않는 진행을 관찰하는 편이예요.Q. '불한당' 을 소재로 펀딩을 진행했던 이유는? (to.유진선)유진선 : 원랜 선정이 어려운 영화였어요. 개봉일과 너무 가깝기도 했고, 연속해서 한국영화를 소개했기 때문이예요. 그런데 내부 수익모델 쇄신 목적으로 2~3개월 휴간을 앞두고 내부적으로 '하고싶은' 콘텐츠를 하나 만들자! 라는 얘기가 나왔었어요. 그 무렵 불한당에 대한 소개요청이 엄청나게 들어오기 시작했어요. 휴간의 목적이 수익구조 개선이었기에, 수익모델이 될 수 있도록 크라우드 펀딩으로 진행하게 되었죠.Q. Target Audience 가 있는지?오대우 : 20-29세의 문화예술 매니아라는 타겟을 잡고 있어요. 장르는 굉장히 근대적인 구분인 것 같아요. 그저 문화예술이라는 커다란 담론안에서 움직이려고 해요. 하지만 의도했던 뿐 아니소비자뿐 아니라 다른 사람들에게도 그 파급효과가 퍼져가는 것 같아요.유진선 : 타겟을 만들고 콘텐츠를 제작하진 않았어요. 오히려 만들고 나서 타겟이 형성된 경우가 있었죠. 대부분은 영화전체보단 '그 영화' 를 좋아하는 분들이 먼저 접근하게 되었어요.정우성 : 타겟오디언스...라는 말은 큰 의미가 없는 것 같아요. 타겟보단 콘텐츠가 스스로 날아가 꽂히는 곳이 곧 타겟이 되는 것 같아요. 콘텐츠가 스스로 움직일 수 있게 노력하고 있어요.Q. 담론을 만들어가는 노력은 어떻게 하고 있는지?유진선 : 처음 발간할 땐 500부만 찍자! 라는 생각으로 시작되었어요. 처음엔 이게 담론이 될 줄 몰랐죠. 하지만 이건 언론이었어요. 잡지가 만들어지고 퍼져나가고 나자 나름의 담론이 형성되기 시작되더라구요. 그런데 영화에 대한 팬진(팬메이드의 매거진)과의 차별성을 만들어야 겠단 생각이 들었고 개편하면서 영화 내적인 부분뿐 아니라 영화 외적인 부분...그러니까 사회적, 영화사적, 인문학적인 영역과의 접점을 만들어내기 시작했어요. 이게 사회와의 접점을 만들어내면서 프리즘오브만의 담론으로 만들어져가는 것 같아요.Q. 독자와의 관계는 어떻게 유지하시는지?정우성 : 못만들고 있어요 ㅠㅠ...흐어어...(청중 : 와하하) 둘 밖에 없다보니까 뭔가 다채롭게 하긴 힘들더라구요. 내년엔 오프라인으로 이어질 수 있는 기회를 만들어보고 싶어요. SNS상에서의 반응과 독자님들은 모두 다 기억하고 있어요~!유진선 : 독자층은 어느정도 형성이 된 것 같아요. 하지만 데이터로 명확하게 가시화되긴 좀 힘들다고 생각해요. 다만 저희가 20대때 만들었던 매거진은 20대가 독자층이었는데, 지금은 저희의 연령대와 맞는 독자층으로 바뀌어가고 있어요. 새로운 소비층을 발견해가고 있죠.Q. 작게 사업을 하는 입장에서 규모가 커지거나 사람이 많아지게 되면 지금의 기조를 유지할 수 있을까요?유진선 : 규모가 작다면 확실히 한계가 있는 것 같아요. 돈을 벌고 싶었다면 확실히 수익이 될만한 콘텐츠를 기획해야 했다고 생각해요. 하지만, 브랜드의 크기와 수익의 크기는 다르다고 생각해요. 브랜드가 끼칠 수 있는 파급력을 키워가는 것은 규모와는 상관없는 일이거든요. 때문에 브랜드와 수익 중 어떤 쪽의 기조를 가져갈지는 창작자의 선택이라고 생각해요.정우성 : 대중을 정의한다는 것은 어렵다고 느껴져요. 사람은 너무 복잡하고 그 사람이 그 사람이기도 한 거예요. 취향과 기호는 복합적이고 뒤섞일 수 밖에 없잖아요. 마니어와 메이저를 구분하지 않고 콘텐츠를 제작하고 있어요.까지 듣고 나오게 되었어요. 나머지 3,4부를 보지 못해서 슬픔이 이루 말할 수 없지만 앞선 인사이트만으로도 이미 가슴이 벅차서 3,4부까지 들었으면 볼빨갛게 상기된 변태같아 보였을 지도 몰라요. 명동 한복판에 허억허억 거리며 걸어가지 않아서 다행이라고 생각해요.콘텐츠를 제작하시는 분들의 에너지는 함께 있는 것만으로도 무선충전이 되는 듯 해요. 요즘 책상앞에서 좀 찌들어있긴 하지만 저도 내년에 이런저런 것들을 생각하고 있는터라 오늘 들은 내용들이 여러가지 계획에 영향을 미칠 것 같더라구요. 스압이 엄청난데 설마 여기까지 이 글을 보셨다면 굉장히 제 글이 재미있었나봐요. 감사합니다. 오늘의 두근두근 루프페스티발 리뷰는 여기서 마치겠숩니당. 앙뇽.
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혼자 살게 된다면

"제가 독립하고 집을 나온 지 이 제 한 달이 되었는데요. 막상 독립을 하니까 뭐가 필요한지 잘 모르겠어요. 자취 오래 하신 분들 필수품과 조언 좀 해주세요." - JMTGR 님의 사연"안녕하세요. 이제 막 취업에 성공한 신입사원입니다. 졸업 후 오랜 시간을 취준생으로 보내다가 이제야 겨우 직장에 들어가게 되었습니다! 그리고 난생처음으로 경제적으로 부모님께 독립하게 되었는데요. 회사와 집이 거리가 좀 있어서 혼자 집을 구하여 살게 되었습니다. 기대도 되지만 걱정되고.. 부모님 품에 벗어서 혼자 살면서 사회인으로서 잘 해나갈 수 있을지 너무 고민입니다. 조언 또는 팁을 받고 싶습니다!"- 이 XX 님의 사연 언제 우리는 완전히 '독립' 했다고 말할 수 있을까? 부모님과 또는 가족들과 떨어져 혼자 지내는 순간부터 독립이라고 불러야 할까? 아니면 온전한 경제적인 독립이 이루어진 후에야 우리는 완전히 독립한 사회인이라고 불려지는 걸까? 나를 포함한 주변 많은 친구들 그리고 지인들은 대부분 고향을 떠나 학업 또는 취업으로 인해 혼자 독립하여 살고 있다. 그들도 그리고 나도 처음부터 홀로서기가 쉬운 일은 아니었을 거라고 생각한다. 너무 까마득히 오래되어서 기억이 희미해졌지만.. 두 사연을 보고 과연 조금 더 빨리 '독립' 그리고 '사회인'이 된 사람으로서 어떤 조언 또는 경험을 나눠줄 수 있을까 다시 한번 생각해보게 되었다.1. 거주지 선정개인적으로 나는 어느 곳에 살던 늘 회사 또는 학교가 가까운 곳에 살았다. 그 이유는 ‘아침잠‘이 제일 소중했기 때문이다. 아침에 조금 더 잘 수 있다는 그 여유로움. 그 행복은 사실 하루에 큰 영향을 미친다. 그뿐만이 아니다. 퇴근 또는 하교 후에도 집이 가까우면 피곤한 하루가 조금 덜 피로해지는 경험을 하게 된다. 이런 이유로 나는 조금 월세가 더 비싸더라도 걸어 다닐 수 있는 또는 통근시간이 덜 힘든 곳으로 늘 거주지를 선정하곤 했다. 또 하나 좋았던 점은 ‘교통비‘가 들지 않는다는 것이었다. 물론 집세를 그만큼 더 내는 격이긴 했지만 개인적으로 난 학교 또는 직장과 가까운 곳에 거주지를 선정하는 것을 추천하고 싶다.2. 지출비용 최대한 아껴보기 feat. 본가 혼자 살면 생각보다 뭐가 이렇게 살 것도 필요한 것도 그리고 내야 할 공과금도 많은지.. 여러모로 돈이 깨지기 십상이다. 특히 절대 본가에선 돈 내고 사거나 쓰지 않았던 물품들이 가득이다. 예를 들면 ‘화장지’ 아주 대표적인 예다. 늘 집에 있던 그 두루마리 휴지가 글쎄.. 돈 내고 사려 보니 그렇게 아까울 수가 없다. 당연했던 것들이 새로이 보이는 순간이다.치약, 세제, 쿠킹포일 등등 여태 살면서 단 한 번도 내 돈으로 사보지 않았던 물품들이 필수품이 되어버리고 그렇게 자잘하게 쓰는 돈이 꽤나 많이 나간다. 그러면서 다시 한번 느끼게 된다.“아 이 모든 건 돈이었구나..”그리고 우리는 자취생의 필수 매장이라는 다XX에서 여러 가지를 사곤 하는데 사실 난 개인적으로 본가를 이용(?)한다. 아무리 자취를 하고 경제적으로 독립했다고 한들.. 여전히 우리는 마이너스로 살아가게 되니까..여기서 나의 팁은, 본가에 정기적으로 들러 내가 필요한 물품들을 가져온다. 물론, 집에 없을 수도 있지만 웬만한 것들은 신기하게 부모님이 여분을 가지고 계셔서 집을 탈탈 털어오곤 한다. 특히나 ‘화장지‘, ‘치약’ 이런 생필품 뿐만 아니라 ‘김치’ 등 반찬을 받아오면 적어도 1~2주는 생활비를 아낄 수 있다. (부모님 성향에 따라 이 부분은 실행 가능성이 높아질 수도, 낮아질 수도 있다)3. 혼자를 마음껏 즐기기처음 자취를 시작하거나 사회생활을 시작하여 수입이 생기면, 신이 난다. 부모님 품을 떠나, 가족을 떠나 혼자라는 설렘과 두려움 모든 것을 느끼게 된다. 그리고 보통 처음엔 거의 기쁜 마음이 큰 것 같다.“아~내가 이제 드디어 어른되었구나. 혼자 살다니!”이런 마음으로 이제 혼자 어떻게 살면 좋을지에 대한 고민도 해보고 친구들을 집에 초대하고 집에 늦게 귀가해도 괜찮다는 자유를 만끽할 수 있다. 하지만 오랜 자취러, 사회인이 되면 느끼게 되는 순간이 있다. 혼자 먹는 밥이 맛이 없고, 혼자가 싫은 외로운 날과 가족들과 고향이 유난히 그리운 날들이 찾아올 것이다. 생각이 업그레이드되는 날도 온다. 다시 가족과 함께 살고 싶단 생각 또는 다른 누군가와 함께 살고 싶단 생각, 다시 학생이 되어 사회인에서 벗어나고 싶단 생각 등..또한 너무 혼자 오래 살게 되면 혼자가 익숙해 더 이상 누군가와 함께 사는 게 영영 힘들고 불편해지는 일이 될 수도 있다는 점(?)이 단점이 아닐까.어쨌든, 처음 자취를 하고 독립을 하면서 사회가 규정한 ‘어른‘이란 타이틀은 맨 처음 즐길 수 있는, 그때만 느낄 수 있는 하나의 감정이라고 생각하기에 마음껏 즐기라고 말해주고 싶다.4. 결국 우린 '혼자' 개개인의 차가 있겠지만 나는 다른 친구들에 비해 조금 빨리 독립을 하게 되었다. 그래서 그런지 혼자라는 것에 대해 익숙하지만 누군가에게는 가족과 함께 사는 것이 당연한 일이고 항상 함께 해야 할 수도 있다. 하지만 가족이라는 울타리 안에서, 부모님의 보호 안에서도 ‘나’라는 개인이 존재한다. 힘이 들 때 가족 친구들에게 의지할 수 있기에 우리는 힘을 얻고 다시 살아가지만 결국 삶은 ‘혼자‘라는 것을 이해하고 혼자 자취하며 살아가는 지금의 시간이 앞으로의 홀로서기 연습, 앞으로를 살아갈 용기를 터득하는 시간이라고 생각했으면 좋겠다.5. 너무 혼자가 편해지지 않도록 노력하기4번에 분명히 ‘결국 우린 혼자‘라고 해놓았지만, 5번에서 말하고 싶은 요점은 ‘혼자’에 너무 익숙해져버리지 말자는 것이다. 처음과 끝은 혼자일지언정, 우리는 살아가면서 다른 사람들과 함께 살아가게 된다. 아니 그래야만 한다. 혼자 오래 살다 보니 느끼게 된 것은, 혼자가 너무 편해서 가끔 나만 생각하는 이기적인 면모를 발견하게 된다는 것이다. 그러다 보니 나에게 맞춰지지 않는 것은 배척하게 되었고 차라리 혼자가 편하다며 자취방 한 구석에 홀로 있는 나를 종종 발견하곤 했다. 누군가(가족, 친구)에게 의존하는 것도 문제이지만 그렇다고 너무 혼자가 익숙해지지 않도록 노력하는 것도 필요하지 않을까 싶다.안녕하세요. 스푼 라디오입니다.두 분의 사연을 받고, 사실 제가 어떤 말을 해드릴 수 있을까 고민을 많이 했습니다. 조언이라고 하기엔 거창할 것만 같아 저의 경험을 토대로 몇 자 적어보았습니다. 먼저 첫 사회인이 되시고 이제 막 홀로서기를 시작한 두 분께 자취생활에 도움이 될만한 스푼 굿즈 Made in Spoon '숟가락' 그리고 '머그컵'을 보내드리도록 하겠습니다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저 'JMTGR & 이 XX'님께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
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순서대로 척척, ORDER BY

ORDER BY 는 원하는 순서대로 자료를 출력하고 싶을 때 사용합니다. 편의를 위해 이전 글의 예제에서 MBR_NM 의 INDEX 인 IX_MBR_BAS_02 를 제거하고 진행하겠습니다. 이번 글에서는 이해-적용-출력-활용의 순서로 살펴볼게요. 지난 글 보기: 단일 TABLE을 SELECT하자!이해: ORDER BY의 오름차순과 내림차순SELECT     MBR_NM FROM test.TB_MBR_BAS ORDER BY     MBR_NM  ; 기본적인 ORDER BY는 위와 같이 사용합니다. 오름차순과 내림차순으로도 정렬할 수 있습니다. 오름차순일 때는 컬럼 뒤에 옵션을 넣지 않거나 ASC를 사용하고, 반대로 내림차순일 때는 DESC를 사용하면 됩니다.[오름차순]ORDER BY      MBR_NM ORDER BY      MBR_NM ASC [내림차순]ORDER BY      MBR_NM DESC 위의 Query(오름차순) 의 실행계획을 보면 아래와 같이 표시됩니다.결과는 다음과 같습니다. (수행시간 3초)내림차순 Query의 실행 계획을 보면 아래와 같이 표시됩니다.결과는 다음과 같습니다. (수행시간 3초)오름차순과 내림차순 정렬 Query를 보면 실행계획은 같고 결과는 다르게 나타납니다.실행계획을 보면 이렇게 표시됩니다.- table : TB_MBR_BAS - type : ALL - Extra : using filesort Extra의 using filesort는 DBMS에서 정렬을 한다는 의미로 퀵소트 알고리즘을 사용합니다. 실행계획의 내용을 풀어보면 “TB_MBR_BAS 을 전부(ALL) 읽은 후 정렬한다(using filesort)” 정도로 보면 됩니다.적용: INDEX와 정렬의 관계이번에는 삭제했던 MBR_NM의 INDEX인 IX_MBR_BAS_02를 다시 생성하고 수행해보겠습니다.CREATE INDEX IX_MBR_BAS_02 ON test.TB_MBR_BAS (MBR_NM); SELECT     MBR_NM FROM test.TB_MBR_BAS ORDER BY     MBR_NM  ; INDEX를 생성하고 실행계획을 보면 아래와 같이 표시됩니다.실행계획을 보면 몇 가지 달라진 게 눈에 띕니다.1. type : ALL -> index 2. key : 없음 -> IX_MBR_BAS_02 3. Extra : using filesort -> Using index 특히 Extra는 using filesort에서 Using index 로 바뀐 것을 알 수 있습니다. using filesort가 정렬을 한다는 것인데, 정렬을 하지 않고 어떻게 정렬해서 보여준다는 것일까요? INDEX를 이해하면 바로 알 수 있습니다. 일반적인 INDEX는 기본이 BTree INDEX 입니다. MySQL의 BTree INDEX는 오름차순 정렬 상태로 저장되어 있습니다. 이미 정렬한 상태로 저장되어 있는 INDEX를 사용하기 때문에 Query를 수행할 때 다시 정렬할 필요가 없죠. 그래서 using filesort가 나타나지 않는 겁니다.출력: Query 실행다음으로 성이 김 씨인 사람들의 이름을 순서대로 출력해보겠습니다. 여기서는 두 가지 Query를 이용해 비교해보겠습니다.예시 1)SELECT     MBR_NM FROM test.TB_MBR_BAS WHERE MBR_NM LIKE '김%' ORDER BY     MBR_NM  ; 예시 2)SELECT     MBR_NM FROM test.TB_MBR_BAS WHERE SUBSTR(MBR_NM,1,1) = '김' ORDER BY     MBR_NM  ; 예시를 보면 WHERE 절이 다릅니다. 예시1은 “MBR_NM이 ‘김’으로 시작하는 것을 오름차순 정렬해 보여주라는 것”이고, 예시2는 “MBR_NM의 첫 번째 글자가 ‘김’인 것을 오름차순 정렬해 보여주라는 것”입니다.이제 두 개의 Query 실행계획을 비교해보겠습니다.예시 1)예시 2)여기서 주의 깊게 봐야 할 컬럼은 type입니다. 다른 컬럼들은 TB_MBR_BAS의 테이블을 조회하면서 IX_MBR_BAS_02 INDEX만을 사용해 보여주겠다는 내용을 갖고 있습니다. IX_MBR_MAS_02 INDEX가 MBR_NM으로 정렬되어 있기 때문에 using filesort가 나타나지 않은 것입니다. 그렇다면 type에 range와 index는 어떤 차이가 있는 것일까요?range : where 조건에 조회하는 범위가 지정된 경우 나타납니다.예시1은 TB_MBR_BAS를 조회하는데 IX_MBR_BAS_02 INDEX의 MBR_NM에서 ‘김’이 시작되는 위치부터 끝나는 위치까지 조회해 보여주라는 의미입니다. IX_MBR_BAS_02 INDEX를 이용해 ‘김’이 시작되는 위치로 바로 접근할 수 있는 것이 핵심입니다.index : index를 처음부터 끝까지 읽는다는 의미입니다.예시2는 TB_MBR_BAS를 조회하는데 IX_MBR_BAS_02 INDEX를 순서대로 읽어서 MBR_NM의 첫 글자가 ‘김’인 것을 보여주라는 의미입니다.두 개의 차이점을 꼽자면, range는 원하는 범위로 바로 접근해 값을 가져올 수 있는 것이고, index는 처음부터 끝까지 읽어서 그 값이 조건에 맞을 경우 가져오라는 것입니다. 따라서 예시1이 휠씬 성능이 뛰어난 Query라고 볼 수 있습니다. 결과는 모두 아래와 같이 출력됩니다.수행시간은 차이를 보였습니다. 예시1은 0.0041초, 예시2는 0.5초였는데요. 예시에서는 건수가 적기 때문에 큰 차이가 없는 것처럼 보이지만, 자료가 10배 또는 100배 많아진다고 생각해보세요. 엄청난 차이겠죠.활용: Query를 만들고 DISTINCT !마지막으로 Query 하나를 만들어보겠습니다. 1) MBR_NM의 중복을 제거하고2) 김 씨이면서3) 이름이 ‘혜’로 시작하는 사람을 먼저 출력하고4) 이외의 사람은 그 다음부터 오름차순으로 출력하려면 어떻게 만들어야 할까요?중복을 제거할 때는 일반적으로 DISTINCT 와 GROUP BY 두 가지를 사용합니다. 이번 글에서는 DISTINCT를 사용하겠습니다. 다음으로는 오름차순 정렬할 때 김 씨를 먼저 출력하는 것인데 조건문을 사용하여 김 씨인 것과 아닌 것을 구별해 우선순위를 주겠습니다. 다른 것은 위의 Query를 이행하면 됩니다. 먼저 DISTINCT를 넣고 수행해 보겠습니다.SELECT     DISTINCT     MBR_NM FROM test.TB_MBR_BAS ORDER BY     MBR_NM  ; 실행계획은 다음과 같습니다.DISTINCT를 수행하면 Extra가 나타나며 group by로 표시됩니다. 여기서는 IX_MBR_BAS_02를 이용하여 gorup by(중복제거)하여 보여준다는 의미입니다. 수행하면 다음과 같은 값이 나옵니다.다음으로는 MBR_NM이 ‘김혜’로 시작하는 것을 먼저 보여주기 위해 ORDER BY 절에 CASE WHEN문을 사용하겠습니다.SELECT     DISTINCT     MBR_NM FROM test.TB_MBR_BAS ORDER BY     CASE         WHEN MBR_NM LIKE '김혜%'    THEN 0         ELSE 1     END     ,MBR_NM  ; 실행계획은 다음과 같습니다.ORDER BY에 조건이 들어가면서 INDEX의 순서대로 정렬한 것을 그대로 보여줄 수 없기 때문에 Extra에 Using temporary, Using filesort가 나타납니다. Using temporary는 가상 테이블을 만들어 사용하는 것인데, 다시 말해 가상 테이블을 만들어 다시 정렬하는 것입니다. 이에 대한 출력값은 다음과 같습니다.‘김혜’로 시작하는 사람이 먼저 나왔군요.글을 마치며지금까지 ORDER BY와 연관된 조건 처리를 알아봤습니다. 데이터를 더욱 체계적으로 나타내고 싶으신가요? ORDER BY를 이용해서 원하는 목적을 달성해보세요.글한석종 부장 | R&D 데이터팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유
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매각 후 또 창업!

도전 또 도전!"초등학교 6학년때 유학을 갔고 뉴욕대학교에서 금융학을 전공했습니다. 그 후에는 모건스탠리에서 1년 정도 일도 했습니다. 다른 쪽으로 해외 영업을 담당해 성과도 냈지만 국내서 악화된 부분이 있어 스타트업으로 눈길을 돌리게 되었습니다. 브렉타이 공동대표로 일도 했습니다. 동종업계에 브렉타이를 매각 하고 해외에 있는 서비스를 국내에 따서 만들다 보니 쉽지 않았습니다. 금융 쪽 일을 하면서 비즈니스를 어떻게 해야 하는지 보았습니다. 브렉타이는 제가 들어갔을 때 2년정도 운영되었지만 침체기였고 같이 살려보고자 들어갔습니다. 그 당시 레스토랑 등록이 35개 정도 있었는데 제가 들어가면서 레스토랑 등록 수를 70개 정도로 끌어올렸습니다. 블로그를 활용하여 사용자 유입을 단기간에 많이 늘렸습니다. 사용자 수는 늘렸지만 한정된 자산으로 계속 운영하는 게 쉽지 않았습니다. 결국 팀 내에서 동종업계에 매각을 하자는 의견이 나오기 시작하였고, 동종업계 기업에 인수 제안을 했습니다. 그 당시에는 브렉타이가 인지도가 있어 전략적으로 계약되어 있던 파트너사에 매각할 수 있었습니다."구성원이 최우선"구성원들이 즐겁게 일하는 게 중요한 거 같습니다. 재미있게 자기네들이 막힌 부분에 대해 고민을 풀어나가는 게 재미있다고 생각했습니다. 롤과 업무를 배정하고 힘든 부분이 있으면 얘기해달라고도 합니다."새로운 트렌드를 주도하자"새로운 트렌드를 주도하는 기업이 되자는 게 목표입니다. 과거에는 연예인들 셀럽을 위주로 홍보를 많이 했는데 이젠 일반인 셀럽들과의 경계가 허물어지고 있다는 생각이 들었습니다. 그런 분들에 의해서 SNS로 사람을 팔로잉하고 구매까지 하는 시스템으로 변경되고 있습니다. 개개인의 셀럽분들을 내세우고 셀렉팅한 것들이 앞에 내세워지게 만들고 있습니다."  #엠엠벤처스 #재창업 #연쇄창업가 #스타트업 #스타트업창업 #인터뷰 #경험공유
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크몽 굿즈 프로젝트

안녕하세요. 크몽의 마케팅 콘텐츠 크리에이터로 활동하는 폴입니다 :)제가 크몽에 입사하고 나서 시작된 크몽 굿즈 프로젝트에 대해서 이야기해보려고 합니다.굿즈  goods굿즈라는 것은 실체를 가진 유형의 물품, 즉 실물에 한정하며 팬들의 소장욕을 자극하여 상품 구매에 유인할 수 있도록 상업적인 주가 맞춰진 것이 굿즈라고 할 수 있습니다.최근 들어 여러 스타트업&대기업에서 굿즈를 만들고 대중들에게 알리고 있습니다. 크몽도 역시 대중들에게 피부로 와 닿을 수 있는 유형물 굿즈 프로젝트를 시작하게 됐습니다.굿즈를 만들기 전에대부분의 기업의 굿즈 상품들을 보면 어디에서도 볼 수 있는 상품입니다. 볼펜을 예시로 들어보겠습니다. 내 방과 사무실에도 있는 그냥 평범한 볼펜 정도로 생각할 수 있습니다. 볼펜은 기업의 로고나 문구 즉, 기본적인 판촉 유형물로 제작됩니다. 한발 더 앞서면 기업을 대표하는 캐릭터로 귀엽게 제작을 해서 사람들에게 나눠주기도 합니다.로고가 박힌 볼펜과 캐릭터로 제작된 볼펜을 직접 만들어본 경험이 있고, 심지어 외부에 나가서 직접 한 사람 한 사람 나눠주기도 해보았습니다. 허나 가장 힘이 빠지는 것은 제작된 볼펜들은 대부분 필통 꽂이에 꽂혀있거나 땅바닥에 굴러다니고 하수구를 뚫을 때 잠시 사용되는 안타까운 일이 발생할 때 가장 힘이 빠집니다. 다시 곰곰이 생각하고 목표를 잡았습니다.적어도 크몽에서 만든 굿즈는실용적으로 그 쓰임을 다할 수 있도록, 그렇게 만들자굿즈 콘셉트크몽은 대표적인 캐릭터가 있습니다. 원숭이 캐릭터로 크몽을 알릴 때 적극적으로 대변을 해주는 역할을 하고 있는데요. 캐릭터를 이용한 굿즈 상품은 정말 너무나도 많습니다. 하지만 스타트업에 대표적인 마스코트 캐릭터가 있다면 정말 큰 무기입니다. 저에게는 정말 행운이었죠.크몽의 어머니라 불리는 디자이너 '지니(Jinny)'님이 만들어준 캐릭터를 이용해 굿즈 상품에 적극적으로 개발할 수 있었습니다. 마케팅팀(뇌트워킹)은 필로우 인형(pillow)뿐만 아니라 일반적인 볼펜이 아닌 캐릭터를 활용하여 북마크(bookmark)도 가능한 볼펜을 만들었습니다.컬러코드대부분의 사람들이 가장 어려워하는 RGB와 CMYK칼라코드입니다. RGB(Red, Green, Blue) 빛의 삼원색으로 빨간, 녹색, 파란색을 이용해서 색을 표시하는 방식으로 즉 모니터 화면에서 보이는 색상입니다 RGB로 작업한 디자인을 인쇄하게 되면 낭패를 겪습니다.주로 인쇄에 사용되는 CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Black)는 시난, 마젠타, 노랑, 검정의 4색 CMYK 요소를 4개의 편 판으로 분해해 컬러 인쇄판을 만듭니다. 심지어 CMYK코드로 제작을 하더라도 인쇄과정에서 색상 오차가 심하게 나오는 경우가 많습니다.CMYK 같은 코드로 인쇄해도 색상오차가 나오는 작업물결국 공장과 조율을 잘해야 하는 것인데 기본적인 준비는 팬톤칼라(Pantone Color)입니다. 팬톤칼라는 미국 팬톤사에서 제작한 인쇄 및 소재별 잉크를 조합하여 제작한 색표집입니다. 팬톤칼라가 굉장히 비싸긴 하지만 정말 원하는 색상 코드를 잘 골라서 구매하시는 것이 가장 현명한 선택입니다. 인쇄소보다 실물로 찍어내는 물품 공장에서 대부분 펜톤 칼라칩을 요구합니다. 팬톤칼라코드만 알려주는 이미 공장에서 가지고 있는 팬톤칼라코드로 비교하면서 색상을 찍어냅니다.색상감리 현장모습이것은 기본일 뿐이며 가장 효과적인 방법은 직접 색상 감리를 하는 것입니다. 대량으로 찍어내는 인쇄소나 공장은 사실 색상 감리 과정이 비효율적이기 때문에 일부에 돈을 요구합니다. 적은 금액으로 생산해서 색상의 오차가 크게 발생하느니 일부의 금액을 더 주고 색상 감리를 가는 것이 좋은 방법입니다.공장이 제주도라도 날아가서 감리해야 된다고 생각합니다.제작 샘플굿즈 제작이 진행되면 대량 생산하기 전에 샘플을 먼저 받아보고 나서 피드백을 줘야 합니다. 정말 못난 업체는 샘플도 안 보내고 바로 대량 생산된 물품을 보내는 업체도 있습니다. 그땐 정말 황당하죠. 그래서 꼭 업체에다 먼저 샘플을 먼저 받아보겠다고 말합니다. 그 말을 안 하면 샘플은커녕 바로 대량생산을 하여 바로 보냅니다. 적어도 사진이라도 받아야 합니다. 필로우 인형 같은 경우는 샘플은 5번 정도 받고 대량 상산을 진행했습니다.피드백을 계속 줘야 원하고자 하는 제품이 완성됩니다. 샘플에서는 모양, 크기, 색상, 퀄리티를 확인할 수 있는 금쪽같은 기회입니다. 하지만 제작된 샘플과 대량생산용 완성품이랑 절대로 완벽히 100% 같을 수 없습니다. 적어도 내가 생각한 -5% 정도의 마음의 준비를 해야 정신건강에 좋다고 생각합니다.샘플을 비교하여 상품 퀄리티를 올리는 작업결과물크몽 북마크 볼펜크몽 필로우 인형앞으로앞으로 크몽은 굿즈 상품을 계속해서 실용적이고 아이디어적인 fancy 한 굿즈를 제작할 예정입니다. 제가 쓴 글은 굿즈를 제작할 때 정말 기본 중에 기본이라 생각합니다. 굿즈의 기본적인 제작 과정이 정말 귀찮고 힘든 일이라고 생각하는 사람도 많습니다. 하지만 저러한 과정이 즐겁고 저를 설레게 합니다.크몽 럭키 박스크몽은 상품 쇼핑몰이 아닙니다. 굿즈로 돈을 벌기 위한 목적으로 만들지 않습니다. 굿즈는 마케팅 콘텐츠로서 정말 좋은 콘텐츠입니다. 온라인 시대인 만큼 사진과 동영상이 모든 것을 대변하는 시대이지만 실제로 내 피부에 와 닿는 굿즈가 고객들에게 좋은 이미지와 신뢰를 주고 기업에 좋은 시너지를 준다고 생각합니다. 앞으로 크몽 뇌트워킹팀과 함께 정말 멋진 크몽 굿즈를 만들 것입니다. 서툰 저의 글을 읽어주셔서 감사합니다.#크몽 #마케팅팀 #마케터 #기업문화 #경험공유 #인사이트 #굿즈 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅
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iOS Graphic Interface 살펴보기 (1/2)

1.intro: 애정하는 iOS, 애증의 Xcode프론트엔드 개발자가 가장 기쁠 땐 언제일까요? 여러 가지가 있죠. 직접 만든 스무스한 애니메이션을 볼 때, 고생해서 작업한 하드코어 고난도 레이아웃이 잘 작동할 때, 작업한 화면을 사람들이 ‘예쁘다ʼ고 말해줄 때 등등. 그러므로 iOS는 모든 프론트엔드 개발자가 동경하는 OS라고 말할 수 있습니다. 대부분의 굵직한 Transition들을 알아서 Animate해주고, 프레임레이트가 복잡한 레이아웃 효과도 부드럽게 표현해주기 때문에 ‘예쁘다ʼ, ‘쾌적하다ʼ는 말이 절로 나오는 OS이기 때문이죠. 물론 그만큼 손도 많이 갑니다. 사실 iOS는 신기한 점이 많습니다. Xcode를 사용하다 보면 Interface Builder에서 ctrl+드래그를 사용하여 Code로 Reference를 가져오는 방법부터 String값으로 찾아가는 Xib/StoryBoard 파일까지.. 다른 플랫폼 및 IDE에서는 겪어보지 못한 새로운 경험들을 만나죠. 덕분에 다년차 개발자의 멘탈도 Xcode-iOS를 만나면 탈탈 털립니다. 시간이 지나면 이 독특하고도 불편한 Xcode를 사랑하고, 저주하는 상황까지 생깁니다.그래서 오늘은 많은 iOS 루키들이 겁내고 괴로워하는 iOS의 Graphic Interface를 살펴보고자 합니다. 맨땅에 헤딩할 때 헬멧이라도 쓰고 있으면 그나마 덜 아프니까요.2.Point, PixelAndroid에서는 다양한 기종의 스크린을 지원하기 위해 자체적으로 dp라는 수치 개념을 만들어 사용합니다. 파편화된 디바이스들을 모두 지원하는 레이아웃을 구성하려고 고안한 효율적인 방법이죠. iOS에도 이와 같은 개념이 있습니다. 바로 포인트(Point)인데요. Xcode의 ImageAsset 파일을 열면 이런 것을 찾을 수 있습니다. 1X, 2X, 3X바로 이 화면에서 볼 수 있는 1x,2x,3x라는 문구가 포인트 개념을 설명하고 있습니다. 포인트는 디바이스의 물리적 픽셀을 2배, 3배로 압축해 사용하는 iOS 만의 독특한 단위입니다. 이 개념이 처음 쓰인 건 iPhone 4, 즉 레티나 디스플레이가 등장하면서부터 인데요, 기존의 iPhone 3Gs와 물리적 화면 크기는 동일한데, 4배의 픽셀 수를 가지는 레티나 디스플레이에 기존의 앱들을 그대로 보여주자니 픽셀 단위로 정의된 기존의 모든 이미지/레이아웃이 절반 크기로 줄어드는 문제가 발생했습니다. 따라서 별도의 작업 없이 디스플레이하기 위한 방법으로 고안된 게 바로 포인트입니다.포인트는 픽셀을 2배, 3배로 압축해 1포인트라는 단위로 규정하고, 그 단위를 Nib(Xib) 에디터 및 개발 과정에서 사용합니다. 앞으로 여러분이 iOS 개발을 하면서 접할 기본 단위는 바로 포인트가 될 겁니다. 2X 혹은 3X는 단어는 픽셀을 2배, 3배로 압축했다는 의미입니다. 개발자의 편의를 위해서 만들어진 개념이 오히려 개발자에게 혼동을 주는 아이러니한 상황이 펼쳐졌습니다. 사실 이 픽셀-포인트의 개념이 처음 등장했을 때는 꽤 편리했을 겁입니다. 당시만 해도 iPhone4와 iPhone3Gs의 해상도를 구분하지 않고 작업할 수 있는 획기적인 방법이었으니까요. 하지만 지금은 iPhone5, iPhone7 Plus, iPhone X 등 다양한 장비들이 등장했습니다. 그래서 iOS 개발자는 포인트를 단지, 픽셀의 또 다른 이름처럼 느낄 뿐입니다. 애플도 자신들이 이렇게 다양한 해상도의 iPhone을 출시하게 될 줄은 몰랐을 겁니다.애플의 해상도 춘추전국시대 / 출처: paintcodeapp3.Storyboard, Nib (Xib)iOS UI 디자인의 꽃이 무엇인지 묻는다면 그것은 단연 Storyboard와 Xib일 것입니다. Storyboard는 기획자들이 사용하는 그것과 유사한 개념입니다. 하나의 큰 틀에 화면 단위로 여러 장의 기획안을 놓고, 그것들의 시퀀스를 한 눈에 알아볼 수 있도록 하는 보드입니다.Storyboard는 Segue와 같은 시퀀스 설정을 직접 할 수 있고, 연결된 하나의 Flow를 시각적으로 펼치기 좋습니다. 프로토타이핑을 위한 적절한 툴인 셈이죠.UIStoryboard 예시 - 브랜디 iOS의 Main StoryboardNib(혹은 Xib, 이하 Xib로 지칭)는 조각조각 단위의 화면이나 재활용을 많이 하는 CollectionViewCell 등의 화면 작업에 적합합니다. 이 점이 Storyboard와는 다르죠. (CollectionViewCell에 대한 자세한 포스팅은 여기를 클릭하세요.)물론 Storyboard에서 할 수 있는 작업은 대부분 Xib로도 가능하지만, 각각의 용도를 다르게 해서 사용하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 브랜디 iOS 프로젝트는 Storyboard에선 큰 틀의 화면을 다루고, Xib에서는 CollectionView Cell과 ReusableView, Custom Component등을 다루고 있습니다. UICollectionViewCell.xibStoryboard와 Xib로 인터페이스 작업을 할 때는 파일의 컨텐츠가 너무 비대해지지 않도록 조심해야 합니다. Storyboard가 비대해지면 많은 작업자가 동시에 파일을 수정할 수도 있는데, VCS를 사용하면서 Storyboard나 Xib 파일의 충돌이 발생하면 병합하는 과정이 매우 고통스럽습니다. 그러므로 Storyboard는 서로 충돌하지 않도록 더 큰 그림을 그리고, 해당 Storyboard를 Senior 개발자가 관리할 수 있도록 안전장치를 두도록 합시다. 야 이거 소스 건드린 사람 나와 Storyboard와 Xib는 기본적으로 XML 기반의 파일입니다. 혹시라도 충돌이 발생하면 UI로 확인이 불가능하기 때문에, Xcode에서 해당 Storyboard, Xib 파일을 우클릭한 후 Open As > Source Code 메뉴를 클릭하면 XML 형식으로 브라우징할 수 있습니다. 해당 충돌 부분을 찾아가서 수정하고 다시 확인하면 UI로 볼 수 있습니다.소스코드로 스토리보드 보기4.From Storyboard, to CodeStoryboard와 Xib에서 구현한 컴포넌트들을 ViewController의 SourceCode에서 다룰 일이 분명 생길 겁니다(언제나 그렇죠). 그럴 땐 Outlet이라는 개념을 이용해서 Storyboard 와 SourceCode를 연결하는데요.네, 코드가 아닙니다. 포토샵하는 기분으로 ctrl + 마우스 좌클릭 드래그를 해주시면 됩니 다. 이 기능은 다른 IDE에서 보기 힘든 건데요. 나름 쓸만합니다. 익숙해지면 여러 가지 컴포넌트, 유닛들을 Outlet으로 처리할 수 있습니다. 코딩을 자유롭게 할 수도 있고요. 예를 들어, LayoutConstraint를 Outlet으로 처리하면 해당 Constraint를 코드 시퀀스에 따라 자유자재로 변경할 수 있게 되는 것처럼 말이죠.물론 이보다 선행되어야 할 작업은 Storyboard에서 해당 ViewController가 연결될 ViewController를 지정하고, 해당 ViewController의 파일을 미리 만들어야 합니다.5.Extraction of ViewControllerStoryboard에서 ViewController A를 연결했는데, ViewController B 에서 ChildViewController로 ViewController A 를 사용하고 싶다면 어떻게 할 수 있을까요? (간장공장공장장) 당연한 이야기지만 코드를 통해 구현 가능합니다. 필요한 것은 Storyboard 파일명과, Storyboard에서 미리 지정한 ViewController A 의 Identifier, 두 가지입니다. Storybo/rd에서 ViewController A를 연결했는데, ViewController B 에서 ChildViewController로 ViewController A 를 사용하고 싶다면 어떻게 할 수 있을까요? 당연한 이야기지만 코드를 통해 구현 가능합니다. 필요한 것은 Storybo/rd 파일의 이름과, Storybo/rd에서 미리 지정한 ViewController A 의 Identifier, 두 가지입니다. instantiateViewController From Storyboard/**  현재 화면에 디스플레이중인 UIWindow 객체로부터 UITabBarController를 반환받는 메  소드  - parameter window: UIWindow  - returns: UITabBarController */ fileprivate func tabBarControllerFromStoryboard() -> BRTabBarController {  let storyBoard = UIStoryboard(name: "mainStoryboard", bundle: nil let viewController = storyBoard.instantiateViewController(withIdentifier: "mainTabBarController") return viewController as! BRTabBarController  // 잘못된 viewController를 추출한 경우 nil exception } 비슷한 방법으로 Xib에 작성된 View도 추출할 수 있습니다. Xib파일 하나에 여러 View가 정의되어 있다면, 각각의 View를 필요에 따라서 사용할 수도 있습니다.Extraction From Xiblet nib = UINib(nibName: NSStringFromClass(BRDropdownSelector.self) let components = nib.components(separatedBy: ".").last!, bundle: nil) let view = components.instantiate(withOwner: nil, options: nil).last as! BRDropdownSelector  // 잘못된 view를 추출한 경우 nil exception 6.LayoutConstraints For Flexible UI더 유연한 레이아웃 동작을 원한다면, Static하게 선언된 수치보다는 LayoutConstraint로 제한적 범위 안에서 유동적으로 동작할 수 있도록 View를 주물러 주는 게 좋습니다. 예를 들어, 어떤 두 컴포넌트 사이의 최대 너비를 100으로 지정하되, 컨텐츠 사이즈에 따라 더 작아질 수도 있도록 하려면, LayoutConstraints의 Less than or Equal기능을 사용하는 것처럼 말이죠.Less than or equalLess than or Equal뿐만 아니라 Greater than or Equal도 존재합니다. 상황에 맞게 사용하는 지혜가 필요하죠. LayoutConstraint에는 Multiplier라는 개념도 있습니다. 만약 컴포넌트 A 절반 너비의 컴포넌트 B를 작성하고 싶다면, 그리고 이 조건이 화면 크기와 관계없이 동일하게 적용되기를 원한다면, 컴포넌트 B의 너비를 컴포넌트 A와 동일하게 Constraint로 지정하고, Multiplier를 0.5로 지정하면 됩니다. Multiplier는 단어 그대로 ‘배수ʼ라는 의미입니다.이처럼 화면 해상도에 구애받지 않는 유연한 UI를 작성하고 싶다면 LayoutConstraint 의 사용은 필수입니다. 브랜디 iOS 앱이 다양한 해상도의 iOS 디바이스에서 동일한 비율 로 출력되는 것도 이러한 LayoutConstraint를 사용했기 때문이죠.7.View를 핸들링할 그곳앞서 정리한 방식들을 사용해서 Storyboard, Xib 파일을 훌륭하게 작성했다면, 이제는 ViewController의 소스코드로 돌아올 차례입니다. View Size를 이벤트에 따라 변경하거나, 숨겼던 View를 보여주는 등의 작업들을 할 차례입니다.Storyboard나 Xib에서 작업한 View를 코드 상에서 다룰 일은 많습니다. 99.78% 이상 ViewController에서 View를 다루어야만 하죠. 무조건입니다.viewDidLoad() 에서 View는 대부분의 초기화 작업을 합니다. 그것은 소스코드를 다루는 개발자에게도 마찬가지죠. Storyboard에서 연결한 Outlet들도 이 Function에서부터 nil값이 아니게 됩니다. 따라서 뷰에 필요한 초기화 작업 (Button의 Title 지정, ImageView의 이미지 지정 등) 을 viewDidLoad()에서 모두 하면 됩니다. viewDidLoad()는 그 이름처럼 ViewController가 생성되었을 때 단 한 번 호출됩니다. 다시 거치지 않는 코드이기 때문에 ViewController에서 사용할 변수들을 초기화하는 등의 작업도 이 자리에서 할 수 있습니다. viewDidLoadoverride func viewDidLoad() {      super.viewDidLoad()     /* do 초기화 in 여기 */ } 다만 여기서 아무리 해도 안 되는 작업이 있습니다. View 사이즈를 해상도에 맞게 변경하는 작업 같은 것 말이죠. LayoutConstraint를 통해 지정된 사이즈를 가져올 때, 화면을 꽉 채우도록 Constraint를 지정해도 로그를 찍으면 엉뚱하게 더 적은 값 이나 큰 값이 나올 수도 있습니다. 이런 경우에는 아무리 viewDidLoad()에서 열심히 Constraint의 값을 가져와도 결과가 똑같을 겁니다.개미지옥override func viewDidLoad() {      super.viewDidLoad()     // 백년동안 코딩해도 화면 해상도가 다르게 나와요 } viewWillAppear() 에서는 viewDidLoad()에서 작동하지 않던(?) 코드를 적용할 수 있는 자리입니다. Constraint들로 지정된 사이즈들은 viewWillAppear()에서부터 각 디바이스의 해상도에 맞게 적용됩니다. 여기서부터는 화면 크기에 맞춘 SubView들의 사이징이나 Constarint들로부터 추출한 값이 의미가 있습니다.viewWillAppearoverride func viewWillAppear() {     super.viewWillAppear()     // 이제 아마 화면이 나올 차례인가봐요 } viewDidAppear()는 출력된 화면에 실행할 코드를 작성하는 자리입니다. 화면이 등장한 이후 보여줄 팝업창이나, 튜토리얼을 출력하는 건 여기서 해야 합니다. viewWillAppear()는 예상되는 출력 화면에서 호출되기 때문에, 실제로는 화면이 없는 상황에서도 호출될 수 있습니다. 만약 해당 viewController의 출력이 확실히 완료된 후 에 실행되어야 하는 이벤트라면, 이 Function에서 코드를 작성해야 합니다. viewDidAppearoverride func viewDidAppear() {     super.viewDidAppear()     // 화면 출력이 끝났답니다. 마음껏 코딩하세요! } 네, 지금까지 루키들을 위한 GUI 만들기의 기본 과정은 다 알려드렸습니다. 많은 개념과 기능, 방법론이 존재하지만 일단 이 정도면 알아도 첫 번째 iOS 앱 UI를 만들 준비는 어느 정도 마친 겁니다. 그럼 마지막으로 UI를 구성하면서 유용하게 사용할 수 있는 팁을 알려드리겠습니다. 8.Little Tricks1) Clip it, or not Clip it.ImageView를 다루다 보면 자주 발생합니다. 지정된 ImageView의 사이즈보다 이미지가 크면 이미지가 ImageView의 영역을 빠져나가버리는 건데요. 이것은 Label이나 View에서도 동일합니다. 작성한 컨텐츠가 부모 View보다 큰 경우 부모 View의 프레임을 벗어납니다. 이런 경우, 재부팅하세요. clipsToBounds 값을 true로 지정해주면.. view.clipsToBounds = true 매-직! 이 작업은 코드뿐만 아니라 Storyboard상에서도 가능합니다. Xib에서도 동일합니다. Storyboard에서 클리핑2)Circular View요즘 많이 사용하는 동그라미 모양 프로필 이미지 때문에 고생하는 고심하는 개발자들이 많을 겁니다. iOS에서는 이 작업을 view의 Layer를 편집하는 방식으로 아주 간단하게 처리할 수 있습니다.self.layer.cornerRadius = self.frame.size/2.0 self.layer.masksToBounds = true self.clipsToBounds = true 위의 코드를 사용하면 아래와 같은 이미지를 출력할 수 있습니다.둥글게 클립핑된 최신 트렌드의 ImageView를 간단하게 출력했습니다. 물론 위에서 언급한 clipsToBounds 값을 true로 지정해주는 것도 잊지 마시고요. 이 코드를 응용하면 모서리가 둥근 직사각형 뷰도 만들 수 있습니다. 원하는 곡률을 적용할 수 있죠. view의 Layer를 다루는 방법을 공부한다면 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있을 겁니다.3)NSAtrributedString 클라이언트가 다양한 형태의 Font, Color의 텍스트를 한 문장에 넣어달라고 한다면 어떻게 작업해야 할까요? 스타일마다 Label 묶음을 만들어서 각각의 단어를 지정해주는 방법이 있습니다. 하지만 텍스트 또는 문장 구성이나 스타일이 서로 다른 묶음으로 변경된다면 어떨까요? 또 다시 새로운 기준으로 Label 묶음을 만들어야 할까요? 이럴 때 사용하기 좋은 녀석이 바로 NSAttributedString입니다. 볼드체, 보통체가 혼합된 텍스트에 색상이 다른 텍스트가 혼재되어 있는 Attributed String이렇게 다양한 형태의 텍스트를 한 문장에 담을 수 있고, 변경되는 내용이 있더라도 코드로 간단하게 수정하면 됩니다. 브랜디 앱에서도 NSAttrributedString을 많이 사용하고 있습니다. 브랜디 iOS 앱의 간지나는 UI 속 요소요소를 차지하고 있는 중요한 녀석이죠. 4)Debug Wirelessly 각종 케이블이 난잡하게 널부러진 책상을 보면 한숨이 나옵니까? 걱정하지 마세요. 이제 하나는 줄일 수 있을 겁니다. Xcode로도 무선 디버깅을 할 수 있기 때문이죠. 먼저 디바이스를 맥에 연결하고, Xcode가 활성화된 상태에서 Window > Devices And Simulators 항목을 클릭합니다. Devices and Simulators그런 다음 출력된 화면에서 원하는 디바이스를 선택하고 Connect via Network를 체크 합니다. (디바이스에 암호가 설정되어 있어야 합니다.) 지구본 모양이 디바이스 오른쪽에 있다면 무선 디버깅이 가능한 상태입니다. 무선디버깅체크9.Outro: 긴 글을 마무리하며아장아장 걸음마 시절이던 첫 개발 프로젝트 작업이 생각납니다. 클라이언트는 끝도 없이 요구를 하는데 구현하는 방법을 몰라 막막했던 적이 많았습니다. 여러 실수를 겪고 나서야 많은 것을 알게 되었죠. 그때를 생각하면 이제 막 iOS 개발을 시작하는 분들께 하나라도 더 도와주고 싶답니다. 지금 막 iOS 개발자가 되었나요? 그렇다면 이 포스팅은 분명 당신의 검색 한 번, 실수 한 번을 줄여줄 수 있을 겁니다.글이정환 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #iOS
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컨텐츠 마케팅의 한계와 극복 방법에 관하여

글을 시작하며, 제가 이 글을 쓸까 말까? 망설였던 이유에 대해 이야기하고자 합니다. 저는 마케팅이 좋아서 대학교 때부터 본격적으로 마케팅 관련 공부와 활동을 시작했고, 지금도 그것을 꾸준히 이어오고 있으며, 현업에서 마케팅 담당을 한 지 4년을 넘어가고 있는 사람입니다. 다시 말해 지금까지 쌓아왔던 경험과 시각은 학생과 사원-대리급에 지나지 않고 많이 부족하다는 것을 잘 알고 있으며, 그래서 함부로 다른 서비스의 마케팅 사례들을 속단해서는 안 된다는 것도 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고, <컨텐츠 마케팅의 한계와 극복 방법에 관하여>라는 글을 쓰려고 하는 이유는, (1) 그만큼 마케팅, 그리고 컨텐츠를 사랑하기 때문에 (2) 이렇게 컨텐츠 마케팅을 생각하는 사람도 있다는 것을 보여주고 싶기 때문입니다. 이 점을 먼저 이야기하면서 글을 시작하겠습니다. 난리를 치른 직방과 한국 일보, 무엇이 문제인가? 최근 페이스북을 보다가 경악스러운 (정말 경악스럽다는 표현밖에는 할 수가 없음) 컨텐츠를 두 개 보았는데, 하나는 직방에서 올린 웹툰이었고, 또 다른 하나는 한국 일보에서 올린 동영상이었습니다. 먼저 직방의 컨텐츠를 대략 요약하자면 아래와 같습니다. 인터넷에 돌고 있는 '자취방 썰'을 브랜드가 노출될 수 있도록 웹툰으로 재가공한 컨텐츠였는데, 문제는 (1) 이 컨텐츠를 보고 브랜드에 대해 일말의 긍정적인 느낌 (유용하다, 직방을 써야겠다 등)을 주지도 않고 (2) 브랜드 컨텐츠에 쓰기에는 내용과 표현 방식이 적절치 않았다는 점입니다. (풀 내용은 관련 기사 ◀링크 참고) 이에 직방은 사과문을 올렸지만, 돌아선 소비자들의 마음까지 어루만지지는 못했습니다. (직방의 사과문 ◀ 이것도 링크 참고)이 동영상도 페이스북을 보다가 경악했던 영상인데, 한국일보에서 올라왔던 <중국 놀이기구 사고> 영상입니다. 현재는 영상을 삭제한 것으로 보이는데, 이것에 대해 문제제기를 하면서 캡처를 해둔 것이 있어 위에 첨부했습니다. 문제가 되는 지점은 (1) 자극적인 카피 → 사고가 난 것인데, '한 소녀가 놀이기구에 대.롱.대.롱 매달린 채 돌아가고 있다"는 너무한 문구이며, (2) 실제로 놀이 기구가 고장이 나서 소녀가 사고를 당해 사망을 하였는데, 이 장면을 모자이크 없이 그대로 올렸고 (3) 무엇보다 이것을 '한국일보' 페이지가 올렸다는 점이 충격적이었습니다. 이것은 우리에게 경각심을 주는 내용도 아니고 (단지 사고가 이렇게 났다, 는 사실을 보여줄 뿐) 페이스북은 미성년자도 볼 수 있기 때문에 사실 전달 이외에 큰 교훈이 있는 것도 아닌 영상을 이렇게 올리는 것은 분명 잘못된 일이었습니다. 왜 이런 일이 일어났을까? 이 두 케이스를 보면서 "왜 이런 일이 일어났을까?"를 생각해보았을 때 크게 3가지 요인이 있는 것 같았습니다.첫 번째는 컨텐츠의 특성을 간과했기 때문입니다. '사람들에게 긍정적인 반응을 불러일으키는, 좋은 컨텐츠'라 함은 감동, 재미, 정보 3가지 요소가 들어갑니다. 그리고 이러한 좋은 컨텐츠들은 제가 굳이 예시를 들지 않아도 이젠 너무나도 쉽게, 많이 볼 수 있습니다. 그러나 위 2가지 사례(직방과 한국일보)에서는 이 3가지 요소를 찾아볼 수 없습니다. 어떠한 감동도 없고, 재밌지도 않고, 정보도 없습니다. 두 브랜드에서는 이 점을 간과했던 것 같습니다. 두 번째는 SNS의 특성에 관한 이야기입니다. SNS 세상은 "내가 공유하는 것 = 나"인 세상입니다. 자신의 전문 분야에 관련된 정보를 많이 공유하면 '전문가'로 금방 인식되는 경우를 많이 보셨을 것입니다. 이걸 다른 말로 하면 감동적인 컨텐츠를 많이 공유하면 '나 이렇게 감수성이 풍부한 사람이야'를 보여주는 것이고, 웃긴 컨텐츠를 많이 공유하면 '나 이렇게 재밌는 사람이야'로 포지셔닝된다는 것이지요. 이렇게 '내가 공유하는 것 = 나'로 인식되는 세상에서 무섭고, 잔인하고, 자극적인 컨텐츠를 공유하면서 '나 이렇게 잔인한 걸 봐도 아무렇지 않은 졸라 쎈 사람이야'이라고 자신을 표출하는 사람은? 사이코패스가 아닌 이상, 그럴 리가 없을 것입니다. 나의 실명과 이름, 행동 로그가 공유되는 SNS, 특히 페이스북에서 대놓고 이런 행동을 하기는 매우 어렵죠. 이런 관점에서 봤을 때도 직방과 한국일보는 SNS 세상의 특성을 잊어버렸던 것으로 보입니다. 마지막으로 지나친 성과주의를 이야기하고 싶습니다. 다른 나라에서 안 살아봐서, 일해보지 않아서 우리나라만의 특성인지 모르겠으나, 우리나라에서는 SNS 운영에도 성과주의가 적용되는 경우를 심심치 않게 봅니다. '결과만 잘 나오면 뭐든 올려도 된다'는 생각이지요. 위에서 쪼아서, 달성해야 하는 목표가 있어서, 등등 나름의 이유는 있겠습니다만 무엇이든지 '숫자'로 보이는 것을 좋아하는 조직이라면 SNS 운영을 할 때에도 이런 성과주의에서 벗어나기 힘듭니다. 왜냐면 SNS야말로 숫자로 눈에 드러나기 딱 좋은 곳이니까요. 공유 수 몇 건, 동영상 재생 수 몇 회, 이런 게 외부에 보이다 보니 뭐가 됐든 일단 반응만 많이 나오게 해보자, 고 맘만 먹으면 그렇게 하기 쉽죠. 아마 위 두 케이스도 성과주의에서 자유롭지는 못했을 것 같습니다. 그렇다면 어떻게 해야 할까? 첫째는 SNS 운영을 잘 한다고 해서 다가 아니라고 생각해야 합니다. 아이러니하게 들릴지 모르지만, 페이지 팬 수가 10만이 되든 20만이 되든, 동영상 재생이 5만 건 되든, 10만 건이 되든, 좋아요가 1만 개든 10만 개든. 그것만 보고 있으면 안 된다는 말입니다. 이 브랜드에서 컨텐츠 마케팅을 하는 이유가 무엇인가? SNS 운영을 통해 무엇을 얻을 것인가? 다음 단계, 합의가 있어야 합니다. 그런데 이다음 단계를 규정할 때에는 '브랜딩' 혹은 '인지도 상승'처럼 두루뭉술하면 안 됩니다. 그런 목표라면  앞서 말한 성과주의에 빠지기 쉽습니다. "SNS를 통해 우리 브랜드를 인지시키고 사이트에 유입시킨다, 혹은 회원 가입시킨다" 같이 SNS 운영 다음의 구체적인 마케팅 목표가 있어야 합니다. 이것을 다양한 요소로 SNS 여기저기에 녹여야 하며, 그 결과가 어떤지도 추적해야 합니다. 예컨대 SNS 컨텐츠를 보고 앱을 다운 받는 게 목표라면 SNS 컨텐츠에 앱 다운로드 유도 장치가 있어야 하며, 이것에 대해 사람들이 얼마나 반응을 했는지 SNS 컨텐츠 자체의 결과와 대비해서도 봐야겠지요. 둘째는, SNS 운영 특히 컨텐츠를 만드는 사람에게 '소명의식'이 있어야 합니다. 온라인에 컨텐츠를 올리는 그 순간 누군가 저장할 수도 있고, 캡쳐를 할 수도 있다, 그리고 이것은 내가 알지 못하는 제 2, 3의 공간에 남을 수도 있고, 계속해서 복사될 수도 있다는 생각을 해야 합니다. (이게 되게 무서운 일이고, 스트레스받는 일이지만 감내해야 할 부분이라 생각합니다 ㅠㅠ) 내가 만드는 컨텐츠는 우리 브랜드가 낳은 알이라고 생각하며 이것은 평생 죽지 않는다고 여기는 것이지요. 또한 내가 만든 컨텐츠가 상상 이상의 영향력이 있다는 점을 명심해야 합니다. 나는 개인 타임라인에 내 프로필로 포스팅을 하는 게 아니다, 내 이름의 블로그에 글을 쓰는 게 아니다, 좋아하든 싫어하든 우리 브랜드에 관심이 있는 사람들이 쳐다보고 있는 공개 게시판에 우리 브랜드의 이름으로 컨텐츠를 만들어 올리는 것이다, 라고 늘 자각하고 있어야 합니다. 내가 쓴 글 한 줄로 사람들이 감동을 받기도 하고 상처를 받을 수도 있고요, 힘이 나게 만들 수도 있고 인생을 포기하고 싶어 지게 만들 수도 있습니다. 이런 생각을 하면 결코 쉽게 컨텐츠를 만들 수도, 올릴 수도 없습니다.마지막으로, 내 브랜드 고민, 경쟁사 견제를 하기 전에 사람에 대해 먼저 생각해야 합니다. 우리 브랜드의 컨텐츠를 만드는 것이니까 누구보다 잘 알아야 하는 것 맞습니다. 경쟁사가 하고 있는 마케팅과 차별화되어야 하니까 그들이 무엇을 하는지도 알아야 합니다. 하지만 그전에 어떤 사람들이 우리 브랜드를 좋아하는가? 어떤 사람들이 우리 브랜드를 좋아하게 만들고 싶은가? 그들은 무슨 특성을 가지고 있고, 어떤 이유로 우리 브랜드를 좋아하는가? 어떤 컨텐츠를 좋아하는가? 어떤 음악을 듣고 어떤 글에 반응하는가? 어떤 생각을 가지고 우리 서비스를 쓰는가? 컨텐츠 마케팅 담당자라면 이런 질문에 충분히 고민하고 나름대로의 답을 갖고 있어야 한다고 생각합니다. 컨텐츠를 만드는 사람이 브랜드가 되기보다는 유저가 먼저 되어야 하는 것이죠. 그러다 보면 함부로 컨텐츠를 만들 수 없습니다. 우리 브랜드를 좋아하는 사람들은 이런 거 싫어해, 이런 컨텐츠엔 반응하지 않을 거야, 라는 감이 있기 때문입니다. 글을 시작하면서 말했듯이 저는 아직 많이 부족하고, 그동안 경험한 것보다 앞으로 경험할 일이 더 많은 사람입니다. 하지만 그동안 다양한 브랜드의 SNS를 운영해보고, 현재는 스타트업에서 컨텐츠를 만드는 일을 하면서 제가 해왔던 일, 하고 있는 일에 대해 나름대로 깊은 고민을 해왔습니다. 그리고 애정도 각별하죠. 어디 가서 부끄럽지 않게 SNS 운영을 하려면 어떻게 해야 할까, 다른 사람들은 어떻게 컨텐츠를 만드나, 무엇이 좋다고 느껴지는가, 무엇을 우리 브랜드에도 적용해볼 수 있을까, 매일매일 관찰하고 적용도 해보고 더 나아지려고 노력해왔습니다. 그렇기 때문에 앞서 이야기한 두 브랜드의 사례가 더욱 안타까웠습니다. 내부의 사정은 모릅니다. 대행사 직원이 그랬는지, 담당자가 그랬는지, 인턴이 그랬는지, 팀장이 그랬는지 아무것도 모르죠. 그러나 뭐가 됐든 너무나도 마음이 아픈 사례라고 생각했습니다. 대행사 직원이 그랬다면, 담당자가 그랬다면, 인턴이 그랬다면, 팀장이 그랬다면, 뭐가 됐든 다 안타깝습니다. '포스팅' 버튼을 누르기 전에 한 번만 더 생각했다면, 기획 아이디어를 내기 전에 한 번만 더 생각했다면, 이런 일이 생겼을까 싶고요. 특히나 직방은 스타트업계에서는 소위 성공 사례라고 불리는 브랜드이기 때문에 더더욱 애정 어린 시선으로 보고 있었습니다. 아니 정확히 말하면 부러운 게 많았죠. 설현도 광고 모델도 쓰고, 좋겠다. 하면서요. 그래서 더욱 잘 했으면 좋겠다, 고 기대했던 것도 있습니다. 하지만 이미 일은 일어났고 되돌릴 수 없으니, 이제 와서 할 수 있는 것이라곤 과거의 실수를 복기하고 되풀이하지 않을 방법을 찾을 수밖에 없게 되었네요. 그래서 기록하고 싶었습니다. 아프지만 잊지 말아야 하니까요. 부디 이런 진심을 알아주시길 바라며 글을 마칩니다. SNS 운영도, 컨텐츠 마케팅도 다 좋을 순 없겠지만 지금보다 더 좋을 수 있을 거란 믿음으로.#앵커리어 #마케팅 #마케터 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅 #인사이트 #조언 #경험공유
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[인터뷰] Humans of MEME, 그 여섯 번째 주인공을 만나다. - 일도 놀기도, 알차게 사는 유라의 이야기

안녕하세용!미미박서의 소소하지만 듣고 싶은 이야기를 담아오는 모뜨입니다!벌써 8월이 2주 정도 밖에 안남았네요세월이~~~~~야속훼~~~~~~~~~~~.. 쥬륵여러분미미박스의  PB 브랜드인 아임미미 를 알고 계신가용?1.2.3 작은 얼굴 메이크업의 필템인 아임 멀티스틱 과클릭해서 쓰는 편리한 버튼 타입의 매끄러운 촉감의 아임 틱톡 틴트 등바로 아임미미 제품인데용!(좌) 아임 멀티스틱 (우) 아임 틱톡 틴트이러한 화장품들은 바로 BM 분들의 손을 거쳐서 탄생하게 되는데요!그렇다면 BM 이란 무엇일까용?Brand Manager 의 약자로 브랜드 매니저는 제품의 생산에서부터 판매까지의  브랜드와 관련된 모든 과정을 관리하는 사람을 뜻합니다.화장품의 세세한 한 곳 한 곳 까지 바로 BM의 숨결이 들어갔다고 생각하시면 될 것 같아요 ~저는 이번 주에 바로 이 제품들이 탄생하는 곳인아임미미 브랜드 팀의 BM인 YURA를 만나보았습니다 !YURA의 이야기를 한 번 구경가볼까요 ?레고레고 레츠고~Q. 유라님에게 멋진 기억으로 자리잡은 곳이 있나요?A. 제가 21살~22살때 쯤 유럽여행을 다녀왔었는데 그 많은 곳 중에서 제일 여운이 남고 좋아했던 나라가 이탈리아였어요. 그렇게 다시 한국에 돌아와서 다시 이탈리아에 6개월정도 교환학생을 다녀왔어요. 대학교 1학년 때 영어 연극으로 ‘로미오와 줄리엣’ 에 참여한 적이 있었어요. 제가 줄리엣 역할을 했구요(웃음). 혹시 ‘레터스 투 줄리엣’ 이라는 영화 아세요? 그 영화를 보고 ‘베로나’라는 도시에 반했었어요. 아쉽게도 유럽 여행 중 그 도시를 일정상 가지 못했고, 그렇게 아쉬움을 간직한 채 다시 한국으로 돌아왔는데 대학교 교환학생 공고에 딱 베로나 대학이 있는 거예요. 그래서 바로 지원을 했고 결국 베로나를 갈 수 있었어요! 베로나에 있는 ‘줄리엣의 집(Casa di Giulietta)’ 에서 사람들이 사랑에 대한 편지를 적어 벽에 붙이고 가는데요. 정말 줄리엣의 집에 가면 벽면 가득 포스트잇이 붙어있어요. 마지막으로 베로나를 떠나오면서 남겼던 그 짧은 편지를 보면, 그 때의 기억이 아직도 생생한 것 같아요. 제 삶에 있어서 이탈리아에서 지냈던 것, 그리고 지내면서 다녔던 여행들. 그 경험들과 기억들이 주는 영향은 크고 긍정적인 것 같아요.베로나를 떠나기 전, 마지막 편지유라님이 처음 베로나에 도착했을 때 찍은 사진Q. 미미박스에 어떻게 합류하게되셨나요?A. 서브 스크립션 박스 시절의 미미박스부터 알았어요. 제가 20살~21살쯤 서브 스크립션을 구독했었고 상품도 만족스러웠어요. 그런데 점점 이제 사고 싶어하는 화장품을 사야겠다고 생각하며 구독을 끊고 미미박스를 잊어버리고 있었던 것 같아요. 그렇게 시간이 지나고 취업을 준비하면서 채용 사이트에서 실시간 검색순위 기업에 미미박스가 딱 눈에 들어오더라구요. 그러고 제가 찾아보니 예전에 서브 스크립션 박스로 구독했을 때보다 최근 몇 년 사이에 엄청나게 성장했더라구요. 저는 대학생 때부터 원래 화장품을 좋아했어요. 용돈이 생기기만 하면 화장품 사는데 쓰곤 했던 것 같아요. 제 전공이 완전히 뷰티 관련 일이랑은 전혀 상관이 없는 일이기도 하거든요. 그래서 막연하게 ‘뷰티업계가 나랑 잘 맞겠다’ 혹은 ‘나중에 뷰티업계로 직업을 가지면 좋겠다’ 라고 생각하기만 했었거든요. 근데 미미박스를 통해서 직무를 굳힌 것 같아요. 막연하게 추상적으로 생각했던 저의 꿈에서 미미박스를 통해 뷰티업계, 그리고 BM이라는 제가 완전히 원하는 직무를 찾게 되었어요. 그렇게 틀이 잡히며 열심히 찾아보고 면접 준비도 열심히 하고 다행이 잘 되어서 미미박스에 오게 되었어요. 전 정말 운이 좋았다라는 생각밖에 안들어요(웃음). 그렇게 제가 하고 싶은 일을 시작하게 되었고 앞으로도 더 잘할 수 있는 일들을 하고 싶어요.이렇게 일할 땐 열심히 개미처럼 일하고,  또 놀 때는 확실하게 베짱이처럼 놀면서 지내고 있어요. 지인들이 저보고 '진짜 알차게 산다'라고 하더라구요(웃음).이탈리아를 떠나오기 전, '좋은 곳 취직했으면 좋겠어' 라는 바람대로 이루어진 소망 Q.  항상 웃고 계신 유라님 덕분에 저도 덩달아 에너지를 받아요! 혹시 일을 하시면서 힘드신 적은 있으셨나요?A. 제품을 개발할 때부터 제품이 출시되기까지 정말 많은 공수가 들어가요. 처음 이 직무를 시작하기 전에는 잘 모르실 거에요. 화장품이 생산되는 모든 과정에 참여하게 되어요. 그 중에서 CT 테스트 라고 하여 제품 자체 기준, 감량 테스트도 진행해요. 예를 들면 아이라이너 같은 경우 휘발이 되면 빨리 마르거든요, 그럼 발색이 잘 안되어요. 그런 것들을 검사하며 낙하 테스트나 누수 테스트 등 고객분들이 제품을 받았을 때 최고의 경험을 하시도록 만들어나가는 일종의 과정인 것이에요.제품에 대한 컨셉 보드나 품평회 등 다 열심히 개발했더라도 CT에서 부적합 판정이나 기준에 미달되면 화장품이 아예 드랍 되어버려요. 일을 하는 데 있어서 제가 컨트롤할 수 있거나 열심히 하면 되는 부분에서는 스스로 마음을 잡고 열심히하면 되는데, 이렇게 기준이 미달 되어 드랍되면 제가 어쩔 수 없이 아무리 열심히 한 들 어떻게 할 수 없는 것이라 제 노력과 의지 밖의 일이라서 힘든 것 같아요.저는 입사한지 1년 정도 되어서 아직 경험이 많지는 않지만, 다른 BM 선임분들이 디자인 까지 다 나온 상태에서 드롭을 겪는 것을 보면서 정말 힘들것 같다는 생각이 들더라구요. 그래도 다시 새로운 제품을 만들기 위해 노력하는 과정을 반복하는 것을 보면 BM 은 정말 화장품을 좋아하는 사람이 일해야 하는 직무 같아요. 애정이 없으면 못할 것 같아요.Q. 유라님이 가진 특별한 것이 있으시면 소개해주세요!A. 저는 버킷리스트가 있어요. 20살 때 버킷리스트를 50개정도 세워서 지금까지 하나 하나 지워가고 있어요. 제가 이뤘던 것들로 교환학생 다녀오기, 해외에서 6개월 이상 살아보기, 스카이다이빙하기, 혼자 클럽가기, 혼자 여행해보기, 성적 All A+맞기, 수석해서 장학금 받기 등 있었어요. 하나 하나 버킷리스트를 지워가면서 다시 삶을 돌아보고 목표를 가지게끔 하는 것 같아요. 앞으로 남아있는 목록 중에 하나는, 제가 지금 I’M MEME BM 을 하고 있는데요. 언제가 되었든, 아임미미 히어로 제품을 무조건 만들고 싶어요. 지금 아임미미의 멀티스틱처럼 미미박스의 시그니처 제품을 꼭 개발하고 싶어요. 개발할 때까지 저 여기에 있을거에요(웃음). 지금은 전세계 어디 여성 파우치에 들어가 있는 ‘쿠션’이라는 카테고리가 2008년 이전에만 해도 없었는데 이제는 국내에 있는 브랜드들은 물론이며 글로벌 명품 브랜드에서도 앞다퉈 제품을 출시하고 있잖아요. 지금 화장품 시장이 포화 상태여서 특별한 무엇인가를 찾는 것이 어려운 일이지만 저의 원대한 꿈으로는 모든 고객들의 파우치에 들어갈 제품 혹은 카테고리를 꼭 만들고 싶어요.'간절히 원하면 이루어 진다' 라는 말이 있듯이,자신의 미래도 스스로 만들어갈 수 있는 것 같아요!시행착오를 겪지 않기 위해 하향 조정된 목표와 수준에서 안주하려는 마음보다는내가 원하는 것 혹은 간절히 바라는 것에 대해 도전적으로 생각해보는 것은 어떨까요?성장하고자 하는 미미박스에서성장하고자 하는 미미박서들과 이야기를 나누는 Humans of MEME이번 주의 이야기는 어떠셨나요? 새로운 이야기를 가지고 찾아오도록 하겠습니다아다음 미미박서의 이야기도 기대해주세요 !안녕히 계세용 꾸벅

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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