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해커 준비: 좋은 코드 만들기

출처 : 구글 이미지 검색Just Hacks지난 몇 주간 저는 I/O의 devops문화 기반을 다지는 작업을 해왔습니다. 여전히 부족한 점이 많지만 그동안 일어난 변화를 지켜보면 첫 걸음은 비교적 잘 뗀듯 합니다. 지금부터는 이 devops문화가 제대로 자리잡는 일이 중요한 단계입니다. 다시말해, devops문화가 튼튼하게 뿌리내릴 수 있게 Hacking하는 것이 저의 당분간의 과제입니다.최근 devops를 연구하고 도입하는데 적잖은 시간과 노력을 쏟았기 때문에 실패할 경우 매몰비용이 만만치 않습니다. 꼭 성공시켜야하는만큼 실증적으로 엔진을 검증하기로했습니다. 그래서 지난 주부터는 저도 devops문화에 소속된 벡엔드 엔지니어로서의 일을 시작했습니다. 당분간 직접 코드를 만들어내야겠지요.설계에 그치지 않고 스프린트를 직접 참여해야만 현재 devops문화가 지닌 문제점이 무엇인지 제대로 볼수 있고 훌륭한 기술조직으로 거듭날 수 있다고 저는 믿습니다. 다시 개발자의 자세로 돌아가기 위해 가장먼저 좋은 코드를 작성하는 공부를 시작하였습니다.좋은 코드 만들기컴퓨터가 인식 가능한 코드는 바보라도 작성할 수 있지만, 인간이 이해할 수 있는 코드는 실력 있는 프로그래머만 작성할 수 있다. -마틴 파울러-SW엔지니어가 되기로한 이상, 제겐 감동까지는 아니지만 코드리뷰를 하는 짝꿍이 쉽게 이해할 수 있는 좋은 코드를 짜야할 의무는 있습니다. 그래서 지금까지 감명 깊게 읽은 고전 책들을 복습하기 시작했습니다. 그 첫 번째 책이 켄트백의 구현패턴입니다. 이 책은 설계나 디자인 패턴과 같은 추상적인 내용보다 키보드로 코드를 짜내는 순간에 고민해야하는 부분에서 교훈을 줍니다. 저는 이 책을 통해 코드를 바라보는 제 관점이 다음과 같이 바뀐듯 합니다.필드(현업)에서 생산된 코드는 코드를 작성하는데 드는 시간보다 읽는 시간이 압도적으로 많기 때문에 이를 감안해 봤을 때 읽기 “좋은 코드”를 짜는 노력이 가장 중요하다.돌이켜보면 학생 시절에는 왜 좋은 코드를 짜야하는지 당연히 모를 수 밖에 없었던 것 같습니다. 프로젝트성격의 코드만 짰기 때문에 종강하고나면 제가짠 코드를 다시는 들여다 볼일이 거의 없었거든요. 만약 대학교가 학생들의 취업경쟁력을 높이기 위해 CS 지식 뿐만아니라 Hacker 소양도 가르치고 싶다면 1학년부터 졸업할 때까지 서서히 발전되는 프로그램 하나를 만드는 4년짜리 과제를 두면 효과적일 것 같습니다.말씀드린 것처럼 필드에서 생성된 코드는 작성 시간보다 유지보수를 위해 읽혀지는 시간이 더 많은 편입니다. 특히 린스타트업을 충실하게 따르는 스타트업이라면 런칭기간이 극단적으로 짧기 때문에 제품(SW) 의 생애주기 중 99%의 시간이 유지보수 단계에 있을 것입니다. 이런 관점에 비춰보면 독자를 고려한 좋은 코드를 짜야한다는 사실은 더욱 중요해집니다.새로운 원칙지금까지 제가 견지하고 있는 좋은 코드를 만드는 원칙은 단순화와 중복제거였습니다. 이번 기회에 이 책을 다시 읽고 제 프로그래밍관에 새로운 원칙을 한 가지 더 추가하였습니다. 일관된 추상화인데요.좋은 코드는 일관된 추상화를 보여줍니다. 아래 예시 코드로 바로 확인하실 수 있습니다.void compute() { input(); flag |= 0x0080; // 나쁜 추상화 output(); }이 간단한 compute라는 함수는 제목처럼 입력(input)을 처리하고 이를 16진수 연산을 거친뒤에 출력(output)과정을 거치면서 마무리 됩니다. 그런데, 함 수 2번째 줄에 드러난 flag변수의 16진수 연산은 조금 쌩뚱 맞습니다. 암호처럼 느껴지네요. comput의 절차를 보여주는 input, output 사이에서 세부 구현사항을 친설하게 알려주려는 작성자의 배려는 되려 독자에게 혼란을 주기만 합니다. 이 혼란스러운 코드를 캡슐화를 통해서 일관된 추상화 수준으로 아래 코드처럼 리팩토링 할 수 있습니다.void compute() { input(); updateFlag(color.Brown); // 좋은 추상화 output(); }16진수 연산대신 의도가 드러나는 함수명과 인자전달을 통해 우리는 input을 처리하고 ouput을 갈색 텍스트로 출력시킨다는 사실을 자연스럽게 받아들일 수 있게 됩니다. 보시는 예제처럼 일관된 추상화는 문제해결 능력, 알고리즘 실력보다 코드를 작성하는 센스에 가깝습니다. 항상 독자를 배려하는 마음을 갖고 상대방에 입장에서 서서 코드를 작성하는 습관을 가져야 겠습니다. 이제 코드를 짜고 리뷰도 받으면서 구린내나는 코드를 신나게 리팩토링 할 일만 남았네요 :-)#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발 #개발자 #DevOPS도입 #인사이트 #성장
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아띠 #16. 한국을 사랑하는 프랑스 소녀 클레어

story #16. 한국을 사랑하는 프랑스 소녀, 클레어Q. 자기소개 부탁해내 이름은 클레어이고, 한국 이름은 차윤슬이야. 내 이름인데도 내가 발음하기 어려워(웃음). 나이는 20살이고, 한국 나이는 22살이야. 프랑스에서 왔고, 한국에 대해 공부하고 있어. 한국에 대한 모든 것을!(웃음) 문학, 역사 등등. Q. 한국에 대한 모든 것이라니! 정확한 전공 이름이 뭐야?문명사회의 언어와 문학. 이게 내 전공 이름이야. 그리고 한 나라를 선택하는데, 나는 한국을 선택했어. 그래서 한국의 언어와 문학을 공부하고 있어. 정말 한국의 모든 것에 대해 공부하고 있어. 말 그대로 모든 것을. 인터넷으로 신문 기사를 찾아 읽어야 되고 리포트도 써야 하고. 진짜 어려워.    와~ 진짜 어렵겠는데?맞아. 우리 교수님은 우리가 전문가가 되길 바라셔. 한국에 대한 전문가. 한국에 대한 모든 것에 대한 전문가! (훠우..) 그리고 최소 3년에서 5년까지 공부해. 만약 내가 한국에 관한 박사학위를 따고 싶다면 최대 8년까지 공부해야 돼(웃음). 난 그렇게 까지 하고 싶지는 않아. 나는 5년까지만 할거고, 5년이 지난 뒤에는 한국 전문가가 되겠지.  프랑스의 한국 전문가! 멋지다!사실 무서워(웃음). 무언가를 배우는 일은 어려운 것 같아. 그리고 한국은 이해하기 정말 어려워. 우리 교수님이 이렇게 말했어. “네가 ‘한국을 이해하지 못한다는 것’을 이해했을 때, 한국에 대해 이해하기 시작하는 거야”라고. 처음 한국에 대해 배울 때는 괜찮았지만, 한국에 대해 더 배울수록 나 같은 유럽권 사람이나 프랑스인한테는 정말 이상하다는 걸 깨달았어. 너무 달라! 사고방식, 사회구조 등등 모든 것이 너무 달라서 이해하는 데 힘들었어. 정말 ‘한국을 이해하지 못한다는 것’을 이해했을 때, 한국에 대해 이해하기 시작하는 거지(웃음). 좋은 문장인 것 같아. 정말로 우리가 이렇게 느끼거든. 그래서 이 말을 하는걸 좋아해(웃음). 2년 반정도 공부했고, 한 학기 휴학했어. 그러니까 3학년의 반에서 멈추고 한국에 쉬러 온 거지. 그리고 다시 돌아가면 9월에 다시 3학년을 시작해야 돼. 1-2학기 다. 아무튼 이렇게 한국에 왔지(웃음).When you understand that you can not understand Korea,you start to understand it.Q. 아띠는 어떻게 알게 됐어?3년 전, 2013년 아마 8월이나 7월 초 정도였을 거야. 어떤 협회에 공모전같은 걸 지원해서 한국에 갈 수 있는 보조금을 받았어. 주제를 선정해서 소개하는 건데 내 주제는 ‘프랑스와 한국’이었어. 프랑스 문화와 한국 문화 같은 거. 다행히 그들이 내 주제를 좋아했고 지원금을 줘서 한국에 올 수 있었지. 꽤 많은 돈이어서 행복했었어(웃음). 아무튼 그렇게 내 첫 한국여행을 할 수 있었어.그리고 IJ를 만난 건 한국을 떠나기 이틀 전이었어. 창덕궁 앞에서 길을 건너려고 걸어가고 있었는데, 어떤 두 남자-IJ와 데이빗-가 다가와서 말을 걸더라고 ‘안녕? 혹시 지금 시간 좀 있어?’ 그래서 ‘응..? 뭐 때문에?’ 라고 했더니 다짜고짜 ‘우리 나쁜 사람 아니야! 우리 나쁜 사람 아니야!’ 이러더라고(웃음). 그리고 아띠에 관한 어떤 뉴스 영상을 촬영하고 있는데 내가 혹시 도와줄 수 있는지 묻더라고. 그래서 내가 조금 도와줬어. 쉽지는 않았지만, 새로운 경험이었어. 그 이후에 IJ와 계속 연락했었어. 몇 달 뒤에 IJ가 프랑스에 오는 일이 있어서 다시 만나기도 했고, 내가 한국에 왔을 때 만났었지. 그리고 내가 휴학하고 한국에 가고 싶다고 하니 아띠에서 같이 일하자고 제안했고 그래서 일하게 됐어. Q. 정말 특별하고 신기한 인연인 것 같아.맞아. 나도 항상 행운이라고 생각해. 그건 정말 우연한 만남이었고, 난 그냥 길을 건너고 있었으니까. IJ는 좋은 사람이기도 하고, IJ덕분에 또 좋은 사람들을 만났으니까 정말 행운이라고 생각해. Q. 아띠에서 일하면서 가장 좋았던 점은 뭐야?사람. 아띠의 강점이기도 하지. 내 의견뿐만 아니라, 인력거 탔던 손님들 리뷰를 보면 항상 그렇게 이야기 해. '이 라이더를 만났었는데 정말 좋았어요~ ' 이런 글들이 많잖아. 이게 가장 좋은 점인 것 같아. 모두 친절하고 재미있지.Q. 한국에서 다시 일할 계획이 있어? 응, 사실 계획이 있긴 해. 프랑스로 돌아간 다음, 외국인들에게 불어를 가르치는 1년짜리 교육 과정을 온라인 강의로 수강할 예정이야. 수료하고 나면 외국에서 1년동안 불어 선생님으로 일할 수 있어. 그래서 한국으로 돌아와서 불어 선생님으로 일할 수 있을지 시도해볼 수 있을 것 같아. 그리고 학교에서 들었는데, 군대에서 불어 선생님으로 일할 수도 있대.Q. 군대에서 불어를 가르치는 선생님?응, 프랑스 군대는 아주 유명하고 육군사관학교도 굉장히 커. 그리고 이 학교에 오고 싶어 하는 외국인들도 꽤 많다고 얘기를 들었어. 확실하진 않아!(웃음) 그렇지만, 불어 선생님으로 일할 수 있을 거야.  멋지다! 선생님이 되고 싶었는지는 몰랐네!어렸을 때부터 내 꿈은 항상 선생님이었어. 내가 한국어와 영어를 좋아하니까 그 두 개를 이용하고 싶은데, 내 생각엔 3가지 방법이 있어. 첫 째는 한국에서 불어 선생님이 되는 거. 두 번째는 프랑스에서 한국어 선생님이 되는 거. 세 번째는 가장 높은 목표이고 가장 어려운 건데(웃음), 한국에서 프랑스 역사 선생님이 되는 거야. 그러려면 한국어도 유창하게 해야 되고, 역사 학위도 필요하겠지. 그래서 정말 큰 목표야(웃음). 할 수 있을 지는 모르겠지만, 정말 하고 싶어!Q. 한국에서 지내면서 가장 안 좋았던 기억은 뭐야?날씨! 정말 무시무시해. 덥고 습할 때는 너무 너무 힘들어. 몸도 약해지고 에너지가 없어지는 게 느껴져. 심지어 정신적으로도 정말 약해지는 것 같아. 이런 날씨에는 내가 내가 아닌 것 같아!(웃음) 모두들 올해가 100년만에 가장 더운 해라고 하는데, 대체 왜 내가 있을 때!!!(웃음)맞아 올해 여름 정말 너무 더웠지. 겨울도 엄청 추웠고.겨울도 놀라웠어. 추운 건 알았지만 그렇게 추운 줄은 몰랐거든(웃음). 그리고 눈이 와서 놀랐어! 프랑스 파리는 눈이 안 온지 거의 50년은 됐고, 내가 사는 곳에 가끔 눈이 오긴 하지만 땅에 쌓이지 않고 녹아버리거든. 그래서 눈이 와서 땅에 쌓여있을 때는 너무 놀라서 가족들이랑 친구들한테 ‘눈이 안 녹고 쌓여있어! 얼마나 추운지 상상이 가!?’ 이랬던 적이 있어(웃음).Q. 한국에서 지내는 동안 한국어 수업을 들었었잖아. 그건 어땠어?재밌었어! 사실 대학교에서 한국어를 공부했을 때 흥미를 많이 잃었었어. 압박이 심했거든. 그리고 우리 교수님은 거의 도와주지 않고 수업이 끝나면 알아서 공부하라는 식이었어. 외국어를 공부할 때 많은 도움이 필요한대도 말이야.. 그래서 흥미를 좀 잃었고 휴학을 한 거였어.한국에 왔을 때 수업을 들으려는 마음은 없었는데, 케빈이랑 IJ가 추천하길래 한번 시도해봤지. 처음에는 되게 놀랐어. 장기간 거주하는 외국인을 위한 수업이었는데, 학생들이 다 여자뿐이었어(웃음). 나랑 브라질에서 온 친구 한 명 빼고는 다 한국남자와 결혼하고 아이도 있는 필리핀, 태국 주부들이었어. 그래서 수업에 가면 여기저기에서 ‘남편남편남편~ 아기아기아기~’ 소리를 들었어(웃음). 그분들의 목적은 한국어를 배우는 것도 있지만, 친구들을 만나기 위한 거였어. 그래서인지 모두가 항상 상냥하고 친절했어. 수업에서 압박도 전혀 없었고, 한국어 공부에 대한 흥미와 사랑을 다시 찾을 수 있었지. 그 수업을 들어서 정말 다행이야. 브라질 친구와도 많이 친해지기도 해서 정말 좋은 경험이 됐지(웃음).Q. 케빈 집에서 홈스테이는 어땠어?정말 좋았어! 그리고 자유로웠지(웃음). 가족들도 모두 정말 친절하게 대해주셨고, 거의 매일 아침마다 같이 아침밥도 먹었어. 얼마나 감사 드리는지 모르겠어. 가끔 한국어로 내 기분을 표현하기 힘들 때가 많아. 가족분들이랑 이야기를 나누는건 정말 좋은데, 내 한국어실력이 그걸 다 표현할 만큼 충분하지 않아서 아쉬웠어. 한국어를 더 열심히 배워야 하는 이유지(웃음). Q. 케빈이랑 지내는 건 어땠어?지난 번 한국에 왔었을 때 케빈이 날 싫어하는 줄 알았어(웃음). 하지만 이번에 한국에 와서 케빈과 함께 지낼 수 있게 되어서 정말 행운이었다고 생각해. 한국에 오자마자 바로 날 여동생처럼 대해줬고, 정말 많이 도와줬어. 정말 얼마나 고마운지 몰라! 케빈이 날 여동생처럼 대해줬던 게 정말 나한테는 중요했어. 한국에서는 가족이 없으니까. 정말 행운이고 감사해. 이 모든 고마움을 표현할 만한 단어는 없는 것 같아. 케빈은 본인이 생각하는 것보다 훨씬 많은 것을 나한테 해줬어. 단순히 살 집이나 일거리를 준 게 아니고, ‘힘’을 줬지. 그게 나한테 가장 중요한 거였어. 케빈이 좀 특이하지만(웃음), 다정하고 친절해. 항상 상대방의 이야기를 듣고 이해하려고 노력하지.클레어 떠나고 나면 많이 섭섭해하겠다.나도 일찍 떠나게 돼서 너무 아쉬워. 너무 고마워서 표현하기 힘든 기분이야. 이상하지(웃음). 케빈은 내 한국생활에서 가장 큰 기둥, 힘이었던 것 같아. 지금은 슬프지만, 계속 연락하고 다시 볼 거라고 믿어. 왜냐면 이제 내 큰오빠니까. 그리고 케빈 뿐만 아니라 아띠의 모든 사람들에게도 고마워. Q. 마지막으로 하고 싶은 말 있어? [한국어로] 프랑스에 오면, 도와줄 수 있어! 도와줄게!!ㅋㅋㅋ 케빈처럼 ‘에어비앤비’같은 건 못하지만(웃음), 여행가는 곳에 친구가 있는 건 좋은 거잖아. 누구든 프랑스에 오면, 저녁이라도 한번 함께하면 행복할 것 같아. 그리고 모두에게 정말 고마워. 때로 사람들이 너한테 다가와서 그냥 이야기를 나누고, 같이 웃는다는 게 고마운 일이기도 하잖아. 그래서 정말로 고맙다고 말하고 싶어!아띠의 많은 영상 속의 주인공이자, 마스코트였던 클레어 :) 사랑스러운 클레어와 함께 할 수 있어서 우리가 행복했어요~♡#아띠라이더스클럽 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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아마존 인플루엔서를 통해 매출을 늘리는 법

인사말안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다. 오늘 여러분들에게 소개하고 싶은 내용은 아마존에서 발표한 새로운 개념인, '아마존 인플루엔서 프로그램'입니다. 이 기능을 잘 활용하면 브랜드 오너들의 경우 매출을 증폭할 수 있는 하나의 방법이 되지 않을까 싶습니다.우선 본론으로 들어가기 앞서 Amazon Associates Program과 그에 속해있는 세부 분야인 Amazon Influencer Program에 대한 소개를 드리는 것이 좋을 것 같습니다.Amazon Associates ProgramAmazon Associates Program을 한 마디로 설명드리자면, '영업 인센티브 제도'라고 할 수 있습니다. 즉, 누군가가 인터넷으로 아마존의 특정 상품을 특정 URL (본인의 Amazon Associates Link)로 홍보하여, 그 링크를 클릭하고 상품을 구매한 고객이 있을 경우, 구매한 액수만큼 %로 커미션 (수수료)를 지급 받는 개념입니다. 예를 들어, 제가 Amazon Associates Program에 이수하여, 저의 Associates 링크로 제 블로그에 $1000짜리 캐논 DSLR 카메라를 홍보했고, '홍길동'이라는 사람이 그 링크를 클릭하여 그 카메라를 구매했다면, 제 앞으로 4% (카테고리에 따라 최대 10%까지 수령 가능)의 수수료인 $40가 지급됩니다.아주 멋진 프로그램이죠? 하지만 정작 중요한 것은 정확히 얼마를 받을 수 있는지입니다. 카테고리마다 커미션이 다른데요, 최저 0%에서 최대 10%까지 가능합니다. 웬만한 카테고리는 4% 커미션을 지급 받을 수 있습니다. 정확한 커미션율은 아래 표를 참고해주세요:카테고리별로 Amazon Associates 커미션율Amazon Influencer ProgramAmazon Influencer Program은 Amazon Associates Program의 속편입니다. Amazon Associate가 되면 Associates Central이라는 어드민 페이지에서 본인의 링크를 만들 수 있게 되는 등 어드민 페이지에 접속이 가능해지는데, 이 시스템의 단점이 있었습니다. 그것은 바로 "나만의 아마존 랜딩페이지가 없다"는 것이었습니다. 이게 무슨 말이냐면, Associates Central에서 링크를 만들더라도, 기존재하는 특정 아마존 상품의 링크를 걸 수도 있고, 아니면 특정 '검색어 결과'에 대한 링크를 나의 홍보 링크로 사용할 수 있었는데, 결국 '나의 아마존 내의 미니몰' 같은 것을 만들 수가 없었다는 것입니다. 하지만 Amazon Influencer Program을 통해서 이제 인플루엔서들이 본인만의 아마존 미니몰을 만들 수 있게 되었습니다 (예를 들어: amazon.com/shop/influencername). 이럼으로써 더이상 하이퍼링크(URL)를 '클릭'하지 않아도, 해당 인플루엔서들의 팔로워들이 아예 인터넷 검색창에 위처럼 특정 인플루엔서의 아마존 미니몰 URL을 직접 입력하고 방문하고 제품을 구매해도 여전히 인플루엔서에게는 커미션이 지급 되게 되었습니다.Social Media Promo Codes이제 Amazon Associates Program과 Amazon Influencer Program에 대한 이해를 하셨다면, 다음으로 셀러입장에서 '어떻게 이 프로그램을 잘 사용해서 그 수많은 인플루엔서들에게 내 상품을 적극적으로 홍보하라고 독려할 수 있을까'를 고민하셔야될 것입니다. 그리고 아마존에서 이 문제를 쉽게 해결할 수 있도록 여러분들께 하나의 기능을 제공하였습니다. 그것이 바로 Social Media Promo Codes입니다. 이 기능은 아마존 브랜드 레지스트리 프로그램에 이수중인 '브랜드 오너'만 이용이 가능한데요, 아래에서 보이듯이 메뉴를 찾는 것은 쉽습니다:Social Media Promo Codes가 어떤 형태의 Promotion인지 구체적으로 설명하려면 이 포스트가 너무 길어지기 때문에, 한 마디로만 요약해드리자면, '내 브랜드 상품 중에 몇 가지를 선정한 특정 URL을 생성하여, 해당 제품들에 대해서는 고객들이 굳이 별도로 promotional code를 입력하지 않아도, 장바구니에 담자마자 미리 설정해둔 할인가로 구매할 수 있게 해주는 URL 생성식의 promotion' 기능입니다. 어쨌거나 중요한 것은, 이제 이걸 이용하게 되면 생성 페이지에서 아마존이 이런 행사를 브랜드 측에서 하고 있다는 것을 브랜드가 인플루엔서들에게 쉽게 알려줄 수 있도록 'Share this promo code with Amazon Influencers and Associates' 라는 기능을 추가한 것입니다.막상 브랜드 측에서 이렇게 할인을 제공하는 행사를 하기로 크게 마음 먹었는데, 페이스북에서 힘들게 홍보하고 인스타에서 힘들게 홍보하고 구글에서 힘들게 홍보하는 것도 결국 다 일입니다. 하지만 애초에 브랜드를 대신해서 이런 행사를 홍보해줄 수 있는 인플루엔서들이 가세해준다면? 브랜드 입장에서는 손도 안대고 코를 풀 수 있는 격이 되는 것입니다.마치며이 기능을 활용해서 브랜드 오너들은 인플루엔서 마케팅에 들어가는 수고와 비용을 조금 덜 수 있게 되었으면 좋겠습니다! 그리고 아마존 인플루엔서 인맥을 잘 활용해서 매출을 증폭할 수 있는 기회가 되길 희망합니다.그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요! 컨택틱   서울특별시 강남구 강남대로 62길 11, 8층 (역삼동, 유타워)   대표 전화: 02-538-3939   해외 부서: 070-7771-1727   영업 부서: 070-7771-1728   이메일: [email protected]   유튜브: https://www.youtube.com/channel/UC8OxbQGAnMqWGpGj5weLcZA  홈페이지: https://www.kontactic.com
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블록체인 진짜 하나도 모르는 디자이너의 독학일기(1)

독학을 시작했습니다. 스터디를 가려고 했는데 수많은 전문용어들이 제 영혼을 피폐하게 만드는 바람에 정신건강이 염려되었거든요. 포토샵도 혼자 배웠으니 이것도 못할까! 라고 자신있게 책을 폈는데 못할 것 같습니다.......그래도 산 책 값이 아까우니 읽고 공부한 내용들을 하나하나 정리해보고자 합니당! 블록체인 전문가님들이 혹시 이 글을 보신다면 노잼과 지루함내지는 유치함을 느끼실 수 있으니 엄빠미소로 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 잘못된 부분이 있다면 바로 잡아주세요!!글을 쓰면서 5가지 원칙을 지킬겁니다.1. 꼭 써야하는 고유명사가 아닌 이상 어려운 단어는 쓰지 않습니다. 중학생 정도가 이해될 수준이길 제발 바랍니다...저는 블록체인을 이제 이틀 째 공부하고 있거든요.2. 가급적 팩트체크된 내용만 쓸겁니다.3. 제대로 공부하려면 경제사, IT기술, 코딩 등등..수많은 요소가 복잡하게 들어가지만 여기선 꼭 필요한 쏘옥 뽑아서 얘기할 겁니다. 4. 짧게 쓸 겁니다.5. 가끔 쓸 겁니다.(자주 쓰기 힘든 주제임..)시작합니당 :)블록체인이 왜 태어났는지 얜 뭔지부터 알아야 할 것 같아요. 그러자면 시간을 조금 되돌려서 우리는 어떻게 사고파는 경제활동을 해왔는지 살펴볼께요.1. 아주 오래전 = 기억하기종이란게 나타나기도 전 우리는 사과5개를 빨간집에서 해가 질 무렵에 씨앗10개와 교환했다. 는 걸 기억해야 했어요. 문제는 서로가 잘못 기억하거나 한 쪽이 다르게 우겨버리면 할 말이 없다는 거죠..철저히 신뢰와 기억에 의존한 거래였어요.2. 오래 전 = 나무나 가죽에 새기기원래 사람은 두 발로 직립보행 하기 전부터도 그림을 좋아했어요. 동굴에도 그리고 돌에도 그리고, 나무나 땅에도 곧잘 그림을 그렸죠. 뭔가 주고받는 물품이 많아지면서 기억하기가 힘들어지자, 이젠 가죽이나 나무 등등에 갯수를 남기기 시작했죠. 문제점은 그 가죽이나 나무가 훼손되거나 도난당하면 증명할 방법이 없다는 거에요.'동쪽 언덕 마을에서 온 또박이가 가죽3개를 사갔다.'3. 조금 오래전 = 종이에 적기(단식부기)종이가 발명되고 아라비아 숫자와 알파벳, 한글, 한자, 인도어 등등이 발달하기 시작하면서 문서를 남길 수 있게 되었어요!!! 문서를 남긴다는 건 굉장했죠!!!오랜 시간이 지나도 기록들을 잘 보관할 수 있었어요!! 거래를 할 때에도 수입과 지출을 한 번에 (가계부처럼) 적으면서 작은 종이에 많은 내용을 남길 수 있었답니다. 하지만..여전히 문제는 사람이었어요. 이를 위조하거나 없애버리면...? 또는 불에 다 타서 없어지면??4. 얼마 전 = 적은 걸 나눠가지기(복식부기)그래서 서로 함께 같은 내용을 공유하기로 했어요. 너 하나 나 하나. 그리고 그 과정을 감시하는 회계사. 이런 과정은 우리 조선시대에서도 아주 엄격했답니다. 특히 계문화가 발달했던 우리나라는 다양한 장부를 기록했는데 '용하기'라는 계의 장부기재는 정말 엄격한 원칙이 있었답니다!!1. 임시장부를 2부 작성해요. 이 때 회계담당자 이외 심지어 2명이 더 감시하고 있어요.2. 기재를 시작해요.3. 계원들이 다 모여야 하고 적은 내용을 크게 읽어요. 이 때 의심스러운게 있으면 이의제기나 수정을 해요.4. 계장과 두 명의 감시원이 있는 상태에서 최종수정해요. 그리고 계장이 서명해요.5. 중복된 장부가 있는지 확인하고 새 장부를 넣어 보관해요.엄청나죠???..놀라운 건 현재의 블록체인의 원리도 위와 비슷해요!! 다만 사람이 일일이 적고 감시하는 게 아니라 명령어에 의해 챡챡 처리되는 것 뿐이랄까요. 하지만 이것도 결국 '물질' 이다 보니....화재나 전쟁으로 인해 소실되어 버리면 그걸로 끝이었어요.5. 요즘 = 기관이나 중앙에 맡기기왕정체제가 아니라 민주주의와 시장경제가 도입되면서 은행이나 보험사, 카드사와 같이 경제활동을 담당하는 기업과 중앙기관이 생겨나기 시작했어요! 엄청나게 거대한 정보를 크으으은 서버나 금고에 보관할 수 있었어요. 그것은 영원해보이고 사람들은 오래도록 보관할 수 있다고 생각하니 관심을 끄기 시작했죠. 내 돈은 금고에 잘 있을 거니까요.하지만, 자본주의는 그런게 아니었어요. 은행은 내 돈을 다른 사람에게 대출로 빌려주고 그 이자로 돈을 벌어요. 그리고 다른 사람이 갚은 돈으로 다시 내 예금을 채우죠. 졸라 돌려막기인 거에요. 사람들이 끊임없이 돈을 빌리고 다시 갚을 수 있게 다양한 상품들을 만들어요. 이 방식은 굉장히 효율적이고 아무 문제가 없을 것 같이 보였어요.하지만, 해킹을 당했어요.은행을 털렸어요서브프라임 모지기론 사태처럼, 무리한 상품의 실패는 수백개의 기업을 무너뜨렸어요. 수많은 사람들의 돈이 한 순간에 날아갔어요.서버가 먹통이 되어 거래가 안되는 경우도 있어요.지진 등의 천재지변이 나면 내 기록은 사라지고 말아요.단순히 큰 사옥을 지닌 곳이니까 영원불멸할 것 같았던 중앙기관도 하루 아침에 무너질 수 있단 사실을 우린 수 차례 경험했어요. 그럼에도 우린 뭘 어떻게 해야할 지 몰랐어요. 우리가 할 수 있는 건 사고가 터지면 변호사를 써서 소송을 하는 것 뿐이었어요. 우린 은행의 상품이 정확히 어떤건지, 보험약관이 뭔지... 카드사는 어떤 원리로 움직이는지...내 세금은 어떻게 쓰이고 있는지...우리 돈이 어떻게 거래되고 내 돈을 가지고 그들이 무엇을 하는지 하나도 몰라요. 그냥 속수무책으로 그들만 믿고 있는 거예요. 6. 블록체인의 탄생 = 모두가 장부를 가질 수 있게그래서 생각해봤어요. 한 곳에 모여있으니 문제가 생긴다면, 쪼개면 되지 않을까? 은행 한 곳을 터는 것은 쉽지만 1,000여명을 한꺼번에 터는 것은 불가능할테니까. 계모임에서 쓰던 그 장부를 엄청나게 많이 만들어서 모두가 가지면 어떨까? 누굴 못 믿거나 위조하거나 털리거나 불나서 사라질 일이 없을 거 아냐?? 라는 생각을 말이죠. 그런데 친구가 질문을 하네요!!친구 : 그런데 어떻게??나 : 인터넷이 있잖아!! 내가 온라인상에서 거래하면 그 기록이 남잖아~ 그걸 모두가 공유하는거지! 친구 : 모두가 누군데?나 : 응 그건 이제부터 모아야해!!친구 : 그럼 어쨌든 모인 사람들에게 모두 공유하면 내가 어제 김치한포기 시킨것도 다른 사람이 알게 되는거야??나 : 아니지;;; 니가 뭘 시켰는지 그딴 건 관심없어..그냥 얼마 거래를 언제 몇시몇분몇초에 어떻게 했는가만 기록에 남는거야! 그리고 다른 사람은 그걸 직접 눈으로 볼 수 있는 게 아냐.생각해봐. 넌 브런치 로그인한 기록을 눈으로 다 볼 수 있어? 며칠 몇시에 얼마나 로그인했는지 알 방법이 없지? 하지만 그 기록이 있을까 없을까? 그렇지, 반드시 있다구. 범죄수사할때도 그러자나. 우리 화면에는 시간/내용밖엔 안뜨는 문자메시지지만, 실제로 서버에는 발신위치, 수신위치, 번호정보 등등이 모두 숨겨져 있잖아. 또 하나! 너가 네이버에서 틴트를 검색하면 나중에 페북에서 틴트광고가 뜨지 않아? 우리의 방문기록이나 클릭한 기록들이 모두 남아있기 때문이야.이렇게 우리가 눈으로 보는 화면 뒤에는 수많은 정보들이 컴퓨터만의 전기신호로 저장되어 있어. 우리가 말하는 장부도 이런 식으로 저장되어 있는거라구.  물론 필요하다면 그걸 화면으로 띄울 수 있는 명령어를 만들 수도 있겠지.친구 : 그건 이해했어, 내가 직접 볼 순 없지만 마치 사이트 방문기록처럼 어딘가에 거래내역이 다 남아있다는 얘기지?... 그런데 아까 지금부터 모아야 한다는 사람들은 어떻게 모으는거야??나 : 그건!!..바로!!!! 다음에 설명해줄께!!또 공부해서 돌아올께용!!
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콜드 네트워킹이 어떻게 한 사람의 인생을 바꿔놓는가?

일반적으로 콜드 네트워킹이라는 용어보다 콜드콜이라는 용어를 많이 쓰는 듯 하다.근데 필자는 네트워킹이라는 말을 더 좋아해서 낯선 사람에게 도움을 요청하는 모든 것들을 콜드 네트워킹으로 그냥 부른다.현재 필자는 지난 몇년 사이 정말 많은 부분에서 성장을 했다.실무적인 면에서 인간적인 면에서 굉장히 많이 성장을 해왔다고 생각한다.그러나 이 성장은 온전히 나의 열정만으로 나의 노력만으로 이루어진 것은 절대 아니다. 항상 정체되었을 때 슬럼프일 때 해매고 있을 때 항상 누군가의 도움이 있었다. 근데 그 도움은 누가 갑자기 우연히 도와준 것이 아니라 "이 낯선 사람이 나에게 해답을 줄지도 몰라"라는 생각에 무작정 도움을 요청했다. 정중하게 내 상황과 고민을 밝히고 원하는 답에 대해서 조언을 해줄 수 있냐는 식의 요청이였다.나는 이러한 방식의 도움 요청이 인생을 살아가는데 있어서 굉장히 굉장히 중요하다고 생각한다.스티브 잡스도 콜드 네트워킹에 대해 굉장히 강조한 바 있다.필자는 3년전 22살때 굉장히 고민에 빠져 있었다.열정은 충만했고 목숨을 걸어서 무엇인가 하고 싶었다. 근데 내가 좋아하는 것이 무엇인지 사실 잘 모르겠고 내가 잘하는 것이 무엇인지도 몰랐고 어떤 일이 나에게 어울릴지 고민이 많았었다.우연히 IT칼럼을 보다가 인사이트 있는 글이라고 생각했고 그 글의 작성자에게 무작정 진로에 대한 고민을 털어놓았다.돈 한푼 들지 않았던 갑작스러운 이메일 요청으로 내가 어떤 미래를 그려야될지 꽤 명확해졌다.그리고 그것이 현재 나를 만드는 것에 크나큰 기여를 했다.이런 식의 콜드 네트워킹은 굉장히 많았고 그 순간 순간마다 나는 엄청난 성장을 했었다. 그리고 꿈과 열정이 가득했던 한 청년의 이메일에 정성스럽게 답변주신 전혜경님에게 다시 감사의 말을 전하며 식사한 끼 대접할 수 있는 시간을 마련해달라고 메일을 드렸다.필자의 콜드네트워킹 방식은 다음과 같다.1.전화를 하거나( 메세지나 , 메일로 전화번호를 받은 뒤) - ex12.직접 만나거나 & 그 오프라인에서 질문을 직접 한다거나 - ex13.페이스북이나 인스타로 메세지를 한다거나 - ex14.메일로 요청을 한다거나 - ex1 ex2 ex3 ex4(부끄러운 사례들이 정말 많지만.... 공유하기로.....ㅠㅠ)(참 저때 어렸구나 그런 생각.......)사실 콜드 네트워킹 요청했을 때 거절 당한 경우도 꽤나 있었다. 그러나 그런 걸로 상처받을 필요는 없다.그리고 거절 당할 것 같으니깐 안할 필요도 없다.낯선 사람이 도움을 요청하는데 무응답을 하는 것은 어찌보면 당연한 것일 수도 있고 그런데도 불구하고 도와주는 것은 정말 고마우신 분들이기도 하다.콜드하기에 앞서서 상대방을 배려하고 있다는 느낌을 줘야된다. 무작정 요청하기보다 현재 내 상황을 잘 설명하고 원하고자 하는 결과가 무엇인지를 깔끔하고도 명료하게 상대방에게 알려주는 것이 중요하다. 상대방은 어쨌든 답장을 하는데에 시간을 써야하기 때문이다. 그 요령은 한국인으로 구글에서 최연소 상무를 하셨던 김현유님의 팁들을 참조하면 될 듯 하다. 1)콜드콜 노하우  2)네트워킹 이야기누군가에게는 낯선 사람에게 도움을 요청하는 것이 사실 용기를 필요로 한다.그러나 그것도 잠시라고 생각하자.유명한 심리학자 중 프로이트만큼의 명성이 있는 벤듀라는 자기 효험 이론을 내놓았다. 사람들은 어떤 것을 추측할 때 두려운 감정을 느끼지만 실질적으로 그것을 마주하고 나면 두려웠던 경험을 극복하는 것은 물론이며 더 다양한 경험들도 두려움 없이 마주할 수 있다는 것을 실험을 통해 밝힌 바 있다.사실 이러한 것은 virgin의 회장 리처드 브랜슨이 말한 "한가지의 분야에서만 사업을 성공시키면 다른 분야에서 사업도 성공시킬 수 있다고 확신했다." 라고 말하는 것처럼 한번 콜드 네트워킹을 실제로 해보면 그리고 인사이트까지 얻는다면 앞으로 자기가 힘들 때 고민하고 있을 때 슬럼프일 때 정말 잘 헤쳐나갈 수 있는 하나의 유니크한 기술을 가지게 되는 것과 같다고 생각한다.운과 기회, 사람을 기다리지 말고 직접 행동하고 도움을 요청하고 낯선 사람에게도 조언을 충분히 구해보자.앞으로 필자도 이런 것에 대한 두려움과 망설임을 더욱 없애고 자신있고 당당한 삶을 살아갈려고 한다. 단 잊지 말아야할 것은 우리가 그렇게 누군가에게 낯선 도움을 구하듯이 누군가가 나에게 낯선 도움을 요청한다면 정말 감사한 것으로 느끼고 그 사람에게 다시 베풀자.pay it forward !#페오펫 #peopet #인사이트 #꿀팁 #경험공유 #조언
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대행사에 대해 '오해' 하는 것들

온라인에서 비즈니스를 하시는 분들이라면 업종을 불문하고 온라인 마케팅에 대한 니즈가 있으실 겁니다.  내부에서 직접 온라인 마케팅을 진행하는 경우도 있지만, 많은 경우 온라인 마케팅 대행사를 통해 해당 업무를 진행하는 경우가 많습니다. 내부적으로 더 중요한 일에 집중하기 위해 대행을 맡기는 경우, 온라인 마케팅을 어떻게 시작해야 할지 몰라 대행을 맡기는 경우, 자체적으로 시도해 보았지만 성과가 나지 않아 대행을 맡기는 경우 등 다양한 이유가 있습니다.하지만 막상 대행사와 협업을 시작해 보니, 왜인지 결과도 잘 안 나오는 거 같고 내부에서 하는 것만 못한 거 같고.. 여러 가지 불만 사항들이 생기는 경우가 비일비재합니다.이번 글에서는 고객사와 마케팅 대행사 사이에 발생하는 몇 가지 '오해'에 대해 이야기해 보려 합니다. 오해 1. '극적인' 매출 상승 대행사에 온라인 광고 대행 의뢰를 하시는 광고주 분들은  '극적인' 매출 상승 달성을 목표로 두고 마케팅 대행을 요청합니다.  정확히  말하자면 '단기간' 내 '극적인' 매출 상승을 목표로 삼습니다.결론부터 말하자면 '극적인' 매출 상승이 불가능한 이야기는 아니지만, 이는 단기간 내에 이루어지지 않습니다.광고가 집행되는 대략적인 과정을 한번 살펴보도록 하겠습니다. 광고가 실제 집행되기까지 앞단에 수많은 과정들을 거쳐야 합니다. 광고주에 맞는 매체 선정부터 광고 매체에 맞는 콘텐츠 기획, 제작, 그리고 라이브까지.. 또 단순히 광고가 집행되는 것 만으로 매출이 발생하지는 않을 것입니다. 지속적으로 고객들이 반응할 수 있는 콘텐츠들이 발행되어야 할 것이고, 그에 따른 광고 운영 전략도 계속 발전시켜 나가야  하고, 때에 따라서 매체도 확장시켜 나가며 지속적으로 광고에 대한 성과 관리도 필요할 것입니다.이외에도 다양한 업무들이 앞뒤로 포진되어 있고, 이런 중간에는 예기치 못한 일들도 다수 발생합니다. 극적인 매출 상승 앞단에는 이러한 수많은 고민과 노력들이 들어가 있을 것이고, 이러한 일들은 단기간 안에 이루기 어려운 일들입니다. 고객사에서는 원하는 목표를 달성하기 위한 충분한 시간과 비용을 투자해야 하고, 대행사는 해당 프로젝트의 목표와 규모에 알맞은 전략을 수립하고 실행 해 성공적인 프로젝트가 될 수 있도록 의견을 맞추는 것이 중요합니다. 오해 2. 대행사는 모든 마케팅 업무를  ‘다’ 해준다.광고 대행을 문의해 주시는 광고주 분들 중 간혹 ‘전반적인’ 마케팅에 대해 문의를 주시는 경우가 있습니다. 이러한 경우엔 대행사의 업무범위를 명확히 말씀드리고, 서로 합의가 된 범위 내에서 협업을 진행하게 됩니다.그렇지만 어디 일이라는 게 그렇게 되겠습니까. 일을 하다 보면 이러한  업무범위가 모호해질 때가 있습니다.  광고주는 어디까지 요청을 할 수 있으며 대행사는 어디까지 업무를 진행해 줄 수 있는지에 대해서 말이죠.애매한 업무 범위에 대해서는 이 점을  고려하면 될 것 같습니다. 대행사가 다양한 비즈니스를 경험해 보았더라도, 광고주보다 그 영역에 대해 더 잘 알 수는 없습니다. 물론 대행사도 성과를 높이기 위해서는  단순히 광고주가 요청하는 업무뿐 아니라, 광고주에게 더 많은 질문과 더 많은 요구를 해야 한다고 생각합니다. 오피노의 경우 단순 광고 대행이 아닌, 성과 개선을 위한 마케팅 활동들을 지원해 드리고 있습니다. 하지만 결국 대행사의 역할은 광고 성과 측정을 통해 어떤 부분이 문제인지, 문제점을 어떻게 개선시킬 수 있는지 '제안' 해 줄 수는 있지만 이런 의견을 반영 해 개선안을 실행하는 것은 내부 담당자의 몫이 될 것입니다. 오해 3. 성과가 안 나올 땐 대행사를 바꾸면 된다.신규 대행에 대한 문의를 받을 때 간혹 '수군데의 대행사와 업무를 진행해봤는데, 만족할 만한 수준이 아니어서 바꾸려 한다'라는 이야기를 하시는 고객사 분들이 계십니다. 사실 이러한 경우엔 어떤 대행사와 협업을 해도 만족스러운 성과를 기대할 수 없을 가능성이 큽니다. 이는 결국 서로의 입장 차이에서 발생하는 필연적인 문제라 누구의 잘못이라고 하기도 어려운 상황이라고 말할 수 있을 거 같습니다.처음 협업을 시작할 때에는 서로를 잘 모르기 때문에 합을 맞추는 데까지는 어느 정도의 시간이 주어져야 한다고 생각합니다. 그리고 이전에 협업을 하는 대행사가 동일 업종 내에서 성공적으로 프로젝트를 진행했더라도 각 고객사가 처한 현재의 상황, 이해도에 따라 프로젝트의 규모와 그에 따른 성과 차이는 분명히 발생할 것입니다.하지만 이러한 의견을 맞추는 시간 없이 '초'단기간 내 성과가 나오지 않으면 서로에게 무리한 요구를 하게 되면서  결국 '대행사 변경'이라는 악순환의 고리에 빠지게 되는 것 같습니다. 성과를 위해서 광고주, 대행사 모두 적극적으로 의견을 개진하고 서로에 대한 의견 차이를 줄여가며 업무에 대한 합을 맞추는 충분한 시간을 두고, 서로의 입장을 잘 이해하고 갑과 을의 관계가 아닌 함께 성장해 나갈 수 있다는 믿음을 가지고 협업을 진행한다면 광고주, 대행사 모두 만족할 만한 좋은 결과가 나올 수 있을 것이라 믿습니다.*이 글의 의견은 오피노 전체의 의견이 아닌 본 글을 작성한 매니저의 개인 의견임을 참고 부탁드리겠습니다. :)
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클리너가 어떻게 미소에서 더 많은 돈을 벌 수 있을까?

미소의 여러 목표 중 하나는 클리너님들이 미소를 통해 더 많은 돈을 버시는 것입니다. 현재 미소 클리너님들은 최저임금보다 적어도 55% 이상 높은 시급을 받고 일하시지만, 최근 정부에서 ‘2018년 최저임금 16% 인상’을 발표하면서 이 사안은 뜨거운 감자가 되었습니다.이 문제를 가장 쉽게 해결하는 방법은 모든 클리너의 시급을 인상하는 것입니다. 이전 블로그 글에서 설명했다시피, 미소에서는 어떤 문제에대해 결정을 할 땐 항상 고객, 클리너, 미소가 각각 어떻게 영향을 받는지를 고려하여 결정을 하게됩니다. 이 결정은 고객, 클리너, 미소에 각각 어떤 결과를 가져다줄까요?클리너 : 만족; 더 많은 돈을 벌 수 있으니 만족하실 겁니다.고객 : 불만족; 서비스 가격의 상승으로 만족하지 않으실 겁니다.미소 : ? ; 만족할 수도 하지 않을 수도 있습니다. 많은 클리너님들이 행복하시면 미소도 행복하지만, 그 만큼 청소 수요는 줄어들 것이기 때문이죠.그럼 이 결정을 진행하는 게 맞을까요?고객이 만족하지 않으면 이 사안은 진행하지 않기로 결정한다.고객은 이 사안에 대해 만족하지 않을 것입니다. 그럼 미소도 진행하지 않기로 결정합니다.그럼 클리너님이 더 많은 돈을 벌 수 있는 다른 방법은 무엇이 있을까요?바로 ‘2시간 서비스’의 출시입니다.혹은 3시간 또는 1시간 서비스가 될 수도 있습니다.이 서비스가 어떻게 클리너님들이 버는 돈과 관련이 있는지 설명드리겠습니다.배경: 1인가구의 증가통계청 자료에 따르면, 1인 가구는 2000년 222만 가구에서 2015년 520만 가구로 증가했고 현재도 지속해서 증가추세입니다. 동시에 25평 이하의 아파트의 수요도 증가하고 있죠. 이런 배경에서 2시간 서비스(혹은 3시간 or 1시간)는 고객님들의 니즈를 채울 수 있을 것입니다. 상대적으로 적은 평수에 거주하는 1인가구에게는 딱 맞는 서비스인 거죠.1인 가구 현황 | 출처 :통계청또한, 기존 고객님들도 부담 없이 매일 이용할 수 있을 것입니다. 매일 1시간 또는 2시간씩 호텔 같은 서비스를 받게 될 수 있는 거죠. 대부분의 미소의 정기고객님들은 주 1회 1번씩 서비스를 받고 있습니다. 2시간 서비스를 통해 주 1회 2번씩 받게 될 수도 있죠.Step 1. 수요의 증가에 따른 클리너 시급 인상2시간 서비스의 주문이 많이 들어오면 들어올수록 미소도 클리너님들에게 더 많은 혜택을 드릴 수 있습니다.일 할 기회도 많아진다.수요 증가에 따라 시급을 인상할 수 있다.이 두 가지 혜택으로 클리너님들은 기존보다 더 많은 돈을 벌게 됩니다.Step 2. 고객, 클리너 모두 만족2시간 서비스는 고객 — 클리너님 모두의 만족을 가져다줄 것입니다. 실제로 고객님들은 38% 나 적은 비용으로 서비스를 이용할 수 있고, 클리너님들의 시급은 기존보다 20% 인상됩니다.이런 결정은 당연히 진행하기로 합니다.하지만 ‘2시간 서비스’를 정식 출시하기에는 아직 해결야 할 큰 장벽이 있습니다. 바로 교통 시간과 이동 거리입니다.현재 클리너님들의 기존 출퇴근 경로는 아래 그림과 같습니다.미소 클리너님들의 기존 출퇴근 경로오전 일에서 오후 일까지, 오후 일에서 자택까지 각각 약 1시간 정도 걸립니다. 1시간은 절대 충분한 이동시간은 아닙니다. 1시간 내로 다음 일을 위해 충전하고, 점심 먹고, 이동까지 해야 하기 때문이죠.과연 2시간 청소를 위해 1시간을 이동하려고 하는 클리너님은 몇 분이나 되실까요? 극히 드물 것입니다.만약 교통 시간과 이동 거리를 최소화하여 같은 지역, 같은 단지 내로 주문을 묶을 수 있다면, 이 문제는 상당히 높은 수준에서 개선될 것입니다.미소는 단순 청소회사가 아닌 기술회사이기 때문에미소는 굉장히 똑똑한 방식으로 교통 시간과 이동 거리 문제를 해결하고 있습니다. 이어지는 블로그 글에서 자세히 다뤄보겠습니다.미소 클리너님들의 향후 출퇴근 경로교통 시간과 이동 거리가 줄어들면 클리너님들의 피로도 줄어들 것입니다. 이는 곧 청소 품질의 향상에도 도움이 되죠.기존 4시간 서비스를 신청할지, 2시간 서비스를 신청할지는 클리너님이 직접 선택할 수 있습니다. 2시간 서비스를 선택하게 된다면 기존보다 높은 시급을 받고 일할 수 있고, 4시간 서비스를 선택하면 한 집에서 좀 더 길고 편하게 일할 수 있게 되죠.미소가 이렇게 생각 수 있는 이유는 단순합니다. 미소의 핵심가치인 ‘고객을 위해 일한다’를 항상 생각하고 행동하기 때문이죠.미소를 통해 고객님들은 행복한 일에 집중하는 시간이 많아졌으면 좋겠습니다. 또한, 미소를 통해 클리너님들은 많은 돈을 버셨으면 좋겠습니다.어떤 행복한 일을 하던지 미소는 그 일에만 집중할 수 있는 시간을 만들어 드리고 싶습니다. 집 안에서 일어나는 꼭 필요한 일들을 미소가 대신할 테니 행복한 일에 집중하세요.#유한회사미소 #행복에_미소_짓다 #기업문화 #고객중심 #서비스소개
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입사 선배에게 들어보는 합격의 기술

올해도 어김없이 상반기 채용 면접의 시기가 도래했습니다. 면접을 앞두고 계시는 지원자들은 벌써 가슴이 두근반 세근반 뛰실 텐데요, 조금 앞서 그 관문을 통과한 LG전자의 선배 사원에게 생생한 합격 팁을 들어보도록 하겠습니다.오늘 소개해 드릴 분은 H&A디자인연구소 인터렉션팀의 백경민 연구원! 선배 사원이 전하는 ‘솔직한’ 합격 스토리를 들어보도록 하시죠~Q1. 자기소개 부탁드려요.Answer 안녕하세요. LG전자 백경민 연구원입니다. 저는 2014년 3월에 입사해 현재 H&A디자인연구소 인터렉션팀에서 일하고 있답니다.Q2. 어떤 일을 하시나요?Answer 저는 UI/UX디자이너예요. 사용자가 제품을 사용할 때 제일 먼저 만나는 화면, 버튼을 포함한 모든 인터페이스를 디자인하는 일이 주 업무죠. 제가 있는 부서에서는 세탁기, 냉장고와 같은 가전 제품을 주로 디자인하고 있는데요. 직관적인 인터페이스, 사용하기 쉬운 제품을 디자인하기 위해 많은 고민을 하고 있습니다.Q3. 대학 시절, 전공으로 무엇을 공부했나요?Answer 저는 산업디자인학과를 나왔어요. 흔히 산업디자인이라고 하면 제품의 외형만 디자인하는 ‘디자이너’를 떠올리시는 분들이 더러 있는데요. 산업디자인이란 제품의 외형뿐 아니라 내부 구조나 부품까지 고려해야 하는 작업이기 때문에 전문적인 이공계 지식도 필요하죠. 이와 마찬가지로 UI/UX디자인도 디자이너로서의 미적 감각과 연구원으로서의 이공계 지식 모두를 갖춰야 해요. 따라서 산업디자인이라는 큰 틀 안에 UI/UX디자인이 포함되어 있다고 보셔도 될 것 같아요.Q4. UI/UX디자이너가 되기 위해서, 특별히 준비한 것이 있나요?Answer 남들처럼 스터디나 취업 관련 동아리를 한 것은 아니고요. 대학생 때는 관련 강의를 굉장히 열심히 들었어요. 가장 기억에 남는 것은 ‘LG전자 세탁기’를 주제로 수업을 진행했던 인터페이스 디자인 강의예요. 앞으로 디자이너로서 회사에서 하게 될 일을 미리 체험해볼 수 있었던 기회였고, 덕분에 LG전자라는 기업에 관심을 가질 수 있었죠. 결과적으로 LG전자에 입사하는 데에도 도움이 된, 유익한 강의였다고 생각해요.[잠깐 팁] 직접 발로 뛰어 최신 트렌드를 파악하라!‘신상’이라는 단어를 들었을 때, 대부분 사람은 유명 브랜드에서 출시한 고가의 가방이나 구두를 떠올릴 텐데요. UI/UX디자이너에게 있어서 최고의 ‘신상’은 바로 최신 전자제품이랍니다. 하루가 다르게 신제품이 출시되는 전자제품 시장에서 최신 트렌드를 파악하는 일은 곧 매출과 직결되는 중요한 업무거든요.그렇다면 요즘 유행하는 디자인, 새롭게 선보이는 기능, 업계 동향, 소비자 선호도 등 여러 가지 트렌드를 파악하기 가장 좋은 방법은 무엇일까요? 제 생각에는 직접 눈으로 보고 체험해 보는 것이 아닐까 싶은데요. 저 역시 소위 ‘신상’이라 불리는 최신 전자제품을 구경하러 대형 상가를 자주 찾았어요. 꾸준히 발품을 판 결과, LG전자 제품뿐만 아니라 다른 기업 제품의 특징이나 변화 과정을 체감할 수 있었죠. 직접 발로 뛰어 시장의 변화 과정을 눈으로 확인했던 경험이 취업에 큰 도움이 되었답니다. Q5. 정해진 분량 안에 최대한 자신을 어필해야 하는 자기소개서! 자기소개서 잘 쓰는 비법이 궁금해요!Answer 자기소개서를 잘 쓰고 싶은 마음은 누구나 같을 거예요. 하지만 분량이 정해져 있기 때문에 하고 싶은 이야기를 모두 담기란 불가능한 일이죠. 그렇다면 자기소개서에서는 어떤 이야기를 해야 할까요? 한 가지 팁을 드리자면 ‘The Most’라는 키워드를 기준으로 목록을 나열해보세요. 자신의 인생에서 ‘가장(The Most)’ 기억에 남는 사건들을 리스트로 뽑아보는 거예요. 그리고 그 안에서 자신이 변화할 수 있었던 경험이나 자신의 주변을 변화시킬 수 있었던 사건이 무엇인지 잘 살펴보세요. 더불어 단순히 사건을 나열하는 것에 그치지 말고, 이를 통해 무엇을 느꼈는지, 주변에 어떤 영향을 미쳤는지, 그리고 그 사건으로 인해 어떤 결과를 이뤄냈는지 서술한다면 분명 좋은 자기소개서가 될 수 있을 거예요. 마지막으로, 감정적인 단어나 모호한 단어들을 언급하는 것보다는 구체적이고 명확하게 서술한다면 진정성 있는 자기소개서를 작성하실 수 있을 겁니다.Q6. 디자이너라면 면접 의상도 왠지 남다를 것 같은데 실제로는 어떤가요?Answer 디자이너는 물론, 디자인 관련 채용 면접이라면 본인의 개성이나 특징을 의상이나 헤어스타일을 통해 드러내는 것도 나쁘지만은 않다고 생각해요. 저 역시 정장에 구두가 아닌, 입었을 때 편하고 기분 좋아지는 ‘나에게 어울리는 예쁜 옷’을 입고 면접에 임했는데요. 의상 덕분인지 그날따라 자신감이 넘치고 기분도 좋아져서 떨지 않고 편안하게 면접을 마칠 수 있었어요. 정장에 구두, 단정한 차림이 나쁘다는 이야기는 아니에요. 다만, 수많은 지원자 틈에서 기억에 남는 지원자가 되기 위해서라도 ‘나 다운 것’을 잃지 않았으면 해요. 그렇다고 해서 너무 파격적인 의상, 헤어스타일을 한다면, 조금 곤란하겠죠?Q7. LG의 인재상과 디자이너로의 인재상, 공통된 점이 있다면 무엇인가요?Answer LG가 바라는 인재상과 디자이너가 갖춰야 하는 소양은 공통된 부분이 많은 것 같아요. 고객에게 창의적인 결과물을 제공하려면 늘 호기심을 가지고 새로운 아이디어를 고안해야 한다는 점이 첫 번째 공통점이고요. 두 번째로, 고객에게 새로운 가치를 전하기 위해 자율적으로 해결책을 찾아 나가는 능동적인 태도를 가져야 한다는 것이 LG와 디자이너 인재상의 공통점이죠.Q8. 선배 LG인으로서 후배들에게 응원의 메시지 부탁드려요!Answer 빨리 취업을 해야 할 것 같은데, 맘처럼 되지 않아 조급해하는 분들이 간혹 계신데요. 이럴 때일수록 남과 비교하지 않고 한 템포 쉬어갈 수 있는 마음의 여유가 필요합니다. 이리저리 아무 데나 지원서를 써서 고생하지 마시고 ‘내가 가장 하고 싶은 일’을 적극적으로 지원해 줄 수 있는 회사를 찾아 노력을 기울인다면 분명 원하시는 결과를 이룰 수 있을 거예요. 모두 힘내세요!◈ LG전자 채용 SNS 페이스북, 트위터를 적극 활용하세요!자세한 일정 및 문의는 LG전자 채용 페이스북 facebook.com/LGEcareer를 통해 확인하세요. 이번 정시 채용과 관련된 생생한 정보를 채용 페이스북을 통해 알려드립니다. 여러분의 많은 관심 부탁드리며, 채용 페이스북은 언제나 On-Air라는 사실 잊지 마세요.^^LG전자 채용 페이스북 > http://on.fb.me/PCc7fF / LG전자 채용 트위터 > http://bit.ly/RCvtAs@ 이 글은 LG Careers(http://careers.lg.com/)의 내용을 재구성했습니다. #LG #LG그룹 #LG전자 #LG전자공채 #LG전자_정시채용 #LG전자채용 #상반기공채 #입사팁 #채용 #직무정보 #면접꿀팁 #기업문화 #구성원인터뷰 #공채정보
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AWS S3를 이용하여 Vue 배포하기

Vue를 처음 만났을 때, 이것으로 무엇을 할 수 있을지 궁금했다. 하지만 Vue로 데모 앱과 개발 가이드를 따라하면서 의문은 점점 풀렸다. 알다시피 Vue는 front-end 로 활용이 된다. 빌드가 없어도 되고, 빌드를 해서 배포할 수도 있다. Vue는 일반 CDN을 이용하여 페이지를 만드는 방법과 여러 프레임워크를 활용하여 배포하는 방법 외에 다양한 방법이 존재하는데, 무슨 방법을 쓰든 결과물은 html과 js, css 같은 static 파일로만 이루어져 있다.처음에는 일반적인 방법으로 테스트하면서 다양한 디렉티브와 손쉽게 DOM 처리를 하는 방법을 익혔다. 나중엔 프로젝트에 참여하면서 webpack 으로 빌드해 배포하도록 프로젝트를 구성했다. webpack을 이용한 배포방법은 여기 를 참고하면 된다. 참고로 webpack은 nodeJS로 실행되기 때문에 기본적인 환경을 세팅해야 한다.webpack build.js 일부위처럼 직접 스크립트를 만들어서 사용해도 되지만 Vue에서 제공하는 템플릿으로 프로젝트를 생성할 수도 있다. 단 Vue-CLI가 미리 설치되어 있어야 한다.터미널에서 vue init webpack 프로젝트명만 치면 세팅된 템플릿으로 폴더 및 스크립트들이 구성된다. 아래와 같이 프로젝트의 기본 속성들을 입력하자.프로젝트를 만들면 기본적인 파일들로 이루어진 폴더가 생성된다. 현재는 관련 라이브러리들이 없는 상태이므로 npm install 을 통해 설치한다. 설치 후 nom run dev 로 개발모드를 실행하면 브라우저로 화면을 볼 수 있다. 만약 설치하고 빌드 설정을 수정하지 않았다면 기본 8080 포트로 가동된다. 브라우저를 실행해 http://localhost:8080 으로 접속하면 아래와 같은 화면이 나온다.여기까지 하면 webpack 으로 배포할 수 있는 상태가 되었다. 이제 AWS로 가서 회원가입을 하고 S3를 생성한다. 생성 방법은 여기를 참고하면 된다. 버킷까지 생성되었다면 이제 빌드 후 업로드하자.위와 같이 nom run build 를 하면 빌드가 시작된다.빌드가 완료되면 해당 프로젝트 폴더에 dist 폴더가 생성된다. dist 폴더에는 index.html 과 js, css 와 같은 리소스들이 들어간다. 이제 S3로 가서 올리려는 버킷을 클릭하자.업로드 버튼을 클릭하고, dist 폴더에 있는 index.html 과 static 폴더를 업로드한다. 폴더가 업로드되면 아래와 같이 파일과 폴더들이 보인다.업로드가 완료되었다고 지금 바로 웹사이트처럼 접근할 수는 없다. 정적 웹사이트 호스팅 설정을 활성화해야 비로소 가능하다. 속성 탭을 클릭해 정적 웹사이트 호스팅을 활성화 상태로 만든다.위와 같이 활성화하고 인덱스 문서에만 index.html 을 입력한 후 저장 버튼을 클릭한다. 현재 보이는 엔드포인트 주소가 외부에서 접근할 수 있는 사이트 도메인이다. 그 후 엔드포인트 주소로 접속하면 아래와 같이 오류 페이지를 볼 수 있다.이게 무슨 오류란 말인가… index.html 파일도 있는데 403 오류라니..자세한 http 응답코드는 여기를 참고하면 된다. 위의 오류는 권한이 없어서 파일에 액세스할 수 없다는 페이지다. S3는 기본적으로 모두에게 공개하진 않는다. 그래서 특정 파일이나 특정 버킷만 공개형으로 변경해줘야 한다.이 문제를 해결하려면 권한 탭으로 이동해 버킷 정책을 설정해야 한다. 아래와 같이 설정해주면 누구에게나 공개되어 접근할 수 있다.위 내용을 아래와 같이 버킷 정책으로 설정한다.설정을 저장한 후 다시 엔드포인트로 접속하면 아래와 같이 로컬에서 보였던 페이지가 보인다.이렇게 보이면 성공!다음엔 Vue가 어떤식으로 동작을 하는지 알아보도록 하겠다.마치며Vue는 간결하면서도 강력한 기능을 가지고 있는 front-end 프레임워크다. 개념과 디렉티브, 이벤트 핸들링, 보안 등 궁금한 게 많았지만 신통방통한 놈인 건 확실하다. 아직 큰 프로젝트에 사용하는 건 힘들 수도 있으나 아래와 같이 장점이 많아 서버단과 클라이언트단 분리 개발, 외부 라이브러리와 사용하면 훌륭한 프레임워크가 될 거라는 생각이 든다.재사용 가능한 기능별 컴포넌트 개발훌륭한 라우터 탑재서버와 통신 가능한 ajax 모듈이 다양함 ( jQuery Ajax, Axios )다양한 호환 라이브러리를 활용하면 분명 훌륭한 프레임워크가 될 것!편집자 주) 함께 보면 좋아요!Vue, 어디까지 설치해봤니?PHP Codeigniter 환경에서 VUE 사용해보기JQuery 프로젝트에 VUE를 점진적으로 도입하기Vue와 Vuex, 컴포넌트간 통신과 상태 관리글장현준 팀장 | R&D 개발3팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
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개발자 직군 파헤치기 2 | 게임 개발자

게임 개발자국내 게임 산업에서 모바일 게임의 매출액은 2011년 4235억원에서 2013년 2조3276억원으로 2년 만에 6배 가까이로 늘어났습니다.(출처:한국콘텐츠진흥원) 한국 모바일 게임은 해외에서도 인기를 끌고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 최근 엄청난 인기를 끌고있는 배틀그라운드는 한국 게임 산업의 가능성을 증명합니다. 배틀그라운드는 작년 한 해 7621억원의 수익을 거두면서 2017년 가장 큰 수익을 거둔 PC 게임 패키지 1위를 차지했습니다.배틀그라운드의 일러스트게임을 좋아하는 사람이라면 한번쯤은 게임 개발에 관심을 가져보았을 것입니다. 특히 프로그래밍을 하는 사람이라면 자신의 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 해보거나, 게임 회사에서 일 하는 것을 고려해보았을 것입니다. 그러나 한편으로는 압도적인 근무 시간에 대한 부담으로 게임 개발자가 되겠다는 생각을 접게 되신 분들도 많습니다.이번 포스팅은 게임 개발자에게 필요한 역량이 무엇인지 알아보고, 게임 개발자의 두 가지 커리어 종류에 대해 설명하려고 합니다. 또한 지금 당장, 코딩을 전혀 할 줄 모르는 상태에서 게임 개발에 도전해볼 수 있는 방법 또한 소개해드리겠습니다.게임 개발자에게 필요한 역량게임을 만들기 위해서는 그래픽을 다루는 능력, 스토리와 레벨을 기획하는 능력, 3D 모델링, 그래픽 엔진을 다루는 능력 등 많은 영역들에서 전문성을 필요로 합니다. 물론 이 모든 것을 전문적으로 다루는 사람이 되기란 불가능에 가깝습니다. 그렇기 때문에 스토리라인과 컨셉 구성은 기획자가 담당하고, 기획자의 아이디어는 개발자와 그래픽 디자이너의 손을 거쳐 게임의 모습을 갖춥니다. 그래픽 디자이너가 시각적 구현을 맡는다면, 개발자는 PC나 모바일에서 게임이 실행될 수 있도록 만드는 작업을 하게되는 것입니다. 게임 개발자도 결국 개발자 직군의 일환이기 때문에 일반적으로 개발자들이 많이 다루는 언어에 대한 숙련도나 프로그래밍 능력이 필요합니다. 그러나 게임 개발자의 경우 다른 직군의 개발자에게는 필수적이지 않은 지식을 필요로 할 때가 있습니다. 아래에는 특히 게임 개발자들에게 중요한 세 가지 요소입니다. 1. 프로그래밍 언어대부분의 대규모 게임 회사들은 C++을 가장 많이 사용합니다. 모바일 게임이 대세로 더오르면서 C#을사용하는 경우가 많아진 것은 사실입니다. 그러나 PC, 모바일, 비행기 제어 프로그램까지 폭넓게 지원하는 고성능의 3D 게임을 개발하기 위해서는 여전히 C++이 최적이라는 평가를 받습니다. 주의할 점은 C/C++은 계속해서 발전하고 있는 언어라는 점입니다. 언어를 배우기 위한 서적, 인터넷 강의 등은 무궁무진하지만 중요한 것은 최신의 것을 배워야 한다는 점입니다.2. 게임 엔진게임 엔진은 간단하게 말해 게임을 개발하는 과정을 쉽게 만드는 ‘도구’입니다. 중력 같은 기본적인 물리 효과나 오브젝트 사이의 충돌 여부를 판정하는 ‘컬라이더’ 등, 개발에 필요한 기본적인 기능이 탑재되어있기 때문에 게임 엔진은 개발 과정을 획기적으로 단축시켜줍니다. 가장 많이 쓰이는 게임 엔진은 유니티와 언리얼입니다.이 글을 읽고 있을 대부분의 분들이 개발을 배우는 과정에 있다는 가정하에 학습의 용이함을 기준으로 비교해보면, 유니티의 경우 공식적으로 지원하는 교육 프로젝트의 수는 9개입니다. 그러나 공식적인 자료 외에도 한글 서적이나 온라인 강좌들은 매우 풍부합니다. 반면에 언리얼이 제공하는 공식 교육 프로젝트는 수십개입니다. 대부분이 한글 자막을 지원해줄 뿐만 아니라 다양한 주제를 경험할 수 있습니다. 언리얼의 한계라면 공식 채널 외에서 학습할 수 있는 자료나 커뮤니티가 아직까지는 많지 않다는 점입니다. 3. 수학게임 개발자에게 수학은 매우 중요하고도 기본적인 것입니다. 특히 3D 게임을 다루고 싶다면 수학적 지식과 역량은 매우 중요한 부분을 차지할 것입니다. 물론 위에서 말한 게임 엔진이 수학적인 계산이나 물리와 관련된 문제들을 해결해 줄 수는 있습니다. 그러나 게임 엔진을 활용한다 하더라도 기본적으로 그것이 어떻게 작동하는지는 이해해야 합니다. 그렇기 때문에 이산 수학, 즉 벡터, 행렬, 집합, 논리 연산 등에는 능숙할 필요가 있습니다. 게임 개발자의 커리어게임 개발자가 되기 위한 길이 게임 회사에 취직하는 것만 있는 것은 아닙니다. 최근에는 크게 성공하는 인디 게임, 즉 대규모 회사가 아닌 저예산의 1인기업 혹은 작은 팀단위로 만들어 내는 게임들의 사례가 늘어나고 있습니다. 게임 회사에 취직하는 것만큼 확실한 방법이 없다는 생각을 갖고 계신 분들, 혹은 자신만의 게임을 만드는 것에 강한 매력을 느끼시는 분들을 위해 두 가지 커리어 옵션을 비교해 보았습니다.1. 대규모 게임 회사대부분의 게임 개발자가 특정 회사에 소속되어 일을 합니다. 회사에 소속되어 있기에 안정적인 수입이 보장된다는 것이 첫번째 장점이라면, 두번째 장점은 혼자서는 절대 만들 수 없는 규모의 게임을 개발하는 데에 기여할 수 있다는 점입니다. 한 마디로 말해 완성도 있고 유명한 게임에 일조 했다는 자부심을 가질 수 있게 되는 것입니다. 또한 주니어 개발자로서 풍부한 경험을 가진 시니어 개발자를 포함해 배울 점이 많은 사람들로 구성된 팀에 소속될 수 있다는 것 또한 큰 장점입니다.한편 회사의 크기가 큰 경우에는 각 사람이 맡는 개발의 영역이 매우 세분화 되어있기 마련입니다. 자신이 느끼기에는 조금 지루하고 단순한 일이라고 생각되는 일을 맡게 될 수도 있습니다. 그러나 반대로 말하면 디자인, 기획, 마케팅 등 개발 외의 업무 등에 신경을 쓰지 않고 오직 자신의 일에 집중할 수 있는 환경이 제공되는 것이기도 합니다.2. 인디게임 개발규모가 있는 회사에 취직하는 것이 아니더라도 게임을 만들 수 있는 방법은 많습니다. 또한 안정적인 수입이 보장된 것은 아니지만, 성공하는 경우 생각는 것보다 그 수익이 큽니다. 예를 들어 트리오브라이프를 개발한 오드윈게임즈는 1년 간 20억의 매출에 도달했습니다. 단지 한 사람이 2주 동안 만든 게임, 숨바꼭질은 한 달만에 5000만원의 수익을 냈습니다. 물론, 이를 성공 신화에 불과하다고 말할 수도 있기 때문에 분명히 감수해야 하는 위험이 있는 커리어인 것이 사실입니다. 인디 게임 간에도 경쟁이 매우 치열하기 때문입니다.그럼에도 불구하고 소규모로, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 사람들은 게임에 대한 애착을 가지고 개발 과정 전체를 아우르며 작업할 수 있다는 점에서 만족감을 느낍니다. 특히 투자 규모나 시기에 구애를 받지 않고 개성적인 게임, 만들고 싶은 게임을 만들 수 있다는 것이 장점이라고 할 수 있습니다. 지금 시작하기게임 개발을 하고 싶은데 어디서 시작해야 하는지를 막막해하고 있다면, 무조건 일단 만들어보기 시작하는 것이 중요합니다. 자신의 아이디어, 혹은 이미 있는 게임들을 가지고 점점 난이도를 높여가며 여러 프로젝트를 실행해 보는 것이 좋습니다. 이는 실력을 쌓는 데에도 도움이 되지만, 이후에 훌륭한 포트폴리오가 되기도 합니다.일단 만들어보라는 조언도 막막하신 분들을 위해 준비한 것은 무료로 사용할 수 있는 게임 개발 프로그램들입니다. 코딩을 전혀 할 줄 모르는 사람부터 완성도 있는 게임을 만들고 싶어하는 사람들까지 다양한 수준에서 접근할 수 있는 도구들을 소개해드리겠습니다.1.Flow CreatorFlow Creator는 코딩을 해본 적이 없어도 간단한 드래그앤드롭으로 게임을 만들 수 있는 웹사이트입니다. 시각적으로 논리적 구조를 짤 수 있기 때문에 어떤 언어도 배워본 적이 없어도 됩니다. 무료 버전의 경우 5개의 레벨, 50개의 개체로 제한이 되어있지만 유료 버전의 경우 앱으로 만들어 스토어에 올릴 수도 있습니다.2. StencylStencyl도 Flow Creator와 마찬가지로 프로그래밍 언어가 아니라 Stencyl의 사용법만 잘 익히면 훌륭한 게임을 만들 수 있습니다. 사용법이 Flow Creator에 비해 좀더 까다로운 것은 사실이지만 결과물의 완성도가 더 높습니다. 또한 이미 만들어져있는 코드블록 외에도 직접 코드를 작성하고 라이브러리를 불러오는 등 확장할 수 있는 가능성도 있습니다.3. Game Maker StudioGame Maker는 위의 두 가지 프로그램처럼 드랙 앤 드롭으로 만들 수 있지만, Game Maker Language(GML)이라는 자체 언어를 활용하여 만들 수도 있습니다. GML을 사용해서 게임을 만드는 것은 프로그래밍을 학습하는 데에도 도움이 될 것입니다.게임 개발자의 종류는 정말 많다.오늘 포스팅에서 언급한 게임 개발자는 일부입니다. 게임 개발자의 종류에는 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임 등 정말 다양하고 무궁무진합니다. 여러분들이 어떤 게임 개발자가 되고 싶든 중요한 것은 게임에 대한 열정인 것 같습니다. 자신이 정말 하고 싶고 좋아하는 게임을 만든다는 것은 세상에 의미있는 프로그램을 만드는 개발자만큼이나 행복한 개발자겠지요. 다음 편에는 더 재밌는 개발자 직군으로 찾아오겠습니다.
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​[인스팅터스] 이브의 설계구현팀을 소개합니다(with 연구원 L) 

 안녕하세요 :) EVE의 설계구현팀(Design and Realization) 연구원 L입니다. EVE의 제품들을 고안하고 설계하며 실제 생산까지 구현해내는 일을 맡아 진행중입니다.Q. 설계구현팀이란 ? 설계구현팀은 말 그대로 EVE의 제품들을 직접 설계하고 안전하고 건강하게 구현하는 데 팀의 목적이 있습니다. 진득하게 탐구하고 검증하는 업무죠. 그런 만큼 업무중에 팀원들과 서로 질문하고 확인하는 것이 생활화 되어 있습니다. 하루에 채팅창에 올라오는 질문이 100개가 넘을 때도 많아요. 그만큼 서로의 업무영역을 존중하고 또 믿어주는 분위기입니다.  이렇게 치열한 논의를 통해 얻은 새로운 인사이트나 연구결과를 어떤식으로 제품에 구현할지, 소비자에게 어떤 언어로 전달해야 할지 또한 설계구현팀의 일이랍니다. 약자와 소수자들의 건강과 안전이라는 사회적 가치 또한 제품에 녹여내기 위해 많은 고민을 하죠.Q. 설계구현팀에서 어떤 업무를 하나요 ? 프로젝트에 관련된 각종 문헌들을 검토하고 시험 프로토콜을 설계하는 등 연구 계획을 검증하고 수립하는 일은 모든 연구원들이 기본적으로 하고 있습니다. 더불어 시제품 제조, 시험 진행 등의 실제적 연구 수행과 기술 허가 관련 업무 또한 동시에 진행중이죠. 팀원 개개인이 주도적으로 프로젝트의 AtoZ를 책임지고 진행하기 때문에 개인의 권한이 상대적으로 많이 부여된다는 특징이 있죠. 연구에 있어 책임감과 자유도를 동시에 느낄 수 있답니다. 그러나 타 팀원들과의 교류가 전혀 없는 것은 아니에요. 맡고 있는 프로젝트가 다르더라도 업무적으로는 유기적인 관계이기 때문에, 또한 서로의 전문분야에 대한 조언이나 협력 또한 필요한 부분이 있기 때문에 설계구현팀은 항상 활발한 소통 아래 업무가 진행되고 있어요.Q. EVE에 지원하게 된 계기는 무엇인가요 ? 이전 직장과 대학원 생활을 하면서 많은 부조리를 겪어서 심적으로 많이 지쳐 있었습니다. 회식을 강요하는 경우도 많았고 업무 외적으로도 신경이 곤두서게끔 하는 조직문화 속에서 일했었죠. 또한 면접이나 업무 중에도 성별에 의한 차별을 겪은 바 있어 많은 실망을 했었습니다.  반면 EVE는 채용공고에서부터 '차별없는 사람'을 신규 채용자의 핵심역량 중 하나로 강조하고 있었습니다. 그런 기업의 철학에 매우 큰 호감을 느꼈고 더불어 업무적인 내용도 후의 커리어에 도움이 될 부분이 있다고 판단해 지원하게 되었습니다. 지금은 큰 만족을 느끼며 회사생활을 하고 있어요.Q. 지원자에게 면접에 도움이 될 만한 TIP을 알려주세요 ! 압박면접은 전혀 없어요. 되게 편한 분위기에요. 다만 설계구현팀을 지원하실 분들이 대부분 이공계열 전공일거라 예상하는데, 관심이 많이 갔었거나 본인이 잘 하는 전공분야와 연구분야에 대해 잘 설명할 수 있게끔 준비해오시면 좋을 것 같아요. 어려운 전문용어를 쓰는 것 보다는 본인의 전공과 연구행적이 얼마나 EVE의 제품개발에 도움이 될 수 있을지 쉬운 언어로 표현하는 것이 중요할 듯 합니다. 또한 EVE는 연구개발에 있어 사회적 가치를 지키고 또 구현하는 것이 매우 중요한 브랜드입니다. 본인이 중요하다고 생각하는 사회적 가치를 항상 염두에 두고 면접에 임하시면 좋을 결과가 있을거라 예상합니다.Q. 평소 취미나 업무 외 일상은 ? 퇴근 후 시간이 아주 많아요. EVE는 6시 칼퇴, 저녁있는 삶을 매우 중요하게 생각하거든요. 그래서 집 혹은 영화관에서 시간을 보낼 때도 있고 다이어리를 쓰기 위해 근처 점찍어둔 카페를 방문하기도 합니다. 요새는 개인적인 공부를 하거나 아주 가벼운 정도지만 운동을 시작했어요. Q. 내가 꿈꾸는 Career Path는 ?저는 제가 하는 연구가 EVE의 성장과 정확히 같은 위치로 성장했으면 좋겠어요. 그래서 훗날 제가 하는 연구결과나 프로젝트명을 들었을 때 제 이름이 떠오르는 것은 물론 EVE가 동시에 떠올랐으면 좋겠어요. 지금은 그게 제가 꿈꾸는 커리어의 방향입니다. Q. (정말 솔직하게) 회사의 장단점에 대해 말해주세요 ! 워라밸이 보장된다는 것이 제일 큰 장점인 듯 해요. 또한 업무 역량 강화나 임직원이 성장할 수 있게끔 회사에서 많은 신경을 쓰고 있는 점도 좋아요. 자율적인 업무 분위기를 보장해주고 개인의 선택과 결과에 많은 믿음을 주죠. 또한 역량 강화를 위한 다양한 스터디를 건의할 수도 있고 필요시 다른 직원들과의 협업이나 도움 요청도 매우 합리적이고 민주적인 선에서 이뤄지는 편이에요. 실제로 직원들과 어학, 과학기술동향, 화학공학, 동물권과 관련한 다양한 스터디를 진행중에 있습니다. 학구적이고 성장에 대한 열망이 큰 공동체에서 일할 수 있다는 것이 제게 큰 장점인듯해요. 단점은 자율성이 부여된 만큼 책임감이 크다는 것을 꼽을 수 있겠네요. 양날의 검이라고 할 수 있죠. 그만큼 본인 스스로가 부담감이나 압박을 느낄 때도 많아요. 그렇기 때문에 본인이 일을 찾아서 하지 않는다면 성장도 일처리도 더디게 되고 이것이 눈에 확 띄어요. 그렇게 된다면 자연스레 성취도도 떨어지고 재미를 붙이기 어렵겠죠. 스스로 일을 찾아나서고 본인의 성장을 위해 열망을 갖는 것, 두번째로 자유에 따른 책임을 견디거나 혹은 즐길 수 있다면 EVE는 매우 좋은 회사라고 생각해요.evecondoms.com☘️생식 건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 - 그래서 EVE는 성인용품이 아닌섹슈얼 헬스케어(Sexual healthcare) 브랜드입니다. 이브에 대해 더 알아보고 싶으시다면 지금 이브의 홈페이지에 방문해보세요:)Click me!
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AWS CodeCommit. 배포 자동화 환경 만들기(브랜치별 Pipeline 구성)

편집자 주: 함께 보면 좋아요!애플리케이션 개발부터 배포까지, AWS CodeStarCodeStar + Lambda + SAM으로 테스트 환경 구축하기AWS Lambda + API Gateway로 API 만들어보자목차1. CodeStar 프로젝트 생성2. 템플릿 선택3. 프로젝트 정보 입력4. 프로젝트 생성 및 자동 배포 확인5. CodeCommit 접속6. staging 브랜치 생성7. index.py 수정 및 Commit8. 람다 실행 권한 변경9. 스택 생성 및 템플릿 소스 복사10. 템플릿 소스 붙여넣기 및 S3 버킷 URL 생성11. staging 브랜치용 CloudFormation 스택 생성(1)12. staging 브랜치용 CloudFormation 스택 생성(2)13. 파이프라인 설정14. AWS CodeCommit 연결15. CodeBuild16. CodeDeploy17. staging 브랜치용 파이프라인 생성 및 자동 릴리즈18. 작업 그룹 추가19. 파이프라인 실행 및 배포20. API Gateway 접속 및 엔드포인트 확인21. index.py 배포 확인OverviewAWS는 유용한 서비스를 많이 제공하지만, 이것들을 조합하고 사용하는 건 꽤나 번거롭습니다. CodeStar는 이런 고충을 해결해주고자 등장한 서비스입니다. 버전 관리(CodeCommit)부터 빌드(CodeBuild)와 배포(CodeDeploy), 모니터링(CloudWatch)까지 한 번에 프로젝트를 구성해줍니다. 여기서 한 발 더 나아가 브랜치(master, staging)마다 자동으로 빌드, 배포되도록 구성했습니다. 이 포스팅에서는 AWS CodeCommit과 AWS Lambda(Python)을 사용했습니다. 물론 다른 스택을 사용해도 괜찮습니다.Practice1.CodeStar 프로젝트를 생성하겠습니다. CodeStar로 접속해 프로젝트를 생성합니다. CodeStar를 처음 사용한다면 서비스 역할을 생성하라는 창부터 나옵니다. 역할을 생성하고 진행합니다.2.왼쪽 필터에서 웹 서비스, Python, AWS Lambda를 클릭하고 프로젝트 템플릿을 선택합니다.3.프로젝트 정보를 입력하고 AWS CodeCommit을 선택, 프로젝트를 생성합니다. 코드편집 도구설정은 건너뜁니다. 나중에 다시 설정할 수 있습니다.4.조금 기다리면 프로젝트가 생성됩니다. 오른쪽 아래의 엔드포인트로 접속하면 자동으로 생성되는 예제 프로젝트가 잘 배포된 것을 볼 수 있습니다. 클릭 몇 번으로 자동 빌드, 배포에 모니터링까지 가능한 프로젝트가 구성되었으니 이제 staging 브랜치를 생성하여 똑같이 구성하겠습니다.5.먼저 브랜치를 생성하겠습니다. CodeCommit에 접속해 왼쪽의 브랜치 메뉴를 클릭하면 아래와 같이 master 브랜치가 생성된 것을 볼 수 있습니다.6.브랜치 생성을 클릭해 브랜치 이름은 staging, 다음으로부터의 브랜치는 master를 선택합니다.7.생성된 staging 브랜치를 클릭하면 파일 리스트가 보입니다. master 브랜치와 결과 페이지를 구별하기 위해 index.py 파일을 임의로 수정하겠습니다. index.py > 편집을 클릭해 output 문자열을 수정하고 Commit합니다.8.CodeStar는 CloudFormation 서비스로 인프라 리소스를 관리합니다. CloudFormation은 ‘스택’이라는 개념을 사용해 설정을 구성하고 있습니다. 지금은 master 브랜치의 template.yml 파일을 사용해 master 브랜치용 스택이 생성되어 있는 상태입니다.문제는 여기에 기본적으로 람다(lambda) 실행 역할이 구성되어 있는데, 이 역할의 리소스 접근 권한은 master 브랜치 람다로 한정되어 있다는 것입니다.1)이 글에서는 staging용 람다 실행 권한을 별도로 생성하는 방법으로 문제를 해결했습니다. staging 브랜치의 template.yml 파일을 열어 Resources: LambdaExecutionRole: Properties: RoleName을 임의의 값으로 수정합니다. 저는 뒤에 ‘-staging’을 붙였습니다.9.CloudFormation 스택도 따로 생성합니다. AWS CloudFormation에 접속하면 기본적으로 생성된 스택을 볼 수 있습니다. 기존의 스택 템플릿에서 조금만 수정해 스택을 생성하면 되니 템플릿을 복사해오겠습니다.awscodestar-testproject-lambda를 클릭해 오른쪽의 ‘Designer에서 템플릿 보기/편집’을 클릭하면 템플릿 소스를 볼 수 있습니다. 가장 아래의 템플릿 탭이 클릭되어 있는지 확인하고 그대로 복사합니다.10.다시 CloudFormation으로 돌아와 템플릿 디자인 버튼을 클릭하고 복사한 소스를 붙여 넣습니다. 여기서 마찬가지로 Resources: LambdaExecutionRole: Properties: RoleName을 조금 전의 이름과 같게 수정하고 저장합니다. 템플릿 언어를 YAML로 바꾸고 수정하면 보기 편합니다.Amazon S3 버킷에 저장하면 템플릿 파일이 S3 버킷에 저장되며 S3 버킷 URL이 생성됩니다. 잘 복사해둡니다. 템플릿 디자이너는 이제 닫아도 됩니다11.CloudFormation 창에서 스택 생성을 클릭해 Amazon S3 템플릿 URL에 복사한 URL을 입력합니다. 이후의 내용은 스택 이름만 다르게 하고, 나머지는 기본적으로 생성된 스택 정보와 동일하게 입력합니다. 기존에 생성한 스택 정보는 스택 상세 페이지 오른쪽의 스택 업데이트를 클릭하면 볼 수 있습니다.생성 페이지 마지막의 ‘AWS CloudFormation에서 사용자 지정 이름을 갖는 IAM 리소스를 생성할 수 있음을 승인합니다’를 체크하고 생성을 클릭합니다.12.staging 브랜치용 CloudFormation 스택이 생성되었습니다. 이 스택을 사용해 staging 브랜치용 파이프라인을 생성하겠습니다.13.CodePipeline으로 접속해 파이프라인 생성을 클릭하면 설정창으로 이동하는데, 아래 이미지와 같이 입력합니다.CodeStar프로젝트가 생성되며 IAM 역할과 S3 버킷이 자동 생성되는데, 동일한 역할과 버킷으로 설정하면 됩니다. 파이프라인 이름만 임의로 다르게 넣어줍니다.14.AWS CodeCommit을 연결해야 합니다. 아래와 같이 자동 생성된 리포지토리를 선택하고 미리 생성한 staging 브랜치를 연결합니다.15.CodeBuild를 알아보겠습니다. 기본 파이프라인에서 자동 생성된 프로젝트를 선택하고 다음을 클릭합니다.16.새 창을 열어 기존에 생성된 파이프라인 상세 페이지로 접속합니다. 편집을 클릭하고 Deploy 스테이지 편집을 클릭, GenerateChangeSet 편집 버튼을 클릭하면 설정값이 보입니다. 이 값을 참고해 다음 스텝을 아래와 같이 진행하면 됩니다.앞서 생성했던 staging 브랜치 파이프라인용 스택을 연결하고, 세트 이름을 임의로 다르게 넣습니다. ‘템플릿’과 ‘템플릿 구성 - 선택 사항’ 설정값도 다르니 주의합니다.17.다음으로 진행하면 staging 브랜치용 파이프라인이 생성되어 자동으로 릴리즈되고 있는 것을 볼 수 있습니다.18.여기서 master 파이프라인과 동일하게 Deploy 스테이지의 GenerateChangeSet 아래에 작업 그룹을 하나 추가해야 합니다. 마찬가지로 master 파이프라인을 참고해 작성힙니다. 작업이름, 새로 생성한 스택, staging용으로 임의 작성했던 세트 이름을 넣습니다.19.저장 후, 변경사항 릴리스를 클릭하면 파이프라인이 실행됩니다. 잠시 기다리면 완료와 함께 배포작업까지 이뤄집니다.20.모든 작업이 끝났습니다! 제대로 구성되었는지 엔드포인트로 접속해 확인해보겠습니다. AWS API Gateway로 접속해 staging 브랜치용 API Gateway를 클릭합니다.21.왼쪽의 스테이지 메뉴를 클릭하면 엔드포인트 URL을 볼 수 있습니다. 이 URL로 접속하면 위에서 편집한 staging 브랜치의 index.py가 배포된 것을 볼 수 있습니다. master 브랜치의 엔드포인트로도 접속해서 비교해보세요.ConclusionAWS의 서비스들은 강력하고 다양합니다. 그 수가 많아져 이제는 전부 다루기는커녕 나열하기도 어려울 정도입니다. 아마존에서도 이런 고충을 알기 때문에 여러 서비스를 묶어 간편하게 세팅하는 CodeStar를 제공하는 게 아닌가 싶습니다. 수가 많은 만큼 각각의 서비스를 정확히 이해하고 적절히 이용해 오버엔지니어링을 피하는 게 중요하겠습니다.참고1) IAM - 역할 - Permission boundary에서 확인 가능합니다글양정훈 사원 | R&D 개발3팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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