스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 1033

온라인의 브랜딩: 커버 이미지 통일이 능사가 아니니까

흔히 트리플미디어 전략이라고 불리는 것이 있어요. 미디어를 행위자의 목적에 따라 분류해놓은 것이죠.페이드 미디어(Paid media) 는 유입, 노출, 전환의 과정을 목적으로 유료진행되는 매체를 말해요. TV광고나 DM, 인쇄물, 지하철/버스광고, 엘리베이터에 빙글빙글 나오는 디스플레이 광고등이 이에 해당하죠.언드 미디어(Earned Media)는 대표적으로 바이럴과 보도자료 등이 있겠네요. SNS를 통한 인플루언서 마케팅도 이에 해당합니다. 주로 브랜드의 충성하는 고객들의 확보와, 영향력 있는 사람을 중심으로 생성되는 TAT(Talk about this)를 목적으로 합니다. 온드미디어와는 약간 차이가 있는데 온드미디어가 노출을 메인으로 한다면 언드미디어는 대화를 목적으로 합니다. 사람에 의해 사람에게 퍼져나가는 것이 언드미디어의 특징이죠.온드 미디어(Owned Media)는 자체적으로 지니고 있는 채널. 그러니까 홈페이지, 블로그, 페이스북 페이지, 트위터 채널, 앱 등을 의미해요. 물론 소셜미디어는 온드미디어를 포함한 위 2개의 미디어 모두에 걸쳐있긴 하지만, 주로 맞춤형 콘텐츠나 제작 이후 디지털 자산이 될 수 있는 경우를 말합니다. 대표적인 사례로 페이스북 페이지에 올리는 카드뉴스나, 이러한 브런치 콘텐츠, 또는 영상콘텐츠 등등이 되겠죠. 글에 들어가기에 앞서 미디어를 설명한 까닭은 각각의 미디어채널에 대해 업무하는 방식이 조금 다르기 때문입니다. 페이드가 불특정다수에 대한 직접적인 매출과 유입을 목적으로 한다면, 언드미디어는 소수군집에 대한 집중적인 관리/운영의 특징이 있어요. 직접적인 매출보단 긍정적인 이미지와 원하는 표현들이 등장할 수 있게 컨트롤하는 것이 중요하죠. 반면 온드미디어는 브랜드의 색을 드러내고 직접적인 매출발생보단 브랜드이미지 구축과 아이덴티티 형성에 좀 더 포커싱되어 있어요. 더불어 우리만의 콘텐츠를 '자산화' 시키는 것이 중요하죠.세 미디어 모두 브랜딩에 있어서 필수적인 요소이지만, 비쥬얼브랜딩이라고 하면 흔히 온드미디어를 통한 아이덴티티 구축을 우선적으로 떠올릴 수 있어요.무슨 설날명절 선물세트같이 온드미디어는 대부분 정형화된 세트로 움직입니다.웹/블로그/페이스북/인스타그램/(+앱)이런 식으로 말이죠. 흔히 처음에 비쥬얼브랜딩 기획을 하면, 우선 온드미디어의 컨셉부터 통일시키는 것을 생각하곤 해요. 물론 맞는 말입니다. 어찌보면 잠재고객이나 구매의사가 없던 외부인들이 제일 먼저 접하는 채널이 될 테니까요. 색깔을 확! 보여주고 기억에 남기고 싶겠죠. 그래서 많이들 하는 행동이 '온통 똑같이 맞추기' 더군요.아무래도 브랜딩! 하면 이런 스테이셔너리 이미지가 제일 먼저 떠오르기 때문이기도 한 것 같아요. 맞습니다. 비쥬얼은 분명 통일 되어야 함이 맞습니다. 그러나 무엇을 어떻게 통일시킬 것인가에 대해선 생각해볼 필요가 있어요.보통 디자인 요소가 확 드러나는 곳은 3가지입니다."웹랜딩페이지""블로그배경""페이스북 페이지커버"그래서 보통 페이스북페이지와 블로그를 통일시키고, 프로필사진도 똑같이 맞춥니다. 근데 이게 또 마냥 좋아보이진 않는달까요. 보통 사람들은 무언가를 인식할 때 맥락을 통해 이해하려고 합니다. 왜 이게 이런 모양인지, 왜 커버가 이런지 등등 그 인과관계를 파악할 수 있어야 쉽게 이해가 되죠.이게 우리 로고니까 어서 나를 쳐다봐 이 자식아!!!라는 식의 뜬금포 노출은 사실 별로 기억에도 안남을 뿐더러 통일되었다고 해도 '그래서 이게 뭔데?' 라는 의문만 남기게 됩니다.페이스북이미지와 텍스트는 서로 조화롭게 어울려야 하고 각각의 요소들이 서로 유기적으로 서로를 보듬어야 합니다.아래의 이미지는 Raize GLS의 페이스북 페이지입니다.페이지에 들어왔을 때 왼쪽의 로고가 보이죠. 그리고 왼쪽엔 심플하게 캐치프라이즈가 있습니다. 추상적인 캐치프라이즈이지만, 레이즈의 로고에 존재하는 화살표의 의미를 이해할 수 있게 만드는 문구죠. 마치 로고를 풀어 설명해놓은 듯한 구성입니다. 전체적인 통일감은 컬러톤으로만 맞추었어요. 간단하면서도 효율적인 방법이라고 할 수 있죠.삼분의일 페이지도 그러합니다. 로고에 대한 내용을 커버이미지에서 충분히 설명하고 있죠. 보통 그래서 로고와 캐치프라이즈는 서로를 압축/풀이하는 관계에 존재해야 합니다.페이스북 콘텐츠를 구성하는 방법도 그렇습니다. 전체적인 콘텐츠를 꼭 브랜드컬러에 완벽하게 통일시킬 필욘 없습니다. 물론 보기엔 이쁘겠지만 굳이 안해도 될 일이죠. 좋은 콘텐츠를 만드는 데 힘을 더 기울이도록 합시다. 대신 스낵콘텐츠가 아닌 브랜드를 소개하는 콘텐츠일 때는 브랜드컬러를 활용해주면 좋을 듯 합니다. 그런데 이런 건 있더군요. 물론 삼성은 파란색, LG는 빨간색, 카카오는 노란색, 네이버는 초록색 등. 색으로 명확히 기억나는 브랜드들이 존재하긴 합니다. 하지만 대다수 주요컬러들은 이미 대기업의 이미지가 사람들의 머릿속에 깊숙히 잡혀 있습니다. 어떻게 생긴지는 자세히 설명할 수 없어도 색 정도는 금방 기억 나잖아요.스타벅스? 맥도날드? 농심로고? 애플? 배달의 민족? 쿠팡?대략 어떤 색인지 다들 떠오르시죠? 좋습니다. 그렇다면 이제 겨우 시작한 우리 작은 브랜드가 색으로 기존정보를 뒤집을 수 있을까요? 사실상 어려운 일입니다. 색상정보는 그런 대기업로고 이외에도 너무도 많아서 색으로 우릴 기억하게 만드는 것은 생각보다 굉장히 어려운 일입니다. 그렇다고 암청색은 우리 브랜드!!! 인디안브라운옐로우는 우리 브랜드!!! 라는 식으로 지정할 순 없잖습니까. 보통 색상은 브랜드 가이드에 의해 다양한 서브컬러를 활용하고 심볼과 캐치프라이즈를 활용하여 연계이해시키는 쪽이 훨씬 효과가 좋습니다.이런식으로 컬러 바리에이션에 충분히 활용할 수 있는 가이드를 미리 설정하고 심볼릭으로 승부를 보는 거죠. 훨씬 다양한 채널에 다양한 활용이 가능해집니다. 그래서 애시당초 브랜드가이드를 만들 때 이러한 범용성을 충분히 고려하는 것이 좋습니다. 컬러 바리에이션이 가능해지면, 콘텐츠 특성에 따라 시즈너블하게 움직일 수도 있고 테마에 따라 확장시킬 수 있어서 브랜드의 유연성이 훨씬 강력해져요. 색에 너무 집착하지 말아요. 그것 말고도 다양한 방법은 많습니다.블로그블로그의 경우엔 요즘 배경화면 등에 엄청 집착하는 경향이 있던데... 실상 별로 중요하지 않습니다. 보통 블로그는 포스팅을 중심으로 보기때문에 포스팅 콘텐츠에 더 공을 들이는 쪽을 추천합니다.마이크임팩트의 블로그인데, 사실 뭐 별 건 없습니다. 플랫한 컬러에 그냥 여백으로 깔끔하게 뺐죠. 블로그는 더도 말고 덜도 말고 그냥 이렇게 깔끔한 정도면 충분한 것 같습니다. 어차피 블로그메인을 들어와 클릭클릭해서 들어오는 경우는 거의 없으니까요.포스트 콘텐츠에 삽입되는 사진이나, 문장, 내부삽입 이미지에 더 신경써 보도록 해요. 블로그는 사진과 글의 적절하고 찰진 조합이 훨씬 중요하니까요.랜딩페이지랜딩페이지는 그냥 깔끔하게 가는 것을 추천하되, 디자인도 디자인이지만 제발 UX에 더 신경썼으면 합니다. 요즘 어느정도 예쁜 랜딩페이지라고 하면 어떤 느낌인지 감이 오긴 합니다. 워낙 유행도 있고 모듈화되어 있는 요소도 많고 테마형, 드롭앤드래그 방식의 자체제작 사이트가 워낙 많으니까요. 그래서 어느정도 웹사이트 디자인이 평준화 되어가는 것은 어쩔 수 없습니다.온라인 계약업체인 '모두싸인'의 랜딩페이지입니다. 단순한 구조이지만 스크롤을 내리지 않고 필요한 정보를 모두 담았습니다. 디자인이야 깔끔하면 됩니다. 웹페이지가 눈요기하려고 들어오는 곳은 아니잖아요. 한 번에 보고 내가 가고싶은 것을 빠르게 찾을 수 있으면 됩니다. 맞아요. 대표인삿말같은건 별로 궁금하지도 않습니다. 연혁이나 등등도 딱히 중요하지 않습니다. 웹기반 서비스면 어떤 서비스인지 빨리 소개해주고 얼마인지 알려주면 됩니다. 그래서 디자인자체보다 상단메뉴나 스크롤효과, 마우스오버 등 행동과 인지영역에서 더 고민하는 것이 좋습니다.카카오의 메인 페이지입니다.카카오하면 노란색이 떠오르지만, 홈페이지가 노란색으로 쳐발쳐발 되어 있진 않지요. 중간중간 필요한 부분에만 포인트 컬러로 브랜드컬러를 활용하고 있습니다. 심지어 그렇게 뭐 대단한 구성이나 놀라울 것도 없어요. 얼추얼추 비슷한 내용입니다. 공홈인 만큼 사업영역 소개가 메인이고 사람들이 제일 많이 궁금할 인재영입파트에 포인팅을 주었습니다.네이버도 마찬가지입니다. 뭐 딱히 초록색으로 난리를 쳐놓진 않았죠. 여기서 가장 궁금한 서비스영역과 채용정보를 가장 상단에 걸어놓았어요. 아래 칼럼은 좀 뭔가 난잡하긴 하네요. 하지만 그냥 뭐 엄청나게 대단한 그런 모습은 아닙니다. 그냥 웹페이지 느낌이죠.제가 자주 즐겨마시는 쥬스솔루션 홈피는 다 좋긴 한데, 폰트 크기도 그렇고 상단메뉴의 구분도 좀 아쉬운 느낌입니다. 고객입장에선 뉴스같은거 별로 안궁금하거든요. 차라리 Price탭이나 Order탭을 걸어놓고 좀 더 가독성 좋은 폰트를 썼더라면 좋았을 것 같습니다. 게다가 스크롤 안내린 전면화면 상태에서 보여지는 정보가 너무 없어서 결국 배너를 지우고 밑으로 스크롤을 내려야 정보를 볼 수 있어서 1차행동단계를 아쉽게 그냥 날리는 느낌이예요.(하지만 맛있으니 괜츈)뭐 간략하게 살펴보았는데, 중요한 건 이런 겁니다. 미디어채널을 무작정 우리 색으로 도배한다고 브랜딩이 되는 것은 아니라는 거예요. 로고를 사방팔방 널브러뜨리는 것도 사실 별 의미가 없습니다. 프로필과 커버이미지, 콘텐츠가 모두 같은 이야기를 하고 있어야 해요. 맥락이 훨씬 중요하죠.블로그는 콘텐츠가 중요합니다. 백투더베이직같은 뻔한 소리겠지만, 고객들의 살갗에 직접닿는 곳이 부드러워야 하는 것 아닐까요? 내복은 안감이 부드러워야 합니다. 포장지가 예쁜건 의미가 없죠. 랜딩페이지도 그렇습니다. 목적자체가 미술감상용이 아니니, 원하는 목적을 빠르고 효율적으로 쉽게 달성할 수 있으면 됩니다. 브랜드 통일이란 건 뭔가 거창하고 대단한 디자인으로 쫙 라인업하는 게 아닙니다. 전체적으로 비슷한 톤의 '경험'을 주는 것이죠. 난잡한게 브랜드컨셉이라면 뭐 그럴 수 있겠지만, 랜딩페이지는 깔끔한데 페북은 막 병맛콘텐츠 느낌이고 블로그는 막 사용후기 느낌이 그득하면 도대체 여긴 뭐하는 곳인지 혼란스럽습니다.브랜딩의 핵심은 내가 어떤 옷을 입고 어디에 있어도 내 색깔이 변하지 않는 겁니다. 잡스가 청바지에 터틀넥만 입긴 했지만, 그걸 벗고 코트에 구두를 입고 나온다고 해서 못알아보진 않을 거예요. 의미없이 보여주는 이미지보단 맥락있는 경험을 제공하는 미디어채널을 구축해보도록 해요 :) 
조회수 2746

카카오 김범수 의장 창업기에서 본 성공 비결 단 하나.

[전문]문제를 잘 정의하면 지혜를 모아서 쉽게 해결할 수 있다. 이렇게 밖에 나와본 적이 정말 오랫만인 것 같다. 보통 점심은 도시락 먹으면서 회의한다.회사를 창업하고나서 문제를 해결해나가는 과정들이 많은데 어떻게 그 문제들이 풀리고, 해결되고, 문제가 다시 정의되고.. 결국 인생은 끊임없이 선택을 해야되는 순간에 맞이하는 것 같다. 그래서 끝까지 문제를 해결해가는 과정이 인생인데 그 해결의 핵심은 문제 정의에 있다. 나는 배를 메타포로 해서 우리의 존재 이유, 카카오의 존재 이류를 많이 설명하려고 하는 것 같다. 배가 왜 존재를 하는걸까? 배를 출항시키는게 카카오의 행동이라고 생각한다. 그래서 나는 선장을 임명하고 축하하고 선원들과 힘차게 출항하는 그런 상상을 한다. 배는 항구에 머물때 가장 안전하다. 하지만 그건 존재의 이유가 아니다. 거기서 나는 내 인생의 길을 찾은 것 같다. 그래서 우리는 카카오 동료들을 크루라고도 부른다. 문제 해결은 나의 인생 키워드다. 문제 해결을 위해서는 무엇보다 사고의 전환이 필요하다. 어렸을때부터 지금의 순간까지 긴 여정 속에서 그런 연속이였던 것 같다.러시아 천재 과학자 알트슐러의 TRIZ 문제 해결 프로세스가 있다. 러시아 천재 과학자가 개발한 창의적인 문제해결 방법이다. 1. 문제발견2. 모순정의 *2번에서 모순이 만약 없다면 이건 문제가 아닌거다.3. 사고전환 *1~3번까지가 문제 정의의 단계이다.4. 문제해결(벌목을 한다?) 힘이 실릴 수 있는 무거운 도끼 VS 오래 사용할 수 있는 가벼운 도끼. 인생은 대부분 이 두개중에 하나를 선택해야되는 프레임에 갖힌다. 근데 이 둘다의 장점을 섞을 수 있는 도끼가 있다면 어떨까? 누군가는 이 결합된 제품을 낸다. "FISKARS 도끼"문제를 우리는 잘못해결하는 경우가 너무 많다. 내가 얼마전에 허리가 아파서 막 고민했는데 허리를 막 피고 다녔다. 그래도 좋아지지 않았고 재활 치료사를 찾았는데 알고보니깐 내 근육이 뒤로 엄청 단축되어 있었는데 그 이유가 계속 회의하면서 오래 앉아있으니깐 경직되어있었다는 거다. 즉 허리를 피는게 상관이 없었던 거다. 그래서 뒤쪽 근육을 키우고 스트레칭 하기로 시작.. 그래서 내는 매일 스트레칭 하는 중이다. 그러니깐 많이 좋아졌다. 이게 문제 정의의 한 예라고 생각한다.Chapter 1. 어릴 때 나는 이런 경험이 있었다문제 : 놀기 좋아했었다. 근데 공부할 시간을 어떻게 확보할 수 있을까? 의지만의 문제일까? 중학교 1학년때 이런 고민이 들었다. 해결책 : 집 근처 이모 방이 하나 비는데 방과 후에 거기가서 7시든, 8시든 잔다. 그럼 한 12시쯤 잠 깨는데 기본 수학의 정석, 영어상문법 이 두권 있었는데 일어나니깐 할게 없으니깐 하게 되더라. 그 생활 6개월했는데 6개월 정성을 쏟으면 뭔가 달라지는 것 같다. 과목하나 수학이 정복됬다. 그리고 연쇄적으로 다른 과목도 좋아지더라. 나중에 좋은 대학을 가게된다. 환경을 바꾼게 나는 정말 좋았던 것 같다. 시간과 공간의 개념을 바꾸는건 사람들에게 얼마나 큰 영향을 주는지 깨닫게 됬다. Chapter 2. 첫 입사를 했다. 개발 비전공자의 IT 회사 입사. 코딩을 할줄 몰랐고 나는 회사에서 코딩을 가르쳐줄줄 알았다. 근데 안가르쳐주더라. 다들 코딩 하고 회사 입사하더라. 몇년 간의 코딩 실력 격차 어떻게 줄일 건가.. 문제 정의를 계속했다. 똑같은걸 해서 따라 잡을 수 없다고 생각했다. 그래서 도스말고 윈도우 시절이 온 6개월 후에 집중했다. 윈도우에 대비했다. 그때 뭐 C++, 윈도우 라이브러리..  윈도우즈 만들어달라고 점점 요청이 많아져 할줄 아는 사람이 회사에 필요해졌다. 손 들었는데 거의 나밖에 없더라. 갑자기 회사의 중요한 인재가 되었다.도스 vs 윈도우Chapter 3. 한게임의 시작.삼성 SDS 에서 PC통신을 하는데 장비만 500억정도 사서 해야지만 서비스 할 수 있는 환경이였다. 근데 그때 인터넷 하면 .. 뭐.. 인터넷..? 막 그런 시절.인데 인터넷 개념상 PC서버 한대만 있어도 사람들한테 서비스할 수 있는 거다. 그래서 그때 내가 창업해야되는 시기인가? 이렇게 시작했다.Chapter 4. 게임 창업, 비용의 고민삼성 SDS 다닐때 돈이 몇십만원 예금이 있더라. 모아둔 돈이 없었다. 월 수백만원의 회선 비용을 어떻게 감당할 것인가가 고민이였다. 그때 신용이 좀 괜찮아서 -500만원 마이너스통장 만들었다. 인터넷 게임을 만들려고 창업했는데 회선 비용이 그 당시 몇백만원이 됬었다. 그때 내 월급 통째로 넣어도 해결이 안되는 상황이였다. 문제 풀었던게 그 당시 피시방 컨셉이 나오기 시작했는데 피시방 벤치마킹 했다. PC방인데 인터넷이 안됬던 시절이 있었다. PC 30대 갖다놓고 이들끼리 랜선으로 서로하는 거다. 웃기지 않나. 인터넷이 안되는 PC방. 그래서 인터넷 전문 PC방을 만들자. 내 인생 최대 베팅을 했다. 2억 4천. 사채, 다 갖다 끌어쓰고.. 그때는 인터넷 시대가 온다하는 확신이 있었다.Chapter 5.PC방을 오픈하여 회선 비용에 운영 비용까지 해결.한게임 전신은 한양대 PC방 골방에서 시작했다. 이 pc방을 오픈해서 회선 비용에 운영 비용까지 모두 충당하게 된다.Chapter 6. 한게임 창업 - 제품 개발웹 게임 VS 클라이언트 게임.이 당시에는 사운드도 별로고 그래픽도 별로고 다운받을 필요없이 바로하는 게임이 웹게임이다. 처음엔 8개월 막 걸려서 그래 픽좋고 클라이언트 게임을 만드는데 막 그걸 만들고 있다가 이때 이 개발자가 지금 카카오 게임즈 대표다. 근데 이 개발자가 인터넷 시대인데, 웹인데.. 클라이언트 게임 만드는게 맞을까? 질문을 던진거다. 보면 둘다 장단점이 있다. 그리고 대부분 회사들은 둘중에 이거 하나를 선택했다. 근데 우린 둘다 섞었다. 장점만. 그때 CTO가 재밌는 아이디어를 냈는데 클릭으로 설치부터 실행까지 세계 최초 인터넷 클라이언트 게임을 만든거다.  WWW.한게임.컴 > 만 하면 사용자는 그냥 다운로드 받고 하면 된다. 사용자는 그냥 사이트에서 들어오기만 하면 되는거다. 이 회사가 무슨 기술을 쓰든 그런건 상관없다. 다른 회사보다 그래픽이나 이런게 훨씬 좋고 사용성도 너무 좋아 이때 엄청난 히트를 만들어냈다. 세계 최대 트래픽이 나오기도 했다. 이 두 친구의 공로다. 그냥 쉽게 넘어가자 했으면 둘중에 선택했을텐데 우리는 웹게임 + 클라이언트 게임 = 둘다를 합친 서비스를 내놓았던 것이다. 그래서 역사속에 한게임이 탄생한거다.Chapter 7. 한게임 창업 - 비즈니스모델 개발.한게임도 돈을 벌었어야 했다. 트래픽 모으고 광고밖에 없었다. 게임은 특성상 또 게임하려면 광고 안보고 들어가기 때문에 광고로는 수익모델이 안된다. 그리고 이때 당시에 다 무료게임이였다. 그래서 선택의 상황에 직면하게 됬다. 무료로 할거냐.. 그냥 유료로 할거냐..?  그럼 유료로 하면 사용자가 우수수 떨어지지..  그래서 계속 이 문제를 몇달동안 고민하던 찰나에 이코노미석에서 비즈니스석을 한번 탄적이 있는데 이때 돈을 좀 더 주고 프리미엄 내는 느낌이였다. 아하! 하는 순간이 왔다. 비행기 비즈니스 개념을 도입하는 것처럼 무료로 하다가 유료로 하게끔 만들자. 전체 유료화가 아니라 부분 유료화를 해보자. 이게 전 세계 최초 게임업에서 해낸거다. 매출액이 급증했다. 그때 어려웠었는데 네이버랑 합병하면서 최대의 회사로 성장하게된다.  한게임의 성공, 경제적 성장, 사회적 영향력, 정말로 괜찮은 상황이였다. 근데...Chapter 8. 기러기 가족 - 가족간의 갈등심화캐나다로 가족은 생활을 하고 나는 기러기였다. 4년이 지나면서 아이들이 그때 초등학생부터 커나가기 시작했는데 가도 아빠라는 느낌이 안들정도로 타인인 것처럼 멀어진 기분이였다. 이대로 안되겠다 다시 합쳐야겠다. 문제가 발생한다. 합치는게 쉽지가 않다. 모든 터전과 상황이..  이 상황이 쉽지 않다. 이것도 문제 였는데 이 문제의 본질이 뭘까? 딱 하나로 정의했다. 가족과 같이 있는 시간 이게 핵심이다. 그걸 하기 위해서 뭘 할 수 있을까? 그리고 무엇을 줄 수 있을까? 제안을 하나 한다. 우리 다음 4명이 1년동안 안식년을 갖자. 아이들보고도 너네 힘들지 쉬어야지. 그래서 나도 출근안하고 1년동안 안식년 4명이 가졌다. 지금 돌이켜보면 그게 행운이라고 생각한다. 지금 젤 인상적이였던게 첫날 딱 아침에 눈을 떴는데 4명 다 얼굴 보면서 뭐하고 놀지..? 즉흥적인.. 사고의 전환으로 나타난 해결이여서 문제를 풀었지만 안식년의 계획을 짰어야 됬는데 가족들과 계속 상의하면서 어떤게 좋을까 어떤게 좋을까 그 과정들이 좋았다. 가족들과 스포츠를 많이 했다. 탁구, 올레길, 자전거 이런 걸 계속하다보면 스포츠가 가족들을 뭔가 동화시키는게 좋았다. 피시방은 집사람과 나한테는 되게 포근한 장소다. 창업하고 나서 골방에서 조금 성장해서 회사 정식으로 오피스 오픈했을때는 그걸 아내가 계속 운영했었다. pc방은 그래서 되게 포근한 장소다. 넷 가족이 스타크래프트 게임하고 새벽 3,4 시까지 게임하고 있다가 피시방 주인이 아주 의아하게 보면서 새벽 4시까지 가족이 게임하는 걸 보는거다. 이제 그래서 낯설지도 않고 정말 좋아졌다. 지금 자식들은 27살, 25살. 우리집에 한가지 규칙이 있다. 누군가가 집을 나갈때 들어올 때 꼭 포옹을 해줘라. 오늘도 나도 애들을 안고 나왔다. 그런 느낌들이 좋은 것 같다. 그리고 나서 가족, 사업, 일.. 이게 어느정도 잘 풀린 케이스, 행운이였다고 생각한다.이제 행복하면 되지. 그러다가 그 다음 생각을 하게 됬다. 무언가 내가 목표를 이루고 난 다음에 이렇게 사람을 방황하게 만들 줄을 나도 몰랐다. 한발짝도 앞서 나갈 수 없는 상황이라고 해야되나? 사실 그 전까지만 해도 돈을 많이 벌고 사회적 지위를 얻고 그런게 누구나 성공이라고 생각했는데 (사회가 정의한) 과연.. 그것만으로 끝나기에는 내 나이가 젊었다. 40대 였으니깐. 그 다음에 뭐지? 길을 잃어버렸다. 많이 방황을 하면서 행복에 대한 책도 많이 읽었다. 행복에 답이 있을줄 알았는데 또 그건 아니였다. 행복은 목표로 정의될 수 없는 것 같다. 과정 중에 느끼는거지 정의 자체가 나는 행복이 목표야. 이건.. 아마 90% 는 불행할거다. 모순이라고 생각한다. 그러면 뭘해야지? 생각하게 됬다.  그때 축복같이 알게된 시.무엇이 성공인가 - 랄프 왈도 에머슨 이라는 사람시인데. 그 시에서 더 꽃힌게 세상을 조금이라도 살기 좋은 곳으로 만들어 놓고 떠나는 것. 이 문구에 나는 꽂혀버렸다.Chapter 9. 카카오의 시작이게 나한테 확 와닿았다. 그게 카카오의 시작이였다. 한게임 500만원 가지고 피시방에서 창업된거라면. 카카오는 자본금만 100억에 엄청난 초 고수들 멤버, 인재들 풀로 시작된 카카오였다. 정말 야심차게 출발을 한다. 3년 동안 성공하지 못했다. 그리고 나서 우리가 무슨 문제를 계속 풀려고 했던 걸까.. 우리가 정의한 문제들은 제한된 공간에서,환경에서 나온 문제정의 였었다. 사람들이 많이 지쳐가고 있을때 기적처럼 운명처럼 2009년 9월에 아이폰이 출시 됬다. 전직원 모아 두고 아이폰에 대비하자. 어떤걸 만들까? 어떤 앱을 만들까? 이미 10만개가 나와있을텐데 하나 추가하는게 세상을 더 낫게 만들까? 쉽지 않은 질문이였다. 한달 정도 브레인 스토밍을 하고 이런 과정속에서 무언가 떠오르는게 없었다가 이게 생각이 났다.모바일 혁명 = 커뮤니케이션 혁명근본적으로 커뮤니케이션을 바꾸는걸 해야겠다고 생각했다. 전화와 메시지인데 이 부분을 혁신하자. 커뮤니케이션쪽에 집중했다. 그래서 카카오톡 / 카카오아지트 / 카카오수다 (약간 모바일의 트위터느낌) 카카오톡에 무섭게 성장해서 우리는 카카오톡에 집중했다.현재 우리는 5022만 (카카오톡 글로벌 mau). 일평균 메시지수 100억.Chapter 10. 첫 수익모델, 카카오 이모티콘 수익은 어떻게 낼까? 카카오도 무료였다. 답을 어디서 찾았냐면 아이폰/안드로이드에서 찾았다. 거기에 사회적 가치를 덧붙였다. 우리만 돈을 버는건 부족하다고 생각했다. 더 좋은 살기 좋은 세상을 만들려면 플랫폼 비즈니스를 해야하는데 첫 테스트가 이모티콘이였다. 보통은 통상적으로 이런 앞에 생각들이 없었으면 작가들, 디자이너들한테 100만원씩 200만원씩 주면서 이모티콘 만들었을텐데 처음에 작가가 참여하고 쉐어하는 구조로 가자. 이게 정산 이슈, 신청 붙으면 훨씬 일들이 많기는 하다. 다행히 이모티콘 출시 첫 해 월 엄청 버는 작가들이 탄생. 그리고 한단계 더 나아가서 카카오 게임. 우리가 만들어서 게임하는게 아니라 게임하기 플랫폼을 만들어줬다. 애니팡 국민게임. 게임 역사상 2,000만명이 해본 게임이였다. 대한민국 절반 사람들이 게임한거다. 게임 파트너 500개, 누적 가입자수 5억 5천만명. 블레이드. 몬스터길들이기. 모두의마블. 쿠키런. 아이폰에만 게임 올라가 있는게 있었는데 우리 쪽에도 올리자. 도와줄게. 삼고초려해서 이 개발자 게임을 우리쪽에 올리려고 했다. 막 이개발자가 계속 튕겼는데 결국 우리쪽에 올렸고 카카오에서 터진거다. 하루에 20억씩 버는 청년재벌이 탄생하기도 했다.Chapter 11. 카카오페이지.모바일 콘텐츠 시장에 창작자들, 이 창작자들이 수익을 낼 수 있는 플랫폼을 만들자. 2013년 런칭했는데 일매출 5만원이였다. 여기 창작자들이.. 사장 나와봐.. 그때 기자간담회 엄청 허풍 떨었는대 이때 너무 자만했다. 이모티콘, 게임에서 너무 자만한거다. 애니팡에서 하트 시스템을 가져와서 벤치마킹을 해봤다. 애니팡 하트 생길려면 무룐데 8분 기다려야 생긴다. 이걸 못 기다리는 사람이 있다. 만화를 보다가 하루를 기다리면 볼 수 있게 했다. 근데 돈을 내면 바로볼 수 있어. 기다리면 무료. 최초 비즈니스모델 개발이였다. 만화 시장이 다시 살아났다. 연간 거래액 2,200억 엄청난시장이 됬다. 이렇게 잘되니 작가들은 더 작품에 투자하고 > 퀄리티 높아지고 > 해외도 진출하고 이런 선순환이 일기 시작하더라.Chapter 12. 카카오 메이커스. 낭비없는 생산과 가치있는 소비를 동시에 해결할 수 있을까? 과연 재고가 없는, 낭비가 없는 상품을 만들 수 있을까? 고민고민 끝에 이 문제를 풀었고 수요가 발생한 만큼 제품을 생산 및 유통하는 주문 플랫폼. 세상에서 가장 느린 쇼핑을 만들었다. 그리고 카카오 임팩트의 시작. 한게임부터 카카오 임팩트까지.내 인생의 키워드는 문제를 정의하는 것과 관련이 되게 깊다. 정의를 하는 방법은 여러가진데 누구나 하는 방식이 아니라 여러모로 문제 정의가 정말 중요하다고 생각한다. 사회 문제 해결을 위한 고민. 애초에 문제 정의 툴을 만들어서 왜 그 문제가 안풀리고 있는걸까. 누군가가 문제 정의를 잘 해놓으면 이게 어떻게 보면 카카오 임팩트만의 새로운 접근으로 해본거다. 문제 정의 플랫폼이 성숙해지고 진화하고 과정들이 필요하다.처음엔 다 길이 없었다. 삶은 늘 떨리는 첫 발이란다. - 카카오임팩트- 철마다 이동하는 기러기들의 오래된 전략은 V자 대형이다. 4만 km를 날아간다 기러기들은. 끝까지 서로 함께 하는 날개짓하며 해낸다. 이 함께하는 힘이 이를 가능하게 만든거다. 카카오 임팩트 정신도 거기에 있다. 문제를 해결하는 과정은 어렵고 외로운 길이다. 하지만 지속하는 힘에는 서로의 응원이 있다. 참조할 만한 링크 (1) - 김범수 다음카카오 이사회 의장이 샤워를 40분씩이나 하는 이유참조할 만한 링크 (2) - 카카오 김범수의장의 모든 것을 알아보자PPL. 페오펫에서는 위대한 마케터를(CMO) / 위대한 개발자(CTO)를 모시고 있습니다. 커피 한잔 하실 분은 연락주세요.페오펫 팀은 반려인들에게 믿을 수 있는 강아지 정보를 제공하여 건강한 강아지를 입양할 수 있도록 돕고, 간편한 모바일 등록 서비스를 제공하여 반려견을 진정한 가족으로 맞이하도록 돕습니다. 우리의 정체성은 가족입니다. 그래서 사업의 중심엔 가족을 중심으로 확장합니다. 반려동물이 가족으로서 구성원이 되고 가족으로서 함께 살아갈 수 있는 삶을 만들고 그 과정 속에서 슬픔을 줄이고 기쁨을 증가시킬 수 있는 인접 사업군으로 확장합니다. 페오펫은 펫 계의 네이버가 되고자 하며 포털 플랫폼을 궁극적으로 만들기 위해 현재 등록 사업을 통해 고객들과의 접점을 만들고 있습니다. 이를 통해 수준 높은 고객 중심의 반려동물 서비스와 펫 업계의 시너지를 낼 수 있는 플랫폼으로서 한 단계 펫 역사를 도약시킵니다.이 글을 보고 공감했다면 [구독하기]를 눌러주세요. 새 글이 올라올 때 먼저 알려드릴게요.이 글을 누군가에게도 보여주고 싶은 감정을 느꼈다면 [공유하기]를 눌러주세요. 함께 나누면 더 기쁘니깐요.이 글을 보고 연결되고 싶다는 생각이 들었다면 [댓글]을 달아주세요. 저와 그리고 누군가와 연결될꺼예요.지금 바로 감정을 행동으로 옮겨주세요. 당신의 참여는 세상을 더 아름답게 움직일꺼예요.건강한 강아지와의 특별한 만남, 페오펫'유리 진열장'이 아닌 '잔디밭'에서'경매장'이 아닌 '부모견을 확인할 수 있는 환경'에서믿을 수 있는 아이를 입양하세요.페오펫 블로그페오펫 페이스북 페이지페오펫 인스타그램*페오펫 강아지 출생신고 서비스이제 정식으로 당당하게 내 아이를 간편하게 출생신고 하세요.최현일의 링크드인최현일의 페이스북최현일의 블로그최현일의 페이지email : [email protected] : guitop  
조회수 4072

제니퍼5 기능 소개

JENNIFER 5의  유용한 기능을 소개해 드리는 시간. 새로운 기능을 검토해 보시고, 지금 바로 사용해 보세요. 제니퍼소프트는 제품을 사용하는 고객이 최적의 환경에서 모니터링 할 수 있도록 하는데 최고의 가치를 두고 모든 제품을 개발합니다.제니퍼(JENNIFER)는 웹 애플리케이션 (Java EE, .NET, PHP) 시스템 모니터링을 위한 APM(Application Performance Monitoring) 솔루션입니다. 제니퍼는 경량화(Light-Weight), 실시간(Real-Time), 그리고 개별 트랜잭션 모니터링(Individual Transaction Monitoring) 등 기술기반의 '직관적인 통합 성능관리 솔루션'으로 이미 국내외 1200여 개 고객사를 통해 검증된 바 있습니다.  또한, 시대의 요구 사항인 모바일, 클라우드, 그리고 빅 데이터 시장의 온전한 모니터링 체계를 위하여, 웹 서비스 사용자 모니터링 (Web Service Real-User Monitoring), 웹 서비스 중심의 토폴로지 뷰(Web Service Topology View), 클라우드(대규모 시스템) 환경을 고려한 아키텍처, HMTL 5기반의 N스크린(N-Screen)까지도  지원하는 APM 제품입니다.웹 서비스 중심 토폴로지 뷰 (Web Service Topology View)제니퍼 토폴로지 뷰(Topology View)는 기업의 웹 서비스를 중심으로 연결된 서비스에 대한 가시성(Visibility)을 확보하는 것이 핵심 기능입니다. WAS를 중심으로 연결된 서비스(DB, 외부 연계 서비스, HTTP 등) 사이에 발생하는 트랜잭션, 즉, 구간에서 처리되는 트랜잭션까지 실시간으로 모니터링 할 수 있습니다.구간 엑티브 서비스 모니터링: 구간에서 처리되고 있는 엑티브 서비스를 실시간 모니터링 하여 병목 지점과 그 원인을 분석할 수 있습니다.X-view 연계 분석: 병목 지점이 되는 구간에서 처리되는 모든 트랜잭션에 대한 분석을 할 수 있습니다.구간 실시간 모니터링: 실시간 차트를 통해 원하는 구간에 대한 모니터링이 가능합니다.웹 서비스 사용자 응답시간 모니터링(RUM)클라이언트 구현 기술의 발전과 모바일 기기의 대중화로 인해 기업의 서비스는 복잡해졌습니다. 사용자는 모바일을 통해 언제, 어디서든 기업의 서비스를 이용할 수 있게 되었고, APM은 이제 서버사이드 영역의 모니터링뿐만 아니라, 실제 사용자의 만족도를 높일 수 있는 사용자 중심의 성능 모니터링 기능을 요구하고 있습니다. 이러한 변화에 따라 제니퍼는 프런트 앤드(Front-End) 영역의 모니터링을 위한 실제 사용자 모니터링, 즉 RUM(Real User Monitoring)을 지원합니다.이 기능은 웹 표준 조직 기구인 W3C의 Timing Navigation API를 사용하여 별도의 모듈 설치 없이 브라우저에서부터 서버사이드까지 전 영역에 대한 응답시간 측정이 가능하며, 서버와 네트워크로 이어지는 애플리케이션 수행 경로를 시각적으로 표시하여 애플리케이션 성능에 대한 깊이 있는 분석이 가능합니다.제니퍼 for CLOUD최근 IT 흐름의 큰 변화 중 하나는 클라우드(대용량 시스템)입니다. 클라우드 환경의 큰 특징은 트랜잭션의 양에 따라 하드웨어의 제약을 받지 않고 필요에 따라 서버 수를 조절하며 운영할 수 있어야 한다는 것입니다. 제니퍼는 자동감지(Agent Auto Detection), 일괄 설정(Central Configuration), 일괄 배포 (Central Deployment) 기능을 통하여 클라우드 환경에서의 애플리케이션 성능 모니터링을 지원합니다.스마트 프로파일링(Smart Profiling)제니퍼의 개별 트랜잭션의 응답시간을 활용한 엑스 뷰 기반의 분석은 이미 수많은 고객사에서 검증된 트랜잭션 모니터링 기법입니다. 하지만, 프로파일링 분석은 개발자 혹은 성능 튜닝의 전문가가 아니면 어려움을 겪는 것이 사실이었습니다. 이에 제니퍼는 누구나 쉽게 프로파일링 데이터를 분석 할 수 있는 스마트 프로파일링(Smart Profiling)을 제공합니다. 이 기능을 통해 사용자는 Method, SQL, 외부 서비스 중 응답시간이 느린 구간을 선택하여 해당 시점의 프로파일을 쉽게 분석할 수 있습니다.실시간 Connection Pool 모니터링실시간 Connection Pool 모니터링은 Instance별 Connection Pool을 실시간으로 모니터링하는 기능입니다. 이 기능은 액티브 서비스 차트와 함께 모니터링하며 액티브 서비스 점유가 주로 DB Connection에 있을 경우 Connection Pool 설정을 조정할 수 있어 서비스 성능을 개선할 수 있다는 것입니다. 다른 측면에서 DB Connection을 특정 애플리케이션에서 많이 사용할 경우 현재 Connection을 사용하고 있는 Active Service를 찾아내어 원인을 분석할 수 있습니다.실시간 애플리케이션 변경 이력 모니터링기업에서 운영하는 서비스는 수많은 고객의 요구사항을 반영하고 서비스 개선을 위해 하루에도 여러 번 애플리케이션을 변경합니다. 모니터링 관점에서 애플리케이션 변경 시점은 곧 서비스 장애가 일어날 가능성이 가장 많은 시점입니다. 그렇기에 모니터링이 가장 필요한 시점이기도 합니다. 애플리케이션 변경 감지 기능은 변경 전후의 성능 변화를 실시간으로 모니터링하고, 변경 시점에 변경된 소스코드를 추적하여 어떤 소스코드가 변경되었는지 추적할 수 있습니다.  이를 통해 개발자와 운영자 모두가 쉽고 빠르게 서비스의 변화를 감지하고 대응할 수 있는 장점이 있습니다. 엑스 뷰(X-View) > 애플리케이션 연계 분석애플리케이션 연계 분석은 검색한 X-View의 개별 트랜잭션을 기반으로 애플리케이션 단위 호출건수, 평균 응답 시간, 최대 응답 시간, 평균 SQL 시간, 평균 CPU 시간을 함께 분석할 수 있는 기능입니다.  또한 이러한 성능 수치들이 높은 애플리케이션의 개별 트랜잭션을 분석하여 성능에 영향을 미치는 애플리케이션을 튜닝 할 수 있습니다.엑스 뷰(X-View) > 연계 트랜잭션 분석제니퍼는 하나의 요청으로부터 시작된 다수의 트랜잭션 간의 상관 관계를 모니터링하거나 분석할 수 있습니다. 하나의 서버에서 처리된 서로 다른 업무 트랜잭션들을 연계할 수 있으며, 다른 서버에서 발생된 트랜잭션을 연계할 수 있습니다. 프로토콜 후킹 방식(HTTP, RMI)과 GUID를 활용한 연계방식을 지원합니다.엑스 뷰(X-View) > 자동 스택트레이스제니퍼를 포함한 대부분의 APM은 트랜잭션이 느린 원인을 분석하기 위해 매서드 프로파일링 기능을 제공합니다. 하지만 매서드 프로파일링 기능은 잘못된 설정으로 성능에 영향을 주거나 실제 느린 매서드를 찾지 못할 경우가 많습니다. 또한, 로직을 잘 알아야 하므로 성능 전문가가 아닌 이상 사용이 매우 어려운 단점이 있습니다.제니퍼는 이런 제약사항을 없애고 좀 더 쉽게 사용하기 위해 자동 스택트레이스 기능을 제공합니다.  이 기능은 성능 전문가가 아니더라도 느린 트랜잭션이 발생했을 때 해당 시점에 자동적으로 스텍트레이스(Stacktrace)를 남겨서 원인을 쉽고 빠르게 분석할 수 있습니다. 제니퍼소프트는 항상 제니퍼 고객의 모니터링 환경을 좀 더 쉽고 유용하게 할 수 있도록 고민하고 있습니다.  더 좋은 기능을 제공할 수 있도록 노력하겠습니다. 
조회수 1025

디자이너가 혹시라도 멋져보인다거나 그러면.

포토샵을 열어요. 대지를 만들어요. 레이어를 만들어요. 고민을 해요. 핀터레스트를 본다. 빠져둔당. 2시간 순삭. 사진을 찾자. 2시간 순삭. 와씨...점심먹을 시간됨. 점심먹고 앉아서 다시 레이어를 만든다. 사진을 찾았다. 다른이름으로 저장... 문서에서 열어서 컨트롤 에이, 씨, ㅂ (욕 아님. v발음이예요.) 옮겨서 컨트롤 티 크기조정하고 마스크씌우고 쓱싹쓱싹 닦아내고 지우고 컨트롤 엘. 레벨조정 스윽... 밝아지고, 커브로 배불뚝이 S라인 만들어주고, 다시 레이어 만들고 눌러서 드롭섀도 주고 레이어 만들고, 텍스트 복붙하고 레이어만들고...아 맞다. 저장.레이어만들고, 흰색칠하고 다시 레이어만들고 마스크 씌우고 잘라내고, 그림 불러오고 고급개체 만들고 자유변형해서 기울이고 그림자 주고 레이어만들어서 광원효과 주고. 레이어만들고 텍스트 또 복붙해요. 아까 그 레이어랑 그룹핑 시켜줘요. 레이어 만들고 유튜브를 하나 볼까?..(중요)2시간 순삭.아씨...다시 레이어 만들고, 일러를 켜고. 일러에서 패스따서 아이콘 만들어요. 내보내기해서 고급개체로 불러왔는데 아놔 뭔가 작아지니까 안이뻐. 다시 만들고 또 만들고, 패스따고 도형만들고 합치고, 나누고 나부랭이 지우고 레이어 만들어서 아래꺼 고정시키고 레이어만들고 선만 따로 그룹핑, 레이어만들고 나머지 그려주고. 견본색 스포이드로 찍어서 따로 저장해놓고 선 끝처리 해주고 내보내기.포토샵으로 돌아오기 전 배고프니까 간식 와구와구..... 하나만 먹어야지. 한 봉지만... 컵라면도.. 피씨방인줄.포토샵으로 돌아와서 레이어만들고..아 왜 만들었지? 다시 지우고 아 맞다...그거 할려고 했지. 다시 만들고 그라데이션 만들고 레이어 만들고 글자쓰고 글자 테두리 따서 클리핑해주고 위로 옮겨요.그리고 레이어만들고..( 무표정.... )레이어 만들고 칠해주고 또 레이어 만들어서 위에 클리핑해주고, 레이어 만들어서 브러쉬로 뭐 그린다음 패턴지정하고 저장해서 다시 패턴채우기. 레이어만들고 브러쉬2000pt 잡고 흰색으로 삥! 만들어서 광원효과만들고 투명도 주고 다시 레이어 만들어서 빤짝이를 만듭니다. 레이어를 만들고 글씨를 쓰고 하늘색 정렬선 쭉쭉 끌어오고 레이어만들고 정렬맞춰요. 아오..텍스트가 애매하게 줄바꿈 되었어요. 한 단어만 툭 튀어나옴. 한툭튀. 뭔가 지울 게 없나 살펴봅니다. 클라이언트에게 전화를 해요. 이거 텍스트 좀 수정해도 돼요? 안돼요. 네. 자간을 좀 줄이자... 겨우 맞춤. 정렬선만들고 제목선 맞추고 정렬선만들고 두개 만들고 세개 만들고 문단맞추고 정렬선만들고 정렬선 또 만들어서 하단 맞추고 정렬선 만들고 오케이 계획대로 되고 있어.저장해주기.언스플래쉬가서 사진 찾기. 맘에 드는 거 없어. 턱수염아저씨들밖에 없음. 얼굴없는 걸로 셀렉. 불러와서 컨트롤 ㅆㅂ. (C+V) 레이어만들고 다시 편집, 레이어만들고 사진 위에 필터효과 주기, 레이어만들고 광원효과.레이어만들었는데 허리아퍼...일어나서 끄으으아아아어으아으아ㅡ아으아으앙 뚜둑.다시 앉아서 레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..잠깐 멍......턱을 괴고 쳐다봅니다.맘에 안들어...다시 레이어 그룹핑해서 잠시 눈 꺼놓고 다시 만듦. 색조정하고 레이어 만들고 아놔..... 메뉴꺼짐. 다시 불러와서 또 레이어만들고 클릭 딸깍..클릭 딸깍..레이어만들고 마스크만들어줘요. 폭염에 마스크쓰고 그룹핑에 쳐박힌 레이어기분을 니들이 알아?(feat. 마미손) 레이어만들고 반전주고 투명도23% 멀티플잡아주고 레이어만들고 가자 렛츠고.번아웃...하기싫어졌습니다. 손목이 아파서 잠시 허리를 풀어봅니다.(사실 손목을 어떻게 푸는 지 모르겠어..) 바람을 쐬고 와야지.. 바람을 쐬고옵니다. 다시 컴퓨터로 돌아오니 미치겠음. 갑자기 일정을 다시 보면 뭔가 달라지진 않았을까 싶어서 일정을 다시 확인함. 데드라인은 변함없어요. 오늘의 나는 노쇠했으니 내일의 나에게 기대를 걸어보는 것은 어떨까? 그런데 어제도 그랬어.이젠 아무 생각이 없어지고 레이어 만들어요. 노운프로젝트에서 아이콘 다운받아서 (이젠 일러로 만들기도 싫음) 포토샵으로 데려와서 아이콘 박아주고 선택툴 만들고 색바꿔주고 레이어 만들고...레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..잠깐! 아..이거 로고상태가....?  로고 파일을 JPG로 주셨네.자동지우개.. 허용치10...정도 주고 흰색을 날려보자..오호 로고에 흰색이 섞여있어서 같이 날아가네? (이 때 해야할 방법을 알지만 그것 말고 다른 방법은 없을 지 잠시 생각.. = 없음)패쓰로 누끼따기.... 딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트/딸깍쉬프트 다 됬다.. 이제 다시레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고..레이어만들고.. 레이어에 색칠해서 그룹핑 정리해주고 이름..........은 귀찮아서 안바꾸기로. 어차피 수정오면 다시 내가 만들건데 뭐...일단 다른 이름으로 저장. 알컨쉬+에쓰. 이미지로 뾱.. 피앤지로 저장. 메일을 쓰자...'담...당..자 님.... 요청..하신 시안...드립...니다... 확인..하시..고.. 피..드백..부..탁(시러) 드..립..니....다.'보내기 꾹. ㅓㅜㅑ 어깨야...Q. 총 몇 개의 레이어가 만들어져 있을까요?
조회수 756

회색곰 아마존

아래 글은 아마존에 대한 기사 중 한 대목이다.  나는 종종 ‘회색곰의 공격’이라는 영상을 유튜브에서 감상하곤 한다. 나는 회색곰의 용맹함과 포악성을 사랑한다. 또 다른 포식자인 아마존을 회색곰만큼 좋아하지는 않지만 존경한다. 고객서비스에 대한 집착, 경쟁자를 공격할 타이밍을 알아채는 날카로운 통찰력, 그리고 상대를 완전히 무력화시키는 잔혹함까지…아마존을 정말 잘 표현한 말인 것 같다! 이렇게 성장한 아마존은 초기에는 시장 파괴자였지만 나중에는 오히려 구원자로 여김을 받게 되었다. 아마존이 기존의 시장질서를 파괴하는 공식은 아래와 같다. 1.     밑지고 최저가에 팔면서 고객을 사로잡는다.2.     경쟁자들이 나가떨어지면 아마존은 순식간에 시장을 장악한다.3.     번 돈은 남김 없이 고객경험과 신사업 확장에 투자한다.4.     더 많은 고객을 아마존 생태계 안으로 끌어들인다. 5.     고객이 더 늘어 매출이 커지면 그 돈을 다시 투자한다. 6.     더 많은 고객을 끌어들여 최저가에 판다. 다시 말하면 아마존의 목표는 마진을 많이 남겨 먹는 것이 아니라 시장 확장에 있었던 것이다. 시장을 얻는 자가 마지막에 웃을 수 있는 자라는 것을 제프 베조스는 이미 알고 있었던 걸까? 또 다른 아마존의 목표는 ‘고객서비스 즉, 고객만족’이었다. 그래서 아마존은 매출의 많은 부분을 투자로 돌렸고, 때문에 법인세가 낮아지는 효과가 있었다. 그렇게 해서 Save된 돈을 다시 인프라와 연구개발에 투자했다. 아마존으로서도 제 살을 깎아 고객만족과 인프라, 연구개발에 투자하기란 쉽지 않은 과정이었을 것이다. 그러나 아마존은 처음부터 철저하게 ‘고객지향적’인 길을 걸었다. 아마존이 초기 온라인서점만 운영했을 때는 베스트셀러와 신간을 정가의 40%까지 저렴하게 팔았다. 상식적으로 생각하면 베스트셀러와 신간에 더 많은 마진을 붙이고 오래된 책은 저렴하게 처분해야 할 것 같다. 그러나 아마존은 그 반대였다. 고객이 관심을 두는 상품을 오히려 더 저렴하게 제공해주었던 것이다. 그렇게 해서 4-5년 동안에는 아예 수익을 내지 않는 것이 목표일 정도였다.   제프 베조스는 이렇게 힘들게 번 돈을 물류시스템에 쏟아 부었다. 아마존 창고에서 고객에게 책을 배송하는 속도를 단축하기 위해서였다. 1999년 말, 아마존은 대규모 첨단 물류창고를 5개나 확보했고, 이 물류시스템을 밑거름으로 아마존은 종합이커머스 회사로 발돋움하게 되었다.놀라운 것은 아마존이 배송과 물류 시스템에 들어가는 비용을 회사자금을 압박하는 무리한 투자로 보지 않았다는 것이다. 오히려 이것을 핵심경쟁력으로 삼아 끊임없이 투자했다. 예를 들면 프라임서비스(연 99달러 내면 이틀 내 배송).원가 구조만 보면 해서는 안 되는 서비스였다. 재무분석 컨설팅을 받을 때마다 ‘이틀 내 배송을 공짜로 하다니 완전히 미쳤다’는 말이 돌아왔을 정도였다. 그러나 베조스의 생각은 달랐다. 그는 고객이 몰려서 매출이 상승하면 배송비용이 절감되고 그 매출로 다시 프라임에 투자한다는 생각이었다. 베조스의 예상은 적중했다. 베조스의 예측대로 프라임은 고객들을 아마존 중독자로 만들었다.  아마존은 이어 서버에 투자했다. 몰리는 트래픽에 안정적으로 대응하기 위해서였다. 아마존의 안정적인 서버는 블랙프라이데이도 무난히 감당해냈고 매출도 괄목할만한 성장을 거듭했다. 아마존은 이렇게 거대 시장을 확보하게 되었다. 고객만족을 위해 모든 노력을 아끼지 않았던 아마존은 엄청난 고객들을 확보한 거대시장이라는 위상을 지키기 위해 세계 그 어떤 기업보다 더 든든한 서버를 갖추게 되었고, 쇼핑시즌이 지나 잉여자원이 된 서버를 클라우드 서비스로 발전시킴으로써 폭발적인 반응을 얻게 되었다. 그리고 2016년 아마존이 구글을 제치고 클라우드 시장 점유율 1위 기업이 되는 놀라운 일이 벌어졌다. 온라인 책 장사로 시작한 아마존이 구글을 제치고 클라우드 시장 점유 1위 기업이 될 지 누가 알았으랴! 상상조차 하기 힘든 일이다. 고객만족을 통한 시장확보에 온 힘을 기울였던 아마존은 ‘작은 것에 충성하는 자에게 더 큰 것이 주어진다’는 성경의 한 구절이 생각나게 해준다. 이 글은 TTimes의 기사를 참고로 작성했습니다. 
조회수 1096

비트윈의 HBase 스키마 해부

비트윈에서는 HBase를 메인 데이터베이스로 이용하고 있습니다. 유저 및 커플에 대한 정보와 커플들이 주고받은 메시지, 업로드한 사진 정보, 메모, 기념일, 캘린더 등 서비스에서 만들어지는 다양한 데이터를 HBase에 저장합니다. HBase는 일반적인 NoSQL과 마찬가지로 스키마를 미리 정의하지 않습니다. 대신 주어진 API를 이용해 데이터를 넣기만 하면 그대로 저장되는 성질을 가지고 있습니다. 이런 점은 데이터의 구조가 바뀔 때 별다른 스키마 변경이 필요 없다는 등의 장점으로 설명되곤 하지만, 개발을 쉽게 하기 위해서는 데이터를 저장하는데 어느 정도의 규칙이 필요합니다. 이 글에서는 비트윈이 데이터를 어떤 구조로 HBase에 저장하고 있는지에 대해서 이야기해 보고자 합니다.비트윈에서 HBase에 데이터를 저장하는 방법¶Thrift를 이용해 데이터 저장: Apache Thrift는 자체적으로 정의된 문법을 통해 데이터 구조를 정의하고 이를 직렬화/역직렬화 시킬 수 있는 기능을 제공합니다. 비트윈에서는 서버와 클라이언트가 통신하기 위해 Thrift를 이용할 뿐만 아니라 HBase에 저장할 데이터를 정의하고 데이터 저장 시 직렬화를 위해 Thrift를 이용합니다.하나의 Row에 여러 Column을 트리 형태로 저장: HBase는 Column-Oriented NoSQL로 분류되며 하나의 Row에 많은 수의 Column을 저장할 수 있습니다. 비트윈에서는 Column Qualifier를 잘 정의하여 한 Row에 여러 Column을 논리적으로 트리 형태로 저장하고 있습니다.추상화된 라이브러리를 통해 데이터에 접근: 비트윈에서는 HBase 클라이언트 라이브러리를 직접 사용하는 것이 아니라 이를 래핑한 Datastore라는 라이브러리를 구현하여 이를 이용해 HBase의 데이터에 접근합니다. GAE의 Datastore와 인터페이스가 유사하며 실제 저장된 데이터들을 부모-자식 관계로 접근할 수 있게 해줍니다.트랜잭션을 걸고 데이터에 접근: HBase는 일반적인 NoSQL과 마찬가지로 트랜잭션을 제공하지 않지만 비트윈에서는 자체적으로 제작한 트랜잭션 라이브러리인 Haeinsa를 이용하여 Multi-Row ACID 트랜잭션을 걸고 있습니다. Haeinsa 덕분에 성능 하락 없이도 데이터 무결성을 유지하고 있습니다.Secondary Index를 직접 구현: HBase에서는 데이터를 Row Key와 Column Qualifier를 사전식 순서(lexicographical order)로 정렬하여 저장하며 정렬 순서대로 Scan을 하거나 바로 임의 접근할 수 있습니다. 하지만 비트윈의 어떤 데이터들은 하나의 Key로 정렬되는 것으로는 충분하지 않고 Secondary Index가 필요한 경우가 있는데, HBase는 이런 기능을 제공하지 않고 있습니다. 비트윈에서는 Datastore 라이브러리에 구현한 Trigger을 이용하여 매우 간단한 형태의 Secondary Index를 만들었습니다.비트윈 HBase 데이터 구조 해부¶페이스북의 메시징 시스템에 관해 소개된 글이나, GAE의 Datastore에 저장되는 구조를 설명한 글을 통해 HBase에 어떤 구조로 데이터를 저장할지 아이디어를 얻을 수 있습니다. 비트윈에서는 이 글과는 약간 다른 방법으로 HBase에 데이터를 저장합니다. 이에 대해 자세히 알아보겠습니다.전반적인 구조¶비트윈에서는 데이터를 종류별로 테이블에 나누어 저장하고 있습니다. 커플과 관련된 정보는 커플 테이블에, 유저에 대한 정보는 유저 테이블에 나누어 저장합니다.각 객체와 관련된 정보는 각각의 HBase 테이블에 저장됩니다.또한, 관련된 데이터를 하나의 Row에 모아 저장합니다. 특정 커플과 관련된 사진, 메모, 사진과 메모에 달린 댓글, 기념일 등의 데이터는 해당 커플과 관련된 하나의 Row에 저장됩니다. Haeinsa를 위한 Lock Column Family를 제외하면, 데이터를 저장하기 위한 용도로는 단 하나의 Column Family만 만들어 사용하고 있습니다.각 객체의 정보와 자식 객체들은 같은 Row에 저장됩니다.또한, 데이터는 기본적으로 하나의 Column Family에 저장됩니다.이렇게 한 테이블에 같은 종류의 데이터를 모아 저장하게 되면 Region Split하는 것이 쉬워집니다. HBase는 특정 테이블을 연속된 Row들의 집합인 Region으로 나누고 이 Region들을 여러 Region 서버에 할당하는 방식으로 부하를 분산합니다. 테이블을 Region으로 나눌 때 각 Region이 받는 부하를 고려해야 하므로 각 Row가 받는 부하가 전체적으로 공평해야 Region Split 정책을 세우기가 쉽습니다. 비트윈의 경우 커플과 관련된 데이터인 사진이나 메모를 올리는 것보다는 유저와 관련된 데이터인 메시지를 추가하는 트래픽이 훨씬 많은데, 한 테이블에 커플 Row와 유저 Row가 섞여 있다면 각 Row가 받는 부하가 천차만별이 되어 Region Split 정책을 세우기가 복잡해집니다. RegionSplitPolicy를 구현하여 Region Split 정책을 잘 정의한다면 가능은 하지만 좀 더 쉬운 방법을 택했습니다.또한, 한 Row에 관련된 정보를 모아서 저장하면 성능상 이점이 있습니다. 기본적으로 한 커플에 대한 데이터들은 하나의 클라이언트 요청을 처리하는 동안 함께 접근되는 경우가 많습니다. HBase는 같은 Row에 대한 연산을 묶어 한 번에 실행시킬 수 있으므로 이 점을 잘 이용하면 성능상 이득을 얻을 수 있습니다. 비트윈의 데이터 구조처럼 특정 Row에 수많은 Column이 저장되고 같은 Row의 Column들에 함께 접근하는 경우가 많도록 설계되어 있다면 성능 향상을 기대할 수 있습니다. 특히 Haeinsa는 한 트랜잭션에 같은 Row에 대한 연산은 커밋시 한 번의 RPC로 묶어 처리하므로 RPC에 드는 비용을 최소화합니다. 실제 비트윈에서 가장 많이 일어나는 연산인 메시지 추가 연산은 그냥 HBase API를 이용하여 구현하는 것보다 Haeinsa Transaction API를 이용해 구현하는 것이 오히려 성능이 좋습니다.Column Qualifier의 구조¶비트윈은 커플들이 올린 사진 정보들을 저장하며, 또 사진들에 달리는 댓글 정보들도 저장합니다. 한 커플을 Root라고 생각하고 커플 밑에 달린 사진들을 커플의 자식 데이터, 또 사진 밑에 달린 댓글들을 사진의 자식 데이터라고 생각한다면, 비트윈의 데이터들을 논리적으로 트리 형태로 생각할 수 있습니다. 비트윈 개발팀은 Column Qualifier를 잘 정의하여 실제로 HBase에 저장할 때에도 데이터가 트리 형태로 저장되도록 설계하였습니다. 이렇게 트리 형태로 저장하기 위한 Key구조에 대해 자세히 알아보겠습니다.Column Qualifier를 설계할 때 성능을 위해 몇 가지 사항들을 고려해야 합니다. HBase에서는 한 Row에 여러 Column이 들어갈 수 있으며 Column들은 Column Qualifier로 정렬되어 저장됩니다. ColumnRangeFilter를 이용하면 Column에 대해 정렬 순서로 Scan연산이 가능합니다. 이 때 원하는 데이터를 순서대로 읽어야 하는 경우가 있는데 이를 위해 Scan시, 최대한 Sequential Read를 할 수 있도록 설계해야 합니다. 또한, HBase에서 데이터를 읽어올 때, 실제로 데이터를 읽어오는 단위인 Block에 대해 캐시를 하는데 이를 Block Cache라고 합니다. 실제로 같이 접근하는 경우가 빈번한 데이터들이 최대한 근접한 곳에 저장되도록 설계해야 Block Cache의 도움을 받을 수 있습니다.비트윈에서는 특정 커플의 사진이나 이벤트를 가져오는 등의 특정 타입으로 자식 데이터를 Scan해야하는 경우가 많습니다. 따라서 특정 타입의 데이터를 연속하게 저장하여 최대한 Sequential Read가 일어나도록 해야 합니다. 이 때문에 Column Qualifier가 가리키는 데이터의 타입을 맨 앞에 배치하여 같은 타입의 자식 데이터들끼리 연속하여 저장되도록 하였습니다. 만약 가리키는 데이터의 타입과 아이디가 Parent 정보 이후에 붙게 되면 사진 사이사이에 각 사진의 댓글 데이터가 끼어 저장됩니다. 이렇게 되면 사진들에 대한 데이터를 Scan시, 중간중간 저장된 댓글 데이터들 때문에 완벽한 Sequential Read가 일어나지 않게 되어 비효율적입니다.이렇게 특정 타입의 자식들을 연속하게 모아 저장하는 묶음을 컬렉션이라고 합니다. 컬렉션에는 컬렉션에 저장된 자식들의 개수나 새로운 자식을 추가할 때 발급할 아이디 등을 저장하는 Metadata가 있습니다. 이 Metadata도 특정 Column에 저장되므로 Metadata를 위한 Column Qualifier가 존재합니다. 이를 위해 Column Qualifier에는 Column Qualifier가 자칭하는 데이터가 Metadata인지 표현하는 필드가 있는데, 특이하게도 메타데이터임을 나타내는 값이 1이 아니라 0입니다. 이는 Metadata가 컬렉션의 맨 앞쪽에 위치하도록 하기 위함입니다. 컬렉션을 읽을 때 보통 맨 앞에서부터 읽는 경우가 많고, 동시에 Metadata에도 접근하는 경우가 많은데, 이 데이터가 인접하게 저장되어 있도록 하여 Block Cache 적중이 최대한 일어나도록 한 것입니다.Datastore 인터페이스¶비트윈에서는 이와 같은 데이터 구조에 접근하기 위해 Datastore라는 라이브러리를 구현하여 이를 이용하고 있습니다. HBase API를 그대로 이용하는 것보다 좀 더 쉽게 데이터에 접근할 수 있습니다. GAE의 Datastore와 같은 이름인데, 실제 인터페이스도 매우 유사합니다. 이 라이브러리의 인터페이스에 대해 간단히 알아보겠습니다.Key는 Datastore에서 HBase에 저장된 특정 데이터를 지칭하기 위한 클래스입니다. 논리적으로 트리 형태로 저장된 데이터 구조를 위해 부모 자식 관계를 이용하여 만들어 집니다.Key parentKey = new Key(MType.T_RELATIONSHIP, relId);Key photoKey = new Key(parentKey, MType.T_PHOTO, photoId); // 특정 커플 밑에 달린 사진에 대한 키Datastore는 Key를 이용해 Row Key와 Column Qualifier를 만들어 낼 수 있습니다. Datastore는 이 정보를 바탕으로 HBase에 새로운 데이터를 저장하거나 저장된 데이터에 접근할 수 있는 메서드를 제공합니다. 아래 코드에서 MUser 클래스는 Thrift로 정의하여 자동 생성된 클래스이며, Datastore에서는 이 객체를 직렬화 하여 HBase에 저장합니다.MUser user = new MUser();user.setNickname("Alice");user.setGender(Gender.FEMALE);user.setStatus("Hello World!"); Key userKey = new Key(MType.T_USER, userId);getDatastore().put(userKey, user);user = getDatastore().get(userKey);getDatastore().delete(userKey);또한, Datastore는 Key를 범위로 하여 Scan연산이 할 수 있도록 인터페이스를 제공합니다. Java에서 제공하는 Try-with-resource문을 이용하여 ResultScanner를 반드시 닫을 수 있도록 하고 있습니다. 내부적으로 일단 특정 크기만큼 배치로 가져오고 더 필요한 경우 더 가져오는 식으로 구현되어 있습니다.try (CloseableIterable> entries = getDatastore().subSibling(fromKey, fromInclusive, toKey, toInclusive)) { for (KeyValue entry : entries) { // do something }}Secondary Index 구현 방법¶HBase는 데이터를 Row Key나 Column Qualifier로 정렬하여 저장합니다. 이 순서로만 Sequential Read를 할 수 있으며 Key값을 통해 특정 데이터를 바로 임의 접근할 수 있습니다. 비트윈에서는 특정 달에 해당하는 이벤트들을 읽어오거나 특정 날짜의 사진들의 리스트를 조회하는 등 id 순서가 아니라 특정 값을 가지는 데이터를 순서대로 접근해야 하는 경우가 있습니다. 이럴 때에도 효율적으로 데이터에 접근하기 위해서는 id로 정렬된 것 외에 특정 값으로 데이터를 정렬할 수 있어야 합니다. 하지만 HBase에서는 이와 같은 Secondary Index 같은 기능을 제공하지 않습니다. 비트윈 개발팀은 이에 굴하지 않고 Secondary Index를 간단한 방법으로 구현하여 사용하고 있습니다.구현을 간단히 하기 위해 Secondary Index를 다른 데이터들과 마찬가지로 특정 타입의 데이터로 취급하여 구현하였습니다. 따라서 Index에 대해서도 Column Qualifier가 발급되며, 이때, Index에 해당하는 id를 잘 정의하여 원하는 순서의 Index를 만듭니다. 이런 식으로 원하는 순서로 데이터를 정렬하여 저장할 수 있으며 이 인덱스를 통해 특정 필드의 값의 순서대로 데이터를 조회하거나 특정 값을 가지는 데이터에 바로 임의 접근할 수 있습니다. 또한, Index에 실제 데이터를 그대로 복사하여 저장하여 Clustered Index처럼 동작하도록 하거나, Reference만 저장하여 Non-Clustered Index와 같이 동작하게 할 수도 있습니다. Datastore 라이브러리에는 특정 데이터가 추가, 삭제, 수정할 때 특정 코드를 실행할 수 있도록 Trigger 기능이 구현되어 있는데, 이를 통해 Index를 업데이트합니다. 데이터의 변경하는 연산과 Index를 업데이트하는 연산이 하나의 Haeinsa 트랜잭션을 통해 원자적으로 일어나므로 데이터의 무결성이 보장됩니다.못다 한 이야기¶각 테이블의 특정 Row의 Column들에 대한 Column Qualifier외에도 Row에 대한 Row Key를 정의 해야 합니다. 비트윈에서는 각 Row가 표현하는 Root객체에 대한 아이디를 그대로 Row Key로 이용합니다. 새로운 Root객체가 추가될 때 발급되는 아이디는 랜덤하게 생성하여 객체가 여러 Region 서버에 잘 분산될 수 있도록 하였습니다. 만약 Row Key를 연속하게 발급한다면 특정 Region 서버로 연산이 몰리게 되어 성능 확장에 어려움이 생길 수 있습니다.데이터를 저장할 때 Thrift를 이용하고 있는데, Thrift 때문에 생기는 문제가 있습니다. 비트윈에서 서버를 업데이트할 때 서비스 중지 시간을 최소화하기 위해 롤링 업데이트를 합니다. Thrift 객체에 새로운 필드가 생기는 경우, 롤링 업데이트 중간에는 일부 서버에만 새로운 Thift가 적용되어 있을 수 있습니다. 업데이트된 서버가 새로운 필드에 값을 넣어 저장했는데, 아직 업데이트가 안 된 서버가 이 데이터를 읽은 후 데이터를 다시 저장한다면 새로운 필드에 저장된 값이 사라지게 됩니다. Google Protocol Buffer의 경우, 다시 직렬화 할 때 정의되지 않은 필드도 처리해주기 때문에 문제가 없지만, Thrift의 경우에는 그렇지 않습니다. 비트윈에서는 새로운 Thrift를 적용한 과거 버전의 서버를 먼저 배포한 후, 업데이트된 서버를 다시 롤링 업데이트를 하는 식으로 이 문제를 해결하고 있습니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!
조회수 1432

카바조 밋업! 정비사님들과의 만남~ 앞으로도 잘 부탁드립니다 ^^

안녕하세요~토요일을 앞두고 너무 신나는 카바조입니다!뭐 지난주만큼은 아니지만요~지난주에는 정비사님과의 만남카바조 밋업 행사가 있었거든요~!장소는 마루 180.카바조와 함께하는 정비사님들을 초청하여함께 이야기하는 자리를 마련해보았습니다.이번 행사로 그동안 정비사님들과함께 해온 카바조 활동들에 대해서로 소통하는 시간을 가질 수 있었습니다.특히 이번 행사에서는 새로 출시한카바조 정비사용 어플을 소개해드리게 되었는데요.정비사님들도 좀 더 편한 방법으로나은 서비스를 제공할 수 있도록 보완하고자 했습니다. 기존 서비스에서는 정비사님의 전화번호가노출되어 불편을 드린 점 또한 보완하여카바조의 새로운 서비스에서는050 안심전화번호 서비스가 제공됩니다.카바조는 어제보다 더 나은서비스를 만들기 위해 끈임없이 노력하며,정비사님들과 함께 가는 서비스가될 것을 약속드립니다.현재 카바조 정비사로 활동하고 계시는정비사님들의 이야기도 들을 수 있었습니다.카바조 정비사로만활동하시는 이승룡 정비사님과대구에서 정비소를 운영하며카바조 정비사를 겸업하시는 김상범 정비사님.두 정비사님이 대표로 말씀해주셨습니다.이승룡 정비사님은 카바조 플랫폼을 통해검수 가능한 시간에 정직한 검수 서비스를 제공하며수입을 가져갈 수 있다는 점이 좋다고 이야기해주셨습니다.정비소를 함께 운영하시는 김상범 정비사님은카바조로 검수 서비스를 제공하면서추가적인 고객 유치가 가능해졌다고 하셨습니다.또한 정비소 운영 시간 외,자신의 능력을 살린 아르바이트가가능하다는 점이 좋다고 말씀해주셨습니다.카바조 또한 정비사님들의정직하고 꼼꼼한 활동에 감사드리며선물과 감사장을 준비했습니다.선물은 정비사님들의피곤을 풀어줄 EMS 마사지기입니다ㅎㅎ앞으로도 카바조, 잘 부탁드립니다!<이번 행사는 카바조 아산문화재단우수 졸업기업 선정으로 MARU 180과 함께하였습니다>
조회수 1156

나이들면서 더욱 와닿게 될 단상 5가지.

1. 통장에 몇백억 있는 사람이 주는 인사이트와 조 단위가 있는 사람의 인사이트는 다르다. 전자는 성공 방정식에 대해 잘 모르고 있고 후자는 방정식 자체가 있다. (물론 운이 언제나 중요하지만.. 운은 통제할 수 없는 것이고 통제할 수 있는 것은 방정식이 존재한다.) 이 이유는 전자는 성공을 목표로 했기 때문이고 후자는 돈을 넘어선 철학이 있기 때문이다. 무슨 말이냐? 성공의 목표는 언제나 성공밖에 생각할 수 밖에 없기 때문에 막상 사회적으로 성공이라는 자리에 도착했을 때 내가 무엇 때문에 이런 길을 걸어왔나에 대한 멘붕이 온다. 하지만 철학이 있는 사람은 항상 생각한다. 내가 끝까지 가고자 하는 길.. 그리고 매일 매일 그 길에 대한 질문과 반성과 참회. 그렇기 때문에 후자가 성공에 대한 더 뚜렷한 관점과 철학을 가지고 있다.2. 책을 읽는다고 해서 성공하는 건 아니지만 성공하는 사람들을 보면 책을 안 읽는 사람들이 없다라는 말을 굉장히 공감했었다. 근데 이제는 이 말을 한 줄로 요약해서 생각한다. 책을 읽어야지만 아주 아주 큰 성공을 할 수가 있다. 책은 인간이 가장 빠르게 성장해야할 때 활용할 수 있는 최고의 도구다.3. 성공은 다 같은 방식으로 성공하지만 실패는 다 제 각기 이유로 실패한다. 그 이유는 성공이라는 것은 단 하나의 요소로서 만들어지는 것이 아니라 여러가지 요소들이 공통적으로 뒷받침될 때 성공할 수 있는 반면 실패는 한 요소만 실패해도 그 일 자체는 실패하기 때문이다. 가령 타이밍, 마켓핏, 팀, 자본 등 어느 한가지라도 갖추어지지 않으면 실패하는 반면 모든 것을 다 갖쳐야지만 성공할 수 있는 것이다. 그래서 성공은 다 같은 방식으로 성공하지만 실패는 제 각기 다른 이유로 실패한다. 그래서 실패에서 배울점을 찾기보다 제대로 성공한 것을 자기만의 방식으로 습득하여 체화시켜야한다.4. 꿈이라는 것을 가질 수 있는 것이 정말 중요하다. 꿈은 직업이 아니다. 직업을 넘어선 그 무엇인가 가슴 떨리는 것이다. 근데 꿈을 가지는 것은 이제 당연한거고 그 꿈의 "크기"와 "의도"가 중요하다. 크기는 아주 아주 아주 아주 커야된다. 사람들이 말도 안된다고 할 정도로 커야된다. 의도는 내 이익을 위한 것이 아니어야한다. 남들의 이익을 목표로하지만 결국에 그 믿음이 나한테 더 많은 이익으로 돌아올거라는 선한 의도와 용기다.5. why에 대한 질문을 습관화해야된다. 이 why를 끝까지 파고들어가면 내 존재의 이유에 대한 why에 도착하게 된다. 나는 왜 사는가? 나는 왜 존재해야되는가? 이 질문에 회피해서는 안된다. 일단 태어났으니깐 어떻게 살아야되는지가 중요할까? 그렇지 않다. 내가 존재해야만 하는 그 why를 내 스스로 내 가슴으로 정의내려야한다. 내 존재의 이유가 빠지는 순간 그 다음에 따라오는 모든 일련의 사건들은 철학이 없고 신념이 없으며 논리가 부정확하고 매번 의사결정에서 흔들리게 된다. #페오펫 #peopet #아이디어기업 #기업문화 #목표 #비전 #각오 #인사이트 #경험공유
조회수 755

아마존, 의약품에 손대다

세계 최대 전자상거래업체 아마존이 제약 판매시장에 본격적으로 뛰어들게 되어 기존 의약품 유통업체들이 타격을 받게 될 전망이다. 아마존은 진통제 애드빌과 감기약 뮤시넥스, 금연보조제 니코레트 등 처방전이 필요 없는 OTC제품들을 이미 온라인에서 판매해왔지만 이번에는 특정 제약사에 특화된 전용라인을 만들어서 판매하는 방식을 처음으로 시도했다.이에 아마존이 의약품 도매나 온라인 판매를 본격화했다는 관측이 설득력을 얻고 있다. 아마존이 지난해 10월 미국 내 12개 주에서 약국 면허를 취득하자 OTC는 물론 처방전이 필요한 전문의약품의 온라인 판매를 개시할 가능성이 높게 점쳐진 바 있다. 이러한 아마존의 행보는 기존 의약품 도.소매업체들에게 큰 타격을 줄 전망이다.특히 아마존이 온라인상 ‘규모의 경제’를 활용해 의약품 가격을 대폭 낮출 경우 제약시장의 출혈경쟁을 야기할 수 있다는 우려도 나오고 있다.유로모니터의 매튜 오스터 건강관리 분야 애널리스트는 “아마존은 전자상거래분야에서 누리는 독점적 지위로 가격을 크게 낮출 수 있을 것’이라며 “이는 제약시장에 몸 담은 모든 경쟁업체가 우려해야 할 사안’이라고 전했다. 아마존의 위협에 직면한 약국 체인들도 대형 오프라인 유통업체나 제약사 등과 손잡으며 자구책을 모색하고 있다.블룸버그통신과 영국 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 미국 대형 유통업체 앨버트슨(Albertsons)은 현재 3위 약국 체인인 라이트 에이드(Rite Aid)의 인수를 추진하고 있다.이번 인수합병(M&A)이 성사되면 미국 38개 주에서 4천900개를 갖춘 대형 오프라인 의약품 유통업체가 탄생하게 된다. 연간 매출도 830억 달러(89조원)에 이를 전망이다.외신들은 아마존과 같은 온라인 경쟁자들의 위협이 커지면서 제약 유통업체들이 M&A 등으로 시장 내 입지를 공고히 하고 있다고 해석했다.앞서 미국 최대 약국 체인인 CVS 헬스는 지난해 12월 대형 건강보험회사 애트나를 인수했고, 미국의 대형 의약품 유통업체인 월그린스도 제약사 아메리소스 버진의 인수를 타진하고 있다.에버코어 ISI의 로스 뮤켄 애널리스트는 "이번 계약은 의약품 소매업체들이 직면한 위협을 타개하려는 방안 중 하나다"라고 설명했다 이 글은 연합뉴스를 참고로 작성했습니다.
조회수 1853

스팀헌트 피칭

스팀헌트 프로젝트를 시작한지 1년 반, 남들은 제품 만들기도 전에 백서 하나로 ICO부터 해서 돈 부터 끌어모아서 사업하는 이바닥에서 우리는 거꾸로 제품부터 만들어 1년 넘게 운영하다가 이제 IEO (Initial Exchange Offering)를 통해 펀드를 모집하고 있다. 우리가 이렇게 정 반대의 트리를 타게 된 1년 반의 여정을 아주 솔직하게 풀어보려고 한다.1. 심플한 시작2017년 여름. 비트코인이 2천불을 넘어 고공행진을 하려 용트림을 하던 그 시기. 이 글을 읽는 대부분의 사람들처럼 우리 팀 역시 이 "대세"에 합류하고자 블록체인 사업에 뛰어들었다.솔직히 세상을 바꾸겠다는 포부나 사토시 나카모토의 이상을 실현한다는 둥의 그런 거창한 목표따윈 있지도 않았다. 제품 개발을 즐기는 우리들에게 (그래서 해카톤 나가서 상 타오는게 취미인 우리들에게) 블록체인이란 그저 신기하고 재미난 장난감, 그리고 잘만 하면 뭔가 용돈벌이좀 되겠다는 생각이 전부였다.우리 팀은 원채 소셜쪽에 관심이 많았기에 (이 전에 했던 제품 역시 바크 (Bark)라는 개가되어 짖어보자는 요상한 컨셉의 소셜 앱이였다), 자연스럽게 스팀 (Steem)이라는 블록체인에 관심을 갖게 되었다. 솔직히 스팀잇 (스팀 블록체인에서 돌아가는 최초의 DApp) 보다는 컨텐츠와 보팅이라는 단 두개의 아주 심플한 단위를 가지고 복잡한 토큰 경제가 결합된 댑을 만들 수 있다는 점에 매료되어 미친듯이 스팀 위에서 할만한 아이템을 찾게 되었고, 마침 우리가 활발하게 활동하고 있던 "프로덕헌트 (https://www.producthunt.com/)"에 스팀 토큰 경제를 붙이면 뭔가 그림이 나올것 같다는 생각이 들어 바로 5개월동안 하던거 다 제껴두고 제품 만들기에 들어갔다.2017년 10월 31일 우리 이런거 개발중이라고 스팀 커뮤니티에 처음 공개한 글 - Introducing SteemHunt: Steem Fueled ProductHunt - Make money by discovering cool products every day(남들 팀 짜고 백서 부터 만들어서 신나게 ICO로 돈 긁어모으고 있을때 우리는 이러고 있었다...)2. 단 100명이지만 뜨거웠던 초기 유저드디어 2018년 3월 5일, 스팀 커뮤니티에 두둥~! 하고 스팀헌트라는 제품을 선보였다. 스팀헌트는 테크 얼리어답터들이 인터넷에서 발견한 테크 관련 신박한 제품들을 "나 오늘 이런거 발견했는데 어떰? ㅇㅈ?" 이런 느낌으로 간단하게 공유하고, 서로 니꺼가 쿨하네, 내꺼가 더 ㅇㅈ네 하면서 랭킹 경쟁을 벌이는 커뮤니티 사이트 이다. 이걸 스팀 위에서 돌림으로써, 저런 서로의 덕후심을 뽐내는 이들이 스팀 토큰 보상을 받을 수 있어 더욱 덕후활동을 더 열심히 하게 만드는 댑 (DApp) 인 것이다.우리가 비록 두명밖에 없는 작은 팀이지만 제품 하나 만드는 솜씨는 솔직히 그 어떤 스타트업들과 비교해도 자신 있었기에 당시 현존하는 블록체인 기반 댑들 중에서 가장 수려한 인터페이스를 (그냥 우리끼의 착각일수도 있는) 자랑하는 제품을 선보였다는 자아도취감에 빠져 있었다.2018년 3월 5일에 발표한 런칭 공지 - Introducing Steemhunt: Daily ranking of effortlessly cool products fueled by STEEM blockchain그러나 (바로 스팀 커뮤니티를 정복할거라고 자신했던) 기대감과는 다르게 초기 3달간 유저는 50-100명 수준을 맴돌았다. 사실 지금에와서 생각해 보면 처음부터 유저가 급작스럽게 늘지 않고 아주 적은수의 열성 유저들로만 2-3개월을 보낸것이 현재 헌트 플랫폼으로 발전시키게 된 원동력이 되었다.이 초기 100명의 유저가 얼마나 열성적인 유저였냐면, 그 당시 우리가 보유한 스팀파워가 아주 초라한 수준이었기 때문에 스팀헌트에 열심히 헌팅한다고 아무런 돈도 되지 않던 그 시절, 매일같이 하루도 빠짐없이 제품을 발견해서 헌팅하고, 서로 발견한 제품들 토론하면서 재밌어하고, 심지어 우리가 부탁하지도 않았는데 알아서 우리 제품을 유투브, 레딧 등에 매일같이 홍보하는 100명의 유저가 생겼다.(스팀헌트 시작한 날부터 무려 1년 넘는 시간동안 하루도 안빠지고 유투브에 스팀헌트 관련 영상을 올려주는 유투버이다. 물론 하루에 제품도 2-3개씩 공유하는 열성 헌터이다.)3. 토큰 경제를 붙이면서 드디어 비상 - 전 세계 댑 순위 7위까지 등극그 당시 수 많은 ICO들이 "유틸리티" 토큰을 주장하며 모금했던 수십 수백억이 시장에서 증발하던 시기였다. 우린 이런 생각을 하기 시작했다. 사탕 사먹으라고 발행한 백원짜리 동전을 손에 쥔 백명의 사람들이 사실 사탕 사먹으려는게 아니고 모두 이백원, 삼백원에 팔기위해 손에 쥐고 있는 사람들로 채워지니 그놈의 "유틸리티"가 생길리가 있나...그래서 우리는 커뮤니티를 유지/발전시키는 핵심 활동들, 그리고 그 공헌도를 매일 정량화시켜 토큰 바운티 보상으로 결합시켜서 무려 1년간 토큰 유틸리티를 만드는 실험인 헌트 토큰 바운티 프로그램을 시작했다. 특히, 헌터 활동의 리워드 풀을 형성하기 위한 스팀파워 임대를 기반으로 헌트 토큰을 가치로 환산해서 스왑해주는 스폰서 프로그램도 같이 시작하였는데, 이게 스팀 커뮤니티에서 대 히트를 치면서, 정말 유저 그래프가 아래처럼 치솟는 경험을 하게 된다. 이 무렵 스팀잇 재단으로부터 그 당시 싯가로 10억이 넘는 금액인 백만 스팀파워를 임대 투자 받으면서 스팀헌트는 스팀 커뮤니티의 명실상부한 탑 10 댑 (DApp)의 지위를 얻게 된다. 특히 전 세계 약 2,600개의 댑들의 실제 트랜젝션 데이터를 기반으로 매일 랭킹이 매겨지는 권위있는 사이트인 스테이트오브더댑스 (State of the DApps)에서 2019년 1월에는 전체 7위를 하기도 했다. 이 후에도 항상 상위 20위권을 계속 유지중이다. 특히 도박, 게임류를 제외한 소셜부문은 전체 5위를 계속 유지중이다. 4. 고난의 길 - 어뷰저와의 반년간의 처절한 싸움사실 조금 극단적으로 말하면, 이걸 경험해 보지 않은 대다수의 리버스 ICO들은 단언컨데 토큰 경제를 붙이는 순간 폭망할 것이다. 왜냐면 어떤 서비스더라도 '보상'행위가 붙는 순간 시스템을 어뷰징해서 더 많은 보상을 타가고자 하는 지능적인 어뷰저들이 대거 달라붙게 되고, 이를 시스템적으로 개선하지 못하면 아무리 백만, 천만단위를 자랑하던 서비스더라도 유저들이 일장춘몽처럼 사라지게 된다.우리 역시 리워드 풀의 규모가 커지면서 대규모의 지능적인 어뷰저들의 공격을 받기 시작했다. 이들과 싸우는 처절한 전투 이야기를 여기서 다 풀면 글이 너무 길어지기에, 짧게 요약하면, 우리는 이들의 행위를 시스템적인 디텍션 알고리즘과 커뮤니티기반의 감시 시스템, 그리고 공헌도에 대해 상대적으로 검증하는 유저 스코어 시스템을 도입하여 스케일이 가능한 수준으로 발전시켰다. 지금은 우리의 이 노하우를 다른 스팀 댑들과도 공유하는 블랙리스트 / 화이트리스트 데이터베이스까지 운영할 정도로 우리의 토큰 모델은 다른 어떤 블록체인 기반 댑들이나 리버스 ICO 프로젝트들과 비교해도 월등한 수준이라 자신한다.https://github.com/Steemhunt/whitelist/blob/master/steemhunt/blacklist.json5. 덕후심을 메이커에게 팔 수 있는 토큰 경제 - 헌트 플랫폼으로 확장스팀헌트가 이제 월 6-10만 정도의 트래픽, 온체인에서 15,000명 이상의 헌터들이 활동하는 유저 기반이 쌓이고, 온-오프 체인 기반의 토큰 모델이 정교하게 결합된 헌트 토큰 경제를 운영하다 보니, 이제 판을 더 크게 키우고자 하는 포부가 생기게 되었다.특히, 그간 숱하게 생겼다 사라진 "리워드 기반의 보상형 소셜" 댑들의 가장 큰 문제는 바로 이건데,유저들이 벌은 저 토큰의 사용성은 그래서 무엇?이거에 대해 명확한 답을 제시할 수 있는 댑 프로젝트가 많지 않은게 현실이다. 우리는 이에대한 해답으로, 스팀헌트라는 순수 커뮤니티를 기반으로 이들의 덕후심, 즉 얼리어답터들의 테크 제품에 대한 지식, 열정, 전파력등을 기업들이 자유롭게 활용 가능한 인플루언서 기반의 거래 플랫폼으로 발전시키는 헌트 플랫폼 계획을 발표하였다.헌트 플랫폼은 크게 다음 세가지 레이어로 돌아가는 메이커와 테크 얼리어답터간의 연결 플랫폼이다.커뮤니티 레이어: 광고 모델이 필요 없는 자생가능한 테크 커뮤니티인 스팀헌트가 플랫폼 전체의 기반 레이어로서 얼리어답터를 생태계로 공급하는 역할을 담당한다.댑/서드파티 레이어: 테크 메이커가 얼리어답터들과 다양한 형태의 가치교환이 가능한 리뷰헌트, 아이디어헌트와 같은 댑이 운영됨으로써 토큰의 사용성을 제공한다.메이커/컴퍼니 레이어: 얼리어답터들의 전파력을 활용하여 신제품 런칭의 파급력을 높이고자 하는 테크 메이커들을 지속적으로 유입시킨다.즉, 요약하면 스팀헌트를 통해 꾸준히 유입되는 테크 덕후들을 기업들이 리뷰헌트를 통해 다양한 리뷰 캠페인 거래를 제안할 수 있고, 아이디어헌트를 통해 크라우드펀딩을 진행함으로써 그들의 신제품 런칭에 테크 덕후들을 엮어서 런칭 버즈를 최대화 할 수 있는 플랫폼이다.이렇게 기업들이 테크 덕후들의 자원을 활용하기 위해 헌트 토큰을 사용하고, 헌터들 역시 기업들이 리뷰를 위해 할인된 가격으로 판매하는 제품들을 구매하거나 크라우드펀딩에 참여하기 위해 헌트 토큰을 사용함으로써 헌트 토큰이 계속 순환되는 경제를 만들고자 함이다.6. 우리의 아주 현실적인 포부우리가 하려는 헌트 플랫폼은 사실 탈중앙화로 세상을 바꾸는 것도, 어려운 기반기술로 나같은 문돌이들은 1도 이해 못할 메인넷 비전을 팔려는 것도 아니다. 우리의 비전은 사실 아주 심플하다.기업들이 테크 덕후들을 활용하여 글로벌 단위의 제품 런칭 마케팅을 펼칠 수 있는 가장 쉬운 플랫폼 구축지금까지는 기업들이 이런 얼리어답터들을 타겟팅 하려면 레딧이나 프로덕헌트, 혹은 테크 리뷰어들을 일일이 찾아서 마케팅을 제안하는 방식이였다. 특히 레딧은 각 서브레딧마다 고유의 문화와 룰이 있기 때문에, 거기에서 열심히 활동한 사람이 아니면 절대 접근 불가능한 속성도 존재한다.헌트 플랫폼은 이런 테크 덕후들이 스팀헌트라는 놀이터에 모여있고, 기업들은 리뷰헌트를 통해 이들에게 자신들이 근거지로 활동하는 레딧, 해커뉴스, 유튜브 등 각 채널에서의 리뷰 마케팅을 제안하고, 아이디어 헌트를 통해 이들만을 위한 한정판 발매, 제품 우선권등을 거래할 수 있는 크라우드 펀딩이 결합되어, 기업 입장에서는 비교적 저렴한 자원으로 효율적인 런칭 마케팅을 진행할 수 있는 플랫폼을 만드는 것이 우리의 목표이다.7. 아주 현실적인 팀과 커뮤니티스팀헌트 팀은 사실 단 두명이다. 이 글을 쓰고 있는 내가 (조영휘) 디자인과 마케팅을 담당하고 있고, 다른 한명 (김동혁)이 혼자서 개발을 도맡아 하는 중이다. 우리가 굳이 이렇게 극단적인 린 팀 (Lean Team)을 운영하는 이유는 (돈이 모잘라서이기도 하지만) 팀은 유저 스케일이 커지면서 거기에 fit이 가장 맞는 사람으로 충원해야 한다는 철학이 있기 때문이다.솔직히 아직 제품도 없고 유저도 없는 팀이 벌써 CEO, CSO, COO, CTO등등 C 레벨만 5명 이상, 개발, 운영 포함 수십명짜리 팀을 구성하는건 우리 철학에 맞지 않는 방식이다. 유저 스케일이 커지게 되면 원래 설계했던 R&R이 180도 바뀌게 마련인데 이걸 미리 예측해서 팀을 짜는게 절대로 불가능하기 때문이다.그러나 하루 수백개의 제품이 공유되고 수만명의 헌터들의 커뮤니티 관리를 위해서는 당연히 대규모 인력이 필요할 수 밖에 없다. 그래서 우리가 고안한 방법은 커뮤니티 관리 역할을 커뮤니티에서 선출하여 운영하는 매니저, 모더레이터, 큐레이터 롤 이다.우선 팀 급의 인력은 위에 설명한 두명의 팀원에 커뮤니티에서 선출된 두명의 매니저를 충원하여 운영하고 있다. 여기에 더해 커뮤니티에서 선발된 총 10명의 모더레이터가 커뮤니티에 공유되는 모든 컨텐츠를 점검하고, 저작권 침해 가능성을 방지하는 역할을 하고, 큐레이션 기여도가 가장 높은 상위 20명이 매주 선발되 visibility가 저조한 우수 컨텐츠들을 발굴하여 추천하는 역할을 수행하고 있다.8. 우리는 제품 전문가입니다모든 팀이 각기 자신 있는 분야가 있듯이, 우리 스팀헌트 팀이 가장 자신 있는 부분은 "섹시한 제품"을 만드는 것이다. 그게 블록체인 기반이던 아니던 상관 없이, 우리가 지금까지 그래왔고, 앞으로도 집중할 부분은 실제 유저가 열광하게 만드는 제품을 만들어서 pump and dump에 기반한 가치가 아닌 실 유즈 케이스에 기반한 가치를 만드는 일이다.우리의 이런 여정에 함께할 투자자를 IEO (Initial Exchange Offering)을 통해 모집 중이고, 이미 지난 3월 14일 - 18일까지 IDCM에서 진행한 1차 IEO에서는 타겟 금액의 146% 이상이 모이면서 성공적으로 완판이 되었다.뭔가 기승전토큰세일홍보로 글이 귀결되는듯 하여 심히 미안한 마음이 들긴 하지만, 혹시라도 제품도 없이 출처 불명의 (혹은 성사 가능성이 모호한) 각종 파트너십, 협약 등으로 점철된 토큰 세일에 지쳐 뭔가 다른 프로젝트 투자처를 물색하고 계신 분이라면, 우리 프로젝트를 한번 살펴봐주길 바라는 마음에 우리 2차 세일즈에 대한 홍보를 하고자 하니, 이 홍보가 거북하신 분은 여기서 창을 닫아 주시면 감사하겠다.헌트 플랫폼의 2차 세일즈는 3월 22일 (금) 부터 26일 (화)까지 프로비트 거래소에서 진행될 예정이다. 특히 이번 세일즈에서는 IEO 최초로 스팀 토큰을 지원하는 점 때문에 스팀 커뮤니티에서도 큰 관심을 받고 있다.IEO 페이지 확인 - https://www.probit.kr/ko-kr/ieo/hunt-round1/0글로벌 프로젝트인 만큼, 우리 공식 채팅 채널들은 죄다 English-only로만 운영중이다. 이에 한국 투자자분들의 불편을 해소하고자 IEO를 위한 임시 카카오톡 채팅방도 운영중이다.https://open.kakao.com/o/g1odiHhb혹시 이 프로젝트가 진짜로 어떻게 돌아가고 있는지, 헌터들이 어떤 식으로 활동하고 다니는지를 알아보고 싶으신 분은 우리 공식 디스코드 채널에 조인하시면 모든 커뮤니티 활동을 모니터링 할 수 있다.https://discord.gg/Zda7Trs스팀헌트 프로젝트의 모든 공식 발표는 스팀헌트 스팀잇 블로그를 통해 이루어지는데 아쉽지만 영어로만 발표된다 (한글버전은 내 개인 스팀잇 블로그인 @project7을 통해 확인할 수 있다).https://steemit.com/@steemhunt

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/