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코인원코어 엔진, PM과 개발자가 직접 답해드립니다!

‘코인원코어 엔진을 탑재하고 새로운 심장을 품게 된 코인원.’오늘은 차세대 엔진 프로젝트 ‘랩터TF’ 구성원들과 함께 엔진을 탑재하기까지의 비하인드 스토리와 코인원에서 일하는 이유에 대해 들어보려고 합니다.차세대 엔진 프로젝트는 코인원 크루의 치열했던 고민과 협업의 결과물입니다. 짧게 주어진 시간 동안 출산을 경험한 크루, 공휴일을 반납하고 개근상을 탄 크루 등 여러 에피소드를 남기고 무사히 서비스를 오픈할 수 있었습니다. 이 모든 것은 크루들의 헌신과 열정이 모여 이룰 수 있었던 성과였어요.'랩터TF'를 성공적으로 이끈 랩터 5총사. 지금 바로 이들이 만들어낸 성공 스토리를 공개합니다.Q. 안녕하세요, 자기소개와 함께 현재 하고 계신 일을 소개해주세요!요한 : 이번 랩터 프로젝트 PM과 더불어 블록체인셀에서 Cell Owner (이하 ‘CO’)로 이중생활(?) 하고 있는 조요한입니다. 블록체인셀에서는 주로 암호화폐 자산 입출금을 위한 지갑을 개발하고, 코인원에 블록체인 기술을 연구하고 적용하고 있습니다!자현 : QA셀의 CO 겸 Release Manager를 맡은 구자현입니다. (저도 이중생활을 하네요!) QA셀은 SW테스팅을 통해 코인원 서비스의 품질 경쟁력을 확보하는 것을 목표로 하고 있어요. 그리고 서비스 일정에 차질이 없도록, 전사 배포 프로세스와 일정을 관리합니다.지훈 : 모바일셀의 백엔드 개발자로 일하고 있는 김지훈입니다. 백엔드 개발자에 대해 간략하게 말씀드리면, ‘눈에 보이지 않는 부분을 개발한다.’라고 말씀드릴 수 있겠네요. 저는 코인원 모바일 애플리케이션의 백엔드 API 서버를 담당하고 있습니다. 은호 : 트레이딩셀의 백엔드 개발자 이은호입니다. 지훈님이 모바일 쪽이라면, 저는 웹 영역에서 ‘보이지 않는 손’의 역할을 맡고 있습니다. 서버 뒷단의 작업을 통해 코인원 유저가 안정적이며 신속하게 거래를 할 수 있는 환경을 제공하고 있고요. 랩터 프로젝트에서는 주로 매칭엔진 API 개발을 담당했습니다.허민 : 플랫폼셀의 시스템 엔지니어 허민입니다. 코인원을 지탱하는 인프라 플랫폼의 아키텍처 설계부터 구축과 운영까지 통합적으로 담당하고 있습니다. 특히 이번 랩터 프로젝트가 안정적으로 운영될 수 있도록 서비스 구성부터 많은 정성을 기울였습니다.Q. 차세대 엔진 프로젝트에 왜 랩터라는 별칭이 붙게 되었나요?요한 : 새로운 엔진으로 교체한 이후에 유저들이 서비스적으로 크게 체감할 수 있는 부분은 아무래도 속도일 겁니다. 요새 제 첫째아들이 동물도감에 푹 빠져있어요. 동물도감에서는 지구상에서 가장 빠른 동물로 ‘랩터'라는 공룡을 지칭하고 있습니다. 엔진교체로 거래 속도가 빨라지는 것을 가장 잘 표현할 수 있는 단어라 생각되어 이렇게 별명을 붙여보았어요. 자현 : 저도 랩터 별칭 때문에 찾아본 것이 또 하나 있어요. 전투기 중에서도 가장 빠른 기종을 ‘랩터'라고 하더라고요. 랩터 전투기는 신기술의 집합체이며 아주 정밀하게 만들어졌다고 하네요. 새롭게 교체된 엔진을 가장 잘 표현하는 것 같아 TF원으로서 맴이 아주 뿌-듯합니다!Q. 코인원의 새로운 차세대 엔진 ‘코인원코어'에 대한 자세한 설명 부탁드릴게요.요한 : 코인원코어는 초당 300만 건 이상의 거래 체결 처리가 가능한 고성능 엔진입니다. 수백 대의 서버로 수평 확장이 가능한 분산시스템을 갖추고 있어요. 서비스 중단 없이 거래 엔진을 확장할 수 있고, 신규 암호화폐 상장도 가능합니다. 또한 예상치 못한 장애 상황에서도 별도의 점검 없이 실시간으로 대응할 수 있습니다.코인원은 2014년에 출발해 4년이라는 적지 않은 시간 동안 거래소를 운영하면서 발생한 한계점들을 해결할 솔루션이 필요했어요. 이에 코인원의 다년간 거래소 운영 경험과 서버 엔진 전문기업 아이펀팩토리의 대규모 분산처리 기술이 융합된 거래엔진을 탄생시켰습니다.※ 코인원코어에 관한 자세한 설명은 (https://coinonecore.com/)에서 확인할 수 있습니다!▲화기애애하게 회의중(?)인 랩터TF 크루들!Q. 코인원이 새로운 엔진을 장착하기 이전과 이후, 무엇이 달라졌나요?은호 : 먼저, 시스템 확장성 부분에 대해 말씀드릴게요. 이전에는 상장되어 있는 암호화폐의 개수가 늘어날수록 시스템에 많은 부하가 발생했어요. 시스템을 수평 확장할 수 없는 구조적 한계를 지니고 있었죠. 기존 자원을 더 높은 사양의 자원으로 업그레이드하여 시스템의 부하를 해결했었는데, 이는 매우 높은 유지 비용을 요구하고 확장성 측면에서 한계점이 명확했어요.이제는 코인원코어 엔진을 새롭게 탑재하면서 이러한 부분들을 해결했습니다. 무한히 확장할 수 있는 병렬구조의 아키텍처를 구성했고, 더 많은 암호화폐를 상장해도 끄떡없는 코인원이 되었어요.고가용성과 장애 극복 측면에서 보자면, 모든 서버가 이중화 요건을 만족하여 단일 장애점(Single Point of Failure : SPOF)없는 안정적인 아키텍처로 구성되었습니다. 예상치 못한 장애 상황에서도 별도의 점검 없이 실시간 대응이 가능해 더 안정적인 거래소 운영을 할 수 있습니다.요한 : 이어서 성능에 관한 부분입니다. 거래체결량이 이전보다 100배 이상 향상되었습니다. 암호화폐 거래소 운영에 있어 안정적인 서버 운영은 가장 중요한 요소로 꼽히고 있어요. 특히 거래 서버의 경우 단시간에 수많은 요청을 처리해야 하는데, 코인원 코어는 초당 300만 건 이상 체결 처리를 합니다. 이는 증권사 수준 이상의 체결 엔진 성능이라 말씀드릴 수 있습니다.Q. 이번 코인원코어에 새롭게 적용된 기술적 특징이 있다면?허민 : 한국의 ‘Amazon EKS (Kubernetes Management Service)’가 오픈하고 나서, 가장 빠르게 도입한 회사가 코인원일겁니다. 대부분의 작업을 코드화 한 후, GUI 화면에서 반복적으로 작업하느라 속도가 나지 않던 부분들을 개선하게 되었고요. Kubernetes를 구축하면서 대부분의 서비스를 도커 컨테이너로 전환시키고 서비스들을 마이크로화 했습니다. 이제는 각각의 서비스 배포를 분리해서 업데이트 할 때, 다른 서비스에는 영향을 주지 않도록 시스템을 설계했어요. 개발한 서비스를 안정적이면서도 손쉽게 배포할 수 있고, 문제가 발생했을 때는 빠르게 복구가 가능하게 되었답니다.지훈 : 모바일쪽에서는 이번에 랩터 프로젝트를 하게 되면서 기존 베이스 코드를 리팩토링 한 부분이 절반정도 됩니다. 좀 더 효율적으로 프레임워크를 쓸 수 있도록 리팩토링 작업이 많이 들어갔고요. 많은 성능 향상을 기대하고 있어요!은호 : 앞서 요한님께도 말씀해주셨지만, 코인원코어의 가장 큰 특징은 세계적인 증권 거래엔진을 상회하는 체결성능과 이를 뒷받침하는 안정성이라고 생각해요. 백엔드 개발자 입장에서 성능과 안정성이라는 두가지 품질 요건은 대부분의 상황에서 Trade-off 관계에 놓이게 되는 아키텍처 요건이거든요. 한가지 요건을 달성하게 되면 다른 한가지 요건은 어느정도 희생을 감수할 수 밖에 없습니다. 그러나 코인원코어는 두 마리 토끼를 모두 포기하지 않았어요.초당 300만건이상의 주문을 체결할 수 있는 성능을 제공함과 동시에 장애 발생 상황에서도 단 한 건의 주문 누락 없이 서버가 복구되고 대체됩니다. 이 모든 과정이 전략적으로 자동화 되어 고객의 자산을 보다 더 안전하게 지킬 수 있게 되었어요. 코인원과 코인원코어의 뛰어난 기술력으로 이뤄낸 성과라 자부합니다.▲늦은 시간까지 열정적으로 진행되었던 '랩터TF'▲랩터 TF의 파워업을 위한 영양제와 야식 또한 빠질 수 없겠죠? ;)Q. 코인원 크루로 일하시면서 가장 큰 장점은 무엇인가요?요한 : 직무에 상관없이 자유롭게 소통하는 코인원 크루의 모습이 좋습니다. 코인원에서는 PM, 개발자, 디자이너가 모여 데일리 스탠드업 미팅, 회고 등 원활하게 소통하는 문화가 잘 구축되어 있습니다. 일하면서 좋을 때도 있지만 때론 힘든 부분들도 있을 거에요. 이에 대해 코인원 크루는 서로 투명하게 소통하고 피드백을 건네며 함께 성장합니다.지훈 : 코인원 입사 후에 개발 시간을 그래프로 나타내보았어요. 제 고향인 모바일셀보다 랩터 프로젝트에서 보낸 시간이 더 많더라고요. 랩터 프로젝트를 하면서 느낀 것 중, 코인원 크루는 자부심과 일에 임하는 태도가 남다르다는 것입니다. 저 또한 다른 크루분들의 열정적인 모습을 보고 다시 불태우게 되더라고요. 앞으로 코인원에서 새롭고 재미난 개발작업들을 많이 할 것 같아요.은호 : 코인원이라는 공간은 혼자가 아닌 모두가 함께 만들어나가는 공간이라는 것을 느끼고 있어요. 코인원에서 일하면서 함께 도전하고 성취하려는 크루들의 마인드가 무척 좋습니다. 더불어 모두가 거리낌 없이 새로운 기술을 받아들이려고 하는 스타트업 정신을 잘 가지고 있다는 것이 큰 장점이라고 생각해요. 새로운 기술을 이곳저곳 적용해보면서 시행착오를 겪어야 하는 개발자에게 있어서 가장 중요한 부분입니다. 허민 : 코인원은 이전에 몸담았던 다른 산업군의 회사들보다 훨씬 스펙타클한 곳이에요. 저는 그동안 새로움에 대한 갈증이 매우 컸어요. 시스템 엔지니어의 특성상 기존 서비스를 안정적으로 운영하면서 새로운 기술을 도입하는 부분에는 어려움이 많았거든요. 현재는 다양한 인프라 환경과 블록체인 기술에 관해 공부하고 도전해 볼 수 있는 제 모습이 좋습니다. 그리고 코인원의 크루분들도 새로운 기술에 대해 적극적으로 수용하려 하고, 회사 차원에서도 투자도 많이 이뤄져 뿌듯하네요!자현 : 코인원은 책임감으로 똘똘 뭉친 좋은 사람들이 모여있는 곳이에요. 빠듯한 일정 속에 고생하신 분들이 정말 많습니다. 힘들다고 하기 전에 먼저 알고 서로 응원해주는 모습들이 보기 좋아요. 그렇기 때문에 더욱 힘을내서 랩터 프로젝트를 할 수 있었고요. 또한 새로운 기술에 대해 회사 차원에서 끓임 없이 지원 해줍니다. 저 또한 QA 엔지니어로서 새로운 툴들을 찾아보고 활용할 수 있도록 노력하고 있죠! ▲크루 여러분, 정말 고생 많으셨습니다 :-)Q. 앞으로 코인원에서 이루고 싶은 목표가 있다면?요한 : 블록체인셀의 CO로서 좀 더 안정적인 무중단 입출금 플랫폼을 구축하고 운영하고 싶어요. 아직 블록체인과 암호화폐 생태계가 기술적 관점을 요구할 때가 많아, 일반 유저들이 이해하는데 상당히 어려움을 겪고 있습니다. 저는 유저가 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 만들고 싶습니다. 마지막으로, 유망한 블록체인 프로젝트들을 더 많이 코인원에 상장하고 싶네요!자현 : QA는 SW제품의 품질을 높이기 위해 개발 전 단계에 걸쳐 코인원의 품질을 체계적으로 잡아가는 조직입니다. 테스팅을 통해 결함을 조기 발견하고 제품 품질을 높여 유저가 서비스를 이용하는 데 문제가 없도록 하고 있어요. 현재 코인원 서비스가 놀이터 수준이라면 고도화된 서비스로 유저들이 즐길 수 있는 놀이동산이 되었으면 좋겠습니다. 코인원 놀이동산에 모여 많은 분이 다양한 서비스를 즐길 수 있으면 좋겠네요!지훈 : 제가 코인원에 입사한 지 얼마 되지 않아, 전체적인 개발을 이해하는데 조금은 감이 오지 않았던 때가 있었습니다. 그래서 특히 랩터TF에 감사해요. 하드코어 심화 속성(?) 수업으로 코인원에 대한 모든 것을 숙지할 수 있게 해주었거든요. 이제는 모바일셀의 백엔드 개발자로서 새로운 서비스나 기능을 많이 개발하고 싶어요. (P.S. 모바일 개발에 대한 A to Z까지 크루분들에게 알려드릴 수 있도록 하겠습니다.)은호 : 개발자의 자아실현 실천법 중에 ‘기여’라는 방법이 있습니다. 개발자는 누구나 오픈 소스 커뮤니티의 도움을 받아 개발을 해왔고, 앞으로도 하고 있을 거에요. 저는 제 멘토와도 같은 오픈소스 커뮤니티에 기여하는 것을 소소하게 목표로 삼고 있어요. 오픈소스 프로젝트를 기획하고, 관심있는 프로젝트에 더 큰 기여를 해 제가 받았던 도움들을 보답하고 싶네요. 이러한 기여의 방법은 저의 개발 커리어로서도 명예이고, 제가 속한 조직에 더 큰 선순환을 불러일으킬거에요.허민 : IT업계 중에서 좋은 개발문화가 회자되는 곳으로 넷플릭스와 페이스북을 꼽습니다. 이들의 경우,  좋은 아이디어나 유저의 요구사항을 빠르게 적용해서 서비스에 반영하고 있어요. 이러한 실행속도는 안정적인 플랫폼이 뒷받침되기에 가능하다고 생각합니다. 코인원 또한 지속적으로 플랫폼을 개선해 나갈 생각이고, 이러한 개발문화를 스며들게 하는것이 제 목표라고 할 수 있겠네요.Q. 코인원에 합류할 예비 PM 그리고 개발자분들에게 한 말씀 부탁드려요!요한 : 코인원은 크루들에게 많은 오너십을 부여하고 있어요. 자신이 맡은 Product에 많은 역할과 권한을 갖는 것을 좋아하고 블록체인을 좋아한다면 코인원으로 오세요! 자현 : 책임감이 강한 분이 오셨으면 좋겠어요. 최소한 자신이 구현한 것에 대해서 끝까지 책임질 수 있는, 마지막 실행단계까지 끝까지 확인할 수 있는 분이었으면 좋겠네요. 모두가 편해지는 개발 월드를 위해!지훈 : 아무래도 금융 쪽에 서비스를 하다 보니까 머리가 좋으신 분들이 정말 많이 지원하실 것 같아요! 아, 추가로 테스트코드를 같이 작성하시는 분이 오시면 정말 좋을 것 같네요!은호 : 자신의 결과물에 자부심과 책임감이 있는 크루가 함께했으면 좋겠습니다! (진지,궁서체입니다.) 허민 : 수평적인 협업을 하고 싶으신 분! 같이의 가치를 소중히 여기시는 분! 어려운 문제가 앞에 있어도 즐기면서 넘어갈 수 있는 분들! 창의적이면서도 효율적으로 일하고 싶으시다면 저희와 함께해요!▲수줍게 웃음짓고 계신 랩터TF 인터뷰이들!지금까지 랩터TF 크루들의 이야기를 들어봤습니다.인터뷰 내내 엔진 서비스를 개발했을 때의 열정이 고스란히 전해졌어요. 함께 서비스를 만들고 성장하면서 서로의 신뢰가 더 두터워졌다는 코인원 크루들. 이러한 믿음 안에서 불가능한 일도 가능하게 만든 힘을 엿볼 수 있었습니다.앞으로 코인원은 더 빠르고, 더 안전하고, 더 단단해진 서비스로 여러분들을 찾아뵐 예정입니다. 엔진 프로젝트를 시작점으로 최고의 서비스를 만들어나가는 이들의 모습이 기대됩니다!끝으로, 특별한 개발문화를 경험할 기회! 코인원 채용에 함께하는 것도 잊지 마세요 :-)
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안드로이드 디버깅 방법

디버깅(Debugging)은 오류가 발생했을 때 발생 위치를 확인할 수 있는 방법입니다. 앱이 일시 중지된 상태에서 변수를 검사하고 식을 평가해 런타임 오류 원인을 판별할 수 있죠. 중단점 걸기우선 확인하고 싶은 라인에 중단점을 걸어 앱 실행을 일시 중지합니다. 중단점을 거는 방법은 라인 옆의 빈공간을 클릭 하거나 단축키 (Command+F8 / Control+F8)를 클릭합니다. 아래 이미지의 라인 옆의 빨간 점이 중단점입니다.앱이 실행 중일 때오른쪽 상단의 Attach debugger to Android process를 클릭해 디버깅 모드를 실행할 수 있습니다.앱이 실행 중이지 않을 때Debug ‘app’ 버튼 또는 단축키(^D)를 클릭해 디버깅 모드를 실행합니다.앱이 실행되다가 단점을 만나면 아래와 같이 앱은 일시중지될 겁니다.이때 디버깅 탭의 도구들을 사용해서 앱의 상태를 확인할 수 있습니다.만약 Variables 영역이 보이지 않으면, 1번 영역에서 Restore Variables View를 클릭합니다. 이 영역은 변수의 객체 트리를 확인할 수 있습니다.변수 위에 마우스 커서를 올리면 Variables 영역을 보지 않고도 변수를 확인할 수 있습니다. + 를 누르면 더 자세한 객체 트리도 확인할 수 있습니다. 객체는 왼쪽의 화살표를 누르면 객체에 속한 필드도 확인할 수 있습니다.객체 트리 확인객체에 속한 필드 확인2번 영역은 현재 어느 메서드에 멈춰있는지 알려줍니다. main에서 시작해 run, invoke… onCreateView에 일시중지한 것을 보여줍니다.1번 영역의 Restore Watches View를 클릭하면 아래 화면이 보입니다.Watches는 break 된 상태에서 코드를 실행할 수 있는 창입니다. 모든 코드를 사용할 수 있는 것은 아니고 현재 라인에서 사용 가능한 코드만 쓸 수 있습니다. + 버튼을 눌러 확인하고 싶은 코드를 입력하면 결과를 바로 확인할 수 있습니다.아래 이미지는 디버깅 탭입니다. 각 버튼의 기능을 알아볼까요?디버깅 탭중단점을 만나 일시중지된 상태에서 Step Over 버튼을 클릭해 다음 줄로 이동합시다.Step Into 버튼을 클릭해 getContents() 메서드의 첫 라인으로 이동합니다.Step Out 버튼을 클릭해 getContents() 메서드 밖의 다음 줄로 이동합니다.Step Over 버튼을 눌러 코드의 다음 줄로 이동합니다.지금까지 안드로이드 디버깅 방법을 알아봤습니다. 기능이 많아서 처음부터 다 활용할 순 없겠지만 계속 기능을 사용하다 보면 점점 익숙해지지 않을까요? 참고앱 디버깅  |  Android Developers급식어플 블로그 : 네이버 블로그글김보예 사원 | R&D 개발1팀kimby@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #안드로이드 #Android #디버깅 #문제해결
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안드로이드 앱의 Persistent data를 제대로 암호화해 보자! (1/2)

들어가기오늘 소개해드릴 글은 안드로이드에서 좀 더 안전하게 파일 시스템에 데이터를 저장하는 방식에 관한 내용입니다. 이 글은 중급 이상, 상급 이하 안드로이드 개발자를 대상으로 작성했으며 완독하는데 약 20분 정도가 필요합니다. 최대한 쉽게 쓰려고 노력했습니다만 이 글이 잘 이해되지 않는 독자분들은 이 문서 말미의 더 보기 섹션에 링크된 외부 문서들을 읽어보시는 편이 좋습니다.1부에서는 Shared preferences 에 저장하는 데이터를 암호화 하는 방식에 대해 다루고 있으며, 2부에서는 데이터베이스를 암호화 하는 방식에 대해 다루겠습니다.내 앱의 데이터, 과연 유출로부터 안전할까?안드로이드 공식 사이트의 저장소 개발 가이드 문서는 데이터를 저장하는 여러 가지 방법을 소개하고 있습니다. 그 중 ‘내부 저장소’ 의 다음 특징은 눈여겨볼 만 합니다.기기의 내부 저장소에 파일을 직접 저장할 수 있습니다. 기본적으로, 내부 저장소에 저장된 파일은 해당 애플리케이션의 전용 파일이며 다른 애플리케이션(및 사용자)은 해당 파일에 액세스할 수 없습니다. 사용자가 애플리케이션을 제거하면 해당 캐시 파일은 제거됩니다.즉, 다른 애플리케이션에 노출하면 곤란한 중요한 정보들은 내부 저장소에 담아두면 안전하다고 할 수 있습니다. 하지만, 정말일까요? 다음 예제를 이용해 내부 저장소에 저장한 사용자의 중요한 정보를 어떻게 탈취하는지 알아보겠습니다. 예제 앱은 충성 사용자에게 보상하기 위해 사용자가 앱을 몇 번 실행시켰는지를 기록합니다.class AppRanTimesRecordingActivity : AppCompatActivity() {    privateval sharedPrefs by lazy {        // Shared preferences 는 Internal storage 에 저장된다.        getSharedPreferences(SHARED_PREF_NAME, Context.MODE_PRIVATE)    }    private var appRanCount = 0    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {        super.onCreate(savedInstanceState)        accessToSharedPrefs()        appRanCount++        Toast.makeText(applicationContext, "App has ran $appRanCount times!!", Toast.LENGTH_LONG).show()        finish()    }    override fun onDestroy() {        saveSharedPrefs()        super.onDestroy()    }    private fun accessToSharedPrefs() {         sharedPrefs.run { appRanCount = getInt(KEY_APP_RAN_COUNT, 0) }    }    private fun saveSharedPrefs() {        sharedPrefs.edit().run({            putInt(KEY_APP_RAN_COUNT, appRanCount)            apply()        })    }    companion object {        private const val SHARED_PREF_NAME = "MySecureSettings"        private const val KEY_APP_RAN_COUNT = "appRanCount"    } } [리스트 1] MODE_PRIVATE 로 보호하는 SharedPreferences 사용앱의 데이터는 /data/data/com.securecompany.secureapp 에 저장되어 있습니다만, 앱을 release 모드로 빌드하면 adb 명령으로도 볼 수 없으니 안전하다고 할 수 있을 겁니다. 실제로 adb 명령을 이용해 저장한 파일을 보려고 시도하면 아래와 같은 오류가 발생합니다.$ adb shell "run-as com.securecompany.secureapp ls -al /data/data/com.securecompany.secureapp" run-as: Package 'com.securecompany.secureapp' is not debuggable 그렇다면 디버거로도 볼 수 없으니 내부 저장소에 저장한 데이터가 안전하다고 말 할 수 있을까요?그렇지 않습니다! 안드로이드는 루팅이 매우 손쉬운 운영체제기 때문에 설령 release 모드로 빌드한 앱이라 하더라도 adb 명령을 이용해 모두 접근할 수 있습니다. 루팅한 기기에서 우리가 제작한 SecureApp의 내부 저장소 구조를 아래와 같이 확인할 수 있습니다.$ adb shell "sudo ls -al /data/data/com.securecompany.secureapp" drwxrwx--x u0_a431 u0_a431 2018-06-04 14:15 cache drwxrwx--x u0_a431  u0_a431           2018-06-04 14:15 code_cache drwxrwx--x u0_a431  u0_a431           2018-06-04 14:15 shared_prefs $ adb shell "sudo ls -al /data/data/com.securecompany.secureapp/shared_prefs" -rw-rw---- u0_a431 u0_a431 111 2018-06-04 14:15 MySecureSettings.xml $ adb shell "sudo cat /data/data/com.securecompany.secureapp/shared_prefs/MySecureSettings.xml" <?xml version='1.0' encoding='utf-8' standalone='yes' ?>     별다른 테크닉이 없더라도 인터넷에 널린 수많은 루팅 방법으로 기기를 루팅하면 제아무리 내부 저장소에 저장한 데이터라도 이렇게 손 쉽게 유출이 가능하다는 것을 확인할 수 있습니다. 이런 방식의 보안 기법은 불투명성에 의지한 보안이라고 하여, 방법을 전혀 모르는 공격자에게는 유효한 방식입니다만 이 글을 읽는 독자 수준의 개발자라면 취약점을 금세 파악할 수 있다는 단점이 있습니다.그렇다면 암호화를 적용하면 되지 않을까?맞습니다. 어차피 유출을 피할 수 없다면, 데이터를 암호화하면 됩니다. 그래서 암호화 로직으로 데이터를 암호화해 보도록 하겠습니다. 이 코드는 AES / CBC / PKCS5Padding 방식을 사용해 주어진 데이터를 암호화합니다. 각 용어를 간략하게 설명하자면 다음과 같습니다.AES: 미국에서 개발된 블럭 암호화 방식으로 좀 더 나은 보안성을 가진다. 데이터를 일정 크기(블럭)로 나눠 암호화하며 보통 128비트, 192비트, 256비트 단위로 암호화한다. 키의 길이는 암호화 방식에서 사용할 블럭 크기와 완전히 같아야 하는 특징이 있다.CBC: 블럭을 회전시키는 방식을 말한다. 최초로 소개된 블럭 회전 알고리즘인 ECB(Electronic Code Book) 의 보안 취약점을 해결하기 위한 방식으로 같은 데이터 입력에 대해 완전히 다른 결과를 내므로 보안성이 좀 더 높다. 하지만 CBC 방식을 위해서는 초기화 벡터(Initialisation Vector, IV)를 반드시 사용해야 한다.IV : CBC 블럭 회전방식에 사용하는 초기화 값. 암호화할 데이터와 키가 변하지 않더라도 이 값만 바뀌면 결과가 크게 달라진다. 암호화 key 와는 전혀 무관한 값이기 때문에 외부에 노출되더라도 보안 위협은 적은 편이며 암호화 요청마다 다른 IV 를 사용해 보안성을 높일 수 있다. 다만, 키 길이와 일치하는 길이의 IV 가 필요하다.PKCS5Padding: 블럭 암호화 방식은 입력 데이터의 길이가 블럭의 길이 혹은 그 배수와 일치해야 하는 문제점이 있다. 입력 데이터가 블럭 길이보다 짧을 경우 원칙적으로 암호화가 불가능하다. 이런 어이없는 단점을 보완하기 위한 방식으로, 입력 데이터를 강제로 블럭 크기만큼 맞춰주는 알고리즘의 일종이다.object AESHelper {    /** 키를 외부에 저장할 경우 유출 위험이 있으니까 소스 코드 내에 숨겨둔다. 길이는 16자여야 한다. */    private const val SECRET_KEY = "HelloWorld!!@#$%"    private const val CIPHER_TRANSFORMATION = "AES/CBC/PKCS5PADDING"    fun encrypt(plainText: String, initVector: String): String {        val cipherText = try {            with(Cipher.getInstance(CIPHER_TRANSFORMATION), {                init(Cipher.ENCRYPT_MODE,                         SecretKeySpec(SECRET_KEY.toByteArray(), "AES"),                         IvParameterSpec(initVector.toByteArray()))                return@with doFinal(plainText.toByteArray())            })        } catch (e: GeneralSecurityException) {            // 특정 국가 혹은 저사양 기기에서는 알고리즘 지원하지 않을 수 있음. 특히 중국/인도 대상 기기            e.printStackTrace()            ""        }        return Base64.encodeToString(cipherText, Base64.DEFAULT)    }    fun decrypt(base64CipherText: String, initVector: String): String {        val plainTextBytes = try {            with(Cipher.getInstance(CIPHER_TRANSFORMATION), {                init(Cipher.DECRYPT_MODE,                        SecretKeySpec(SECRET_KEY.toByteArray(), "AES"),                        IvParameterSpec(initVector.toByteArray()))                val cipherText = Base64.decode(base64CipherText, Base64.DEFAULT)                return@with doFinal(cipherText)            })        } catch (e: GeneralSecurityException) {            // 특정 국가 혹은 저사양 기기에서는 알고리즘 지원하지 않을 수 있음. 특히 중국/인도 대상 기기            e.printStackTrace()            ByteArray(0, { i -> 0 })        }        return String(plainTextBytes)    } } [리스트 2] 간단히 구현한 AES128 암호 및 해독 로직그리고 위의 AESHelper 를 이용해 SharedPreference 에 들어갈 자료를 암호화해 봅시다.class MainActivity : AppCompatActivity() {    privateval iv by lazy { lazyInitIv() }    privateval sharedPrefs by lazy {        getSharedPreferences(SHARED_PREF_NAME, Context.MODE_PRIVATE)    }    private var appRanCount = 0    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {         super.onCreate(savedInstanceState)        setContentView(R.layout.activity_main) // Shared preferences 는 Internal storage 에 저장된다. accessToSharedPrefs()        appRanCount++ Toast.makeText(applicationContext, "App has ran $appRanCount times!!", Toast.LENGTH_LONG).show()    }    override fun onDestroy() {        saveSharedPrefs()        super.onDestroy()    }    private fun accessToSharedPrefs() {        sharedPrefs.run({            val appRanCntEncrypted = getString(KEY_APP_RAN_COUNT, "")            if (appRanCntEncrypted.isEmpty()) {                return@run            }            appRanCount = AESHelper.decrypt(appRanCntEncrypted, iv).toInt()        })    }    private fun saveSharedPrefs() {        sharedPrefs.edit().run({            putString(KEY_APP_RAN_COUNT, AESHelper.encrypt(appRanCount.toString(), iv))             apply()        })    }    private fun lazyInitIv(): String {        return sharedPrefs.run({            var iv = getString(KEY_SESSION_IV, "")            if (iv.isEmpty()) {                // 2001년 - 2286년 동안에는 항상 13자리로 나타난다. 그러므로 16자리 IV가 보장된다.                iv = "${System.currentTimeMillis()}000"                edit()                    .putString(KEY_SESSION_IV, iv)                    .apply()            }            return@run iv        })    }    companion object {        private const val SHARED_PREF_NAME = "MySecureSettings"        private const val KEY_APP_RAN_COUNT = "appRanCount"        private const val KEY_SESSION_IV    = "ivForSession"    } } [리스트 3] 리스트 2를 활용해 데이터를 암호화해 저장.저장한 SharedPreferences 를 확인해 보면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.$ adb shell "sudo cat /data/data/com.securecompany.secureapp/shared_prefs/MySecureSettings.xml" <?xml version='1.0' encoding='utf-8' standalone='yes' ?>    1528095873216000    F9dq8ezypMPeUsHpPIUcnQ==     역시 기대대로 암호화되었네요. IV 는 노출돼도 상관없는 정보라고 했으니 괜찮겠죠. 이제 우리 앱의 사용자는 설령 기기를 잃어버리더라도 소중한 정보가 암호화되어 있으니 문제없을 겁니다.라고 생각한다면 오산입니다! 불행히도 안드로이드는 디컴파일이 매우 쉬운 플랫폼이기 때문에 이런 식의 암호화는 사실 그다지 효과가 있지 않습니다. 심지어 IV 가 그대로 노출되어 있기 때문에 공격자에게 큰 힌트가 되었습니다. IV 는 키와는 다른 값이므로 유출되어도 상관없다곤 하지만, 어쨌든 암호화 과정에서 중요하게 다뤄지는 정보임에는 매한가지이므로 사용자에게 굳이 노출할 필요는 없습니다.다소 극단적인 예를 들어 설명했습니다만 요지는 이렇습니다. 어떤 식으로든 우리의 로직 내에서 키를 관리하는 방식으로는 완벽하게 암호화했다고 말할 수 없습니다. AESHelper 소스의 첫 줄에 있는 내용을 다시 한번 살펴봅시다. /** 키를 외부에 저장할 경우 유출 위험이 있으니까 소스 코드내에 숨겨둔다. 길이는 16자여야 한다. */    private const val SECRET_KEY = "HelloWorld!!@#$%" 불행히도 이 소스에 적힌 코멘트는 틀렸습니다. jadx 나 bytecode-viewer 로 획득한 우리 앱의 APK 파일을 디컴파일 해 봅시다.@Metadata(   mv = {1, 1, 10},   bv = {1, 0, 2},   k = 1,   d1 = {"\u0000\u0014\n\u0002\u0018\u0002\n\u0002\u0010\u0000\n\u0002\b\u0002\n\u0002\u0010\u000e\n\u0002\b\u0007\bÆ\u0002\u0018\u00002\u00020\u0001B\u0007\b\u0002¢\u0006\u0002\u0010\u0002J\u0016\u0010\u0006\u001a\u00020\u00042\u0006\u0010\u0007\u001a\u00020\u00042\u0006\u0010\b\u001a\u00020\u0004J\u0016\u0010\t\u001a\u00020\u00042\u0006\u0010\n\u001a\u00020\u00042\u0006\u0010\b\u001a\u00020\u0004R\u000e\u0010\u0003\u001a\u00020\u0004X\u0082T¢\u0006\u0002\n\u0000R\u000e\u0010\u0005\u001a\u00020\u0004X\u0082T¢\u0006\u0002\n\u0000¨\u0006\u000b"},   d2 = {"Lcom/securecompany/secureapp/AESHelper;", "", "()V", "CIPHER_TRANSFORMATION", "", "SECRET_KEY", "decrypt", "base64CipherText", "initVector", "encrypt", "plainText", "production sources for module app"} ) public final class zzw {   private static final String A = "HelloWorld!!@#$%";   private static final String B = "AES/CBC/PKCS5PADDING";   public static final zzw INSTANCE; // ... } [리스트 4] 리스트 2를 디컴파일한 결과. 키가 그대로 노출됨을 확인할 수 있다.이름은 난독화했지만 문자열이 그대로 노출된 상태이므로 공격자가 단서를 찾기란 매우 쉬울 겁니다. 더군다나 원본 소스의 내용이 짧으니 아무리 난독화 했더라도 내용을 파악하기란 그리 어렵지도 않을 것이고요.여기서 일부 독자분들은 ‘그럼 이 로직을 JNI 로 만들면 되지 않냐?’ 라고 반문하실 수도 있습니다. 하지만 JNI 로 컴파일한 .so 파일조차 objdump 같은 명령으로 내용을 다 들춰볼 수 있습니다. 특히 Kotlin 구현처럼 static const 형태로 소스코드에 적어두면 공격자 입장에서는 .data 세그먼트 만 확인하면 되죠. 그렇다면 .data 세그먼트를 회피하기 위해 로직으로 키를 생성하도록 작성했다고 해 봅시다. 좀 더 난이도가 올라가긴 하겠지만 숙련된 공격자라면 .text 세그먼트를 이 잡듯이 뒤져 실마리를 찾을 수 있을 겁니다. 물론 이 정도 수준의 역공학을 할 수 있는 사람의 수는 적지만, 아예 없지는 않으니 문제는 여전히 남아 있습니다. 한번 확인해 볼까요?static const char* SECRET_KEY = "HelloWorld!!@#$%" void encrypt(char* plainText, char* initVector, char[] result) {    char* now = malloc(sizeof(char) * 13);    itoa(&time(NULL), now, 10);    char* iv = malloc(sizeof(char) * 16);    strcpy(iv, *now);    strncpy(iv, "000", 3);   const struct AES_ctx aesCtx = { .RoundKey = 16, .Iv = *iv }    AES_init_ctx(aesCtx, SECRET_KEY);    // ... } [리스트 5] C 로 작성한 AESHelper 로직(일부).$ objdump "mySecureApp/build/obj/local/armeabi-v7a/libAESHelper.so" section .data    # 의미 불명의 문자열 발견! 혹시 key 는 아닐까???    00000200 db "HelloWorld!!@#$%", 16    00000210 equ $ - 00000200 section .text    global _start    _start:    # ...        mov rsi, 00000200  # 이 명령 앞뒤로 조사해보면 저 문자열의 용도를 파악할 수 있다.        mov rdx, 00000210        syscall    # ... [리스트 6] ARM EABI V7용으로 컴파일한 바이너리를 디스어셈블 한 결과.즉, 어떤 방식으로 구현하건 암호화에 쓸 키를 소스 코드에 박아두는 것은 그다지 현명한 선택이 아니란 것입니다. 더군다나 안드로이드에서 앱을 만든다는 것은 내 로직이 공격자에게 낱낱이 까발려져 있다는 것을 의미합니다. 중요한 데이터를 .text 에 들어가도록 숨기는 것도 가능하긴 하지만, 그런 방식은 나중에 유지보수하는 사람에게도 골치 아플 겁니다. 소스 코드가 그만큼 어려워질 테니까요. 그리고 그런 방식으로 정보를 숨긴다 하더라도 최정예 크래커 집단, 예를 들어 국정원 같은 수준이라면 그 정도는 큰 어려움 없이 파훼 가능합니다.꿈도 희망도 없는 상황처럼 보입니다만 다행히도 안드로이드는 이런 문제를 해결해 주는 KeyStore API 를 제공하고 있습니다.KeyStore 를 도입하자Android KeyStore 시스템 문서의 첫 머리에 적혀있는 글은 다음과 같습니다.The Android Keystore system lets you store cryptographic keys in a container to make it more difficult to extract from the device. Once keys are in the keystore, they can be used for cryptographic operations with the key material remaining non-exportable. Moreover, it offers facilities to restrict when and how keys can be used, such as requiring user authentication for key use or restricting keys to be used only in certain cryptographic modes.Android Keystore 시스템은 암호화 키를 ‘컨테이너’ 에 저장하도록 해 기기에서 키를 추출하기 더욱 어렵게 해 줍니다. 일단 키를 Keystore 에 저장하면 키를 추출 불가능한 상태로 암호화에 사용할 수 있습니다. 또한 Keystore 는 키 사용 시기와 방법(예: 사용자 인증 등의 상황)을 통제하고, 특정 암호화에서만 키를 사용하도록 허용하는 기능도 제공합니다.좀더 쉽게 다시 설명하자면, 암호화에 쓸 키를 소스코드 내부 어딘가가 아니라, 시스템만이 접근 가능한 어딘가(컨테이너)에 저장해 문제를 해결해 준다는 뜻입니다. 여기서 키가 저장되는 ‘컨테이너’ 는 기기별로 구현이 다를 수 있습니다만 핵심은 사용자 어플리케이션이 그 영역에 접근할 수 없다는 점입니다. 이 때문에 KeyStore 를 사용해서 키를 안전하게 저장할 수 있습니다.또한 앱에서 등록한 KeyStore 는 앱 삭제 시 함께 제거되므로, 똑같은 package name 으로 앱을 덮어씌우는 등의 공격으로 키를 유출할 수도 없습니다. 이는 여러 앱에서 공유하는 KeyChain 과는 다른 특성이며 기능 활성화를 위한 별도의 입력이 필요 없다는 장점이 있습니다.[그림 1] KeyChain API 사용시 나타나는 시스템 다이얼로그. 어려운 용어가 난무하는 등 사용자 경험이 그다지 좋다고 말할 수 없다.반면 Android M 이상에서는, KeyGenParameterSpec.Builder#setUserAuthenticationRequired(boolean) API 로 시스템 다이얼로그의 표시 유무를 제어할 수 있습니다.Secure SharedPreferences 구현하기앞서 설명드렸던 KeyStore 를 사용해 SharedPreferences 의 내용을 암호화하는 로직입니다. 소스 코드의 길이가 꽤 길기에, github gist 링크로 대신합니다. 독자 여러분들을 위해 최대한 쉽고 간단한 형태로 구현했으므로 필요에 맞춰 커스터마이징 하는게 좋습니다.AndroidCipherHelper.kt - KeyStore 에서 생성한 랜덤 패스워드를 이용해 입력받은 문자열을 암호화 하는 로직. IV 설정 등 귀찮은 작업을 피하기 위해 비대칭 암호화 알고리즘을 사용했다. 또한 암호화 및 복호화 과정에서 비대칭키의 Public key 로 암호화하고, Private key 로 해독하도록 구현했다. TEE 를 올바르게 구현한 기기(안드로이드 23 이상 + 메이저 하드웨어 제조사)에서 동작하는 한, 이 데이터의 내용이 유출되더라도 복호화는 오직 이 로직 내부에서만 할 수 있다.SecureSharedPreferences.kt - AndroidCipherHelper 가 문자열 위주로 암호화하므로, 모든 입력값을 문자 형태로 변환 후 입출력한다.결과 확인Secure SharedPreferences 를 실제로 구현한 뒤, 앱의 shared preferences 를 열어보면 아래와 같은 결과가 나타납니다.$ adb shell "run-as com.securecompany.secureapp cat /data/data/com.securecompany.secureapp/shared_prefs/MySecureSettings.xml" <?xml version='1.0' encoding='utf-8' standalone='yes' ?>     oh+XL/vQqAdxNzFEkKVOfcZAkP7jh92tcKpxzM6bbv9iGUk2lR7ayJsR6FZXt3rAKC+4sLVTP1cy e+NpgZ67wjoeBM4maMjXjSkovc8cO8rVVsQLqedJtW3gGOItTTCkjIQGh+TsBDjz8C3IdmNSKqGE GmBwQBoV0QuO+uO6cdPI/Gx816P0kcLmr5xsAy9XUwJeTE9947sYydiztJsgkKxuiGFLJK435pAb UhatjSFse4MpBCugHcLUVg5UXGwQcfbJuuQ/CBcmQmYb3MldNzLfOWtsQiwQJpz0J12fsYlQOBnO UnLVcND+DU17cP+Q4Cjah8VwmiY1a0shMn09Rw==         ozh8dKH+yCRSWoiW0HQtF/bWD7Aw6rfjzklT302AlTOpYmVdEiIfVoTK97bsyK1mXbwN5Qpas82Q dYgnnZl9sfY8pzyXHM0dtm88euB5vgmzljb04LClF3oRZ7Qi5ZRyK90kQ/HN/6EgYvf6zEwR7Ydg 08kJ/bde4Z5lSz+kJ79dHEpE+QAV48U0F0/yp12+xKFRNbaBLBaaWclUNF10jONPKjC3HS/aQozT 1ngQWSKzPq87B0OFExraSPDoLT8zx8ElhTgEtpBRcUwtzmSnhGvgtIUhziFpZBbdvuqAGZ+L5El1 T7H9ipEosN3Aivh/5rz9dntJe3mJvfCFdFITlA==     (Android L 이상이라고 가정할 경우)앱의 개발자조차 키를 알 수 없기 때문에, 파일을 유출하더라도 이를 깨는것은 현재로선 매우 어렵습니다. 즉, 우리 앱은 사용자 데이터를 안전하게 보호하고 있다고 자신 있게 말할 수 있습니다.AndroidKeyStore 파헤쳐보기그렇다면 어떤 방식으로 AndroidKeyStore 가 동작하고, 왜 안전한지 좀더 상세히 살펴보겠습니다.“AndroidKeyStore” 문자열의 중요성Android Keystore system 문서에 따르면 Android Keystore Service 에 접근하기 위해서는 아래와 같이 코드를 작성해야 한다고 합니다. val keyStore = java.security.KeyStore.getInstance("AndroidKeyStore") [리스트 7] Android Keystore 인스턴스 획득 방법여기서 주의할 점은 AndroidKeyStore 라는 문자열입니다. 반드시 정확한 문자열로 입력해야 합니다. 왜냐면 이는 Google 이 안드로이드의 보안 시스템을 Java Cryptography Architecture(JCA) 표준에 맞춰 구현했기 때문에 그렇습니다. 그리고 JCA 표준을 구현하면 JVM 인스턴스(안드로이드도 변형 JVM 의 일종입니다) 내에서 동작하는 모든 로직이 Security 클래스에 등록된 암호화 구현체를 사용할 수 있게 됩니다. 즉, Google 이 컨트롤 할 수 없는 서드파티 로직(우리의 앱 혹은 각종 안드로이드 오픈 소스들)에서도 Android Keystore 를 표준 Java 방식으로 사용할 수 있도록 구현했기에 이런 방식으로 호출해야 하는 겁니다.물론 안드로이드에서는 AIDL 파일을 제공받는 방식 혹은 Context#getSystemService(String) 메소드로 서비스 인스턴스를 획득할 수도 있습니다. 하지만 첫 번째 방식은 바인드된 서비스가 언제든 Kill 될 수 있다는 문제가 있습니다. 그리고 두 방식의 공통적인 문제점은 보안을 사용하는 모든 로직에 if (currentEnvironment == "Android") then... 같은 예외 처리 로직을 넣어줘야 한다는 점입니다. 전 세계 모든 오픈소스 개발자들이 안드로이드로의 포팅을 위해 그런 귀찮은 작업을 해 줘야 하는 일인데.. 그게 가능할까요?“AndroidKeyStore” JCA Provider 등록 과정앞서 AndroidKeyStore 라는 문자열의 중요성을 알아봤습니다. 그렇다면 왜 중요한지도 알아두면 좋겠죠?안드로이드는 linux 기반의 운영체제입니다. 시스템 부팅 직후 실행되는 init.rc 스크립트에서는 /system/bin/app_process 명령을 실행하는데 이 명령은 Android Runtime 위에서 실행되는 Zygote process를 초기화 합니다.Zygote 는 간단하게 설명하자면 안드로이드 앱 실행속도를 향상시키기 위한 일종의 공용 런타임 같은 것입니다. 그리고 앱이 실행되면 Zygote 에 설정된 내용이 사전에 로드되는데, 아까 언급한 초기화 과정 중에 아래와 같은 내용이 있습니다.package com.android.internal.os; /**  * Startup class for the zygote process.  *  * Pre-initializes some classes, and then waits for commands on a UNIX domain  * socket. Based on these commands, forks off child processes that inherit  * the initial state of the VM.  *  * Please see {@link ZygoteConnection.Arguments} for documentation on the  * client protocol.  *  * @hide  */ public class ZygoteInit {    private static final String TAG = "Zygote"; /**     * Register AndroidKeyStoreProvider and warm up the providers that are already registered.      *     * By doing it here we avoid that each app does it when requesting a service from the      * provider for the first time.      */     private static void warmUpJcaProviders() {        // ...        // AndroidKeyStoreProvider.install() manipulates the list of JCA providers to insert        // preferred providers. Note this is not done via security.properties as the JCA providers        // are not on the classpath in the case of, for example, raw dalvikvm runtimes.        AndroidKeyStoreProvider.install();        Log.i(TAG, "Installed AndroidKeyStoreProvider in "                 + (SystemClock.uptimeMillis() - startTime) + "ms.");        // ...    } // ... } [리스트 8] ZygoteInit.java 의 JCA provider 설치 및 속도향상 과정package android.security.keystore; /**  * A provider focused on providing JCA interfaces for the Android KeyStore. *  * @hide  */ public class AndroidKeyStoreProvider extends Provider {    public static final String PROVIDER_NAME = "AndroidKeyStore";    public AndroidKeyStoreProvider() {        super(PROVIDER_NAME, 1.0, "Android KeyStore security provider");        // ...    } /**     * Installs a new instance of this provider.     */    public static void install() {        // ....        Security.addProvider(new AndroidKeyStoreProvider());        // ...    } } [리스트 9] AndroidKeyStoreProvider.java - “AndroidKeyStore” 라는 이름의 JCA provider 등록 과정이런 일련의 과정을 거쳐 시스템에서 등록한 AndroidKeyStore 라는 이름으로 Android KeyStore 서비스에 접근할 수 있게 됩니다. 그리고 안드로이드에서 사용 가능한 KeyStore provider 들의 종류를 뽑아보면, 아래와 같은 결과가 나타납니다.// List all security providers for (Provider p : java.security.Security.getProviders()) {    System.out.println(String.format("== %s ==", p.getName()));    for (Provider.Service s : p.getServices()) {        System.out.println(String.format("- %s", s.getAlgorithm()));    } } output: == AndroidKeyStoreBCWorkaround == == AndroidOpenSSL == ... == AndroidKeyStore ==    - AndroidKeyStore     - HmacSHA256    - AES    ... [리스트 10] 안드로이드 M(6.0.1)에서 지원하는 KeyStore provider 목록(중요) AndroidKeyStore 의 Hardware 레벨 지원 여부 확인다시 Android KeyStore 시스템의 설명으로 돌아가 봅시다.Key material of Android Keystore keys is protected from extraction using two security measures:…Key material may be bound to the secure hardware (e.g., Trusted Execution Environment (TEE), Secure Element (SE)) of the Android device. When this feature is enabled for a key, its key material is never exposed outside of secure hardware.Android KeyStore 는 키의 추출을 방지하기 위해 두 가지 보안 조치를 사용합니다:…키는 안드로이드 기기의 보안 하드웨어(e.g., Trusted Execution Environment (TEE), Secure Element (SE)) 에서만 동작할 수 있습니다. 이 기능이 활성화되면 키는 절대로 보안 하드웨어 밖으로 노출되지 않습니다.그런가보다 싶지만 유심히 읽어봐야 할 대목이 있습니다. 바로 Key material may be bound to … 부분입니다. is 가 아니라 may be 랍니다. 즉, 키가 하드웨어에 저장되지 않을 수도 있다는 사실입니다. 물론 문서에는 언급되어 있지 않지만 안드로이드 시스템 특징상 제조원가 절감을 위해 디바이스 제조사들이 KeyStore 를 소프트웨어로 구현할 수도 있다는 뜻입니다. AOSP 의 Keymaster 구현을 살펴보면 sw_enforced 라는 키워드가 있습니다. 이 keymaster API 를 하드웨어 제조사에서 Keymaster HAL 을 통해 호출하는데 만약 sw_enforced 인스턴스를 넘기는 형태로 구현할 경우 그 하드웨어는 KeyStore 를 지원하지만 (API Level 18), 그것이 반드시 별도의 보안 하드웨어 위에서 동작한다고 말할 수는 없습니다.그리고 “Inside Android Security” 의 저자 Nicolay Elenkov 에 의하면 Android M 이전의 Software-backed KeyStore 는 root 된 기기에서 유출 가능하다고 합니다. 링크의 내용이 다소 길기 때문에 요약하자면 software 기반의 KeyStore 구현은 키를 /data/misc/keystore/user_X(여기서 X 는 uid - 시스템이 앱마다 부여하는 id)에 저장하는데 이 파일의 내용은 keystore-decryptor 로 풀어볼 수 있다고 합니다. 그리고 하드웨어 보안을 지원하지 않는 기기를 확보하지 못해 실 기기에서는 확인할 수 없었습니다만, 에뮬레이터에서 실제로 확인해 본 결과 사실이었습니다.즉, (Android KeyStore)를 쓰더라도 Android M 이전의 기기에서는 우리 앱의 데이터가 100% 안전하다는 장담을 할 수는 없습니다. 아직까지 이 문제를 해결할 방법은 찾지 못했습니다만 아래와 같은 로직으로 ‘이 기기에서의 앱 실행은 안전하지 않을 수 있다’ 같은 안내를 띄우는 정도의 가이드는 개발 가능합니다.val privKey = (keyEntry as KeyStore.PrivateKeyEntry).privateKey val factory = KeyFactory.getInstance(privKey.getAlgorithm(), "AndroidKeyStore") val keyInfo: KeyInfo try {    keyInfo = factory.getKeySpec(privKey, KeyInfo::class.java)    println("HARDWARE-BACKED KEY???? " + keyInfo.isInsideSecureHardware) } catch (e: InvalidKeySpecException) {    // Not an Android KeyStore key. e.printStackTrace() } [리스트 11] KeyInfo API 로 키가 하드웨어로 안전하게 보호되고 있는지를 확인하는 방법다행히도 저희가 보유 중인 개발 시료에서 모두 확인해본 결과 모두 true 로 확인되는 것으로 보아 전 세계의 대중적인 API Level 18 이상인 Android 기기에서는 KeyStore 를 안심하고 사용할 수 있다는 결론을 얻었습니다.다만 API Level L 이전의 Android KeyStore 에는 사용자가 Lock screen 을 설정하지 않을 경우 초기화 된다거나, 직접 확인하진 못했지만 앱을 삭제하더라도 KeyStore 가 완전히 초기화되지 않는 등의 문제도 있다고 하니 유의하는 것이 좋겠습니다.맺으며이상으로 KeyStore 를 사용해 데이터를 암호화하는 방법에 대해 알아봤습니다. 저희 하이퍼커넥트에서도 현재 제작 중인 안드로이드 앱 일부에서 이 기능을 탑재해 고객 여러분들의 데이터를 안전하게 보호하려 노력하고 있습니다. 또한 iOS 도 Secure enclave라 하여 비슷한 기능을 제공하고 있으며 역시 저희 개발진은 이 기술의 적극 도입을 위한 노력을 진행 중입니다.물론 여기 적혀있는 내용들은 Android M(API Level 23) 이후에서만 100% 안전하기 때문에 저희는 그 이전의 안드로이드 버전에서도 데이터를 안전하게 저장할 방법에 대해 지금도 계속 고민 중입니다.또한 눈치 빠른 독자분들은 이 기법을 잘 응용하면 외부 저장소에 저장하는 파일도 암호화 할 수 있다는 사실을 깨달으셨을 겁니다. 이 기법은 요즘 데이터 불법 유출로 몸살을 앓고 있는 웹툰 앱들에도 유용합니다. 임시로 다운로드 한 이미지 파일을 KeyStore 가 생성해주는 키로 암호화해 버리고, WindowManager.LayoutParams#FLAG_SECURE 를 사용해 화면 캡쳐까지도 막아버린다면 대부분의 어설픈 유출 시도는 손쉽게 막으실 수 있으리라 생각합니다.꽤 길었던 1부가 끝났습니다. 2부에서는, 2017년 5월에 소개된 Room을 사용한 안드로이드 데이터베이스를 암호화하는 법에 대해 소개하겠습니다.더 보기Android KeyStore 시스템블록 암호 운용 방식초기화 벡터문자 인코딩AES 암호화RSA 암호화Padding(Cryptography)AOSP KeyStore implementation requirementsHow the Android keystore system can be secureJCA reference guideUnderstanding Android zygote and DalvikVMAndroid InternalsKeystore redesign in Android M - by Nicolay ElenkovAnalysis of Secure Key Storage Solutions on Android#하이퍼커넥트 #개발 #개발자 #안드로이드 #모바일 #앱개발 #PersistentData #개발후기 #인사이트
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정확한 프로세스 모델을 측정하는 기준은?

이벤트 로그로부터 정확한 프로세스 모델을 도출하기 위해 고려해야 할 점은 무엇일까요?프로세스의 특성과 이벤트 로그에 맞는 적절한 알고리즘을 적용하는 것이 중요하지만 오늘은 좀 더 일반적인 사항에 대해 생각해 보겠습니다.프로세스 모델의 품질을 측정하는 4가지 기준은 Fitness, Generalization, Simplicity, Precision입니다.좋은 프로세스 모델을 발견하기 위해서는 이 4가지 기준 사이에서 균형을 잘 유지해야 합니다.[그림 1] 프로세스 모델 품질 측정의 4가지 기준Fitness(적합도)는 관찰된 이벤트 로그를 얼마나 잘 설명할 수 있는지를 나타냅니다. Fitness가 높을수록 모든 이벤트 로그의 경로를 표현하기 때문에 데이터 집합을 잘 설명할 수 있으나 수많은 경로가 프로세스 모델에 나타나게 되어 프로세스 모델이 복잡해지게 됩니다.Generalization(일반화)은 Overfitting을 피하는 것입니다. Overfitting된 모델은 모델 추출 대상이 되는 데이터(이벤트 로그)에 대해서는 정확도가 높으나 동일 프로세스에서 추출한 다른 데이터 집합에 대해서는 정확도가 낮고, 높은 오류율을 보여주게 됩니다. 따라서 Generalization 수준이 높을수록 다른 데이터에 적용했을 때의 적중률(설명 정도)이 높아져서 프로세스 모델을 다른 데이터에 적용하기가 좋습니다. 하지만, 지나치게 Generalization이 높을 경우 대상 데이터 집합에 대한 프로세스 모델 적중률만 높아지지 프로세스에 대한 의미 있는 정보를 전달하지 못하는 문제가 발생합니다.Simplicity(단순화)는 프로세스 모델을 단순하게 만드는 것입니다. 프로세스 모델이 단순할수록 쉽게 이해하고 한눈에 프로세스를 파악할 수 있으나 적합도가 떨어지게 됩니다. 적합도가 떨어지면 추출한 프로세스 모델로 설명할 수 없는 이벤트 로그가 많아지게 됩니다.Precision(정확도)은 Underfitting을 피하는 것입니다. Underfitting된 모델은 Overfitting과 달리 모델을 단순화하여 공통 경로만 표현하게 되어 프로세스를 정확하게 설명할 수 없게 됩니다. Precision이 높을수록 기존 데이터에 대해 정확하게 설명할 수 있으나 지나치게 높을 경우 다른 데이터 셋에 대한 오류율이 증가하는 문제가 생깁니다.4가지 품질 특성을 보면 Fitness와 Simplicity, Generalization과 Precision은 서로 반대되는 특성을 가지고 있습니다. 즉, Fitness가 너무 높으면 Simplicity가 낮은 문제가 생기고 Generalization이 높으면 Precision이 낮은 문제가 생기게 됩니다.Overfitting과 Underfitting 예제를 통해 좀 더 살펴보도록 하겠습니다.[그림 2] Underfitting과 Overfitting 그림[그림 2]에서 볼 수 있듯이 Underfitting은 데이터 분류 기준을 단순하게 구할 수 있으나 새로운 데이터 집합을 Underfitting된 모델에 대입하면 의미 있는 결과를 얻기가 힘듭니다. 이에 반해 Overfitting은 모든 데이터를 정확히 분류하고 있으나 데이터의 특성을 일반화시킬 수 없습니다. [그림 3] Underfitting 모델[그림 3]의 경우 모든 경로를 표현 가능하여 Fitness 만족, 다른 모델에도 적용 가능하여 Generalization 만족, 모델도 간단하여 Simplicity도 만족하지만 실제 프로세스가 어떻게 수행되는지 설명해 주지 못해 도출된 프로세스 모델에서 유의미한 정보를 얻을 수 없습니다. 즉, 모델이 Underfitting되어 Precision 조건을 만족시키지 못합니다.[그림 4] Overfitting 모델[그림 4]는 관찰된 이벤트 로그를 모두 나열한 프로세스 모델입니다. 이렇게 할 경우 모델을 도출할 때 사용한 이벤트 로그의 프로세스 패턴을 모두 나타내어 Fitness와 Precision은 만족하나 Simplicity와 Generalization은 만족하지 않습니다. Overfitting된 모델도 프로세스 모델에서 유의미한 정보를 얻을 수 없습니다.이상과 같이 Fitness, Generalization, Simplicity, Precision 4가지 기준을 잘 조화시켜야 정확한 프로세스 모델 도출이 가능합니다.#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
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개발자 직군 파헤치기 2 | 게임 개발자

게임 개발자국내 게임 산업에서 모바일 게임의 매출액은 2011년 4235억원에서 2013년 2조3276억원으로 2년 만에 6배 가까이로 늘어났습니다.(출처:한국콘텐츠진흥원) 한국 모바일 게임은 해외에서도 인기를 끌고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 최근 엄청난 인기를 끌고있는 배틀그라운드는 한국 게임 산업의 가능성을 증명합니다. 배틀그라운드는 작년 한 해 7621억원의 수익을 거두면서 2017년 가장 큰 수익을 거둔 PC 게임 패키지 1위를 차지했습니다.배틀그라운드의 일러스트게임을 좋아하는 사람이라면 한번쯤은 게임 개발에 관심을 가져보았을 것입니다. 특히 프로그래밍을 하는 사람이라면 자신의 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 해보거나, 게임 회사에서 일 하는 것을 고려해보았을 것입니다. 그러나 한편으로는 압도적인 근무 시간에 대한 부담으로 게임 개발자가 되겠다는 생각을 접게 되신 분들도 많습니다.이번 포스팅은 게임 개발자에게 필요한 역량이 무엇인지 알아보고, 게임 개발자의 두 가지 커리어 종류에 대해 설명하려고 합니다. 또한 지금 당장, 코딩을 전혀 할 줄 모르는 상태에서 게임 개발에 도전해볼 수 있는 방법 또한 소개해드리겠습니다.게임 개발자에게 필요한 역량게임을 만들기 위해서는 그래픽을 다루는 능력, 스토리와 레벨을 기획하는 능력, 3D 모델링, 그래픽 엔진을 다루는 능력 등 많은 영역들에서 전문성을 필요로 합니다. 물론 이 모든 것을 전문적으로 다루는 사람이 되기란 불가능에 가깝습니다. 그렇기 때문에 스토리라인과 컨셉 구성은 기획자가 담당하고, 기획자의 아이디어는 개발자와 그래픽 디자이너의 손을 거쳐 게임의 모습을 갖춥니다. 그래픽 디자이너가 시각적 구현을 맡는다면, 개발자는 PC나 모바일에서 게임이 실행될 수 있도록 만드는 작업을 하게되는 것입니다. 게임 개발자도 결국 개발자 직군의 일환이기 때문에 일반적으로 개발자들이 많이 다루는 언어에 대한 숙련도나 프로그래밍 능력이 필요합니다. 그러나 게임 개발자의 경우 다른 직군의 개발자에게는 필수적이지 않은 지식을 필요로 할 때가 있습니다. 아래에는 특히 게임 개발자들에게 중요한 세 가지 요소입니다. 1. 프로그래밍 언어대부분의 대규모 게임 회사들은 C++을 가장 많이 사용합니다. 모바일 게임이 대세로 더오르면서 C#을사용하는 경우가 많아진 것은 사실입니다. 그러나 PC, 모바일, 비행기 제어 프로그램까지 폭넓게 지원하는 고성능의 3D 게임을 개발하기 위해서는 여전히 C++이 최적이라는 평가를 받습니다. 주의할 점은 C/C++은 계속해서 발전하고 있는 언어라는 점입니다. 언어를 배우기 위한 서적, 인터넷 강의 등은 무궁무진하지만 중요한 것은 최신의 것을 배워야 한다는 점입니다.2. 게임 엔진게임 엔진은 간단하게 말해 게임을 개발하는 과정을 쉽게 만드는 ‘도구’입니다. 중력 같은 기본적인 물리 효과나 오브젝트 사이의 충돌 여부를 판정하는 ‘컬라이더’ 등, 개발에 필요한 기본적인 기능이 탑재되어있기 때문에 게임 엔진은 개발 과정을 획기적으로 단축시켜줍니다. 가장 많이 쓰이는 게임 엔진은 유니티와 언리얼입니다.이 글을 읽고 있을 대부분의 분들이 개발을 배우는 과정에 있다는 가정하에 학습의 용이함을 기준으로 비교해보면, 유니티의 경우 공식적으로 지원하는 교육 프로젝트의 수는 9개입니다. 그러나 공식적인 자료 외에도 한글 서적이나 온라인 강좌들은 매우 풍부합니다. 반면에 언리얼이 제공하는 공식 교육 프로젝트는 수십개입니다. 대부분이 한글 자막을 지원해줄 뿐만 아니라 다양한 주제를 경험할 수 있습니다. 언리얼의 한계라면 공식 채널 외에서 학습할 수 있는 자료나 커뮤니티가 아직까지는 많지 않다는 점입니다. 3. 수학게임 개발자에게 수학은 매우 중요하고도 기본적인 것입니다. 특히 3D 게임을 다루고 싶다면 수학적 지식과 역량은 매우 중요한 부분을 차지할 것입니다. 물론 위에서 말한 게임 엔진이 수학적인 계산이나 물리와 관련된 문제들을 해결해 줄 수는 있습니다. 그러나 게임 엔진을 활용한다 하더라도 기본적으로 그것이 어떻게 작동하는지는 이해해야 합니다. 그렇기 때문에 이산 수학, 즉 벡터, 행렬, 집합, 논리 연산 등에는 능숙할 필요가 있습니다. 게임 개발자의 커리어게임 개발자가 되기 위한 길이 게임 회사에 취직하는 것만 있는 것은 아닙니다. 최근에는 크게 성공하는 인디 게임, 즉 대규모 회사가 아닌 저예산의 1인기업 혹은 작은 팀단위로 만들어 내는 게임들의 사례가 늘어나고 있습니다. 게임 회사에 취직하는 것만큼 확실한 방법이 없다는 생각을 갖고 계신 분들, 혹은 자신만의 게임을 만드는 것에 강한 매력을 느끼시는 분들을 위해 두 가지 커리어 옵션을 비교해 보았습니다.1. 대규모 게임 회사대부분의 게임 개발자가 특정 회사에 소속되어 일을 합니다. 회사에 소속되어 있기에 안정적인 수입이 보장된다는 것이 첫번째 장점이라면, 두번째 장점은 혼자서는 절대 만들 수 없는 규모의 게임을 개발하는 데에 기여할 수 있다는 점입니다. 한 마디로 말해 완성도 있고 유명한 게임에 일조 했다는 자부심을 가질 수 있게 되는 것입니다. 또한 주니어 개발자로서 풍부한 경험을 가진 시니어 개발자를 포함해 배울 점이 많은 사람들로 구성된 팀에 소속될 수 있다는 것 또한 큰 장점입니다.한편 회사의 크기가 큰 경우에는 각 사람이 맡는 개발의 영역이 매우 세분화 되어있기 마련입니다. 자신이 느끼기에는 조금 지루하고 단순한 일이라고 생각되는 일을 맡게 될 수도 있습니다. 그러나 반대로 말하면 디자인, 기획, 마케팅 등 개발 외의 업무 등에 신경을 쓰지 않고 오직 자신의 일에 집중할 수 있는 환경이 제공되는 것이기도 합니다.2. 인디게임 개발규모가 있는 회사에 취직하는 것이 아니더라도 게임을 만들 수 있는 방법은 많습니다. 또한 안정적인 수입이 보장된 것은 아니지만, 성공하는 경우 생각는 것보다 그 수익이 큽니다. 예를 들어 트리오브라이프를 개발한 오드윈게임즈는 1년 간 20억의 매출에 도달했습니다. 단지 한 사람이 2주 동안 만든 게임, 숨바꼭질은 한 달만에 5000만원의 수익을 냈습니다. 물론, 이를 성공 신화에 불과하다고 말할 수도 있기 때문에 분명히 감수해야 하는 위험이 있는 커리어인 것이 사실입니다. 인디 게임 간에도 경쟁이 매우 치열하기 때문입니다.그럼에도 불구하고 소규모로, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 사람들은 게임에 대한 애착을 가지고 개발 과정 전체를 아우르며 작업할 수 있다는 점에서 만족감을 느낍니다. 특히 투자 규모나 시기에 구애를 받지 않고 개성적인 게임, 만들고 싶은 게임을 만들 수 있다는 것이 장점이라고 할 수 있습니다. 지금 시작하기게임 개발을 하고 싶은데 어디서 시작해야 하는지를 막막해하고 있다면, 무조건 일단 만들어보기 시작하는 것이 중요합니다. 자신의 아이디어, 혹은 이미 있는 게임들을 가지고 점점 난이도를 높여가며 여러 프로젝트를 실행해 보는 것이 좋습니다. 이는 실력을 쌓는 데에도 도움이 되지만, 이후에 훌륭한 포트폴리오가 되기도 합니다.일단 만들어보라는 조언도 막막하신 분들을 위해 준비한 것은 무료로 사용할 수 있는 게임 개발 프로그램들입니다. 코딩을 전혀 할 줄 모르는 사람부터 완성도 있는 게임을 만들고 싶어하는 사람들까지 다양한 수준에서 접근할 수 있는 도구들을 소개해드리겠습니다.1.Flow CreatorFlow Creator는 코딩을 해본 적이 없어도 간단한 드래그앤드롭으로 게임을 만들 수 있는 웹사이트입니다. 시각적으로 논리적 구조를 짤 수 있기 때문에 어떤 언어도 배워본 적이 없어도 됩니다. 무료 버전의 경우 5개의 레벨, 50개의 개체로 제한이 되어있지만 유료 버전의 경우 앱으로 만들어 스토어에 올릴 수도 있습니다.2. StencylStencyl도 Flow Creator와 마찬가지로 프로그래밍 언어가 아니라 Stencyl의 사용법만 잘 익히면 훌륭한 게임을 만들 수 있습니다. 사용법이 Flow Creator에 비해 좀더 까다로운 것은 사실이지만 결과물의 완성도가 더 높습니다. 또한 이미 만들어져있는 코드블록 외에도 직접 코드를 작성하고 라이브러리를 불러오는 등 확장할 수 있는 가능성도 있습니다.3. Game Maker StudioGame Maker는 위의 두 가지 프로그램처럼 드랙 앤 드롭으로 만들 수 있지만, Game Maker Language(GML)이라는 자체 언어를 활용하여 만들 수도 있습니다. GML을 사용해서 게임을 만드는 것은 프로그래밍을 학습하는 데에도 도움이 될 것입니다.게임 개발자의 종류는 정말 많다.오늘 포스팅에서 언급한 게임 개발자는 일부입니다. 게임 개발자의 종류에는 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임 등 정말 다양하고 무궁무진합니다. 여러분들이 어떤 게임 개발자가 되고 싶든 중요한 것은 게임에 대한 열정인 것 같습니다. 자신이 정말 하고 싶고 좋아하는 게임을 만든다는 것은 세상에 의미있는 프로그램을 만드는 개발자만큼이나 행복한 개발자겠지요. 다음 편에는 더 재밌는 개발자 직군으로 찾아오겠습니다.
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GDG DevFest Seoul 2018, 크래커나인 부스 참가 후기

2018년 11월 10일 토요일, 세종대학교 광개토관 컨벤션홀에서 GDG DevFest Seoul 2018이 열렸습니다. 세종대학교 광개토관 컨벤션홀 세션장과 세션 소개지GDG 행사 중 가장 큰 개발자의 축제에 크래커나인이 빠질 수 없겠지요?GDG DevFest는 GDG 커뮤니티에 의해 매년 개최되는 개발자 행사 중 하나로, 올해는 'Digital Wellbeing' 이라는 키워드 아래 진행되었습니다.이번 행사는 구글 기술과 관련된 세션, 해커톤, 코드랩 등의 형태로 구성이 되어 짜임새 있고 더 유익했습니다.⬆️ 위의 시간표 출처: 티켓구입처(https://festa.io/events/88)여기서 코드 랩은 무엇인지 궁금 하시지요?* Codelab은 미리 작성된 가이드를 따라 빠르게 해당 기술의 튜토리얼을 해볼 수 있는 프로그램이였어요. Codelab 튜터가 상주하고자유롭게 출입해 시작할 수 있다는 큰 매력으로 많은 개발자님들이 참여해주셨습니다.이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr/timetableTrack E에 후반에 진행하는 마인드폴니스는 이번 'Digital Wellbeing' 키워드에 가장 걸맞았어요.* Mindfulness는 경직된 자세로 오랜 시간 작업을 하기 쉬운 개발자들을 위해 명상을 하는 시간을 가지는 프로그램입니다.저희 크래커나인 팀원들도 마인드폴니스에 참여하여 힐링하였다고 하네요 :)이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr/timetable그 밖의 세션들은 Android, Firebase, Google Cloud Platform, Machine Learning, Web Technologies, Chrome 등의 Google 개발자  기술  콘텐츠 뿐만  아니라  더  나아가  트렌드에  부합하는  많은  주제를  폭  넓게  다루는  다양한  시간이었습니다.이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr/timetable단 5분만에 디자인을 코드로 만들어주는 크래커나인은 행사의 꽃, 부스 참가하였습니다.구글 코리아, 레이니스트, 카카오페이, 알지피코리아 등과 나란히 부스 참가하여 많은 개발자님들을 만날 수 있었습니다.이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr크래커나인은 10월 1일 부터 GDG DevFest Seoul 2018을 준비하기 시작했습니다.더 많은 개발자님들에게 편리하고 효율적인 크래커나인을 소개하여 작업 속도와 능률을 올리고자 했습니다.대략 40일간 준비하면서 진짜 디자이너와 개발자가 원하는 바가 무엇인지도 생각해보는 뜻깊은 시간들 이었습니다.먼저, 개발자님들의 애정한다는 스티커를 팀 명함과 함께 제작하였습니다.또한 많은 분들에게 크래커나인 무료 베타 서비스와 더불어 선물을 선사해드리고 싶어 경품 이벤트도 진행했답니다 :)  국내에서 다수가 사용하는 GUI 가이드 프로그램 제플린의 아성에 도전하는 크래커나인!실제 크래커나인을 사용하면 GUI 정보는 물론, 안드로이드 코드까지 생성해주어 매우 효율적입니다. 실제 블로터에 메인 게재될 만큼 혁신적이고 획기적인 크래커나인을 많은 분들께 소개하려니 너무 설레였습니다 :)“디자인만 하면 코드 자동 생성”…‘크래커나인’ 베타 출시코드를 '클릭'으로 해결해준다.www.bloter.net이 날, 제플린 vs 크래커나인 속도 테스트 영상을 공개하여 큰 이슈를 받았는데요~ 많은 개발자님들의 환호와 관심에 더욱 더 좋은 기능과 서비스로 보답해야 겠다는 마음이 커졌습니다.   제플린과 크래커나인 속도 테스트 영상 궁금하시지요?Cracker9 VS Zeplin (19sec)똑같은 앱 화면 디자인을 크래커나인과 제플린을 사용하여 GUI정보를 받아 안드로이드 스튜디오를 이용하여 화면을 구성하기 까지의 작업 속도를 비교한 영상입니다. 안드로이드 코드까지 생성해주는 크래커나인은 5분대에 화면 완성! GUI가이드문서를 만들지 않아도 빠르고 간편하게 GUI가이...youtu.be코드 생성 프로그램은 기존에도 존재한 적 있지만, GUI 정보와 안드로이드 레이아웃 코드까지 클릭만으로 뽑아주는 크래커나인은 그야말로 +_+ 최고!실제 사용해보고 시연할 수 있는 곳을 만들어 많은 개발자님들의 검증도 받았답니다.  믿음이 가는 코드에 만족하셨나요?스피드하게 짜는 손코딩 장인 "시니어 개발자"도~알아가는 단계지만 꼼꼼하게 체크하며 한땀한땀 작성해가는 "주니어 개발자"에게도~시연, 체험했던 크래커나인!개발자님들에게 편의성 뿐만 아니라 신뢰성 마저 안겨주었던 좋은 기회였습니다. :)그 밖에도 카카오인형 경품으로 많은 인원을 모은 카카오페이는 "요즘개발자, 카카오페이" 라는 카피와 QR 코드로 부스를 장식했습니다. 명함 이벤트를 진행한 요기요 배달통 부스는 경품 당첨때만 인산인해를 이루었답니다. 갑자기 많은 개발자님들이 당첨 여부 확인하러 오셨다가 저희 부스에 와주셔서 또 다른 기회로 크래커나인을 소개할 수 있었답니다 :) 세션에 참가하여 각자의 생각과 견해를 적어주신 개발자님들께도 감사의 인사를 드립니다.세션의 상세내용은 아래의 포스트에서 좀 더 자세히 보실 수 있습니다.※ 디테일한 강연내용과 후기를 남겨주신: http://eclipse-owl.tistory.com/18?category=1022165※ 자신의 견해와 행사의 세션 정리를 잘 해주신: https://brunch.co.kr/@oemilk/196#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업 #이벤트참여 #이벤트후기
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[인공지능 in IT] AI, 넌 나만 바라봐

기술 회사 마케터로서, 특히 인공지능이라는 고도화된 기술을 다루는 회사에서 지내다 보면 참 재미있는 일이 많다. 기본적으로 엔지니어들이 다루고 있는 기술 컨셉과 역사는 물론, 가끔 코드도 공부해야 한다. 반강제적으로 (기술을 배우며) 성장하는 기분이다. 긍정적으로 생각하면, 비(非)엔지니어로 누릴 수 있는 특별한 혜택이지만, 여러모로 힘든 것도 사실이다.가장 고달픈 점이라면, '기술'이라는 눈에 보이지 않는 무형의 자산을 매력적으로 보일 수 있도록 설명하고, 이를 매출까지 연결하는 과제를 풀어야 하는 점이다. 앞서 언급한 기술 공부도 빼놓을 수 없다. 지금 다루고 있는 인공지능은 깊게 들어갈수록 끝이 없는데, 기술이라는 것은 나날이 변화하고, 익숙해졌다 생각하면 새로운 친구를 데리고 등장한다. 정말 환장할 노릇이다. 어찌되었건, 훌륭한 동료들과 함께 고도의 기술을 다룰 수 있는 환경을 축복이라 생각하며, 매번 마음을 다잡는 중이다.현재 필자는 인공지능 기술을 '팔고' 있다. 하지만, 정작 인공지능 기술을 '활용'하는 것은 또 다른 이야기다. 실제로 한번도 인공지능을 적용한 마케팅 솔루션을 다뤄보지 못했고, 엔지니어에게 요청한 경험도 없다. 아직까지 (회사는) 'B2B' 모델에 집중해, 굳이 제품을 사용하는 최종 소비자에게 맞춰 나갈 필요도 없다. 다만, 모바일 앱이나 가정용 기기 등 개인 사용자가 사용할 수 있는 제품을 팔아야 한다고 가정했을 때, '어떤 기술을 적용해야 (인공지능을) 타겟에 맞춰 설명할 수 있을까'라는 고민은 꼬리표처럼 따라 다닌다.< 마케팅에도 인공지능을 이용할 수 있지 않을까? >마케팅에는 굉장히 많은 이론이 있다. 'STP', '4P', 'MOT', 'SWOT' 등…. 나열하면 정말 끝이 없다. 이 모든 이론과 전략의 공통된 목표는 하나다. 소비자가 원하는 것을 정확히 파악해 (제품 또는 서비스를) 판매하는 것이다. 말이 쉽지 마케팅 전문가이든, 소프트웨어 엔지니어이든, 아직 모두가 고민하고 풀고 있는 어려운 문제다. 소비자들은 도대체 어떤 것을 원하는 것인지 도무지 정답이 없다. 그리고 필자는 여기에 한가지를 더 고민한다. (인공지능 기술 개발 업체 마케터로서) '인공지능을 활용해 정답을 찾아내는 방법은 없을까?'라고 말이다.현재 인공지능 기술로 접근할 수 있는 가장 근접한 해답은 '개인화'다. 다만, 지금도 많은 기업이 개인화 전략을 사용한다. 하지만, '개인화(Personalization)'와 '맞춤화(Customization)'라는 차이가 있다. 인공지능 기술 측면에서, 개인화는 고객이나 기술을 사용하고 있는 대상을 일부 집단으로 이해하지 않는다. 하나하나를 '개별적인 사람'으로 인식한다. 그 사람의 출퇴근 경로나 주로 방문하는 식당은 물론, 좋아하는 음악 장르, 구매 제품에서 얻고자 하는 가치, 더 나아가 감정 상태까지 개인마다 다른 특성을 정확하게 파악할 수 있어야 한다.반면에 맞춤화는, 개인화에 따른 결과 혹은 비슷한 특성을 가진 집단의 요구와 요청에 기반한다. 때문에 맞춤화는 반드시 개인화를 동반할 필요가 없다. 때문에 사용 집단을 대상으로 필요, 요구, 혹은 수요를 만족시키는 것을 주로 의미해 1명의 개인에게 불필요한 정보를 전달할 수 있다.지금과 같은 인공지능 기술이 없던 시절에도 방대한 양의 데이터를 활용한 마케팅 자동화로 고객에게 상품 관련 메세지를 전송하는 프로모션은 존재했다. 하지만, 이제는 마케팅 자동화에 인공지능이라는 살을 붙여 '개인화'와 '예측 분석'을 시도할 수 있도록 바뀌었다.아주 간단한 예를 들어보자. 필자는 축구를 좋아하고, 그중 아스날이라는 팀을 좋아한다. 여기에 리그 개막은 한달 정도 남은 여름에 시작된다고 가정하자. 기존 일반적인 마케팅 솔루션을 적용한 기업은 필자의 검색 히스토리, 혹은 현재 필자가 직접 입력한 개인정보와 비슷한 그룹의 다른 고객 데이터를 이용해 상품을 추천한다. 때문에 그저 현재 할인판매 중인 '긴팔 리버풀 유니폼'을 추천할 수 있다. 하지만, 인공지능을 적용해 개인화 정보를 활용하면, 이미 필자 이메일로 '반팔 아스날 유니폼 구매 링크'와 지난 시즌 아스날 유니폼을 20% 할인 가격에 구매할 수 있는 프로모션 정보를 추천할 수 있다. 이렇듯 각 개인에게 꼭 맞는 정보라면, 소비자도 자연스레 지갑을 열 수밖에 없다.명심해야 할 것은 '추천'과 '스팸'은 한 끗 차이라는 사실이다. 개인에게 '필요한 정보'는 추천이고, '일반적인 쓸데없는 정보'는 스팸이라는 것을 기억해야 한다.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
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[Buzzvil People] Jin Yoon, Product Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 버즈빌의 여러 Product 중 하나인 버즈스크린(BuzzScreen)을 담당하고 있는 Product Manager, Jin 입니다. 요즘에는 사무실에서 알파카 or 라마를 닮았다는 흉흉한 소문이 퍼지면서 이름 대신 불리기도 합니다. 첫 사회생활은 Oil & Gas industry의 한국 대기업에서 시작했습니다. 쉽게 얘기하면 세계 곳곳 석유가 묻혀있는 곳에 그 석유를 캐내고 정제하는 공장을 지어주는일이죠. 몇억 불에 달하는 프로젝트 전반을 관리하는 Project Management가 저의 role이었습니다. 그 후에는 모바일광고, pet food ecommerce, 음식 배달 등 한국/미국의 작은 스타트업에서 일하다가 버즈빌에 조인하게 됐습니다.  2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 가장 보수적인 industry의 가장 한국적인 대기업이었던 첫 회사를 그만두고 MBA를 하면서 크게 3가지에 초점을 맞춰 진로를 찾았습니다.  빠르게 변화하는 industry 나의 transferable skill을 사용할 수 있는 position 조금 더 자유로운 분위기에서 일할 수 있는 환경  찾다보니 그 industry는 IT였고, Project Management 에서 나름 배웠던 skillset을 사용할 수 있는 포지션은 여러 가지가 있었지만, Product Manager가 가장 가깝다고 생각했습니다. 자유로운 분위기는 미국에 있는 여러 tech giant 들, 그게 아니라면 스타트업이라는 생각이 확고했고요. 그렇게 들어간 곳이 LA에 있는 작은 스타트업이었습니다. 총 4명 정도의 작은 회사였기 때문에 1년여간 일하면서 마케팅, 기획 등 여러 가지 일들을 배울 수 있었고 개발적인 부분도 일부 배울 수 있었습니다. 하지만 tech 회사라고 하기에는 개발인력도 많이 부족했고, 조금 더 배울 수 있는 곳을 찾다 보니 버즈빌에도 지원하게 되었습니다. 버즈빌에 오기로 결정하게 된 가장 큰 이유는 버즈빌이 인터뷰를 진행하는 방식이였습니다. 3차례의 인터뷰를 보면서 굉장히 재미있었거든요.  PM면접은 1, 2차 두 번 다 과제가 있었고, 타이트한 데드라인에 맞춰 준비하면서 긴장도 많이 하고 엄청난 부담감을 갖고 인터뷰에 들어갔는데… 하지만 막상 인터뷰에서는 제가 해온 과제를 평가받는 게 아니라 “이 문제를 조금 더 잘 풀기 위해서 어떻게 할 수 있을까?”를 같이 머리를 맞대고 자유롭게 얘기하면서 고민하다가 시간이 가더라고요. CEO, CPO와 보는 인터뷰가 이런 거라면 “일할때도 내 생각을 자유롭게 얘기하면서 같이 일할 수 있겠구나” 라는 느낌을 강하게 받아서 조인하기로 결정했습니다. Interviewer로 참석했던 Jay 와 Young이 보여준 “만담” 도 한 몫했습니다.  3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 버즈스크린이라는 Product의 Product Manager 역할을 하고 있습니다. 간단하게 얘기해서 supply side인 파트너사들과 유저의 니즈, 시장의 상황 등을 반영하여 로드맵을 짜고, 그 로드맵에 맞춰 프로덕트를 발전시키고 개선하는 역할이라고 할 수 있겠네요.  특히 버즈스크린은 SDK 상품이다 보니 파트너사와 interaction이 많은 편입니다. 파트너사와 정기적인 미팅을 통해 개선점을 발굴하고 필요한 기능들을 제품에 녹여내기도 합니다. 하지만 한국뿐만 아니라 외국의 여러 파트너사도 하나의 공통된 Product를 사용하기 때문에 너도, 나도 원하는걸 다 세세하게 전부 들어줄 수 없습니다. 그렇게 되면 결국 더는 관리 할 수 없는 Product이 될수 있기 때문이죠. 무엇이 정말 Product의 발전을 위해 필요한것인지, 어떻게 하면 Product의 sustainability를 해치지않고 유저와 파트너사들을 만족시킬 수 있는지 생각을 많이 해야 하는 포지션인 것 같습니다. 또 내부적으로는 Business의 호흡과 Development의 호흡을 조절하는 역할을 담당해야 합니다. 현재 상황을 놓고 생각해봤을 때 어느 한쪽이 너무 빠르거나 느리게 달려간다고 생각할때는 속도를 조절하고, 이에 맞춰 counterpart의 기대치를 조정하는 역할을 해야합니다. 이를 통해 개발자들이 쫓기지 않고 개발할 수 있는 환경을 마련해주어야 하고 사업 담당자들이 파트너사에 적절하게 대응할 수 있는 환경도 마련해주어야 하고요. 결국 각 분야에서 전문성을 가진 사람들이 자신들의 역량을 가장 잘 발휘할 수 있도록 그 일에만 집중할 수 있게 만드는 일을 하고 있다고 (혹은 해야 한다고..) 생각합니다. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 스타트업에서 일하는 건 정말 힘든일인 것 같아요. 하지만 힘든 만큼 나름 재미도 있고 보람도 느끼면서 일하고 있어요. “힘들다”는 사실이 큰 장점이 될 수도 있는 곳이 스타트업인것 같습니다. 대기업에서 일했던 경험과 비교해보면 스타트업은 확실히 프로세스가 덜 갖춰져 있습니다. 그러다 보니 프로세스에서 보완될 수 있는 부분들에까지 리소스가 들어간다는 점, 회사에서 이탈하는 한명 한명의 빈자리가 상대적으로 크다는점은 단점이라고 할 수 있을 것 같네요. 하지만 바꿔서 생각해보면, 정해진 프로세스가 없다 보니 자유도가 높고, 일의 진행속도도 빠릅니다. 부서 간에 scope of work를 놓고 논쟁하지 않고, 모두 달려들어 일을 끝낼 수 있는 가장 빠른 방법을 찾아 끝내고, 그 과정에서 내가 할 수 있는 일을 스스로 찾아서 할 수 있는 것도 굉장히 흥미롭습니다. 또한 회사 구조적으로도 이것저것 새로운 시도들을 하는 것도 재미있습니다. 대기업에 있을 때는… 이미 다 채색까지 완성된 그림이 있고 그 위에다가 계속해서 정해진 같은 색으로 조금씩 점을 찍고 있는 느낌이 들었다면, 스타트업에서는 그야말로 스케치만 되어있는 도화지에 그림을 그리는 느낌이 듭니다. (물론 이건 스타트업에서 일하는 느낌이 아니라 버즈빌에서 일하는 느낌일 수도…) 누가 그리느냐에 따라 초등학생의 낙서가 될 수도 있고, 유명한 화가의 명작이 될 수도 있겠지만요. 그 과정은 정말 정말 힘들지만, 회사의 성장에 기여한다는 보람도 느낄 수 있고, 나도 성장할 수 있는 환경이라고 할 수 있겠네요.  욕심 없이 편안하게 주어진 일만 하면서 살고 싶은 분들에게는 스타트업에서 일하는 게 정말 지옥 같고 힘든 일이 될 것 같네요. (지극히 개인적인 의견입니다.) 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 버즈빌은 그야말로 인사가 만사다 라는 말에 딱 들어맞는 회사입니다. 이 사람들과는 어떤 일을 해도 성공할 수 있겠다는 생각을 하게 하는 분들만 모여있는 것 같아요. 제가 힘들 때마다 Steve가 항상 “지금은 공기처럼 당연해서 크게 느껴지지 않겠지만 지금처럼 좋은 사람들과 함께 일할 수 있는 환경은 드물다”라고 하시는 데 공감하지 않을 수 없습니다.  특히 제가 입사한 지 한 달이 채 안 되었을 때 외부적인 요인으로 회사가 힘든 상황에 놓인 적이 있었는데, 각자 할 수 있는 분야에서 최고의 능력을 발휘해서 위기를 넘기는 모습은 짧은 기간에 버즈빌리언들의 뛰어난 개개인의 역량을 느낄 수 있었던 좋은 기회였던 것 같습니다. 업무 외적으로도 좋은 사람들과 일하고 있다는 것을 실감하고 있습니다. 점심시간마다 (낮잠을 포기하고) 탁구를 치거나 게임을 할 때마다 제 부족한 탁구/게임 실력을 걱정해주기도 하고, 실력 향상을 위한 진심 어린!! 조언도 아끼지 않습니다. 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 한마디로 얘기하자면 최고의 2인자가 되는게 꿈입니다. 다른 사람들 앞에 나서지도 않고 조명도 받지 않지만 “이 사람과 함께라면 어떤일도 다 성공할 수 있어” 라는 생각이 들게끔 만드는 사람이 되는 것..이라고나 할까요.. 어릴때는 막연하게 “다른 사람들을 돕는일을 하고 싶다” 라는 생각을 갖고 살았던것 같아요. 평범한 학창시절을 보내고, 대학에 가고, 취업을 하면서 마음 한켠으로 치워두게된.. 그냥 그정도의 생각이었죠. 처음 다니던 회사를 그만두고 나는 평생 어떤 일을 하면서 살아야할까 라는 원론적인 고민을 하게 되었고, 그때 이 생각을 다시 한번 바라보게 된것같아요. 그러다가 기회가 닿아 MBA에 가게 되고 지금까지 만나보지 못했던 사람들을 만나면서 한때는 막연했던 이 생각을 조금 더 구체화시킬 수 있었습니다.  최고의 2인자가 되는 첫번째 step으로.. 우선 주변에 아이디어만 있고 실행으로 옮기고싶은데 어떻게 할 수 있는지를 몰라서 헤매는 친구들에게 작게나마 도움이 되고 싶습니다. 엔젤 투자자나 인큐베이터보다 조금 더 깊게 사업에 참여하고 실질적인 업무를 도와주며 같이 일하고 문제를 해결하면서 그 친구들의 아이디어를 실현하는데 일조하고 싶어요. 지금 버즈빌에서 지금 하고 있는 일이 이와 크게 다른 것 같지 않습니다. PM으로써 하나의 프로덕트를 기획하고 만들고 운영하는 게 결국은 하나의 작은 사업을 시작하는것이라고 생각합니다. 프로덕트를 만드는 과정에서 필요한 일들을 챙기고 처리하고 또 그 과정에서 고통스러워하고 즐거워하다보면, 아이디어를 구체화 시키면서 필요한 일들을 직/간접적으로 경험할 수 있겠죠. 그렇게 저를 잘 단련시키다보면 결국 제가 이루고자 하는 꿈에 다가갈수 있지 않을까요. *버즈빌의 채용공고(전문연구요원 포함)를 확인하고 싶으면 아래 버튼을 눌러주세요!
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AI 스쿨 필기 노트 ① 선형회귀분석(Linear Regression)

전세계가 AI first를 외치고 있습니다! 엘리스 인공지능 오프라인 교육과정인 AI 스쿨의 필기노트를 8주간 연재합니다. 인공지능 개론과 알고리즘에 대해 함께 공부해요.지난 5월 8일 구글의 연례 개발자 콘퍼런스 I/O에서 구글은 구글 듀플렉스라는 새로운 AI 기술을 선보였습니다. 구글 듀플렉스가 직접 미용실에 전화를 걸어서 예약에 성공하는 이 시연은 매우 인상적인 장면이었는데요. 국내의 여러 기업에서도 이미 인공지능 스피커를 출시하는 등 우리의 일상 생활 곳곳에도 인공지능 기술이 스며들고 있습니다.IDC, Tractica, Markets and Markets 등 글로벌 시장조사기관들은 2020년까지 세계 인공지능 시장이 연평균 50% 이상 가파르게 성장할 것이라고 예측하기도 합니다. 이미 세계 각국의 주요 IT 기업들은 AI 시장에서 영역을 넓히고 경쟁력을 확보하고자 전력을 투입하고 있는데요. 국내 기업들 역시 인수합병과 조직개편 등으로 인공지능 기술과 인재 확보를 위해 발 빠르게 움직이고 있습니다.엘리스에서는 IT 분야 및 연구 기관에 취업하고자 하는 분들을 위한 오프라인 교육과정을 운영하고 있습니다. 지난해에 이어 올해에는 양재 RNCD 혁신허브와 함께 인공지능 R&D 실무자 양성과정을 운영하게 되었는데요! 이론 수업(8주)과 팀 프로젝트(6주), 커리어 코칭 과정(2주)로 이루어진 이번 과정은 수료증 및 입사 추천서 발급, 테크니컬 인터뷰와 포트폴리오 준비, 국내 IT 기업과의 채용 연계 등으로 구성되어 있어 관련 분야에 취업을 희망하시는 분들의 많은 관심이 있었습니다.300명 가까운 분들이 지원해주셨고, 이 중 선발 과정을 거친 40여 명의 분들이 16주간 오프라인+온라인 교육을 받게 되었습니다. 이 중 기계학습과 알고리즘 개론에 대한 8주간의 교육 내용을 앞으로 8주간 여러분과 함께 공유하고자 합니다. 컴퓨터 공학과에 재학 중인 AI 스쿨 수강생이 직접 필기노트를 공유해 준다고 하니 함께 AI 개론에 대해서 공부해 봐요. :)안녕하세요! 저는 숭실대학교 컴퓨터학부 4학년에 재학 중인 대학생이에요. 저는 평소에 AI에 대해 관심이 많아서 제대로 된 교육을 받고 싶어서 이번 과정을 수강하게 되었어요. 앞으로 AI 스쿨에서 받는 수업이 제가 AI 엔지니어로 성장할 수 있는 밑거름이 될 것이라고 생각해요. 아직 배우는 단계이기 때문에 많이 부족하지만 앞으로 8주 동안 이 글을 통해서 함께 공부한다고 생각하며 그 주에 배운 내용을 요약해보려고 합니다!AI 스쿨 첫 수업에서는 ‘Linear Regression(선형 회귀)’에 대해 배웠어요. 대학교 2학년 때 전공 과목으로 ‘선형대수학’이 있었는데요, 배우면서 이런 학문은 도대체 어디에 쓰이는지 혹시 필요 없는 것을 배우느라 시간 낭비를 하는 것은 아닌지 힘들게 공부했던 기억이 나네요. 그런데 제가 읽은 한 기사에서 미국의 연구팀이 ‘장기적인 공기 정화 노력이 성장기 아이들의 폐기능을 개선시켰다’는 연구 결과를 증명한 후 캘리포니아 남부지역에서 ‘공기오염의 질 관리 정책’을 시행하여 오염 수준이 꾸준히 감소하고 있다는 내용이 있었는데요. 연구팀은 공기오염의 감소와 소아 호흡기 질환의 개선 사이에 개연성을 평가했고 이 연구에서 사용한 방법이 선형회귀분석(linear regression model)이라고 해요!첫 수업에서는 앤드류 응 교수님 강의 자료의 쉬운 예시를 바탕으로 Linear Regression(선형회귀)을 공부했어요.이 예시에서는 집 크기에 관한 정보 하나로 집의 가격을 예측하는 할 수 있는 데이터가 있다는 가정을 하고, 이 가정이 직선의 방정식 y = ax + b의 형태를 따른다고 가정했어요.인공지능은 예측을 기본으로 다루는데, 우리는 과거의 데이터를 학습함으로써 최적의 예측 모델을 만들게 돼요.이때 다루는 데이터를 Training set이라고 부르고, m은 학습 데이터의 숫자, x는 입력 변수 또는 feature, 그리고 y는 출력 변수 또는 타깃 변수라고 불러요.기존의 Training set으로 Learning 알고리즘을 학습시키면 그 학습된 부분이 h, 즉 가설이 돼요. h를 통해서 우리는 어떠한 집 크기에 대한 예측된 가격을 구할 수 있어요. 그런데 이때 보다 정확히 예측을 하려면 error를 최소로 하는 a, b의 최적의 값을 설정해야 해요.우리의 모델인 직선의 방정식을 통해 오차가 적은 예측값을 얻기 위해서는 a와 b에 어떠한 값을 넣어야 좋을까요? 위에서 언급했듯이 우리에게는 주어진 학습 데이터가 있죠. 이를 이용하여 최적의 값을 도출해야 해요. Cost function 이란 a, b가 주어진 학습 데이터인 Training set을 가장 적은 오차로 표현하고 있는지 알 수 있는 방법인데요. Loss function 또는 Objective function이라고도 해요. Linear Regression에서는 Cost function으로 Squared error function을 사용해요. Squared error function 이란 가설에 Training data의 입력값을 넣었을 때의 출력값과 해당 입력값에 대한 training data의 실제 출력값의 차를 제곱하여 이용하는 방법이에요.그렇다면 우리는 a, b를 어떻게 구할 수 있을까요? 이 방법을 산을 내려가는 예시를 통해서 쉽게 이해할 수 있었어요.만약 깜깜한 밤에 산꼭대기에서 길을 잃었다면 랜턴을 키고 주변을 살펴본 후 아래로 내려가는 길을 찾아 그 방향으로 내려가고, 도달한 지점에서 또다시 랜턴을 켜 주변을 살펴 아래로 향하는 길로 가야 산 아래까지 내려갈 수 있겠죠. 이것이 최적의 a, b를 구하는 Gradient descent의 기본 방식이에요.Gradient descent는 임의의 a, b를 지정한 후, 그 점으로부터 감소하는 기울기를 구간을 찾아 이동하는 것을 반복함으로써 해를 구하는 방법입니다!이번 주 수업의 과제로는 Loss Function과 Linear Regression을 구하는 과제가 주어졌어요. 첫 번째 과제인 만큼 난이도가 많이 높지는 않았지만 파이썬이 익숙하지 않다면 조금 헷갈릴 여지가 있는 문제였던 것 같아요. 강의를 해주신 주재걸 교수님께서는 첫 시간에 배운 개념들이 Linear regression에서 뿐만 아니라 인공지능, 머신 러닝, 딥러닝 분야에서 많이 쓰이기 때문에 첫 시간에 배운 것만 제대로 이해하고 가도 많은 것을 얻어 가는 것이라고 하셨어요. 위의 개념에 대해서 다른 자료들도 찾아보면서 공부하고, 다음 필기 노트로 만나요!#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개
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REST 아키텍처를 훌륭하게 적용하기 위한 몇 가지 디자인 팁

최근의 서비스/애플리케이션의 개발 흐름은 멀티 플랫폼, 멀티 디바이스 시대로 넘어와 있습니다. 단순히 하나의 브라우저만 지원하면 되었던 이전과는 달리, 최근의 서버 프로그램은 여러 웹 브라우저는 물론이며, 아이폰, 안드로이드 애플리케이션과의 통신에 대응해야 합니다. 그렇기 때문에 매번 서버를 새로 만드는 수고를 들이지 않기 위해선 범용적인 사용성을 보장하는 서버 디자인이 필요합니다.REST 아키텍처는 Hypermedia API의 기본을 충실히 이행하여 만들고자 하는 시스템의 디자인 기준을 명확히 확립하고 범용성을 보장하게 해줍니다. 이번 글에선 현대 서비스 디자인을 RESTful하게 설계하는 기초적인 내용에 대해 정리하려고 합니다.REST란 무엇인가?REST는 Representational state transfer의 약자로, 월드와이드웹과 같은 분산 하이퍼미디어 시스템에서 운영되는 소프트웨어 아키텍처스타일입니다. 2000년에 Roy Fielding에 의해 처음 용어가 사용되었는데, 이 분은 HTTP/1.0, 1.1 스펙 작성에 참여했었고 아파치 HTTP 서버 프로젝트의 공동설립자이기도 합니다.REST는 HTTP/1.1 스펙과 동시에 만들어졌는데, HTTP 프로토콜을 정확히 의도에 맞게 활용하여 디자인하게 유도하고 있기 때문에 디자인 기준이 명확해지며, 의미적인 범용성을 지니므로 중간 계층의 컴포넌트들이 서비스를 최적화하는 데 도움이 됩니다. REST의 기본 원칙을 성실히 지킨 서비스 디자인은 “RESTful 하다.” 라고 흔히 표현합니다.무엇보다 이렇게 잘 디자인된 API는 서비스가 여러 플랫폼을 지원해야 할 때, 혹은 API로서 공개되어야 할 때, 설명을 간결하게 해주며 여러 가지 문제 상황을 지혜롭게 해결하기 때문에 (버전, 포맷/언어 선택과 같은) REST는 최근의 모바일, 웹 서비스 아키텍처로서 아주 중요한 역할을 하고 있습니다.중심 규칙REST에서 가장 중요하며 기본적인 규칙은 아래 두 가지입니다.URI는 정보의 자원을 표현해야 한다.자원에 대한 행위는 HTTP Method(GET, POST, PUT, DELETE 등)으로 표현한다.1번 사용자에 대해 정보를 받아야 할 때를 예를 들면, 아래와 같은 방법은 좋지 않습니다.GET /users/show/1 이와 같은 URI 방식은 REST를 제대로 적용하지 않은 구 버전의 Rails에서 흔히 볼 수 있는 URL입니다. 이 URI은 자원을 표현해야 하는 URI에 /show/ 같은 불필요한 표현이 들어가 있기 때문에 적절하지 않습니다. 본다는 것은 GET이라는 HTTP Method로 충분히 표현할 수 있기 때문이죠. 최근의 Rails는 아래와 같이 변경되었습니다.GET /users/1 자원은 크게 Collection과 Element로 나누어 표현할 수 있으며, 아래 테이블에 기초한다면 서버 대부분과의 통신 행태를 표현할 수 있습니다.ResourceGETPUTPOSTDELETERESTful Web Service HTTP methodsCollection URI, such as http://example.com/resources/컬렉션에 속한 자원들의 URI나 그 상세사항의 목록을 보여준다.전체 컬렉션은 다른 컬렉션으로 교체한다.해당 컬렉션에 속하는 새로운 자원을 생성한다. 자원의 URI는 시스템에 의해 할당된다.전체 컬렉션을 삭제한다.Element URI, such as http://example.com/resources/item17요청한 컬렉션 내 자원을 반환한다.해당 자원을 수정한다.해당 자원에 귀속되는 새로운 자원을 생성한다.해당 컬렉션내 자원을 삭제한다.이 외에도 PATCH 라는 HTTP Method에도 주목하시기 바랍니다. PUT이 해당 자원의 전체를 교체하는 의미를 지니는 대신, PATCH는 일부를 변경한다는 의미를 지니기 때문에 최근 update 이벤트에서 PUT보다 더 의미적으로 적합하다고 평가받고 있습니다. Rails도 4.0부터 PATCH가 update 이벤트의 기본 Method로 사용될 것이라 예고하고 있습니다.입력 Form은 어떻게 받아오게 하지?위의 예시를 통해 많은 행태를 표현할 수 있습니다만 새로운 아이템을 작성하거나 기존의 아이템을 수정할 때 작성/수정 Form은 어떻게 제공할지에 대한 의문을 초기에 많이 가집니다.정답은 Form 자체도 정보로 취급해야 한다는 것입니다. 서버로부터 “새로운 아이템을 작성하기 위한 Form을 GET한다”고 생각하시면 됩니다. Rails 에선 기본적인 CRUD를 제공할 때 아래와 같은 REST 인터페이스를 구성해줍니다.HTTPVerbPathactionused forGET/photosindexdisplay a list of all photosGET/photos/newnewreturn an HTML form for creating a new photoPOST/photoscreatecreate a new photoGET/photos/:idshowdisplay a specific photoGET/photos/:id/editeditreturn an HTML form for editing a photoPUT/photos/:idupdateupdate a specific photoDELETE/photos/:iddestroydelete a specific photo모바일 환경에 따라 다른 정보를 보여줘야 한다면?접속하는 환경에 따라 다른 정보를 보여줘야 할 때가 있습니다. 가령 모바일 디바이스에서 볼 때 다른 사용자 인터페이스를 제공한다든지 하는 경우인데요. 일부 애플리케이션은 독립적인 모바일 웹서비스를 개발한 후 단지 이를 이동시켜주기만 할 때가 있는데, 이는 어떤 경우에 좋지 못한 사용성을 보여줍니다. 모바일 뷰와 일반 웹페이지 뷰의 URI가 달라서 같은 정보를 공유할 때 각 환경에 적절한 디자인과 인터페이스로 보이지 않기 때문입니다.모바일에서 블로그를 구경하던 도중, 컴퓨터를 이용하고 있는 친구에게 자신이 보고 있는 내용을 보내주고 싶을 때가 있습니다. 티스토리 블로그는 모바일 뷰의 URI가 기존 URI와 달라서, 친구가 해당 URI를 데스크탑에서 열어도 모바일에 최적화된 정보를 받을 수밖에 없게 됩니다. 이 URI를 데스크탑에서 열어보시기 바랍니다.REST 하게 만든다면 URI는 플랫폼 중립적이어야 하며, 정보를 보여줄 때 여러 플랫폼을 구별해야 한다면 Request Header의 User-Agent 값을 참조하는 것이 좋습니다. 예를 들어 iPhone에서 보내주는 User-Agent 값은 아래와 같습니다.Mozilla/5.0 (iPhone; U; CPU like Mac OS X; en) AppleWebKit/420+ (KHTML, like Gecko) Version/3.0 Mobile/1A543a Safari/419.3 대부분 브라우저, OS 플랫폼은 HTTP Request를 보낼 시 보내는 주체에 대한 설명을 User-Agent에 상세하게 포함하여 통신하고 있기 때문에 요청자의 환경을 정확히 알 수 있습니다.버전과 정보 포맷을 지정할 수 있게 해야 한다면?오픈 API를 제공하거나, 클라이언트가 항상 최신 버전을 유지할 수 없는 환경이라면 서버에서 버전 협상을 지원해야 합니다. 서버가 버전 협상을 지원한다면 최신 버전으로 업데이트가 되더라도 구 버전의 정보 요청에 하위 호환하게 하여 서비스 적용범위를 넓게 유지할 수 있습니다. 이와 함께 클라이언트가 html로 정보를 받을지, json으로 받을지, xml로 받을지 선택할 수 있다면 더욱 좋을 것입니다.Header의 Accept 헤더를 이용해서 요청 환경에서 정보의 버전과 포맷을 지정할 수 있게 합니다. 아래는 Github API에 요청 시 쓰는 Accept 헤더입니다.application/vnd.github+json vnd.는 Vendor MIME Type으로, 서비스 개발자가 자신의 독자적인 포맷을 규정할 수 있게 HTTP 표준에서 제공하는 접두어입니다. vnd. 이후에 서비스 제공자 이름을 쓴 후, +로 문서의 기본 포맷을 표현해줍니다.이에 더해, Accept 헤더는 파라미터를 받을 수 있습니다. 많은 REST 지지자들은 이 파라미터를 이용해 버전 명을 지정하는 것을 권장합니다.vnd.example-com.foo+json; version=1.0 Ajax와 REST최근 빠른 속도의 웹서비스를 구현하기 위해 서비스 전체를 Ajax 통신으로 구동되게끔 HTML5 애플리케이션을 만드는 일이 많습니다. 서비스 전체를 Ajax 기반으로 구동되게 개발한다면 중복된 콘텐츠를 여러 번 전달하지 않아도 되고, 브라우저 렌더링 과정이 간소화되므로 더욱 빠른 서비스를 구축할 수 있습니다. 하지만 Ajax 기반의 서비스는 초기에 URL에 관련된 문제가 있어 REST한 서비스를 만들 때 애로사항이 있었습니다. 콘텐츠가 바뀌어도 URL은 그대로여서 친구에게 내가 보고 있는 콘텐츠를 보여줄 방법이 불편했기 때문이죠.최근엔 두 가지 방법으로 이를 보완할 수 있습니다. 첫 번째는 #! 기법으로, 구형 브라우저에서도 # 이하의 URL을 Javascript로 자유자재로 변경할 수 있다는 점을 이용한 방법입니다. 방법은 아래와 같습니다.Ajax 통신을 통해 이동되는 페이지의 URI는 현재 URI의 #! 이후에 붙인다.페이지가 처음 열릴 때, #! 이후로 URI가 붙어있다면 해당 URI로 redirect를 해준다.이와 같은 방법으로 Ajax 서비스를 만들면, 페이지를 이동한 이후에 URL을 친구에게 복사해서 전달해주어도 친구가 내가 보고 있는 콘텐츠를 볼 수 있으며, 구글에서 수집할 때 해당 #! 이하의 URL을 판별해서 제대로 수집해주기 때문에 검색엔진에도 성공적으로 노출될 수 있습니다.하지만 위 방법의 단점은 1. 상대방이 Javascript를 지원하지 않는 브라우저를 이용하거나 Javascript 기능을 꺼 놓았을 때 제대로 된 콘텐츠를 볼 수 없다는 것이며, 2. URI가 몹시 보기 지저분해진다는 것입니다. 두 번째 방법은 pushState라는 새로운 표준을 이용한 방법으로, javascript의 pushState를 통해 Ajax 통신 후에 변경된 컨텐츠의 URI을 제대로 바꿔줄 수 있습니다. 하지만 최신 표준을 지원하는 브라우저에서만 정상적으로 구동되기 때문에, 하위 호환에 신경을 써야 한다는 단점이 있습니다. pjax같은 프로젝트들이 하위 호환을 포함하여 이런 구현을 쉽게 하도록 도와주고 있습니다.언어언어별로 다른 URI의 서비스를 가지는 서비스들을 종종 볼 수 있습니다. 역시 좋지 못한 설계입니다. 한국어로 작성된 컨텐츠를 보고 있는 중 해당 콘텐츠를 미국인 친구에게 보여줄 일이 생겼다고 가정해봅시다. 단순히 URI를 복사해서 주는 것으로는 미국인 친구에게 내가 보고 있는 정보를 제대로 전달해줄 수 없다면 아주 불편할 것입니다.Request Header의 Accept-Language는 받고자 하는 언어를 명시하고 있습니다. 대부분 브라우저, OS 플랫폼은 사용자가 즐겨 쓰는 언어를 이 Header에 포함하여 요청을 만들고 있기 때문에, 해당 Header를 참조하여 그에 걸맞은 언어를 제공해주는 것이 가장 정확한 서비스를 제공해줄 수 있습니다.물론 이 방법만으로 부족한 점이 있습니다. 자신의 주 언어와 다른 언어의 세팅을 가지고 서비스를 이용하는 사용자도 있으며, 몇 가지 이유 때문에 해당 사이트만, 해당 순간에만 다른 언어로 정해서 보고 싶을 수 있기 때문입니다. 아쉽게도 일반적인 브라우저에서 언어 변경을 하는 인터페이스는 매우 불편하고 찾기 어렵게 되어있기 때문에, 서비스에서 이에 대한 추가 인터페이스를 제공해주지 않으면 일부 사용자를 잃거나 불편하게 할 수 있습니다. 보통은 Accept-Language보다 우선해서 적용하는 언어 옵션을 세션에 저장할 수 있게 하고, 이에 대한 변경 인터페이스를 서비스에서 제공해주는 식으로 문제를 해결할 수 있습니다.마치며REST는 여러 가지 서비스 디자인에서 생길 수 있는 문제를 최소화해주고, HTTP 프로토콜의 표준을 최대한 활용하여 여러 추가적인 장점을 함께 가져갈 수 있게 해줍니다. 이번 글에서는 REST하지 않은 서버 설계를 통해 생길 수 있는 실질적인 문제들을 제시하고 REST 아키텍처가 이를 어떻게 해결해주는지 함께 보았습니다.‘REST가 완전한 정답이냐?’라고 한다면 이에 대해서는 아직 논의가 남아있습니다. 구형 브라우저가 아직 제대로 지원해주지 못하는 부분이 분명히 있으며 (PUT, DELETE를 사용하지 못하는 점, pushState를 지원하지 않는 점) 브라우저를 통해 테스트할 일이 많은 서비스라면 쉽게 고칠 수 있는 URL보다 Header 값은 왠지 더 어렵게 느껴지기도 합니다.만일, 만들고 있는 서비스의 API가 널리 쓰여야 한다면 REST를 완전하게 적용한 디자인이 더 독이 될 수 있습니다. 많은 개발자는 별로 똑똑하지 못하며, HTTP 프로토콜에 대한 이해가 부족하여서 API가 어렵게 느껴질 수 있기 때문입니다. 그러므로 Google을 포함한 많은 기업의 서비스 API가 REST 스타일을 완전히 따르고 있진 않습니다.하지만 그럼에도 REST가 중요한 점은, 이를 제대로 구현하는 것이 서비스 디자인에 큰 부가이익을 가져다 줄 수 있으며, 많은 현대의 API들이 REST를 어느 정도로 충실하게 반영하느냐를 고민할 뿐이지 REST를 중심으로 디자인되고 있다는 점은 분명하기 때문입니다. REST를 얼마나 반영할 지는 API가 어떤 개발자를 범위에 두는지, 개발 기간이 얼마나 되는지, 함께 하는 동료의 역량은 어떠한지 등을 고려해서 집단마다 다르게 반영하게 될 것입니다.#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #꿀팁 #인사이트 #REST
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[인공지능 in IT] '머신 비전', 내 눈에 걸리기만 해봐

50~60년대 국내 상황은 말로 표현하기 힘들다. 당시 강대국들은 전쟁 직후 한국이 다시 정상적으로 복귀하는 것은 불가능하다고 여길 정도였으니, 여러 모로 살아남기 힘든 환경이었던 것만은 분명하다. 하지만, 뭐든지 열심히 노력하는 특유의 국민성을 바탕으로 한걸음씩 내딛기 시작했고, 1988년 서울 올림픽까지 개최할 정도로 경제 성장을 이뤘다. 당시 필자가 태어난 것은 아니었지만, 여러 자료나 부모님 세대의 말씀을 조합하면, 이 같은 성장의 중심에는 제조업의 부흥이 있었기 때문이다.제조업은 국가 실물 경제의 근간이라고 할 정도로 중요한 역할을 담당한다. 단단한 제조업 생태계가 창출해 내는 부가가치를 바탕으로 서비스업이 발전한다면, 산업의 경쟁력을 잃지 않으면서 지속적인 성장을 이뤄낼 수 있는데 큰 보탬이 된다. 최근에는 인공지능과 같은 고도의 기술이 널리 퍼져 제조업의 중요성을 더욱 부각하고 있다. 전통적인 기계 산업 기술은 과학기술을 지탱하는 뿌리의 역할을 하고, 인공지능이나 데이터의 확장 등 탄탄한 제조업 중심의 주력 산업과 융합해 폭발적으로 성과를 낼 수 있다. 결국, 아무리 새로운 기술이 등장한다 해도, 제조업과는 떼려야 뗄 수 없는 관계인 셈이다.인공지능은 제조업에서 매우 유용하게 쓰이고 있다. 그 중에서 공장 자동화에 큰 역할을 하고 있는 '머신 비전(Machine Vision)'에 대해서 이야기를 해보자. 머신 비전은 사물인식, 얼굴인식, 이미지 캡션, 문자 인식 등 여러 형태로 적용되며, 최근 들어 딥 러닝을 통해 더욱 강력해지고 있다. 특히, 비전을 활용해 불량품을 검출하는 'Defect Detection'은 제조업에서 큰 역할을 할 수 있다. 대다수의 공장에서 제품 생산 마지막 공정은 '품질보증(Quality Assurance, QA)'이다. QA를 통해서 생산한 제품 혹은 부품에 문제가 없는지 확인한 후, 구매자에게 좋은 품질의 제품만을 제공해야 하기 때문에 매우 중요하다.실제로 대량생산라인을 보유하고 있는 제조업 기반 기업은 QA에 막대한 비용을 소모하고 있다. 때문에 유심히 확인하지 않거나, 몇몇 샘플들만 체크하고, 심지어 QA를 생략하는 경우도 있다. 결국 피해는 고스란히 최종 구매자에게 이어진다. 예를 들어, 새로 장만한 스마트폰이나 자동차 부품에 흠집이 있는 경우, 최종 구매자가 겪어야 할 불편함은 작지 않다. 또한, 고객 충성도 하락까지 이어질 수 있어 기업은 사전에 방지해야 한다.불량품 검출이 이루어지는 프로세스를 간단하게 알아보자. 스켈터랩스의 정수익 책임 PM의 도움을 받아 이미지로 구성했다.< 불량품 검출 프로세스, 출처: 스켈터랩스 >먼저 부품 생산 과정 중 불량을 탐지하기 위해서는 광학 기기를 사용해 사진을 찍어야 한다. 그리고 촬영된 사진을 이용해 머신 비전으로 탐지하는 것이다. 하지만, 머신 비전이 적용되었다고 해서 바로 족집게처럼 불량품을 검출해낼 수 있는 것도 아니다. 이미 많은 이들이 알고 있지만, 딥 러닝은 수많은 데이터셋을 바탕으로 선행한 학습 전제가 필요하다. 결함으로 판명된 부품들에 대한 데이터를 수집하고, 학습해 '이 부품은 이런 형태의 손상이 있으니 불량이다'라고 판단하는 방식이다. 인식하고, 학습하고, 검출하는 단계를 계속해서 반복하며 기계가 점점 '똑똑해진다'라고 할 수 있다.이어서 스켈터랩스의 사례를 참고해보자. 내부에서 개발하고 있는 불량품 검출 서비스는 크게 세가지 부분으로 구성된다. 파란색 네모 안에 있는 이름은 가제다.< 스켈터랩스의 머신 비전 불량품 검출 서비스 >하나씩 살펴보면, 'Dulok'은 실제로 현장에서 촬영되는 이미지를 모니터링하거나, 이를 클라우드에 업로드하는 '모니터링 모듈'이며, 'Ewok'은 웹상으로 부품 정보에 대해 'curation', 'labeling', 추론 결과를 확인할 수 있도록 하는 '애플리케이션'이다. 마지막으로 'Gorax'는 '학습을 통해 부품의 결함을 검출하는 모델'이다. 이 부분은 실제 서비스에서 단순히 딥 러닝을 통한 추론 외에도 다른 피쳐들이 제공되어야 한다.기존에는 사람이 이미지 상에서 결함에 대한 정의를 하나하나 내리고, 결함의 특징을 수동으로 설정해야 했다. 때문에 반도체나 LCD처럼 표면 형태가 정형화되어 있는 분야에서만 머신 비전 기술을 활용할 수 있었다. 반대로 섬유나 천연가죽 등 표면 형태가 비정형화된 분야에서는 결함 특징 값을 수동으로 설정하기 어려워 육안검사에 의존해야만 했다.그러나 점차 '머신 비전' 기술이 발전하면서 적용되는 영역은 계속 늘어나고 있다. 이는 품질을 높이는 결과로 이어져, 결과적으로는 최종 소비자들이 혜택을 받는다. 이처럼 인공지능 기술은 향후 지속적으로 발전을 거듭해 제조업의 일자리를 뺏는 것이 아닌, 함께 공생하는 생태계를 구축하는데 도움될 것이라 생각한다.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
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Next.js 튜토리얼 4편: 동적 페이지

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기 2편: 페이지 이동 3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지  - 현재 글5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드7편: 데이터 가져오기8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기개요여러 페이지가 있는 Next.js 애플리케이션을 만드는 방법을 배웠습니다. 페이지를 만들기 위해 한 개의 실제 파일을 디스크에 만들어야 합니다.그러나 진짜 애플리케이션에서는 동적 컨텐츠를 표시하기 위해 동적으로 페이지를 생성해야 합니다. Next.js를 사용해 이를 수행하는 여러 방법들이 있습니다.쿼리 문자열을 사용하여 동적 페이지를 생성해봅시다.간단한 블로그 애플리케이션을 만들 예정입니다. 이 애플리케이션은 home (index) 페이지에 전체 포스트 목록을 가지고 있습니다.포스트 제목을 클릭하면 뷰에서 각 포스트를 볼 수 있어야 합니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.포스트 목록 추가하기먼저 home 페이지 안에 포스트 제목 목록을 추가해봅시다.pages/index.js에 다음과 같은 내용을 추가해주세요.위의 내용을 추가하면 다음과 같은 페이지가 보입니다:첫 번째 링크를 클릭하면 404 페이지가 나지만 괜찮습니다.페이지의 URL은 무엇인가요?- /?id=Hello Next.js- /post?title=Hello Next.js- /post?title=Hello Next.js- /post쿼리 문자열을 통해 데이터 전달하기쿼리 문자열(쿼리 파라미터)를 통해 데이터를 전달했습니다. 우리의 경우에는 "title" 쿼리 파라미터입니다. 다음에서 보이는 것처럼 PostLink 컴포넌트를 이용해 구현해봅시다:(Link 컴포넌트의 href prop를 확인해주세요.)이처럼 쿼리 문자열을 이용하여 원하는 모든 종류의 데이터를 전달할 수 있습니다."post" 페이지 생성이제 블로그 포스트를 보여줄 post 페이지를 생성해야 합니다. 이를 구현하기 위해 쿼리 문자열로부터 제목을 가져와야 합니다. 어떻게 구현하는지 살펴봅시다:pages/post.js 파일을 추가하고 다음과 같이 내용을 작성해주세요:다음과 같이 보입니다:위의 코드에서 무슨 일이 일어났는지 살펴봅시다.- 모든 페이지에서 현재 URL과 관련된 내용들을 가진 "URL" prop를 가져옵니다.- 이 경우 쿼리 문자열을 가진 "query" 객체를 사용하고 있습니다.- props.url.query.title를 사용해 제목을 가져왔습니다.애플리케이션에서 몇 가지를 수정해봅시다. "pages/post.js"를 다음과 같이 변경해주세요: http://localhost:3000/post?title=Hello Next.js 페이지로 이동하면 무슨 일이 일어날까요?- 예상대로 동작할 것이다.- 아무 것도 랜더링하지 않을 것이다.- 해더만 랜더링할 것이다.- 에러를 발생시킬 것이다.특별한 prop "url"보다시피 위의 코드는 이와 같은 에러를 발생시킵니다:url prop는 페이지의 메인 컴포넌트에만 전달되기 때문입니다. 페이지에서 사용되는 다른 컴포넌트에는 전달되지 않습니다. 필요하다면 다음과 같이 전달할 수 있습니다:마치며쿼리 문자열을 사용하여 동적 페이지를 생성하는 방법을 배웠습니다. 이제 시작일 뿐입니다.동적 페이지를 렌더링하기 위해 더 많은 정보가 필요합니다. 그리고 쿼리 문자열을 통해 모든 것을 전달할 수는 없을 것입니다. 또는 http://localhost:3000/blog/hello-nextjs와 같은 깔끔한 URL을 원할 것입니다.다음 편에서 이것들에 대해 모두 배울 수 있습니다. 이번 편은 모든 것의 기초입니다.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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