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여정의 시작

2012년 5월 13일 오후미국에서의 지루한 어학연수를 견디지 못하고 있던 나에게 메세지가 하나 도착했다.'서영아! 미국에서 언제 돌아오니?나 너한테 말할게 있어~'같은 동아리 출신, 스타트업이라는 업계에 먼저 뛰어든 한 언니의 메세지였다.그 때의 이 짧은 메세지가, 지금까지 이어지고 있는 5년 간 여정의 시작이 될 줄 누가 알았을까?+2012년 5월 당시, 위제너레이션은 fundly.com 과 같은 크라우드펀딩에 스타와 기업을 붙이겠다는 컨셉으로만 존재하고 있었다. 유펜 출신의 선후배가 모여 3명 정도로 창업팀이 꾸려졌으나 (초반에 성대 선배님이 한 분 계셨지만 서비스 런칭 전 국방의 의무를 수행하러 떠나야만 했다), 창업 경험이 있거나 경영학 배경인 사람이 없었기 때문에, 관련해서 어떠한 도움이든 필요한 상황이었던 것 같다.물론 인생의 어느 지점에서는 분명 사업가가 되겠다고 생각해왔지만,1) 스물넷의 어린 나이 (하긴 요즘 창업하는 사람들을 보면 어린 나이도 아닌 것 같다) 2) 학교를 졸업하지 않은 점 3) 외국계 기업 취업을 고려하고 있었던 점 등을 고려해볼 때, 나는 "일반 취업은 포기하고 창업을 하겠어!"라는 굳은 결심을 가지고 위제너레이션을 시작한 것은 아니었다.다만 내가 어학연수를 하기로 한 1년만이라도, 정작 경험해보니 별 알맹이가 없었던 영어 공부라는 경험이 아닌, 좀 더 흥미롭고 내가 성장할 수 있을 만한 일에 도전해보고 싶었을 뿐이었다.+대화를 주고 받던 언니에게 이메일 주소를 전달했고, 언니가 소개해 준 창업팀에서 당시 대표를 맡고 있던 분에게 긴 이메일이 왔다. '20대들이 주도하는 소셜기부 업체 위제너레이션'홈페이지에 다양한 모금 캠페인이 게시되며, 캠페인 기간은 2주씩. 각 캠페인마다 응원하는 유명인사와 기업이 함께 참여하여 일반인에게 기부금을 모금한다.위제너레이션의 수익은 일반인 모금액이 아닌 기업 기부금의 20%를 홍보비로 받는다.나중에 가서는 이게 얼마나 말도 안되는 생각인 줄을 알게 되었지만... 어쨌든 그때로써는 그런 사업의 현실성보다는 1) 아이비리그 출신(이면 무조건 잘하는 줄 알았어)과 함께 일하는 경험 2) 기부라는 사회적기업의 성격(내 인생의 미션과 일치하는)3) 연예인과 함께 한다는 컨셉 자체의 신선함 등이 먼저 다가왔다.사랑에 빠진건가. 뭔가 마음에 들기 시작하면 뭘해도 다 예뻐보이는건지, 당시 창업팀이 나에게 보내왔던 자료들도 부족한 게 한두가지가 아니었는데 그런 부분들도 미워보이는 게 아니라 "오, 내가 가면 기여할 수 있는 부분이 많겠구나" 라는 기쁨으로 다가왔다. (제안서를 논문 쓰듯이 써서 보낸 걸 보고도 "내가 가면 제안서를 고칠 수 있겠어"처럼 개 긍정적인 사고방식.......)그렇다. 뭐가 씌여도 단단히 씌였다. (순siri는 아니고요..)총 1년으로 예정되어있는 어학연수가 진행된 지 3개월만에, 도로 귀국을 결심한 것이다. 어학연수가 흔하지 않았던 고향 분위기 탓에, 부모님을 얼마나 설득해서 왔던 연수였나. 그런데 어이 없게도 (자기 돈도 아닌 주제에) 그 돈을 환불받고, 부모님 몰래 한국으로 돌아와 잘 알지도 못하는 창업팀에 같이 투자하며 조인을 하다니.나는 현실적이지 못했다.그리고 비현실적이었던 그 때의 결정이 만들어 온 (+만들고 있는) 내 스타트업의 여정의 이야기를 지금부터 시작해보려 한다.#라이비오 #스타트업 #창업 #창업가 #창업자 #히스토리 #인사이트 #경험공유
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인공지능 시대, 일자리 넘치게 만들기

인공지능과 로봇 기술의 발달로 일자리가 급격히 줄고 있다. 기업은 고용보다 저렴한 자동화를 택한다. 민간 부문에서 일자리가 창출되지 않으니 정부는 공무원을 수십만명씩 뽑는 방식으로 문제를 해결하려 한다. 안타깝게도 공공부문 일자리는 비효율적이고 지속 가능하지도 않다. 새로운 시대, 새로운 형태의 일자리가 필요한 이유다.1. 그리스 노예제의 재림인공지능을 탑재한 로봇이 인간의 노동력을 대체한다. 과연 암울한 시대일까. 역사적으로 이와 비슷한 시기가 있었다. 고대 그리스 사회다. 고대 아테네 인구의 40% 이상이 노예였다. 노예가 생산을 담당하고 시민 계급은 노예 생산물을 소비하며 살았다. 시민들은 농업이나 어업에 종사하지 않는 대신 서양학문의 토대가 된 철학을 발전시키고 현대 정치의 원형인 민주주의를 꽃피웠으며 문학과 연극, 조각, 건축 등 인간의 한계를 확장하는 일에 전념했다. 모두 노예노동 덕분이었다. 이제 우리는 로봇을 노예로 삼을지, 스스로 로봇의 노예가 될지 선택해야 한다.2. 기존 국가 R&D를 없애자로봇의 일자리 침탈로부터 우리를 구할 방도는 기존의 국가 R&D를 없애는 것이다. 지난해 한국의 국가 R&D 예산은 19조5000억원으로 GDP 대비 0.9%(세계 4위)에 달한다. R&D 성공률은 98%로 경이로울 지경이다. 문제는 투자 대비 형편없는 산출물이다. 정부출연 연구소나 정부자금을 받은 대학의 연구결과가 사업화로 이어진 비율은 약 20%로 영국(70.7%) 미국(69.3%)에 비해 크게 떨어진다. 높은 R&D 성공률에 비해 사업화 비율이 낮은 건 실패하면 다음번 연구비 확보가 곤란하다는 이유로 연구자들이 어려운 과제는 꺼리기 때문이다. 이럴 바에는 차라리 국가 R&D 예산을 스타트업 창업에 투자하고 대학과 출연연의 연구실 창업을 독려하는 것이 어떨까. 정부는 창업 기업 투자금을 마련해 막대한 일자리 창출의 기회를 얻고 연구소 R&D의 옥석도 가릴 수 있을 것이다.3. 스타트업 = 국가 R&D진짜 국가 R&D는 스타트업이다. 국가 R&D는 정부 투자로 국가의 지적자본을 쌓는 과정이다. 하지만 세상에 필요한 진짜 연구는 연구소가 아니라 기업 현장에서 이뤄진다. 스타트업 창업은 시장에서 원하는 첨단 기술을 개발하거나 새로운 비즈니스 모델을 실험하는 연구활동이다. 수많은 실패가 나오겠지만 이 또한 경험자본으로 사회에 축적된다. 실패 당사자는 물론 이를 지켜본 많은 사람들이 실패를 반면교사로 사업의 성공확률을 높인다. 정부가 R&D 활동을 통해 달성하고자 하는 목표와 일치한다. 기존 창업기업 R&D 지원금을 늘리자는 것이 아니다. 정부가 모태펀드와 벤처캐피털(VC)을 활용해 진행해 온 간접투자를 대폭 확대하자. 펀드를 다변화 하고 VC의 자유도를 높여준다면 기존 제도가 갖는 부작용도 줄일 수 있을 것이다.4. 고등학교 졸업하면 창업기술 발전에 따라 기존 기업들은 고용을 줄인다. 이제 일자리를 만들기 위해선 취업에 의존하지 말고 말 그대로 창업(創業)을 해야 한다. 취업을 위한 교육에서 창업을 위한 교육으로 전환해 고등학교를 졸업하면 창업하는 것이 당연하도록 만들어야 한다. 매년 수십만명의 졸업생이 스타트업을 창업하거나 스타트업에서 일하는 구조를 만들어 일자리 공백을 메워야 한다. 이를 위해선 교육제도의 대대적인 개편과 더불어 정부의 적극적인 투자가 필요하다. 정부가 출자한 펀드는 VC를 통해 가능성 있는 스타트업에 투자하고 해당 스타트업은 고용을 늘려 사업을 수행한다.5. 지속가능한 일자리 생태계스타트업은 R&D적 성격을 띄기 때문에 단순 이전지출을 만들기 위한 공공 일자리보다 생산적이다. 투자금을 이용해 수익사업을 하기 때문에 정부 산하 연구소보다 더 많은 일자리를 창출한다. 성공기업이 나오면 일자리와 세수가 늘어날 뿐 아니라 지분 매각으로 투자금을 회수해 후배 스타트업에 재투자 할 수도 있다. 스타트업 투자는 실패가 더 많지만 한번의 성공으로 모든 실패를 만회할 수 있다. 정부 펀드가 실패한 창업가의 재도전을 지원할 수 있는 재무구조를 확보할 수 있는 이유다. 수많은 스타트업이 생겼다 사라졌다를 끊임없이 반복하며 일자리 공백을 최소화 하는 지속가능한 일자리 생태계를 만들 수 있다.6. 기본소득 대신 스타트업 임금짧은 기간 안에 정부의 창업투자를 기존의 10배 정도로 급격히 늘리는 것에는 부작용이 따를 수 있다. 창업가가 부족하고 아직은 전 연령대에 적용하기도 어렵기 때문이다. (교육제도부터 뜯어 고치고 점진적으로 확대하는 것이 최선이긴 하다.) 다만 이 방식이 공공부문 일자리 만들기나 기본소득보다 생산적이고 비용효율적이며 지속가능하다는 점을 지적하고 싶다. 최근 많이 논의되는 기본소득은 재원이 많이 필요할 뿐만 아니라 모두에게 동일한 금액을 나눠주는 만큼 인플레이션이 발생해 실질소득 증가율이 크게 감소한다. 실업자를 생산능력이 거세된 잉여인간으로 박제시켜 버리는 문제도 있다. 반면 정부의 스타트업 투자는 인간의 노동을 R&D라는 고차원적인 범주로 끌어올리는 동시에 노동의 몫인 임금을 보장한다. 그리스 시민들이 예술이나 철학, 정치제도에 몰두해 인류 발전에 기여했듯 우리도 빵 만들기는 로봇에 맡기고 세상을 바꾸기 위한 도전에 몰두해야 하지 않을까.#콜버스랩 #인사이트 #아이디어공유 #자율출퇴근 #징검다리강제휴가 #성장중 #채용 #커뮤니케이션 #팀워크 #협업
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실무 학습 커뮤니티, 왜 우리는 스터디스테이츠를 시작했나?

많은 사람들은 계속해서 자신을 발전시키려는 성장 욕구를 갖고 있습니다. 온라인 강의, 오프라인 학원, 책 등 관심있는 주제에 대해 학습할 수 있는 방법은 여러가지 입니다.그러나 학습에 대한 욕구는 있지만, 여전히 어떤 방식이 정말 도움되는 것인지 고민하는 분들이 많습니다.한국 최초 코딩 부트캠프 코드스테이츠는 지난 2년간 이러한 고민을 가진 분들께 해답이 되어드렸습니다. 코드스테이츠가 제시하는 학습 방식에 따라 자신을 성장시키는 데 성공한 많은 분들이 커리어를 전환하고, 사업을 시작하셨습니다. (수료생 중 소프트웨어 엔지니어 취업 83%, 사업 13%) 그리고 우리는 이런 성과들을 통해 코드스테이츠의 학습 방식이 정말 효과가 있다는 것을 검증할 수 있었습니다.코드스테이츠 졸업생들이 취업한 회사들스터디스테이츠: 서로 돕는 실무 학습 커뮤니티코드스테이츠에서 활용한 학습 방식을 좀 더 많은 주제에 적용하고, 더 많은 학습자들이 도움받을 수 있는 학습 커뮤니티를 만들고 싶었습니다. 그래서 서로 돕는 실무 학습 커뮤니티, 스터디스테이츠가 탄생했습니다.스터디스테이츠에서는 데이터분석, 블록체인, 디자인 스프린트, 디지털 마케팅, VR, Machine Learning 등 실무에 필요한 주제들을 선정하고 검증된 커리큘럼을 제공합니다. 각 스터디마다 Study Facilitator 가 배치되고, 스터디 장소, 스터디원 모집, 스터디 진행 가이드 등 스터디 운영에 필요한 모든 부분을 지원합니다.나아가 구성원들끼리 서로 교류할 수 있는 다양한 이벤트들을 개최하여 실무자들간의 네트워킹도 활발하게 이루어질 수 있도록 할 예정입니다.검증된 학습방식스터디스테이츠에서의 구체적인 학습 방식은 코드스테이츠를 통해 검증된 내용을 적용한 결과입니다. 코드스테이츠는 소프트웨어 엔지니어가 되고 싶은 분들에게 다음 두 가지 학습방식을 적용했습니다. 그리고 이와 같은 방식은 스터디스테이츠의 실무 학습 주제들에도 공통적으로 적용할 수 있다고 확신합니다.1. Project Based Learning (프로젝트 기반의 학습)전통적인 강의 위주의 수동적인 학습 방식과는 정반대로 코드스테이츠는 프로젝트 기반의 학습방식을 핵심으로 삼고 있습니다. 이론적인 내용뿐만 아니라 실제 현장에 적용할 수 있는 역량이 매우 중요하기 때문입니다.코드스테이츠는 점차 난이도가 올라가는 과제들을 제시하여 학습자에게 적절한 도전감을 줌과 동시에 과제 수행의 과정에서는 의도적으로 최소한의 가이드만을 제공합니다. 문제 해결 과정을 하나하나 바로 알려주는것보다, 학습자들 스스로 문제 해결을 위해 필요한 것들을 직접 찾으면서 학습할 때 학습효과가 훨씬 좋았습니다. 이 과정을 통해 학습자들은 자연스럽게 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르게 됩니다.“코드스테이츠에서 총 2명을 채용했는데 여타 다른 주니어 개발자들보다 퍼포먼스가 훨씬 좋았어요. “ — 전재영, CEO at Omnius“코드스테이츠에 개발자 추천을 부탁드렸는데, 높은 안목을 가지고 꾸준히 노력하는 개발자를 소개해주셨습니다. 이후 우리는 코드스테이츠 신봉자가 되었습니다.” — 김강모, Co-founder at Korbit이런 과정을 거친 학습자들은 실제 현장에서 환영받는 인재로 성장하게 됩니다. 새로운 것들이 쏟아지는 시대에 빠르게 필요한 것들을 배우고 적용할 수 있는 능력은 매우 중요하다고 생각합니다.2. Peer Learning (동료학습)“비전공 출신의 개발자로 일하면서 학원이 아닌 코드스테이츠를 통해 학습했던 기술, 그리고 그 기술을 학습했던 과정이 정말로 많은 도움이 되었습니다. 페어프로그래밍을 통해 다른 사람과 협업하고, 문제를 해결했던 경험 덕분에 개발자로 일하는데 빠르게 적응할 수 있었습니다.” — 윤병준, Software Engineer at Dano”Code States 를 통해 짧은 기간동안 익숙하지 않았던 프로그래밍 뿐 아니라, SW를 동료와 함께 개발하는 방법들을 배우는 큰 경험이었습니다. 개발자로 커리어를 전환하려는 분들 뿐만 아니라 IT회사 창업을 고려하시는 비전공 대표님들께도 추천합니다.” — 구일모, Software Engineer at Jober“학습하는 동안 정말 빠르게 시간이 흘렀는데, 대학교 전공 3년 보다 3개월 안에 집중적으로 배운 것이 훨씬 많았던 것 같다.” — 오현수, Software Engineer at Naver코드스테이츠에서 또 하나 중요하게 생각하는 학습 방식은 Peer Learning, 동료 학습입니다. 공통의 관심 주제에 대해 동료들과 서로 도우며 함께 학습하고, 프로젝트를 통해 팀으로 일하는 경험을 하게 됩니다.학습한 개념을 동료에게 설명하는 과정을 통해, 설명하는 사람과 설명을 듣는 사람 모두 그 개념을 명확하게 이해할 수 있게 됩니다. 스터디스테이츠에서는 이와 같이 모두가 적극적으로 서로 돕는 코드스테이츠의 문화를 보다 적극적으로 구현하고자 하였습니다.Education for the Real World빠르게 변하는 시대에 계속 공부해야 할 주제들은 많은데 어떻게 공부해야할지 막막한 분들을 위해 스터디스테이츠는 학습 커뮤니티를 만들어가겠습니다. 그리고 공통의 관심 주제로 모인 동료들과 함께 원하는 목표를 달성할 수 있도록 돕겠습니다.앞으로 실무에 필요한 주제들을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 곳을 찾는다면 스터디스테이츠를 기억해주세요.
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중국기업들의 어약용문

지난 3월, 서울에 'DJI'의 해외 최초 플래그쉽 스토어가 오픈했다. 'DJI'는 2006년 중국 심천에 설립된 드론업체로 팬텀, 인스파이어, 매트리스 등의 소비자드론과 전문가용드론으로 현재 전 세계 드론 시장의 70%를 장악하고 있으며 100억 불 이상의 기업가치를 평가받고 있다.이미 전 세계 15개국에 지사를 내고 영업을 하고 있는 'DJI'가 유독 한국을 왜 제1호 플래그쉽 스토어의 입지로 선택했을까? 플래그쉽 스토어를 오픈하며 'DJI'가 열었던 기자간담회의 내용을 보면 명확해진다. 한국의 제한된 시장 구조상 매출 확대의 목표가 아닌, 수도권에 집중된 마니아들을 결속해 드론의 저변확대를 위한 커뮤니티를 조성하며, 한국이 주도하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠 제작 생태계에 깊숙이 들어가 드론을 주요 요소로 만들면서 진화시키고 싶은 것이다. 최근에 중국기업들과 한국 컨텐츠 제작사가 사전제작을 통해 큰 성공을 거둔 '태양의 후예'의 사례를 보면, 엔터테인먼트 컨텐츠는 중국이 한국에서 얻을 수 있는 매우 중요한 비즈니스 요소임을 알 수 있다. 대륙의 실수라는 유행어를 만든 '샤오미'도 공식적으로 한국 진출을 했다. '특허'라는 장벽이 있어서 스마트폰/TV 사업은 국내에 들어오지 않았지만, 소형 가전과 다양한 액세서리를 가지고 한국 지사를 오픈하며 본격적으로 영업과 기술서비스를 시작했다. 온라인 마케팅도 본격화하면서 한국 안방에서 샤오미 나인봇 미니, 스마트밥솥, 자전거까지 판매를 시작하며 의미 있는 매출을 만드는 경쟁구도를 생성하고 있다.중국산이라면 저가에 품질이 낮을 것이라며 무시하던 한국인들의 고정관념을 바꾼 '샤오미'이기에 상대적으로 대기업의 장악력이 약한 제품 포트폴리오로 한국시장에서 내ㆍ외연을 확장하는 것이 어렵지 않아 보인다. 그런데 조금만 더 들여다보면 '샤오미'의 속셈에 한 마리의 토끼가 더 있음을 알 수 있다. '샤오미'의 인터넷 방송 플랫폼 사업을 담당하고 있는 '샤오미 E&M'이 '코리아엠씨엔'과 제휴하여 샤오미 헤이진쯔보(黑金直播) 클로즈베타 서비스에 한국의 컨텐츠를 확보ㆍ유통하는 작업을 준비하고 있기 때문이다. 한국의 컨텐츠를 통해 '샤오미' 생태계에 새로운 사용자를 확보하고, 다양한 형태의 컨텐츠 비즈니스를 그 안에 접목하려는 시도이다.   이렇게 상대적으로 시장이 크지 않고, 한국 대기업들의 경쟁이 심해 중국 제조, IT 업체들이 잘 진출하지 않았던 우리의 안방에 중국기업들이 들어오기 시작하는 현상을 우린 정확하게 해석해야 할 필요가 있다. 우리나라가 중국의 2대 교역국이긴 하지만, 'DJI'와 '샤오미'만 봐도 단순히 그들이 가진 제품을 유통하고 판매하는 것만이 가장 중요한 목적이 아닌 것으로 보아 한국시장은 여전히 제약이 심하고, 시장잠재력이 크지 않은 시장이다. 중요한 것은 지금이라는 시점에 그들에게 필요한 무언가가 있고 그것을 위한 투자가 수반되고 있다는 것이다. 2000년대 중반만 해도 CES(Consumer Electronics Show, 국제전자제품박람회)나 모터쇼에서 새로운 기술과 제품을 선보이는 역할을 가진 중국기업들이 많지 않았는데 2~3년 사이 완전히 뒤바뀐 모습을 볼 수 있다. 중국에는 이미 400여 개의 3D 프린터 회사들이 있고, 이미 몇 년 전부터 시장을 만들어 리드하고 있다 보니 한국시장은 안중에도 없다.'DJI' 이외에도 'EHANG', '지페이'를 비롯한 100여 개의 드론 회사들은 춘추전국시대를 만들고 있다. 'LeSee', 'Faraday Future', 'BYD' 같은 전기차 기업들도 급격히 늘고 있으며 AR/VR의 경우 디바이스에서 카메라, 컨텐츠까지 예전에는 기술 시차가 있을 법한 분야들에서 이젠 더 이상 격차가 느껴지지 않거나 오히려 앞선 시차가 느껴지는 상황이 되었다. 이런 중국의 기술과 기업들이 한국시장에 진출하지 않는다는 것은 안도할 일이 아니라, 국내 경쟁력이나 시장력이 없음을 보여주는 위험 신호일 수 있다.   세계는 점점 소품종 대량생산 체제에서 다품종 소량생산으로, 평균적 가치에서 극단적 다양성으로 진화하고 있다. 이런 상황에서 중국의 IT와 제조업은 양극단을 커버할 수 있는 거대한 내수시장을 발판삼아 밖으로는 미국과 함께 G2의 지위와 힘을 과시하고 있고, 안으로는 국내 기업과 생태계에 큰 위협이 되고 있다. 중국은 '중국제조 2025'라는 슬로건 아래 내부의 변화도 빠르고, 대외적인 전략도 강하게 실행하고 있다. 국내 시장에 진출하는 기업들도 과거보다 훨씬 더 전략적이고 다양한 목적을 가지고 들어오고 있고, 거대한 자본으로 무장하고 정부의 지원을 받는 그들은 원하는 것을 챙기기 위해 무서운 행보를 계속하고 있다. '어약용문'(魚躍龍門), 즉 '황허(黃河)의 잉어가 룽먼(龍門)의 폭포를 뛰어넘으면 용이 된다'는 고사가 있다. 우리는 중국이 한국을 바짝 추격해오고 있다고 이야기하고 있지만, 실상은 많은 분야에서 우리를 넘어 '어약용문'하고 있다.출처: http://m.blog.daum.net/yongtrim9/1966국내 대기업들이 중국과 경쟁하기 위해서는 보유 자금력과 내재 인프라를 이용하여 빠르고 경쟁력 있는 스타트업 생태계를 육성ㆍ지원해야 하며, 단기적 제품개발을 지양하고 장기적 원천기술 투자와 창발적 연구개발이 가능하도록 체질 개선을 해야 한다. 중소기업들은 기존 대기업 하청구조를 탈피하여 보유하고 있는 제조역량이나 전문기술을 활용하여 글로벌 시장에 많은 기업들과 연계할 수 있는 경쟁력을 가져야 한다. 스타트업은 빠른 실행력을 바탕으로 창의적인 가치와 컨텐츠를 만들어내는 다양한 시도들을 경주해야 하는데 결국 궁극적이고 실질적인 대응방안은 이를 통해 중국과 협력하는 가치를 만들어 내는 것이다.중국은 더 이상 경쟁을 통해 이겨내기 어려운 단계로 진화를 하고 있다. 이제 우리는 가능하다면 경쟁보다는 협력을 통해 새로운 가치와 가능성을 함께 만들어 낼 수 있는 역량과 문화를 가져야 할 절실한 순간을 맞이 한 것이다.http://blog.naver.com/rehoboth2009/220762251010 르호봇 기고글#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
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기록을 시작하다

많은 사람들이 그렇겠지만, 나도 글을 쓰면서 생각을 정리해보고 싶다는 욕구를 느꼈다.많은 사람들이 그렇겠지만, 욕구를 느낀지 꽤 오래, 그리고 자주 느꼈지만 실천을 못했다.2017년, 30대에 접어들었다.(만으로는 29세라는 레퍼토리는 주변 87년생 형들이 넘나 우려먹어버린 관계로, 써먹지 않는 걸로)30대 입성의 힘을 빌려, 기록을 시작해보려 한다.무슨 주제를 써볼까, 어떤 테마로 써볼까를 고민하기 전에,아직 안해봤으니 일단 저질러서 이것저것 써보고 방향은 잡아나가는걸로.여기서도 스타트업 정신 발동! 시작이 반이겠죠? 그렇죠?^^*물리적으로, 심적으로 바빠지다보니 어떤 것을 해야지라고 생각만 했을 때 하지 못하는 경우가 대부분이다.(물론 의무적으로 해야하는 것들에 대해선 어떻게든 해오고 있다.)그래서 최근에 항상 써먹는 방법이 모든 활동들을 시스템화시키는 것이다.예를 들어, 최근의 국정농단 사태를 보면서 나 자신에게 회의감이 들었다. 연일 떠들석한 뉴스거리와 문제들 속에서 '내가 그 문제들을 판단할 만한 지식을 가지고 있는가. 알량한 지식가지고 정치에 관심이 있는 척, 깨인척 진보는 이렇고 보수는 이렇고 대통령은 잘못했다라고 말하고 있지는 않은가.' 라는 반문에 대해 아직도 자유롭지 못하다. 그리고 이러한 것을 자각하고 있으면서도 일상이라는 핑계속에 더 적극적으로 임하지 못하는 것 역시 부끄럽다.그래서 이러한 시스템을 만들기로 결심했다.주말을 이른오후/저녁/밤 3타임으로 나눴을때 총 6타임이 생긴다.그중에 한타임만큼은 이러한 시국과 정치, 경제 등에 대한 공부를 하는 것으로. 다른 한타임은 오늘부터 시작한 '한주를 정리하며' 라는 허세 가득한 가칭의 글쓰기 프로젝트를 진행하려고 한다.브런치를 물들이는 수많은 글들은 아마 이 첫 글에 선전포고된 '6타임 프로젝트' 로 물들지 않을까 기대해본다.- 현재는 1월 막바지 일요일 저녁 10시, 아메리카노 과다 복용으로 인한, 약간은 하이텐션 상태 #학생독립만세 #교육기업 #기업문화 #조직문화
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나는 부족한 사람입니다 -1

창업자 인터뷰 – 첫 창업설 연휴가 끝난 2월의 어느 날, 옐로모바일 사무실 내 까페인 '클럽옐로'의 한 미팅 룸에서 이상혁 대표를 마주했습니다. “나는 수줍은 사람입니다”라는 오프닝으로 시작된 옐로모바일의 공식 블로그. 그 첫 컨텐츠로 이 회사의 창업자인 이상혁 대표의 인터뷰를 싣기 위해서였습니다. 2시간여 동안 진행된 대담은 생각보다 흥미진진했습니다. 차분한 목소리로 이어진 대화였지만, 높고 낮은 굴곡이 있었고, 좌절과 희망이 보였습니다. 긴 대화를 마치고 나자 바로 떠오른 제목이 바로 “나는 부족한 사람입니다” 였습니다.완벽하기는커녕, 어찌 보면 지극히 평범한 이 대표의 실패와 시행착오로 가득 찬 인생 이야기를 지금 여러분께 전해드리고자 합니다.바쁜 여러분을 위한 Y의 다섯 문장 요약!!1. 창업은 상상도 못했던 대학생, 교수가 되고자 대학원에 갔으나 세미나 발표를 잘 못한다고 교수님이 세미나 중에 나가버리셨다?2. 석사 졸업하고 처음 시작한 직장 생활, 일을 못 해 첫 인사고과 'D'의 충격3. 우연한 만남으로 시작된 첫 창업, 처음엔 잘 나가는 듯 했으나 수년 뒤 회사 존폐 위기4. 7년 만의 피벗 (Pivot) 결정, 통장 잔고 200만원의 순간 수십억 원대 투자 유치5. 2년 후 마침내 이룬 흑자 전환, 그러나 근심 걱정은 이어지고대표님 안녕하세요, 사내기자 Y입니다.반갑습니다. Y라니, 뭔가 007 영화의 코드네임 같네요.하하 그런가요? 실은 옐로모바일 (Yello Mobile)의 앞 글자이기도 하지만, 계속해서 “왜(Why)”를 묻고 의미를 찾아보잔 뜻에서 지어본 이름입니다. 그런 의미에서 오늘은 인간 이상혁이 왜 지금 이 자리에 있게 되었는지를 파헤쳐보려고 합니다.파헤치실 것 까지야… 조금 긴장되네요ㅎ해치지 않습니다  그럼 과거로 돌아가서 시작을 해볼까 해요. 옐로모바일이 두 번째 창업으로 알고 있는데요, 학생 때부터 창업을 계획하셨나요?전혀요. 전 대학에서 경영학을 전공했습니다. 열심히 공부하며 나름 학점도 잘 받고 했지만, 내가 좋아하고 잘 할 수 있는 것이 무엇인지 감을 잡기 어려웠어요. 깊은 고민 끝에 내렸던 결론은, ‘어떤 것을 정리해서 남에게 설명하는 것에는 조금 자신이 있다, 하지만 큰 무리 앞에 나서는 것은 자신 없다, 그러니 교수가 되는 것에 도전해보자’ 였습니다.교수요? 묘하게 어울리는 것 같기도 한데요?그런가요?그 당시를 회고해보면, 인터넷이 처음 생기고 한창 홈페이지라는 것이 유행하던 때 였어요. 이 때 창업해서 인터넷과 게임 사업을 했던 동기들이 오늘날 대한민국 대표 IT 기업들을 이끌게 되었죠. 하지만 전 스스로가 창업과는 거리가 먼 사람이라고 생각했어요. 오죽했으면 오프닝 에서 보셨듯이 제 이모님께서 기사를 보시고 “이 상혁이가 우리 상혁이냐”는 말씀을 하셨겠어요ㅎㅎ 아무튼, 교수가 되기 위해선 학위가 필요했고, 그래서 대학원에 가 마케팅을 공부하기 시작했습니다. 매주마다 논문을 읽고, 교수님과 선배들 앞에서 세미나 발표를 하는 것이 진짜 고역이었어요. 스스로 발표를 못한다고 생각한 적이 없었는데, 매 번의 세미나는 제게 공포의 순간으로 다가왔죠. 심지어 제가 발표를 너무 못한다며 교수님께서 중간에 나가버리신 적도 있었어요. 그렇게 2년이 지나자 그래도 어딜 가서 발표 못한다는 얘기는 더 이상 듣지 않게 된 것 같아요.당시 교수님께서도 지금의 대표님을 보시면 꽤나 놀라시겠어요ㅎㅎ 계속해서 박사 공부는 안 하셨나요?당연히 박사 학위가 필요했고, 이왕 하는 것 미국 아이비리그에 도전해보고 싶단 생각이 있었어요. 하지만 미국 학교는 학비가 훨씬 비쌌고, 가정 형편이 넉넉하지 않아서 재정적으로 손을 벌릴 곳도 없었기 때문에, 학비 마련을 위해 직장 생활을 시작해야 했어요. 군 문제도 해결해야 했고요. 그래서 석사 졸업 후 삼성SDS 정보기술 연구소에서 3년간 근무하게 되었어요. 무려 개발 직군으로요.개발이요? 경영학과에 마케팅 석사셨는데요?그래서 하루하루가 너무 힘들었어요. 물론 기본적인 개발은 배운 적이 있었지만, 서울대나 카이스트 전산과 출신 친구들 틈바구니에서 IT 개발 업무를 할 때의 자괴감이란 이루 말할 수가 없었죠. 처음 몇 달을 떠올리면 네 글자가 떠올라요. 월.급.루.팡.월급루팡이라니... 웃프네요ㅜㅠ 그 위기를 어떻게 극복하셨나요?첫 인사평가에서 D를 받았어요. D를 두 번 받으면 나가라는 소리라고 하더라고요. 큰 충격을 받고 ‘살아남아야 한다’라는 일념 하에 선배, 동기들을 괴롭혀가며 밤새 개발 공부에 매달렸어요. 그렇게 6개월 정도 지났을 때, 여전히 동기들보다는 못 했지만 그래도 월급루팡 신세는 모면할 수 있었던 것 같아요. 다음 고과에서 B를 받았거든요. :)진땀 나는 6개월이었겠어요정말 그랬죠. 실은 살면서 학업 등에 있어 한 번도 실패를 맛보거나 뒤쳐진 적이 없었거든요. 그래서인지 제 부족함을 마주했을 때의 충격이 더 컸던 것 같아요. 그 충격 가운데서 얻은 중요한 깨달음이 몇 가지 있었어요. 하나는, ‘내가 남보다 못할 수 있다는 것이 당연하다’는 것. 내가 경험하지 못한 영역의 선배들, 능력자들과 경쟁하면 나는 아무것도 아닌 존재가 될 수 있다는 깨달음이요. 거기서 이어진 두 번째 교훈은 ’이 세상에 혼자 할 수 있는 것은 없다’는 것. 수많은 분들께 도움을 받으면서 그 동안 내 공부, 내 일만 신경 썼던 스스로가 많이 창피했어요. 세상은 서로 도우면서 성장하는 곳이라는 것을 체감하면서 크게 성장할 수 있었던 시기였죠.지금 이 자리를 빌어 그 당시 사수였던 류대선 선배님과 동기들에게 감사의 말을 전하고 싶네요ㅎㅎ영상메시지라도…?그런 건 부끄러워서 싫어요….ㅠㅠ네 알겠습니다ㅋㅋ 그럼 그 이후 박사 진학을 하셨나요?아니에요. IT 회사에서 팀원들과 함께 일을 하면서 새로운 재미를 느끼기도 했고, 당시 한메일, 네이버 같은 국민 서비스들을 보면서 새로운 도전에 눈을 뜨게 되었어요. 나도 창업을 해볼 수 있지 않을까란 생각으로 인터넷 경매 서비스 사업 계획서를 만들어 조언을 구하고자 KAIST 교수님을 찾아 뵈었다가 연구실 선배를 만났고, 그 때 함께 창업을 해보지 않겠냐는 제안을 받았어요. 믿고 신뢰하던 선배들과 창업을 할 수 있다는 사실에 들떴고, 1998년 9월, 5명의 창업멤버 중 막내로 시작했던 회사가 디엠에스랩이었죠.교수에서 창업가라, 뭔가 급선회한 느낌인데요, 사업 아이템이 무엇이었나요? 게임? 인터넷 서비스?동기들이 인터넷이나 게임 관련 사업을 했을 때, 저희가 택했던 것은 SI (System Integration) 컨설팅이었어요. CRM 전략 컨설팅 및 관련 시스템 구축업무가 핵심이었죠. 명백히 보이는 시장을 공략하고자 했던 생각이 컸던 것 같아요.컨설팅이라… 그럼 주로 어떤 업무를 하셨나요? 개발? 영업?작은 벤처에 제대로 된 업무 정의가 어디 있겠어요. 제안서를 쓰고, 선배들 따라다니며 제안 발표를 하고, 영업을 통해 프로젝트가 수주되면 프로젝트 관리를 하고, 산출물을 만들어 결과 발표도 하고… 필요한 모든 업무에 함께했죠.지금까지의 경험과는 또 다른 종류의 일들이었을 것 같은데요?그렇긴 했지만 잘 해낼 수 있을 것이란 자신감이 있었어요. 그 것이 착각이라는 것을 깨닫는데 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다는 것이 함정이지만요. 막상 부딪혀 보니, 제대로 할 줄 아는 것이 하나도 없었어요.외람된 말씀이지만, 능력자 이미지와는 거리가 조금 멀었네요…하하하 맞아요. 선배들이 옆에 앉아 불러주는 것들을 파워포인트로 정리하며 제안서를 썼어요. 그리고 대기업 경영진 앞에서 발표하는 선배들의 모습을 보면서, 나도 발표는 조금 한다고 생각했던 스스로가 부끄러워졌죠. 수준 자체가 달랐어요. 그렇게 발표를 잘 했다고 수주가 되는 것은 또 아니었어요. 계약을 성사시키기까지 고객사 실무자, 팀장, 경영진이 원하는 것을 파악하고 해결책을 제시하며 확신을 주는 과정도 결코 만만치 않았죠. 프로젝트가 시작돼도 쉬운 것이 하나도 없었어요. 늘어가는 새치에 한숨도 많이 쉬었던 것 같아요ㅎㅎ 이 과정을 7년 동안 계속했어요.7년씩이나요?네. 실은 그렇게 오래 할 것이라고 아무도 생각하지 못했어요. 많이 힘들기도 했고요. 그래도 제게는 엄청난 배움의 시간들이었어요. 생각하는 것을 말로 잘 풀어내고, 이를 다시 글로 잘 정리하는 것을 배웠고, 사람의 마음을 사는 영업은 어떤 것인지, 그리고 프로젝트 관리를 하면서 발생하는 수많은 이슈들을 어떻게 하면 잘 해결할 수 있는지 등등.그 정도 시간이면 사업이 많이 성장했겠어요.처음 사업을 시작했을 때는 그렇게 될 줄 알았어요. 근데 실상은 그렇지 못 했죠. 초기에는 연간 몇 억 원의 흑자가 났지만, 몇 년 지나지 않아 경쟁이 치열해지고, 저가 수주 때문에 수익성이 떨어졌어요. 더 시간이 흐르니 고객사의 수요가 줄고, 심지어 우리 직원들이 고객사로 이직하면서 우리는 단순한 외주업체로 전락하게 되는 과정을 보았죠.엄청 심각한 상황으로 들리는데요?맞아요. 이 때 깨달은 것이, 명함과 회사 홈페이지를 만들고 힘차게 시작한 사업을 유지하는 것이 정말 힘들다는 것이었어요. 사업을 통해 흑자를 내는 것도 힘들지만, 그것을 유지하는 것은 더 힘들구나. 이래서 많은 비즈니스의 라이프사이클이 길지 않구나. 경쟁환경, 시장환경이 변하니 많은 회사들이 망하는구나…이 위기를 어떻게 극복하셨나요?답이 잘 보이지 않았어요. 그래서 피벗 (Pivot)을 해야겠다고 생각했죠. 다른 기업을 위해 컨설팅 하는 것은 그만하고, 우리 사업을 하자고 말이에요.7년 차에 피벗이요? 절대 쉽지 않은 결정이었을 것 같은데…정말이지 여간 어려운 일이 아니었어요. 낮에는 기존 사업의 프로젝트를 진행하며 돈을 벌고, 밤에는 신규 사업을 계획했어요. 하지만 신규 사업이라는 것이 밤에 짬을 내어 고민하고 준비한다고 쉽게 만들어지는 것이 아니잖아요. 결국 어느 날 기존 사업의 프로젝트 수주를 중단했어요. 회사 자금도 거의 바닥난 상태에서 말이죠. 당시 대표이사였던 현진석 대표님이 급여 만드느라고 백방으로 뛰어다니며 고생해주신 덕분에 저희는 신규 사업을 만들어가는데 집중할 수 있었어요.엄청난 결단이었네요. 그렇게 해서 신규 사업은 무사히 시작할 수 있었나요?결국 시작한 사업이 마이원카드라고, 지갑에 다수의 포인트카드를 가지고 다니지 않아도 손쉽게 포인트를 적립해 주는 서비스였어요. 지금의 시럽과 유사한. 그리고 너무나 감사하게도 수십억 원의 투자 유치를 받아 회사가 기사회생할 수 있었죠. 투자 유치 직전 통장 잔고가 200만원 정도였던 것으로 기억해요.드라마가 따로 없네요. 그래도 덕분에 새로운 도전의 장을 열 수 있었겠어요.그랬죠. 투자 유치 과정에서 대주주가 외부 주주로 바뀌었고, 어떻게 하다 보니 창업 멤버 막내였던 제가 대표이사가 되어 있었어요. 이 때 처음으로 ‘대표’라는 자리의 막중함을 깨달았던 것 같아요. 지분 3~4%의 대표이사였고, 중간 중간 좋은 이직 제안들도 있었지만 흔들리지 않고 더욱 열심히 할 수 밖에 없었죠. 제게는 젊음을 바친 사업이었고, 제 분신과도 같다고 생각했거든요.  2년 간의 적자가 이어지고 투자금을 거의 소진해갈 무렵, 마침내 흑자 전환에 성공할 수 있었어요.거의 10년 가까이 첫 사업을 하시면서 우여곡절이 많으셨을 텐데, 가장 크게 느낀 점이 있다면?하나를 꼽긴 어렵지만, 그래도 가장 크게 고생하고 깨달은 것이 있다면 바로 ‘사람’.이룬 것이 많지 않은 작은 회사가 직원을 뽑는 것이 쉬운 일이 아니었어요. 지금도 많은 중소 기업 대표님들께서 갖고 계신 고민이겠지만, 마치 제가 인터뷰를 하는 것이 아니라 인터뷰를 당하는 느낌이랄까? 그렇게 하나 하나 공들여 채용한 직원들이 어느 날 불쑥 찾아와 “우리 회사는 비전이 뭐에요?”라고 따지면서 묻거나, 회식 자리에서 불만을 토로하며 하소연할 때, 대표이사로서 대답이 참 궁색해서 정말 많이 미안했죠. 하지만 더 힘들었던 것은 정들었던 직원들이 하나 둘 대기업이나 다른 회사로 떠나가는 일이었어요. 축하할 일이었지만 한 편으로는 상처도 많이 받았던 것 같아요. 그리고 서운함 보다는 그 친구들을 붙잡을 수 없는 회사라는 자괴감이 더 컸어요. 결혼하고 가정이 생긴 친구들에게 월급도 많이 올려주지 못했고, 복리후생도 변변치 못했으니까요.이 때 배운 정말로 소중한 것은, 창업자는 멋진 비전을 제시할 수 있어야 한다는 것. 그리고 그 비전이 비전으로만 끝나서는 절대 안되고, 무조건 사업을 성공시켜야 한다는 것이었어요. 그렇게 해야 함께 해준 소중한 직원들에게 나누어 줄 것이 생기니까요. 시장 환경, 경쟁 환경을 탓할 수 있을 만큼 창업자의 책임은 가볍지 않더라고요.어수룩했던 창업의 준비기부터 치열했던 10년간의 첫 창업 속 좌절과 성공까지, 이상혁 대표의 이야기를 들으면서 저 Y 또한 많은 것을 생각하게 되었습니다. 계속해서 흥미진진한 이야기를 이어나가고 싶지만, 분량 조절을 위하여 이 이후 이어진 첫 사업의 매각, 인수 회사에서의 새로운 도전, 그리고 옐로모바일의 창업에 대한 이야기는 다음 편에서 전해드리도록 하겠습니다. 짧지 않은 첫 이야기, 재미있게 읽히셨기를 바라며, 저는 다음 이야기로 찾아 뵙겠습니다. Y였습니다.
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영어 유치원 보내자.

부족했기 때문에 염치없이 또 한 번 주위에 도움을 청했다.첫 번째 팀빌딩1. 앱 개발의 시작총 5명의 멤버들이 오프라인으로 사업을 우선 시작을 했고, 처음에는 팀빌딩이라는 것도 없었다. 그냥 마음 맞는 형 동생들이 모여서 그렇게 시작을 했고 업무도 닥치는 대로 담당자 없이 다 했다. 정말 다...< 마케팅 기획 영업 재무 회계 등등등 개발 빼고는 다 했다. >5명의 초기 멤버들과 오프라인 중심으로 서비스를 확장해 나갔다. 물론 뒤에서는 조용히 오프라인 서비스를 백업할 앱 개발에 고민을 가지고 있었다.2. 지인들의 도움으로 앱 출시다시 한번 주변 지인들에게 염치없이 도움을 청했다. 개발, 디자인, 기획 등등... 아는 인맥을 동원해서 부탁을 했고... 그렇게 만땅의 개발, 디자인, 회사 홈페이지, 캐릭터 등을 만들 수 있었다. 주말이면 사무실에서 같이 밤을 지새우면서 작업을 이어 갔고 각자의 업계에서 경력이 꽤  있는 친구들이라 빠르게 아웃풋이 나왔다. 지금 생각해 보면 정말 적은 금액으로 일을 해준 그때의 동료들이 정말 고맙다는 생각이 든다.해당 알바 멤버들은 약 3개월의 기간 동안 주중에는 직장을 주말에는 마이쿤 사무실로 출근을 하면서 열심히 업무 속도를 냈고 그렇게 만땅 서비스의 온라인을 담당할 앱이 출시되었다. 물론 서비스 로고도 만들었고 그 당시 고객들에게 친근하게 다가가고자 캐릭터도 만들었다. 배터리가 없을 때 어디선가? 나타나는 약간 어설프면서도 귀여운 히어로의 느낌을 담아...< 당시 나름 흥했던? 만땅 캐릭터 쿠니와 배터리 모양의 로고 >그렇게 무사히 앱 서비스를 출시할 수 있었고 본엔젤스와 미루어 왔던 투자유치 보도 자료도 냈다. 온라인 서비스까지 모두 출시를 하고서 기사를 내자는 홍보팀장님 의견이 있었었다. 13년 5월 투자를 받았지만 그 뒤로 앱이 출시하고 그렇게 그해 9월 투자유치 보도자료가 여러 매체에 실렸다. 기사 이후 쫄투 출연을 하는 기회도 얻게 되었고, 그렇게 인연을 맺은 IDG 이희우 대표님과 다시 한번 본엔젤스로부터 총 4억 원의 2번째 시드 투자유치를 받게 된다.3. 최소 제품 개발이 가능한 첫 번째 팀 빌딩개발팀 빌딩을 위한 2번째 자금이 수혈되었다. 바로 실행에 옮겨 개발팀을 꾸리기 시작했다. 지금 보면 이게 우리의 첫 정식 팀빌딩이었다. 하지만 몸값이 꽤 나가는 현업 경력 10년 차 친구들 3~4명에게 해줄 수 있는 처우나 복지는 부실했고 이들이 스타트업으로 뛰어들기에는 충분하지 못했다.포기하지 않고 실력을 알고 있는 여러 명의 후배 그리고 업계 친구들에게 회사 합류 제안을 했다. 그중 절반 이상의 친구들이 현실적인 문제로 제안을 정중하게 거절했다. 알바를 하는 동안 친해졌고 합류 고민을 하거나 빈틈이 보이는 친구들을 집중? 적으로 공략하기 시작했다.  일은 힘들어도 보람될 거고 우리가 만든 서비스를 우리가 직접 한다고 설득했다. 물론 솔직히 절반 이상의 협박도 했었다. 유부남 후배들에게는 같이 고생에서 몇 년 뒤에 성공해서 이제 막 태어난 아이 영어 유치원 보내자고 설득을 했다.< 영어 유치원이 그렇게 비싼지 몰랐다. >원하는 개발 40살 넘어서도 할 수 있는 회사 만들자. 그리고 적지만 급여는 안 밀리겠다. 밀리더라도 미리 이야기하겠다고 동기를 설득했다. (우리는 예전 함께 일하던 직장에서 아무런 예고 없이 급여를 밀려 본 아픈 기억이 있다.)그리고 안드로이드, iOS를 다 디자인해볼 수 있어 경력에 도움이 될 거고, 외주일 위주의 에이젼시보다 우리 서비스만의 디자인을 할 수 있다고 막 졸업한 디자이너 친구를 설득했다. 그리고 가장 오랜 기간 협박과 설득 과정을 거쳐서 애 둘에 외벌이인 유부남 서버 개발자 친구까지...< 예전 만땅의 초기 개발팀, 지금은 모두 스푼의 개발팀으로 근무중이다. >팀 모습을 최초로 갖춘 마이쿤의 첫 팀이 그렇게 빌딩 되었다.4. 그 뒤로는?그 이후 만땅앱의 추가 개발과 플러거 개발 그리고 미국까지 진출했지만.. 해당 멤버들을 포함한 우리는 뼈저린 실패를 겪게 된다. 그래서 당시 태어난 멤버의 첫째 아이는 영어유치원을 보내지 못했다. 상징적인 의미로 무럭무럭 커가고 있는 둘째는 가능하지 않을까? 이제는 어떻게 하면 할 수 있고 어떤 목표를 달성하면 되는지 알게 되었으니 우리는 그렇게 다시 목표를 정하고 열심히 뛰고 있다.5. 팀 빌딩의 의미한 사람, 한 사람이 스타트업에 합류하면서 그들의 경력이나 업무를 떠나 가족의 삶까지도 짊어지고 갈 무게라는 것을 시작할 때는 몰랐었다. 그래서 그 뒤로 새로운 멤버들이 합류할 때마다 더 많은 고민을 해야 하고 신중해져야 한다는 것을 배우게 되었다. 그래서 대표가 무조건적인 희생만 강요하는 스타트업의 이미지가 아니라 같이 나눌 수 있는 때가 되었을때에 업무 성과와 기여에 차이에 따라 냉정하고 합리적인 보상이 이루어져야 한다는 것을 느끼고 있다.#스푼 #Spoon #팀빌딩 #팀원 #초기멤버 #스타트업창업 #창업자 #고민 #인사이트
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미소, 고객들에게 100만 시간을 선물하다!

미소, 고객들에게 100만 시간을 선물하다!2008년쯤 맬콤 클레드웰(Malcolm gladwell)의 저서 <아웃라이어>에서 ‘1만 시간의 법칙’을 인상 깊게 본 적이 있었습니다. “무엇인가에 대해 전문가가 되려면 1만 시간을 그것에 투자해야 한다”는 내용이었죠. 당시 이 내용은 저에게 많은 동기부여가 되어 “나도 축구선수가 될 수 있어!”라며 운동장에서 친구들과 매일 트래핑 연습을 했던 기억이 납니다. 이후 뉴욕타임스가 정반대의 연구결과를 내놓아 1만 시간의 법칙은 몇 년 간 논쟁의 대상이었죠.최근 미소의 2017년 상반기 데이터를 정리하던 중, 고객들이 미소를 통해 100만 시간이 넘게 청소를 받았다는 사실을 확인했습니다. 다시 말하면, 고객들은 40,000일 이상, 114년 이상의 시간 동안 청소를 할 필요가 없었다는 뜻이죠.미소에 청소를 맡기고 지난 100만 시간 동안 모든 고객님이 취미를 즐기거나 사랑하는 사람들과 함께 행복한 시간을 보냈기를 바랍니다. 또한, 맬콤 클레드웰의 말을 빌려 표현하자면 미소가 제공한 그 100만 시간 동안 어느 분야든 멋진 전문가가 탄생했길 바랍니다“행복한 일에만 집중할 수 있도록 미소가 도와드립니다.”미소는 단순히 청소회사가 아닙니다. 미소의 미션은 집안에 필요한 일을 미소가 대신해 고객님들이 행복한 일에만 집중할 수 있는 라이프 스타일을 만드는 것입니다.미소 내에서 고객의 정의란 Customer와 Cleaner 모두를 말합니다. 클리너 님들도 역시 미소의 소중한 고객입니다. 미소가 클리너님들에게 100만 시간이라는 청소 일거리를 드리는 동안, 클리너님들도 행복하셨기를 희망하죠.미소가 초기 투자유치를 했을 때, 많은 투자자분이 질문하셨습니다. “미소는 다른 경쟁사와 어떤 차별점이 있죠?” 이 질문에 대답은 항상 같았습니다. “없습니다. 만약 미소에 투자하기로 했다면, 그 이유는 미소가 경쟁자들보다 훨씬 더 빠른 실행력을 가지고 있다는 것을 믿으시기 때문입니다. 그렇지 않다면, 투자하지 않으셔도 됩니다.” 라고요.현재 미소는 새롭게 변하고 있습니다. 우리의 business는 network effect business입니다. 많은 주문이 있을수록 많은 클리너님들이 일을 하실 수 있습니다. 많은 클리너님들이 일을 하실수록 많은 고객님이 청소로부터 해방되어 행복한 일에 집중할 수 있습니다. 미소는 이러한 순환을 크게 확장하기 위해 집중하고 있습니다.그럼 이 network effect business가 어떻게 클리너님들에게 좋은 경험을 전달할 수 있을까요? 미소에 방문하시는 클리너님과 직접 만나 미소에 가장 큰 문제점이 뭐냐고 물을 때마다, 5분 중 4분은 ‘너무 먼 이동 거리’라고 말씀하십니다.고객과 클리너님들은 각기 다른 곳에서 거주합니다.기존의 이동 경로는 이렇게 됩니다.클리너님은 보통 오전 일을 위해 집에서 1시간 정도 이동하고, 거기서 오후 일을 위해 또 1시간 정도 이동합니다. 그리고 집으로 돌아가 하루를 마무리하죠.1시간은 오전 일자리에서 오후 일자리로 이동하는데 충분한 시간이 아닙니다.미소의 오전 일은 보통 9시에 시작해서 1시에 끝납니다. 그리고 오후 일은 2시에 시작하죠. 이 말은 클리너님들은 1시간 내로 다음 일을 위해 충전하고, 점심 먹고, 이동까지 해야 한다는 뜻입니다. 하루에도 몇 번이나 점심을 드시지 못했다는 클리너님들의 이야기를 듣습니다. 또 다른 클리너님들은 오후 일을 늦지 않기 위해 오전 일을 30분 일찍 시작해달라는 요청도 하시죠.하지만 현재 미소는 하루에 1,000명의 고객님의 청소를 해드리고 있으니 기존의 이동 경로를 상당히 높은 수준에서 개선할 수 있습니다. 15분 내로 오전 일과 오후 일을 이동하는 클리너님들이 많아야 한다고 강조하고 있습니다.우리의 가장 큰 불만은 지각과 연관이 있습니다. 만약 1시간 이동해야 할 거리를 15분 만에 이동할 수 있게 된다면, 지각할 가능성은 작아질 것입니다.매 주마다 미소를 이용하고 있는 정기 고객님들에게도 좋은 소식입니다. 미소의 정기 고객님들은 클리너가 자주 바뀌는 것에 대해 달가워하지 않습니다. 만약 클리너님이 정기 고객님의 집에 방문하기 편하다면, 훨씬 더 많은 클리너님이 정기 고객님 집에 방문하는 것을 정말 좋아하겠죠. 이렇게 이동 경로를 줄여준다는 것은 정기 고객님의 우려 또한 줄여드릴 수 있다고 생각합니다.높은 임금을 위해선 긴 이동시간도 감수할 수 있다.미소는 현재 오전 일과 오후 일 사이에 이동경로를 줄이는데 많은 노력을 기울이고 있습니다. 그럼 실제 출퇴근 거리에 대해서는 어떨까요? 미소의 다음 목표는 수요와 공급에 맞추어 가격을 조정하는 일입니다. 공급 즉 클리너님들이 많은 지역은 가격이 내려갈 수 있지만 공급이 부족한 지역은 가격은 비싸지겠죠?미소는 7월 내에 다양한 가격정책을 준비할 것입니다. 대부분 지역은 기존 가격인 45,000원으로 유지할 것이나 클리너 분들이 적은 지역은 50,000원으로 조정될 것입니다. 이제 클리너님은 선택할 수 있죠.더 편리한 이동을 원하느냐? 더 높은 임금을 원하느냐 ?우리가 하는 일들이 흥미롭지 않나요?우리는 진짜 혁신적인 무언가를 만들 수 있는 충분한 규모에 다가가고 있습니다. 미소는 고객 중심으로 고속 성장을 하고 있고, 해결할 수 있는 흥미로운 문제들을 가지고 있습니다. 미소는 모든 정규직들에게 의미 있는 주식을 함께 나누어 가집니다. 만약 이 글을 읽는 여러분이 개발자, Data Scientist, Product Manager 또는 디자이너라면, 우리가 찾고 있는 사람들입니다. 또한, 미소의 전반적인 운영을 담당할 수 있는 분도 함께 채용하고 있습니다. 만약 관심이 있다면 [email protected] 로 지원해주세요.감사합니다.마지막으로 가장 중요한 것은, 100만 시간의 청소 주문을 해주신 모든 고객님과 이 100만 시간이 넘는 청소를 수행해주신 모든 클리너님들에게 미소 전 직원은 진심으로 감사를 드린다는 것입니다. 미소는 완벽하지는 않습니다. 그렇기에 우리는 365일 하루도 쉬지 않고 고객님과 클리너님들을 위해 미소를 더 좋게 만들기 위해 노력합니다. 이 글은 우리 미션의 첫 번째 단계를 설명하고 있고 곧 미소의 다음 단계에 관한 글을 가지고 돌아오겠습니다.다음 100만 시간은 지난번보다 훨씬 나아질 것이라는 걸 진심으로 믿습니다.#미소 #유한회사미소 #서비스 #인사이트 #가치중심 #고객중심 #100만시간
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"서울 어디를 가든 패스트파이브가 보였으면 좋겠어요"

독특한 팀, 개성 넘치는 사람들로 가득한 패스트파이브. 지금까지 다양한 팀에 속한 분들을 소개해드렸는데요, 오늘 Humans of FASTFIVE에서 만나볼 분은 이름도 생소한 프로덕트 본부, 그중에서도 서비스운영팀을 맡고 계신 홍유현 님입니다. 패스트파이브를 더 예쁘고 편안한 곳으로 만들기 위해 ‘이것저것’ 하는 유현 님의 이야기를 들어보시죠. Q. 유현 님 안녕하세요, 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.안녕하세요, 패스트파이브 프로덕트 본부의 서비스운영팀장 홍유현입니다. 저를 한마디로 소개해보라고 하셨는데, 패스트파이브의 로다주라고 소개하고 싶네요. (*위 인터뷰 내용은 편집부의 의견과 다름을 밝힙니다.) 영화 <어벤져스>에서 엔지니어, 혹은 수리공 역할을 하잖아요. 그 느낌이 비슷하다고 생각합니다. Q. 프로덕트 본부와 서비스운영팀에서 하는 일은 어떤 것들인가요?프로덕트 본부는 패스트파이브가 제공하는 공간과 서비스, 커뮤니티에 대해 고민하고 구체적인 서비스를 만들어가는 곳이에요. 굉장히 다양한 일을 하는 팀입니다. 사실 저희 팀이 처음 만들어질 때 이름 후보가 여러 개 있었거든요. 그중 하나가 ‘이것저것 팀’이었어요. 직관적이긴 하죠. 원래는 한 팀 안에 디자인, 개발 파트 등이 분화되지 않은 채로 다 들어있었거든요. 지금처럼 나누어진 지 얼마되지 않았죠. 그래서 ‘이것저것 팀’이라는 이름이 더 어울렸을 수도 있겠네요. 저희 팀의 목적을 말씀드리면 저희가 하는 일이 쉽게 이해될 것 같아요. 저희의 궁극적인 목적은 팀이 없어지는 거예요. 멤버가 원하는 것을 캐치해서 실현시키는 게 서비스운영팀의 역할이기 때문에 언젠가는 멤버들이 더 바랄 게 없어지는 상태, 그래서 팀이 필요 없어지는 상태가 되기를 바라죠. Q. 설명을 들을수록 궁금해지네요. 더 구체적인 설명이 필요할 것 같습니다. 유현 님의 하루 일과를 소개해주세요. 어제 뭐 하셨나요?오전에는 14호점 커피 머신을 세팅했어요. 얼마 전에 오픈한 강남3호점이요. 커피머신의 원두나 커피의 양 등이 저희가 제공하는 종이컵에 맞춰서 세팅되어 있었거든요. 그런데 요즘 Go Green 캠페인을 하면서 텀블러 사용이 많이 늘었잖아요? 보통 텀블러는 종이컵보다 많은 양이 들어가서 조절이 필요하더라고요. 오전에는 그 세팅을 했습니다.자동으로 커피 양을 맞춰주는, 강남3호점의 멋진 커피머신!오후에는 강남/역삼 지부의 지점들을 돌면서 현장 체크를 했어요. 최근 신규 지점이 많이 오픈하고 있는데, 그렇다고 기존 지점에 소홀하면 안 되잖아요. 어떤 부분을 발전시켜야 할지 직접 보면서 체크합니다. 저는 그 과정을 ‘못생김을 없앤다’고 불러요. 더 예쁘고 편한 것으로 교체하죠. 예를 들어 어제는 강남 지점에서 보안업체와 미팅을 했어요. 건물과 보안업체, 패스트파이브 사이에서 의견을 조율해서 불편한 부분을 편하게 만들었죠. 오늘은 15호점인 을지로1호점에 들어갈 물품 견적을 내고 발주해야 하고, 각 지점 커뮤니티 매니저분들에게 온 연락들을 처리해야 돼요. (늘 통화 중이시더라고요.) 통화도 하고, 메신저나 문자로도 계속 연락을 받죠. 어떤 날은 오전에만 열 통 가까이의 문의 전화를 받기도 합니다. Q. 서비스운영팀에서는 어떤 가치를 가장 중시하나요?조금 주관적이기는 해요. 일단 어떤 물품을 구매할 때 패스트파이브의 공간과 어울리는지를 가장 먼저 고려합니다. 라운지, 바, OA존과 어울리는지 생각하죠. 물론 실용성도 빼놓을 수 없습니다. 멤버들이 이 물건과 공간을 더 편하고 유용하게 사용할 수 있도록 고민해야 하죠. 이런 것들을 고려하다 보니 어떤 물품 하나를 찾고, 알아보고 구매하는 데 거의 일주일 가량이 걸릴 때도 있습니다. 신규 지점이 거의 매달 오픈하고 있어서 요즘에는 물품 구매와 관련한 업무가 많은 편이에요. 비용을 절감해야 하는 동시에 비용을 사용하고 있으니 어렵네요. Q. 지금까지 맡았던 일 중 가장 어려웠던 일은 뭔가요?패스트파이브의 퀄리티에 맞는 제품을 찾는 일이 어려워요. 부끄럽지 않은 물품을 구매해서 채워 넣어야 하는데, 패스트파이브가 운영하는 공간의 수준이 점점 올라가다보니 제 기준도 높아지더라고요. 한국 시장에서는 아예 찾을 수 없는 경우도 많고요. 패스트파이브는 국내에서 처음으로 공유오피스를 시작했기 때문에 아주 작은 것 하나를 결정할 때도 시행착오를 거치게 되는데요, 그 과정이 쉽지는 않지만 꼭 필요한 일이라고 생각합니다. 패스트파이브의 역할은 멤버들이 일의 본질에 집중할 수 있도록 돕는 것입니다. 서비스운영팀은 그 일을 멤버와 가장 가까운 곳에서 하고 있는 셈이죠. 저는 서비스운영팀이 매일매일 패스트파이브의 가치를 실현하는 중이라고 믿습니다. 멤버들이 본인의 일을 제외한 다른 것에는 신경쓸 필요가 없도록 만드는 게 제 목표고요.   Q. 패스트파이브가 어떤 브랜드가 되었으면 하시나요?강남, 홍대, 잠실, 을지로… 서울 어디를 가든 패스트파이브가 보였으면 좋겠어요. 멤버들이 어디에 있어도 패스트파이브를 찾을 수 있고, 패스트파이브 간판을 보고 잠시 들러서 업무를 보고 나올 수 있는 그런 곳이 되었으면 합니다. 어디에나 사무실이 있는 셈이니 정말 편리하지 않을까요? 그리고 이제는 오피스뿐만 아니라 카페와 주거 서비스까지 제공할 예정이니 허황된 꿈은 아니라고 생각합니다. 조만간 패스트파이브라는 브랜드를 중심으로 라이프스타일이 구성되는 날이 왔으면 좋겠네요. 일상 대화에서 스타벅스가 ‘카페’라는 말을 대체하기도 하잖아요. 그것처럼 패스트파이브가 ‘오피스’, ‘사무실’이라는 말을 대체하는 모습을 보고 싶고요.  개인적인 목표를 말씀드리자면, 패스트파이브의 모든 멤버들이 입주하는 순간부터 행복한 경험을 할 수 있었으면 좋겠습니다. 제가 그렇게 만들어드리고 싶고요. Q. 서비스운영팀에서 새로운 팀원을 뽑는다면 어떤 분과 함께 일하고 싶으신가요?지금은 15호점까지 운영 중이지만 곧 30호점, 100호점까지 지점이 늘어나면 분명히 훨씬 더 많은 팀원이 필요하겠죠. 우선 남을 위하고 배려할 줄 아는 마음을 가진 분이면 좋겠습니다. 다른 사람의 입장에서 생각할 줄 알아야 패스트파이브 멤버들이 원하는 점을 잡아낼 수 있을 테니까요. 또 업무 능력 면에서는, 저희가 ‘이것저것 팀’이잖아요. 많은 경험을 해보신 분이 좋을 것 같습니다. 집에서나 학교에서, 혹은 여행을 가서 할 수 있는 작은 경험들이 이 팀에서는 큰 도움이 될 수 있거든요. 프라모델 조립이나, 학교 행사 기획 혹은 모르는 지역에서 길을 찾았던 경험 등이요. "하지만 난 일이 좋다"보통 다능은 무능이라고 하지만 서비스운영팀에서는 다능이 능력입니다. 여러 업무를 수행할 수 있는 멀티플레이어가 필요한 곳이거든요. 저희 팀에서는 새로운 팀원분이 가진 여러 능력을 충분히 발휘할 수 있도록 도와드리고 지원할 겁니다. 그러니 ‘나는 특출난 능력이 없는 것 같아’라고 생각하지 않으셨으면 좋겠습니다. 많이 도와드릴 테니 지원해주세요! Q. 마지막으로 하고 싶으신 말 자유롭게 부탁 드립니다.   훌륭한 팀원분을 영입하고 싶은 마음이 커서, 회사 홍보를 좀 할게요. 제가 패스트파이브에 들어오고 싶었던 이유 중 하나는 이곳의 문화였어요. 첫 면접날 굉장히 신기하다고 생각했어요. 대표님이 반바지 입고 모자를 쓰고 계셨거든요. 이런 자유로운 분위기가 좋았죠. 그 분위기 안에서 제가 원하는 일을 할 수 있었고요. 멤버들에게 해주고 싶은 일이 생기면 자유롭게 실행할 수 있는 분위기라고 할까요? 더 많은 분들과 패스트파이브의 문화를 만들어나가고 함께 일하고 싶습니다. 다양한 일을 하고 있지만 결국 전부 패스트파이브의 멤버들을 위한 것이라는 유현 님과의 인터뷰, 재미있게 읽으셨나요? 앞으로도 멤버들의 든든한 멀티플레이어가 되어주실 것 같네요! 그럼 저희는 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다 :)- 패스트파이브 마케팅팀 드림
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스타트업, 사대주의에 빠지지 말자.

하지만, 탈한국적이라는 것이 사대주의를 의미하는 것은 아니다.분명한 것은 한국적인 환경이 더 좋지 않다는 것을 의미하는 것이지 미국이나 일본, 중국의 환경만을 부러워하는 것은 아니다. 아주 단순하게 일반화시켜서 그들의 환상적인 성공사례만 수집해서 이야기하려고 하는 것도 아니다.정말 중요하게 전달하고 싶은 메시지는 한국적인 환경은 정말 암울하다고 경고하고 싶을 뿐이다.미국에서 창업하거나 M&A 이후에 가볍게 버림받는 것은 너무도 당연한 것인지도 모른다. 오히려, 국내 특정 대기업의 분위기는 한번 식구로 받아들여지면 쉽게 내치지 않는 문화를 가진 특정 상황들도 있다고 이야기할 수 있다.하지만, 그런 케이스들은 특정 케이스 들일뿐, 대부분의 분위기는 어느 정도 일반화되어있다고 이야기하겠다.사실, 계약관계에 의해서 더 이상 단물이 나오지 않는 조직과 사람에 대해서 가차 없이 인사관계를 진행하는 것은 미국적인 관행이 더 살벌하게 받아들여질 가능성이 더 높다고 이야기한다.하지만, 최소한 그들은 법적인 단계나 계약서를 뛰어넘는 행위에 대해서는 윤리적인 행위에 대해서 대부분은 지키려 한다고 이야기하겠다.국내 대기업들처럼 유망하거나 의미 있는 서비스를 만든 중소기업과 유사한 제품을 만들거나, 더 싸게 하기 위해서 비슷한 기업들에게 해당 기업의 노하우를 비공식적으로 공개한다던지 하는 행위는 분명하지 막 매우 적다.그들의 세계에서 그른 올바르지 않은 행위들이 자신의 신뢰를 깎아먹는 것인지에 대해서 너무도 잘 알고 있기 때문이다.그래서, 대부분 그들의 세계는 신뢰와 계약, 윤리적인 단계에 의해서 시스템이 움직인다. 그래서, 그들은 계약관계가 끝나거나 계약에 의해서 정해진 목적이 부족하다고 생각하면 가차 없이 잣대를 들이댄다.가끔 제가 글을 올리는 것에 대해서 너무 심한 일반화가 아니냐는 비판을 하시는 분도 계신다. 물론, 그 의견에도 공감한다. 왜냐하면 내가 글을 올리는 것은 내 경험을 기반으로 나열되는 것일 뿐, 완전 일반화가 되는 이야기가 아니기 때문이다.그냥, 내 경험상 그랬다는 것이고, 후배들에게 조금이라도 그 경험적인 가치에 대해서 전달하고 싶을 뿐이다. 가능한 많은 실패에 대해서 많이 전달하는 것 그것이 선배가 경험한 것을 최소한 전달해야 한다고 느끼기 때문이다.한국이건 중국이건 일본, 미국이건 스타트업을 만들고 생태계를 넘어서서 무언가 혁신을 이룬다는 것은 정말 매우 힘든 행위이다. 하지만, 불행한 것은 불행하다고 이야기해야 하는 것이 선배 된 입장이라고 생각한다.기존의 악습과 관습을 그대로 유지해야 시스템에서 받아들여주지, 그것을 조금만 벗어나려고 한다면, 수많은 잣대와 기준으로 사업 자체를 틀어막는 행위가 가장 극심한 나라가 한국이라고 악평을 해야겠다.차라리 틀이 잘 짜인 일본의 생태계를 성급하게 일반화시킨다면, 정해진 룰을 넘어선 방법으로 소비자들과 공급자를 연결하는 방법을 고안한다면 해당 시스템에 대해서 진지하게 기존 생태계가 바라보며, 그 혁신적인 시스템이 그대로 사장되지 않도록 보호하려고 애를 쓴다. 다만, 그 속도가 너무 느리기 때문에 일본의 시스템이 불안해 보이는지도 모르겠다.하지만, 일본의 시스템은 그런 움직임이 조금씩 진보적으로 움직인다.중국의 경우에는 악습이나 관습이 완전하게 경제 시스템 전체를 지배하고 있지 않기 때문에 매우 혁신적인 시스템이 시장에 도입되고 사용되는 것에 대해서 굉장히 빠른 속도로 움직이다. 일종의 불협화음 마저도 혁신의 속도의 과실까지 시스템이 허용하고 있다는 것을 느낀다.각 국가마다 나름대로 혁신을 포용하는 방법이 다르다.느리다는 일본도 다양한 방식으로 경제활동이 파급되도록 시스템이 개방되고 있다. 중국이나 미국은 두말을 할 이유가 없다.하지만, 한국은 아니다.슬프게도 꼰대들이 만들어 놓은 기존 시스템이 가진 관습을 그대로 유지해야 한다.헬스케어이건 금융이건 똑같다. 한국적 창조경제의 핵심은 그러하다. '기존의 악습과 관습이 유지되는 혁신'을 하라는 것이다.그 말이 가능한지 모르겠지만, 그렇게 사용되고 있다. 매우 창조적으로...하지만, 희망은 버리지 않고 있다. 우리가 분명하게 할 수 있는 일들이 많으며, 주변의 스타트업은 국내의 상황과 꼰대들의 바람과는 다르게 움직이고 있다.굳이 한국적인 서비스를 만들지 않으며, 꼰대들이 만들어 놓은 생태계에 몰입하지 않으며, 중국보다 더 디테일한 서비스를 만들며, 일본보다 빠르게 움직이고, 미국보다 더 창의적이고 지식기반으로 움직이는 사업들이 분명 존재한다.그런 멋진 후배들에게서 한국의 미래를 발견한다. 다들 파이팅이다!
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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졸업과 스타트업 취업에 대한 회고

졸업했다. 2010년 3월부터 2016년 8월까지. 군 휴학을 제외한다면 4년간의 전공 교육과정이 드디어 끝이 났다. 솔직히 4.5 만점에 겨우 3점을 소수점으로 겨우 넘기는 성적으로 졸업했지만, 성적에 있어 아쉽다는 생각은 들지 않는다. 그냥 4년 내내 해왔던 다른 프로젝트(뻘짓)들과의 등가교환이라 생각한다. 물론 전공과목들은 매우 뜻깊었고, 큰 도움이 되었지만 어릴 때부터 희박했던 경쟁의식은 나를 시험과 출석 점수와 같은 줄 세우기 방식보다 프로젝트 수업이나 과제의 디테일에 더 빠지게 하였던 것 같다. 물론 단순한 자기관리 미약이다. 스스로도 자기관리에 스탯을 더 찍어야 한다고 생각(만)한다. 예를 들어 생활 패턴이나, 체중 관리와 같은 것들. 나는 나를 너무 소중히 대하지 않는 듯한 경향이 있다. 막상 졸업하고 하고 나니 신기하리만큼 학교 생각이 나지 않는다. 안동 촌놈 상경 후 대부분 시간을 학교에서 먹고 자고 지낸 만큼 졸업하게 되면 굉장히 허전하고 생각이 많이 날 줄 알았건만, 앞가림하기 바빠서 그런가. 학교 앞에 살고 있음에도 불구하고 별로 생각이 나진 않는다. 다만 후배들에게 대학교에서 가르쳐주지 않는 것, 내가 아는 것 하나라도 더 전해주고 왔어야 하는데.. 이 아쉬움 하나가 진하게 남는다. 유독 내가 챙겨줬던 몇 놈들이 눈앞에 아른거린다. 그러니깐 앞으로 시험 기간 때마다 소주를 한 짝씩 학회 방으로 보내야겠다. 취업했다. 학교와 일을 병행했던 전 직장을 퇴사한 지 7개월 만이다. 물론 마지막 학기에도 어느 정도 면접을 보러 다녔지만 '라인플러스'와 '스마트스터디'를 제외하고 그다지 열과 성을 다해 취업을 준비했던 기억이 없다. 어느 정도로 열과 성이 없었냐면 서류 합격을 하고도 인적성이나 필기시험을 위해 판교로 9시까지 오라는 메일을 받고 질색하여 가지 않았던 회사가 몇 군데 있었다. (왕복 4시간.. 물론 지금 생각해보면 정신이 나간 게 분명하다) 아무튼 앞의 저 두 회사는 매우 아쉽지만, 그저 인연이 아니었다 생각한다. 어딘가의 면접에 떨어지고 나서 반드시 보내는 회신 메일에 수고하셨다는 멘트와 함께 쓰는 말이 있다. '언젠가 좋은 인연으로 다시 만날 수 있으면 좋겠습니다.' 그저 딱 이말 그대로의 심정이다. 마지막 학기가 끝나고 약 두 달간 이 회사 저 회사에 지원을 꽤 했었다. 주로 Node.js를 사용하는 스타트업 몇 군데에 Back-end Developer로 서류를 넣었고 두 군데 정도를 제외하고는 면접까지 다 본 것 같다. 면접 보고 빠르게 포기 의사를 밝힌 한 군데를 제외하면 최종적으로 세 군데의 회사에서 출근해줬으면 좋겠다는 의사와 오퍼를 받았다. 하지만 비루한 몸 뚱아리가 하나뿐이라 반드시 한 곳을 선택해야 했다. 세 군데 중 한 곳은 지인 찬스로 면접을 본 곳이었지만 나와 개발 분야가 맞지 않는 회사였다. 신입 연봉 수준은 매우 훌륭했지만 빠르게 오퍼 거절 의사를 밝혔다. 남은 두 회사에서 꽤 심각하고 오랜 기간(==일주일) 동안 고민했다. 한 곳은 6년 정도 된 기술력 있는 정예 멤버 느낌의 소규모 소프트웨어 개발사. 신입 멤버를 뽑은 게 몇 년 만이라 매우 감사하면서도 좋은 기회라 생각했다. 그리고 분명히 내가 개발자로서 폭넓게 성장하는 데 있어 두 번 다시 없을 좋은 회사라 생각했다. 다른 곳은 창업 1년 정도의 폭발적으로 성장 중인 나름 핫한 스타트업. 아직 개발과 서비스를 동시에 하고 있었고, 내가 할 수 있는(벌일 수 있는) 일이 매우 많아 보였다. 결국, 나와 인연이 된 회사는 이제 막 창업 1년의 스타트업이다. 사실 면접 당시 첫인상이 별로였지만 지속해서 메일로 컨택을 하다 보니 나름의 사정이 있었고 결과적으로는 이렇게 되었다. (무엇보다 재밌어 보였다.) 최종 오퍼 수락이 확정된 어제. 페이스북에 취업 소식을 공유하고 참 많은 연락을 받았다. 대부분 축하의 연락이었지만 간간이 섞여 있는 아쉬움의 언어들은 나를 참으로 심경 미묘하게 만들었다. '축하는 하는데 좀 아쉽다.', '너 정도면 더 좋은데도 갈 수 있을 텐데', '하반기 시작했는데 좀 더 있어 보는 게 어떻냐' 등. 물론 그들의 말도 일리가 있다고 생각했고, 나도 별다른 반박을 하지 않았다. 나도 당연히 큰 회사를 경험해보고 싶고, 큰 회사에서만 느낄 수 있는 것과 배울 수 있는 것이 있다고 생각을 한다. 다만 한 살이라도 더 어릴 때 스타트업을 경험해보는 것이 좋다고 생각하며, 당장 뭐라도 찍어낼 수 있을 정도의 역량이 되고(기초적인 개발 소양을 갖췄고), 일 벌이는 것(사고 치는 것)을 좋아하는 안 좋은 습관이 있다면 비록 연봉이 적더라도 자신의 개발 역량을 최대한 뽑아낼 수 있고 의사 반영이 가능한 곳이 좋다고 생각했을 뿐이다. 물론 너무 조건이 안 좋은 곳은 걸렀으며, 나중에 후달리면 그 때가서 생각하자. 라는 매우 안일한 생각을 가지고 있다. 대기업이 좋니, 중소가 좋니, 스타트업이 좋니 왈가왈부할 생각은 없다. (당연히 대기업이 좋겠지..) 다만 몇 년 전 모 대기업 인턴 채용 진행 중 최종 탈락까지 2개월이나 걸렸을 때 느꼈던 질색이나 왜 물어보는지 의중을 전혀 파악할 수 없는 자기소개서 항목, 인적성을 다시 경험하고 싶지는 않다. 모 대기업 지원할 때 반드시 필요하다는 토익도 필요성을 느끼지 못해 대학생활 6년 반 동안 쳐다보지도 않았다. 필요성을 스스로 이해하지 못하면 뇌와 몸이 따라가질 않는 성격이다 보니 그저 개인의 취향에 따른 문제라고 생각한다. 물론 나의 졸업 후 첫 회사 선택에 있어 경험 부족으로 인한 잘못된 판단을 정신 자위하는 것일 수도 있고, Node.js를 한동안은 계속 써보고 싶은 철없는 생각에 실수한 것일 수도 있으며, 스스로 부족하다고 생각하는 개발 실력의 도피처일 수도 있다. 언젠가 사주를 봤을 때 '참 평탄한 인생을 살 팔자'라는 얘기를 들었는데, 그 아저씨가 틀린 것 같다. 스스로 생각해도 앞으로도 참 고생을 사서 하지 않을까 하는 생각이 든다.내가 이 포스트에 뭘 쓰려고 했는지 까먹었다. ...마무리#플레이팅 #스타트업 #스타트업창업 #경험공유 #인사이트 #스타트업경험

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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