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남자는 늑대가 아니다

#METOO 여자로 살면서 성추행 한번 안 당해본 사람이 과연 있기는 할까. 얼마 전 만난 동생은 추행 아니 성폭행을 당한 경험을 털어놓으며 본인이 잘못한 거냐고 묻더라. 덕분에 자긴 이제 어떤 남자도 믿을 수 없을 것 같다고 말하는데 20대의 그녀가 너무나 안쓰러웠다. 여자인 나에게도 이런 말을 꺼내는 게 쉬웠을 리가 없다. 나의 20대도 그랬으니까...그렇게 점잖을 수가 없었던 클라이언트들과 임원들이 어느 순간 돌변했다. 친절하게 진로를 상담해주던 클라이언트가 젊었을 때 자기 부인을 닮았다며 내 손을 잡았을 때 내가 지금 무슨 상황에 있는 건가 내 귀를 의심했다. 나이 지긋한 유부남 의사였다. 회사 워크숍을 가서 잠시 바람을 쐬러 나갔는데 내 손을 자기 다리 쪽으로 가져가더니 내가 자기를 좋아하는 줄 알았다며 가슴을 만지며 키스를 하려 할 때, 내가 저 사람을 좋아하는 건가 내 머릿속을 의심했다. 젊은 유부남 교수였다.그 뒤로 나는 유부남이란 인간들이 친절하게 굴 때마다 신경을 곤두세우게 되었고 어디서부터 내가 잘못한 건지 수백 번 곱씹었다. 이런 더러운 경험은 누구에게도 말할 수 없었고 참고 참다가 겨우 말을 꺼낸 것이 여동생이었다. 그러나 나는 지금도 그 의사와 교수가 누군지 말하라고 한다면 말을 못 하겠다. 그들이 잡고 있는 권력으로 네가 먼저 꼬리 친 것 아니냐고 나를 몰아세우면 먼지 같은 나는 그냥 나락으로 떨어져 버릴 것 같으니까. 그런데 서지현 검사는 했다. 얼마나 두렵고 또 두려웠을까. 그녀의 고통에 공감하며 나도 아주 작은 용기를 낸다. 당신 혼자가 아니라고. 나도 당신 편에 서겠다고.#METOO위에 글은 서지현 검사의 뉴스를 보고 1월 31일 제 개인 페이스북에 올렸던 글입니다. 그 뒤로도 많은 여성분들이 미투를 외치셨지요. 윗글에는 두 건의 사례만 적었지만, 그 외에 알지도 못하는 사람에게 당했던 일은 더 많았습니다.1) 지하철을 올라가고 있는데 갑자기 어디선가 나타난 남자가 내 엉덩이를 만지고 갔던 일, 그때 너무 놀라서 그 자리에 얼어붙어 있었는데 그런 저를 보면서 실실 웃으면서 유유히 사라졌습니다.2) 홍대 길거리에서 갑자기 손목을 잡혀서 택시에 탈 뻔했던 일, 다행히 정신 제대로 박힌 일행이 저를 놔주고 미안하다고 사과를 하더군요.3) 혼자 집에 가는 버스를 기다리고 있는데 음식을 너무 많이 샀다면서 자기 집에 가서 같이 놀자고 하던 남자. 어이가 없어서 쳐다보다가 혹시나 따라올까 싶어서 자리를 피했습니다.생각지도 못했던 장소에서 생각지도 못했던 방식으로 추행을 당하다 보니 혼자 걸어가는 밤길이 너무나 무섭고, 양옆에 구멍이 숭숭 뚫려있는 공중 화장실을 발견할 때면 그냥 돌아서 나와버릴 수 밖에 없습니다. 출처 : https://blog.naver.com/bdsnetcom/221054535154 대체 어디서부터 잘못된 걸까요.어디서부터 잘못되면 이렇게 많은 여자들이 아무런 이유도 없이 고통을 받게 되는 걸까요. 미투 당사자로 지목돼서 사과한 사람들의 사과에 자주 등장하던 말이 있었습니다.25년 전 잠시나마 연애감정이 있었다고 생각합니다.(오달수)합의에 의한 관계였다.(안희정 비서실) *그 후 안희정 전 지사가 사실을 정정했습니다.합의에 의한 관계였음에도 사실을 왜곡하는 글을 일방적으로 SNS에 게시했다.(래퍼 던말릭)성관계 사실은 인정하되 강제로 한 것은 아니라는 이야기를 보며, 같은 사건을 두고 남녀의 시각 차이가 이렇게 클 수가 있나 싶어서 정말 놀라웠습니다. 제가 익명으로 언급했던 그분들을 공개했다면, 그분들도 제게 그런 말을 했을까요?남자는 모두 늑대다저는 이렇게 말하는 남자들이 정말 싫습니다. 자신들을 성욕 하나 조절하지 못하는 동물로 취급하는 말을 왜 아무렇지도 않게 내뱉는 걸까요. “남자는 늑대이니 모든 남자들을 조심해야 한다.”라고 말하기 전에 본인이 사람이라는 사실을 자각하고 늑대가 되지 않기 위해 노력해야 하는 것 아닐까요.피해자가 더 피해를 받는 세상. 그래서 그 피해를 숨겨야만 하는 세상. 그렇게 잘못되었던 세상이 미투 운동으로 조금씩 바뀌어가고 있습니다. 저도 한 사람의 피해자로서 얼마나 다행인지 모릅니다. 그런데 이런 시류를 타고 음모론이니 미투 공작이니 하는 것들이 나타나기 시작했습니다. 이젠 어떤 것이 진실인지 거짓인지도 모르는 지경이 되어버렸습니다. 그러나 당사자들은 진실이 무엇인지 분명히 알고 있을 것입니다.무엇이 진실이든 분명한 건 누군가의 상처를 자신의 이익을 위해 이용해선 안된다는 것입니다. 누구 하나 걸려라 하는 식의 죽이기 게임으로 몰아가는 것은, 오랜 시간 상처를 곱씹으며 괴로워했을 피해자들의 상처에 기름을 붓는 일입니다. 미투 운동은 남자와 여자의 전쟁이 아니라 갈기갈기 찢겨 버린 약자들의 한 맺힌 외침이라는 것을 잊지말아야 할 것입니다.우리는 사람입니다우리는 모두 행동하기 전에 먼저 의견을 묻고, 타인의 거절을 거절로 받아들일 줄 알며, 자신의 욕구를 제어할 줄 아는 사람입니다. 자신의 욕망을 위해 남을 이용하지 않으며, 남의 상처에 슬퍼할 줄 알고 공감하고 배려할 줄 아는 사람입니다.그런 당연한 것들이 제대로 지켜진다면 정말 '사람답게' 살 수 있는 세상이 되지 않을까요. 더 이상 원치 않는 일을 억지로 당하지 않고, 혼자 걸어가는 밤길이 무섭지 않고, 뒤에서 누가 따라오는지 계속 흘깃거리지 않아도 되는, 어떤 옷을 입고 어디에 가더라도 안전할 수 있는 그런 세상 말입니다. 그런 세상을 만드는 사람은 다름 아닌 '우리'입니다.스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지#스트레스컴퍼니 #심리스타트업 #스트레스관리 #서비스소개 #제품소개
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제니퍼소프트 인턴 프로그램을 마치며_인턴 인터뷰

제니퍼소프트, 인턴 프로그램을 시행하기 위한 고민은 몇 년 전으로 거슬러 올라갑니다. 기업의 입장에서 인턴 프로그램은 좋은 기회이기도 합니다. 좋은 인력을 마음껏 뽑고 단기간에 사용하고 쉽게 정리할 수 있는 좋은 법적 제도이기 때문입니다. 하지만, 제니퍼소프트 안에서의 인연이란 그저 잠깐 스쳐 가듯이 지나칠 수 있는 것이 아닙니다. 누군가의 삶과 일상을 받아들이고 함께 일을 하고 무언가를 시작하는 그 모든 과정에 대한 두려움도 있었습니다. 헤어짐을 담보로 하는 과정이기 때문입니다. 우리는 실험해 보고 싶었습니다. 이 과정이 우리를 얼마나 달라지게 할 것인지, 어떤 긍정적인 효과가 있을지 궁금해졌습니다. 우려와 두려움 속에 인턴 프로그램이 시작되었습니다. 지난 4월, 제니퍼소프트에서는 인턴 채용이 진행되었습니다.제니퍼소프트의 R&D 인턴 모집내부 HR팀이 없는 제니퍼소프트의 채용은 매우 큰 프로젝트가 되곤 합니다. 관련 담당자들( 부대표, 경영지원, R&D팀, 마케팅)이 모여 기획과 실행 사항을 철저하게 시뮬레이션 해 봐야 하기 때문입니다. 이번 인턴 채용의 목표는 인턴 지원자들에게 불편함을 주지 않으면서 최소한의 준비사항과 제출 서류를 내게 하는 것. 규칙이나 규정으로 그들을 정의하지 않는 것. 프로그래머 인턴 채용인 만큼 프로그래밍에 대한 탁월한 소양을 볼 것그들에게도 제니퍼소프트가 자신의 경력과 역량을 높일 수 있을 만큼 다닐만한 회사인지 우리를 평가하고 선택하게 할 것인턴 선발 과정은문제를 통한 1차 기술면접 2차 (프로그래밍 테스트+ 기술면접) 집중면접 3차 으로 진행되었습니다. 채용 공고가 나오고 지원자들이 1차 지원을 통해 프로그래밍 문제 테스트를 거쳤습니다. 두 달간의  2,3차의 면접으로 4명의 인턴이 결정되었습니다. 제니퍼소프트의 첫 인턴. 월터, 제이, 웬디 그리고 알렉스. 7월 1일부터 근무를 시작한 지 한 달이 조금 넘은 지난 8월 초 그들을 만났습니다. 우리는 그들에게 좋은 경험을 주겠다고 약속했습니다. 그리고 그 약속이 정말 잘 지켜졌는지 궁금해졌습니다. 그들이 일을 통해 이루고 싶은 일의 가치와 의미, 일과 삶의 균형 그리고 지속해서 실현하고 싶은 꿈은 어떤 것이며, 남은 인턴 기간에 그들이 경험하고 이루고 싶은 것은 무엇이었는지. 그리고 그들이 진짜 경험한 제니퍼소프트는 알려진 것처럼 정말 그런 회사였는지 그들의 목소리를 있는 그대로 전달하고자 합니다.  1. 나에 관해 설명해 주세요. (간단한 자기소개)월터: 대학교 4학년이고 25살입니다. 게임을 좋아하고. 컴퓨터를 사랑하기에 집에서 주로 컴퓨터와 많은 시간을 보냅니다. 그저 평범한 학생입니다. (웃음)알렉스: 대학교 4학년생입니다. (얼굴이 핼쑥해서 물어보니 다이어트 중이라는) 요즘 다이어트 중인데 운동을 좋아합니다. 영어 이름은 인턴 채용에 합격하고 영어 이름을 지어 오라고 해서 검색해 보니, 알렉스란 이름이 너무 맘에 들어서 쓰게 되었습니다. 영어 이름 풀이를 검색해보니 수호자란 의미도 내포하고 있고. 기술을 통해 사람들을 보호하고 싶습니다. 기술이 그런 역할을 할 수 있다면 좋겠다고 늘 생각했기에 좋은 이름이라 생각합니다. 웬디: 24살입니다. 대학에선 컴퓨터 전공이고 빵을 좋아하고 군것질도 좋아하는 평범한 학생입니다. 어릴 때부터 학원을 한 번도 다닌 적이 없습니다. 자율적인 환경에서 공부할 수 있도록 해 주셨는데. 생각해보면 집안 분위기가 그랬습니다. 강요하고 억지로 시키는 것이 아니라 공부될 때만 하고 나머지 시간에는 충분히 쉴 수 있도록 하는 것. 원래 하라고 하면 하기 싫어하는 성격이기에 내 스스로가 하는 환경에 익숙해야 무언가를 할 수 있습니다. 3학년에 휴학을 했는데 이유는 혼자 마음껏 공부해 보고 싶었기 때문입니다. 대학 생활 내내 학교의 커리큘럼대로 공부해야 하는 것이 힘들었습니다. 내 페이스대로 프로젝트 같은 것도 해 보고 싶었습니다. 모 기업의 멤버십을 한 것도 같은 이유입니다. 제이: 배재용. 제이. 노란 슬리퍼 (환한 웃음) 2. 지금 제니퍼소프트에서 어떤 일을 하고 있나요.(인턴으로 입사하고 나서 어떤 작업을 진행했는지 궁금합니다.)월터: 프로젝트를 하고 있습니다. 제안해 주신 열 가지 주제 중에 하고 싶은 것 하나를 골랐습니다. 자바 코드 분석기와 관련된 부분인데, 하다 보니 이게 너무 재미있습니다. 생소했던 분야라 어려울 줄 알았는데 하나씩 공부하면서 적용하는 것이 신기하기도 합니다. 지금 웹도 하고 있는데, 인턴들과 서로 질문하고 배우고 이야기 나누면서 하니 많은 도움이 됩니다. 지금 다니는 학교는 이론 위주의 수업만 진행해서 실습하면서 많이 배울 수밖에 없었기에 더 그런 것 같습니다. 알렉스: 프로젝트를 하고 있습니다. 주제가 '시스템 모니터링'인데 50~60% 정도 진행했습니다. 이번 주를 기점으로 70% 정도 진행하게 될 것 같은데, 성취하는 느낌이 좋습니다. 무언가를 만들 때 즐겁고, 막혔던 것을 해결하는 것도 즐겁습니다.. 나를 달리게 하는 원동력을 묻는다면 대상에게 갖는 관심이라 이야기 하고 싶습니다. 관심이 나를 달리게 합니다. 웬디: 아파치 서버 모니터링 프로젝트를 하고 있습니다. 한 60% 진행되었고. 정말 재밌습니다. 처음 하는 것도 많아서 어렵긴 한데 다른 개발자들이 많이 도와주셔서 잘 진행하고 있습니다.제이: '데이터 비주얼라이제이션' 프로젝트를 진행 중입니다. 외부 데이터를 대시보드 형태도 보여주는 작업인데, 지금 약 60% 정도 했습니다. 모니터링을 해 본 적이 없는데, 알면 알수록 어려우면서 재미있습니다. 차트에 점을 찍는다 생각했는데, 알면 알수록 어려운 분야이고 데이터를 쉽고 간결하게 보여주기 위해서 가공하는 작업에 대해 많은 고민을 하게 되었습니다. 3. 밖에서 생각했던 제니퍼소프트와 직접 경험해 본 제니퍼소프트는 어떤 회사인지(짧은 시간이지만 보람차거나 좋았던 시간, 기억에 남는 에피소드들이 있나요.) 알려주시겠어요. 월터:강용석 씨가 MC 했던 방송 프로그램을 통해 알게 되었습니다. 1위 기업이 한국 기업이라는 것에 놀랐고, 파주에 있다는 것도 놀랐습니다. 수영장도 있고 신기한 회사구나 생각했는데, 직접 들어와 보니까. 생각했던 것보다 더 놀랍고 좋았습니다. 인턴 프로그램에 고정 관념이 있었는데, 예를 들어 인턴은 잡일 위주의 일을 하게 되는 것이 아닌가 해서요. 그런데 누구에게도 평등한 문화였습니다. 회사같은 분위기보다는 동아리 느낌(!)이 들고 서로 너무 친근하고 편했습니다. 냉정하고 수직적이고 권위적인 문화가 아니면서 서로 함께 협업해 주는 분위기 때문인가. 이런 분위기라면 무언가를 잘 만들 수 있지 않을까. 정말 잘 해보고 싶다는 생각을 했습니다.  예전에는 밤새 코딩하는 것이 익숙했습니다. 그런데 여기서는 야근하지 말라고 하고 집에 가서도 일하지 말라고 하고. 그렇게 해봤더니, 신기하게도 일이 더 잘 되고, 오히려 이제는 낮에 집중해서 일하는 것이 훨씬 효율적인 것 같습니다. 몸도 건강하고 마음도 건강해지는 느낌이 듭니다.알렉스: 제니퍼소프트는 인턴 공고를 보고 알게 되었습니다. 검색해보니, 꿈의 직장, 신의 직장, 삶과 일의 균형을 이야기하는 회사더라고요. 그래도 경험상 이런 문화를 추구하는 사람들과 리더와 실행자들 사이에 어느 정도 격차가 있다고 생각했습니다. 비전이나 문화를 거창하게 선포하고 말하고 추구하지만 아무래도 한국 회사이니 수직적이거나 권위적일 수도 있다고 생각했습니다. 그리고 마케팅일 수도 있으니까요. 그런데 인턴 기간을 시작하고 함께 일을 하면서 한 일주일 정도 지났나. 정말 놀랐습니다. 회사가 정말 수평적이고 자율적이었습니다. 한국에서 이런 문화도 가능한 것도 놀라운데, 개발자들이 회의 시간의 자기 의견을 마음대로 적극적으로 말하고 서로 치열하게 토론하는 게 너무 신기했습니다. 그리고 개발팀의 인원이 적고 일하는 사람들이 적은데도 불구하고 다들 확고한 자기 분야가 정해져 있고, 자기가 하는 일에 대한 프라이드와 책임감을 느끼고 있어서 고여 있지 않은 느낌이 좋았습니다. 웬디: 밖에서 봤던 제니퍼는 복지 좋은 회사로 알고 있었습니다. 그런데 한편으로는 아무리 복지가 좋다 해도 분위기는 한국적 회사라 생각했습니다. 그런데 와서 일해보니 다들 자기 목소리들이 있고, 다들 너무 열정적이었습니다. 자율적인 환경도 좋고, 이런 환경 속에서 재미있게 일하고 싶다고 생각했습니다. 누군가 무엇을 지시하고 모니터링 하는 것이 아니라. 스스로 알아서 업무를 찾아 하는 것도 좋았습니다. 이런 환경이 저와 아주 잘 맞습니다. 제이: 밖에서는 안 믿었습니다. 예전에 리더의 조건이라는 책을 읽었는데, 막상 실상으로는 이렇지 않을 것이다. 마케팅이 잘했네 싶었지요. 그런데 이곳에서 일하면서 사람들을 만나고 나서 생각이 달라졌습니다. 자유롭다는 느낌을 들었고 제품에 대한 설명을 듣고 나서 놀랐습니다. 소수의 인원으로 이런 제품을 개발하고 있으며 이런 제품을 커버리지 하는 것이 신기했습니다. 퇴근하면 일하지 말라고 했는데, 오히려 여기서는 일하는 시간이 적는데, 효율성이나 능률은 높은 것 같습니다. 오히려 일도 재밌습니다. 집중해서 일의 능률을 높이는 것. 일하면 할 수록 느끼는 것이 많아졌습니다.  일을 지속해서 많이 하는 스타일이었는데, 시간을 조절하고 효율적으로 일하는 법을 배울 수 있었습니다. 문화적으로는 영어 이름으로 불리는 것에 존중받고 있는 느낌을 받았습니다. 소속감도 느꼈고. 다른 곳에서 인턴을 했었을 때는 낮은 역할을 맡고 있구나! 그런 느낌이 강했는데, 리더의 조건에 나오는 내용이 진짜구나 싶었습니다. 4. 앞으로 남은 3주의 기간 동안 하고 싶고, 얻고 싶고, 경험하고 싶은 것은 있다면 설명해 주세요. 월터: 무엇보다 나 자신과의 약속을 지키고 싶습니다. 맡은 프로젝트가 지금 60% 정도 진행되었는데, 이 프로젝트를 완성하고 싶습니다. 그리고 개인적으로는 회식이 없는 문화라 사실 조금 아쉽기도 합니다. 전체 직원들과 정말 회식을 하고 싶고 많은 이야기를 나누고 싶고, 함께 놀러 가고 싶기도 합니다. 알렉스: 우선 프로젝트의 상품성을 완성도 있게 끌어올리고 싶습니다. 내가 만든 프로젝트가 실 제품에 적용된다면 정말 기쁠 것 같습니다. 제니퍼소프트에서 얻고 경험한 기업 문화적인 부분은 나중에 제가 다른 회사의 높은 자리에 올라가게 되면 적용해 보고 싶고. 두 달이란 기간이 너무 짧아서 좋은 분들과 많은 시간을 보내지 못하는 것이 아쉽습니다. 웬디: 업무적으로는 프로젝트를 끝낼 수 있으면 좋겠습니다. 제대로 된 기능을 하나 완성하고 싶은데, 2달이라는 시간이 빨리 가서 아쉽고... 다른 분들이랑 많이 이야기하고 싶습니다. 다른 업무를 하시는 분들도 어떤 일을 하는지 궁금한데, 공식적인 자리에서는 어색하기도 해서 말도 잘 못 해 봤습니다. 얼마 전에 카페에서 마케팅 아이디어같이 내면서 함께 진행했을 때 너무 즐거웠습니다. 그런 거 함께 해 보고 싶습니다. 제이: 우선 프로젝트를 완성이 목표입니다. 내가 개발한 기능이 상용화되어 제품에 한 기능으로 넣게 되면 정말 좋을 것 같습니다. 꿈이지만. (웃음) 모니터링 영역에 흥미가 생겨서 계속 공부하면서 개발하게 되면 즐거울 것 같습니다. 계속 이 분야의 연구를 해 보고 싶고 끝나기 전에 많은 추억을 남기고 싶습니다. 기회가 되면 같이 모임도 하고 싶습니다. 물론 공식적인 회식은 없다는 걸 알지만요. (웃음)5. 제니퍼소프트의 인턴과정에서 부족한 점이 있었나요?월터: 아니 전 좋았습니다. 다른 회사와는 다르게 코딩으로 봐서 좋았고, 물론 문제가 어렵긴 했지만요. 알렉스: 2차 인터뷰하고 제니퍼소프트 티셔츠 선물로 주었는데, 티셔츠가 너무 작았습니다.(웃음) 인턴과정은 개인 프로젝트를 완성하는 작업이라 좋았고 저에게 부족함 없는 과정이었습니다. 웬디: 아니, 오히려 편했습니다. 인턴 채용 과정도 특이했고. 처음부터 서류를 내지 않는 것과 코딩테스트로 해서 재미있었습니다. 원래 글을 쓰는 것을 좋아하지 않습니다. 무언가 써야 하고 작성하는 것이 불편하기도 하고요. 필요 서류도 자기소개서로 2장 이내에 쓰라고 하는 것과 기술로만 진행하는 기술면접도 편했습니다. 제이: 채용 과정의 고민이 다 들어다 보였습니다. 채용 과정 내내 배려를 받아서 오히려 죄송했습니다. 한 사람 한 사람 자유롭게 해줘서 부족하고 불편한 점이 없었습니다. 면접시간이 한 시간 되었는데, 개인적으로 집중 인터뷰가 맘에 들었습니다. 존중받는 것 같아 좋았습니다. 6. 제니퍼소프트의 인턴 프로그램을 통해 어떤 것을 얻고 경험하였나요? (인턴 프로그램이 끝난 것은 아니지만)월터: 우선 좋은 동료와 경험을 얻었다고 생각합니다. 앞으로도 계속 만날 수 있는 좋은 사람들을 만나 너무 좋습니다. 업무적으로는 회사에서 일을 즐겁게 하면서도 시간을 효율적으로 사용하는 방법을 알게 되니 일과 삶의 균형을 지키는 것이 무엇인지 어렴풋이 알게 되었습니다. 알렉스: 개발자로서의 삶의 지표를 얻게 해 주었고 개발자들의 삶과 일의 균형을 통해 목표를 정할 수 있게 해 주었습니다. 스스로 성취하고 배우고 경험하는 것의 즐거움을 알게 되었습니다. 지금은 내가 맡은 프로젝트를 완성도 있게 끌어가고 싶고 후회 없이 마무리 하고 싶습니다. 웬디: 이런 회사 분위기에서 일해 볼 수 있었던 것과 함께 협력하는 문화도 즐거웠습니다. 내가 모르는 부분에 대해 질문하면 그 어떤 분도 불평하지 않고 내 코드를 함께 봐주고 고민해 주고 이런 경험을 어디서 할 수 있을까 싶습니다.  인턴 기간이 끝나고 돌아가서도 내 인생에 큰 자양분이 될 것이라 믿습니다.제이: 일의 능률에 대한 부분, 삶과 일에 균형이라던가, 일의 즐거움이라던가, 새로운 분야에 대한 호기심이나 성취나 이런 것에 대해 고민하게 되었습니다. 뭔가 내 속에서 변화가 시작되고 있다는 느낌이 듭니다.그리고 그들의 인턴 기간이 어제로 끝났습니다.제니퍼소프트의 첫 인턴들.알렉스, 제이, 월터 그리고 웬디.7월 1일 인턴을 시작하여 인턴을 마무리하는 오늘 8월 31일까지 고생했고 즐거웠습니다. 좋은 경험을 주겠다는 약속을 우리가 지켰는지 모르겠습니다. 우리는 참 좋았습니다. 그대들의 반짝이는 눈빛과 좋은 에너지가 우리를 훨씬 더 즐겁고 의미 있게 만들었으니까요. 정말 무언가를 잘해볼 수 있을 것 같다고 말하던 그대들 때문에 이번 여름은 훨씬 더 뜨거웠던 것 같습니다. 우리를 울컥하게 한 정성 어린 선물도 고맙습니다. 그대들이여, 세상에 나가 더 멋진 분들로 성장하길 진심으로 바랍니다.#인턴 #축복 #마지막 #이별 #R&D #인턴십 
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왜 창업을 할까

왜 창업을 하는지는 창업자들에게 상당히 자주 던져지는 질문이다. 내가 오늘 하루 가장 마지막으로 들은 질문이기도 하다."무슨 마음으로 창업을 하세요?"사람은 회사에 취직을 해서도 일을 하고,공무원이 되어 국가의 녹을 먹기도 하고,예술이나 운동과 같은 길을 가기도 하고,점포를 열어 장사를 하기도 하는데이 중에서도 창업만이 왜 하는지에 대한 질문이 이만큼이나 많다는 것은 창업이 아직 우리 사회에서 그만큼 일반적인 길이 아니라는 반증일 것이다.성공할 확률이 낮기 때문만은 아니다.그렇게 치자면 예술이나 운동도 성공하는 사람은 일부이고, 평균적으로 안정적인 삶을 살거나 부를 축적할 확률은 낮다. 그래도 예술이나 운동은 하지 말라는 사람은 있지만 왜 하냐고 묻는 사람은 없다.그렇다면 차이는 무엇일까?아마도 창업은 기존에 존재하는 옵션이 아니기 때문인 것 같다.이미 존재하는 업 안에서 나의 자아실현이 충분히 가능하고, 새로운 옵션을 만들어야 할 필요가 없다면 그 중에서 나의 길을 택할 것이고, 이미 존재하는 업 안에서 만족하지 못하고 다른 옵션이 필요한 사람이라면, 새로운 업을 만드는 길을 택할 것이다.즉, 나는 아래 경우에 해당하여 창업을 하게 되었다.만들고 싶은 것이 세상에 없고, (혹은 지금 있는 것들보다 더 잘 할 방법이 있고)만들어볼 수 있을 것 같고, (내가 생각하는 전략과 내가 구성한 팀으로)거기에 따르는 리스크를 감당할 정도로 해보고 싶은 마음이 큼.무엇보다 이제는 창업을 왜 하는지에 대해 너무 고민하기보다는 라이비오를 왜 하는지, 라이비오에서 무엇을 만들고 싶은지를 고민하고 싶다.창업은 내가 되고 싶은 나와, 내가 세상에 끼치고 싶은 영향들을 만들어가기 위해 내가 선택한 수단이지, 창업 자체가 모두에게 좋은 선택이거나 목표여야 할 이유는 없다고 믿기 때문이다.취업가가 꿈이 될 수 없듯이, 창업도 창업가 자체가 꿈이 될 수는 없다.+최근 책에서 발견한 글귀가 하나 떠오른다."삶은 자신을 발견하는 과정이 아니라 자신을 창조하는 과정이다."모든 것은 과정이다.우리는 우리가 살고 싶은 인생을 채워가고 있을 뿐이다.#라이비오 #스타트업 #스타트업창업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #경험공유
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창업과 사업으로 전환하기

"나는 초보 창업가입니다.""나는 아직 사업을 시작도 안 했습니다."라는 말을 입에 달고 살았다.이제 막 제품을 출시하고,판매를 하고, 입점 계약을 하나 둘 하면서사업으로 전환되기 직전에수박 겉 핥기 식으로 경험하고 있다.모든 것이 또 다른 첫 경험들 뿐이다.더욱더 물어볼 일이 많아졌고,만나야 할 분들이 많아졌다.밖에 나돌아야 하는 일이 늘어난 만큼밀린 결재서류는 밤마다 선 잠자게 만든다.내가 창업과 사업을 나누는 기준은"고객에게 팔아봤어?"이다.그리고 부수적으로 몇 가지 Gap을 극복해야 한다고 믿는다.시제품을 뚝딱뚝딱 만들고,수정하고, 피드백을 받고,다시 뚝딱뚝딱....투자를 유치하고,또 부족한 자금을 구하러동에 번쩍, 서에 번쩍!!아이디어에서 시제품까지,예비창업자에서 재무제표가 발행되는 순간까지,전시회에서 제품 입점 판매까지....우리는 여러 가지 과정들을통틀어서 창업활동이라고 부른다.이때만 해도...사실 테크트리...다시 말해 사업계획서만 제대로 만들어서로드맵을 따라 잘 따라가기만 해도창업이라는 활동은 잘 굴러간다.(물론, "진짜 사업계획서"라는 전제 하에서...)창업과 사업 사이에 어떤 차이가 있을까?1. 팀빌딩과 HR은 전혀 다른 이야기다.아는 친구들과 술자리 하다가 한 놈이 우웩~~ 하고 토할 때,등을 두드려주며..."나랑 같이 하자"라며...팀을 결성하는 것과공채로 직원을 채용해서 업무분장을 하고, 함께 동행하는 것과는 다르다.친구나 지인과 팀빌딩을 했을 때는우리가 알게 모르게 "정"이라던가"친분"에 의해 서운한 것도, 희생하는 것도묻고 넘어가고 있지만...정식으로 채용 절차를 밟고 전혀 다른 인생을 살던 멤버들과같은 방향, 고난 길을 걷도록독려하고, 챙길 것은 챙기면서나아가는 것이 어떻게 같을 수 있는가.특히나,매달 쏜살같이 다가오는 급여일,한 해가 지나고 연봉협상의 시기가 올 때면우리는 그 차이를 확실하게 느낄 수 있다.2. 제품에 대한 평가시제품을 만들 때만 해도,사실 주관적이고, 우호적인 평가를 많이 받는다.왜냐면... 아직 완성되지 않은 아이디 어니까.주변인들부터 심지어 고객 체험까지도부족한 부분에 대한 피드백을 받으면수정/보완하면 되는 거니까.그러나 완제품이 나오는 순간부터는객관적이고 냉철한 평가가 기다리고 있다.제품에 하자가 있다는 것은 돌이키기 힘든 치명타이다.고객이 돈을 지불하고 구매하면서 기대하는 가치에미치지 못한다고 판단되면 가차 없이 외면당한다.시제품 만들 때, 주변의 칭찬이나 찬사에마음이 홀리면 안 된다.진짜 평가는 고객이 구매를 하면서숫자와 재구매로 드러나게 된다.3. 통장 잔액의 차이창업의 시기에는 통장 잔고가 비어있다는 점을어느 정도 감수할 수 있다고 믿는다.정부지원제도도 많이 있지만,융자라던가, 투자의 가능성이 어느 정도 열려있기 때문이다.하지만 매출이 발생하면서의투자와 융자는 매우 명확한 기준으로 정해져 있다.매출이 잘 나오면 문제없겠지만,매출이 시원치 않으면,다이렉트로 거절당하기 십상이다.이전에 시제품일 때는아직 검증받지 않은 단계라서...과거와 현재의 기준이 모호한 상태에서투자자에게 멋들어진 미래를 설명하고,근거는 미약하지만 가능성을 주로 제시할 수 있었지만,완제품이 출시된 후에는너무나도 확실한 근거와 추정 가능한 확장성이눈에 뚜렷하게 그려지기 때문에과거와 현재를 기반으로 미래를 예상할 수 있다.그리고 한 가지 더!통장에 잔액을 비용으로 나갈 것을 산정해서회사의 운영기간을 예상하던 시절에서들어오는 자금과 나가는 자금을 따져가면서, 수익성을 근거로회사의 존속기간을 계산한다.이게 참 단순하지가 않다.세금과 예상치 못 한 비용 지출이 늘어나고,인건비 상승, 협력사 납품단가 조정, AS예비비,원재료 구매비용 상승분, 운영비 상승분, 물류비,마케팅 비용, 심지어 계약을 위해 들어가는 영업비용까지...특히나 고정비는 참 빠르게 증가하더라.디지털 노매드 족,코워킹 스페이스로 줄일 수 있는 한계점이 반드시 오게 되어있다.게다가신경 쓸 자금 운용의 문제가 한두 가지가 아니거든.수익성이 좋아질 이유보다 안 좋아질 이유가 더 많다.가격은 한 번 정해지면 내려가기는 쉬워도올리는 것은 언감생심이고....제품의 수명은 한정되어 있기에...다가오는 탈모 현상을 막을 수 없다.창업이라는 리그에서는 잘 살아남았을지 몰라도,사업이라는 리그에서는또 미지의 세계에 들어간다.귀가 따갑도록 듣던 시장에 관한 중요성을실감하는 시기가 바로 이 시기가 아닐까.처음이라 그런 거 아니냐고 자위해보지만....10년째 사업을 영위하고 있는 멘토 형님은 이렇게 답해주셨다."처음부터 오늘, 지금까지 계속 그래 왔어"참으로 무서운 세상에 무식하게 들어왔구나란 인식을 하게 되었다.이제 막...영업하고, 제품을 팔러 다니다 보니왜 간절함이란 단어가....간이 저릴 정도의 절실함인지... 알겠더라.지금 하나라도 더 팔지 못하면,이번 주에 목표한 매출을 달성하기 어렵고,한 달, 두 달 이어지면...직원들의 급여와회사의 결제 미지급과그동안 기대와 응원해 준 분들에게약속을 못 지키게 되는 것이다.신뢰를 깨는 것이고,사업가로서의 자질의 문제가 발생한다.시제품이 구현되어 현실화되었다고?그동안 가졌던 계획도 현실화되었다고.그것도 매우 구체적이고, 선명하게 말이야.이제는 고객이 얼마나 관심을 가졌는지,긍정적인 반응이 얼마나 되었는지,구매의향서가 몇 장이었는지 등의애매모호한 지표들이 아니라구매라는 숫자,재구매라는 성과로 증명되어야 하는 때고,그동안의 가설이 정답을 내놓아야 할 때라고.그리고 그에 따르는 엄청난 서류들이 우리를 기다리고 있다.어려운 단어와 처음 접해보는 양식들에섣불리 도장 찍을 수 없도록마음을 단디 해야 한다.나름 "청년창업사관학교"라는 곳에서처음 창업의 도움을 받았을 때,서류 작업이 많다고 곤란해하던 분들!(나를 포함해서....-.,-)지금에 와서는 그때 툴툴거렸다는 사실에술안주 거리 정도로 우습게 에피소드 일뿐!그만큼 그래도 우리가 성장했다는 걸까?그럴수록 우리는 더 정신 바짝 차려야 한다.창업가로 익숙해지면 안 된다.어서 빨리 사업가로 변해야 한다.조급증도 생기고,의무감과 책임감은 더 커진다.두려움의 크기는 이미 오래전에감당하기 어려울 정도의 괴물이 되어 있다.그렇기에 더 빠르고, 정확한 판단과 결정이 필요하고더 조심하고, 과감해야 하는 딜레마스런 상황에 놓이게 된다.다음에 시간이 좀 나면,사업을 두 가지로 나누어 이야기 나누겠다."장사"와 "사업"으로 말이다.생각 외로 쓸 이야깃거리가 늘어나는데...압박감으로 글 쓸 마음의 여유가 안 생긴다.일전에 말했던 "내가 생각하는 정의(Justice)"에 대하여도쓰다가 멈추고를 반복한 게 벌써 2달이 흘렀는데...그리고...스타트업에게 다가오는 검은 손길에 대한 글도 예전에 써 놓은 게...오래 묵혀서 발효가 되었는데...숙제가 되는 것 같지만,브런치에 글 하나 올리고 나면 그래도 스트레스와 잡념이 사라지니까~!그리고 특히나요즘에는 와디즈 크라우드 펀딩을 진행하면서그나마 동료들에게, 투자자분들께이런 핑계로 글을 남기고 있다."저... 브런치를 활용해서 영업하고 있어요.""미약하지만 나름 홍보하고 있어요."라고...그런 의미에서...클린그린의 첫 제품에떼떼를 만날 수 있는 와디즈 크라우드 펀딩 소개로 마무리!추천과 지지서명으로 저의 압박감을 덜어주세유~~!좋은 글을 꾸준히 남기도록제 논리의 이유와 근거가 되어 주세요.#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언 
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나쁜 선택이란 없다

고3 시절 자발적 재수를 선택할 때도,대학원 논문을 접을 때도,5년 전 뒤늦게 라식을 결심할 때도,8개월 전 퇴사를 결정할 때도,시작은 다분히 우발적이었다.모든 선택은돌이켜 보면 섣부른 감정으로 시작되었고,판단의 순간은(돌이켜보면) 찰나였지만,순간 순간의 고민은 심해를 뚫는 듯 했다. 그럼에도 나는 큰 결정을 꽤 많이 해 온 편이다.그리고 후회도 잘 하지 않는다.모든 선택에는 기회비용이 발생하고얻는게 있으면 잃는 것이 있는건 당연한 법이다.잃게 될 무언가 때문에대부분의 선택이 문 앞에서 '현상 유지'로 돌아선다.크나큰 결단을 하게되면잃어버린 기회비용 만큼이나 변화에 적응해야하는과도기가 필요하다.그것은 항상 진통처럼 온다. 진통의 과정은수고스럽지 않은 경우가 없었고 인내가 필요하다.그리곤 아픈 만큼 새 살이 올라오는 경험을 가졌다.하지만되돌아 보면선택 자체가 무언가 결정짓는 것이 아니라,선택한 후 그것을 받아들이는 마음가짐이  모든 것을 좌우했던 것 같다.이제는두려워 하지 않는다.선택을 즐기고,결정할 수 있는 용기를 발휘할 수 있음에 감사하고,그 과정을 만끽할 뿐이다.무엇이 더 좋은 선택인지아무도 단언할 수 없다.50대 50이다.'좋은' 선택은 없다.선택하고 '좋게' 만들 뿐이다.
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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스타트업, 그거 왜 하세요? (2)

지난 글에서는 개인적인 이유에서 스타트업을 만들고 운영하는 이유에 대해서 기록해 보았다. 그럼 나 좋자고 이런 일을  벌이는가?라는 질문이 생길  수밖에 없는데... 물론 이유가 그것 뿐만은 아니다.  회사 차원에서는 아래 정도의 이유가 있지 않을까 싶다.첫 번째로, Be A Game Chnager! 즉, Fragrance industry의 Game Changer가 되고 싶다.향수를 만드는 업체들은 대부분이 유명 luxury goods brand들이다. 본인들의 브랜드 이미지를 활용하여 향수를 판매하는 경우가 많고, 대단히 높은 마진을  가져간다. 그리고 그러한 상황들이 크게 변화한 경우는 없었다. 평화로운 industry이다.간간이 Niche perfumer 들 (e.g. 영국의 조 말론, 미국의 Le Labo 등등) 이 시장에 참전하기는 하였지만, 그들도 뭐 그다지 다를 것은 없었다. 이미 기존의 player들이 만들어 놓은 좋은 play ground를 굳이 깰 필요가 없었을 것으로 생각된다.물론 그러한 명품 브랜드들이 지금의 위치를 차지하기 위해서 엄청난 제품 개발을 위한 노력과, 마케팅 그리고 자금이 들어갔기 때문에 누릴 수 있는 고 마진 구조이다. 그것을 부정하는 것은 아니다. 하지만 그렇다고 해서 그렇게 쌓아 올린 것들이 평생 가게 된다면 인더스트리의 발전이라는 것은 그다지 없을 것으로 보인다.파펨은 Trendy, Speed, Reasonable Price라는 무기를 가지고 이러한 조금은 굳어버린 industry를 깨고 싶다는 욕심이 있다. ZARA, UNIQLO 등이 SPA라는 새로운 영역을 창출해 낸 것과 같이.... 자극이 필요하다. 그래야 더 발전할 것이라는 믿음이다.두 번째, 새로운 시도에 대한 가능성을 타진.유명하지 않은 향수를 온라인부터 판매하는 경우는 흔치 않다. 파펨이 온라인을 주요 채널로 생각하게 된 것은, 물론 내가 on-line channel에 어느 정도 노출이 된 것도 있었지만, 일단 기존의 off-line  channel들이 너무 비싸기 때문이었다. 40%의 수수료 라니...게다가 최근 몇몇 제품을 보면, 애초부터 가격 책정을 할 때, 판매할 가격이 아닌 어느 정도 할인을 했을 때 본인들의 수지 타산이 맞는지를 계산해보고, 아예 처음부터 그 할인율을 표시한 채, 제품을 출시하는  듯하다. 물론 이것도 하나의 마케팅 전략이겠지만, 새로운  시도라기보다는 기득권을 잘 활용하는 것으로만 보인다. 왜 본인들이 새로운 무기를 만들 생각을 하지 않을까? (아.. 물론 나도 이제 시작이다.)깨고 싶었다. 온라인 채널에서 판매하기 어렵다고 생각되는 상품을 온라인의 강점을 이용해 보란 듯이 잘 만들어 보고 싶었다. 물론 아직은 뭔가 그럴 듯한 결실을 보여주고 있지는 못하지만, 그러한 시도들이 향후에도 계속해서 나올 수 있도록 깰 수 있다는 것을 보여주고 싶다.세 번째, 진정한 평가에 대한 욕심..사실 지금까지 직장을 다니면서, 여러 가지 성과 평가를 경험해왔다. 하지만, 그것은 그 프로젝트에서 혹은 내 boss가 만족한 것이지 세상에서 나온 진짜  평가일까?라는 생각을 해본 적이 있었다.그럼 진짜 평가는 뭐라고 정의해 볼 수 있을까? 다른 사람이 소중하게 생각하는 무언가를 대가로 줄 수 있다면 그것이 칭찬이 아닐까? 스타트업을 하면서 돈을 번다는 것, 즉 고객이 돈을 지불한 다는 것은.. 어찌 보면 세상에서 가장 냉정한 평가라는 생각이다. 고객 입장에서 어렵게 벌어들인 돈을 의미 없는 곳에 쓰지는 않을 것이기 때문이다. (아닌 경우도 있긴 하다..)네 번째, 같은 목적을 향해 가는 사람들의 성장, 가깝게는 주변 인물 (나와 함께 이 회사를 운영하는..)의 여러 가지 측면에서의 성장을 이루었으면 좋겠다. 본인의 분야에 대한 성장, 문제를 해결하는 능력의 성장, 그리고 금전적인 자산의 성장 또한 물론 중요하다.조금 더 확장하면.. paffem이  나오기까지 함께 일하는 협력사들 (fragrance company, bottle manufacturer, 인쇄 업체 등등)이 조금 더 좋은 상황이 될 수 있게 도움을 줄 수 있으며,궁극적으로는 이 paffem이라는 서비스를 사용하는 고객들까지 확대할 수 있겠는데,  그분들은 이 서비스에 대한 반대급부(물론 돈이겠지)를 지불하고도 너무나도 만족스러운 경험을 하는... 가치가 있는  서비스이다!!라는 경험을 할 수 있게 하면 좋겠다.이러한 과정에서 부산물로써 "better world"가 될 수 있다면 좋겠으나, 인위적으로 마케팅을 위해서 혹은  마음속에서 진정으로 우러나오지 않는 무언가를 하면서, 파펨은 그런 것들을 달성하기 위한 회사 입니다 라는 위선을 떨고 싶은 마음은 없다.다섯 번째, 좀 더 다양한 세상을 만든다는 욕심?멋진 스타트업들은 많다. 내가 좋아하고 자주 이용하는 것들만 봐도.. 페이스 북, airb&b, Uber 등등 세상을 더욱 좋은 & 멋진 곳으로 만들어가는 스타트업들이 많다. 한정된 자원을 보다 효과적으로 사용하고, 세상이 만들어낸 혜택들을 보다 많은 사람들이 이용하며 즐길 수 있도록 도움을 주는 멋진 회사들!그런데 나는 조금 더 재미있는 세상을 만드는데 중점을 두고 싶다.파펨의 중/장기 비전은.. "향의  객관화"이다. 코딩을 할 때, color에 대해서는 이미 전 세계적으로 통용되는 color code들이 있다. 하나의 코드를 말하면, 전 세계 모두가 동일한 색을 떠올린다. 이러한 표준을 만든 곳이 PANTONE 이라는 기업니다.하지만, 향은 아직 그런 과정을 거치지 못했는데, 너무나도 다양하기도 하고 개인에 따라 동일한 것도 다르게 느끼기도 쉽고, 인간이 주요 감각인 시각(~60%), 청각  (~20%)에 인간의 관심들이 많이 가 있었기 때문이다.파펨이 향의 객관화/표준화를 하는 회사가 되었으면 한다. 예를 들면,Pantone Fragrance 를 paffem이 만들어 가는 것이다.PANTONE이 색상을 측정하는 tool인 CAPSULA즉 객관적인 측정이 가능 하고 그런 후에, 그렇게 객관화된 향을 직접 만들어내는 machine(?)을 만들어 보고 싶다.  적용의 예를 들면, VR을 통해 시각과 청각적인 가상 체험을 하는 사람에게 후각적인 지원까지 하게 되는 것이다. 필요한 시점에 이 향을 뿌려주고, 저 향을 뿌려주는 것이 아니라, 스크린에 나타난 이미지를 인식하면 그 것의 향기를 자동으로 만들어 내고 뿜어주는 것이다. 엄청난 몰입감이 만들어 질 것으로 생각된다.물론 아직은 나조차 과연 이게 실행될 수 있는  일인가?라는 것 조차 모르지만... 가고 싶고 가야 할 길이라는 생각을 하고 있다.마지막 덧. 내가 주커버그나 래리 페이지 같이 이 세상을 크게 변화시킬 만한 회사를 만들고 운영할 능력이 없기도 하거니와.. 그런 회사를 만들어서 (본인들은 행복하겠지만) 죽어라 일하기도 싫다. 조금 웃기게 어처구니 없게 들리겠지만.. 그게 사실이다. ㅡㅡ;;;Image Source : www.pantone.com#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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아띠 #17. 행복을 싣고 달리는 해피라이더, 조조

story #17. 행복을 싣고 달리는 진정한 해피라이더, 조조 :DQ. 자기소개 부탁해!안녕하세요, 라이더 조조라고 합니다. :)Q. 아띠에 들어오게 된 계기가 있다면?군대 때문에 미국에서 한국으로 왔을 때, 군대 가기 전에 용돈을 좀 마련해보려고 했었어. 누나한테 영어를 쓰면서 일할 수 있는 곳이 어디 없냐고 물어봤더니 게스트하우스랑 아띠를 추천하더라고. 누나 친구의 오빠가 IJ였거든.와 정말? 인연이네!응. 근데 내가 아띠에 대해서는 이전에 잡지를 통해서 접하면서 ‘이 사람 정말 대단하다’ 싶었는데, 누나랑 그렇게 연결이 되었더라고. 그래서 당연히 아띠를 하겠다고 해서 시작했지. 그래서 약간 낙하산 같은 존재?(웃음) 그런데 처음 가니까 IJ가 무섭게 가르치더라고. 그렇게 시작하게 됐어.Q. 라이딩 시작해보니 어땠어?2014년 여름부터 초가을쯤이었는데 그때 돈은 정말 많이 벌었었어.(웃음) 근데 예약이 없을 때는 프리라이딩을 하잖아. 그때 ‘아띠는 나의 금전적인 욕구를 해결시켜주는 용도가 아니라 내가 여기에서 누군가에게 큰 행복을 줄 수 있는 곳이구나’ 라고 확실히 느꼈어. 그리고 프리라이딩을 할 때는 나도 즉석에서 손님을 태우는 거고, 손님도 즉석에서 인력거를 타잖아. 거기에서 느껴지는 교감이 있어. 손님한테는 갑자기 계획에 없었던, 뜻밖의 일이 일어난 거니까 너무 행복해하더라고. 그런 것들이 너무 재미있었지. 그래서 군대에 가서 휴가 나와서도 프리라이딩 하러 오고 그랬어.(웃음) Q. 그래 맞아! 쌔까만 애가 갑자기 라이딩하러 나타났었지!(웃음)맞아. 주변 사람들이 왜 그러냐, 그렇게 할 일이 없냐, 왜 고생하냐 그러는데 정말.. 이 맛은 직접 맛보지 않으면 모르는 거야.Q. 아띠의 장점을 꼽자면?아띠의 가장 큰 장점을 꼽자면, 정말 다양한 사람을 만날 수 있다는 거야. 지금 시대에 어울리지 않는 말일 수도 있는데, 정말 남녀노소, 신분?(웃음)과 관계없이 너무나도 다양한 사람들!(웃음)보통 라이딩을 시작하면 라이더 중 20명 정도는 만나서 같이 일을 하는데, 20명 전부 다 달라. 나이부터 배경, 인생의 스토리가 다 다르니까 20가지가 넘는 가르침을 받을 수 있는 것 같아. 나는 정말 그냥 영어를 쓰면서 돈을 벌 수 있는 일을 하러 처음에 왔었지만, 사람들을 얻어가고 뭔가 삶에 대해 배워가는 것 같아.Q. 힘들었던 순간은 언제였어?사실 내가 라이딩할 때는 거의 항상 잘될 때가 있었어.(웃음) 그래도 힘들었을 때는 혼자 라이딩할 때나, 정말 안될 때지. 그런데 그럼에도 주변 사람들의 힘이 정말 크다는 걸 최근에 알았어.이번 여름에 무지하게 더웠을 때, 밖에서 7시간 정도 대기하고 있는데도 사람들이 정말 안탔던 적이 있었어. 그날 소득이 0원!(웃음) 그런데 그날 기분이 안 좋았냐? 아니, 그렇지 않았어. 그날 같이 라이딩을 했던 사람이 째미랑 현아였어. 우리 삼총사가 모였을 때는 뭔가 그런 시너지가 나지.(웃음) 다른 라이더들도 본인들만의 어벤져스 팀이 있을 거야. 우리 셋 다 0원이었는데 그날 너무 재미있었어. Q. 0원이라니! 누군가 태우기는 했었지?(웃음)응. 프리라이딩을 했지. 그런데 한 4시간이 지났는데도 0원이니까, 서로 눈만 마주치면 너무 웃긴거야. 그때 그 상황이 너무 재미있어. 근데 이건 아띠라는 회사니까 가능한 거지, 어느 회사가 이렇게 웃게 내버려두겠어. 전화로 ‘오늘 너무 안돼~’ 라고 하니까 ‘그래, 오늘은 그냥 프리라이딩 해. 놀다와~’ 라고 해줘서 맘 편하게 할 수 있었지. 그런 힘들었던 상황도 아띠가 해결해줬던 것 같아. 나는 심지어 프리라이딩만 하려고 출근하는 날도 있었어.(웃음)Q. 프리라이딩을 하는 것도 좋지만, 예약손님을 만날 때 더 좋지 않아?예약은 진짜 좋지. 손님들이 예약을 많이 해주셔야 돼!!(웃음) 예약 손님들은 정말 내가 할 수 있는 만큼 끝까지 서비스를 해드리고 싶어. 손님들이 만족을 못 느끼면 보내기가 싫더라고. 물론 그런 적은 없지만.(웃음) 나는 완전 만족시켜드리지!앞 줄 왼쪽부터 라이더 현아, 째미, 조조. 자칭 아띠 삼총사:/Q. 가장 기억에 남는 손님이 있다면?음, 세 사람이 있어. (지금 얘기하는 분들 외에도 정말 좋았던 분들이 너무 많지만, 몇 명만 꼽자면)첫 번째는 어느 날 밖에서 대기하고 있었는데, 장애가 있으신 분들 10명이랑 인솔자 1명이 계시더라고. 지체 장애인분들이셨는데 태워드리고 싶어서 “타세요~”라고 했더니, 인솔자분은 당연히 돈을 지불해야 될 거라고 생각하셨는지 딱 막으시더라고. 내가 쫓아가서 “그냥 무료로 태워드리니까 타셔도 되요”라고 하니까 그때 마음을 여시더라고. 그래서 우선 2명을 우선 태우고 인솔자 분은 옆에 따라오시면서 그 분들과 수화로 이야기 나누면서 천천히 가는데, 그 분들이 ‘왕이 된 기분’ 이라고 했다고 나한테 설명해주시는 거야. 그때 정말 ‘내가 언제 이렇게 직접적으로 다른 사람을 도와줄 수 있을까’라는 뿌듯함을 느꼈어.그리고 기억에 남는 두 번째는 예약하고 오셨던 손님이었어. 2시간 투어를 예약하셨던 손님인데 21살이랑 이제 12살 된 완전 늦둥이 동생, 이렇게 자매가 온 거야. 근데 그때 까지만해도 엄마와 딸인줄 알고 ‘어머니’라고 했는데, 통성명을 하고 보니까 나보다 어리더라고.(웃음) 지금까지 가족단위 손님은 대게 어머니가 함께 오시는 데 자매만 온 게 너무 신기해서 물어봤더니, 동묘 야시장에서 부모님 일을 돕고 있는데 새벽 1시부터 떡볶이 장사를 한 대. 야시장에서 일을 하니까 동생을 챙겨줄 시간이 별로 없는 거야. 그래서 이럴 때 한 번 데리고 나와서 노는 거래. 어릴 때부터 부모님 일을 도와서 그런지 확실히 어른스럽고 되게 밝더라고. 그 친구가 너무 기특하기도 하고 늦둥이 동생도 너무 귀엽고 뭔가 아름다웠어! 이 자매 손님이랑은 코드가 너무 잘 맞아서 퇴근을 9시에 했어.(웃음) 인력거에 세워놓고 앉아서 계속 이야기하고, 저녁이 되니까 무서운 얘기도 하고. 진짜 재밌었어. 아직도 그 친구들 얼굴이 정확히 기억나. 또 놀러오라고 했는데 못보고 가서 아쉽네. 내가 야시장으로 갔어야 했는데.. 그리고 세 번째는 어떤 어르신이야. 어르신들이 인력거를 보시면 옛날 생각을 많이 하시더라고. 그 날도 인사동길에서 감고당길로 가려고 신호등을 기다리고 있는데, 어떤 어르신이 역시 신기해하시기에 모셔다드리겠다고 하니까 거절을 하시더라고. 근데 일행이셨던 아주머니가 옆에서 '한번 타보세요'라고 권하셔서 결국 타셔서 국립현대미술관까지 모셔다드렸어. 내리실 쯤에 그 아주머니가 누군지 아시냐고 묻는데, 전 문화부차관이라고 하시더라고. 높으신 분이었어.(웃음) 그리고 문화부잖아. 아띠가 한국의 문화를 동반할 수 있는 회사니까 왠지 기분 좋더라고. 그리고 그 아주머니는 미술관에 전시하고 계시는 작가님이시더라고. 그 분이 주소를 알려달라길래 아띠 주소를 알려드렸더니, 우리집 주소를 알려달라고 하시는 거야. 나중에 우리 집으로 자기 작품을 담은 책도 선물로 보내주시더라고!(웃음) Q. 아띠를 즐길 수 있는 팁을 드리자면?아띠는 정말 사람의 이야기야. 사람이 끌고, 사람을 태워서, 사람의 이야기를 담고 달리니까. 그래서 사람이다 보니까, 나랑 잘 맞는 손님을 만나면 정말 시간가는 줄 모르고 시간이 오버되도 계속 가는 거지. 그래서 이런 호흡이 중요한 것 같아. 손님들에게 팁을 드리자면, 정말 마음을 열고 즐길 준비를 하고 오셨으면 좋겠어. 라이더가 MC라면, 손님은 방청객!(웃음) 리액션이 좋으셔야 돼. 신기해하면서 우와- 한번 해주시면 보람이 느껴지니까. 그리고 아띠는 정말 타봐야 돼. 한번 사는 인생에서 한번쯤은 해봐야 하는 경험이야. 그런데 한 번 타면 계속 타게 돼!!(웃음) Q. 신입 라이더들에게 어떤 말을 해주고 싶어?낙하산 선배로서?(웃음) 끝까지 버텼으면 좋겠어. R1이 되고 나면 정말 재밌거든. 그리고 회사에서 이렇게 테스트를 보고 R1, R2를 나누는 이유도 롱런하기 위해서인 것 같아. 이게 한 번하고 마는 일이 아니거든. 언제든 돌아와도 되고, 편안한 안식처가 될 수 있는 곳이기 때문에 잠깐만 버텼으면 좋겠어. 그래봐야 한 달 정도니까. 그리고 정말 다양한 사람을 만날 수 있는 장이고, 여러 가지 부분을 공유할 수도 있고 거기에서 파생된 것에 대해서도 이야기할 수도 있고. Q. 이제 미국으로 다시 돌아가는데, 아띠에게 남기고 싶은 이야기가 있다면?아띠가 정말 잘됐으면 좋겠어. 회사의 이익을 위해서라기보다, 아띠는 정말 순수한 사람들이 모여서 한국을 찾은 사람들에게 문화를 알리고, 여행을 온 사람들에게 행복을 주기 위해서 정말 순수한 마음으로 일잖아. 그렇기 때문에 더 오래 갔으면 좋겠어. 그래서 우리나라 관광에 크게 기여하는(웃음) 회사로 남았으면 좋겠어. 그런 의미에서 대국민이 단합해서 아띠를 많이 타러 왔으면 좋겠어!(웃음) 그래야 나도 40대가 돼서 자식들이랑 같이 아띠 타러 오지!아띠를, 라이딩을, 너무도 사랑하는 행복한 라이더 조조의 이야기였습니다. :) 머지않아 다시 한국으로 돌아와 라이딩을 마음껏 즐길 날이 오기를 기대해봅니다!#아띠라이더스클럽 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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미국의 금리인상이 한국의 스타트업에 미치는 영향

 사람을 화성에 보내네 마네, 가상현실세계가 구현되네 마네 하는 지금 이 시대에도, 미국이 금리를 올리고 내리면 항상 경제면 탑 뉴스를 장식하게 되는 건 변함이 없다. 대체 미국 금리가 지구 반대편에 사는 우리와 무슨 상관이 있을진대 저렇게 떠들썩한 걸까? 세상 사람들이 저렇게 너도나도 달러와 금리를 외치고 있는데, 과연 스타트업에서 일하는 우리들은 그런 사바세계의 삿된 번뇌와 거리를 두고 묵묵히 자기 일만 하면 되는 걸까? 뭘 끄적이면 좋을까 생각하던 차에, 항상 나를 놀라게 하는 우리 팀원들이 전혀 겹치지 않을 거라 생각했던 이 두 점을 하나로 이어주었다. 전혀 새로운 관점에서 기존의 것을 바라보게 되는 경험은 언제나 신선하고 놀라웠으며, 머릿속에서 글자들이 마구 떠오르기 시작했다. 그리고 그렇게 오늘의 주제가 되었다. 미국의 금리가 오르면, 한국의 스타트업 시장에는 어떤 영향이 있을까? 최대한, 아주아주 쉽게 설명해 볼 생각이지만, 생각보다 어려울 수도 있을 것 같다. 하지만 이 정도의 지식만 알아도, TV나 신문에서 떠들어 대는 경제 관련 뉴스의 6할은 이해할 수 있을 것이다.1. 금리? 환율? 달러? 대부분의, 경제라는 것이 어설피나마 작동하고 있는 나라는 '기준금리'라는 것을 정한다. 미국의 경우는 연방 기금 금리(통칭 FF Rate)를 FRB(연방준비제도이사회)의 월별 회합에서 정하며, 한국은 한국은행 휘하 금융통화위원회의 월 정례 회의에서 정하고 있다. 어려운 얘기는 여기까지만. 아주 간단하게 말하면, 기준금리가 올라가면 은행끼리 돈을 빌리고 빌려줄 때의 이자율이 높아져서, 시중 은행들도 거기에 맞춰 금리를 올리게 된다. 그래서 금리가 올라가면 돈 빌린 사람은 갚을 이자가 늘어나고, 돈 빌려준 사람은 받을 이자가 늘어난다. 그리고 우리 모두가 알고 있듯, 외국에 나가서 콜라를 사먹고 만 원짜리 지폐를 꺼내 계산할 순 없다. 황당한 눈으로 바라보는 점원의 눈빛은 당신을 이미 얼간이로 규정지은 뒤일 것이다. 여기서 환율이라는 것이 등장한다. 1달러, 100엔, 1유로, 1캐나다 달러, 1스위스 프랑...모든 화폐는 저마다의 가치를 가지고 있다. 만약 조개껍데기를 돈으로 쓰는 나라가 있다면, 조개껍데기 1개=200원 하는 식으로 가치가 매겨지는 것이다. 옛날옛적에는 사람들이 환율을 따질 때 영국의 파운드를 기준으로 삼았었다. 하지만 그리 멀지 않은 과거에 그 기준은 아메리칸 달러로 바뀌었고, 이 '기준이 되는 나라의 돈'을 '기축통화'라고 한다. 기축통화가 무엇이고 왜 필요한 지는 아주 간단하게나마 설명하고 넘어가자. 2018년 10월 11일의 원-달러 환율은 1달러당 1,135.66원이었고, 달러-엔 환율은 1달러당 112.473엔이었다. 그럼 1,000원은 몇 엔일까? 1$=1,135.66₩=112.473¥이다. 112.473/1135.66*1,000으로 계산하면, 1000원은 약 99.04엔이 된다.  이런 식으로, 세계 모든 돈의 가치를 달러로 재기로 정해놨기 때문에, 달러의 가치가 달라지면 환율은 심하게 요동치게 된다.  마지막으로 하나만 더. 돈의 가치는 수요와 공급의 법칙에 의해 결정되므로, 찾는 사람이 많거나 세상에 나도는 양이 적으면 가치가 올라가고, 사람들이 죄 내다 팔거나 세상에 나도는 양이 많아지면 가치가 내려간다.  *이 때의 일급 4딸라는 대략 16만 3천원 정도라고 한다.2. 1+1+1+1=?? 이제 이것들을 하나로 합쳐볼 것이다. 슬슬 짜증이 나기 시작하겠지만, 여기만 잘 이해하면 나머진 자연스럽게 이해할 수 있으니 조금만 인내심을 갖고 논리적으로 잘 따라오기만 하면 된다. 얼마 안 남았다. 앞서 설명했듯이, 달러는 기축통화로서의 지위를 갖기 때문에 비교적 안정적인 가치를 갖고 있다. 1미터의 길이가 어느 날은 95센티미터였다가, 어느 날은 121센티미터가 되거나 하면 세상 모든 길이의 개념이 뒤죽박죽이 되어버릴 것과 같다. 미국은 아직도 미터법을 안 쓰는 해괴한 나라라서 어쩌면 상관없을 지도 모르겠지만.  그리고 기준금리가 올라가면 돈을 빌려주는 사람이 유리해진다. 같은 돈을 투자해도 더 많은 이자를 받을 수 있는 것이다. 즉 미국이 기준금리를 올리면, 안정적인 가치를 가진 달러를 이용하여 투자했을 때 더 많은 돈을 벌 수 있게 된다. 100달러 투자해서 10달러 버는 것과 1,000원 투자해서 100원 버는 것, 어느 쪽이 더 이득일까? 당연히 전자다. 이제 사람들이 원은 필요없으니 팔아버리고, 달러로 바꿔서 투자를 한다. 그래서, 설명이 아주 길었지만, 결론적으로, 미국이 기준금리를 인상하면 원-달러 환율이 올라가고, 세계의 투자자금이 마치 블랙홀에 빨려들어가는 것처럼 미국으로 향하게 된다.*미국이 금리를 올리면 원의 가치는 대략 이런 느낌이 된다.3. 그래서 스타트업이랑 무슨 상관인데 눈치가 빠른 사람들이라면 이미 눈치챘을 것이다. 투자자금이 미국으로 몰린다는 얘기는, 한국의 투자시장에서 돈이 빠져나가는 것을 의미한다. 그렇게 되면 주식, 채권, 부동산 할 것 없이 시장이라는 시장은 죄다 끝간 델 모르고 하락세로 돌아서게 된다. 외부 요인에 의한 경기 둔화가 시작되는 것이다. 돈은 돌고 돌아야 돈인데, 그 돈이 자꾸 외국으로 나가니 시장이 얼어붙기 시작한다. 그래서 많은 나라들은 미국의 기준금리보다 높은 금리를 유지하려고 한다. 나라라기보다 거대 경제 블럭에 가까운 EU, 해괴하기가 이를 데 없는 명목상 마이너스 금리를 시행중인 일본 같은 특수 케이스를 제외하면, 어쨌든 미국보다 높은 금리를 유지해야 자본이 밖으로 흘러나가지 않기 때문이다. 시장의 안정성이 낮을 수록 이 경향은 강하다. 말인즉슨, 한국도 기준금리를 올려야 한다는 압박이 가해진다는 뜻이다. 사족으로, 대출을 받아놓은 사람들은 늦기 전에 변동금리가 아니라 고정금리 상품으로 갈아타는 것을 추천한다. 이미 은행에서 미리미리 그런 상품들은 다 치워버렸거나 이자율을 높여놨을테지만. 모든 기업이 그렇지만 특히 스타트업은 돈이 부족하다. 운영자금조차 없어 허덕이기도 하고, 임대료와 인건비도 제대로 못 맞추는 경우조차 허다하다. 대표가 빚을 내는 건 비일비재하고. 대출금리까지 오르면 그야말로 죽을 맛이다. 거기다, 같은 스타트업 시장에 투자를 해도 미국 스타트업에 투자하는 게 더 이득이 된다. 가뜩이나 좁아터진 시장인데 득실계산을 해보면 더더욱 메리트가 떨어지기에, 글로벌 단위로 움직이는 투자사들이 포트폴리오의 국가별 구성비를 변경할 가능성이 높다. 같은 아시아 지역의 마이크로 펀드라고 해도, 어차피 리스크를 질 거라면 금리가 더 높은 나라의 기업으로 포트폴리오를 구성하거나 현금 보유비율을 높여 자산 가치를 보전하는 쪽을 택하게 된다. 금리가 그대로면 투자자본이 이탈하고, 금리가 오르면 대출이자 부담이 늘어난다. 결국, 미국의 금리가 오르면 한국의 스타트업 시장도 장기적인 자금 압박이 시작될 가능성이 있다.*안 그래도 돈 없어 죽겠는데 더 힘들어질 거라고 하면...4. 오늘 굶으나 내일 굶으나 굶긴 매한가지 아닙니까 그러면 의문이 든다. 미국이 금리를 올리면 당장 창업한 기업을 때려치우고 공무원 시험이나 알아보아야 할까? 전혀 그렇지 않다. 어차피 하이퍼 리스크-하이퍼 리턴을 노리고 창업을 하는 건데 그까짓 거시경제학적 관점에서 바라본 리스크 요인 하나가 더해졌다고 해서 여러분의 심장이 쫄깃해질 필요는 어디에도 없다. 생각해보면, 미국의 금리 인상이 가져올 충격이 한국에 도달하기 전에 우리 회사는 이미 망해있을 수도 있으니까. 중요한 것은 일단 살아남는 것이다. 당장 굶어죽을 판인데 독이 든 사과면 뭐 어떤가, 일단 삼키고 봐야지. 그 사과를 안 먹으면 100% 죽고, 먹으면 50%확률로 산다면 결론은 불보듯 뻔하다.  지금 하는 사업에 자신이 있고, 성공을 확신한다면 그것으로 충분하다.*하지만 여러분이 따스한 감성의 소유자라면 뭐 그럴 수도 있겠다고 생각한다.5. Winter is coming 그래도, 적어도 오래도록 살아남아 성공의 꿈을 이루고자 한다면 어느 정도 준비는 해야 할 것이다. 특별한 수는 없다. 사업 아이템을 더 가다듬고, 비즈니스 모델을 고도화하고, 서비스나 제품 퀄리티를 높이고...때로는 정공법만이 답일 때가 있으니까. 그래도 한 가지 말해두고 싶은 건, 조금 더 뾰족하게 갈아둘 필요가 있을 거라는 것이다. 어차피 한국의 시장은 너무나 작고, 그 중에서도 스타트업 시장이라면 더더욱 작다. 아마 중소규모의 펀드에서도 한국의 스타트업 시장이라면 포트폴리오의 0.01%도 차지하지 않을 것이다. 그렇기 때문에 전체적인 영향은 덜 받겠지만, 아주 작은 자금 흐름의 변동으로도 체감상 변화는 크게 느껴질 수 있다. 아직 뚜껑을 열어본 것은 아니기 때문에, 어떻게 될 것이라고 단언할 순 없다. 세상에 절대라는 건 절대로 없으니까. 하지만 큰 물줄기가 바뀌어 가는 것을 먼저 감지한다면, Plan B를 준비해둬서 나쁠 건 없다. 조금 더 단기적인 현금의 확보와 매출의 성장, 중장기 운영 자금 조달을 위한 핀포인트 비즈니스 모델을 준비해 놓고, 언제든 시장에서 변화의 낌새를 알아챘을 때 시행할 수 있도록 해두면 좋을 것 같다. 뭐 누구는 돈을 벌기 싫어서 안 버느냐는 말이 당연히 턱밑까지 치고 올라오겠지만, 기존 비즈니스 모델과 해리감이 있더라도 단기적 현금 흐름의 확보에 집중한 계획, 즉 Business Contingency Plan을 말하는 것이다. 사실 매일매일이 Contingency로 꽉 차서 하루는 커녕 1시간 뒤에 무슨 일이 터질 지 모르는 게 스타트업이긴 하지만.*1딸라에 만족하지 않고 4딸라를 추구하는 자세가 필요하다. 팀원들이 던져준 아이디어에 덥썩 숟가락을 올려놓으며 생각해 본 것은, 이전 직장에서 하던 일과 현재의 일은 아무런 연결점이 없을 것이라고 나 스스로 단정짓고 있었다는 점이었다. 분명 이질적이고, 상당히 다른 업계지만, 돈을 다루고 금융에 조금이라도 관련이 있다면 어디에선가 분명히 이어지는 점이 있을 것이라는 점을 한참동안 잊고 지냈던 것 같다. 작은 계기였지만, 시장과 미래를 예측하는 감각이 오랜만에 움직이는 것을 느꼈고, 낯익지만 무언가 새로운 경험을 한 것 같다. 이럴 때 주식투자를 해야한다는 생각이 강하게 듦과 동시에, 이번달 휴대폰 요금이 제대로 납부될런지 걱정하며 글을 마친다.#더팀스 #THETEAMS #인사이트 #증권 #금융지식 #금융권 #스타트업 #세계시장 #관계
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실무 학습 커뮤니티, 왜 우리는 스터디스테이츠를 시작했나?

많은 사람들은 계속해서 자신을 발전시키려는 성장 욕구를 갖고 있습니다. 온라인 강의, 오프라인 학원, 책 등 관심있는 주제에 대해 학습할 수 있는 방법은 여러가지 입니다.그러나 학습에 대한 욕구는 있지만, 여전히 어떤 방식이 정말 도움되는 것인지 고민하는 분들이 많습니다.한국 최초 코딩 부트캠프 코드스테이츠는 지난 2년간 이러한 고민을 가진 분들께 해답이 되어드렸습니다. 코드스테이츠가 제시하는 학습 방식에 따라 자신을 성장시키는 데 성공한 많은 분들이 커리어를 전환하고, 사업을 시작하셨습니다. (수료생 중 소프트웨어 엔지니어 취업 83%, 사업 13%) 그리고 우리는 이런 성과들을 통해 코드스테이츠의 학습 방식이 정말 효과가 있다는 것을 검증할 수 있었습니다.코드스테이츠 졸업생들이 취업한 회사들스터디스테이츠: 서로 돕는 실무 학습 커뮤니티코드스테이츠에서 활용한 학습 방식을 좀 더 많은 주제에 적용하고, 더 많은 학습자들이 도움받을 수 있는 학습 커뮤니티를 만들고 싶었습니다. 그래서 서로 돕는 실무 학습 커뮤니티, 스터디스테이츠가 탄생했습니다.스터디스테이츠에서는 데이터분석, 블록체인, 디자인 스프린트, 디지털 마케팅, VR, Machine Learning 등 실무에 필요한 주제들을 선정하고 검증된 커리큘럼을 제공합니다. 각 스터디마다 Study Facilitator 가 배치되고, 스터디 장소, 스터디원 모집, 스터디 진행 가이드 등 스터디 운영에 필요한 모든 부분을 지원합니다.나아가 구성원들끼리 서로 교류할 수 있는 다양한 이벤트들을 개최하여 실무자들간의 네트워킹도 활발하게 이루어질 수 있도록 할 예정입니다.검증된 학습방식스터디스테이츠에서의 구체적인 학습 방식은 코드스테이츠를 통해 검증된 내용을 적용한 결과입니다. 코드스테이츠는 소프트웨어 엔지니어가 되고 싶은 분들에게 다음 두 가지 학습방식을 적용했습니다. 그리고 이와 같은 방식은 스터디스테이츠의 실무 학습 주제들에도 공통적으로 적용할 수 있다고 확신합니다.1. Project Based Learning (프로젝트 기반의 학습)전통적인 강의 위주의 수동적인 학습 방식과는 정반대로 코드스테이츠는 프로젝트 기반의 학습방식을 핵심으로 삼고 있습니다. 이론적인 내용뿐만 아니라 실제 현장에 적용할 수 있는 역량이 매우 중요하기 때문입니다.코드스테이츠는 점차 난이도가 올라가는 과제들을 제시하여 학습자에게 적절한 도전감을 줌과 동시에 과제 수행의 과정에서는 의도적으로 최소한의 가이드만을 제공합니다. 문제 해결 과정을 하나하나 바로 알려주는것보다, 학습자들 스스로 문제 해결을 위해 필요한 것들을 직접 찾으면서 학습할 때 학습효과가 훨씬 좋았습니다. 이 과정을 통해 학습자들은 자연스럽게 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르게 됩니다.“코드스테이츠에서 총 2명을 채용했는데 여타 다른 주니어 개발자들보다 퍼포먼스가 훨씬 좋았어요. “ — 전재영, CEO at Omnius“코드스테이츠에 개발자 추천을 부탁드렸는데, 높은 안목을 가지고 꾸준히 노력하는 개발자를 소개해주셨습니다. 이후 우리는 코드스테이츠 신봉자가 되었습니다.” — 김강모, Co-founder at Korbit이런 과정을 거친 학습자들은 실제 현장에서 환영받는 인재로 성장하게 됩니다. 새로운 것들이 쏟아지는 시대에 빠르게 필요한 것들을 배우고 적용할 수 있는 능력은 매우 중요하다고 생각합니다.2. Peer Learning (동료학습)“비전공 출신의 개발자로 일하면서 학원이 아닌 코드스테이츠를 통해 학습했던 기술, 그리고 그 기술을 학습했던 과정이 정말로 많은 도움이 되었습니다. 페어프로그래밍을 통해 다른 사람과 협업하고, 문제를 해결했던 경험 덕분에 개발자로 일하는데 빠르게 적응할 수 있었습니다.” — 윤병준, Software Engineer at Dano”Code States 를 통해 짧은 기간동안 익숙하지 않았던 프로그래밍 뿐 아니라, SW를 동료와 함께 개발하는 방법들을 배우는 큰 경험이었습니다. 개발자로 커리어를 전환하려는 분들 뿐만 아니라 IT회사 창업을 고려하시는 비전공 대표님들께도 추천합니다.” — 구일모, Software Engineer at Jober“학습하는 동안 정말 빠르게 시간이 흘렀는데, 대학교 전공 3년 보다 3개월 안에 집중적으로 배운 것이 훨씬 많았던 것 같다.” — 오현수, Software Engineer at Naver코드스테이츠에서 또 하나 중요하게 생각하는 학습 방식은 Peer Learning, 동료 학습입니다. 공통의 관심 주제에 대해 동료들과 서로 도우며 함께 학습하고, 프로젝트를 통해 팀으로 일하는 경험을 하게 됩니다.학습한 개념을 동료에게 설명하는 과정을 통해, 설명하는 사람과 설명을 듣는 사람 모두 그 개념을 명확하게 이해할 수 있게 됩니다. 스터디스테이츠에서는 이와 같이 모두가 적극적으로 서로 돕는 코드스테이츠의 문화를 보다 적극적으로 구현하고자 하였습니다.Education for the Real World빠르게 변하는 시대에 계속 공부해야 할 주제들은 많은데 어떻게 공부해야할지 막막한 분들을 위해 스터디스테이츠는 학습 커뮤니티를 만들어가겠습니다. 그리고 공통의 관심 주제로 모인 동료들과 함께 원하는 목표를 달성할 수 있도록 돕겠습니다.앞으로 실무에 필요한 주제들을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 곳을 찾는다면 스터디스테이츠를 기억해주세요.

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