스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 592

오픈서베이 이건노 CTO가 ‘공동성장 가능해야 좋은 개발팀’이라 말하는 이유

오픈서베이 이건노 CTO(이하 폴)는 훌륭한 개발팀의 첫 단추로 ‘일단 매출이 나는 서비스 만들기’를 꼽는 현실주의 개발자입니다. 돈을 벌어야 생존 가능한 환경이 갖춰지고 이때부터 좋은 팀에 대해 고민을 할 수 있다면서요.  동시에 모두가 즐겁게 일하며 공동성장할 수 있는 팀이라는 이상을 꿈꿉니다. 지속가능한 서비스는 지속가능한 개발팀에서 비롯되는데, 즐겁지 않은 업무 환경에서는 그런 개발팀이 나올 수 없다고 믿기 때문입니다.  이런 현실주의적 몽상가는 주니어로 입사해 개발 조직 리더까지 지낸 이스트소프트에서의 경험으로 오픈서베이 개발팀을 리빌딩합니다. 구성원 모두가 즐겁게 일할 수 있는 환경을 위해 폴은 어떤 고민과 노력을 했을까요?   오픈서베이 이건노(폴) CTO   폴, 안녕하세요!  안녕하세요. 스타트업은 처음이라 직원 간 출퇴근 시간도 다르고 영어 이름으로 불리고 하는 게 익숙하지 않았는데, 17년 4월에 조인해서 벌써 만으로 2년째 다니고 있네요(웃음). 오픈서베이 개발팀을 총괄하고 있는 폴입니다.    현실주의적 몽상가의 오픈서베이 합류 계기가 궁금합니다(웃음).  경영진 미팅이었어요. 저는 주변 후배들이 이직 고민할 때도 그 회사의 경영진을 꼭 보라고 이야기하는 편인데, 제가 오픈서베이에 조인한 결정적인 계기도 하이(황희영 대표)와의 미팅이었어요. 하이를 만나보니 제품에 대한 애정이 정말 크다는 걸 느꼈어요. 대표가 제품에 애정이 많다는 뜻은 정말 하고 싶은 일을 한다는 의미잖아요. 사실 제품에는 관심 없고 주식, 엑싯 이런 거만 고민하는 대표도 있거든요. 그런데 하이처럼 제품에 애정이 정말 많은 대표가 있는 회사라면 저도 정말 믿고 다닐 수 있겠다고 생각했어요.  “대표가 제품에 애정이 많다는 뜻은  정말 하고 싶은 일을 한다는 의미라고 생각해요”   현재 개발팀 구성은 어떻게 되나요?  오픈서베이 개발팀은 현재 프로젝트 매니저 3명, 프론트엔드 개발자 2명, 백엔드 개발자 4명, 그리고 앱 개발자 2명까지 총 11명으로 구성돼 있어요. 최근 회사가 빠르게 성장하면서, 올해는 개발팀도 여러모로 성장하는 한 해가 될 것 같아서 기대됩니다.   팀이 성장하면 어떤 변화가 생기나요? 기업의 규모는 천차만별이지만 업무의 범위는 크게 다르지 않아요. 그러다 보니 인원이 적은 스타트업은 한 명이 얕고 넓게 일하는 구조인데, 회사가 성장하면서 직원이 늘면 각 구성원의 역할을 좀 더 세분화하고 전문화할 수 있게 돼요.  오픈서베이 개발팀도 기존에는 프로젝트 매니저가 기획·QA 등 다양한 역할을 모두 소화했다면 최근에는 좀 더 한 분야에 집중해서 깊게 일하는 식으로 역할의 변화를 주고 있어요. 그래서 서비스 기획자·백엔드 개발자·QA 엔지니어 등 다양한 직군을 채용하고 있고요.   오픈서베이 개발팀의 채용 정보를 알고 싶다면? (링크)   조셉(김경만 오베이 PM) 인터뷰를 보면, 개발팀 세미나 제도를 통해 긍정적인 영향을 많이 받은 것 같아요.  사실 세미나 자체가 주니어 개발자의 발언 기회를 위한 제도예요. 개발자는 스스로 제품이나 기술에 대해 주도적으로 고민할 때 역량이 극대화된다고 생각해요. 그런데 주니어 시절에는 아무래도 고민의 결과를 제품이나 기술에 반영하기 힘들죠. 세미나는 이런 갈증을 느끼는 주니어가 좀 더 의욕적으로 일할 수 있는 창구를 제공하기 위해 도입했어요. 구성원분들 덕에 우리 개발팀에는 잘 적용됐지만, 무작정 도입만 한다고 알아서 잘 작동하진 않는 것 같아요. 세미나가 주니어에게는 동등하게 업무 커뮤니케이션을 할 기회지만, 시니어에게는 사실 귀찮고 번거로운 일이 될 수 있거든요. 해왔던 대로 하는 게 편하다는 생각도 들 수 있고 새로운 기술을 팀에 적용하는 과정에서 드는 리소스도 크고요.    주니어 관점일 때는 생각지도 못했는데 이야기를 들어보니 그렇네요.  사실 저도 마찬가지예요. 저도 CTO이기 전에 개발자니까 주니어 개발자의 신선한 아이디어나 최신 기술을 업무에 적용해보고 싶은 마음도 있어요. 주니어분들의 세미나를 통해 저도 새롭게 배우는 점이 많아요. 그런데 CTO 입장에서는 이를 도입했을 때 우리 제품이나 업무 환경에 어떤 영향이 미칠지를 계산하지 않을 수 없어요. 좋아 보인다고 무작정 도입하면 문제가 터졌을 때 대처할 준비가 안 된 거니까 부담이 너무 크거든요.  그래서 이런 제도는 신중하게 도입하고 모든 구성원이 꾸준히 노력해야 잘 유지되는 것 같아요. 저도 간혹 이런 데서 내적 갈등이 생길 때마다 세미나 제도의 긍정적인 영향을 생각하며 이겨내는 편이에요(웃음). 실제로도 팀 업무 환경 개선이나 기술 수준 향상에 많은 도움이 되고 있고요.   “주니어에게도 고민 내용을 공유할 기회를 주려고 해요. 개발자는 주도적으로 제품을 고민할 때 역량이 극대화되거든요”    ‘코드리뷰’도 비슷한 제도라고 들었어요.  맞아요. 코드리뷰는 제품이나 소프트웨어의 변경사항을 체계적으로 관리하는 형상 관리의 일환이기도 해요. 오픈서베이 개발팀은 각 개발 담당자가 코드를 업데이트하면 슬랙에 자동으로 알림이 와요. 그럼 구성원들은 자유롭게 코드를 열어보고 의견을 내는 거죠. 여기서 담당자가 놓친 오류나 실수를 점검해 주거나, 더 효율적이고 경제적인 코드에 대한 의견을 주고받기도 해요.    그럼 코드리뷰는 보통 어떤 식으로 진행되나요?  마이너한 코드는 비대면 방식으로 온라인에서 수시로 리뷰를 진행하는데, 메이저한 코드 업데이트가 있을 때는 따로 회의를 열어서도 해요. 경우에 따라 방식은 다르지만 적극적으로 진행하려는 편이에요.  코드리뷰 제도를 도입하고 장려하는 이유는 명확해요. 개발자는 여럿이 함께 일할수록 시너지가 난다고 생각하거든요. 개발자 개인의 실력이 아무리 좋아도 본인이 작성한 코드의 오류나 실수를 다 잡아내기는 힘드니까요.  코드리뷰 자체가 구성원들이 의견을 주고받으면서 시스템 전반을 두루 이해하고 배우는 과정이기도 해요. 탄탄한 개발팀은 한명의 개발자가 하나의 시스템을 맡는 게 아니라 여러 구성원이 여러 시스템을 보조하는 구조거든요. 그래야 특정 담당자가 공백일 때 다른 구성원이 대신 문제를 처리해줄 수 있고, 개인의 부담도 줄어드니까요.  개발팀의 조셉과 로빈이 코드리뷰 중인 화면   그러다 자칫 잘못하면 서로의 감정을 상하게 하거나, 주니어를 향한 시니어의 훈육 공간으로 전락할 수도 있을 것 같아요.  그래서 어떤 제도가 좋다고 해도 무턱대고 받아들이면 안 된다는 생각을 해요. 도입에 앞서 서로 인신공격을 하면 안 된다거나 리뷰 내용은 공개된 채널에서만 주고받아야 한다는 등의 세세한 규칙을 정할 필요가 있어요. 코드에 대한 의견이 상대방을 헐뜯으려는 게 아니라 제품 개선과 모두의 성장을 위해서라는 상호 신뢰도 충분히 형성돼 있어야 하고요.    구성원들이 서로 자극을 주거나 보고 배우면서 함께 성장하는 팀을 지향하는군요. 정확히 맞아요. 개발자는 연차나 경력과 무관하게 개인별로 역량의 편차가 좀 있는 편이에요. 하나의 팀에 똑같은 수준의 역량을 갖춘 개발자만 모여 있는 게 오히려 부자연스러울 정도로요. 그래서 서로 다른 역량을 가진 팀원들이 함께 일할 때 시너지가 날 수 있는 방법이 필요해요.  저도 예전에는 이렇게 생각하지 않았어요. 일 잘하는 개발자에게 일을 몰아 주고 그 친구가 일을 다 하게 했죠. 거기에 따라 보상도 많이 주고요. 처음에는 일이 되는 것 처럼 보였는데 그런 식으로 한두 명이 일을 많이 하니까 금방 지치더라고요. 결국 서로 도와 가면서 팀으로 일하는 게 필요하더라고요.   그렇게 생각한 특별한 계기가 있나요? 개발팀장 시절에 새로 합류한 구성원 한명이 기억나네요. 좀 독특했어요. 에러·버그 등 문제가 생기면 원인을 파악하고 해결하는 개발업무를 ‘트러블슛(Trouble Shoot)’이라고 하는데, 그 친구는 다른 구성원이 담당하는 시스템의 트러블슛도 함께 고민하는데 시간을 많이 쓰더라고요.  사실 전 그때까지만 해도 팀원은 자신에게 주어진 일을 잘하면 되고 팀장은 역량에 맞춰 일을 잘 분배해주면 된다고 생각했어요. 그래서 이 친구 모습을 보면서 왜 자기 일은 안 하고 다른 사람 일을 야근까지 하면서 보고 있을까 생각했었죠.  그런데 시간이 지날수록 팀원들의 역량과 그 친구의 역량이 동반 성장하더라고요. 그것도 눈에 바로 보일 정도로 빠르게요. 서로 자극을 주고 함께 고민하면서 결국은 팀 전체가 성장한 거예요. 서로 시너지가 났던 거죠. 그러면서 자연스럽게 성과도 잘 나왔어요.   하지만 의지만으로는 자신의 업무를 넘어서 다른 구성원의 업무를 함께 고민하기는 힘들 것 같아요. 팀에서 함께 일할 수 있는 환경을 잘 만들어 주는 게 중요했던 것 같아요. 이슈 관리, 형상 관리, 버전 관리, 테스트, 릴리즈 등 개발과 운영을 위해서 필요한 기본적인 이해가 서로 있어야 해요. 그리고 개발 업무에만 집중할 수 있게 빌드, 배포와 같은 반복적인 업무의 자동화나 운영 툴 개발과 같은 것도 중요합니다.  그리고 가장 중요한 건 서로에 대한 배려심이라고 생각해요. 이번에 도와주고 다음에 도움을 받고 하는 서로에 대한 배려가 없다면 함께 일하는 문화는 자리 잡을 수 없어요. 일이 나뉘어 있기도 하지만 결국 같은 목적으로 일하고 있는 동료와 팀이라는 것을 알고 서로 배려해 주는 거죠. “좋은 제품은 좋은 개발 환경에서 나온다고 생각해요.  그래서 좋은 환경을 만들어주고 싶어요”   레드(김승엽 개발자) 인터뷰만 봐도, 로빈(권장호 개발자)를 통해 자극을 받아 공동성장하는 모습이 인상적이더라고요. 폴은 이런 레드에게 팀장을 넘어 멘토로서도 다양한 조언을 해주려는 것 같아요. 개발팀 구성원들이 회사 안에서의 성장에 갇히길 바라지 않아요. 좋은 인연으로 만났는데 회사라는 틀 안에서 팀장과 팀원 관계로 한정할 필요는 없다고 생각해요. 틀을 벗어나면 제가 할 수 있는 조언의 범위도 넓어지고 깊이도 훨씬 풍부해지기도 하고요. 인생 관점에서 조언해줄 수 있잖아요. 그럼 반대로 저도 레드를 비롯한 다른 구성원들을 통해 많이 보고 배울 수 있게 돼요.    쉽게 가지기 힘든 생각 같은데, 폴의 주니어 때 팀장님을 통해 배우신 건가요? 아니요. 사실 저는 팀장님과의 기억이 많지 않아요. 주니어로 입사한 지 2년 만에 엉겁결에 팀장이 됐거든요. 처음에는 기존 팀장님이 갑작스럽게 자리를 비우면서 팀장 업무를 임시로 맡았어요. 이때는 인사권 같은 건 전혀 없고 그냥 팀 업무를 할당받아서 각 구성원에게 배분하는 역할만 잠깐 한다고 생각했죠. 그런데 회사에서 “이왕 한 거 너가 계속해라”라며 아예 팀장을 시켜버리더라고요. 그때는 많이 당황했어요. 저도 완전 주니어일 때라 좋은 팀장님 밑에서 이것저것 배우고 싶었거든요. 그런데 이렇게 일찍 팀장이 되면서 이젠 내게 가르쳐줄 사람이 없는 걸까 싶어서 앞이 깜깜했어요 “나도 개발 잘할 수 있는데 왜 매니저 역할을 주는 거지? 내가 개발을 잘 못 한다는 건가?”라는 삐뚤어진 생각도 했고요. 얼마나 막막했으면 구글에 ‘팀장이 하는 일’ 같은 걸 검색한 적도 있어요(웃음).   위기를 어떻게 극복했을지 궁금해요. 그 과정이 지금의 폴 인사 철학에 많은 영향을 줬을 것 같아요.  그래도 어쨌든 팀장 일을 해내야 하니까 시선을 좀 넓혀봤어요. 제게는 이제 직속 팀장은 없지만 저보다 경력 많고 실력 좋은 선배 개발자가 팀원으로 있었고, 다른 팀에 훌륭한 시니어 개발자나 선배 팀장님도 계셨죠. 시선을 넓히니 오히려 제가 보고 배울 사람이 더 많더라고요. 그분들에게 궁금한 걸 적극적으로 묻거나 보고 배우면서 중요한 시기를 잘 보낼 수 있었던 것 같아요.  그때 처음으로 깨달은 게 아닐까 싶어요. 제가 엉겁결에 팀장이 되면서 다른 많은 분들을 보면서 보고 배운 것처럼, 팀원들도 꼭 팀장이 아니더라도 다른 팀원들을 서로 보고 배우면서 긍정적인 자극을 받으며 성장할 수 있다는 걸요. ‘팀장은 팀원에게 가르쳐주는 사람이야’란 생각에 갇혀 있었으면 절대 깨닫지 못했을 것 같아요. 얘기를 해보니 정말로 저 난관을 통해서 지금과 같은 생각을 할 수 있게 된 것 같네요(웃음).  “팀장과 팀원이라는 틀을 벗어나면 훨씬 풍부하게 긍정적인 자극을 주고받을 수 있어요”   폴의 경험과 고민이 결국은 팀 업무 환경이나 문화를 통해 드러나는 것 같네요. 그렇게 봐주시면 정말 고맙죠. 사실 어떻게 하면 더 일하기 좋은 회사와 팀을 만들 수 있을지는 계속 고민되는 부분이에요. 돈 많이 주는 회사가 일하기 좋은 회사라고 간단히 생각해버릴 수도 있는데, 저는 일하기 좋은 회사를 이루는 요건은 좀 더 다양한 것 같거든요. 일단 하는 일이 어떤 가치를 가지고 있고 이것을 쓰는 사람들에게 어떤 가치를 제공해 주는지 알고 있어야 해요. 그래야 내가 하는 일에서 보람을 찾을 수 있으니까요. 물론, 회사에서도 보람을 가질 수 있는 방법을 함께 고민해 줘야겠죠.  보람만으로 회사에 다닐 수 없으니 역세권 사무실, 맛있는 커피, 좋은 경영진, 좋은 팀원 등 중요한 요건들이 엄청 많은데요. 오픈서베이는 서로에게 자극을 주거나 보고 배우며 스스로 성장할 수 있는 좋은 구성원들이 많은 것 같아요. 저도 요즘  구성원들에게 많이 배우고 있습니다.    마지막 질문입니다. 좋은 팀을 위한 폴의 역할은 무엇인가요?  장점을 찾아 주는 게 저의 중요한 일이죠. 잘하는 일을 해야 역량도 극대화되거든요. 장점이 없는 사람은 없다고 생각해요. 장점을 잘 모르는 친구들이 있는데 이런 친구들의 장점을 찾아주고 또 그 장점이 회사에서 잘 발현되도록 도와주는 조력자 역할을 잘 해내는 게 제가 할 일이라고 생각해요.  좋은 장점이 잘 발현되면 개발자는 한 단계 더 성장할 기회가 생겨요. 예를 들어 초기 제품 기능을 빠르게 잘 만드는 게 장점인 친구는 신사업 중심의 일을 할 수 있게 해주면 그 역량이 잘 발현되거든요. 거기서 가치를 인정받고 탄력이 붙으면 지속적으로 좋은 성과를 낼 수 있게 되고요. 이 과정을 저는 “알을 깨고 나온다”라고 표현하는데, 이렇게 알을 깨고 나오면 좀 더 제품이 주는 본질적인 가치를 알게 된다고 생각해요. 개발자로서 일하는 가치와 방법을 알게 되는 거죠. 그런 만큼 오픈서베이의 예비 구성원분들도 좋은 자극을 받으며 성장할 수 있는 계기가 되셨으면 좋겠어요. 회사를 그저 출근해서 일만 해주고 돈을 받아가는 공간이라고 생각하면 회사 다니기가 우울하잖아요. 사람마다 얻어갈 수 있는 건 다 다르겠지만, 긍정적인 영향을 받아 성장하는 계기가 오픈서베이가 될 수 있을 것같아요.    “폴과 함께 즐겁게 일하고 싶으시다면 지금 바로 오픈서베이 입사지원을 해보세요”  
조회수 2005

Kubernetes에 EBS 볼륨 붙이기

Kubernetes에서 컨테이너에 Persistent Volume을 붙이는 방법은 몇가지 있다. 여기서는 Kafka 서비스를 예로 삼아 주요 접근방법을 간단히 알아본다.Kubernetes v1.4.0를 기준으로 문서를 작성한다.Static말이 Static이지 수동 마운트를 뜻한다. 기본적으로 관리자가 EBS 볼륨을 만들고특정 Pod에 그 볼륨을 붙이는 작업을 한다. Volumes 문서에 나오는대로 하면 간단하다.apiVersion: v1 kind: Service metadata: name: kafka1 labels: app: kafka1 tier: backend spec: ports: # the port that this service should serve on — port: 9092 name: port targetPort: 9092 protocol: TCP selector: app: kafka1 tier: backend — - apiVersion: extensions/v1beta1 kind: Deployment metadata: name: kafka1 spec: replicas: 1 template: metadata: labels: app: kafka1 tier: backend spec: containers: — name: kafka1 image: wurstmeister/kafka imagePullPolicy: Always volumeMounts: — mountPath: “/kafka” name: kafka1volume ports: — containerPort: 9092 volumes: — name: kafka1volume awsElasticBlockStore: volumeID: vol-688d7099 fsType: ext4여기서 핵심은 다음의 두 줄 뿐이다.awsElasticBlockStore: volumeID: vol-688d7099Dynamic수동으로 볼륨을 붙이는 방법은 간단해서 좋다. 하지만 Autoscaling하는 서비스에 넣기에는 아무래도 무리다. 서비스가 뜰 때 요구사항에 맞는 볼륨을 스스로 만들어 붙이는 방법도 있다. Kubernetes Persistent Volumes를 참고해 작업해본다.우선 Kubernetes 생성할 EBS 볼륨의 사양을 정한다.# storages.yaml apiVersion: storage.k8s.io/v1beta1 kind: StorageClass metadata: name: default1a provisioner: kubernetes.io/aws-ebs parameters: type: gp2 zone: ap-northeast-1a iopsPerGB: “10” — - apiVersion: storage.k8s.io/v1beta1 kind: StorageClass metadata: name: default1c provisioner: kubernetes.io/aws-ebs parameters: type: gp2 zone: ap-northeast-1c iopsPerGB: “10”default1a를 선택하면 ap-northeast-1a Availablity Zone에 기가바이트당 IOPS는 10인 General SSD EBS 볼륨을 생성한다. 이제 다시 Kafka의 돌아가면apiVersion: v1 kind: Service metadata: name: kafka1 labels: app: kafka1 tier: backend spec: ports: # the port that this service should serve on — port: 9092 name: port targetPort: 9092 protocol: TCP selector: app: kafka1 tier: backend — - apiVersion: extensions/v1beta1 kind: Deployment metadata: name: kafka1 spec: replicas: 1 template: metadata: labels: app: kafka1 tier: backend spec: containers: — name: kafka1 image: wurstmeister/kafka imagePullPolicy: Always volumeMounts: — mountPath: “/kafka” name: kafka1volume ports: — containerPort: 9092 volumes: — name: kafka1volume persistentVolumeClaim: claimName: kafka1volumeclaim — - kind: PersistentVolumeClaim apiVersion: v1 metadata: name: kafka1volumeclaim annotations: volume.beta.kubernetes.io/storage-class: “default1a” spec: accessModes: — ReadWriteOnce resources: requests: storage: 300Gi이제 awsElasticBlockStore가 아닌 PersistentVolumeClaim을 통해 볼륨을 할당받는다. kafka1volumeclaim은 default1을 기준으로 스토리지 정책을 정하므로Availablity Zone: ap-northeast-1aIOPS: 기가바이트당 10General SSD300Gi 이상인 스토리지를 원한다는 요구사항을 기술한다. 위의 설정은 이러한 스토리지에 부합하는 EBS 볼륨을 생성하여 kafka1 Pod에 할당한다.분석Dynamic은 Autoscaling에는 적합하나 kubectl delete [service] 또는 kubectl delete [deployment] 등의 명령을 수행하여 서비스를 내렸다가 다시 올린 경우에 기존에 쓰던 볼륨을 마운트하지 않고 새 볼륨을 만드는 문제가 있다. 물론 delete를 하지 않고 서비스를 업데이트만 하는 경우에는 볼륨이 유지되지만 이래선 아무래도 문제의 소지가 많다.그래서 또다른 시나리오를 고민해볼 수는 있다. 짧게 설명하자면관리자가 Volumn Pool을 만들어놓고 Autoscaling 서비스가 이 풀 안에서 볼륨을 할당받게 한다. 이러면 앞서 본 두 가지 방식의 장점을 골고루 흡수할 수 있다.flocker 또는 glushterfs 같은 스토리지 관리 서비스를 활용해도 좋다. 하지만 배보다 배꼽이 큰 것 같은 느낌이 들지도 모르겠다.#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트 #꿀팁
조회수 556

휴무 관리 자동화

유급 휴일(PTO)은 회사가 직원에게 제공할 수 있는 가장 좋은 혜택 중 하나입니다. 직원들은 휴식을 취하고 가족과 시간을 보낸 후 더 많은 에너지를 가지고 돌아옵니다. 또한 입사지원자에게 회사를 더 매력적으로 만들고 직원 유지율을 높일 수 있습니다. 대부분의 한국의 기업은 1년에 15 일 간의 연차휴가를 제공합니다. 연차일 수의 발생은 매 월 1.25 일입니다. 공무원 및 공공기관의 경우, 법정공휴일도 유급 휴일로 제공하지만 2018년 3월에 개정된 근로기준법으로 인해 2020년 1월 1일부터는 법정공휴일 유급휴무가 민간기업에도 단계적으로 시행될 예정입니다.모든 직원들의 유급/무급 휴일, 법정공휴일, 예비군, 경조사, 등을 관리함은 인사 담당자 또는 관리자에게 귀찮고 어려운 일일 수 있습니다. 귀사에 그룹웨어가 없거나 기존 HR 소프트웨어에 적절한 휴가 관리 기능이 없으면 이와 같은 악몽이 현실이 됩니다.수동적 휴가 관리의 문제많은 팀 혹은 인사부에서는 아직도 항상 어렵다고 느끼면서도 아직도 수동으로 엑셀이나 구글 캘린더를 통해 휴무를 관리합니다. 이로 인해 다음과 같은 일반적인 문제를 발생시킵니다:1. 명확하지 않은 의사 소통 및 프로세스인간적 오류 발생이 쉽다: 잘못된 데이터 입력 혹은 소통전자적 유급 휴일 승인 프로세스의 부재Excel을 사용하는 경우 관련 팀이나 해당 직원에게 공개가 어려우며 동기화가 되지 않음2. 비효율적인 휴무 트래킹미사용 유급휴일 산출: 구글 캘린더에서는 사용한 유급 휴일을 계산하기가 어려움Availabilities: 가용 인원이 누구이며 누가 휴무을 가는지 한 눈에 알아볼 수 없음3. 대규모 인력 관리대규모 인력을 위한 휴무 관리는 더욱 어려움관리자의 상당한 시간 소모기업이 아직도 휴무 관리에 부적절한 방법을 사용하고 있는 이유는 다음과 같습니다:사람들은 엑셀이나 캘린더와 같은 전통적인 방법에 익숙합니다.경영진은 휴가 관리를 오직 인간의 업무로 간주합니다.그들은 엑셀의 대안으로 관리자의 시간과 비용을 절약 할 수 있는 방식이 소프트웨어라는 것은 알지만 ERP나 그룹웨어 등 무겁고 비싼 소프트웨어와 함께 사용해야 한다는 인식을 가지고 있습니다.휴무 관리 자동화거의 모든 업무 분야에서 자동화는 효율성 증대의 열쇠입니다. 그 것은 비즈니스의 각 분야마다 하나의 특정 작업을 수행하기 위해 한 명의 직원을 고용하는 것과 같습니다. 휴무 관리도 마찬가지입니다. 시프티 휴무 관리를 통하여 인사 담당자의 상당한 시간을 절약 할 수 있다면 도입을 고려해 보세요. 그렇다면 시프티 휴무 관리는 어떤 일을 해 낼 수 있을까요?휴무 카테고리 분류하기 유급에서 무급으로 시작하여 공휴일, 휴가, 개인휴일, 병가 등으로 직원들이 사용할 수 있는 휴무를 분류하십시오.직원의 요청과 관리자의 승인 이메일이나 서면으로 휴무를 신청하고 회신 혹은 서명을 통한 결재 절차를 제거합니다. 시스템 상에서 직원들이 생성한 모든 휴무 요청들을 검토 한 후 일괄 혹은 선택적 승인합니다.완벽하게 동기화 및 공유직원들이 열람할 수 있는 팀 캘린더에 승인된 휴무를 반영하고 모바일앱으로도 접근이 가능합니다.통계 남기기중고 PTO를 마지막으로 계산 한 시간과 남은 시간을 잊어 버릴 것입니다.기업의 생산성과 성장당신이 경영의 핵심 멤버 중 하나라면, 당신의 머릿속은 해결해야 할 많은 사안들로 가득 차 있을 것입니다. 회사는 매출 증대, 적절한 인력 고용, 중요한 활동에 시간과 자원을 투자함으로써 성장해야 합니다. 기업의 성장은 동일한 목표를 위해 함께 일하는 경영진과 재능있는 팀을 필요로 합니다. 당신의 매니저들과 직원들이 충분히 자동화될 수 있는 비생산적인 업무에 매달리지 않도록 하세요. 이런 지루한 작업에서 해방시킨다면 직원들이 창의력을 발휘할 수 있는 시간을 갖게 되고 실제로 회사에서 중요한 일을 하고 있다는 만족감을 얻게 됩니다.휴무 관리를 자동화하는 것 외에도 스케줄링, 출퇴근기록 및 근태 통계/보고와 같은 효율성을 높이기 위해 자동화 또는 능률화 할 수 있는 많은 영역들이 있습니다.#시프티 #고객가치 #핵심가치 #기업소개 #서비스소개
조회수 370

금요일의 해커톤

안녕하세요. 엘리스입니다!지난 8월 말, 엘리스의 야심 찬 첫 해커톤이 있었습니다. 이번 해커톤은 매주 금요일 찾아가는 문제 ‘금요일에 코딩하는 토끼’에 대한 수강생 여러분의 성원에 힘입어 개최되었습니다.주제는 ‘코딩 문제의 A에서부터 Z까지 직접 설계하고 제작한다.’ 해커톤에서는 아이데이션 단계에서부터 문제 기획과 코딩, 채점을 위한 그레이더 제작까지 코딩 문제의 모든 것을 다루었습니다. 물론 실제 문제 동작을 위해 실행과 채점을 반복하며 디버깅하여 완벽한 실습 문제를 만드는 것 역시 이번 경연의 핵심이었는데요.이를 통해 모든 참가자 여러분들은 일일 엘리스 아카데미 실습 문제의 출제자가 되었습니다. 어떤 과정을 거친 어떤 결과물들이 있었을까요?해커톤 현장 스케치해커톤의 소개를 경청 중이신 참가자 여러분.지금까지 프로그래밍 문제를 많이 풀어보셨을 여러분이, 반대로 문제의 출제자가 되어 문제를 구성하는 관점에서 생각해보고 채점 방식까지 고민해본다면 프로그래밍에 대한 이해도를 더 높일 수 있을 것이라는 기대로 이와 같은 해커톤이 기획되었습니다. 교육자로서 엘리스 플랫폼의 다양한 기능을 직접 이용해볼 수 있는 것은 일석이조의 이점이었죠!경직된 분위기를 깨고 뇌를 말랑말랑하게 만들기 위한 아이스 브레이킹 시간은 팀 대항전으로 진행되었습니다.간단한 코딩 문제를 가장 먼저 맞히는 팀이 점수를 얻는 스피드 코딩 게임을 통해서 순발력을 높이고, 잠시 후 해커톤에서 본격적으로 사용하게 될 엘리스 플랫폼과 친해질 시간도 가질 수 있었습니다.'그림 그리기 게임'에서는 각 팀 디자이너들의 창의력이 폭발! 개발과 관련된 온갖 단어들을 1초 만에 그림으로 표현해야 하는 설명자의 재치와 크로키 실력(?)이 강조되었던 순간이었는데요. 승자는 '오즈'팀! 모두 오즈 팀 디자이너의 그림 실력에 입을 다물지 못했다고 합니다.게임을 하는 동안 어느새 어색했던 처음의 분위기가 파괴되었습니다. ^^ 1시간 동안 문제의 초안을 기획하는 시간이 주어지고, 이어 각 팀의 아이디어 발표 시간이 있었습니다.해커톤의 룰은 아래와 같았는데요.실행 가능한 프로그래밍 문제 1개 출제.동화를 모티브로 한 문제 스토리를 기획.채점 가능한 그레이더 제작.모든 팀들이 알고리즘 문제를 기획해주셨습니다. 동화의 서사구조를 논리적으로 단순화하거나 변형하여 알고리즘 문제에 녹여낸 과정이 인상적이었습니다.아이데이션 단계에서는 문제의 완성된 모습이 전부 그려지지는 않았지만 많은 고민의 흔적과 창의적인 생각들을 엿볼 수 있어 이로부터 탄생될 프로그래밍 실습을 기대할 수 있었습니다.밤샘 코딩 중...우승 문제 소개기획하고 코딩하고 디자인을 하다 보니(!) 어느새 날이 밝아왔습니다. 이제 남은 것은 팀별 결과물 발표와 우승팀 시상 뿐!'금코토'를 패러디하여 팀 명을 지어주신 어린 왕자 팀. /* prince */로고까지 깨알 섬세!모든 팀이 각기 다방면에서 강점을 부각하는 문제를 출제해주셨기 때문에 우열을 가리기 어려웠는데요. ‘금코토’배 해커톤이라는 이름에 걸맞게 금코토 과목의 취지와 가장 부합하는 문제를 출제한 팀에게 가산점을 주어 우승팀을 선발하였습니다. 그 결과 대망의 우승 문제는...거울나라의 앨리스팀의 ‘케이크와 병’ 단순한 명료한 문제 구성과 초등학생도 이해할 수 있는 쉽고 친절한 프레젠테이션으로 인상 깊었던 문제였습니다. 완성도, 문제 활용도 면에서 금코토 문제를 능가하며 단순하면서도 재미있게 풀 수 있는 문제라는 심사위원들의 평가가 있었습니다. 우승팀인 거울나라의 앨리스 팀 전원에게는 엘리스 굿즈를 선물로 보내드립니다. :)이밖에 겁쟁이 사자를 동물의 왕으로 만들기 위해 용기의 성을 짓는 알고리즘 문제를 낸 오즈의 마법사 팀의 문제는 스토리에 착안하여 자칫 복잡해질 수 있는 내용을 세세한 문제 설계로 극복하려 했던 점이 우수하게 평가받았습니다. 술주정뱅이 별에 사는 만취한 아저씨를 옮기는 알고리즘 문제를 낸 ‘목요일에 코딩하는 어린 왕자’ 팀은 참신성과 '넓이 우선 탐색', '깊이 우선 탐색', '다익스트라 알고리즘'을 모두 공부해볼 수 있도록 한 문제 구성 면에서 높은 평을 받았습니다.큰 상품도 내걸지 않았던 첫 해커톤이었는데도 참가자분들 모두가 열과 성을 다해 밤을 새워 문제를 만들어 주셨습니다. 모든 참가자 여러분들께 감사의 말씀 전합니다. :) 해커톤 이후 진행한 설문 조사에서 100%의 확률로 모든 분들이 다음 해커톤에 재참가 의사를 밝히셨는데요. 모두 첫 해커톤을 즐겨주셨던 것 같네요. 엘리스에서는 앞으로도 해커톤을 지속적으로 개최할 예정입니다. 코끝 시려질 때쯤 더욱 풍성하고 유익한 기획의 해커톤으로 찾아뵐 예정이니 많은 관심 가져주세요!*금코토 — ‘금요일에 코딩하는 토끼’라는 엘리스 아카데미 과목의 줄임말. 매주 금요일 저녁때쯤 업로드되는 문제로, 특정 루트로 토끼가 움직이도록 코딩해야 하는 콘셉트와 귀여운 휴보 래빗이 특징입니다. >>문제 풀어보기(무료)
조회수 1807

“내 커리어가 두 계단씩 뛰어오르는 자리” 

데이터는 성과를 측정하는 데 빠질 수 없을 만큼 요소이자 주장에 힘을 실어 주는 객관적인 근거입니다. 이 말에 동의하시는 분들이라면 퍼포먼스 마케팅의 중요성을 이미 잘 알고 계실 것 같은데요. 패스트캠퍼스처럼 데이터 기반으로 성과를 분석하는 온라인 마케팅을 진행하는 곳일수록 퍼포먼스 마케터는 마케팅과 매출 최전방에서 중책을 담당하고 있습니다. 이번 글에서는 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터 김지한님, 한누리님을 모시고 업무에 대한 자세한 이야기를 들어 보았습니다. 안녕하세요 누리님 지한님, 우선 간단하게 자기소개 부탁드리겠습니다.저는 파이낸스 팀에서 퍼포먼스 마케팅을 맡은 한누리입니다. 패스트캠퍼스에서 일한 지 1년 조금 넘었네요.  저는 입사한 지 이제 8개월이 된 김지한입니다. 데이터 사이언스와 크리에이티브 팀 퍼포먼스 마케팅을 담당하고 있습니다. 두 분께서는 패스트캠퍼스에 합류하기 전에 어떤 일을 하셨는지, 어떤 계기로 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터로 입사하게 되셨는지 궁금합니다. 저는 뷰티 커머스 스타트업에서 2년 조금 되지 않는 기간 동안 다양한 업무를 진행했습니다. 우리 회사로 치면 콘텐츠 마케팅에 가까운 일들을 주로 했었어요. 콘텐츠 만드는 일만으로도 너무 바빠 성과를 제대로 볼 여유가 없어서 아쉬웠는데, 그러다 패스트캠퍼스에서 마케팅 유치원 강의를 들었고요. 내용이 괜찮기에 다른 강의 더 없나 찾아보다 마침 올라와 있던 채용공고를 봤고, 지원서를 넣었는데 합격했어요. 저는 우리 회사의 전일제 교육 과정인 디지털 마케팅 스쿨 출신입니다. 그 전에는 통신유통 쪽 회사에서 4년 동안 일했어요. 원래 경영학과 출신이고 마케팅 분야에 관심이 있었는데, 졸업하고 남들처럼 이름있는 회사에 가려고 노력하다 보니 원하는 직무와 조금 동떨어진 일을 했죠. 온라인 웹페이지 등이 없는 곳이어서 분석 데이터가 크게 유의미하지 않은 업종이기도 했고요.하지만 어느 분야에서건 사업이 성장하려면 온라인 분야 진출이 필수라고 생각했었기에 디지털 마케팅 공부를 시작하게 되었고, 퇴사를 결심한 후 디지털 마케팅 스쿨을 수강했죠. 과정을 수료하고 패스트캠퍼스에서 퍼포먼스 마케터로 일하게 되었고요.지한님께서는 대기업에 계시다 직무를 바꾸시면서 스타트업인 패스트캠퍼스에 입사하신 거네요. 이곳을 선택하신 이유는 무엇인가요? 예전 회사는 복지나 급여가 만족스러웠지만 회사를 다니며 자부심을 느끼기 쉽지 않았어요. 회사가 추구하는 가치, 브랜드 슬로건이 저에겐 중요하더라고요. 퇴사를 고민하며 직무 변경은 물론 스스로 자부심을 가질 수 있는 가치를 공유하는 회사로 가자고 마음먹었는데 패스트캠퍼스가 말하는 ‘인생을 바꾸는 교육’이 눈에 띄었어요. 저 자신이 디지털 마케팅 스쿨을 수료하며 경험하기도 한 성인 직무 교육의 가치에 공감해 패스트캠퍼스에 지원서를 넣었습니다. 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터는 어떤 일을 하나요? 하루를 어떻게 보내시는지 궁금합니다. 퍼포먼스 마케터의 하루는 다른 포지션을 담당하는 분들보다 빠르게 시작됩니다. 아침 여덟 시쯤 출근해 전날 실적, 홍보비 현황 등의 데이터를 정리해요. 이 데이터를 통해 어떤 부분의 성과가 부진한지 볼 수 있죠. 이를 바탕으로 트러블 슈팅을 진행해 상세페이지, 광고 크리에이티브, 광고 채널 들을 점검하고 우리가 취해야 할 액션들을 정리 및 실행하죠. 데이터 가공, 결과 도출, 문제점 파악, 실행 방안 구상 및 액션. 여기까지가 고정적인 하루 스케줄입니다.중간중간 비는 시간에는 홍보 예정인 강의들의 과거 성과를 분석해 코스 리포트 회의를 진행할 때 활용할 자료를 만들고요. 아, 출근 시간이 이른 만큼 퇴근 시간도 빨라서 업무상 이슈가 없는 날에는 눈치 보지 않고 다른 분들보다 일찍 퇴근합니다.지한님이 말씀하신 트러블 슈팅에 대해 조금 더 이야기 드릴게요. 전날 데이터를 대시보드에 기재하고 현황을 파악한 다음 우리가 지출한 광고비 대비 효율은 어떤지, 마케팅 진행은 결제 대비 어떤 상황인지를 기준으로 퍼널의 문제를 찾아요. 고객분들이 적게 유입되는지, 결제까지 이어지지 않는지, 광고 클릭률이 낮은지 등 문제를 팀 전체에 공유하고 그걸 해결하기 위해 콘텐츠 마케터, 프로덕트 매니저 분들과 회의를 진행하는 거죠.강의 홍보 기간이 보통 한 달 정도인데, 그 기간에 휴일이 많다거나 강의 가격이 부담스럽다거나. 마케팅 차원에서 어찌할 수 없는 외부 요소가 가장 큰 문제일 수도 있어요. 하지만 우리 업무의 핵심은 최대한 빨리 그 상황을 타파할 수 있는 액션을 찾아 ‘당일 바로 실행’ 하는 겁니다. 퍼널상 발견되는 문제들에 대한 모든 개선, 수단과 방법에 대해 고민하고 해결방안 제안하는 게 우리 일이죠. 숫자에 기반을 둔 명확한 근거를 바탕으로! 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터 직무, 입사 전 생각했던 것과 실무를 진행하는 것에는 어떤 차이가 있을까요?오프라인에서의 마케팅, 유통에 대한 성과 측정이 어려운 건 이전 직장에서 이미 경험해 알고 있었어요. 그런데 온라인 쪽 퍼포먼스 측정도 힘든 점이 있더라고요. 퍼널을 분석하기 위해 저희가 가공해야 하는 데이터가 생각 이상으로 많아요.퍼포먼스 마케팅이라고 하면 깔끔한 대시보드가 있고, 버튼 클릭 한 번으로 데이터를 쉽게 확인할 수 있는 것을 떠올리는 분들이 많을 텐데, 그 대시보드를 만들기 위해 데이터를 가공하고 클렌징하는 게 손이 많이 가는 일이에요. 데이터 팀이 따로 없기 때문에 데이터를 정리하는 작업까지 저희가 진행하는 건 생각했던 것과 다른 부분이죠. 규모가 무척 크지 않은 이상, 웬만한 회사는 저희와 비슷한 상황일 거예요. 시간이 많이 드는 단순 업무가 많이 있어 지루하게 느껴질 수 있어요. 그래서 목적의식 없이 일하다 보면 단순 작업으로만 느껴질 수 있는 일이예요. 정형화된 데이터, 숫자를 확인하는 게 반복되는 일로만 느껴질 수도 있고요. 그렇기에 문제점을 해결하기 위해 한 발짝 더 노력하려는 의지가 필요한 직무입니다. 생각 이상으로 데이터 정리 및 가공에 드는 시간이 많아서, 분석적인 업무를 할 때 시간에 쫓기는 경우도 있을 겁니다. 퍼포먼스 마케팅은 숫자를 다루는 일이니만큼 진입 장벽이 높을 것 같기도 해요. 어떤 분에게 퍼포먼스 마케터 직무가 잘 맞을지, 어떤 분을 동료로 맞이하고 싶으신지 궁금합니다. 엑셀이 익숙하고 숫자를 잘 다룬다면 당연히 좋죠. 하지만 퍼포먼스 마케터에게 그것보다 더욱 필요한 덕목은 커뮤니케이션 능력이라고 생각합니다. 퍼포먼스 마케터는 데이터를 기반으로 논리적인 사고를 펼쳐 관련 업무를 진행하는 분들을 설득할 수 있어야 하니까요. 엑셀이나 구글 스프레드시트 같은 스킬셋은 배우면서 일하면 됩니다. 퍼포먼스 마케터라지만 신입 중에서 숫자와 친한 사람은 정말 드물기도 하고요. 중요한 건 자기 생각을 논리적으로 말할 수 있고, 설득을 할 때 자기 논리만 펼치는 게 아니라 원활하게 커뮤니케이션을 할 수 있는지 여부인 것 같아요. 맞아요. 데이터 추출은 스킬에 가까운 만큼 배워 가며 업무를 진행하면 되니까 큰 문제가 없어요. 지한님 말씀에 조금 덧붙이자면, 인과관계를 잘 파악하는 사람이면 업무가 잘 맞을 것 같습니다. 문제를 객관적으로 볼 수 있어야 하고, 합리적인 대안까지 제안할 수 있어야 해요. 문제만 던지는 건 해결책이 아니잖아요. 다른 동료들의 직무를 충분히 이해하고, 다양한 상황에서 팀원들이 납득할 만한 제안을 할 수 있으면 됩니다. 패스트캠퍼스에서 퍼포먼스 마케터로 일하며 가장 힘든 점은 무엇인지 솔직한 말씀 부탁드립니다. 앞서 말씀드린 데이터 정제 작업에 생각 이상으로 시간이 많이 들어가는 게 가장 힘들어요. 회사가 계속 성장하고 있는 만큼 데이터 양도 늘다 보니, 저희에게 필요한 데이터를 골라 보기 위해 생각 이상으로 많은 가공 과정을 거쳐야 할 때가 있어요. 회사 차원에서도 인력 충원이나 기술 도입 등으로 해결하려 노력 중이지만요. 덧붙이자면, 스타트업의 장점 중 하나가 다양한 것들을 시도해볼 수 있고 시도에 대한 결과가 빠르게 눈에 보이는 것일 텐데요. 이건 누구라도 내가 맡고 있는 직무 내의 업무만 진행할 수는 없다는 이야기이기도 해요. 퍼포먼스 마케팅만 하고 싶은 분이라면 우리 회사가 맞지 않을 수도 있어요. 이런저런 고민이 생기는 직무임에도 불구하고, 이 일을 계속하게 만드는 원동력은 무엇인가요? 여러 가지 업무를 함께 진행한다는 건 단점일 수 있지만, 저에겐 장점도 되는 것 같아요. 저는 퍼포먼스 마케팅 외에 제휴마케팅에도 관심이 있어서 그쪽으로도 이런저런 도전을 해보고 있어요. 주어진 매뉴얼이 있어야 업무를 잘할 수 있는 분에게라면 맞지 않겠지만, 매뉴얼을 나 스스로 만들어가는 걸 즐길 수 있다면 일이 잘 맞을 거예요. 이런 스타트업 문화가 좋아 대기업에서 스타트업으로 이직하시는 분들도 있으니까요. 대기업에서는 한정적인 업무를 맡는 경우가 많은데 여긴 자유도가 높아요. 반대로 말하자면 내 의지와 상관없이 들어올 수 있는 업무도 있다는 건데, 그걸 즐길 수 있는 사람이라면 베스트죠. 패스트캠퍼스는 내가 하고 싶은 일에 자유롭게 도전할 수 있는 분위기가 있어요. 시간에 쫓길 때도 많지만, 마케팅 트렌드를 따라가는 회사라 마케터로 일을 하며 자기발전 하기에도 좋고요. 마지막으로, 두 분께 패스트캠퍼스란 어떤 곳일까요? 레벨업하기에 좋은 곳. 진행하고 싶은 업무를 합리적인 근거와 간단한 보고 체계만 거치면 바로 시작할 수 있어요. 업무 진행에 대해 실시간으로 피드백할 수 있고요. 같이 성장할 수 있는 회사라 생각합니다. 패스트캠퍼스는 교육 회사잖아요. 그래서인지 일을 하며 자연스레 제가 담당하는 카테고리의 지식을 많이 얻어요. 시야도 넓어지고요.조금 오글거리지만 우리 인생을 계단 올라가는 것에 비유한다면, 가끔 계단을 빨리 올라가고 싶을 때는 두 개씩 성큼성큼 오르잖아요. 패스트캠퍼스가 바로 그런 곳이에요. 힘들고 숨찬 하루하루지만 다른 곳보다 빠르게 커리어를 성장시킬 수 있는 곳이에요. * 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터는? *페이스북, 구글애드워즈, 인스타그램, 네이버 등의 채널을 운영하고 다양한 채널을 조사·활용해 성과를 개선하는 일을 합니다. 패스트캠퍼스의 각 카테고리별로 운영하는 마케팅 캠페인들의 홍보 데이터를 매일 분석하고 프로세스를 최적화하며 주요 지표를 리포트하고, 온 ·오프라인 구분 없이 신규 마케팅 채널을 발굴합니다. 온라인 마케팅 지표들을 기반으로 마케팅 캠페인의 문제점과 개선점을 도출할 수 있는 논리력과 분석력을 지닌 분을 환영합니다.
조회수 1046

좋은 콘텐츠가 뭐냐고 물으신다면

초보 크리에이터의 고민“아무도 안 볼까 봐 두려워요.” “나 빼고 다 잘할 거 같아요.” “꾸미는 실력이 없어요.” “소재는 정했는데 누가 이미 하고 있어요.” 블로그나 포스트를 시작하기 전, 누구나 한 번쯤 하는 고민입니다. 네이버 포스트에서 회사생활을 주제로 100회 넘게 연재한 제가 가장 많이 받는 질문이기도 하지요. 누군가는 고민을 빨리 해결하고 싶은 마음에 바이럴, 마케팅 법칙들을 찾아보지만, 그런 법칙들이 마법처럼 모든 것을 해결해주지는 못할 거예요. 과연 나의 콘텐츠는 누가 ‘꾸준히’ 봐줄까요? 정답은 “아무도 안 본다”입니다. 너무나 당연한 사실인 걸 알면서도 실망하기는 매한가지! 누군가는 이 대답을 듣고 ‘실망했다’고 말할 정도였어요. 하지만 사실은 사실입니다. A블로그에는 레고에 관한 글이 100개가 있고, B블로그에는 딱 1개만 있다면 우리는 어떤 블로그가 더 보고 싶어질까요? 당연히 A블로그가 더 끌릴 겁니다. 이제 막 블로그를 시작했는데 사람들의 높은 관심을 기대한다면 그것은 욕심일 뿐이지요. “그럼 어떻게 하면 볼까요?” 이번 글의 화두입니다. 정성스럽게 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 보고 즐긴다면 만든 크리에이터도, 보는 독자도 즐거울 겁니다. 이 고민을 해결하기 위해 우선 사람들이 많이 보는 콘텐츠들을 유심히 관찰해봤습니다. 잘 나가는 콘텐츠의 비밀콘텐츠를 예쁘게 꾸미는 기술, 찰진 유머, 많은 양의 게시글말고도 사람들이 즐겨보는 콘텐츠에는 분명 어떤 공통점이 있었습니다. 크게 네 가지를 찾았는데요. 등장인물사건줄거리메시지 1)등장인물화자 또는 콘텐츠를 제작한 크리에이터 이외에 누군가가 등장합니다. 화자 혼자 얘기하는 게 아니라 다른 누군가에게도 말할 기회를 준다는 것입니다. 즉 혼자만 주인공이 되어 독백하지 않고, 일상에서 다른 사람들과의 밀접한 관계를 통해 콘텐츠를 이어나간다는 의미입니다.2)사건다른 인물이 등장해서 화자와 함께 멀뚱멀뚱 서 있을까요? 아니죠. 여러 사건들을 만들어 나갑니다. 여기에서 말하는 ‘사건’은 그것이 알고싶다에서 나올 법한 무시무시한 일들이 아닙니다. 요리도 하고, 연애도 하고, 이별도 하고, 싸우기도 하는 사람과 사람 사이의 모든 일들을 말합니다.3)줄거리몇 개의 사건이 합쳐지면 하나의 줄거리(이야기)가 완성됩니다. 간단한 예로, 우리는 자려고 누운 침대에서 ‘아, 오늘은 ~한 하루였어’하며 그날의 기억들을 되새깁니다. 풀리지 않는 일들이 겹겹이 쌓였다면 그날은 ‘꼬인 날’이라고 표현하고요. 여기저기서 많은 축하를 받는 생일엔 즐거운 하루였다고 할 겁니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. 빵빵 터지는 블록버스터급 이야기들만 소재가 되진 않습니다. 순간 순간의 사건들이 합쳐져 하나의 콘텐츠가 만들어지는 것이죠. 4)메시지신기한 일은 줄거리가 여러 개로 구성되면 줄거리의 합은 독자에게 어떤 메시지를 전한다는 것입니다. 네이버 포스트에서 연재하고 있는 그 남자의 사회생활도 마찬가지입니다. 그저 사회 초년생의 좌충우돌 회사 생활을 그리고 있을 뿐인데, 독자들은 저를 ‘회사생활에 긍정적이고 도전적인 인물’로 평가합니다. “나는 회사생활을 즐기는 사원이야!“라고 말한 적이 단 한 번도 없는데 말입니다. 나영석 PD의 프로그램들/tvN 제공우리가 흔히 알고 있는 좋은 콘텐츠에는 반드시 네 가지의 공통점을 갖고 있습니다. 방송계의 절대지존, 나영석 PD의 프로그램만 봐도 그렇습니다. 사실 그의 프로그램은 단순합니다. 신서유기는 중국에서 노는 거고, 윤식당은 음식 파는 거고, 삼시세끼는 일어나서 잘 때까지 밥해 먹는 겁니다. 단순한 걸 넘어서서 ‘이게 될까?’ 싶을 정도의 소재입니다. 하지만 이 프로그램엔 다양한 인물들이 등장해 사건을 만들면서 이야기를 주도하고, 심지어 어떤 메시지를 시청자에게 선사합니다. 나영석 PD는 평범한 일상을 훌륭한 콘텐츠로 만들고 있습니다. 그가 사람들로부터 ‘천재’라는 말을 듣는 이유이기도 하지요. 아무리 사소한 소재여도 훌륭한 콘텐츠로 발돋움할 수 있게 도와주는 네 가지의 공통점! 이것을 우리는 ‘스토리텔링의 네 가지 요소’라고 말합니다. 누구나 할 수 있는 스토리텔링앞서 살펴봤듯이 스토리텔링은 꼭 복잡하거나, 거창하지 않아도 됩니다. 게다가 누구나 할 수 있고, 또 지금 당장이라도 도전할 수 있지요. ‘지금 당장’이라고 표현하니 고개를 갸우뚱할지도 모르겠습니다. 예전에는 하나의 이야기로 몇 천년을 우려먹었습니다. 단군신화가 대표적입니다. 사람이 된 웅녀를 응원하고, 환웅과 웅녀 사이에 태어난 단군을 신성하게 여겼습니다. 그렇다면 동굴 밖을 나간 호랑이는 어떻게 됐을까요? 그리고 만약 웅녀가 등장하지 않았다면 어떻게 됐을까요?단군신화는 그 누구도 의문을 제기하지 않았지만 현대는 다릅니다. 안방에서 드라마 도깨비를 보면서 시청자들은 중얼거리죠.“헐, 지은탁이 죽었어!”“삼신할매가 좀 도와주지ㅠㅠ”“이럴 거면 차라리 김신이랑 저승사자랑 사귀어라!”맘에 들지 않는 순간 시청자의 머릿속에 퍼뜩 떠오르는 생각 하나가 있습니다. “내가 해볼까?”서사 상태의 살촉 구조. 이야기의 전개에 따라 다양한 잠재성이 결말로 나타날 수 있다.그리고 이 생각을 행동에 옮기면 팬픽 소설부터 시작해 패러디 웹툰, 개그 콩트, 웹드라마 등등 다양한 이야기 형태가 나타나기 시작하죠. 김은숙 작가가 만든 드라마는 하나의 서사구조에 불과합니다. 독자들이 ‘작가’가 되면서 다양한 이야기를 뽐내기 때문입니다.'신과 함께'의 살촉 구조작가 혼자서 여러 형태의 이야기를 만들 수도 있습니다. 웹툰 신과 함께는 저승 편이 처음 선을 보였습니다. 하지만 그 이후엔 신화편, 이승 편이 나오면서 저승 편에서 주목받지 않았던 인물들을 다시 강조하기도 합니다. 심지어 이야기의 한 대목만을 각색해 뮤지컬로도 만들고, 주인공 김자홍의 직업을 바꿔 영화로도 만듭니다. 이야기의 형태가 바뀌니 다양한 결말을 만날 수도 있고요. 바흐찐의 재강조 이론러시아의 문학평론가 바흐찐(Mikhail Bakhtin)은 이런 구조를 ‘재강조 이론’이라고 말합니다. 하나의 이야기여도 어느 부분, 인물을 강조하는지에 따라 이야기의 서사가 달라지는 것을 말합니다.왜 이렇게 되었을까요? 하나의 이야기가 다양한 형태로 바뀔 수 있었던 결정적인 이유는 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 창작 주체가 변화했기 때문입니다. 이제는 드라마 <도깨비>를 보고 누구나 독자에서 작가가 될 수 있는 시대입니다. 마음에 안 들면 직접 두 팔을 걷어붙이고 이야기를 직접 꾸며나갈 수 있습니다. 두 번째는 창작 도구가 변화했기 때문입니다. 계산 기능을 수행하려고 개발된 컴퓨터는 오늘날 창작 도구(Creative Instrument)가 되었습니다. 사용자는 컴퓨터 하나로 글도 쓰고, 사진을 보정하고, 영상도 편집할 수 있습니다.창작 주체와 도구가 변화했기 때문에 이런 콘텐츠도 나올 수 있지요.잘 전하는 것도 중요하다콘텐츠는 크리에이터가 만들지만, 콘텐츠를 완성하는 건 바로 독자입니다. 독자가 읽어주지 않는 콘텐츠는 무용지물입니다. 그렇기 때문에 잘 만드는 만큼 잘 전하는 것도 중요합니다. ‘사랑한다’는 말 한마디도 전하는 방법은 무궁무진합니다. 만약 3번과 같은 이미지를 독자의 머릿속에 떠올리게 하려고 콘텐츠를 만들었는데 정작 독자는 아무 반응이 없다면 이는 분명 콘텐츠에 담긴 메시지를 잘못 전한 것이고, 전적으로 크리에이터의 실수입니다.현실과 콘텐츠 세상의 경계에 서 있는 우리크리에이터는 콘텐츠를 만들면서 자신만의 세상을 창조합니다. 이 세상에선 크리에이터의 생각이 곧 기준이고, 정의입니다. 독자는 항상 현실과 크리에이터가 만든 콘텐츠 세상의 경계에서 왔다 갔다 합니다. 무슨 말이냐고요? 우선 2016 리우 패럴림픽의 트레일러 영상을 먼저 감상해봅시다.영상을 보고 나면 장애를 가진 선수가 비장애 선수보다 훨씬 뛰어나 보일 겁니다. 인간의 오감 중 시각이 가장 인공적인 감각이란 것도 한몫했지만 귀에는 ‘Yes I Can’만 맴돌고 있으니 당신의 오감은 콘텐츠 하나 때문에 통제되고 있다는 건 과언이 아닙니다.“이건 전문가가 만든 거잖아요!”물론 빵빵한 예산과 고급 인력이 함께라면 두려울 게 없습니다. 그렇다면 예산 0원에 스마트폰으로 촬영한 콘텐츠는 어떨까요.복권을 긁는 주인공의 친구가 된 기분으로 영상을 보지 않았나요.(접니다…) 직접 긁는 복권도 아닌데 눈은 동그랗게 뜨게 되고 가슴도 콩닥콩닥 뛰었을 겁니다. 이 콘텐츠는 패럴림픽 트레일러 영상처럼 그 어떤 복잡한 기술을 쓴 것도 아니지만 보는 이의 시선과 마음을 사로잡는데에 성공했습니다. 재미있기 때문입니다.물론 콘텐츠를 만들 때 예산과 인력의 투입 규모에 따라 퀄리티가 달라지는 건 사실입니다. 그러나 복권 긁는 영상에서 알 수 있듯이 ‘많은 예산=재미있는 콘텐츠’는 절대 법칙이 아닙니다. 재미있는 콘텐츠는 보는 이의 공감각을 충분히 통제시켰는지에 따라 판가름됩니다. 쉽게 말하면 ‘현실을 잊게할 만큼 집중시켰는가’입니다. (‘크리에이터의 콘텐츠 세상에 독자가 들어왔는가!’라고도 말할 수 있겠네요.) 다시 돌아온 공감각의 시대공감각의 시대가 ‘다시’ 돌아왔다는 건 옛날에도 그런 시절이 있었다는 얘기입니다. 그렇습니다. 원시 시대, 우리의 먼 조상들은 사냥에서 멧돼지를 잡은 사람의 무용담을 듣고, 알통을 만져봤습니다. 또 멧돼지의 피비린내를 맡고, 맛보기도 했죠. 그야말로 인간의 모든 감각을 유기적으로 동원하는 공감각적인 세상이었습니다. 누구나 참여하고, 감정적인 경험을 했습니다. 그러나 ‘말’이라는 건 연기처럼 금방 사라집니다. 아무리 기억력이 좋아도 했던 말을 똑같이 기억할 수는 없습니다. 사람들은 사라지는 말을 잡기 위해 동굴 안에 그림을 그리고, 비석에 이름을 새기고, 종이에 글을 썼습니다. 모두 ‘보는 것’이었기 때문에 주로 시각에 의존했던 시절이었던 거죠. 디지털문화시대, 공감각이 다시 돌아오다이제, 디지털입니다. 아무리 재미있는 이야기를 콘텐츠로 만들어도 보는 이의 감각들을 집중시키지 못한다면 기억되지 못할 겁니다. AR, VR처럼 거창한(=돈 많이 드는) 콘텐츠가 아니어도 좋습니다. 복권 긁는 영상을 만든다면 보는 이도 가슴이 콩닥콩닥 뛰도록, 소리치는 장면을 묘사한다면 보는 이의 귀에 외침이 들리도록 해보세요. 콘텐츠 안에 담긴 메시지를 큐피트가 화살 날리듯 읽는 이의 마음에 팍! 팍! 꽂아보는 겁니다. 결론입니다. 스토리텔링은 잘 만드는 것도 중요하지만 독자에게 잘 전달하는 것도 매우 중요하다는 사실을 알았습니다. 하지만 이 두 가지를 동시에 잘하려면 바로 ‘아이디어’가 있어야 하는데요. 아이디어는 뻔한 것에서 탈출하는 것에서부터 시작합니다.아이디어를 얻는 방법1) +1 뻔한 것, 익숙한 것, 편한 것에서 딱 하나만 더해보세요. 회사생활을 다루는 콘텐츠는 많지만 제가 연재하는 포스트는 똑같은 주제로 레고를 이용해 연재합니다. 분명 소재는 똑같지만 하나가 더해졌다는 이유만으로 더 특별해 보입니다. 마찬가지로 GD&TOP 1집 앨범의 +1은 ‘색’입니다. 앨범 CD를 색깔별로 발매했기 때문에 팬들은 하나만 살 수는 없었을 겁니다. 이 앨범은 13만 장의 판매량을 기록해 2010년 음반 판매량 5위에 올랐습니다.2)Break 형식을 파괴하세요. SONY는 클럽에 입장하는 사람들에게 헤드폰을 나눠주고 Silent Party를 개최했습니다. 조용한 클럽이라…. 이상하지 않습니까? 조용한 미식가, 나이키의 밤에 하는 농구 등도 마찬가지, 당연하다는 것을 당연하지 않다고 생각하는 순간 재미있는 아이디어가 마구마구 떠오를 겁니다. 3)Life ‘등잔 밑이 어둡다’는 속담처럼 우리 주변에서 찾아봅시다. 저는 콘텐츠를 만들 때 무조건 주변의 사람, 사물에서 찾습니다. 과장님의 헛기침, 눈 깜빡거림, 웃음소리까지도 소재가 될 수 있기 때문입니다. 다시 강조하지만 소재는 대단한 것이 아닙니다. 사소한 것을 잡아내세요! 이제 우리의 콘텐츠를 우연히 마주친 독자를 구독자로 만들어 봅시다. 바이럴과 마케팅에 의존하지 않아도 사랑받는 콘텐츠를 만들고 싶다면 개성 있는 스토리텔링으로 승부합시다. 당신의 경험은 당신이 제일 잘 알고, 제일 잘 전달할 수 있으니까요. 참고김다영(2017). 디지털 시대, 소셜미디어 환경에서 디지털 콘텐츠 마케팅의 전략 제안. 유럽문화예술학논집, 제16집, 55-75Youtube, We’re The Superhumans: Rio Paralympics 2016 Trailer, Channel 4 (2018.01.18.)장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017) 글장근우 대리 | People&Relations [email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠
조회수 825

Google Adwords로 성과를 내는 8가지 방법

출처 : 구글 이미지구글 애드워즈, 참으로 어려우시죠 ? 캠페인 실적이 저조하거나 어려움을 겪기 시작하면 애드워즈 캠페인을 향상시킬 수있는 몇 가지 중요한 사항을 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 8 가지 도움말을 구현하여 유료 검색 실적에 대한 투자 수익 (ROI)을 개선하세요.1. 키워드 보고서 키워드 보고서는 광고주가 가질 수 있는 가장 가치있는 보고서 중 하나 일 수 있습니다 (특히 확장 검색 또는 구문 검색 키워드를 사용하는 경우). 고객이 광고를 클릭하기 전에 고객이 Google 검색엔진에서 무엇을 검색하는지 정확하게 알려줍니다. 이 보고서를 보면 새로운 키워드에 대한 아이디어를 찾을 수 있고, 여러분이 원하지 않는 제외 키워드를 찾아 현재 검색을 수정하는 데 도움이됩니다.키워드 보고서 실행의 이점 : 1) 잠재 고객을 이해하는 데 도움을 줌 - 타겟 잠재 고객이 원하고 필요로하는 것을 더 잘 이해할 수 있으므로 이러한 행동 변화로 캠페인이 성장할 수 있습니다. 2) 키워드 입찰가 최적화 - 실적이 우수한 검색어에 대한 인사이트를 얻은 후에 실적을보다 잘 반영 할 수 있도록 키워드 입찰가를 조정할 수 있습니다. 3) 확장 검색 제외 키워드 목록 확장 - 전환율이 낮고 투자 수익 (ROI)이 낮거나 전혀 관련이없고 전혀 전환하지 않는 검색을 제외 할 수있습니다. 이렇게하면 트래픽 품질이 향상되고 전체 품질 평가 점수가 향상됩니다. 4) 검색어 확장 - 검색어 데이터를 사용하여 캠페인을 점차적으로 효과가 가장 큰 방향으로 확장 할 수 있습니다.2. 광고 스케쥴링 필요할 때만 광고를 게재하도록하여 광고를보다 효율적으로 만드셔야 합니다. 원하는 시간이나 요일을 선택하는 것만 큼 간단합니다. 광고를 항상 영업시간에 맞게 게재하도록 해야 합니다. 그런 다음 고객 응답 시간이 짧을 때 캠페인을 검토하고 입찰가를 낮추거나 높게 설정하고 전환율이 높은 기간에는 입찰가를 높일 수 있습니다.3. 위치 타겟팅 검색은 점점 더 지역화되고 있습니다. 특히 실제 매장이있는 비즈니스 인 경우 더욱 그렇습니다. 여러분은 여러분의 브랜드와 관련된 사람들에게 노출을 할 수 있고 여러분이 원하지 않는 지역을 제외 할 수있어, 비즈니스가 가능한 지역에만 광고를 집중할 수 있습니다. 설정 방법에는 여러 가지가 있습니다. 1) 반경 - 물리적 위치가 있고 특정 거리 내에있는 사람을 찾고자 할 때 유용합니다. 2) 우편 번호 - 거리를 염두에 두지 않고 특정 지역의 많은 사람들이 귀하의 제품이나 서비스에 관심이있는 경우 특정 우편 번호 지역을 타겟팅 할 수 있습니다. 3) 도시 / 지역 / 국가 별 - 예산이 많거나 현지인보다 멀리 떨어져있는 것이 목표라면 국가단위 또는 글로벌 단위로 타겟팅 할 수 있습니다.4. 입찰 전략 유연한 입찰 전략은 캠페인, 광고 그룹 및 키워드의 실적 목표를 최적화 할 수 있도록 입찰가를 자동으로 설정합니다. 캠페인에서 유연한 입찰 전략을 사용하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 1) 향상된 CPC 입찰 기능 - 목표가 전환 일 때 사용하세요. 향상된 CPC 입찰 기능을 캠페인에 적용하면 전환 가능성이 높아질 때 애드워즈에서 자동으로 입찰가를 조정합니다. 2) 클릭 수 극대화 - 특정 예산 내에서 트래픽을 귀하의 사이트로 유도하는 것이 목적 일 때 사용하십시오. 3) 타겟 CPA - 원하는 CPA를 염두에 둔 경우이 전략을 사용하십시오. 애드워즈에서는 최적화 할 수있는 충분한 데이터가 필요하므로 CPC 입찰을 시작하는 것이 좋습니다. 4) 경쟁률이 높은 광고 게재 순위 - 검색 결과에서 경쟁 업체보다 더 많은 가시성을 원할 때이 기능을 사용합니다. 이를 특정 경쟁자 도메인보다 자동으로 우선 순위가 높은 캠페인에 적용 할 수 있습니다.5) 타겟 광고 투자 수익 (ROAS) - 주요 목표가 전환이고 타겟 광고 투자 수익 (ROE)을 달성하려는 경우에 사용하세요. 이 입찰 전략을 구현하려면 정확한 수익 추적이 필요합니다. 6) 타겟 검색 페이지 위치 - 여러분의 목표가 Google 광고지면 최상단에만 위치시키고 싶을 때 또는 첫 랜딩 페이지에서 더 잘 보이게 할 때 사용하셔야 합니다. 이 전략을 적용하면 다른 경쟁사의 광고보다 상단에 나타나도록하거나 최소한의 결과에만 표시되도록 할 수 있습니다.5. 모바일 최적화 모바일 최적화를 활용할 수있는 여러 가지 방법이 있습니다. 잠재 고객은 모바일을 통해 솔루션을 검색하여 모바일 최적화를 쉽게 달성 할 수 있습니다.모바일 버전의 광고가 캠페인 내에서 활성화되어 있는지 확인합니다. 맞춤형 메시지 전송이나 바로 전화하기와 같은 행동유도 문안이 있을 경우에 모바일 버전에 광고는 훨씬 더 중요해집니다. 또한 모바일에 최적화 된 랜딩페이지와 함께 모바일 전용 광고 확장을 구현하여 건강한 사용자 환경을 보장해야합니다.6. 계정 구조 이것은 필수 선택지처럼와 같지만 모순적이게도, 많은 에이전시들이 쉽게 간과하고 있습니다. 캠페인 실적에 대한 간략한 개요보고서를 보시면, 여러분이 제공하는 광고캠페인들 중에서 실적이 가장 우수한 제품 또는 서비스를 강조 표시합니다. 여러분은 실적이 가장 우수한 제품이나 서비스가 자체에 캠페인에 설정되어 있나요? 이러한 캠페인을 자신의 캠페인에 설정하면 더욱 타겟이 분명한 광고 사본을 얻을 수 있습니다. 또한 예산 및랜딩문 페이지를 적절하게 최적화 할 수 있습니다.7. 광고 카피 광고 카피는 항상 신선하고 고객이 찾고있는 것에 맞게 유지하는 것이 좋습니다. 첫 번째 광고 제목에서 광고 카피를 구성하세요. 실시간에 맞게 항상 광고 카피를 바꿔줘야 잠재고객들의 주목도를 확보하고 흥미를 유발하여 계속 읽을 수 있도록 유도해야합니다. [지금 보러 가기], [문의하기] 와 같은 고객이 정보를 읽었을 때해야 할 일을 제공 할 수있는 클릭 유도 문안을 넣어주는 것도 좋은 팁이 될 것입니다.8. 광고 확장 모든 캠페인에서 여러 광고 확장을 만드십시오. 확장된 광고들은 캠페인 성과에 큰 차이를 줄 수 있습니다. 뿐만 아니라 여러분의 비즈니스 광고의 가시성을 높일뿐만 아니라 클릭률도 증가시킵니다. 클릭률 (CTR)이 높을수록 품질 평가 점수가 올라가고 CPC가 감소합니다. 최종 목표에 따라 광고 확장을 선택하세요. 캠페인 당 최소 4 개의 광고 확장을 구현하는 것이 좋습니다.다음은 우리가 사용할 수있는 확장 유형입니다. 위치 - Google 마이 비즈니스에 등록 된 주소와 전화 번호를 추가하세요. 전화 번호 - 모바일 사용자가 광고에서 바로 전화를 걸 수 있도록 전화 번호를 추가합니다.메시지 - 고객이 직접 광고 메시지를 보낼 수 있습니다 (문자 메시지). 사이트 링크 - 웹 사이트의 다른 관련 페이지에 대한 링크를 추가하세요.설명 선 - 추가 서비스 또는 USP를 강조 표시하기 위해 광고에 텍스트를 추가하세요.Structured Snippets - 변환에 도움이되는 추가 정보를 표시합니다. 가격 - 고객이 광고에서 직접 찾아 볼 수 있도록 가격을 추가하세요.앱 - App Store에서 앱을 다운로드 할 수있는 링크를 추가하세요.구글 애드워즈는 사실 대행사가 다루어선 안되고, 실시간으로 모니터링하며 정성이 들어갈수록 더 좋은 효과를 볼 수 있는 광고 플랫폼입니다. 언제든 궁금하신 부분이 있다면 댓글을 달아주세요 :)퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기
조회수 1328

책에선 도무지 알려주지 않는 리얼 민낯대화에 대한 썰

커뮤니케이션에 대한 수많은 명제들이 우글우글해요. 서점가면 두걸음에 10권씩 보이는게 커뮤니케이션 서적이고 온오프믹스 들어가보면 온갖 배너에 커뮤니케이션 천지에요. 자동차가 하늘을 날아다니고 인공지능과 대화가 가능한 시대가 되었지만, 어쩐 일인지 인간과의 대화는 갈수록 어려워지는 것 같아요. 우리는 대화에 대해 양가감정이 있어요. 개짱나서 말섞기도 싫고 혼자 박혀서 넷플릭스나 보고싶은 은둔의 혼과 그럼에도 사람들과 얘기하고 즐겁고 꽐라되고 우하하하 놀고싶은 인싸의 혼이죠. 사람의 영혼은 자신이 만들어나가지만 그릇은 타인과 함께 만들어나가는 것 같아요. 그 그릇은 수많은 대화와 단어, 스킨십으로 이루어져 있죠. 이토록 중요한 게 대화지만, 우린 그 난제를 해결하기 쉽지 않아요. 물론 이 글이 그 문제를 한 번에 해결해주지도 않아요. 하지만, 책에서 쉽게 알려주기 힘든(비문들이라서) 내용들을 곰곰히 생각해서 적어보았어요. 1. 기분나쁘게 듣지말란 소리가 기분나뻐조언과 꼰대질은 달라요. 꼰대질을 너무 무서워하면 아무 말도 할 수 없고, 조언을 남발하면 오지랖이 되죠. 그 중간선을 찾는게 진짜 어려워요. 그 중에서 조언을 빙자한 꼰대질의 대표 구문이 '기분 나쁘게 듣지마, 널 위해서 하는 말이야.' 에요. 널 위해서 해줄 수 있는 건 계좌이체가 제일이에요. 애시당초 팩폭을 하고싶거들랑, 그냥 '내 생각은 말이지..' 라고 말을 꺼내세요. 기분이 나쁘고 안나쁘고는 상대방이 알아서 결정할 일입니다.2. 기분이 안좋으면 들리지않는다.인간은 정보처리보다 분위기파악에 더 특화되어 있어요. 두뇌란 게 그래요. 정보는 생존과 관계가 없지만, 분위기와 눈치는 생존과 관계가 있거든요. 그래서 변연계와 편도체는 다닥다닥 붙어있고 뉘앙스와 맥락을 먼저 파악하려고 해요. 상대방이 얼마나 진리를 설파하는 지는 중요하지 않아요. 그냥 내 맘이 지금 불편하고 불안하면 아무 소리도 들리지 않아요. 상대방에게 뭔 말을 하고 싶거들랑 먼저 기분을 풀어주고 시작하세요. 애인과 싸울 때도 그래요. 일단 마음의 문이 닫히면 그 후엔 제 아무리 성현의 말이라고 할 지라도 의미없는 음파에 불과해져요. 소리는 귀로 듣지만 대화는 마음으로 듣는거에요.3. 팩트는중요치않다. 인정 못 받는게 더 크다.손흥민의 부드러운 피부를 인정대화에서 상처를 입는 건 팩트로 패배했기 때문이 아니에요. 모든 대화의 큰 기조는 '나 좀 알아줘' 에요. 이 험한 세상에서 내가 의미있는 존재란 걸 인정받고 싶어하는 게 사람이에요. 그 방식이 제각각 다를 뿐이지. 모두 자신을 증명하기 위해 살아가요. 대화의 기조는 상대를 인정해주는 데서 시작해요. 그래 네 말이 굉장히 일리가 있어. 맞아, 듣고보니 그래. 그건 놀라운 의견인걸? 등등 오글이터지는 말로 시작해요. 상대방에 말에 맞장구치고 끄덕여주는 건 단순히 이해의 표시가 아니라 당신이 내 앞에 의미있게 존재한다는 것을 긍정해주는 거에요.4. 대부분의 경우 경청이란 일단 니 말을 들을테니,내 말도 들으란거다.종종 경청을 잘하는 사람들은 두 가지 종류가 있어요. 공감력이 동물적이라서 몰입해서 듣는 경우와 다음 수를 위해서 일단 한 수 무르는 경우죠. 독서모임이든 네트워킹 파티든 대부분의 사회생활에선 후자쪽이 훨씬 많았어요. 일단 내 말을 하기 전에 니 말을 먼저 들어주겠다....라는 느낌이 강했달까요. 상대방 말을 들으면서 자기 생각 정리하고 있는 중이었어요. 어떻게 말할까아아아아...하고 말이죠. 마치 자기소개하면서 자기 차례 돌아오기 전까지의 여러분들 머릿속과 비슷해요. 그러니 상대방이 끄덕이며 잘 들어준다고 해서 내 말에 모두 동의하거나 잘 듣고있다고 생각하지 마세요. 5. 싸우려고 맘을 먹었을땐 앞 뒤 재지말고 덤벼대화의 종류엔 싸움도 있어요. 싸움이야말로 대화스킬의 결정체라고 할 수 있죠. 이 때 중요한 건 싸워서 얻는 게 싸움에 쏟아붓는 에너지와 후폭풍 대비 가치가 있는가를 따져보는 거에요. 가족과 애인과의 싸움은 무의미해요. 싸워서 얻는게 1도 없거든요. 하지만 사회생활은 다르죠. 원하는 것을 쟁취하고 나의 의견을 관철시키기 위해 가끔 우린 누군가를 조져놔야 하는 경우가 있어요. 이럴 땐 무조건 이겨야 해요. 이기세요. 욕이나 인격모독은 하지말고 말로 이기세요. 이미 말투에서 싸움의 뉘앙스가 묻어나면 둘 다 긴장하게 돼요. 그리고 방어태세를 갖추죠. 이 때 당신이 지면 당신은 대부분 호구가 되버린다구요. 괜히 지고 돌아오면 이불에다 화풀이만 하게 돼요. 그러지 말고 현장에서 이기세요. 그리고 실질적인 이득을 득하세요. 클라이언트가 말도 안되는 요구를 하거나 자꾸 금액을 깎거나 억지를 부리면서 무리한 조건을 내걸면 싸워서 이기셔야 해요. 어차피 후회하고 빡치는 건 매한가지지만 패배감은 들지 않게 말이죠.6. 안싸울거면 애교를섞어라반면 싸우지 말아야 할 상대도 있어요. 여자친구나 가족 등등 말이죠. 하지만 그렇다고 무조건 순종과 고분고분이 답은 아니에요. 나의 의견을 피력하고 싶을 때가 있잖아요. 그럴 땐 투정과 짜증에 살짝 애교를 섞어요. 애교가 섞이면 말의 스탠스가 조금 애매해져요. 싸우자는 건 아닌데... 뭔가 강하게 자기 의견을 어필하고 있는 느낌이 들죠. 말을 떠나서 분위기가 더 중요하다고 했잖아요. 같은 말인데도 귀여운 표정으로 단호하게 말하는 것과 개정색하고 말하는 것은 달라요. 일단 내가 정색하면 상대는 10km정도 떨어져서 마음의 문을 닫아버린다구요. 먹히는 말을 하고싶다면 상대방의 문을 열어둔 채 말하셔야 해요.7. 말을 해서 들어먹는 사람이 따로있다.그럼에도 안 들어먹는 사람이 있어요. 경청자세의 문제가 아니에요. 타협점을 찾을 의지가 있냐없냐의 문제죠. 상대방의 말을 2시간 내내 경청해놓고 결국 자기 하고싶은 대로 해버리는 건 경청이 아니에요. 그냥 듣고 흘린 거지. 집중해서 들었으면 상대방의 의견과 내 의견을 잘 섞어서 합의점을 찾으려는 노력을 해야해요. 그게 말을 들어먹는 거에요. 만약 내가 아무리 말해도 결국 모든 결론이 상대방 좋은 대로 흘러간다면 지금 당신은 놀아나고 있는거에요. 상대방의 친절한 표정과 말투에 속지말아요. 친절한데 지멋대로 하는 사람보다 개짜증내면서 '그럼 내가 뭘 양보해줬음 좋겠는데!' 라고 투덜대는 사람이 진정한 경청장인이에요.8. 가족끼리 대화가 될거란생각은 접도록하자.가족끼린 대화가 잘 안돼요. 기대치와 원 때문이에요. 나의 원과 너무 많은 영역이 겹치면 상대가 나 같을 거라는 착각에 빠져요. 하지만 물리적인 영역이 겹친다고 해서 대화가 겹치진 않아요. 서로 단어와 대화를 이해하는 배경지식은 달라요. 엄마는 60,70년대에 이미 단어의 뜻과 정의를 모두 익혔어요. 우린 80,90년대에 단어의 뜻을 알고 있어요. 살아가면서 그 간극은 점점 커져요. 서로 다른 언어를 배우고 이해한 채로 살아온 사람들이에요. 가족은 당신과 같지 않아요. 9. 가르치는 말투만큼 짜증나는 건 없다. 짜증을 내는 말투보다 더 짜증나는 건 가르치는 말투에요. 혹시 주변 친구에게서 '넌 진짜 말할 때마다 선생님같아' 라는 말을 들었다면 칭찬이 아니에요.10. 말을 안하면 호구가된다. 많이 하면 관종이 된다적당히 말하는 건 중요해요. 말이 많아지면 실수가 늘어요. 말을 안하면 오해가 늘죠. 적당한 말이란 건 딱 이 정도에요. 상대방 한 마디에 나 한 마디. 그 정도가 제일 적당한 것 같아요. 11. 맥락이 중요하다. 팩트는 집어치워대화를 하던 도중 상대방이 이런 말을 했어요.막 진짜 엄청 험난한 길을 걷는 사람들 있잖아. 그 K2봉 같이 가장 힘들다고 악명이 자자한 산을 오르는 사람들이나 이런 분들 보면 진짜 대단한 것 같아!근데 여기에서 꼭 한 명쯤은 이런 사람이 있더라구요."아냐! K2봉이 가장 힘든 산이 아냐. 실제론 에베레스트 남쪽사면이 가장 사망자가 많다구!"아니 이게 뭐죠? ....대화엔 맥락이 더 중요해요. 자잘한 팩트가 맞고 안맞고는 중요하지 않아요. 지금 상대방의 말은 힘든 것에 도전하는 사람들이 멋지다는 말이잖아요. 지금 K2가 험하냐, 에베레스트가 험하냐를 따지는 맥락이 아니에요. 저 정도 팩트체크는 그냥 맥락에 묻고 넘겨도 돼요. 일일이 하나하나 찝고 대화를 끊는 건 진짜 바보같은 대화법이에요.12. 질문은 최고의 대화법임. 돌아올 대답을 생각하고 말하자.내가 뭔 말을 했을 때 상대방이 어떤 대답을 할 지, 또는 어떤 감정선을 유지할 지 생각해봐야 해요. 대화는 생각을 쏟는게 아니에요. 상대방에게 질문을 던지고 서로의 세계를 탐사하고 이해하는 과정이지. 생각을 쏟을거면 대나무숲에 익명으로 그냥 글을 쓰세요. 뭔가 궁금한 게 있거나 이해가 안되는 부분이 있으면, 찬찬히 물어보세요. 상대방을 조져놓을 생각이 아니라면 돌아올 대답의 여지를 남겨둔 채 말이죠."사업을 할 마음이 있으세요?"이건 질문이 아니에요. '예'라고 대답하면 싸우자는 것 같고 '아니오' 라고 말해도 이상해요. 뭐라고 대답해도 결국 싸우자는 소리밖에 안되는 질문이잖아요. 이건 질문이 아니에요. 공격이에요. 13. 보통 사람들은 항상 욕을 하고 당신이 그 앞을 지나가는 거에요.사람들은 개개인으로 봤을 땐 모두 좋아요. 하지만 이상하게 사람들이 모이면 그 도덕성은 현저하게 떨어지죠. 그건 개인이 집단에 속해있을 때도 마찬가지에요. 사람은 기본적으로 자유를 갈구하지만 자유가 과도해지면 불안해지거든요. 그래서 책임이 줄어드는 집단, 사회, 익명이란 프레임 안에선 굉장히 공격적인 존재가 되기도 해요. 특히 내 눈앞에 보이지 않는 불특정누군가나, 나와 길거리에서 절대 마주치지 않을 것 같은 누군가를 평가할 때는 세상 장미칼을 빼들죠. 혹시 콘텐츠를 만들거나 저처럼 누군가에게 공개적인 무언가를 올리시는 분들은 악플과 비판에 힘들었던 적이 있을거에요. 꼭 이런 경우가 아니라도 뒷다마와 헛소리에 시달려본 분들이 있을거에요. 개의치 말아요.  사람들은 늘 공격할 거리를 찾아요. 도덕적인 가면 뒤에 숨겨진 넘치는 공격성을 어딘가에 풀고싶어 안달이 나있어요. 그저 그 앞을 당신이 살짝 지나간 것 뿐이에요. 당신에게 한 말이 아니니 걱정말아요. 지금 그 앞을 지나고 있다면 귀를 막고 얼른 도망치던가 아님 다 나오라고 해서 본때를 보여주도록 해요. 그리고 이기세요.14. 보통 대화를 아무리 잘해도 핵심은 1,2가지에요.대화를 5시간 내내 해도 결론은 1,2가지에요. 때론 없을 때도 있어요. 5시간의 내용은 중요하지 않아요. 5시간의 분위기가 더 중요해요. 생각해봐요. 소개팅할 때 그 시간동안 무슨 말했는지 다 기억나요? 안나요. 회의시간에 했던 말 다 기억나요? 안나요. 우리가 기억하는 건 그때 즐거웠다~ 라는 느낌적인 느낌 뿐이에요. 5시간의 대화는 그 분위기를 구성하기 위한 부품일 뿐이에요. 하나하나의 컨텐츠에 집중하지 말아요. 대화의 분위기에 더 집중하도록 해요.15. 사람들은 보통 자기가 무슨 말하는 지 잘 몰라요.보통 이걸 삼천포라고 하는데, 우리나라 말에선 더 심해져요. 한국말은 서술어와 주어가 멀어요. 중간에 수식어와 목적어가 잔뜩 들어가요. 서술어가 멀어질 수록 주어가 누구였는지 까먹게되요. 인간의 단기기억력은 고작해야 11단어래요. 실제로 대화를 하다가 접속사 하나만 들어가도 11단어를 훌쩍 넘어가요. 아까 한 말도 기억 안날때가 많아요. 사람은 자기가 무슨 말하는 지 잘 몰라요.(보통 대다수가 말하면서 생각하기 마련이거든요.) 대부분의 대화는 꼬리물기에요. 그냥 마지막 했던 말을 물고 다른 말을 하는 거에요. 그러니 대화의 내용과 논리성을 따지기 이전에, 대화의 마지막을 어떻게 끝낼 지 문미에 집중하세요. 문미가 분명해지면 다음 대화를 이어나갈 수 있어요.
조회수 13772

TLX에 대한 진실 혹은 거짓

인사가 만사. 리더가 해야될 일은 적절한 인재를 적절히 배치하는 인데. 중요하지만 어디 그게 쉬운가요;;TLX PASS에서 Product Owner (PO)를 맡게 되면서 좋은 사람을 팀내에 모셔오려고 노력하지만, jobplanet 리뷰가 좋지 않아서 발목 잡히는 경험이 몇번 있었네요.깔끔히 좋지 않은 부분은 인정하고 어떻게 바뀌어 나가고 있는지 알려드리고 싶어 글을 적습니다.(Jobplanet TLX 페이지로 가면 리뷰를 하나하나 보실 수 있습니다.)— 참고사항 —TLX는 10년차 회사이며, 저는 이 회사에서 일한지 1년이 거의 다 되어갑니다. 초기엔 B2B 영업기반으로 회사 복지를 대행해주는 회사였으며, 8년차부터 제품개발팀을 구성해 App 개발을 통해 B2C 사업을 진행하고 있습니다. 제가 PO로 맡고 있는 팀은 15명 내외의 다양한 분야(사업/제품개발/마케팅/영업)의 인력들이 한 팀으로 일하며, B2C 사업을 담당하고 있습니다.아래는 저희 팀에서 오픈 된 포지션입니다. 안드로이드 개발자백엔드 개발자SNS 마케터아래는 저희 팀에서 곧 오픈될 포지션 입니다.모바일 UI 디자이너브랜드 디자이너데이터 분석 및 그로스 해킹 담당그럼 리뷰부터 한 번 보시죠.#1사실 비전이 없어보여서 자주 갈등되긴함. 퇴사자는 꾸준히생김.인력돌려막기 심해서 전문성없이 일하는 인력이보임. 팀에서 배우는사람도있고. 실무자 채용이 상식인데 학원좀 다녔다고 만들수있을거같나. ;;ㅋ인력관리를 못하긴함 — 별점 2/5, 전문직 | 현직원 | 경기 | 2018/1/18#2영업팀은 다른회사같고 분위기도 무섭고 군기잡고 소리지르고 욕도함 다 퇴사함 개발디자인쪽은 널널하고 능력도 없는듯 뭘 요청해도 소통할줄모르고 열심히 안함 대충다니고 싶으면 이쪽을 추천 이쪽은 연차 낮아도 태도 안좋으니 말다했지본인이 일은 꽤 하거나 소통이 잘되는 성격이거나 상식적이라면 추천하지 않음 잘생각해보시길요 — 별점 3/5, IT/인터넷 | 전직원 | 경기 | 2017/9/27#3업무적인 압박이 별로 없어서 배우려고 회사에 들어오면 발전 없을 수 있음 / 주니어들은 자발적인 일처리가 어려울 수 있음 — 별점 4/5, 마케팅/시장조사 | 전직원 | 경기 | 2017/8/2#4대기업도 아니면서 사내정치 장난아님. 윗 사람들 말이 계속 바뀜. 부서가 자꾸 생기고 사라짐. 군대식 문화. 부서에 따라 야근있음. 회사 망할 것 같음. — 별점 1/5 | IT/인터넷 | 전직원 | 경기 | 2017/7/13#5말이 매번 바뀌고, 이거 잘 하다가 갑자기 다른 거 하라니 당황.. 그런데 이게 매번 바뀜. 연차는 안쓰면 수당 안나오니 쓰라는 식이고, 영업은 실적 압박이 많음.. 개발쪽에 비해 야근하는일이 비일비재, , 갑질마인드로 제휴사 대하는 태도 — 별점 2/5 | 영업/제휴 | 전직원 | 경기 | 2017/7/9#6가족회사/직원들한테 돈쓰는거 아까워함/ 사내정치로 뒤통수의 연속으로 괜찮은사람은 다 나감 — 별점 1/5 | IT/인터넷 | 전직원 | 경기 | 2017/2/11그럼 하나씩 얘기해 보겠습니다. 편의상 어투는 평소에 제가 쓰는 어투로 바꿀께요.비전이 없다 —TLX PASS는 원래 운동시설만 이용하다가 사용자의 요청으로 자연스럽게 피부관리나 마사지와 같은 분야로 사업이 확장됐다. 이 과정에서 기존에 가지고 있던 건강관리라는 비전이 좀 흐릿해졌고, 2017년이 좀 전환기였던 것 같다. 여느 O2O 플랫폼과 같이 제휴사에서 파생되는 모든 비지니스를 IT를 통해 혁신시키자는 큰 줄기 아래 지금은 각 사업부가 각자의 비전을 가지고 고객의 문제를 해결하기 위해 움직이고 있다.TLX PASS 만 놓고 봤을 때, 빈 자리를 채워주는 사업 모델의 특성상 한계가 보이는 것은 맞다. 그래서 다른 부서에서는 새로운 제품으로 신사업을 모색하고 있고, 기존에 우리가 가지고 있는 제휴사 네트워크를 활용한 유통사업 또한 차근차근 밟아 나가고 있다.B2C 고객에게 TLX PASS가 어떤 문제를 풀어주어야 할지는 우리 팀 멤버들이 다같이 고민하고 있다. 월 매출이 10억이 넘어가지만 2017년의 성장을 돌아보면 우리가 아직 정확히 문제를 정의하지 못했다는 반성을 하게된다. 2018년이 이 문제를 정의하는 여정이 될 것 같다.비전이 성장성을 의미한다면 사업 모델의 한계에도 불구하고 아직 성장할 부분은 많다고 생각한다. 매주 데이터를 보며 새로운 기능이나 운영 방식을 테스트해 나가는데, 주간 3% 성장 목표를 달성해 나가고 있다.이 속도라면 현재 우리 팀이 가지고 있는 단기 목표인 상반기내에 유저베이스 2배수가 가능하리라 생각한다.인력관리 못 한다 —사내에 HR담당자가 지금도 없다. 꾸준히 요청하고 있지만 다른 포지션이 더 급해서, PO/CTO/대표가 팀에 필요한 인력을 리크루팅 하고 있다. (지금 나 처럼)회사가 성장하면서 기존 멤버들이 같이 성장해주면 정말 좋지만, 현실은 그러지 못하는 경우가 많다. 신규채용이 늦어져 고육지책으로 기존 인력의 재교육을 진행한 적이 있었지만, 결국 신규채용이후에 업무는 신규인력이 진행했다. 적절한 시점에 인력수급이 아쉬운 부분이다.이제 50명 정도 되는 회사다. 제품개발 인력만 본다면 20명 안팎. 한 사람이 하나의 플랫폼을 맡아서 진행하기 때문에, 사수를 잘 둬서 일을 배우려고 했을 때 좋은 회사는 아니다. 다만, 회사에서 자기 학습을 위한 도서구매 및 세미나참석은 적극 지원해 주고 있다.팀에서는 회식 문화를 지양하고, 회고미팅을 통해서 업무방식으로 인해 생긴 문제점을 해결해 나가고 있다. 이를 통해 팀이 스스로 문화를 만들어 나가면서 소속감을 높이는 일을 하고 있다.커뮤니케이션이 잘 안된다 —작년엔 기능조직으로 조직이 구성되었다. 팀장이 부서장에게 부서장이 임원에게 보고를 했고, 임원미팅을 통해서 결정된 사항이 다시 부서장 미팅, 팀장 미팅을 통해서 전달이 되었으니. 몇단계를 통해서나 왔는지 모르겠다;;;제품개발부는 장기적인 제품 로드맵을 중시했고, 사업부는 단기적인 매출을 중요시 했으니. 사업부 입장에서 답답함을 느낄만도 했다.기능조직으로 나눠져있다보니, 적은 인원수에도 커뮤니케이션이 원할하지 못해 지금의 사업부제로 개편되었다. 지금은 같은 팀에 사업/제품개발/영업/마케팅 인력이 모두 같이 일하고 있다.현재 우리팀은 칸반을 중심으로 업무가 진행된다. 결국 제품의 완성도와 사업기회가 같은 선상에서 고민되며, 하나의 우선순위 리스트로 제품개발 업무가 관리되고 있다.칸반 미팅/데이터 공유 미팅/팀 레터를 통해 서로 같은 수준의 정보가 공유될 수 있도록 하고 있다.팀 레터는 매주 작성되는데, 정보량이 제일 많은 PO가 제품/사업적인 방향과 진행사항을 팀원에게 공유한다.야근이 많다 / 널널하다 —1년 동안 나는 야근한 경험이 1번 있다. 그리고 이 글을 적는다고 두 번째 야근을 하고 있다. 물론 야근이 잦은 사람도 많다. 이건 선택의 문제인 것 같다. 나는 주로 아이를 재우고 늦은 밤에 사용자 데이터 분석을 하는 경우가 많다. 칸반으로 모든 업무가 공유되고 하나의 목표를 위해 달려가고 있는 팀에서 프리라이더가 버틸 자리는 없다.망할 것 같다 —2월중에 브릿지 투자가 잘 마무리될거라 향후 2년간은 망하진 않을 것 같다.사내정치가 심하다 —사내정치가 있다. 대표가 2명인 것부터 시작해서 그런 요소들이 많다. 이전엔 사내정치를 통해서 제품개발의 우선순위가 바뀌는 경우가 빈번했는데, 사업부제로 변경된 이후로는 많이 줄어들었다.내가 PO가 되고 나서는 역으로 사내정치를 이용해 제품 로드맵에 맞게 제품 개발이 진행될 수 있게 사업 우선순위를 조절하고 있다. 기존에 이벤트 위주로 매출을 올리던 구조에서, 데이터분석을 기반으로한 제품개선과정을 통해서 고객을 늘려나가는 구조로 변경해 나가고 있다.사실 다 떠나서 성장에 집중해서 성장 하면 된다고 본다. 고인물이 썩지 흐르는 물은 썩지 않으니깐.다시 한 번 깨알같은 홍보. 주간 성장률 3%이랬다가 저랬다가 한다 —내가 처음 맡았던 예약시스템 진행을 결정할 때도, 그 당시 경영진은 예약보다 헬스장 1년 회원권을 TLX에서 판매하는게 더 중요하다고 판단해서 진행 중인 프로젝트가 중단되었다. 그 이후에 회원권 판매를 위해선 기존 코드에 대한 정리가 선행되어야 된다는게 뒤늦게 발견되어, 개발이 늦어지고 끝내 두 기능 모두 릴리즈 되지 못했다.작년엔 기능조직과 긴 의사결정 구조로 한 번 결정된 사항이 실무진에 도달할 때 쯤에는, 다른 사업기회로 기존의 의사결정이 뒤집히는 적이 많았다. 그리고 내가 처음 들어왔을 때는 대표 두분이 제품개발/제품중심성장/데이터를 기반으로한 성장 등의 개념이 많이 부족했고 책임과 권한을 위임하는 데 좀 서툴렀던게 사실이다.지금은 달라졌다. 제품에 대한 책임과 권한은 PO가 확실하게 가지고 있다. 우리팀은 칸반으로 제품 개발 프로세스를 관리하고, 칸반에서는 개발이 진행되던 테스크를 PO가 개발을 중단시키진 않는다. 다만 다음 테스크에 대한 우선순위를 잘 정리할 뿐이다. 의사결정도 한 팀에 다양한 인력이 같이 일하고 있어서 빠르다. 대부분의 의사결정은 PO선에서 진행되고, 그 이상이어도 대표와 바로 의견을 조율해 의사결정 라인을 짧게 가져가고 있다.직원에게 돈 쓰는걸 아까워 한다 —비용 컨트롤이 좀 심하긴하다. 이건 업태 자체가 현금흐름이 매우 중요한 업이라서 그렇다. 밖에서 보면 중개해주고, 낙전수입으로 땅짚고 헤엄치는 것 처럼 보이나, 안에서 보면 마냥 그렇진 않다. 8년간 생존전쟁을 치러왔고, 2년전 Series A 투자로 어느정도 캐쉬가 있게 된 회사이다. 올해 브릿지 투자와 Series B 투자를 마치고 나면 복지정책에 대해서 목소리를 크게 낼 생각이다.나는 우리팀 매출/수익이 높아지는 만큼 회사에 복지를 요구할 생각이다. 아직까지는 간단히 간식을 사먹는 수준이지만.기본적으로 TLX 직원에게는 12만원 정도의 PASS가 매월 지급되어서, TLX 제휴시설을 이용할 수 있다. 나는 주로 헬스장에 쓰고, 아내가 한달에 한 번 에스테틱시설에서 마사지를 받고 있다.마치며 —안 좋은 리뷰를 일부러 언급한게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 어떻게 보면 가장 어려운 길인 정공법을 택한 것 같기도 하네요. 하지만 단점을 덮어두고 넘어가기 보다는 들어내서 고쳐나가는게 올바른 방향이라고 생각합니다. JobPlanet 리뷰에 나온 모습이 현재의 모습이 아니라는 것을 알려드리고 싶었습니다.리뷰에 나온 내용중에 아직도 개선하려 노력하는 부분이 많습니다. 작게는 제가 맡은 부서부터 시작해서 크게는 회사의 시스템까지 변화를 만들려고 노력 중 입니다.저희 팀에서는 데이터 기반으로 빠르게 실행에 옮겨서 제품을 통한 성장을 추구합니다. PO인 제가 직접 데이터 분석을 해서, 여러 가설들을 실험해 나가고 있습니다. 같이 아이디어를 내고 실행하고 학습해 나갈 사람들을 찾고 있습니다.한줄요약 —현재 제가 주도적으로 바꿔나가고 있는 팀/회사의 모습은 JobPlanet 리뷰와 다르며, 저와 같이 성장해 나갈 사람을 찾습니다.#티엘엑스 #TLX #기업문화 #조직문화 #비전 #목표
조회수 955

앱 어트리뷰션 가이드 - 트래킹 URL

어트리뷰션 툴의 출현 배경과 어트리뷰션의 동작에 필요한 세 가지 축을 지난 글에서 살펴 보았습니다. 이번에는 어트리뷰션의 한 축을 이루는 트래킹 URL을 설명하며 내용을 이어 나가려 합니다. 트래킹 URL의 역할과 구조를 이해하게 되면 어트리뷰션 툴을 다루는 난이도가 크게 낮아집니다. 그만큼 실무에서 더욱 효과적으로 툴을 활용할 수 있게 되고 광고 성과 최적화에도 가속이 붙게 될 것입니다. 트래킹 URL을 사용하는 이유어트리뷰션이 가능하기 위해서는 전체 유저들 중에서 광고의 영향을 받은 유저를 구분해 낼 수 있어야 합니다. 누군가를 ‘광고의 영향을 받았다’고 평가하기 위해서는 확실한 근거가 필요한데요, ‘광고 클릭’이 바로 이 확실한 근거가 됩니다. 클릭은 유저의 능동적인 광고반응이기 때문입니다.이 ‘클릭’ 행위를 알아내기 위해 광고 클릭 시점에 동작(Fire)하는 장치를 활용할 필요가 있었고 랜딩 페이지 URL이 적합한 수단이라는 것을 알아내게 됩니다. 두 가지 이유가 있는데, 광고 클릭과 랜딩 페이지 URL 연결이 사실상 동일한 행위라는 것이 첫번째이며, URL을 통해 최종 페이지로 연결되는 중간에 어딘가를 경유하도록 설정할 수 있다는 것이 두번째입니다.트래킹 URL을 클릭하면 중간에 트래커 서버를 경유하게 된다. 트래커는 광고 클릭에 대한 정보를 기록하고, 유저를 랜딩 페이지로 리다이렉트한다.이 중간 경유지가 있음으로써 심도 있는 어트리뷰션이 가능해 집니다. 왜냐하면 광고를 클릭한 유저가 경유지를 거치면서 다양한 데이터를 알려주고 이동하기 때문입니다. 수집하는 데이터가 많을수록 당연히 더 정확한 어트리뷰션이 가능한데요, 더 많은 데이터를 수집하는 방법이 바로 어트리뷰션 툴에서 다양한 옵션을 추가하여 트래킹 URL을 생성하는 것입니다. 트래킹 URL은 낯선 것이 아니다트래킹 URL을 만들기 위해 어트리뷰션 툴을 처음 접하게 되면 복잡하고 어려운 느낌을 받기 쉽습니다. 입력해야 할 항목들이 다양해서 손이 많이 가고, 세부 옵션의 숫자에 압도당해 어떻게 사용해야 할지 판단하기 어렵습니다. 게다가 반신반의 하면서 만들어낸 트래킹 URL은 의미를 알 수 없는 문자로 가득해서 혼란스럽지요. 보는 사람으로 하여금 이 URL을 천천히 살펴보면서 의미를 알아내려는 시도 조차 하고싶지 않도록 만들기에 충분합니다.하지만 트래킹 URL을 만드는 프로세스를 구조적인 시각으로 바라보면 매우 익숙한 절차라는 것을 알게 되는데, Bitly로 단축 URL을 만드는 것과 어트리뷰션 툴로 트래킹 URL을 만드는 것이 절차상으로 다르지 않다는 것이지요. 단지 트래킹 URL 생성에는 생소한 옵션들이 많아서 어려워 보일 뿐입니다.원래의 URL을, 툴에 입력해서, 최종 URL로 변환하는 구조는 동일하다. 다만 툴에 입력하는 2번 과정에서 어트리뷰션 툴은 다양한 옵션을 지정해줘야 하기 때문에 할 일이 더 많은 것이다.결국 툴에 URL을 입력하는 2번 과정을 이해하게 되면 트래킹 URL을 자유자재로 다룰 수 있게 됩니다. 2번 과정에서 주로 사용하는 옵션들이 무엇이고 어떤 기능을 하는지에 대한 설명이 있다면 큰 도움이 될 것입니다. 트래킹 URL 톺아보기완성된 트래킹 URL을 살펴보면서 URL의 구조부터 세부 항목들의 역할까지 차근차근 알아보겠습니다.http://ads.wisetracker.co.kr/wa/wiseAdw.do?_wtno=502&_wthst=trk.wisetracker.co.kr&_wts=P1535606238444&_wtc=C1535606305460&_wtm=C0000013&_wtaffid={wff_id}&_wtbffid={wffsub_id}&_wtcid={clk_id}&_wtgpid={GAID}&_wtidfa={IDFA}&_wtdl=http://www.wisetracker.co.kr&_wtp=2위 예제 URL은 와이즈트래커 홈페이지 주소(http://www.wisetracker.co.kr)를 트래킹 URL로 변환한 결과물입니다. 구조를 파악하기 위해 URL을 두 가지 배경색으로 구분했습니다. 하늘색 부분은 Base URL, 회색 부분은 파라미터입니다.1. Base URL광고를 클릭한 유저가 경유하는 지점입니다. 유저는 이 곳에 단지 몇 밀리 세컨드 정도만 머무르는데, 이 때 파라미터가 담고 있는 정보들을 트래커가 수집하고 유저는 즉시 최종 목적지로 리다이렉트 됩니다. 비근한 표현을 빌리자면, Base URL은 ‘찍고 가는 곳’ 정도로 이해하면 좋습니다. 2. 파라미터어트리뷰션에 필요한 다양한 정보들이 담겨있는 부분입니다. 툴에서 트래킹 URL을 생성할 때 다양한 옵션들을 선택하게 되는데요, 선택하는 옵션의 숫자가 많아질수록 파라미터가 길어진다고 봐도 틀리지 않습니다. 더 많은 옵션을 사용할수록 더 많은 데이터를 트래킹 할 수 있고, 더 많은 데이터를 측정하기 위해 더 많은 파라미터가 필요하기 때문입니다.하나의 파라미터는 하나의 데이터를 의미합니다. 실무에서는 간혹 트래킹 URL이 측정할 수 있는 항목을 알아내기 위해 전체 URL에서 각각의 파라미터를 구분해낼 필요가 있는데, 이럴때는 앰퍼샌드(Ampersand, &) 단위로 끊어내면 됩니다. 앰퍼샌드가 보이면 ‘새로운 파라미터가 시작되는구나’ 라고 생각하면 되는 것입니다.와이즈트래커에서 주로 사용하게 되는 파라미터를 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.파라미터 종류설명와이즈트래커 구현광고 매체광고가 게재된 매체 정보._wts광고 캠페인광고의 캠페인 정보._wtc하위 퍼블리셔DSP나 네트워크 매체에서 실제 광고가 나간 지면._wtaffid, _wtcffid…클릭 ID광고 클릭시 발생하는 고유 식별자._wtcid단말기 식별자광고 클릭이 발생한 단말기의 고유 식별자._wtgpid, _wtidfa랜딩 페이지리다이렉트 후 이동할 최종 목적지._wtdl룩백 윈도우성과 기여 인정기간. 룩백 윈도우 이후에 발생한 광고성과는 인정하지 않음._wtp3. 유저 에이전트유저 에이전트는 그 이름처럼 실제 유저를 소프트웨어 상으로 대신하는 역할을 합니다. 여기에서 말하는 소프트웨어란 일반적으로 브라우저, OS, 단말기 정보 등을 포함한 데이터를 의미합니다. 광고를 클릭한 유저가 트래커를 거쳐갈 때 서버는 접속자의 유저 에이전트 정보를 알 수 있으므로, 이런 값들은 파라미터에 포함시키지 않아도 분석이 가능합니다.유저가 광고를 클릭함으로써 트래킹 URL로 연결되고, 유저는 트래커를 거치며 파라미터에 포함된 다양한 데이터를 전달한 뒤, 앱을 다운로드 할 수 있는 최종 목적지로 연결됩니다. 이렇게 한 번의 클릭을 시작으로 어트리뷰션의 전체 여정이 전개되는 것입니다.지금까지의 내용을 정리하면 다음과 같습니다.유저가 광고에 반응했다는 것을 측정하기 위해 트래킹 URL을 사용한다트래킹 URL은 트래커 서버를 경유한 뒤 최종 랜딩 페이지로 유저를 이동시킨다유저의 트래커 경유 시점에 트래커는 파라미터에 포함된 데이터를 수집한다트래커는 수집한 정보를 바탕으로 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭 했는지를 알게 되었고 유저는 앱 다운로드 페이지로 이동 했습니다. 유저가 앱을 다운로드 했는지를 트래커는 어떻게 알 수 있을까요? 다음 글에서 설명하도록 하겠습니다.
조회수 3415

[제일극장] 제일기획 직무소개 미디어바이어 편_이진영 프로

  자기소개 부탁 합니다미디어와 동고동락하는 미디어쟁이입니다.(웃음) 제일기획 미디어바잉팀에서 방송미디어 구매를 담당하는 미디어바이어 이진영 입니다. 미디어바이어란 직무가 생소하단 분들이 많으셨는데 무슨 일을 하시나요?미디어바이어란 쉽게 말하면 광고 시간대나 광고 지면을 구매하는 사람입니다. 광고 메시지를 소비자에게 전하는 최종 전달자이죠. 방송 시간이나 지면은 한정된 재화잖아요. 저 같은 경우는(방송을 담당하니까) 방송사와 협의/협상을 많이 하게 됩니다. 서로 유리한 판매/구매 조건을 논의하는 거죠. 출근해서는 제일 먼저 광고가 나간 프로그램의 시청률을 체크하고, 집행된 광고를 모니터 합니다. 시청률은 광고 집행 성과를 측정하는 데 핵심 요소기 때문이죠.광고 집행할 땐 각 방송사별 프로그램 편성을 검토한 후 캠페인 목적에 부합하는 프로그램을 선정하고, 방송사나 방송광고 판매 랩사(KOBACO 한국방송광고진흥공사, 미디어크리에이트) 등을 통해 실제 구매를 합니다. 인기 많은 프로그램은 누구나 사고 싶어하니까 구매자 간 경쟁이 있기 마련이고, 또 인기 있다고 해서 광고주 캠페인에 효과적인 건 아니기 때문에 ‘최대 효과’를 끌어내기 위한 미디어바이어 책임감이 막중해집니다. 최근에 담당하셨던 캠페인 중 기억에 남는 게 있다면요?얼마 전 라는 프로젝트에 함께했어요. 고3 수험생들의 교육 현실에 대해 환기해보자는 캠페인 아이디어를 시작으로 이를 잘 풀어낼 수 있는 곳이 어디일까를 논의 끝에 EBS와 콜라보레이션을 통해 캠페인을 풀어나가게 되었어요. 교육 브랜드라는 채널 성격이 캠페인 목적과 너무 어울렸거든요. 프로젝트의 메시지는 “고3 수험생의 애환을 EBS와 제일기획이 함께 응원한다”였어요. 결과는 성공적이었습니다. 단순 광고집행을 넘어서 EBS의 다큐 프로그램으로도 만들어져서 사회적으로 긍정적인 반향을 만들어냈었습니다. 효과적인 광고 집행 방법이 있다면요?제일기획은 내부 시스템으로 캠페인의 성격과 미디어 특징을 고려해 적정 광고비를 산출합니다. 광고를 무조건 많이 노출한다고 해서 효율적인 것은 아니기 때문에 각 미디어별 어떻게, 어떤 방향으로 진행할지 미디어 믹스(Media Mix)*를 하죠. 캠페인에 적합한 미디어나 타깃팅 등을 모두 고려해야 되며, 방송미디어 내에서도 프로그램별 타깃이 달라지기 때문에 광고비를 재분배하는 작업이 필요하죠.또한, 판매자들이 내놓은 상품 이외에 구매자에게 득이 될 만한 우리만의 새로운 상품을 제안하기도 해요. 작년 봄에는 프로야구 상품, 가을에는 쿡방 상품을 만들어 좋은 결과가 나오기도 했습니다. 다른 회사도 똑같이 할 수 있는 집행이 되지 않게, 우리만의 전략을 녹이려고 고민을 많이 하게 되죠.*미디어 믹스: 광고 메시지가 구매자에게 가장 효율이 높은 매체로 도달할 수 있도록 광고 편성을 결정하는 일 미디어바잉팀은 어떻게 구성됐나요?저희 팀은 지상파/케이블/종편/IPTV/라디오/DMB 등의 방송파트, 잡지/신문과 같은 인쇄 파트가 있어요. 디지털 바잉이나 옥외 바잉팀은 따로 있습니다.방송 편성은 매일매일 데일리로 진행되기 때문에 발 빠르게 대응하기 위해선 협업이 필수에요. 데일리로 광고 구매하는 업무 외에도 자체적인 상품 개발이나 비딩 준비도 같이 하고 있습니다. 가상광고나 PPL, 또 프로그램 제작자들과 협업해서 콘텐츠에 녹아든 새로운 광고를 만들어내는 것도 미디어바이어가 하는 중요한 일 중 하나죠. 미디어바이어로 커리어를 시작하셨나요?처음에는 AE로 잠깐 일을 했었어요. 그러다 변화무쌍한 미디어에 대한 관심으로 이 일을 하고 있지만요. ‘노력하는 만큼 결실을 얻는 일을 해보자’라는 생각이 여기까지 이끌었네요.(웃음)실제로 이 분야의 일을 해보니까 기대 이상으로 변화가 빠르더라고요. 뒤쳐지지 않으려고 더 공부하기도 했고요. 중간에 2년 정도 미디어 판매도 해보고 싶어서 방송사에서 셀러로 일하기도 했었죠. 그렇게 반대 입장에 서 본 경험이 지금은 파는 사람의 마음을 이해하는 데 도움이 되는 것 같아요. 역지사지라고 할 수 있겠네요.^^ 미디어바잉 직무에 적합한 성격, 기질이 있을까요?음.. 반복적인 것보다 새로운 걸 즐기려는 사람에게 어울릴 것 같아요. 업무 특성상 외근이 잦다 보니 활동적인 걸 좋아하는 사람이면 더 좋겠죠? 무엇보다 사람 만나는 일을 즐겨야 해요. 바잉 업무는 사람과의 관계가 일의 상당부분을 차지하거든요. 요즘은 디지털 미디어의 확산, 구매 시스템 발전으로 프로그매틱 바잉을 하기도 하지만 광고주들의 선호가 집중되는 인기 미디어를 자동판매 하는 것은 현실적으로 어렵습니다. 대면 커뮤니케이션을 통해 거래가 이뤄지죠. 그래서 사람이 중요하다는 사실.^^  미디어바잉 직무에 필요한 전공이나 지식이 있나요?저도 그렇지만 동료들을 생각해보면 전공은 크게 의미가 없는 것 같아요. 일 잘하는 친구들의 특징을 보면 얼마나 인사이트가 있는지가 더 중요하더라고요. 어떤 사물이나 현상에 관심을 가지고, 생각을 많이 해보는 거죠. 여러분도 평소에 모든 사물에 대해 관심을 가지고 깊게 생각하는 힘을 키우세요. 여가는 어떻게 보내세요?개인적으로 요리하는 걸 좋아해요. 좋아하다보니 뜻하지않게 관련 자격증도 갖게 되었구요. ^^ 특히 아이와 함께하는 요리를 좋아해요. 요리는 만드는 사람에 따라 레시피가 무궁무진하게 달라지잖아요. 그런 크리에이티브함이 광고랑도 어울린다고 생각해요. 또, 전 티비를 자주 보는데요. 직업병인지 티비를 짧게 짧게 돌려가면서 보게 되네요. 프로그램뿐만 아니라 광고도 봐야 하니까요.^^이진영 프로의 인터뷰를 보셨다면 ‘무한도전’ 끝나고 나오는 광고가 예사로 보이지 않으시겠죠?^^ 인터뷰에 앞서 페이스북에서는 미디어바이어 직무에 대한 질문을 공모했는데 답변 들어볼까요?#삼성 #삼성그룹 #제일기획 #광고 #구매 #미디어바이어 #직무소개 #직무정보 #방송미디어구매 #이진영프로 #직무 #집행 #프로 #기업문화 #조직문화 #구성원인터뷰
조회수 2184

(개발자)가 !(개발자)와 일하는 방법

 이 포스트는 제가 개발팀에게 했던 세미나를 정리한 것입니다. 개발자와 기획자, 개발자와 디자이너 사이에 의사소통에 대해서 얘기하는 글이 너무나 많습니다. 디자이너(기획자)가 개발자와 일하기 위해 알아야하는 최소한의 개발 용어, 기획자와 개발자가 절대 하지 말아야 할 말들 등등 재밌는 포스트들이 인터넷에 떠돌고 여러 담당자들의 공감과 비판을 사고 있지요. 언제 이야기해도 농담을 주고 받으며 할 수 있는 좋은 주제인 것 같습니다. 그러나 그런 글들은 해당 개발자 또는 기획자가 쓴 글이기 때문에 바이어스가 걸리기 마련이지요. 우스갯소리로 넘기기에는 껄끄럽고 진지하게 받아들이기에도 껄끄럽죠. 왜 이런 말들이 이렇게 많이 나올까요? 왜냐하면 실제로 그들이 대화하는 방식이 너무나 다르고 서로가 하는 일을 이해하기 힘들기 때문입니다. 서로간에 말이 정말 잘 통했다면 그럴 일이 없겠지요. 심지어 화성에서 온 개발자 금성에서 온 기획자라는 말이 한 때 많이 나돌아 다녔지요.UI/UX도 모르면서...결국 게시판 만들라는 거잖아요이런걸 기획서라고 써오다니...아니 그걸 다 된다고 하면 어떡해요이거 하나 바꾸는게 그렇게 어려운가요?언제까지 가능한지만 얘기해주세요여기서는 되는데 우리는 왜 안되나요?개발 공부 할거에요! 공감 하시나요? 저는 개발자이지만 한번 기획자의 입장에서 왜 그렇게 할 수 밖에 없었는지 핑계를 대보겠습니다. 도대체 기획자는 저딴 방구인지 말인지 모를 말들을 할까요? 와이컴비네이터의 폴 그래햄의 유명한 에세에인 Do things that don’t scale의 한국어 요약본입니다. 영어가 싫고 1분1초가 아까운 여러분을 위해서 준비했습니다 :) 읽어보시면 스타트업에서 처음부터 규모가 큰 작업을 하거나 그것을 자동화하는 일이 얼마나 위험한 일인지 간접적으로 느끼실 수 있을것 같아요. 그 중에 일부만 발췌하여 말씀드리면1. 모집 : 사람들은 많은 선택권을 가지고 있기 때문에 우리 제품을 써야할 필요가 없음그들을 선택하려면 빠른 프로토타입이 필요하고 요구사항에 맞춰 변화할 필요가 있음2. 황홀감 : 모든 유저들에게 황홀한 수준의 경험을 제공해야하는데 엔지니어 교육과정중에 유저 만족에 기울어야한다는 내용이 없어서 생각하기 힘듬3. Meraki : 하드웨어 벤처의 경우 수동으로 기계를 생산/조립하면서 기존에는 알지못했던 핵심 요인들을 발견할 수 있음4. 수동 : 초기에는 소프트웨어가 할일을 사람이 직접하는게 좋을 수도 있음.수동으로 해결하다가 해결책을 자동화하는 것은 확실한 고객을 확보할 수 있지만, 처음부터 자동화된 해결책으로 아무런 문제도 해결하지 못한다면 확실한 실패로 이어짐5. 대형 : 처음부터 큰 스케일로 일을 벌인다고해서 성공으로 이어지는 건 아님. 수동을 싫어하기 때문에 크게 일을 벌리는 것은 큰 실패로 이어짐.큰 버그가 아니고 시장 진입 타이밍이 중요하다면 바로 출시할 수도 있다 이 중에서도 저는 4번의 수동이라는 덕목을 가장 중요하게 생각합니다. 개발자라는 족속들이 수동을 굉장히 싫어하는 경우가 많습니다. 수동은 쿨하지 않거든요. 그래서 모든 것을 자동화시키려고 하죠. 자동은 쿨하니까요. 어떤 포털사이트의 랜딩 페이지를 개발해야하는 프로젝트가 생겼다고 예를 들어봅시다. 개발자는 생각합니다.매일매일 갱신되는 랜딩페이지를 만들자. 좋아요와 댓글이 많은 글들을 최신순으로 정렬하여 보여주는데 매일 자정에 랜딩 페이지가 새로운 내용으로 갱신되는게 좋겠다. 이미 한번 게시되었던 글은 다시는 게시되지 않도록 구성해야겠군. 좋아요와 댓글의 가중치는 1:2 정도가 좋겠지? 이렇게 랜딩 페이지를 하나 구성하는데 엄청난 노력과 시간을 투자합니다. 기획자 또는 마케터는 왜 이렇게 일이 오래걸리는지 답답해하죠. 빨리 출시해서 고객들의 반응을 보고 싶은데 개발이 늦어지니까요. 사실 고객들은 포털 사이트의 메인 컨텐츠가 자동으로 구성되던 수동으로 구성되던 관심이 없어요. 그건 기획자 또한 마찬가지지요. 그들에게 어떤 컨텐츠를 보여줘야 좋아할까 고민하지요. 심지어 그전에 랜딩 페이지라는 기능이 유효한지 증명되지도 않았지요. 실제로 이전에 제가 만들었던 시크릿차트라는 서비스에서 병원의 랭킹을 계산하여 유저들에게 보여주는 기능을 만들 때도 비슷한 일이 있었습니다. 병원 랭킹 기능이란 각 병원이 언급된 블로그와 카페 글을 스크레이핑하여 몇 개인지 세고 데이터베이스를 쌓고 블로그와 카페 글이 많은 순서대로 정렬하여 보여주는 기능입니다. 처음에 저도 욕심이 생기는 겁니다. 검색 포털의 API를 이용하여 스크레이핑 봇을 만들고 데이터베이스를 구축해주는 프로그램을 만들고 싶었습니다. 그 프로그램을 만드는데는 테스팅까지 약 1주일이라는 시간이 꼬박 들겠지요. 그래도 굉장히 쿨하고 재밌어 보였습니다. 그러나 그 욕망을 꾹 참고 수동으로 세서 데이터베이스를 구축하기로 결심합니다. 검색 포털에서 검색하여 나온 숫자를 눈으로 직접 보고 데이터베이스에 직접 접근하여 수동으로 입력하는 방식입니다. 저는 기획자와 다른 개발자에게도 입력하는 것을 도와달라고 협조를 요청했습니다. 그렇게 2일만에 우리는 데이터베이스를 구축했고 빠르게 배포하여 고객의 반응을 살폈습니다. 고객의 반응을 살펴보던 기획자들은 그 기능이 정말 잘 작동하고 고객들이 좋아한다는 것을 증명해냈고 저는 그제서야 API를 이용하여 모든 것을 자동화했지요. 우리는 자동화의 욕심을 버려야합니다. 물론 시간과 비용, 효율을 따져서 해야겠지요. 효율을 따지는 것은 여러분이 더욱 능숙하실거라고 생각합니다. 우선은 간단한 예로 비개발자들이 왜 요상한 말과 행동을 하는지 알아보았습니다. 그러면 개발자인 우리는 그들에게 어떻게 이야기해야할까요? 어떻게 해야 싸우지 않고 일할 수 있을까요? 애자일 개발방법론 중에 하나인 익스트림 프로그래밍에서도 이야기하듯이 지식 섬 현상(Islands of Knowledge)은 굉장히 위험한 요소입니다. 서로가 이해하는 것이 다르기때문에 계속적인 커뮤니케이션을 통해 지식 섬을 없애야합니다. 저는 그 지식섬을 없애기 위한 실질적인 방법을 소개하려고 해요.조카에게 설명하듯이1. 훈민정음 아시겠지만 개발 용어는 절대 금지입니다. 정말로 필요한 경우가 아니면 절대 개발 용어를 쓰지마세요.2. ABC 제목만 보면 훈민정음 룰과 반대되는 내용인 것 같죠? 예를 들어서 설명할게요. 태그 기능을 만든다고 합시다. 그런데 거기서 기획서에 나오지 않은 허점을 우리는 발견했습니다. 손가락을 이리저리써가며 태그가 여러개가 되었을 때 꼬이는 현상을 설명하려 하지마세요. 태그A, 태그B, 태그C 이렇게 설명하세요, 또는 "가나다"도 좋겠군요.3. 연필 & 종이 미팅을 할때 무조건 연필과 종이를 챙겨가세요. 그리고 말보다는 그림을 그려가며 설명하세요. 종이를 아끼지 말고 최대한 자세하게요. 또는 미리 정리한 문서를 준비해가세요. 문서를 보면서 설명하면 빼먹지않고 더 잘 설명할 수 있지요.4. 메타포를 사용하라 익스트림 프로그래밍에도 나오듯이 시스템 전체 또는 기능 전체를 하나의 메타포로 정의하여 설명하는 방법입니다. 현재 제가 만들고있는 IoT 관제 솔루션의 뒷면에는 기획자 또는 디자이너가 절대 이해하지 못할 프로토콜이라고 불리는 부분이 있습니다. 우리는 프로토콜을 어떻게 개발자가 아닌 사람에게 설명해야 할까요? 저는 커피머신을 메타포로 사용하여 설명하겠습니다. 우리는 제품으로부터 raw data라는 가공되지 않은 커피빈을 받습니다. 그냥 겉으로만 보면 어떤 유용한 데이터를 가지고 있는지 전혀 모르죠. 커피빈을 볶고 갈아서 사람이 마실만한 에스프레소를 만듭니다. 거기에 우유, 크림, 초콜릿 등을 더해서 다른 사용자가 좋아할 만한 또다른 커피도 만들 수 있겠죠. 데이터베이스를 모르는 사람들이 보는 깔끔한 그래프가 나오는 화면은 아메리카노, 라떼 등으로 비유할 수 있겠군요. 정말 조카에게 설명하듯이 쉽게 친절하게 설명하시면 됩니다. 그럼 다음으로 여기서 한발짝 더 나아가서 심화학습을 해보죠. 우리는 개발자로서 비개발자인 그들에게 어떻게 해주면 더 좋을까요?1. 기획의도를 이해하기 왜 이렇게 기획했는지 이해하면 좋습니다. 유저의 요구사항이 무엇이고 왜 그런 요구를 했는지 Back-log를 알면 개발이 더 쉬울 뿐만 아니라 빠르게 배포할 수 있을지도 모릅니다. 예를 들어 배포 30분전에 버그가 발견되었습니다. 개발자는 "헉, 버그다."이러면서 열심히 고치겠지요. 그러면서 기획자에게 배포를 내일해도 되냐고 물어봅니다. 기획자는 안된다고 하고 또 싸우겠죠. 만약 기획의도를 이해한다면 이 싸움이 필요하지 않을지도 모릅니다. 해당 기능을 작동시키는데 있어서 크리티컬한 것이 아니면 서비스를 우선 배포하고 이 후에 고쳐도 되겠지요. 또는, 마케팅이나 시장은 타이밍이 중요하기 때문에 기능 구현의 우선순위를 기획자가 잡아줄 수도 있습니다.2. 프로토타입을 빠르게 개발자는 코드로 이야기합니다. 그러나 비개발자는 이해 못합니다. 움직이는 프로토타입은 고객뿐만 아니라 동료의 이해도를 드라마틱하게 높일 수 있지요.3. 계속해서 점검받기 점검받는다고 그들의 아래에 있는 것이 아닙니다. 우리는 프로젝트를 완수하기 위해 각자 다른 역할을 수행하고 있는 동등한 존재임을 잊지맙시다. 개발자는 비개발자에게 계속해서 움직이는 프로토타입을 보여주고 피드백 받으면서 지식의 섬을 없애나가야 합니다. 고객들이 원하는대로, 기획자들이 기획한대로, 디자이너 디자인한대로 구현하는 것이 프로젝트에서는 무엇보다도 중요하니까요.4. 데드라인은 꼭 지키기 데드라인을 지키는 것은 개발자와 비개발자간에 신뢰관계를 높이는 방법 중에 개발자가 할 수 있는 가장 효과적인 방법입니다. 또한 고객과도 마찬가지죠. 약속을 지키지 못하는 회사의 제품을 사가는 사람은 없습니다.  우리는 서로에 대해 너무 조금만을 알고 있습니다. 그래서 서로의 입장을 모르고 문제가 생기기 마련이지요. 당연히 서로에 대해 자세히 알 필요는 없지요. 우리팀에서 프로젝트를 망치고 싶어하는 사람은 없습니다. 그러나 상황이, 그리고 오해가 프로젝트를 망치게 하지요. 그리고 누구나 똥을 쌉니다. 서로 부족한 점이 있으니 부족한 점을 욕하기보다는 부족한 부분을 채우기위해 영역을 넓혀가는 건 어떨까요? 저건 내 일이 아니니 알아서 되겠지라는 태도보다는 다 같이 고민하며 빈 공간을 채우는 편이 좋다고 생각합니다. 서로를 비난하면서 프로젝트를 할 것인가, 서로를 이해하는 마음가짐으로 즐겁게 프로젝트를 할 것인가... 선택은 당신의 손에 달렸지요.#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언 #개발자 #개발팀 #협업 #팀워크

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/