스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 717

에이스프로젝트 도서 무제한 지원

읽고 싶은 책이 있으신가요?에이스프로젝트는 책 읽는 에이스人을 위한 ‘도서 무제한 지원’ 복리후생 제도를 운영하고 있습니다.독서를 통해 다양한 삶을 경험하고, 폭넓은 지식을 얻을 수 있다고 믿기 때문이죠.높은 가격으로 구매를 망설이게 되는 전문서적도 구매가 가능!서로 책을 추천해주기도 하면서 자기계발과 지식공유를 이어가고 있습니다.다함께 채워나가는 에이스도서관!에이스인이 읽고 싶은 도서는 ‘장르 무관!'최근엔 직무와 관련된 전문서적 신청이 많지만, 소설이나 인문학도서 신청도 많답니다.혹시 만화책이나 취미 관련 책도 지원이 되냐고요?원피스, 미생, 슬램덩크, 다이아몬드A부터, 보이진 않지만 야구만화 H2 도 있어요!당연하죠! 만화책은 시리즈가 생명!완결된 만화책은 완결판까지, 완결이 안된 만화책은 1편부터 최신판까지 구매해드립니다. 도서는 우리에게 지식도 주지만, 즐거움도 배움도 줄 수 있습니다.구성원들이 즐겁게 만화책을 읽고, 몸과 마음을 리프레쉬 한다면 일의 능률도 더 올라가지 않을까요?재밌는 게임을 만드려면 재밌는 콘텐츠를 많이 접해야 한다는 생각입니다.만화만 보는건 아니랍니다! (단호)책 읽는 에이스人들이 만들어 온 도서관은 이렇게나 다양한 서적들로 채워져있습니다.모두 함께 에이스도서관을 더욱 풍요로운 장소로 만들어가고 있는거죠.신청한 도서는 에이스프로젝트가 자랑하는 에이스도서관 ‘신간코너’에서 만나 볼 수 있습니다.새로 구매한 도서는 한 눈에 볼 수 있도록 "NEW" 칸에 저장!읽고 싶은 도서를 신청하는 방법도 아주 간단합니다.에이스프로젝트의 사내 커뮤니케이션 툴인 ‘슬랙Slack’의 #book 채널에 책 이름과 구매링크만 남기면 되는거죠. 그럼 담당자는 이미 구비되어 있는 도서가 아닌 것만 확인하고 바로 구매에 들어갑니다!구성원이 신청한 도서가 도착해 신간코너에 안착했네요!그 덕분에 에이스프로젝트의 아침엔 이렇게 책을 읽고 있는 구성원들도 만날 수 있습니다.아침부터 독서를 통해 지식을 가득가득!앗! #book 채널에 도서 신청 알람이 왔네요.그럼 이만 도서 구매하러 가볼게요!
조회수 637

“진지충이라 이런 질문에 쉽게 대답 못하는데...”

이번 인터뷰 주자는 진지충의 의미를 재발견하게 만든 임철규 디자이너다. 지금까지 진지충은 매사 진지한 자세로 주변 사람들을 답답하게 만드는 부류라고 생각했는데, 임철규표 진지충은 비슷하면서도 다르다.  숨 쉬는 시간 내내 디자인만 생각하는 것 같은 진지한 사람이지만, 그런 덕분에 누구보다 자신의 작업에 열정적이며 높은 퀄리티를 만들어내 타인들의 부러움을 사는 사람이기도 하다. 동시에 엄청난 반전 매력의 소유자기도 하다. 진지하게 몰입하면 나오는 의외의 귀여운 모습 때문에 철큐티(철규+큐티의 줄임말)라는 별명을 가지고 있으며, 별명이자 사모임 이름인 철큐티엔 회원이 무려 4명이나 된다는 사실...! 왠지 다가가기 힘들 것 같은 ‘진지함’에 망설일 순 있지만, 용기 내 다가가 몇 마디만 나눠보면 그의 ‘진중함’이 꽤 매력적이라는 사실을 머지않아 알 수 있다.[사모임 ‘철큐티’ 회원들에게 전달받은 사진]먼저 철규님에 대해 소개해주세요!음....   바로 B.A.T에서 하는 업무 질문으로 넘어갈까요? (웃음)B.A.T에서 가장 오래 몸담고 있는 BX 디자이너로 주로 브랜드 디자인 작업을 하고 있습니다. 입사하자마자 B.A.T 아이덴티티부터 시작해 1년 넘게 KT&G 상상 스타트업 캠프 (이하 상스캠) 브랜드 디자인을 맡아 진행 중이며, 중간중간 다른 프로젝트들 서포트도 하고 있죠.방금도 대답했지만, 어떻게 보면 B.A.T의 원년 멤버인 셈이잖아요. 이곳을 오래 다닌 사람으로서 회사에 대한 이야기 좀 해주세요.단언컨대 B.A.T의 가장 큰 재산은 사람이라고 생각합니다. 사람들이 좋지 않다면 이 바쁘고 힘든 업무들을 절대 버틸 수 없거든요. 그리고 디자이너로서 무엇보다 각각 장점이 다른 디자이너들과 서로 좋은 영향을 주고받을 수 있다는 것이 좋습니다. 각자의 아이디어와 개성을 살려 서로 다른 시안을 뽑아내는 디자이너들과 함께 일하다 보니 스스로도 디자인의 시야와 사고가 넓어지는 것 같거든요. 그리고 에이전시 업의 특성상 눈코 뜰 새 없이 바쁜 비정기적인 일정이 굳이 꼽을 수 있는 단점인데, 이는 에이전시를 벗어나지 않는 이상 종사자들이 견뎌내야 할 숙명이지 않을까요?회사에서 얻는 것 중 만족도가 가장 높은 게 뭔지 궁금해요.점점 더 나아지고 있는 부분인데, 최대한 업무에 집중할 수 있도록 만들어주는 환경이요. 최근 들어 관리해주시는 다솜님이 복귀하시면서 과도하게 몰리는 업무 양도 조절되고, 디테일한 부분들까지 신경 써주셔 오롯이 디자인에만 집중할 수 있는 환경이 조성된 것 같습니다. 그리고 연봉도 동종업계보다 평균 이상을 먼저 제시해주셔서, 그에 대한 걱정이나 스트레스 없이 만족하며 다니고 있습니다. 곧 있을 두 번째 연봉협상도 기대 중입니다. (타이밍을 노린 것 같으니(?) 밑줄 쫙. 그때 초롱초롱 빛나던 그의 눈빛을 잊을 수가 없다...)아무리 만족도가 높다고 해도 사람인지라 고민은 있을 수밖에 없잖아요. 일을 하면서 혹은 회사를 다니면서 생기는 고민은 어떻게 푸는 편이에요?아무래도 일이란 건 클라이언트의 만족과 연결되는 부분이라 개인의 만족을 모두 충족시킬 순 없다고 생각합니다. 거기서 충족시키지 못했던 부분들은 사이드 프로젝트로 채우려 하죠. 대신 너무 과하지 않게 나름의 규칙도 정했습니다. 첫째, 다양한 분야에 관심 갖고 스크랩해두기. 둘째, 퀄리티에 타협하지 않기. 셋째, 이마저 스트레스로 느껴질 때가 오면 잠시 멈추기. 이렇게 하다 보니 스트레스도 많이 받지 않고 본업에 소홀해지지 않게 되더라고요.[(위) KT&G 상상 스타트업 캠프 브랜딩, (아래) 사이드 프로젝트 개념의 개인 작업]고민마저도 일처럼 느껴지지 않는 일(?)로 푼다는 말인 것 같은데요.. 대단해... 다른 관심사가 있다면요? 디자인 말고요!게임을 정말 좋아합니다. 아, 그러고 보니 게임 캐릭터들 색감이나 콘셉트를 아이데이션에 반영하는 경우도 꽤 있었네요. 게임을 스트레스 푸는 도구로 주로 사용하지만, 일에도 끌어올 수 있는 부분들이 많은 것 같아요.이것마저 일로 연결하다니! (웃음) 디자인에서 벗어난 철규님의 모습을 끌어내는 것이 목표였는데 포기할게요! 일하면서 가장 보람을 느꼈던 순간에 대해서 말해주세요.상스캠이 입사초 처음 사수 없이 혼자 클라이언트와 일하게 된 프로젝트라 커뮤니케이션 및 컴플레인의 대처 능력 등이 능숙하지 않아 꽤나 고생했었어요. 그럼에도 불구하고 대표님이 믿고 맡겨주었는데 아, 사실 저 말고 할 사람이 없기도 했고. (웃음) 더 잘하고 싶어 매번 행사가 끝날 때마다 개선점들을 모아 다음 행사 제안에 반영하며 발전하기 위해 노력했습니다. 클라이언트도 점점 저를 신뢰해주었고, 덕분에 시도해보고 싶었던 것들도 해볼 수 있었죠. 1년 동안 진행된 행사 모두가 목표치를 상회하는 모객 달성, 성공적인 마무리를 하게 되어 큰 보람을 느꼈습니다.보람에 대한 이야기를 하다 보니 문득 든 생각인데.. 뜬금없지만 지금 행복해요?진지충이라 이런 질문에 쉽게 대답하지 못하는 편인데요... 행복하다고 확답할 수는 없지만, 절대 불행하지는 않은 것 같아요. 내가 좋아하는 일을 업으로 삼고 있다는 것을 큰 행운으로 생각하고 있거든요.철규님에게 B.A.T란?앞으로도 계속 일하고 싶은 회사. 디자이너에 대한 중요성을 알고 배려해주려고 하는..(짧은 대답을 원했지만, 역시나 진지하고 길게 이야기를 한 관계로 이하 생략함에 양해를 구하며. 결론은 좋다는 말입니다!)
조회수 2531

Next.js 튜토리얼 3편: 공유 컴포넌트

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기2편: 페이지 이동 3편: 공유 컴포넌트 - 현재 글4편: 동적 페이지5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드7편: 데이터 가져오기8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기개요Next.js는 전부 페이지에 관한 것입니다. React 컴포넌트를 export하고 그 컴포넌트를 pages 디렉터리 안에 넣어 페이지를 생성할 수 있습니다. 그러면 파일 이름을 기반으로 고정된 URL를 가지게 됩니다.export 된 페이지들은 JavaScript 모듈이므로 다른 JavaScript 컴포넌트를 이 페이지들 안에 import 할 수 있습니다.이는 어떤 JavaScript 프레임워크에서든 가능합니다.이번 편에서는 Header 컴포넌트를 만들고 여러 페이지들에서 사용해 볼 예정입니다. 마지막에는 하나의 Layout 컴포넌트를 구현하고 어떻게 이것이 여러 페이지들의 모양을 정의하는데 도움이 되는지 살펴볼 것입니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.Header 컴포넌트 구현하기Header 컴포넌트를 구현해봅시다.다음과 같은 components/Header.js를 추가해주세요.이 컴포넌트는 애플리케이션에서 이용가능한 페이지에 대한 두 개의 링크가 있습니다. 또한 보기 쉽도록 링크를 스타일링 하였습니다.Header 컴포넌트 사용하기다음으로 페이지들 안에 Header 컴포넌트를 import하고 사용해봅시다. index.js 페이지를 다음과 같이 변경해주세요:about.js 페이지도 똑같이 변경할 수 있습니다.지금 http://localhost:3000로 이동하면 새로운 Header가 보이고 페이지 이동이 가능합니다.이 애플리케이션에서 간단한 몇 가지를 수정해봅시다!- 애플리케이션을 종료하세요.- conponents 디렉토리의 이름을 comps로 바꾸세요.- ../components/Header 대신에 ../comps/Header로부터 Header를 import 하세요.- 애플리케이션을 다시 실행시키세요.동작하나요?- 네- 아뇨. "컴포넌트를 찾을 수 없습니다"라는 에러가 발생합니다.- 아뇨. "컴포넌트는 components 디렉토리 안에 있어야합니다"라는 에러가 발생합니다.- 아뇨. "comps는 잘못된 디렉터리입니다"라는 에러가 발생합니다.컴포넌트 디렉토리예상대로 잘 동작합니다.꼭 특정한 디렉토리에 컴포넌트를 둘 필요는 없습니다. 원하는 대로 이름을 설정할 수 있습니다. 특정한 디렉토리는 pages 디렉토리뿐입니다.pages 디렉토리 안에 컴포넌트를 생성할 수 있습니다.Header 컴포넌트는 이를 가르키는 URL이 필요하지 않기 때문에 pages 디렉토리 안에 두지 않았습니다.레이아웃 컴포넌트애플리케이션 안의 다양한 페이지에서 공통의 스타일을 사용할 예정입니다. 이를 위해 공통 레이아웃 컴포넌트를 만들고 각 페이지에서 사용할 수 있습니다. 여기 예시가 있습니다:components/MyLayout.js에 다음의 내용을 추가해주세요:위와 같은 코드를 작성하면 다음같이 원하는 페이지에서 레이아웃을 사용할 수 있습니다:http://localhost:3000 페이지로 이동하여 확인할 수 있습니다.이제 레이아웃에서 {props.children}을 지워보고 무슨일이 일어나는지 살펴봅시다.무슨 일이 일어날까요?- 아무 일도 일어나지 않을 것이다- 표시되는 페이지의 내용이 사라질 것이다- "레이아웃은 내용이 필요합니다"라는 에러가 발생할 것이다- 브라우저의 컴포넌트에 대한 경고 메시지가 표시될 것이다하위 컴포넌트 렌더링하기{props.children}을 삭제하면 Layout은 아래와 같이 Layout 엘리먼트 하위에 둔 내용들을 랜더링하지 못합니다:이것은 레이아웃 컴포넌트를 생성하는 방법 중 하나입니다. 다음은 레이아웃 컴포넌트를 생성하는 다른 방법들입니다: 컴포넌트들 사용하기공유 컴포넌트를 사용하는 두 가지 경우를 다뤘습니다.1. 공통 Header 컴포넌트2. 레이아웃스타일을 지정하고 페이지 레이아웃 및 기타 원하는 모든 작업에 컴포넌트들을 사용할 수 있습니다. 더불어 NPM 모듈에서 컴포넌트를 import 하고 사용할 수도 있습니다.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
조회수 2719

KBS 분야별 업무소개 - 방송경영

한때 방송사에서 ′경영′이라는 단어가 생소했던 시절이 있었습니다. 몇 개의 방송사가 방송 시장을 과점하고 있었기 때문에 재원은 여유가 있었고, 방송사간의 경쟁은 큰 의미를 주지 못했습니다. 당시에는 프로그램을 ′제작′하고 뉴스를 ′보도′하는 것만이 방송사의 활동이었습니다. 그러나 방송 환경이 과거와는 비교되지 않을 정도로 변한 지금, ′경영′을 빼놓고는 방송을 말할 수 없습니다. 종합편성채널, CATV, 위성방송, 인터넷 등 지상파방송의 지위를 위협하는 많은 매체들이 방송시장에서 경쟁을 부추기고 있습니다.KBS 역시 이 경쟁에서 자유로울 수 없습니다.우수한 프로그램이라 하더라도 효율성과 경제성을 바탕으로 제작하지 않으면 누구도 방송사의 생존을 보장하지 않습니다. ′방송사를 경영하는 것′,  다시 말해 ′조직의 비전을 제시하고 자원을 효율적으로 집중하고 배분하는 역할을 하는 것′이 '기획행정'의 존재이유입니다. 우리는 가장 가까이에서 방송을 바라보고 있습니다.KBS는 한국을 대표하는 공영 방송이며 영국의 BBC, 일본의 NHK 등 세계 일류 공영 방송과 어깨를 나란히 할 수 있는 방송입니다. 세계 방송의 흐름을 읽고 국내 방송 환경을 개척하며 한국방송을 굳건히 세우는 일. 또 5년 후, 10년 후의 KBS를 조망하고 바람직한 방송 위상을 확립하는 일. 여러분이 정책을 기획하고 조직과 예산을 관리하는 기획예산국과 같은 곳에서 일하게 된다면 여러분은 KBS의 미래로 밤잠을 설칠 수도 있을 것입니다. ′기획행정′은 방송과 함께 합니다.뛰어난 방송 제작을 위해 재원을 마련하고 인력과 물자를 적절히 배분 하는 일이 그것입니다. 대시청자서비스를 담당하며 시청자 제일주의를 실현하는 시청자권익보호국, 공영방송의 소중한 재원인 수신료를 관리하는 수신료정책국, 업무처리의 타당성을 점검하는 감사실, 인력채용·운영과 제도 전반을 다루며 인재를 육성하는 인적자원실, KBS의 주요 정책을 개발하고 예산 및 계열사·지역국을 관리하는 기획예산국, 광고국, 자산을 관리하고 직원 급여 및 후생복지, 제작비, 결산·세무를 담당하는 총무국 등 한정된 자원으로 최적의 최선의 노력을 기울이고 있습니다. ′기획행정′은 방송 제작의 일선에서도 그 역할을 충실히 수행하고 있습니다.방송국은 물론 방송을 만드는 곳입니다. 하지만 방송의 이면에는 한 컷의 화면을 위해 온갖 정성을 아끼지 않는 엔지니어, 카메라맨, 디자이너, 작가, 세트제작요원, 분장사, 오디오맨, 효과맨 등 수많은 사람들이 함께 하고 있습니다.′기획행정′은 이러한 다양한 분야의 전문가들을 방송이라는 정점에서 어우르는 역할을 하고 있습니다. 편성운영부, 보도운영부, 콘텐츠운영부, 라디오운영부, 제작리소스운영부 등은 방송 현장에서 제작자들과 호흡을 같이 하고 있습니다.  KBS, 디지털 이성과 아날로그 감성이 맞물리는 곳사회는 생산성과 효율성에 입각한 정글의 법칙만이 존재하고 있습니다. 일상에 얽매여 자신보다는 조직의 논리에 갇히기 쉽습니다. 사회인이 된다는 것은 스스로의 생계를 유지하는 것 뿐만 아니라 사회 속에서 자신의 가치를 실현하고 존재의 의미를 확인하는 일입니다. KBS는 최소 투자, 최대 이익의 실현이라는 경영의 논리를 바탕으로 기업을 운영한다는 점에서는 사기업과 같지만 국가기간방송으로서 방송의 이념과 목표를 더욱 소중히 하는 곳입니다. 원리원칙을 지키는 디지털 경영이 KBS의 경영 목표지만, 구성원들이 아날로그의 개성과 장점을 마음껏 구현할 수 있도록 그 토대를 마련해 주는 곳이기도 합니다. KBS는 여러분을 향해 두 팔을 활짝 펼치고 있습니다!선택은 여러분의 몫입니다. #한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개
조회수 802

[Buzzvil Design] Design System at Buzzvil

~ 8min. read 버즈빌이 완전히 새로운 ‘디자인 시스템’을 갖추고 있습니다. 와우~ 새로운 시스템을 만드는건 정말 시간이 많이 드는 일입니다. 그런데 과연 그럴만한 가치가 있는 일일까요? 버즈빌과 같은 스타트업이 굳이 디자인 시스템을 만들어야 하는 이유가 있을까요? 네. 당연히 그렇습니다. 그 이유에 대해서 이해하기 위해서는 버즈빌이 디자인적으로 어떤 문제를 가지고 있고 이러한 문제들을 디자인 시스템을 통해 어떻게 풀어내려고 했는지를 좀더 면밀히 살펴볼 필요가 있습니다. 버즈빌은 수많은 (지금도 그 수가 늘어나고 있는) 파트너들과 함께 서비스를 운영하고 있습니다. 그렇기 때문에 버즈빌은 스타트업치고는 매우 많고 복잡한 Product들을 만들어내야만 하고 계속해서 그것들을 관리하고 운영해 나가야 합니다. 이러한 버즈빌의 비즈니스적인 필요를 충족시키는 것이 디자인 시스템을 통해 해결 하려고 했던 첫번째이자 가장 중요한 문제였습니다.   디자인 팀은 그렇게 크지 않은데 비해 디자인업무는 계속해서 늘어나고 다양해집니다. 이러한 상황을 어떻게 극복할 수 있을까요?  버즈빌의 Product line을 살펴보면 다음과 같습니다. 먼저 자체적으로 2개의 앱을 운영하고 있고, 파트너들의 앱에 통합될 여러가지 SDK와 API들 그리고 곧 추가될 각 파트너별 White-label 앱까지… 각각의 앱과 연관된 마케팅 관련 작업이나 대쉬보드 작업을 제외한다고 해도 버즈빌이 다루고 있는 Product들은 너무나도 많습니다. 시스템이란 각각의 요소들을 함께 연결하는 것이며, 이러한 ‘요소들’이 다른 곳에서 재사용될 수 있게 만드는 것입니다. 그래서 버즈빌 디자인 팀에서는 디자인 asset들을 분리하여 재사용할 수 있는 component로 만드는 일들을 해왔습니다. 식은죽 먹기죠! 주의할 점은 technical dept의 문제가 디자인에도 똑같이 적용된다는 점입니다. 즉, 잘못된 점을 초기단계에 바로 잡는 것은 간단하지만 일이 진행되면 진행될 수록 단순한 오류를 수정하기도 어려워진다는 것이지요. 그래서 디자인 팀에서는 하나의 일을 오랜기간 고민하면서 진행함으로써 잘못 진행된 일 때문에 두 번 일해야 하는 불필요한 시간의 낭비를 방지하고 있습니다. 이것이 바로 디자인 시스템을 만들게된 출발점이자 시스템을 만들면서 해결하려고하는 가장 큰 문제입니다. 디자인 팀에서는 이 일을 8개월 전부터 해왔고 그 과정 가운데서 다양한 문제들에 대한 답을 시스템을 통해 찾았습니다. 버즈빌은 작은 회사지만 전세계를 향해 사업을 확장해 나가려는 큰 비전을 가지고 있습니다. 글로벌 기업이 되는 것은 분명히 멋진 일이지만 디자인의 관점에서 그것은 수많은 다른 문화적 배경을 가진 사람들, 다른 기술적, 미적 이해수준을 가진 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 만들어야한다는 것을 의미합니다. 다행히도 이런 고민을 한 디자이너 들이 많이 있었고, 그들은 어떤 product에도 적용할 수 있는 아주 유연한 표준을 세웠습니다. 바로 그 기준들이 흔히 ‘시스템’ 이라고 불리는 것들입니다. 이런 상황에서 우리의 두번째 문제가 생겨납니다. ‘모든 사람이 이해할 수 있어야 한다’는 것입니다.  우리는 어떻게 다양한 스펙트럼의 사람들에게 적합한 세계적인 Product를 디자인 할 수 있을까요? 복잡한 문제들은 보통 간단한 방법으로 해결되는 경우가 많은데요.  모순적으로, 디자인을 조금이라도 해봤다면 어떤 것을 단순하게 만드는것이 말처럼 쉬운 일이 아니라는 것을 이해하실 수 있을 것입니다. 앱을 디자인 하는 경우도 크게 다르지 않습니다. 앱을 디자인 한다는 것은 시각적 의미(Visual semantic)를 앱안에 표현하는 일입니다. 다시말해서, 그 앱을 사용하는 사람들이 이해할 수 있는 일종의 메시지를 시각적요소를 통해 담아내는 것이라고 할 수 있는데요.  이렇게 담아내는 메시지의 복잡성을 줄임으로서 그 메시지를 더 많은 사람들이 이해 할 수 있게 만들 수 있습니다. 디자인에 있어서 미니멀리즘은 바로 이런 생각에서 부터 시작됩니다. 단순성이 핵심입니다. 단순함을 유지함으로써 우리는 비로소 많은 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 할 수 있습니다. 그렇다면 이를 위해서 시스템적으로 접근하기 위해 무엇을 해야할까요? 바로 원칙들을 세우는 일입니다. 시스템적으로 일한다는 것은 원칙과 과정음 세움으로써 우리가 공유하는 가치들을 바탕으로 우리만의 고유한 일하는 방식을 만드는 것을 의미합니다. 버즈빌의 경우, ‘미니멀리즘’이라는 원칙은 작은 디자인팀을 운영하면서 동시에 버즈빌이 진출해있는 다양한 시장에 맞는 디자인을 하기 위한 핵심적인 원칙 중에 하나입니다. 디자인 팀에서는 Google Material에서 부터 시작해서 버즈빌만의 컴포넌트와 원칙들을 정해 나갔습니다. Google Material을 선택한데에는 몇 가지 이유가 있는데요. 첫 번째로 끊임없이 진화해 나가는 놀라운 디자인 언어이기 때문이고 두 번째로는 이미 안드로이드 OS와 많은 주요 앱들에서 사용되어 왔기 때문에 널리 퍼져있고 많은 유저들이 이에 굉장히 익숙하기 때문입니다.. 버즈빌은 자체적으로 허니스크린과 슬라이드조이를 운영하고 있습니다. 뿐만아니라 BuzzScreen, BuzzStore, BuzzOfferwall등을 포함한 Buzz Product라고 불리는 product line도 관리하고 있습니다. 이  product line들은 앞서 언급했듯이 white labelled app이나 SDK와 API를 통해서 파트너 앱에 통합되기 때문에 그 자체로는 브랜드가 없습니다. 반면에 각각의 파트너들은 당연히 그들의 서비스를 통해 표현하고자하는 고유의 브랜드를 가지고 있습니다. 여기서 세번째 문제가 나오는 데요. 바로 ‘다양한 브랜드의 필요를 충족시켜야 한다’는 점입니다.  어떻게 버즈빌의 다양한 서비스들에서 수많은 브랜드를 다룰 수 있을까요? 공통점이 많지 않은 다양한 브랜드를 다루는 것은 그 자체만으로 어려운 일입니다. 게다가 버즈빌의 경우는 파트너의 요구를 충족시키기 위해서 파트너의 브랜드와도 잘 통합 될 수 있어야 합니다. IT회사들 사이에서 디자인 시스템으로서 사용되고 있는 수많은 방법들이 있지만 그중에서  다니엘 에덴의 방법이 버즈빌의 상황과 가장 맞는다고 판단하였습니다. 에덴은 디자인 시스템을 조직하고 구조화하는 매우 흥미로운 방법을 가지고 있는데요. 에덴은 모든 디자인 asset을 2개의 레이어로 나누는 것부터 시작합니다. 바로 패턴과 표현입니다 :   패턴 레이어  패턴은 디자인 에셋들의 레이아웃입니다. 패턴은 각각의 컴포넌트들이 어떻게 배치되어야 하는지에 대한 정확한 기준을 제시 합니다. 패턴에서 다루는 컴포넌트들은 더 작은 컴포넌트들도 쪼개질 수 있으며 어떠한 메시지나 표현을 담고 있지 않습니다. 또한 서비스 안에서 혹은 서비스 밖에서도 재사용이 가능합니다. 훌륭한 시스템을 만들기 위해서는 겹치는 부분을을 제거하여 각각의 컴포넌트들을 최적의 컴포넌트로 만드는 과정이 필요합니다. 이러한 과정을 통해 점점 더 간결함을 추구 할 수 있습니다.   표현 레이어  표현레이어는 메시지를 다루는 부분이자 컴포넌트의 가장 기본이 되는 레이어입니다. 표현레이어는 고유의 브랜드와 색상이 담기는 곳이며 더 작은 컴포넌트들로 나누어지지 않습니다. 그래서 일반적으로 표현레이어의 구성요소들을 ‘Atoms’ 라고 부릅니다. 표현 레이어는 색상, 텍스트, 아이콘, 일러스트레이션, 사진과 비디오등으로 구성되고 각각 메시지를 담고 있으며 우리의 UI구조와 관계없이 전체적인 브랜드 가이드라인에 따라 결정됩니다. 이제 이 접근방식이 얼마나 확장가능한지 어느정도 감을 잡으실 수 있으실 겁니다. 각각의 레이어의 모든 컴포넌트들을 잘 정의해두었다면 Sketch와 같은 유용한 툴을 이용해서 손쉽게 두 레이어를 연결할 수 있습니다. 이에 대해서는 추후에 다른 포스트를 통해서 소개하도록 하겠습니다. 시스템의 약점은 얼마나 유연하게 적용될 수 있는 것인지에 있습니다. 아주 엄격한 구조와 너무 유연한 구조 사이에서 균형을 잡는건 쉽지 않은 일인데요. 이것을 위에서 살펴본 두 가지 레이어로 나누어보면 좀 더 쉽게 접근할 수 있게 됩니다. 먼저 블록을 만드는 것, 즉 컴포넌트를 배치하는 패턴 레이어에 대한 부분은 대부분 개발자에 의해서 구현 됩니다. 마찬가지로 표현 레이어는 브랜드의 이미지를 세팅하는 마케터에 의해서 다루어져야합니다. 디자이너 입장에서 개발자와 마케터에게 서로 다른 메시지를 통해 이야기 하는 것처럼 이 두 가지 측면은 다른 방법으로 소통 되어야 합니다. 뛰어난 디자인을 만들기 어려운 이유는 하나의 명확한 디자인 컨셉을 통해 다른 모든 stakeholder들을 연결해야 하기 때문입니다. 패턴레이어는 개발팀의 가이드라인을 잘 따라야 하고 표현레이어는 브랜드가 확실하게 전해지면서 컨텐트가 적절히 보여질 수 있도록 충분히 유연해야 합니다. 그리고 디자이너의 역할은 이 모든 것들의 중간에서 각각의 요소들을 연결하여 최종적으로 우리의 서비스를 사용하는 사람들이 우리가 전하고자 하는 모든 것을 인지할 수 있게 만드는 것입니다. 위에서 언급한 다니엘 에덴의 기사를 읽어봤다면 또 다른 레이어인 컨셉 레이어에 대해 알고 계실것입니다. 컨셉 레이어는 디자이너가 다른 모든 stakeholder들과 어떻게 소통할 것인지에 관한 것이고 우리의 디자인이 얼마나 좋은지를 평가하는 기준이 되는 레이어입니다. 이것은 ‘우리의 디자인의 필요를 충족 시키는 것’이라는 네번째이자 마지막 문제로 이어집니다:  우리는 어떻게 우리의 디자인 컨셉에 대해 소통하고 평가 해야할까요? 컨셉은 스토리를 의미합니다. 컨셉은 가능한 모든 수단들을 통해서 추상적인 생각을 전달하는 것입니다. 그리고 바로 이 부분에서 디자이너가 차이를 만들 수 있습니다. 이것은 사실 부분적으로는 우리가 시스템으로 일하는 이유이기도 합니다. 시스템을 통해 다른 레이어를 구성하는데 드는 시간을 절약하는 이유는  궁극적으로 컨셉 레이어 맞는 아이디어들을 시각화하고 구현하는데 충분한 시간을 쓰기 위해서 입니다. 다니엘 에덴의 말을 빌리자면, 표현 레이어가 우리의 알파벳이라면 패턴 레이어는 우리의 단어와 문장이다. 그리고 컨셉 레이어는 우리의 이야기입니다. 알파벳과 사전을 만드는 이유는 사람들에게 들려줄 이야기를 쓰기 위해서입니다. 이것이 가장 중요합니다. 디자인 적인 기반이 탄탄하지 못하면 메시지가 명확하게 전달 되지 못할 수도 있지만 디자인에 담겨있는 스토리가 탄탄하지 못하면 우리의 Product의 경험 전반에 부정적인 영향을 미치게 됩니다. 그렇다면 우리는 어떻게 좋은 디자인을 평가할 수 있을까요? 컨셉은 이론적이고 실재적인 연구에 기반한 가정들로 이루어져 있습니다. 따라서 디자인에 담으려고 하는 이야기가 우리가 원래 의도했던 답을 주면서 이용자들과 공감대를 형성하는지를 알아보기 위해서는 그것을 실제로 테스트 해보는 것이 가장 좋은 방법입니다.  버즈빌의 디자인 시스템은 각각의 컨셉별로 우리의 가정이 옳았는지를 판단할 수 있는 Metric들을 다룹니다. 전체적인 시스템과 마찬가지로 Metric은 불변하는 것이 아니라 테스트를 진행해 가면서 계속해서 수정되고 보완되는 것입니다. 만약 몇번의 루프 후에도 결과가 기대와 다르게 나온다면 컨셉 레이어가 잘못되었고 어딘가 수정해야할 부분이 필요하다는 것을 의미합니다.  수정하는 과정에서의 원칙은 핵심적인 컴포넌트들 자체가 문제를 일으킨다고 보는 것이 아니라 그것들을 어떻게 조합하는지가 문제를 일으킬 수 있다고 생각하는 것입니다.  다시말해 각각의 단어들은 올바르지만 문장 구성이 잘못되었고 이를 보완하기 위해서는 단어의 순서를 바꿔서 문법이 잘 지켜지게끔 해야하는 것과 같습니다. 만약에 그것 마저 소용이 없다면, 처음부터 전하려고 했던 이야기 자체가 정말 사람들의 기대를 충족시킬 수 있는지의 관점에서 다시 생각해볼 필요가 있습니다.  Conclusion 디자인 시스템은 디자인을 하는데 도움을 주는 좋은 방법입니다.  디자인 시스템을 통해서 모든 사람이 디자이너처럼 생각하고 일할 수 있기를 기대하는 것은 아니지만 이를 활용하여 정보를 잘 전달하고 모두가 디자인 리소스에 접근하게 함으로써 결과적으로 누구나 미리 만들어진 블럭을 활용하여 대략적인 컨셉을 만들어낼 수 있기를 기대합니다.  좋은 아이디어는 모두가 생각 해낼 수 있지만 디자이너들은 다른 팀원들에게는 없을 수도 있는 다양한 도구들을 통해 생각을 더 잘 표현 할 수 있습니다. 디자이너의 asset을 공유하는 것은 우리의 다른 팀원을 돕는 것뿐만아니라 아이디어에 대해서 의사소통하는 데에 도움을 주는 방법입니다. 그리고 디자인의 초기 컨셉과 원칙 그리고 디자인 문화를 공유하는 것은 모두가 디자이너가 일하는 방식을 이해하는 데 도움을 줍니다. 뿐만아니라 그렇게 공유된 컨셉,원칙,문화들은 전혀 쓸모없는 것이 아닙니다. 다른 누군가에게 새로운 생각을 할 수 있게 도울 수도 있기 때문입니다.
조회수 2038

낮엔 회사원, 밤엔 모델! 말랑스튜디오의 ‘백지수 UI 디자이너’

안녕하세요, Y입니다! 매력 넘치는 옐로모바일 구성원을 소개하는 옐로피플 인터뷰, 그 일곱 번째 이야기! 여섯 번째 주인공은 바로 ‘말랑스튜디오’에서 본인의 꿈을 열심히 반죽하고 있는 ‘백지수 UI 디자이너’입니다! 말랑스튜디오와의 특별한 인연부터 취미로 화보촬영을 하게 된 스토리까지! 백지수 디자이너가 들려주는 옐로피플 이야기를 지금 만나보세요! :D Y: 바쁘실 텐데 이렇게 시간 내주셔서 감사합니다. 옐블 독자 분들을 위해 자기소개 부탁 드려요. 백: 안녕하세요, 독자 여러분! 말랑스튜디오의 말랑말랑한 UI 디자이너, 백지수입니다. 반가워요!  Y: UI 디자이너라! 정확히 어떤 직무인가요? 백: 한마디로 모바일 앱에 들어가는 디자인적 요소를 작업하고 있어요. 소소한 앱 화면 디자인부터 앱 전체 컨셉 디자인까지, 유저들이 저희 앱을 보다 편리하게 사용하게 하기 위한 전반적인 디자인을 한다고 보시면 됩니다. 개편 예정인 알람몬 화면 사진백: 저는 지금 ’알람몬’ 앱 디자인을 담당하고 있는데요. 이게 제가 디자인하고 있는 앱 화면입니다. 특히 조만간 알람몬 개편이 있을 예정인데, 이 작업을 열심히 하고 있어요. 지금은 전부 공개할 수 없지만, 새로운 알람몬을 기대해주세요 ☺ Y: 이렇게 모바일 앱 화면들이 UI디자이너 분들 손에서 탄생하는 거군요! 이 분야를 선택하게 된 계기가 궁금하네요.백: 대학생때 우연히 ‘어플리케이션 리뉴얼 수업’을 듣게 됐는데, 너무 재미있어서 이게 제 길이라고 느꼈습니다. 그때부터 관련 수업이나 디자인아카데미를 찾아 다니면서 열심히 배웠어요.요즘은 눈떠서부터 잠에 들기 직전까지 모든 생활에서 스마트폰을 사용 하잖아요? 이렇게 생활에 밀접한 분야에서 디자인을 하고 있어서 굉장히 만족스럽고 보람차요.  Y: 어떻게 말랑스튜디오와 인연이 닿게 되었나요? 백: 원래 첫 직장이었던 에이전시에서 웹/모바일 디자인을 담당하고 있었어요. 그런데 저는 웹을 제외하고 모바일 앱 디자인만 집중적으로 해보고 싶었거든요. 말랑스튜디오에서는 모바일 앱 기반의 다양한 컨텐츠를 실제로 경험할 수 있겠다고 생각해서 지원했어요. 실제로 제가 하고 싶었던 일을 하게 되니까 효율로 높아지고 즐거운 마음으로 일하고 있어요.Y: 말랑스튜디오와 특별한 인연이 있다고 들었어요!백: 네. 실은 전 직장이 지금 말랑스튜디오 사옥 바로 앞 건물이더라고요! 근데 그걸 몰랐다가 면접 보러 왔을 때 엄청 당황했었던 기억이….. 인터뷰 장소로 이동하는데 계속 익숙한 장소로 가길래, 저는 제가 주소를 전 직장으로 잘못 쓴 줄 알았어요ㅋㅋㅋ 말랑스튜디오가 제 운명처럼 느껴지기도 했고, 정말 세상이 좁다는 걸 느꼈어요Y: ㅋㅋㅋ정말 좁은 세상이네요. 그럼 다음 질문으로 넘어가서, 업무 외 이야기도 듣고 싶은데요. 지수님만의 특별한 취미활동이 있나요? 백: 저는 정말 사진 찍는걸 좋아합니다. 찍히는 것도 좋아하고요. 특히 여행 갔을 때 포즈를 연구까지 해가서 찍는걸 즐기는데, 제 SNS를 보시고 어떤 사진작가님이 연락이 왔어요. 그 후부턴 그 사진작가님의 뮤즈로 활동하고 있습니다. Y: 세상에, 모델이라니! 너무 멋져요! 저는 카메라만 들이대도 표정이 굳어버리던데 ㅠㅠ백: 저도 처음부터 쉽진 않았어요. 대학생 때 사진 수업에서 다른 학생들과 함께 모델역할을 했었는데, DSLR 수십대가 저를 찍고 있고 플래쉬가 계속해서 터지니까 당황스럽더라고요. 그런데 한번 경험을 해보고 나니, 민망함을 극복하는 계기가 된 것 같아요. 카메라 앞에서의 뻔뻔함도 늘었고요.  Y: 여행가서 사진 찍는걸 좋아한다고 했는데, 여행지에서 인생샷 찍는 방법 좀 공유해주세요! 백: 제 노하우를 알려드릴게요! 각 여행지마다 사람들이 꼭 한번씩 사진 찍는 곳이 있잖아요? 저는 인스타그램이나 페이스북, 블로그 등을 통해서 최대한 많은 레퍼런스를 찾아놓고, ‘이 장소에서는 이런 포즈로, 이런 컨셉으로 찍어 보자’라고 미리 설정을 해놓고 가요. 그리고 최대한 많이 찍는 것도 중요해요. 이렇게 미리 컨셉을 정하고 가서 백장 찍으면 그 중 적어도 한 장은 건질 수 있다고 보장합니다!! Y: 이런 모델 활동이 업무에 어떤 영향을 주나요? 백: 사실 모델만 하는 게 아니라, 종종 제 사진을 직접 제가 보정하기도 하거든요. 이런 부분이 결국 업무로 연결돼서 말랑스튜디오 가족들 사원증이나 언론에 나갈 대표님 사진 보정을 맡아서 하기도 합니다. 또 연예인 알람 촬영 현장에서 연예인 메이킹 사진을 찍고 보정하는 작업을 하는데요, 그럴 때마다 정말 잘 선택한 직장이다라는 생각이 들더라고요ㅋㅋㅋ Y: ㅋㅋㅋㅋ어떤 연예인 촬영할 때 가장 행복(?)했는지 궁금하네요. 백: 제가 위너를 좋아하는데요!  위너알람 촬영할 때 정말 꿈만 같았어요. 말랑스튜디오에 감사하고 제 직무에 감사하고 그랬죠ㅋㅋㅋ 이런 게 바로 덕업일치가 아닐까요! Y: 덕업일치 부럽네요(ㅠㅠ) 다음 질문으로 넘어가서, 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요? 백: 대중교통을 이용할 때 업무습관상 저도 모르게 다른 분들의 핸드폰 화면을 보게 되는데, 제 옆자리 사람들이 제가 만든 앱을 쓰고 있을 때 가장 뿌듯한 것 같아요 ☺ 또 친구들이 저희 회사 앱인줄 모르고 저에게 말랑스튜디오 앱들을 역으로 추천해 줄 때, 우리회사 앱이라는 자부심도 들고요. Y: 그럼 말랑 앱을 제외하고, 옐로 서비스 중 가장 많이 이용하는 서비스는 뭔가요?백: 알람몬을 매일 사용하는데…… 말랑 앱을 제외한다면 ‘쿠차’를 많이 사용하고 있습니다! 온라인 쇼핑을 정말 좋아하는데, 쿠차는 한번에 가격비교가 되니까 좋은 것 같아요☺ Y: 그럼 앞으로 지수님의 꿈은 어떤 건가요? 마지막으로 옐로가족들에게 한 말씀도 부탁 드려요! 백: 제가 좀 앱을쓸때는 프로불편러 기질이 있거든요ㅋㅋㅋㅋ 다른 앱을 쓰다가 불편한 점이 있으면 바로 바로 다 적어놓는 편입니다. 리스트를 만들어 놓고 참고하며 앱을 만들 때 디자인적인 불편함이 최대한 없도록 노력하고 있어요. 앞으로도 계속해서 배우고 성장하며 유저들의 입장에서 앱을 디자인하는 UI 디자이너가 되고 싶어요. 말랑스튜디오 앞으로도 많이 사랑해주세요! 
조회수 1160

[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다

[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다                                색감이 살아있는 디자이너 Yujin님의 책상               에이전시에선 주로 ‘고객의 것’을 디자인해왔어요.               이제는 ‘내 것’을 디자인해보고 싶었어요. 그래서 잔디로 오게 되었죠.               – Yujin, 잔디 디자인팀편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다.  이에 잔디 블로그에서는 매주 1회 '맛있는 인터뷰'라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 '잔디'를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일([email protected])을 통해 문의 부탁드립니다.오늘 저희가 먹게 될 ‘맛있는 점심’은 무엇인가요?비도 오고… 뭔가 국물 있는 음식이 먹고 싶어서 John, YB에게 ‘다면’이라는 곳을 추천 받았어요. 면 요리집인데 국물이 사골로 국물을 낸 맛집이라고 해서 가보려고 해요. 역삼역 맛집으로도 잘 알려진 곳이라고 하네요.                               인터뷰 준비되셨습니까? 이제 시작합니다~!자기소개 부탁드려요.안녕하세요, 잔디에 합류한 지 이제 약 3주 정도 되어가는 유진입니다. 디자인팀에서 UI를 담당하고 있어요. 일을 시작한 지 얼마 안 됐지만 잔디에 꽤 익숙해졌네요. 사무실에 출근할 때마다 내 집처럼 편해요. 잔디 멤버들이 그만큼 편하게 해주시기 때문인 것 같아요.미대를 나오셨는데, 미술은 어떻게 시작하셨어요?딱히 계기는 없었어요. 참 신기하게도 살면서 단 한번도 미술 이외의 것을 해보고 싶다는 생각을 해 본 적이 없어요. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 참 좋아했어요. 유치원도 미술 유치원을 다녔고요. 학창 시절 잠시 부모님께서 미술을 반대하신 적이 있는데, 그땐 단식도 해보고 막무가내로 몰래 학원에 등록하기도 했죠. 나중엔 부모님께서 두 손 두 발 다 드셨어요.대학에선 어떤 전공을 하셨어요?게임 UI 디자인을 전공했어요. 하지만 게임 회사에서 일한 경험은 한 번도 없네요.게임 UI에 특화된 전공을 공부하셨는데 게임 회사에서 일한 경험이 없으셔서 신기해요.사실 재학 시절부터 게임 분야보다는 더 큰 분야로 가려고 여러 준비를 했어요. 관련 수업들도 많이 들었어요. 대학 졸업 후부터 잔디에 합류하기 전까진 에이전시에서 계속 일했는데요. 중간에 약 1년 정도 휴식을 가진 적이 있었는데 휴식기를 마치고 다시 에이전시로 돌아가 일했어요.중간에 일을 그만두고 휴식을 하신 이유가 있으신가요?에이전시에서는 주로 고객의 것을 디자인해요. 디자인이 잘 나와도 클라이언트의 마음에 들지 않으면 끝이에요. 몇 년동안 이렇게 일하다보니 어느 순간 내가 속한 회사의 제품이나 서비스를 디자인해보고 싶단 생각이 들었어요. 그 때 학교의 같은 과 동기가 괜찮은 스타트업이 있다며 소개해준 게 바로 잔디에요.잔디에서의 업무는 어떠신가요?매우 만족하면서 일하고 있어요. 잔디에서 가장 좋은 점은 우리 모두 의견을 낼 수 있다는 점인 것 같아요. 에이전시에서 일 할 때는 항상 클라이언트의 의사가 우선이었는데요. 프로젝트에 참여하고 있는 디자이너 모두가 괜찮다고 생각한 디자인 결과물도 클라이언트가 ‘NO’ 라고 이야기하면 다시 디자인 했어야 했거든요.개인적으로도 참 궁금했는데요. UI(User Interface) 디자인에 관해서 설명해 주시겠어요?유저들이 우리 소프트웨어를 접할 때  보이는 모든 부분을 디자인하는 게 UI의 역할이에요. 사용자가 접하는 모든 부분을 다듬고, 사용하기 쉽게 만들어 주는 역할이라고 생각하시면 쉬울 거예요. 크게는 레이아웃부터 작게는 사소한 버튼까지가 UI의 영역이에요.주제를 좀 바꿔볼까요? 유진 님은 쉬는 날엔 뭐 하시나요?저는 집순이라.. 집에 있는 걸 좋아해요. 사회초년생 시절, 쉬는 날 꼭 나가야 한다는 강박관념이 있었다면 지금은 가볍게 쉬는 걸 즐겨요. 또는 요리를 하거나 영화를 보거나 산책을 하기도 해요. 시간이나 다른 여건이 허락된다면 여행도 하고 싶어요.                               주말엔 친구들과 산책을 즐기는 Yujin님요리는 잘하시는 편인가요?음.. 잘하진 못해요. 정말 요리를 못해서..  ‘요리를 할 줄 안다’는 말을 하면 친구들이 비웃을지도 몰라요. 하지만 뭐 어때요, 저만 맛있으면 되는 거잖아요. (웃음)그렇다면 어떤 요리를 잘하세요?파스타를 좋아해요. 그래서 예전에 이탈리아 친구가 알려준 초 간단 레시피를 이용해 만들어 먹곤 해요. 요리라고 말하기 민망할 정도로 간단한 레시피*에요.* 매콤새콤 파스타 레시피로도 불리는 이 레시피가 궁금한 분을 위해 인터뷰 하단에 만드는 방법을 공유합니다. (편집자 주)자꾸 소개팅 질문처럼 하게 되네요. 영화도 보신다고 했는데 가장 최근에 본 영화는 무엇인가요?지난 주말엔 ‘센과 치히로의 행방불명‘을 봤어요. 이 작품은 지금까지 10번도 넘게 본 것 같아요. 저만 그런진 모르겠는데 한 번 마음에 든 영화는 몇 번이고 다시 봐요. 지브리 영화들을 좋아하는데 센과 치히로는 정말 좋아해서 DVD도 소장하고 있어요.저도 지브리 애니메이션 좋아하는데요.그쵸? 지브리 만화를 보면 어릴 적 추억이 되살아나는 것 같아서 좋아요. 빨간 머리 앤 같은 느낌이랄까? 수수하면서도 디테일이 살아있어요. 요즘 아이들은 주로 3D 만화를 보고 자라잖아요? 저는 2D가 더 좋아요. 비록 지금은 컴퓨터로 작업하는 일을 하고 있지만 아날로그 같은 느낌을 좋아해요.그렇군요. 아까 시간과 여건이 된다면 여행을 하고 싶다고 하셨는데요. 어디 가보고 싶으세요?한 달 정도 시간을 내서 아이슬란드를 꼭 가보고 싶어요. 죽기 전에 꼭 가보고 싶은 곳이 아이슬란드에요.                                             Source: Flickr아이슬란드! 조금 특이한 것 같아요. 특별한 이유가 있나요?광활한 자연을 보고 싶은 것도 있고, 깨끗하고 순박한 느낌도 느끼고 싶고 그래요. 그리고 개인적으로 오로라를 보는 게 버킷리스트 중 하나에요.마음 같아서는 계속 인터뷰를 하고 싶지만 점심시간이 끝나가네요. 마지막 질문으로 이번 주 특별한 계획이 있으시다면?별다른 계획은 없어요. 아마도 그냥 집 앞 석촌공원 산책이나 하지 않을까요?유진님과의 대화를 음식에 비유하자면, 태국의 코코넛 카레 같은 맛이었어요. 익숙함으로 치부될 수 있는 것들에서 개성을 찾아내는 유진님의 모습을 느낄 수 있었어요. 다음 주에는 비즈니스 파트에서 일하고 있는 분과의 인터뷰가 기다리고 있으니 많은 기대 부탁드려요.[Yujin’s 매콤새콤 파스타 레시피]1. 준비물 (1인분 기준)스파케티면방울토마토10~15알새우(냉동 칵테일새우 추천!)올리브마늘 슬라이스올리브유레드 페퍼 가루 (마트 수입코너에 파는 크러쉬된 페퍼가루)2. 만드는 방법1) 방울토마토를 씻어서 반으로 예쁘게 잘라주세요2) 스파게티면을 취향에 맞게 삶아 주세요 (삶은 면에 소금 간을 해주세요)3) 팬에 올리브유를 넉넉히 두르고 마늘,토마토,새우, 올리브를 넣고 토마토 형태가 으깨질때까지 충분히 익혀 주세요(취향에 맞게 소금으로 간하거나 올리브 절인 물을 넣으셔도 좋습니다)4) 익히면서 레드 페퍼 가루(매콤한 맛을 선호하신다면 많이)와 바질가루를 넣어 주세요.5) 삶은 면을 팬에 투하한 후, 약한 불에 믹스해 주면 파스타 완성!#토스랩 #잔디 #JANDI #UI디자인 #UI디자이너 #디자인팀 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
조회수 1790

여러분은 時代의 最-尖端을 살아가고 있읍니다

어릴 적 TV에서, '공중전화 요금이 20원에서 30원으로 오른다'는 뉴스를 봤던 기억이 있다.그 때는 '전화 카드'라는 것도 있었고, 두 개로 갈라먹는 아이스크림이 하나에 150원이었으며, 국민학교 1학년생은 오전반과 오후반으로 나뉘어 수업을 받았다. 하루 아침에 학교 명패가 '사당국민학교'에서 '사당초등학교'로 바뀌는 걸 본 뒤 어린 마음에 나를 둘러싸고 있는 세상의 모든 것들이 바뀔 것 같아 불안해 했던 기억도 있다.왜 이런 아재감성을 꺼내서 글 앞머리부터 사람을 당황하게 만드는가 하면, 그만큼 많은 것들이 순식간에, 그러나 시나브로 바뀌고 있다는 것을 말하고 싶기 때문이다.겉모습만 보면 20대래도 믿겠지만 사실 우리 팀의 최연장자인 분께서는 63빌딩이 완공된 해에 태어나셨다. 그리고 우리 팀원 중 한 분은 올해 첫 사회인이 되셨다. 당연히, 이 두 사람이 생각하는 '나어릴적'이라는 이미지는 상당히 다르다. 간혹 저녁을 먹으며 이야기를 나눌 때 아무 생각 없이 어릴 때 보던 만화나 드라마 같은 얘기를 하면...주로 그런 얘기를 꺼내는 생각없는 사람이 나라는 것만 밝혀두고.그래서 반성의 뜻을 담아, 오늘의 주제는 '왜 여러분을 둘러싼 세상은 여러분을 따라가지 못하고 있는가'가 되겠다. 정확히는 '누구의 잘못인가'일테고.1. '당연함'의 기준이 달라지고 있다TMI스럽기 그지 없지만, 이제 4살 된 내 조카는 참 예쁘고 귀엽다. 그런 조카가 우리 집에 오면 늘 하는 것 중 하나가, 삼촌 방에 쪼르르 들어와서 노트북으로 넷플릭스 아동 애니메이션을 함께 보는 일이다.그리고 자기가 원하는 화면이 안 나오거나 다른 게 보고 싶어지면, 아주 당연하다는 듯이 사탕 묻은 손으로 노트북 화면을 눌러댄다. 그리고 나에게는 당연하게도, 화면은 바뀔 리가 없다. 사물과 소통하는 방식의 기본 틀이 아예 다른 것이다. 아니면 터치스크린을 지원하지 않는 노트북을 산 내가 잘못한 거거나.이런 내가 조카를 위해 어떤 UI를 만들어준다고 하면, 당연히 우리 조카는 불편함을 느낄 것이다. 나는 화면의 터치를 베이스로 하는 UI를 구상할 수 없거나, 완전히 상상해 낼 수 없으니까.여러분이 사는 세상은 10년 전의 사람들, 20년 전의 사람들이 살던 세상과는 비교할 수 없을 정도로 다르다. 기술의 발전이 점점 더 빨라지고 있어서, 1970년과 1980년의 차이보다 2017년과 2018년의 차이가 더 크다. 경인선 기차가 새마을호로 발전하는 데에는 70년이 걸렸지만, KTX가 하이퍼루프가 되는 건 분명 그것보다 빠를 것이다.*정말 TMI지만, 내 조카는 진짜로 예쁘고 귀엽다. 중요해서 두 번 말하고 싶었다.2. 공중전화를 쓰던 제가 5G망을 설계하고 있네요이렇게 나를 중심으로 돌아가는 세상은 숨가쁘게 바뀌고 있는데, 기업, 플랫폼, 시스템은 그 속도를 따라오지 못한다. 공무원을 가장 좋은 직업으로 쳐주는 건 조선시대나 지금이나 다를 바가 없고, 잠실이 뽕밭이고 압구정이 과수원이었을 때부터 지금까지 모두가 돈을 쉽게 벌려면 부동산을 사라고 한다. 그나마 노동에 대해서는 다들 바꿔야 한다고 말하지만. 정시에 출근해서 정시에 퇴근하는 걸 '칼퇴'라 부르며 마치 대단한 이득이라도 보는 양 포장하는 건 산업화 시대의 시선 그대로가 아닌가.이런 환경 속에서는 내게 업무를 알려주고 조직생활의 금도를 가르쳐줘야 할 직장 상사가 '꼰대'가 되어 버리고, 사우 여러분의 건강을 위해 주말에 등산을 가자고 부르짖는 상무님은 '웬수'가 될 수 밖에 없다. 시스템을 만들고 적용하는 사람들의 인식이 현실을 전혀 따라잡지 못하는데, 현실을 사는 사람들이 시스템에 만족한다는 건 불가능에 가깝다. 토요일에도 출근해서 일하던 시대라면 호연지기 함양을 위해 산에 가는게 재밌는 야외활동이 되겠지만, 주말 내내 밀린 드라마 챙겨보기도 바쁜 세상에 등산을 가자고 하면 취미가 등산인 사람 말고는 대체 누가 좋아할까.결국 나와 나의 윗세대가 생각하는 여가의 개념, 사적인 시간과 조직생활의 경계에 대한 인식의 차이가 이런 어긋남을 만든다. 채용도 마찬가지로, 부장님께는 그저 돈을 얻기 위한 수단에 불과한 일과 직장이 신입사원에게는 나의 만족감을 위한 도구이자 목적이 되기도 하고, 때로는 여가생활을 더 잘 보내기 위한 과정에 불과하기도 하다.하지만 아이러니하게도, 이런 변화를 가장 빠르게 캐치하고 있는 조직이 기업이기도 하다. 정확히는 워라밸, 복지, 기업문화를 위한 제도나 조직을 정비하고, 외부에 적극적으로 알리고 있는 기업에 한한 이야기이지만, '이렇게 하면 더 좋은 인재가 온다'라는 것을 인지하고 그 성향에 맞추어 변화를 추구하고 있는 기업들도 분명히 있다.이 부분에서, '왜 나는 기업의 니즈에 나를 맞추지 못할까', '왜 나는 좀 더 세상과 타협하며 살아가지 못할까'라고 생각하는 사람들이 의외로 굉장히 많다. 그러나 하나 확실한 건, 지금을 살아가는 사람이 이전 세대의 사고방식에 맞추지 못한다고 자책하거나 좌절할 필요는 전혀 없다는 점이다. 바꾸려면 새마을호를 KTX로 바꿔야지 왜 하이퍼루프를 무궁화호로 만드나.소프트뱅크의 손정의 회장은, 트위터의 한 유저가 '이마 라인이 점점 뒤로 후퇴하는 것 같네요'라고 하자 이렇게 말했다. '머리가 후퇴하는 게 아니라 내가 전진하고 있는 겁니다.' 손정의 회장이 대머리인 게 그의 잘못은 아니듯이, 시대의 변화에 맞추어 착실히 전진하고 있는 여러분에 맞추어 시스템이 더 빨리 따라와주어야 한다. 여러분은 지금 시대에 걸맞는 당연한 삶을 살고 있기 때문이다.*맹렬히 빠른 움직임에는 그에 맞춘 보조가 필연적이다.3.For sale: baby shoes, never worn그렇다면 채용 시스템은 여러분에 맞추어 어떻게 바뀌어야 할까.더팀스에 합류를 결심하기 전, 친구들을 만나 개인적인 고민과 망설임을 진솔하게 털어놓고 다음날이면 잊어버리는 알콜의 시간을 여러 차례 가진 적이 있다. 그 때 가장 많이 받은 질문은 '번듯한 직장에서 돈 잘 벌고 있는데 왜 굳이 이직을 하려고 하느냐?'였고, 나 스스로 그 이유를 논리적으로 설명하기 위해 머릿속 어딘가에 있는 생각의자에 앉아 많은 시간을 보냈다. 그리고 결론은 늘 한 가지였다.'지금의 채용 시장은 우리 아버지 세대의 시선으로 만들어져 있다. 그래서 더팀스는 가능성이 있다.'교차로, 벼룩시장과 같은 매체가 아직도 간행되고 있는지는 잘 모르겠지만, 그래서 어쩌면 이 단어를 사용하는 것 자체가 아재의 반증이 될 수도 있겠지만, 한 번이라도 이런 정보지를 봤던 사람이라면 그 구성이 기존의 채용 플랫폼들과 맥락이 비슷하다는 말에 동의할 것이다. 구인구직을 위한 전달의 수단이 종이였던 시절, 지면의 넓이는 곧 돈이었다. 다른 공고나 광고보다 눈에 잘 띄려면 더 넓은 공간을 사용해야 했고, 이는 곧 그 지면을 사용하는 이가 얼만큼 많은 돈을 갖고 있는지 간접적으로 가늠할 수 있는 척도이기도 했다. 모두가 구인공고에 돈을 무한정 쓸 수는 없으니, 자연스레 극히 일부를 제외한 대다수의 공고는 바둑판 형태로, 최대한 적은 공간에 최대한 많은 정보를 전달할 수 있도록 시장이 형성되었다.*저 네모진 텍스트가 거의 모두 구인공고이다.하지만 이론적으로, 지금 여러분이 바라보는 화면에는 지면의 한계가 없다.가끔 인터넷 기사를 보다 보면 이 특징을 극한까지 활용해서 사람을 극한까지 짜증나게 하는 사례를 접하게 된다. 잘 읽고 있는데 슬슬슬 글자가 옆으로 밀리며 배너가 등장하거나, 스크롤을 좀 내렸더니 난데없이 팝업이 튀어나오는데 닫기 버튼은 또 어찌나 작게 만들었는지 누르다가 클릭되기 일쑤고, 작은 팝업이 떠서 닫으려니 마우스 커서를 올리자마자 스르륵 커지는 광고창을 보면, 정보화 시대가 가져온 공간의 확장성과 한계의 극복에 대해 여러 생각이 든다. 깊은 짜증과 함께.조금 극단적인 사례를 들었지만, 하고 싶은 말은 간단하다. 손가락 하나면 지구 반대편의 유저가 찍어 올린 사진에 좋아요를 누를 수 있고, 내가 보고싶은 동영상 채널을 구독해서 알림까지 받아볼 수 있는 시대에, 왜 구인구직은 신문지와 정보지 시절의 시각구조와 텍스트 위주의 개념에서 벗어나지 못하는가?익숙함과 효율성이라는 면에서 기존 채용 플랫폼들이 낡았다고 감히 폄하할 순 없다. 하지만 굳이 사진과 영상이 넘쳐나는 시대에 구인구직만이 글자만으로 표현되는 이유 역시 쉽게 이해할 순 없는 노릇이다. 이제 와서 여러분에게 '이제부터 유튜브랑 인스타그램을 쓰지 않고 종이로 된 책과 신문을 읽으셔야만 합니다'라고 하면 어딘가가 많이 아프고 불편한 사람으로 여겨질 것이다.여러분이 너그러운 마음으로 국민학교 입학 초등학교 졸업자까지 요즘 세대라고 쳐 준다면, 적어도 '우리' 요즘 세대들은, 할아버지 세대가 옆 동네 밭매기를 도와주고 새경을 받는 방식, 신문지상에 직원 급구라고 써있는 공고를 보고 공중전화에 20원을 넣어 전화를 거는 방식에서 발전한 플랫폼을 원할 것이고, 또 그것이 당연해지고, 다시 진부해지는 시대가 차례차례, 그리고 반드시 올 것이라고 생각한다.나의 가장 오래된 기억은  30년 전, 3살 때이다. 그리고 그 때부터 지금까지, 단 한 번도 '내일은 오늘과 똑같을 거에요'라는 말을 들은 적이 없다. 21세기가 시작되면 우리 모두 쫄쫄이를 입고 날아다니는 차를 타고 다닐 줄 알았으며, 달 정도에는 기지를 세우리라 생각했다. 지금 생각해도 현실성이 없는 건 마찬가지이지만, 그 때는 '생각나는 대로 막 지른' 느낌이었다면, 지금은 달을 넘어서, 화성 쯤에 유인 탐사를 시도해 볼 수준까지 도달했다.칼 세이건의 '코스모스'라는 책을 어릴 때부터 참 좋아했는데, 그 책이 처음 출간될 때에는 DNA의 존재는 알았지만 RNA의 존재가 밝혀지지 않아 '이런 것이 있을 것이다' 정도로 추론했었다고 한다. 물론 지금은 고등학교 수준의 과학지식만 있어도 RNA의 존재를 알 수 있다. 이렇게 여러 번 반복해서 옛날엔 이랬다, 저랬다 하는 말을 계속 하는 이유는, 세상은 생각보다 빨리 바뀌고 있다는 것을 어떻게든 체감할 수 있었으면 하기 때문이다.시대를 앞서가는 서비스는 사람들을 만족시킬 수 없다. 그럼 시대에 뒤떨어진 서비스는 어떤가 하면, 불만족을 넘어서는 더욱 나쁜 것이라고 생각한다. 지나치게 앞서있는 서비스는 이해를 받지 못하고 외면되는 수준에서 끝나지만, 뒤처진 서비스는 그 수준에 사람들을 머무르게 하여 발전을 좀먹고 저해하기 때문이다.여러분의 수준에 맞출 수 있는, 가능하다면 반 발짝 정도 앞으로 나아가서 이해하기에도 어렵지 않은 서비스를 제공할 수 있다면, 아주 행복한 일이 될 것 같다.#TMI #나때는말이야 #라떼전문가 #아재요 #국민학생 #5공시절 #지하철에 #5호선이 #생긴다고?
조회수 3083

주식회사 코스모스 이펙트를 설립하다.

위대한 기업을 세워 전 인류가 더 큰 꿈을 꾸도록 가슴 뛰게 만드는 것.COSMOS나는 더욱 많은 사람들이 정말로 '큰' 꿈을 꾸면서 살아가는 것이 굉장히 중요한 일이라고 생각한다. 사람들이 꾸는 꿈은 각자가 다 다르며 각자가 추구하는 꿈을 존중해줘야한다. 하지만 꿈의 '크기'에 있어서는 모두가 큰 꿈을 꿔야된다는 생각을 수년 전부터 강하게 해왔다. 꿈의 크기를 높이는 것만으로 한 사람의 인생은 엄청나게 바뀐다. 나는 그것을 경험하였고 그 경험의 동기를 제공해준 것이 바로 코스모스(우주)였다. 나는 우주를 생각하고 천문학을 접하게 되면서 코스모스 효과(오버뷰 이펙트를 따라 내가 작명한)를 느꼈고 이를 통해서 나는 거대한 꿈을 꾸게 되었다. 이 광활한 우주 속에서 우리의 가능성은 정말로 무한하며 내가 상상하는 것이 곧 나의 꿈의 가능성이라고 생각했다. 이러한 생각들은 나의 인생과 사고 관념을 완전히 뒤바꾸어 놓았다.우리 모두의 가장 큰 위험은 우리의 목표가 너무 높아 그것을 놓치는 것이 아니라 너무 낮아 그 목표를 달성해 버리는 것이다.— 미켈란젤로그래서 법인명을 코스모스 이펙트라고 지은 것은 내가 우주에서 영감을 받아 더욱 위대한 꿈을 생각할 수 있었듯이 창업을 통해 위대한 기업을 설립하여 더 많은 인류의 꿈들을 높이고 싶기 때문이다. 그리고 그런 가슴 떨림을 인류에게 주고 싶다. 우리는 아이폰이나 테슬라나 구글 검색 엔진보다 더 거룩한 일들을 해낼 수 있다는 점, 인류가 달에 가는 것을 넘어서서 새로운 지구와 같은 보금자리를 발견하고 만들 수 있다는 점, 우리가 비행기를 타고 서로 다른 대륙들을 넘나드는 것을 우주선을 타고 여행을 하며 오버뷰이펙트를 더욱 많은 사람들이 경험할 수 있다는 것 등이 있다고 생각한다.더욱 많은 사람들이 큰 꿈을 꾸는 세상이 오면 정말 아름답고 따뜻한 세상을 만들 수 있을 것이라고 확신한다. 꿈의 크기가 커지고 커지다보면 결국 인류애라는 소실점으로 수렴된다. 그 인류애를 가지는 사람들이 많이 생기면 생길수록 우리는 공존공영할 수 있는 지구를 만들 수 있다.대부분의 사람들의 꿈은 안정적인 것과 적당한 것을 추구하고 개인적인 경험으로 볼 때 이러한 생각들은 나 중심적인 사고로 이어지는 것 같다. 남의 성공을 빼앗고 방해하면서 내가 먼저 성공할 수 있다고 생각한다. 내가 먼저 성공해야지 남의 성공을 도울 수 있다고 생각한다. 심한 경우에는 누군가를 위험한 상황에 빠뜨리고 누군가의 목숨을 앗아간다.   하지만 우리 모두가 더 높은 꿈과 높은 목적 의식을 가질 때 비로서 더 살기 좋은 행성을 만들 수 있다고 믿고 있다. 이런 사람들은 인류애가 정말 강한 사람들이고 스스로를 강하게 하기 보단 남을 강하게 만들고 동기부여시키고 사명감을 가지게 만든다. 나는 수년 전부터 가장 풀고 싶었던 문제가 바로 사람들의 낮은 (적당한) 꿈과 목적의식이였다. 그래서 이를 해결하기 위해 나는 위대한 기업을 세워 인류에게 영감을 불어놓고 가슴을 뛰게 만들 것이다.   나의 이런 꿈의 크기 이론을 굽히지 않았을 때 꿈의 크기도 결국 사람들마다 상대적이고 그들의 크기를 존중해줘야되지 않냐는 말이 있었다. 그러나 내가 생각하기에는 위에서도 언급했듯이 크기는 상대적일 수도 없다고 생각한다. 인간이라면 자기의 위치에서 세상을 바꾸고 더 큰 꿈을 꾸도록 노력해야한다. 이는 당위성의 문제라고 생각한다. 난 그것이 인간된 도리라고 생각한다.왜?4.19 혁명4.19 혁명을 기억하는가. 피로 물든 그날의 함성은 민주주의를 꽃피웠다. 이 민주주의를 지켜내고자 수많은 선조의 눈물과 피와 땀들이 희생되었다. 학생과 시민이 중심 세력이 되어 반독재 민주주의 운동을 벌였다. 그것은 현대에 시사하는 점이 많다. 우린 이 선조들에게 '빚'이라는 것을 졌다. 그들은 우리 후손들이 더 합리적이고 상식이 통하는 사회에서 꿈을 마음껏 펼칠 수 있는 환경을 만들어주기 위해 목숨을 바쳤는데 도대체 우리는 이 사회와 타인을 위해 그리고 후손을 위해 어떤 기여를 하려는 크고 진정성있는 꿈을 가지고 있는가.4.19 혁명 뿐인가. 3.15 부정선거는 어떻고 5.18 민주화운동은 어떻는가. 우리는 이렇게 선조들이 더욱 나은 미래와 큰 세상을 만들기 위해 희생을 했는데 고작 우리가 꿈꾸는 것은 적당하게 안정되게 살아가는 삶이며 돈을 많이 벌기 위해 창업을 하는 사람이 대다수이지 않는가.세상에 더 큰 목적 의식과 더 큰 꿈을 꾸는 사람들이 필요하다. 이런 사람들이 더욱 많아지면 사회의 성공과 기회의 확률을 높이고 서로가 효율적으로 협업하고 신뢰할 수 있는 생태계가 만들어진다. 그리고 남의 성공과 남이 박수받는 것을 먼저 배려해주는 사람들이 더욱 많이 생겨날 것이다. 이런 사람들은 자신의 꿈을 단순히 찾고자 하는 사람들이 아니며 그들의 열망과 열정에만 집착하는 사람들이 아니다. 그들은 자신보다 더 큰 세상의 무엇인가 일부라고 생각하며 다른 사람들이 더 큰 꿈을 찾을 수 있도록 동기부여하며 더 높은 목적의식을 창조해낸다.자연은 인간이라는 생명체를 매우 어려운 확률로 편집해냈다. 우린 그 인간으로서의 유전자를 가지고 태어나기까지 엄청난 확률들을 뚫고 태어났다. 기적의 확률로 우린 태어난 것이다. 근데 이 생명의 탄생을 난 사람들이 굉장히 과소평가하고 있다는 것을 느낀다. 그냥 나 혼자 잘 먹고 잘 살아가고 나이들면 편하게 죽어가는 삶은 무엇인가. 아쉽지 않은가. 죽기 전에 누군가에 기여할 수 있는 나만의 작은 한 점은 이 세상에 남기고 가야 되지 않을까.우리 후손들이 더 나은 삶을 살아가고 더 살기 좋은 사회와 지구를 만들기 위해서 우리가 좀 더 할 수 있는 더 큰 일들이 없을까. 나는 이런 고민을 많이 하는 사람들이 존재하는 사회와 지구를 만들고 싶다. 적당하게 생각하고 꿈꾸면 사람이 도전도 덜 하게 되고 이기적이게 되며 나의 밥그릇에만 굉장히 민감해지게 된다.무언가 처음부터 엄청 거대한 일을 해야된다는 것이 아니다. 생각과 목표를 좀 더 크게 타인 지향적으로 생각해보자는 것이다. 그리고 이러한 것들을 실천하는 것은 아주 작은 일에서부터 시작한다. 인사잘하기, 누구에게든 친절하게 대하기, 칭찬 많이 해주기, 어려운 사람들 도와주기, 헌혈을 주기적으로 하기, 후배들을 멘토링 해주기, SNS에서 내가 배운 것과 지식들을 공유하기 등.. 행위 자체의 크기가 아닌 생각이 크기를 말하는 것이다. 그리고 지속적이고 작은 일들의 반복으로 몸에 베인 습관들로 나의 영향력을 점차 확대해나가는 것이다.법인 설립을 마쳤다. 법인 사업자도 나왔고 계좌도 개설했다. 이제 세금을 성실히 납부하며 회사를 제대로 키우는 일만 남았다.나는 코스모스 이펙트라는 회사가 사람들에게 엄청난 영감을 제공하고 가슴을 미친듯이 뛰게 만들어 더 큰 꿈을 꿀 수 있게 할 수 있을 것이라고 믿고 있다. 지금은 브리더로부터의 강아지 분양 중개 서비스 페오펫을 운영하고 있지만 추후에는 어떻게 될지는 모른다. 회사가 scaling이 된다면 10년을 생각한다. 하지만 모든 시장 상황이 내 마음대로 우리 뜻대로 풀릴 순 없다. 그렇다면 다른 사업을 할 수도 있다. 하지만 내가 사업을 하는 이유, 창업을 하는 이유만큼은 변함이 없고 앞으로도 더욱 많은 인류가 더 큰 꿈과 목적 의식과 사명감을 가질 수 있게 하는 것이 될 것이다.아직도 나는 어린 아이처럼 상상을 하며 지낸다. 나는 향후 생체모방 기술을 활용한 에너지 사업(에너지) - 패션 웨어러블 디바이스 (패션) - 우주복 (우주)에서 큰 획을 긋고 싶다. AI, IOT가 더 일상에 스며들고 손정의가 말하는  싱귤래리티가 오면 데이터가 폭발하는 세상이 온다.그러면 데이터를 처리하고 분석하고 클라우드가 앞으로 공기처럼 되겠지만 결국 이러한 것들을 움직이는 동력은 "에너지원"이다. 이 에너지 시장은 인터넷 시장보다 훨씬 거대하며 대부분 에너지하면 태양광 에너지쪽 비즈니스를 보고 있지만 내가 생각할 때의 에너지의 큰 획은 생체모방 에너지에서 온다고 생각한다.데이터 처리와 지능에서의 퀀텀 점프는 AI가 그것을 가능하게 하는 유망주라면 에너지에서의 AI 역할을 하는 것이 생체모방 기술이라고 생각한다. 이 사업을 기반으로 에너지 인프라를 깔고 데이터 플랫폼을 만들고 여기서 쌓은 기술 역량을 가지고 웨어러블에 들어갈 저전력으로 기능을 계속 유지할 수 있는 밧데리를 개발하여 나만의 패션 웨어러블 브랜드를 만들도 싶다.그리고 여기서 이 생체모방 에너지 기술을 다시 활용하여 우주복의 효율성과 (우주 공간에서 작업하기 매우 불편하고 거추장스러운) 패션 디자인을 입힌 우주복 브랜드를 런칭할 것이다.앞으로 부호들은 명품차나 스포츠 차 콜렉션을 통해 사치를 부리기보다 우주복 콜렉션을 통해 우주에 대한 사치를 누리게 할 것이다. 그렇게 된다면 젊은 청년들도 스포츠카를 사기 위해 돈을 많이 벌고자 하는 것이 아니라 우주에 대해서 한번 더 생각하게 되고 그 중에 누구는 코스모스 이펙트를 받을 수 있지 않을까.코스모스 이펙트라는 것은 이런 꿈의 동기부여만을 주는 것에서 그치지 않는다. 사실 이 천문학을 공부하면 굉장히 또 많은 것들을 배우게 된다. 코스모스 공간에서 지구를 생각하면 내가 이루는 일들, 성공들은 굉장히 작은 그 무엇이다. 그렇기 때문에 겸손해질 수 있고 차분해질 수 있다. 우주 공간에서의 지구는 먼지티끌 만큼도 안되는 작은 점에 불과하기 때문이다.또 반대로 우리가 힘들고 슬프고 지칠 때는 코스모스 관점에서는 정말 아무것도 아닌 일이다. 그래서 우리에게 끊임없이 희망과 낙관적인 세계관을 제시해준다.칼 세이건 - 창백한 푸른 점 (NGC-COSMOS)                                         꼭 이 영상(4:13)을 보기를 적극 추천한다.리드 호프만 팟캐스트리드 호프만은 에어비엔비 CEO 브라이언 체스키, Walker and Co. CEO 트리스탄 워커, 페이스북 CEO 마크 저커버그, 페이스북 COO 셰릴 샌드버그, 알파벳 의장 에릭 슈미트, 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스 등을 인터뷰하는 팟캐스트를 했다.인터뷰를 하면서 호프만은 '스케일'에 관련된 주제에 집중하면서 어떻게 다른 창업자들은 이러한 부분들을 관리했는지 파고 들어 전달한다. 나중에 나 또한 실험해보고 싶은 것은 코스모스(우주)라는 것이 사람들에게 어떻게 삶의 영향을 끼치고 있는지 (특히 기업가들) 심층 인터뷰를 하고 싶다.칼 세이건이 천문학이라는 다소 어려울 수 있는 분야를 그의 시각으로 아주 쉽게 재밌게 풀어내어 과학의 대중화에 성공했다. 나 또한 나의 독창적인 시각과 기업가의 관점에서 더 많은 사람들에게 코스모스의 가치를 쉽게 알리고 싶다.마치며,나는 꿈이 매우 크다. 앞으로 더 크게 꾸고 싶다. 세상에 정말 큰 영향력을 끼치고 싶다. 그리고 더욱 많은 사람들에게 영감과 동기부여를 제공하여 더 높은 꿈과 목적의식과 사명감을 가지게 할 것이다. 그리고 더 나은 세상을 창조하고 인류 모두가 함께 행복하게 살아갈 수 있는 행성을 만들고 싶다.우리는 코스모스의 관점에서 지구라는 행성에 인류가 모두 함께 잘 살고 있다. 이 서로 다른 사람들끼리 문화, 언어, 종교, 지역을 넘어서서 하나로 모아줄 수 있는 이데아 같은 존재는 무엇이 될 수 있을까. 그것이 나는 코스모스가 유일하지 않을까 생각한다.우리 지구의 고향은 코스모스다. 우리 인류의 조상들은 모두 이 코스모스, 별의 잔재에서 온 것이며 우리가 이 신비로운 코스모스와 진리를 끊임없이 알아가고 후손들에게 알려줄 의무가 있다. 거기에는 우리의 모든 것들이 존재한다. 우리는 궁극적으로 우주 어딘가의 우리의 좌표가 될 곳을 또 찾으며 도전과 모험을 할 것이다.자신이 위치하고 있는 곳에서 위대한 꿈을 꾸는 사람들이 더욱 많아지면 얼마나 아름다운 세상이 될까. 가수라면 위대한 가수가 되는 것. 배우라면 위대한 배우가 되는 것. 시인이면 위대한 시인이 되는 것. 작가라면 위대한 작가가 되는 것. 우리는 그렇게 각자가 가는 길에서의 위대함으로 성장할 수 있고 진화할 수 있고 그 영감을 다른 사람들에게 불어넣을 수 있다.그 중에 영감받은 누군가는 또 다른 수 백만명에게 더 높은 목적 의식과 사명감과 꿈을 불어넣을 것이다. 스티브 잡스가 남긴 기업가 정신이 결국 페이스북 같은(주커버그는 잡스에게 찾아가 여러가지 조언들을 들었다고 한다.) 혁신을 만들어내지 않는가.조선일보에서 손정의에게 질문을 했다.Q. 한국에 있는 20대 젊은이들에게 한 마디 조언한다면.무엇보다도 높고 큰 꿈, 강한 열정을 갖고 많이 생각하라라고 얘기하고 싶다. 100년 후, 200년 후 사람들도 고마움을 느끼고 기뻐하는 일을 찾아 능력을 마음껏 발휘했으면 좋겠다.- COSMOS EFFECT.지금은 당면해있는 문제들과 회사를 잘 키우는데에 당분간 집중해서 꼭 결과를 보여주자.#페오펫 #peopet #아이디어기업 #기업문화 #목표 #비전 #각오
조회수 2015

다함께 써봐요 Google Web Designer!

안녕하세요. 이번 기술 블로그 글을 맡은 spoqa 디자이너 Been입니다 ^^ 회사에서 그래픽디자인을 맡고 있으며 기술 블로그 글을 쓰는 건 처음입니다.회사 프로젝트를 진행하며 접하게 된 Google Web Designer 베타버전에 대해 글을 쓰려 합니다. Google Web Designer로 프로젝트를 진행하며 알게 된 기능과 느낀 점에 관한 이야기입니다.먼저 Google Web Designer 는요, 근래에 구글에서 개발한 웹 디자인 프로그램입니다. 위키백과에 검색해보니 이렇게 설명이 되어있더군요.Google Web Designer is a program for Windows and Mac from Google for creating interactive HTML5 sites and ads for any device.웹 페이지를 만들거나 웹 배너를 만들기 위한 프로그램이라고 생각하시면 됩니다^^실행해보니 기능이 디자이너와 프로그래머가 협업하기 좋은 프로그램입니다. 디자인하듯 그리거나 배치한 것이 HTML/CSS 언어로 바로 변환돼 표시 됩니다. * 구글에 검색하시면 쉽게 내려받으실 수 있습니다.최근 크리스마스를 맞아 저희 SPOQA에서 이 프로그램을 활용하여 각 매장 태블릿기기에 들어갈 간단한 애니메이션을 제작했습니다. (도도 매장을 방문하시면 태블릿 기기로 감상하실 수 있습니다.) 이제부터 제작하며 프로그램에 관해 느낀 점과 그에 관련된 짤막한 기능들을 설명하겠습니다.우선 간략하게 작업 창을 설정하는 방법을 알려드리겠습니다.1. 설치한 Google Web Designer를 더블클릭하면 구글같이 생긴 아래 이미지가 뜹니다.2. 파일 - 새 파일을 누르면 작업 창 설정 창이 뜹니다.3. 플래시처럼 레이어를 생성해 소스를 하나하나 움직이기 위해서 새 파일에서 배너를 선택, 태블릿 해상도(or 원하는 크기, 저는 태블릿에 들어갈 애니메이션을 만들어야 했기에 태블릿 해상도에 맞췄습니다.) 크기에 맞춰 작업 크기를 설정해 줍니다. 파일의 이름을 지어준 후 애니메이션 모드는 고급 모드로 설정 후 확인을 누릅니다. (빠른모드에서는 레이어 생성을 할 수 없습니다.) * 파일은 html로 저장됩니다.4. 짠작업 창이 떴습니다. 이제 작업을 시작할 수 있겠죠? ^^ 저 하얀 작업 창에 소스를 집어넣고 이것저것 움직임을 주면 대강 이런 모습이 나옵니다. 평소 디자인 프로그램을 사용해보신 분들이면 그리 어렵지 않게 다루실 수 있다고 생각합니다.사용해보니 마치 일러스트레이터 + 플래시 + 드림위버 미니 버전 같습니다.다음으로 작업하며 사용했던 기능에 대해 몇 가지 말씀드리겠습니다.소스소스들은 파일 창에서 작업 창으로 드래그하셔서 쓸 수 있습니다. 소스를 옮겨놓으면 자동으로 images라는 폴더가 생성되는데 그 안에 옮겨놓은 소스가 들어있습니다. 같은 소스를 또다시 끌어다 놓으면 자동으로 복제됩니다. (작업 창과 images 폴더에) 일러스트레이터나 포토샵처럼 상단 메뉴바에서 이미지를 불러올 수는 없습니다.레이어소스가 작업 창으로 옮겨지면 레이어가 생성되는데 이 레이어의 이름을 지정하고 싶으면 오른편 속성 창에서(오른쪽이미지) 요소 밑에 있는 ID로 이름값을 지정해 주면 됩니다. HTML스럽네요. 아무리 레이어에서 더블클릭을 하고 우클릭을 해도 이름 변경이 안 됩니다. 레이어의 위아래 순서는 끌어 옮겨서 바꿀 수 있고 레이어를 선택하고 Ctrl+c, Ctrl+v 하면 선택된 레이어가 복제됩니다. 상단 메뉴바의 수정에서도 가능합니다. (타임라인 복제가 아니라< 레이어=화면의 소스>만 복제됩니다.) 각 레이어를 클릭하면 오른편 스타일 창에서 해당 코드를 보여줍니다. 레이어 오른편에 휘어진 화살표를 클릭하면 해당 레이어 재생 수를 지정할 수 있습니다. (없음/2회/무한) 세 가지 옵션입니다. 그래서 옵션을 무한으로 설정하면 해당 동작이 계속해서 반복합니다.타임라인타임라인의 시간 범위를 설정할 수 는 없습니다. 그저 원하는 마지막 시간위치에 키프레임을 놓는 것이 범위 설정 방법입니다. 원하는 위치에서 우클릭을 하면 키프레임을 삽입할 수 있습니다. 타임라인을 복사해서 다른 레이어에 붙일 수 없습니다. 타임라인 위의 키프레임들이 중복 선택이 안 될뿐더러 alt+탭을 눌러 개별 복사하는 기능도 먹히지 않습니다. 키프레임과 키프레임 사이에 마우스를 대고 우클릭을 하면 easing(이징) 기능이 있습니다. 움직임의 가속과 감속을 조절할 수 있는 기능입니다.기타기능타임라인 윗부분에 코드 보기를 누르면 디자인한 작업의 전체 코드를 작업 창에서 보실 수 있습니다. 그 옆의 미리 보기를 누르면 브라우저로 작업물을 확인할 수 있습니다. 브라우저는 크롬과 인터넷 익스플로러 두 가지입니다. 타임라인의 재생버튼을 누르면 작업창 안에서 작업물이 동작하는 모습을 볼 수 있습니다. 재생버튼 옆의 휘어진 화살표를 누르면 재생이 계속 반복해서 됩니다. 맨 오른쪽의 게시버튼은 작업물을 추출할 수 있는 버튼입니다. 이미지를 선택하시고 상단 메뉴바의 변환컨트롤이라는 부분에 체크를 하시면 해당 이미지의 크기나 각도를 조절 할 수 있습니다.그 옆은 오브젝트들을 정렬할 수 있는 기능입니다. 맨 오른쪽은 사진의 설명처럼 레이어의 순서를 바꿀 수 있는 버튼입니다. 그 외 3D기능, 간단한 오브젝트를 그리고 칠할 수 있는 기능 등이 있습니다.이제 마지막으로 작업한 결과물을 추출하는 방법을 알아보겠습니다.추출법다 만든 작업물을 추출하는 것은 미리 보기 옆의 게시 버튼을 눌러 할 수 있습니다. 추출하면 zip으로 압축되어 나오고 그 안에 Index.html과 사용한 소스파일들이 들어있습니다. 아래는 게시버튼을 누르면 나타나는 창입니다. 원하는 이름과 위치를 지정해 주고 파란 게시버튼을 누르면 끝! 이렇게 완성된 도도 크리스마스 애니메이션은 곧 혹은 이미 도도 매장의 iPad로 확인하실 수 있습니다. ^^ (아쉽게도 갤럭시 노트 10.1은 프레임 문제로 지원하지 않아요.) 만약 구글 크롬이나 파이어폭스를 쓰신다면 PC에서도 확인하실 수 있습니다.이상 제가 알게 된 구글 웹디자이너 프로그램 기능에 관한 글이었습니다 ^^ 정말 필요한 기능들만 모아 간결하게 만들었네요. 복잡하게 여러 메뉴를 거치지 않고 바로 보이는 것들로 기능을 실행할 수 있는 점이 그렇게 느끼게 하지 않았나 싶습니다. 기존 디자인 툴과 크게 다르지 않은 배치와 생김새가 프로그램에 빠르게 익숙해지는 데 일조했습니다. 하지만 사용한 기능 중 가장 아쉬웠던 부분은 타임라인 조작인데요, 타임라인 선택복사가 되고 복수선택이 되어 전체복사가 되면 좀 더 편리하고 참 좋지 않았을까 싶네요.처음 접하시는 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다. 혹시 기능 설명에 잘못된 부분이 있다면 알려주세요. ^^ 미흡한 글 읽어주셔서 감사합니다. ^^참고위키 백과공식 사이트#스포카 #디자인 #디자인팀 #디자이너 #구글 #웹디자이너 #구글웹디자이너 #꿀팁 #스킬스택 #스택소개 #인사이트 #경험공유
조회수 2421

SQLAlchemy의 연결 풀링 이해하기

안녕하세요. 스포카 프로그래머 김재석입니다.SQLAlchemy는 파이썬 데이터베이스 툴킷으로는 가장 독보적인 수준으로 우아한 기능을 제공하고 있어 많은 사람이 애용하고 있습니다. 스포카에서도 파이썬 프로젝트인데 데이터베이스에 접근해야 한다면 필수로 이용하고 있죠.오늘은 SQLAlchemy의 연결 풀에 대한 기본 개념과 실전에서 연결 풀링과 관하여 알면 좋을 여러 이슈에 대해 다뤄보고자 합니다.연결 풀링 개념연결 풀링은 차후에 발생할 데이터베이스 요청에 대비하여 데이터베이스 연결을 캐싱하는 기법입니다. 빈번한 데이터베이스 요청이 여러 사용자에 의해 발생할 때, 매번 연결을 생성하고 닫는 과정을 반복하면 이에 대한 비용이 크기 때문에 이 기법을 사용하여 연결 생성 과정을 줄일 수 있습니다. 짧은 요청이 빈번하게 발생하는 웹 서비스와 같은 형태가 연결 풀과 궁합이 잘 맞습니다.SQLAlchemy의 기본 풀: 큐 풀(QueuePool)SQLAlchemy 역시 연결 풀을 기본적으로 채택하고 있는데, 그중 기본으로 제공하는 것은 큐 풀(QueuePool)입니다. 큐 풀은 설정된 pool_size와 max_overflow를 바탕으로 복수의 연결 풀을 구성해서 운용합니다. SQLite를 제외한1 모든 데이터베이스에서 기본값으로 이용하므로, 이 글에서는 큐 풀의 관리 방법을 주로 다루도록 하겠습니다.큐 풀의 생애주기큐 풀이 처음부터 연결을 미리 만드는 것은 아닙니다. 일단 0개로 시작합니다.요청이 들어올 때, 큐 풀에 유효 연결이 없으면 하나 생성합니다.설정된 pool_size까지는 더 연결이 필요하지 않은 상황이라도 연결을 종료하지 않습니다.요청이 들어올 때, pool_size까지 다 찼다 할지라도 유효 연결이 없으면 초과하여 하나 생성합니다.4번 이후부터는 오버플로 상황이기 때문에, 큐 풀은 적극적으로 오버플로를 방지하기 위해 새로 들어오는 연결을 종료하여 pool_size에 총연결 수를 맞춥니다.QueuePool이 관리하는 연결이 pool_size + max_overflow까지 다 찬 상황에서 요청이 들어오면, 일단 기다리게 합니다. 기본값으로는 30초를 기다립니다.30초를 기다려도 반환되는 연결이 없다면 TimeoutError 예외를 발생시킵니다.적절한 큐 풀 설정값서비스가 작을 때는 기본값이면 충분하지만, 서비스 사용량이 많아지고 규모 문제가 발생하게 된다면 설정을 현재 상황에 맞춰 바꿔주는 게 좋습니다. 보통 QueuePool 관련 위 언급한 2가지 값(pool_size, max_overflow)을 바꿔주는 게 좋은데 기본값은 5, 10입니다.pool_size: 현재 구성에서 연결 생성 부담을 최소화할 수 있는 가장 작은 값이 되어야 합니다.max_overflow: 현재 구성에서 데이터베이스, 웹 인스턴스가 물리적으로 버틸 수 있는 최댓값이 되어야 합니다.pool_size가 과하게 설정되어있으면 데이터베이스 입장에서 너무 많은 연결을 점유하고 있으니 비효율적입니다. 그렇다고, 너무 적게 설정한다면 오버플로가 자주 발생하여 풀링으로 얻을 수 있는 효율을 누리지 못합니다. 즉, 파이썬 측에서 비효율적입니다.max_overflow가 데이터베이스나 웹 인스턴스의 한계치보다 너무 빡빡하게 잡혀있으면 조금만 사용자 유입이 늘어도 TimeoutError를 쉽게 만나거나 서비스 속도 저하를 자주 경험하게 됩니다. 그렇다고 무한으로 두면 사용량 폭증시 이해할 수 없는 에러 파티를 경험하게 될 것입니다. (데이터베이스나 파이썬 앱, 혹은 둘 다 드러눕습니다.)결국 서비스마다 그만의 퍼포먼스와 장비 한계치가 있으니만큼 내부에서 스트레스 테스트를 통한 벤치마킹으로 적정 값을 뽑아내는 것을 추천합니다.큐 풀 관하여 자주 밟는 문제개발할 때는 문제가 없었는데, 상용 서버를 띄우면 수분 이내로 서버가 TimeoutError 예외를 발생하며 응답을 안 합니다.SQLAlchemy 쓰는 서비스를 만들어서, 개발 잘 하고 배포했는데 프로덕션에서 잠깐 잘 돌더니 TimeoutError를 내뱉으며 픽픽 죽어버리는 경험을 많이 하는 것 같습니다. 이 에러 자체는 Session이 큐 풀에 연결을 받기 위해 기다리다가 못 참고 TimeoutError를 내는 것인데요. 위의 생애주기 기준, 7번에 해당하는 상황이죠. 큐 풀의 timeout 기본값은 30이니까 30초 동안 풀의 모든 연결이 점유된 상태에서 아무것도 받지 못한 상태가 된 것이라고 보시면 됩니다.위와 같은 경험이라면 서비스 사용량이 폭증하는 쪽보다는 십중팔구 기존에 점유한 Session에서 제대로 연결을 반환해주지 않아서 발생하는 문제입니다. 특히 웹서비스라면 Flask 등에서 요청 시마다 Session이 연결을 불러다 써놓고 Pool에 돌려주는 일을 빼먹는 실수가 잦은데, Flask를 쓰고 계신다면 Flask-SQLAlchemy 등을 쓰셔서 생애주기 관리 자체를 타 라이브러리에 위임하시거나, 현재 구조상에서 요청이 끝나는 시점에 맞춰 session.close()를 적절히 호출해주시면 됩니다. (사실 Flask-SQLAlchemy가 해주는 것도 딱 이 수준입니다.)어느 날 갑자기 연결이 왕창 늘어버렸어요.역시 웹서비스 개발하다보면 발생하는 이슈입니다. SQLAlchemy를 쓰면 Session 활용을 암시적으로 하게 될 때가 많습니다. Session이 실제로 요청을 보내는 시점에서야 연결을 시도하기 때문에, 예상치 못한 기능 변경으로 연결 폭증을 겪는 것인데요. 제가 자주 본 것은 Flask의 생애주기중 before_request 구현에서 데이터베이스에 접근하는 것입니다.본래 데이터베이스 연결이 필요한 엔드포인트에서만 접속이 발생하던 것이, before_request에 붙으면서 모든 엔드포인트가 데이터베이스 연결을 하게 되면 사용량이 폭증하기 쉽게 되는데요. 이처럼 전역적인 영역에서 DB 접근을 하는 시나리오를 최소화하는 정책으로 실수를 완화할 수 있습니다.마치며SQLAlchemy의 연결 풀의 동작 방식을 이해하면 상용 서비스를 운영할 때 발생하는 데이터베이스 부하 문제를 진단하고 해결하는 데 많은 도움이 됩니다. pool_size와 max_overflow의 적정값은 서비스에 따라, 인프라의 사양에 따라 다르므로 이를 잘 파악하여 효율적으로 연결 풀이 운영될 수 있도록 세팅하는 것을 추천합니다.연결 풀을 관리하는 방법으로는 SQLAlchemy내의 기본 큐 풀을 쓰는 것 외에 Pgpool-II과 같은 미들웨어를 연결하는 안도 있습니다. 추후 이에 대해서도 다루어보도록 하겠습니다.SQLAlchemy 0.7부터 SQLite 같은 파일 기반 데이터베이스에서는 기본적으로 NullPool을 채택합니다. 파일 기반 데이터베이스에는 네트워크 연결이 일어나지 않기 때문에, 연결 비용이 적기 때문입니다. NullPool은 이름에서 알 수 있듯이 연결 풀을 유지하지 않고2 풀에 연결이 들어오는 즉시 폐기합니다. ↩큐 풀의 pool_size를 0으로 하는 것과 같다고 착각할 수 있으나, 큐 풀은 pool_size가 0일 때 pool_size가 무한대인 것으로 인식합니다. 따라서 풀을 만들지 않으려면 NullPool을 쓰는 것이 적절합니다. ↩#스포카 #개발팀 #개발자 #인사이트 #업무일지 #후기

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/