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실패한 프로젝트, 더 자세히 리뷰하라.

대부분의 프로젝트는 실패한다. 처음 세웠던 계획대로 진행되는 경우는 거의 본적 없다.원숭이도 나무에서 떨어지고, 아키텍트도 당연하게 실패를 자주 만나게 된다. 그리고, 프로젝트는 언제나 성공하지 않는다. 성공과 실패를 거듭할 뿐이다. 여기서, 실패를 어떻게 다루느냐에 따라서 아마추어와 프로의 차이는 극명하게 구분된다.아마추어는 실패를 변명하기에 급급하지만, 프로는 실패를 냉정하게 인정하고, 실패를 하게 된 이유를 찾고, 똑같은 실패를 반복하지 않기 위해서 실패의 원인에 대해서 분석하고 리뷰한다.많은 실패를 거듭할수록 전문가가 된다. 전문가는 실패를 반복하지 않기 위해서 언제나 실패에 대해서 필요한 리뷰 스킬을 높이게 된다. 이번 이야기에서는 필자가 지켜보았던 미니 프로젝트의 하나를 기준으로 실패에 대한 이야기를 해보도록 하겠다.여기서 이야기하는 프로젝트는 처음부터 실패가 될 것으로 예견되었다. 그리고, 그 예견된 결과대로 실패했다. 결론적으로 해당 팀이 해체되었고, 관련된 개발자들은 흥미를 잃고 해당 업체를 떠나게 되는 상황까지 진행되었다.문제가 더욱 심각한 것은 이러한 실패의 이유에 대해서 예견되었고, 그 문제를 지적하고, 향후 그 처리방안을 경영진에게 제시하였지만, 결론적으로 회사의 리더의 생각이 변화하지 않았기 때문에 ‘실패에서 주는 경험’이 제대로 전파되지 못했다. 하지만, 아키텍트는 이러한 실패에 대해서 분명하게 기록해두고, 다시 그러한 실패를 하지 않도록 준비를 하는 것이 전문가로 성장하는 가장 중요한 버릇 중의 하나라고 이야기하겠다. 아키텍트가 아니라고 해도 개발자는 자신만의 노트로 '실패'를 기록해야 한다."어떤 실패한 프로젝트에 대한 리뷰"실패에 대해서 정의할 수 있는가? 이 기준에 대해서 느슨하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패할 이유가 없어지며, 매우 엄격하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패라고 기록될 것이다.필자는 프로젝트의 성공과 실패의 요소에 있어 가장 중요한 것은 ‘비용’이 계획보다 많이 투자되었다면 그 프로젝트는 ‘실패’라고 평가를 한다. 가능하다면, 아키텍트를 목표로 하고 있는 개발자라면 모든 프로젝트의 기준과 투입인력, 시간과 하드웨어 리소스들을 모두 ‘비용’으로 환산하는 방법을 터득하는 것이 좋다.가능하다면, 필자는 이 기준으로 프로젝트를 평가한다.이 기준에 따라서 필자가 지켜본 미니 프로젝트를 평가해보자. 소프트웨어 개발자의 실제 일하는 것들이 모두 비용이고, 그들이 투입되고 생각하고, 무언가를 하는 행위들은 대부분 ‘비용’으로 모두 환산할 수 있다. 이러한 비용을 기준으로 프로젝트에 투입되게 되면 초기에 필자가 프로젝트의 기준을 세우는 원칙은 다음과 같다.소프트웨어 디자인과 기획에 30%, 실제 개발에 50%, 테스트에 20%를 투여하는 법칙이다. 다만, 이 수치에서의 약간의 차이는 투입되는 팀원이나 회사의 사정에 따라서 조금씩 달라지기는 하지만, 필자는 가능하면 저 수치를 지키려 한다.그동안의 필자의 경험으로 느껴지는 저 수치는 약간의 조정이 있을 수 있으나, 대부분의 국내의 프로젝트에서는 대부분 일치하거나 근사치로 정의될 것이다. 이번 이야기에서 언급하려는 프로젝트는 2013년도에 필자가 실패한 프로젝트의 사례에 해당한다.이 규칙에서 기획에 30%의 투자가 있었어야 했는데, 실제 초기 기획에 2%도 안 되는 투자 후에 실제 개발이 진행되면서, 프로젝트가 제대로 진행되지 않는 케이스가 발생하였다.물론, 이번의 케이스는 작은 스타트업에서 매우 작은 외주 프로젝트를 진행하는 일이었는데, 실제 프로젝트에 참여할 팀원의 구성이나 팀워크, 주된 목표치에 대한 설정 등이 제대로 서술되지 못하면서 기획이 제대로 진행되지 못한 케이스가 되었다.작은 모바일 프로젝트였고, 필자가 판단하기에 4주면 넉넉하게 해결될 프로젝트가, 필자의 계산착오로 4개월간 뒤틀린 프로젝트가 벌어지게 된 것이다. 필자는 왜 이런 실수를 하게 된 것일까?기본적은 린 개발 방법이나 에자일 방법과 같은 방법론의 문제가 아니라. ‘초기 기획’이 부정확한 상태에서, 팀워크도 갖추어지지 않고, 소통이 안 되는 팀원들이 보고체계가 붕괴된 상태에서 프로젝트가 지속되면서, 팀 자체가 와해되어 버린 아주 엉터리같이 진행된 프로젝트가 되어버렸다.필자도, 이러한 대대적인 실패에 대한 경험을 정말 오래간만에 한 셈이 되었는데, 결론적으로는 프로젝트를 수행할 제대로 된 팀원을 제대로 세팅하지 못한 ‘인사’에서 그 문제는 시작되었다고 프로젝트의 실패 원인 중에 가장 큰 원인을 지적하고 싶다.목표도 불확실한 상태에서 기획이 제대로 진행이 안되었고, 서버 개발자의 능력 부족에 아이폰과 안드로이드 앱 개발자의 자기 멋대로의 전횡과 서버 개발자가 이중으로 서버 인터페이스를 구현하면서 보고체계까지 제멋대로 진행된 아주 최악의 프로젝트가 진행되었다는 것을 거의 프로젝트 후반부에 가서야 알 수 있었다. 말 그대로 전형적닌 실패사례가 된 것이다.결론적으로 이야기하자면, 가장 먼저 이야기한 ‘기획’이란 팀 빌딩과 목표 수립과 같은 부분에 대해서 제대로 된 접근을 수행했어야 했는데, 이 부분에 대한 고려와 협의 없이 진행되면서 프로젝트가 일정에 떠밀려서 진행되면서 프로젝트가 상당히 누더기가 되어버렸다.어떻게든 중간에 올바른 방향으로 유도하려고 하였으나, 언제나 입버릇처럼 말하듯이 ‘한번 기본이 뒤틀린 경우에는 다시 바로 잡을 수 없다’가 정답이고, 그 여파로 인하여, 많은 비용과 시간적인 소모, 정력적인 소비까지 매우 불유쾌하게 진행된 프로젝트였다.결론적으로 이 프로젝트는 마무리는 되었지만, 이 프로젝트를 참여하게 된 팀원들은 모두 해산되고, 서버 개발자만 빼고는 모두 팀에서 해체가 되게 되었다. 물론, 이 프로젝트 이후에 해당 문제들을 보완한 상태에서 다시 프로젝트는 본래의 궤도로 올려놓기는 했지만, 이렇게 진행된 부분에 대해서는 명세 화가 절실하게 필요하고, 이를 리뷰해야 한다.이 프로젝트의 가장 큰 원인은 개발에 참여한 개발자나 디자이나, 기획자나 PM의 문제가 아니라, 전체적인 개발의 틀을 만들어 주어야 하는 ‘개발회사의 경영진’이 가장 큰 문제였다. 말 그대로 ‘인사’ 문제였다. 그중에 몇 가지의 문제들에 대해서 언급해보자."개발자의 의사소통의 문제"후반부에 개발과 관련된 보고체계의 문제점은 서버 개발자와 클라이언트 개발자 간의 의사소통과 의사결정에 대해서 개발자들 간에 ‘숨겨왔던 문제’가 드러났다. 가장 큰 원인은 ‘보고’를 제대로 하지 않았다는 것이다.안드로이드와 iOS의 앱 개발을 동시에 진행하였는데, PM이 인터페이스를 ‘동일’하게 추상화해서 구현하라는 방향성에 대해서 클라이언트 개발자들과 서버 개발자들이 서로 협의한 것이 아니라, 서버 개발자가 클라이언트 개발자들의 요구조건을 모두 받아들여, 인터페이스가 두배로 늘어나고, 테스트와 관련된 처리 방안들이 모두 증가하게 된 것이다.실제, 클라이언트에서 구현해야 하는 상당 부분의 기능들을 서버에서 구현하게 한 것은 향후 Web개발을 일부 처리하기 위한 방안이었는데, 이 부분들이 모두 무시된 채로, 클라이언트 개발자들 간에 자신이 하고 싶은 개발을 추진하면서, 서버 개발자가 의지 없이 끌려다닌 결과물이었다.당연하지만, 개발 일정이 늘어나고, 테스트도 진행되지 못하면서, 품질이 저하되는 것뿐만 아니라, 전체적인 프로젝트가 모두 붕괴되었다. 참으로 애통스러운 상황을 지켜보아야 하는 마음은 참으로 아픈 경험이다.그래도, 최악의 프로젝트였지만 ‘테스트’가 좀 더 명쾌했다면, 이 프로젝트는 초기에 문제를 잡을 수 있을 가능성이 있었다. 그래서, ‘테스트’에 대해서 몇 가지 더 정리해봤다."테스트, 그 계획과 실행의 전부"과연, ‘테스트의 적정선은 어느 정도 인가?’. 소프트웨어 개발에 있어서 테스트에 투입되는 비용이나 기간에 대해서 근접한 수치를 보여주거나 적절한 경험성을 부여하는 경우가 매우 드물다. 다만, 경험자의 직관에 의존하는 경우가 많거나, 각 개발사의 프로세스에 따라서 정형화되어 있는 경우가 많다.실제 자기 자신에게 다음의 화두들을 던져보자.정말로 테스트 커버리지 100%의 테스트란 존재하는가제품 개발 시간과 테스트 코드의 비율은 어느 정도가 적정한가?개발에 착수하기 전에 테스트를 얼마나 준비해야 하는가?통합 테스트는 매번 해야 하는가?테스트 전담자는 있어야 하는가?TDD는 비용 합리적인가?과도한 테스트란 어떤 것을 의미하는가?실제 개발환경에서 테스트란 무엇인가?현장 품질 커버리지란 무엇인가?테스트에 대해서 위의 질문에 대해서 독자들은 얼마나 명쾌하게 답변을 할 수 있을까? 아마도, 다음번 칼럼에는 테스트에 대해서 좀 더 자세한 이야기를 할 것으로 계획을 잡고 있다.테스트에 대한 유명한 Kent Beck의 말을 인용해보자.I get paid for code that works, not for tests, so my philosophy is to test as little as possible to reach a given level of confidence (I suspect this level of confidence is high compared to industry standards, but that could just be hubris). If I don’t typically make a kind of mistake (like setting the wrong variables in a constructor), I don’t test for it.나는 코드가 작동하는지에 대해 보수를 받지, 테스트를 위해서는 보수를 받지는 않는다. 그래서 나의 철학은 신뢰할 수 있는 수준에 도달하기 위해 가능한 한 테스트를 적게 한다는 것이다.(신뢰할 수 있는 수준이라는 것은 업계 표준에 비해 높다. 조금 거만한 들릴지 모르지만). 만약 전형적인 실수(생성자에서 다른 변수를 설정하는 것 같은)를 하지 않는다면, 나는 테스트하지 않는다.-Kent Beck의 말소프트웨어 개발자들에게 테스트 환경과 테스트 조직, 테스트 문화에 대해서 강요하는 것이 바람직한가?라는 물음에 필자는 이렇게 이야기하고 싶다. ‘개발자’에게 ‘테스트’를 강요하지 말고, ‘테스트한 경과’를 제시하고 ‘수정’과 ‘제대로 된 결과’를 강조하라.일반적인 소프트웨어 개발에 대해서 무지한 사람들의 반복적인 질문은 ‘소프트웨어 개발자들은 왜 테스트를 소홀하게 하는 가?’라는 질문을 버그가 발생할 때마다 이야기를 한다. 대부분의 소프트웨어 개발은 ‘목표’가 불명확하기 때문에 ‘버그’가 발생한다고 생각한다.아마도, ‘개발자’에게 사용자의 ‘제약사항’과 ‘하지 말아야 할 행위’에 대한 언급이 없었다면, 개발자는 문제 해결을 위하여 상당 부분 위험요소를 건너뛰거나 넘어서게 된다. 물론, 적절한 여유시간과 품부 한 리소스를 제공한다면, 당연하겠지만. 튼튼한 소프트웨어를 만들기 위해서 노력한다. 하지만, 일정이 정해지고, 목표가 명확한 SI성의 프로젝트의 경우에는 ‘목표’를 향해서 가장 빠른 코드를 만들기를 강요하기 때문에, 이때에 만들어지는 ‘버그’의 대부분은 개발자의 실수이기보다는, ‘요구사항’에 대한 부정확한 전달 때문이다.별 요구사항이 없는 것 같은 DataGrid를 만들어 달라고 이야기를 했지만, 사실, 고객은 Excel정도의 기능을 원하고 있다. 하지만, 일정과 비용상의 문제 때문에 단순 데이터의 표현을 위한 DataGrid인 것처럼 요구를 하는 경우가 대부분이다.이때에 개발자는 당연한 것처럼 최소한의 제약사항과 요구사항을 통해서, ‘숫자’만을 처리할 수 있는 DataGrid를 만들지만, 고객은 개발에 착수함과 동시에 다양한 요구사항들을 요구한다. 문자열을 처리해달라, 날짜, 함수 등등… 그리고, 종이 출력도 자연스럽게 되게 해달라고 한다.개발자는 중간에 발생한 요구사항과 제약사항에 최대한 맞추려고 기능들을 구현하다 보면, 당연한 것처럼 특정 이슈만 처리하는 기능으로 구현되고, 다른 프로세스에서는 당연한 듯이 버그와 같은 현상을 발생시킨다.그럴 때에 고객은 이야기하고, 개발회사의 사장도 이야기한다. ‘개발자가 테스트도 없이 소프트웨어를 만들고 있다’고. 이것이 현실이다.대부분 소프트웨어 개발에 대해서 무지하기 때문에, 이런 일이 반복된다. 필자도, 이러한 경험을 최소한으로 하려고 하였지만, 역시. 회사의 대표가 되어서 프로젝트의 계약부터 관여하기 전에는 이러한 문제들을 모두 해결할 수 없다는 것이 정답일 것이다.필자는 단언한다. ‘소프트웨어 개발자에게 넉넉한 일정과 풍부한 리소스를 제공하지 못한다면, 소프트웨어 개발자가 모든 것을 해결할 것으로 기대하지 말아라’. 다만, ‘소프트웨어 개발자들이 보다 원활하게 개발에 전념할 수 있도록 다음과 같은 필수조직이 따라붙어야 한다.하나. 요구사항에 대해서 고객과 꾸준하게 소통할 수 있는 담당자나 조직둘. 정해진 일정에 맞추어 기능이 동작할 수 있게 하는 테스트 담당자나 조직하지만, 보통의 스타트업이나 작은 SI를 전담하고 있는 기업의 경우에는 위의 가장 중요한 두 조직이나 담당자들이 대부분 부재중이거나 기능이 모호한 경우가 많으며, 위의 두 가지 기능을 모두 담당 개발자의 책임으로 귀속시킨다.만일 이러한 기능이나 리소스를 모두 담당 개발자에게 귀속시키고 있는 회사나 조직에 있다면, 조직을 다시 만들거나, 해당 기업을 빠른 시일에 빠져나가는 것이 가장 현명한 방법일 것이다. 대부분 소프트웨어 개발에 무지한 경우에 이 두 기능을 너무 소홀하게 하고, 개발자들이 대부분 야근과 휴일근무를 밥먹듯이 하게 되는 경우가 이에 해당된다.실제 필자 또한 경험이 풍부했지만, 실제 기업의 인사권과 경영권이 없었기 때문에 이에 대해서 해결할 수 없는 경우를 또 만났기 때문이다. 그래서, 또 실패했다. 아무리 경험 많은 사람이라고 하더라도, 이미 알고 있는 내용이라고 하더라도. 그것을 실제 바꾸지 못한다면, 필패한다는 것이 소프트웨어 개발의 현장이다.그래서, 필자도 크게 실패한 경험을 또 하나 기록에 남기게 되었다."체계적인 품질관리 지표"개발과정에서 발생되는 요구사항의 지표에 대해서 NIPA의 SW Visualization을 참조하면 요구사항 추적성, 요구사항 달성률, 요구사항 커버리지의 3가지 지표에 대해서 서술하고 있다. 여기서, 달성률과 커버리지는 100% 처리가 되는 것을 목표로 움직이는 정략적인 지표로 보면 되고, 실제 개발현장에서 주목할 부분은 요구사항 추적성을 주목해야 한다.개발 공정별로 요구사항의 일관성이 어떻게 유지되고 있는지 확인하면서, 형상관리가 등록된 내용의 변경률과 비교하면서 요구사항의 변화된 추이를 꾸준하게 주목해야 한다. 대부분, 이 부분 때문에 개발이 뒤틀리는 진입점을 제공하게 된다.품질검증에서 사용되는 정적인 테스트는 ‘코딩 표준 준수율’과 ‘메트릭 만족률’, ‘정적 분석 이행률’을 기반으로 진행된다. 대부분 이 정적인 테스트는 ‘자동화 도구’를 사용하여 코드의 룰과 만족 여부를 확인하기 때문에 결국은 ‘개발 비용’을 얼마나 투자하느냐에 달려있는 부분이라고 할 수 있다. 특히, ‘정적 분석 이행률’과 같은 SW 실행 전에 잠재적인 결함을 분석하는 것은 이러한 투자 없이는 대부분 이룰 수 없는 수치이다. 그래서, 보통 ‘정적 테스트’는 제대로 갖추어진 개발 조직이 아니라면 성립하기 어려운 지표가 된다.보통, 이 ‘정적 테스트’ 지표를 얼마나 진행하고 있느냐에 따라서, 소프트웨어 개발 조직의 성숙도를 체크할 수 있으며, 소프트웨어 개발 조직에 얼마나 투자를 하고 있느냐에 대해서 알 수 있는 지표이기도 하다.보통은 품질검증에서 동적 테스트로써 요구사항 검증방법과 구조 검증방법이 진행되는데, 마찬가지로 구조 검증인 구조적 커버리지 또한 Basic path, Statement, Branch, MD/DC Coverage 등을 선택해야 하므로, 이 또한 개발 조직의 투자 없이는 이루어지기 힘들다. 그래서, 대부분의 개발 조직 현장에 가보면 기능 검증, 비기능 검증, 정형 검증, 사용자 검증 중에 기능 검증과 사용자 검증만을 취해서 품질검증을 하는 경우가 대부분이다.소프트웨어 개발자에게 ‘품질검증’을 제대로 요구하기를 원하는 조직이라면, ‘정적 테스트’를 수행할 수 있는 투자나 일정, 준비 또는 품질 관련 조직이 세팅되어 있어야 한다. 이러한 단계 없이, 개발자에게 ‘테스트’를 제대로 하지 않는다고 강요하는 개발회 사는 정말 크게 잘못된 케이스라고 보면 된다. 그런 회사는 배울 것도 없으니 피하는 것이 최선이다.또한, 기능 검증이나 비기능 검증 또한 테스트 케이스에 대한 자동화된 방법들을 사용하지 않는 다면, 이 또한 개발자에게는 상당히 모호한 테스트들만이 존재하게 된다."좌우지간, 소프트웨어 개발의 시각화"소프트웨어 개발의 경험자라고 하더라도, 소프트웨어 개발 현장에서 일어나는 일들을 모두 파악할 수 있는 방법은 ‘지감’밖에 없을 것이다. 그래서, 소프트웨어 개발에 있어서 적정한 범위까지 개발의 과정을 ‘시각화’하는 기준이 필요하다.하지만, 이 ‘시각화’는 말 그대로 ‘과비용’으로 책정되거나, 소프트웨어 개발을 하기도 어려운 일정과 시간에 촉박한 경우에는 이 시각화의 최소 영역에 대해서 고민하고 결정해야 한다. 완전한 시각화를 이룰 경우에는 소프트웨어 개발 관리조직과 품질조직, 테스트 조직 등의 PM관리체계가 완비되어 있는 경우에만 이러한 과정을 수행하는 것이 최선이다.그리고, 중요한 케이스나 문서 등에 대해서 품질관리 조직과 PM조직이 해당 문서를 작성하는 것이 되어야지, 각 개발자에게 이러한 업무를 전가하는 방식으로 진행되어서는 문제가 해결되지 않는다. 언제나, 품질조직은 옥상옥이 되어서는 안된다.2/2페이지결론적으로 '능력 부족한 개발자'소리를 듣는 것이 대부분이다.대부분 급하다고 일을 의뢰하거나 서비스 론칭을 위해서 급하게 요구하는 경우가 있다. 개발자의 선택은 매우 명쾌하다. 정해진 기간과 인원 숫자로 만들어야 하는 서비스가 특정한 시간 내에 동작하게 하는 방법은 동작시에 제약사항과 커버하지 못하는 품질 이슈를 만드는 것뿐이다.말 그대로 기술적 부채를 만들어 낼 수밖에 없으며, 이 기술적 부채는 결론적으로 반복적인 유지보수 업무와 처리하지 못하는 기능들에 대한 하소연을 만들어 낸다.슬프지만 그렇게 반복되는 과정에서 경영진은 해당 개발자를 신뢰하지 못하게 된다. 그리고, 그렇게 반복적인 유지보수 업무를 만든 것은 개발자의 능력 부족이라고 생각하게 되고, 이 관계는 보고서가 늘어나거나 주간회의시에 디테일하게 보고하라는 식의 결론으로 귀결된다.물론, 이런 상황을 만든 '착한 개발자의 결정'이 문제이기는 하다.대부분 경험이 풍부한 개발자들은 이런 과정들을 반복해 보았기 때문에 처음부터 거부하거나 거절하거나, 적정한 선에서 타협하는 방안들을 제시한다. 물론, 그 과정에서 무지한 경영진과 트러블이 발생하는 것도 다반사이다.이 경우 중간관리자가 개입해서 타협하는 경우가 분명 있다.단언컨대 해당 중간관리자는 둘 중 하나이다. 무지하거나 난파하려는 개발 조직을 재빠르게 떠날 사람이다.소프트웨어 개발에서 '급한 일'이란 없다.정해진 규칙과 기본에 충실하게 하고, 빠진 것 없는지 체크하고 디자인, 설계 후에 미래의 변화에 대해서 적절하게 해당 조직의 규모와 형태에 따라서 반영한 후에 '개발'하는 것이다.지금 이상황에도...'급한 일'이라면서 일을 가져다주는 경영진을 만나고 있을 슬픈 개발자들을 위해서...끄적끄적...#와탭랩스 #와탭 #프로젝트 #인사이트 #경험공유 #조언
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회사에서 당신의 이름은 무엇인가요?

루피, 제우스, 드루와, 아이린, 돌핀, 윈터, 앤, 시나몬……위에 언급된 단어들을 보면 어떤 것들이 떠오르는가. 애니메이션 ‘원피스’의 주인공, 그리스 로마 신화 속 신들, 영화 ‘신세계’ 속 황정민의 대사 등 다양한 매체들을 통해 형성된 이미지들이 떠오를 것이다. 그런데 왜 연관성이라고는 하나도 없는 단어들을 함께 나열한 것일까?도통 공통점이라고는 없어 보이는 이 단어들은 하나의 공통점을 가지고 있다. 바로 어니스트펀드에서 꿈을 키워나가고 있는 팀원들의 닉네임이라는 것이다. 어니스트펀드의 모든 팀원들은 닉네임을 사용하고 있다. 회사에 오면 만화 캐릭터, 신화 속 인물, 동물, 계절 등 다양한 닉네임들이 사람들의 입을 오간다.어니스트펀드에 합류하기로 결정한 이들에게 제일 처음으로 주어지는 일은 자신이 사용할 닉네임을 짓는 것이다. 나 또한 마찬가지였다. 만약 내게 입사 전에 나의 직급에 대해 알려주고, 회사의 조직도를 보여줬다면 입사하는 나의 마음가짐은 지금과는 많이 달랐을 것이다. 조직도를 보며 직급과 이름을 외우고, 만나보기도 전에 직급에 따른 편견을 만들었을 확률이 높다.입사 후에 회사 사람들을 소개받을 때 오로지 닉네임에 대해서만 소개받았다. ‘이 분은 XXX이사님이시고 IT기업인 XXX출신이십니다’라는 식의 소개 대신 ‘이 분은 린다이고 마케팅을 담당하고 있어요’라는 식의 소개를 받는 것이다. 이런 식의 소개를 받다 보니 직급과 경력에 따른 편견 대신 ‘저 닉네임의 뜻은 무엇일까’와 같은 지극히 개인적인 호기심이 먼저 든다.이전에 다니던 직장에서는 본명을 소개함과 동시에 자연스럽게 이어지는 질문들이 존재했다. 고향과 나이, 출신학교와 경력 등의 질문이 통과의례처럼 이어졌다. 그리고 지금의 어니스트펀드에서는 ‘윈터’라는 닉네임을 소개하고 나면 ‘윈터라는 닉네임은 어떻게 지었나요’, ‘윈터는 겨울을 좋아하나요’와 같은 질문을 주로 받는다. 내 배경에 대한 질문 대신 온전히 나 자신에게 집중된 질문이 이어지는 것이다.언어는 생활을 지배하고, 문화를 만든다. 서로 편하게 닉네임을 부른다는 것은, 업무를 진행할 때도 그대로 반영된다. 직급이나 연차와 상관없이 닉네임을 부르며 동등하게 의견을 낼 수 있고, 모두들 그것을 당연하게 생각한다.업무 효율이 높다는 것도 좋지만, 사실 가장 좋은 것은 사람을 조건이나 배경 대신 있는 그대로 볼 수 있다는 것이다. 어니스트펀드에 오기 전에는 직장에서 친구를 만든다는 것에 대해 굉장히 회의적인 생각을 가지고 있었다. 서로 다른 배경을 가진 이들이 모여서 편견을 가지고, 서로 간의 격차가 있다고 믿는 분위기 속에서 가까워지지 못하는 경우가 많았다. 직장에서 친구를 만들기 위해서 필요한 것이 진심이 아니라 다양한 조건과 배경이 되어버린 것이다.하지만 닉네임을 사용하는 지금은 다르다. 나이와 출신학교, 경력과 상관없이 동료이자 친구가 된다. 서로에 대해 알아갈 때 그 사람의 배경이 아닌, 함께 생활하며 느낀 그 사람에 대한 솔직한 감정에서 관계가 시작된다. ‘이전 직장에서 일할 때는 어땠어요’라는 질문 대신 ‘출근길에 보니까 책 읽고 계시던데 저도 책 추천 좀 해주세요’라는 질문으로 관계가 시작될 수 있는 것이다.이름은 일종의 배역이다. 본명인 ‘김승용’과 어니스트펀드에서 사용하는 닉네임인 ‘윈터’는 동일인물이 사용하고 있는 이름이지만 그 성격을 달리 한다. 김승용이라는 이름 뒤에는 수많은 배경이 존재한다. 김승용이라는 개인은 태어나서 학교에 입학하고, 군대에 가고, 직장에 들어가는, 사회가 만들어놓은 대한민국 남성 평균의 절차를 거쳤을 것이라고 사람들은 예상한다.반면 윈터라는 닉네임은 어니스트펀드에서 시작되었기에 함부로 예측할 수 없다. 윈터라는 개인의 삶을 그 누구도 정해두고 제한하지 않는다. 어니스트펀드라는 집단 안에서 윈터의 영역은 만들어가기 나름인 것이다. 마케팅 업무를 하는 윈터가 데이터 업무에 관심을 가진다고 해도 그 누구도 뭐라고 하지 않는다. 이름 대신 새로운 닉네임으로 일을 한다는 것, 그것은 결국 모든 편견에서 벗어나서 주체적으로 일할 수 있다는 것을 뜻한다. 하나의 이름은 하나의 고유한 세계를 담고 있다. 앞으로 내게 ‘윈터’라는 단어는 어니스트펀드에서의 삶을 온전히 함축한 단어로 기억될 것이다. 훗날 윈터라는 단어를 보며 어떤 모습을 떠올리게 될까. 먼 훗날에도 여전히 사람들이 내게 배경이 아닌 윈터라는 닉네임을 짓게 된 이유에 대해 묻고, 서로의 삶에 안부를 물으며 편한 동료가 될 수 있다면 윈터로서의 나의 삶은 충분히 성공적으로 기억될 것 같다.금융과 IT를 결합하여 기존의 대출·투자 경험을 혁신하는 P2P금융 스타트업, 어니스트펀드의 이야기가 연재될 팀 브런치에 많은 관심 부탁드립니다. 어니스트펀드에 대해 더 알고 싶으시다면, 어니스트펀드 홈페이지를 방문해보세요#어니스트펀드 #사내문화 #수평적조직 #닉네임 #호칭 #사내호칭
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왜 우리 애 귀를 죽이고 그래욧!(브랜드행사와 브금)

공포영화를 볼 때 막 사다코가 튀어나오고 팝핀귀신이 끄어어억 대면 흔히 눈을 가리잖아요. 음, 그건 아무 소용이 없어요. 아니 오히려 더더더더더더 무서워지게 된답니다. 눈을 가려도 우리는 상상력이란 그림을 그려내거든요. 시각정보는 실제로 보는 정보보다 두뇌에서 처리하는 상상의 정보가 더 강해요. 더군다나 모든 정보가 차단된 상태가 아니잖아요? 왜냐!~ 소리가 들리고 있거든요. 눈이 가려지면 온전히 다른 감각에 의존하여 주변상황을 파악하게 되는데 당연히 어두운 극장에선 촉각이나 청각 등이 더 예민해질 수 밖에 없어요. 그래서 영화관에서 손잡고 막..으흐흐ㅡ흫흐흐흐 그러면 막 더 설레고 어쩌고... (아니 이 얘기가 아니고..) 소리로 들리는 정보의 힘도 더 강해집니다. 근데 영화에서 사운드작업은 제일 마지막에 이루어져요. 후시녹음이라도 하죠(물론 종종 동시녹음을 할 때도 있답니다. 현장감을 살리기 위해)  공포영화의 공포감을 극대화시키는 마지막 카드란 얘기죠. 그러니 대충 넣었겠어요?  그렇죠 아주 무서워죽어랏!!! 하고 넣었을 거예요. 눈을 가리는 순간 그 마지막카드가 아주 제대로 반고리관에 꽂혀서 두뇌를 뒤흔들어놓게 되는거죠. 게다가 상상력까지 동원되면 그날 잠은 다 잔겁니다.망했다. 머리도 못감겠어겁내 무서울 땐. 귀를 막으세요. 아니면 이어폰을 꽂고 별의커비BGM이라도 틀어놓던가. 확실한 이해를 위해 데이터가 충분하시거나 와파 접속중이시라면 영상하나 보고 오실께요.공포영화에서 배경음악을 바꿔버리면 어떤 느낌이 드는 지 느껴보세요.https://www.youtube.com/watch?v=XNk8TM9CBZQ<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/XNk8TM9CBZQ" frameborder="0" allowfullscreen="">브금이 이렇게 중요해요.인간의 청각정보처리는 귀에서 이루어진다고 흔히 생각하지만, 생각보다 다양한 기관을 통해 소리를 처리한답니다. 간단하게 설명해볼께요. 대표적인 귀부터. 보들보들 가지고 놀기 좋은 귓바퀴가 하는 일은 두 가지입니다. 일단 만지작거리고 놀기 좋고, 소리를 모으는 역할도 해요. 그리고 소리는 귓밥이 쌓이는 외이도를 따라 안으로 들어갑니다. 외이도의 끝에는 고막이 있고 이곳은 스피커의 진동판처럼 얇은 막으로 되어있어요. (뺨을 잘못맞으면 압력차로 터집니다.지하철 개찰구를 지나다가 이어폰이 걸려 팍 뽑히면 귀가 멍해지기도 하구요.) 고막에 진동이 둥둥 울리면 그 주파수를 청소골에서 증폭시켜요. 트랜지스터와 같은 역할을 하죠. 더 선명해진 소리는 염증이 자주 생기는 중이를 통해서 달팽이관으로 들어갑니다. 그리고 달팽이관에 붙어있는 청신경을 통해 두뇌로 전기신호를 보냅니다. 두뇌는 그 신호를 처리해서 이게 고양인지 개인지 사람인지를 분간합니다.물론 대부분은 귓바퀴에서 모인 소리를 통해 듣지만 보시다시피 청각기관은 뼈로 둘러쌓여있어요. 그래서 얼굴뼈나 치아를 통해서 전달되는 진동을 인식할 수 있죠. 뼈나 피부로도 소리를 듣는거예요. 이렇게 전달된 진동은 내이로 직접 인식됩니다. 이걸 골전도라고 해요. 그래서 가끔 비싼 골전도이어폰을 착용하고 달리는 동네아저씨를 발견할 수 있는거죠. 이렇게 청신경을 통해 전달된 전기신호는 두뇌에서 일정한 처리를 거칩니다. 인간이 파악할 수 있는 진동수는 20~20,000Hz예요. 좋은 이어폰일수록 이 가청주파수와 거의 가까운 주파수를 들려주죠. 이 중에서 1,000~4,000Hz의 소리를 가장 잘 인식한답니다. 보통 일상적인 대화에서 나타나는 수준이예요. 그냥 알아두면 좋아요. 음악 이퀄라이저 조정할 때..등 도움이 될 수도 있으니.자 이제부터 재미있는 얘기를 하려고 합니다.우리가 귀공부나 하자고 이렇게 서론을 길게 뺀 건 아니니까요. 브랜딩은 물론 경영이론의 일종이 되었지만 그 근원은 심리, 역사, 사회, 문화, 신경정신학적인 내용들에 맞닿아 있습니다. 이 중 배경음악이라고 하는 것은 심리/생물학적인 요소를 포함해요보통 브랜드하면 생각나는게 로고, 슬로건, 브로슈어, 네온사인, 배너, 현수막, 회사소개서 등....온통 시각적인 부분만을 생각하겠지만.... 사실 시각정보는 굉장히 많이 왜곡됩니다. 정확도면에선 정말 꽝이라고 할 수 있죠. 그리고 시각정보는 '인지' 의 역할이 큽니다. 이것이 치킨이다! 를 확인하는 게 최우선 목표죠. 문제는 치킨을 보는 것만으로 침을 흘리는 이유는 시각의 기억이 아닌 후각(맛있는 냄새!) 과 미각(치킨맛!), 청각(고추바사삭!) 이 기억하는 정보들 때문이라는 겁니다. 맞아요, 경험과 감정을 만드는 것은 시각만이 아닙니다. 오히려 다른 감각기관들의 정보들이 훨씬 선명한 감정을 만들어내죠. 때문에 우리는 어떤 가게에서 풍기던 똥내나, 아줌마가 테이블을 닦았는데 물씬 풍기던 행주의 쉰냄새, 이맛도 저맛도 아닌 밍밍한 파스타,너무 까실까실해서 등을 간지렵혔던 니트또는 너무 시끄러워서 귀가 멍멍했던 카페, 담배냄새가 가득했던 그 노래방을 기억합니다.바로 귀, 코, 입, 피부를 통해서 말입니다.오늘은 그 중 '귀' 얘기를 해보려고 해요. 이미 서론이 충분히 길었으니 바로 본론으로 들어가볼께요 :)1. 음악은 걸음의 속도를 제어한다.막 그런 음악이 있어요. 이어폰 꽂고 듣으면서 걷다보면 걸음이 빨라지고 다 싸워 이길 수 있을 것은 간지터지는 곡들. 그건 확실히 기분만이 아닙니다. (물론 그렇다고 아무하고나 싸우면 져요.) 보통 물건을 천천히 봐야하는 매장에선 73bpm 이하의 음악을 선호해요. 요가나 명상을 하는 곳에선 60bpm 이하의 음악을 틀죠. 반면 빠른 이동과 회전율을 만들어야 하는 곳에선 93bpm이상의 빠른 템포를 선호합니다. 이건 사실 상식이죠.  모짜르트는 이러한 음악의 속도가 감정에 미치는 영향을 겁내 잘 알고있었나봅니다. 모짜르트 이전까진 일정한 속도의 연주가 관례였으나 이 분은 그런 것에 개의치 않고 연주속도를 다르게 만들어서 감정을 표현하셨죠. 그래서 오늘날까지도 엄마 뱃속 태아에게 비트의 참교육을 시전하시는 분으로 유명하달까요....광고영상을 만들거나, 오프라인 행사를 할 때의 배경음악은 어떨까요? 네트워킹이 빠르게 이루어지고 사람들의 활동을 활발하게 만들려면 확실히 둠칫둠칫거리는 빠른 비트의 배경음악을 까는 것이 좋겠죠. 편안하고 부드러운 음악은 모두를 너무 편안하게 만들어서 의자에서 엉덩이를 뗄 수 없게 만들어버리거든요.  2. 음악은 집중력을 제어한다.논문에 따르면 (숙명여자대학교 음악치료대학원 : 임상음악치료전공 2016.2 :  A meta-analysis of the effects of music activity on attention.  p. 63-78) 배경음악은 선택적 집중효과, 그러니까 어떤 특정사람의 말에 집중해서 빠져드는 데에 유의미한 효과를 보인다고 해요. 그 다음 지속효과, 그리고 자기통제력 순이었죠. 이 때 한 회기당 30~40분 정도의 청취가 최대의 효과를 보였다고 해요.  물론 여기엔 다양한 변인들이 존재하기에 오차를 감안하긴 해야해요. 보통 인간의 시각집중력은 성인기준 15분 내외라고 하죠. 공부하려면 적어도 15분은 있어야 집중기에 접어들수 수 있단 얘기예요. 청력도 마찬가지의 시간이 필요합니다. 그러니 어떤 행사나 컨퍼런스에 사람들이 충분히 녹아들게 만들려면 BGM에 노출될 충분한 시간을 주어야해요. 음악틀고 3분만에 시작할께요~~ 이러면 너무 다급한 느낌이 들어요. 그리고 그 BGM은 비슷한 비트의 (같으면 더욱 좋고) 같은 장르의 음악일수록 좋아요. 마마무노래 나오다가 갑자기 모짜르트 나오면 이상하단 얘기예요. 3. 음악은 추억을 부른다.90년도 브루너(Brunner)의 연구에서 이미 광고음악과 제품의 긍정적효과에 대한 상관관계는 증명된 바가 있습니다. 이건 뭐 이제 거의 정설에 가깝죠. 제목이 겁나 긴 논문에서도 (방송 광고에서 배경음악이 소비자의 기억과 태도에 미치는 영향 : 배경음악의 친숙도와 메시지 조화도를 중심으로 = (The) Effects of Background Music on Customers' Memory and Attitude toward Television Commercials, 전혜경, 2005) 논문은 복잡하지만 결국 결론은 하나였어요.브금이 대상과 잘 어울릴수록 긍정적 이미지가 더욱 강해진다!https://www.youtube.com/watch?v=YkUzDzRZznk<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/YkUzDzRZznk" frameborder="0" allowfullscreen="">추억에 젖고싶은 분 클릭 비운의 게임이지만 아직도 OST하나만큼은 유저들을 눈물짓게 하는 테일즈위버의 브금입니다. 추억은 항상 미화된다고 하죠. 게임산업에서 OST에 엄청나게 공을 들이는 데에는 이유가 있어요. 실제 게임의 톤을 정리할 뿐 아니라 손과 눈이 바삐 움직이는 다양한 정보들을 음악이 연결시켜줄 수 있거든요. 그 바쁘게 움직이는 스타크래프트의 다양한 움직임이 테란OST 한방으로 이미지화되는 걸 보면 알 수 있지요.(물론 플레이해본 사람만) 배경음악이 삽입될 경우 뉴스, 게임, 상품에 대한 호감도와 기억력이 굉장히 올라간다고 해요. 보통 기억은 그걸 쪼매줄 하나의 실을 자꾸 찾으려고 하거든요. 음악은 그 역할을 아주 제대로 해주죠. 뉴스 초반에 막 짧게 서머리해주면서 긴장감 터지는 음악을 탛탛탛!!! 하면서 넣는건 긴장감과 더불어 해당 뉴스에 대한 단기기억력을 높이기 위함이예요.. 막 이런거 나올 때 나오는 음악 두두두두누두둔두두두누두두눈 우리가 90년대 발라드를 들으며 막 추억에 잠겨버리고 아직도 핸드폰에 S.E.S 노래가 있는 건 들을 노래가 없어서가 아녜요. 음악에 얽힌 그 때의 추억을 다시 재생하는 거죠. 그리고 반복된 기억은 계속 강화됩니다. 잊혀지지 않죠. 행사를 운영하거나 오프닝영상 BGM을 선정할 때는 다른 곳에서도 들을 수 있는...그리고 그걸 들으면 지금 이 현장을 떠올릴 수 있는 곡들을 선정해주는 게 좋아요. 그리고 행사안내 리플렛 뒷면엔 행사에 삽입된 곡 리스트를 넣어주는 거죠. 막 가끔 궁금해 미치겠을 때 있잖아요. 그럴 때 보라구요. 지금 나오는 노래 뭐지?! 차..찾고 싶어!!! 시끄러워서 검색이 안된대...아.....느아...이렇게 음악과 연계된 경험은 기억으로 자리하게 되고, 후에 그 음악만 들어도 현재의 감정을 거의 온전히 되새길 수 있어요.4. 스피커는 배치가 생명아까 귀 설명할 때. 귓바퀴가 소리를 모은다고 했잖아요. 이 때 사람은 양쪽 귀에 들리는 소리의 속도차이로 수평적인 거리를 판단해요. 흔히 알고있는 서라운드 효과가 이러한 원리를 적용한 거죠. 스피커의 위치와 방향에 따라 서로 귀에 도달하는 속도가 달라서 입체감이 만들어지는 거거든요. 반면 수직적인 높이는 음의 강약으로 구별 합니다. 문제는 행사장에서 가끔 층고가 너무 낮거나 스피커가 똥이라서 하울링이 거의 우리집 화장실 같을 경우예요. 심지어 스피커 위치가 머리보다 낮으면 바닥에서도 음이 튕기고 천장에선 울리고 사람들에 부딪혀 산란됩니다. 결국 '웅웅' 으로 마무리되는 사태가 벌어져요. 이런 웅웅댐은 소리가 오는 위치나 크기를 분간하기 어려워서 굉장히 사람을 어지럽게 만들어요. 토나오죠. 두뇌입장에선 이미 롤러코스터를 오만번은 탄 듯한 느낌일 거예요. Tip1.층고가 낮은 곳은 가급적 피해요. 어쩔 수 없다면 적어도 스피커 위치는 귀의 위치 정도로 올려주세요. 에코와 리버브는 빼주시고(노래방이 아니니까)Tip2.사회자가 스피커를 막지 마세요. 사회자에 막혀 소리가 다시 뒤로 반사되요. 보통 소리는 앞에서 오는 것을 파악하는 게 더 쉽게든요. 그래서 내 목소리를 듣기 위해 모니터링 스피커가 앞쪽에 있는 거예요. 근데 모니터링 스피커까지 설치할 정도면 그래도 어느정도 규모있게 진행되는 거니까 상관이 없을 것 같아요. 하지만 진짜 영세하게 진행하는 행사에선 교회스피커 두 개 놓고 할 때도 있거든요. 이럴 땐 적어도 스피커를 사회자 양 옆으로 벌려주세요. 사회자가 내 목소리가 잘 안들리면 더 크게 말하게 되는데, 청중에겐 아주 죽을 맛이 됩니다.Tip3.뒷벽과는 적어도 30~60cm 이상 떨어뜨려놓으세요. 뒷벽에 딱 붙여놓으면 그게 벽을 타고 울려서 온 공간이 웅웅대요. Tip4.청중기준으로 스피커는 양쪽에 위치하는게 맞지만, 양쪽이 너무 벌어지면 센터포커스...그러니까 소리의 집중점이 사라져서 주변사람들은 뭐가 뭔지 하나도 들리지 않아요. 공간의 너비를 4등분해서 1/4지점, 3/4지점에 각각에 위치하는게 좋아요. Tip5.스피커간의 직선거리가 100cm라면 청중과의 거리는 110~125cm가 적당합니다.Tip6.물론 이건 2개의 스피커를 활용할 때 얘기예요. 앞뒤양옆에 모두 있는 경우라면 청음을 통해 맞춰야 합니다. 소리를 청음할 땐 가운데서만 듣지말고 각 모서리에서도 들어줘야 해요. 모서리에 있는 사람의 귀를 어택해선 안되니까요.Tip7.벽면에 있는 스피커에서 나온 소리는 벽에 부딪혀 반사된다는걸 기억해야해요.  훨씬 크게 들립니다. 벽에서 반사되는 소리를 직방에서 들으면 귀가 아주 짜릿하죠. 청중의 자리위치는 벽에서 충분히 떨어뜨려 주어야 해요.5. 배경음악과 어울리는 구성이건 영상에선 기본중에 기본이고, 행사음악에서도 마찬가지입니다. 브랜드의 컨셉과 톤을 잘 나타내주는 음악을 셋팅하는 것도 중요하지만, 각각의 음악에는 비트와 멜로디가 있어요. 딱 배경음악 드랍더빝트! 하고 시작되면서 등장하고, 절정부분에서 잠시 멈췄다가 클라이막스 때 딱 뭔가 선보여주고, 음악 정리될 때 마무리 멘트하면서 fade out 되는 이런 구성이 필요하죠.스피치와 음악이 하나로 딱 연결되면 뭔가 기가 막힙니다. 우리가 가끔 영화에서 눈물을 주륵주륵 흘리는 건 사실 그 대사보단 브금때문일 가능성이 더 높아요. https://www.youtube.com/watch?v=nEh432koJH4<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/nEh432koJH4" frameborder="0" allowfullscreen="">애기들 보여주려다가 부모님들이 오열하고 나왔다는 짱구 어른제국의 역습의 최애명장면인 히로시의 회상 장면입니다만.......처음보는 분들은 볼륨 끄고 먼저 장면만 보세요. 이 장면에서도 음악의 클라이막스와 짱구의 출생씬이 딱 맞춰져있어요. 짱구아빠가 피곤하게 퇴근하는 부분에선 잠시 볼륨이 줄어들죠. 아빠와 짱구 짱아가 다같이 웃는 장면에서 다시 볼륨이 업되구요.음악에 스토리가 연결되면 그 효과는 그 어떤 프로그램보다 강력해져요.요즘 브랜드관련 크고작은 행사들이 많은데...참여자들이 모일 때까지 아무 배경음악도 없이 그냥 조용하고 어색한 기다림의 시간을 방치하는 곳들을 많이 봤어요. 물론 어색함과 정적도 문제지만, 그 시간이 너무 아까운 거예요. 음악으로 사람들을 사로잡을 수 있는 절호의 기회거든요. 물론 다들 핸드폰만 보고있겠지만.. 그 와중에도 음악은 계속 귀에 맴돌고 있어요. 그리고 그 정보를 통해 대략적인 행사의 톤과 컨셉을 이해하게 되죠.쓰읍..오늘 행사 뭔가 이상한데....매장도 그러해요. 들어갔는데 마음이 조급해져서 빨리 나와야 할 것 같은 브금을 틀어놓는다던가.. 조용히 일하고 싶은 카페에서 굉장히 발랄한 음악들이 계속 나온다던가...분명 클래식이긴한데 볼륨이 아주 귀가 터질 것 같다던가...강의장인데 너무 스피커가 울려서 무슨 말인지 제대로 들리지 않는다던가.. 하는 사례 말이예요.브랜딩은 분명 가치와 스토리, 본질이 중요하지만 결국 그것은 인식하고 받아들이는 곳은 신체의 오감입니다. 감각을 불편하거나 힘들게 만들면 그 기억은 쉽사리 되돌이킬 수 없어요. 청각정보 중에서도 음악은 감정과 기억에 아주 큰 영향을 미칩니다. 브랜드를 각인시키고 싶은 사람들 입장에선 절호의 찬스죠.그 찬스를 놓치지 말자구용.
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[Buzzvil People] Ben Yoo, Software Developer

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다.  안녕하세요 저는 버즈빌에서 Server engineering 을 맡고 있는 유병우입니다. 회사에서는 Ben 이라는 닉네임을 쓰고 있고 저와 아내 사이에 아기가 하나 있는데 회사에서는 벤, 벤처, 미니벤이렇게 부르고 있습니다. 성격은 매우 Active 해서 웬만한 스포츠는 다 좋아하고 회사에서는 Rock band도 하고 있습니다. 프로그래머! 어린 시절 Basic 이라는 언어로 시작한 프로그래밍이 너무 재밌기도 했고 가능한 많은 사람들에게 유익을 끼치고 싶다는 생각에 Software Engineer 가 되었습니다. 10년 전 병역특례 시절 카카오톡 이전에 존재했던 m&Talk 이라는 무료 메신저 개발을 시작으로 삼성의 Chat@n, 그리고 Line, Naver 외 여러 앱에 들어가는 push notification platform 을 개발한 경험이 있습니다. 전 세계에서 억 단위가 넘는 유저들에게 서비스하고 그 유저들에게 좋은 경험을 선사하는 것이 저에게 더욱 Software 의 매력에 빠지게 만들었던 것 같습니다. 새로운 기능이나 개선사항을 배포하고 나면 유저들의 Feedback 을 보는 것이 아침에 눈을 뜨면 가장 먼저 하는 일이었습니다. (늘 즐겁기만 한 건 아니었습니다. 특히 버그를 배포한 다음 날엔.. -_-a)  2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요?  Infobank 에서의 인연 Infobank 에서의 병역특례를 하면서 m&Talk이라는 메신저를 개발할 때 Product Team의 Jay 는 iPhone 쪽 개발을 주도하고 있었고 저는 Android 쪽 개발을 주도하고 있었습니다. 함께 하나의 Product 을 만들면서 여러 가지 의견을 주고받기도 했고 서로 부족한 부분을 잘 보완해주는 친구이자 동료라는 생각을 많이 했습니다.  창업을 결심 나중에 Jay가 미국에서 함께 잠금화면 서비스를 만들어보자고 절 찾아왔고 그렇게 해서 Slidejoy 라는 회사를 함께 공동창업하게 되었습니다. 당시 좋은 회사에서 만족하며 생활하고 있었고 한 가정의 가장으로서 불안정한 길을 선택하는 것에 대한 두려움이 있었지만 좋은 사람들과 함께 창업이라는 기회는 자주 오지 않는다는 것과 다음의 단순한 생각이 창업의 길로 저를 이끌었습니다.  “뭐, 굶어 죽지는 않겠지.” 버즈빌로 합병 많은 위기들을 헤쳐나가며 Slidejoy 는 계속 성장했고 좋은 기회에 한국에서 비슷한 서비스를 하고 있던 저희보다 규모가 큰 회사인 버즈빌로 합병을 하게 되었습니다.  3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요?  신기술 & Refactoring  제가 Software 를 개발하면서 가장 중요하게 생각하는 것은 효율 / 훌륭한 Design 을 가지고 있는 프로젝트 설계인데요, 효율을 올리기 위해 Go 와 Kubernetes 등의 기술을 회사에 도입했고 MVP, MVC 와 같은 Design pattern 들을 도입해서 코드를 읽기 쉽고 서로 분리하고 재사용 가능한 구조로 만드는 것에 노력 중입니다.    Go server engineering 실제 업무는 BuzzScreen / HoneyScreen 에서 광고 및 콘텐츠 할당과 Slidejoy 라는 서비스의 API 서버 개발을 맡고 있으며 Slidejoy 클라이언트를 개발했어서 클라이언트 쪽도 조금씩 참여하고 있습니다. 새로운 기술에 관심이 많다 보니 BuzzScreen 과 HoneyScreen 할당 로직을 전부 Go 언어로 포팅했고 비약적인 성능 향상이 있었습니다. (Go 서버 개발하기)  4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요?  사람 > 회사 대기업에서의 경험과 다르게 스타트업에서는 한 사람 한 사람이 일당백인 경우가 많은 것 같습니다. 그리고 그런 한 사람에 의해서 회사가 좌지우지 할 수 있는 곳이 스타트업입니다. 회사가 겪는 크고 작은 성장과 위기 모두 그대로 직원들에게 전달 되다 보니 그만큼 Buzzvil 식구들 모두 함께 만들어가는 서비스의 성공에 초점을 맞출 수 있습니다.  모바일 광고 저는 사실 미디어에 큰 흥미가 없고 광고는 더더욱 관심이 없었습니다. 하지만 Mobile 이라는 Big wave 안에서 0에서 출발해서 수억 명이 사용하게 된 급속도로 성장하는 Messenger 를 개발을 몸으로 체험할 수 있었고 모바일 광고 역시 Buzzvil 을 성장시킨 Big wave 였다고 생각합니다. 이렇게 급속도로 변하고 성장하는 시장에서 스타트업에 분명히 가치를 계산할 수 없는 엄청난 기회가 있다고 생각합니다.  5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요?  밝고 명랑한 문화 회사 회식 중에서 저는 “친해지길 바래” 라는 테마를 정말 좋아하는데요. 그야말로 정해진 예산 안에서 소수의 사람들끼리 마음껏 놀 수 있습니다. 지난번 친해지길 바래 때는 간단히 막국수 먹고 그 외의 모든 예산을 사격 및 방탈출 등의 액티비티에 쏟아부었습니다. 회식 날 밤에 배가 고픈 건 태어나서 처음이었던 것 같아요. 올해 초에 다녀왔던 전 직원들과 함께 다녀온 Bali 에서의 워크숍도 빠질 수 없습니다. 워낙 서로 친하게 지내다 보니 밤잠을 아껴가며 놀았던 기억이 납니다. 휴양지를 다녀왔는데 한국 돌아와서 1~2주 체력적으로 정말 힘들었던 기억이 나네요. 어느 Slack 채널에서나 난무하는 아재개그와 어처구니없는 3행시, 직원들의 표정이 담긴 얼굴로 만든 이모티콘 등 직원들 사이에서 주고받는 대화에는 늘 위트가 넘칩니다. 다크할거야! 라고 생각할 틈을 주지 않습니다. 비록 웃기지 않더라도 응원해줍니다. 노력은 언젠가 결실을 맺을 것이라 기대하기 때문이죠. 같이 놀고 같이 공부하는 회사 마음껏 교육이나 운동을 할 수 있도록 지원해주는 프로그램이나 무제한 도서구매를 지원하고 다양한 주제의 동아리나 스터디 모임 등이 있고 이걸 회사 차원에서 장려하는 것이 빼놓을 수 없는 Buzzvil 의 특징인 것 같습니다. 머신러닝, 영어스터디, 통기타 등의 스터디 모임과 밴드, 축구, 배드민턴, 테니스, 필라테스 등의 동아리 모임 등 대부분 직원들이 하나 이상의 프로그램에 참여하고 있습니다.  6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요?  많은 사람들에게 편리함을 제공 잠금화면이라는 대부분 사람들이 기존에 크게 활용되지 않고 있던 공간에 Value 를 만드는 것이 버즈빌에서 더 열심히 프로그램을 개발하게 만드는 원동력입니다. 위에도 기술 했지만 저는 가능한 많은 사람들에게 유익을 끼치고 싶어서 Programming 을 하게 되었고 대부분의 다른 산업과 달리 제가 하는 개발 작업은 하나의 복제품을 생성하는데 Ctrl+C / Ctrl+V 만으로 충분하니까 좋은 제품을 만들면 더욱 발전돼서 긍정적인 영향을 더 널리 끼칠 수 있을 것 같습니다.  다른 개발자들이 읽기 쉬운 코드 실제 제가 일을 하면 할수록 기존의 코드를 구조화하고 모듈화하고 사용하지 않는 코드를 지우는 일에 열심을 가지고 있다는 사실을 알게 되었어요. 확장이나 활용이 가능한 Core 나 Library 쪽 개발을 주로 하면서 어떻게 짜면 제 코드를 사용하는 사람이 덜 혼란스럽고 잘 활용할 수 있는지와 어느 곳에 어떤 설계가 어울리는지도 많이 고민해왔던 것 같습니다 버즈빌에서 버즈스크린이라는 상품을 통해서 저의 이런 성향을 마음껏 발휘하고 있습니다. 여러 Publisher 가 쉽게 사용할 수 있어야 하고 SDK 등을 사용할 때 쉽게 Integration 되어야 하기 때문이죠. ‘내가 짠 코드를 인수인계 받을 사람이 연쇄살인범이고 그 사람은 너의 주소를 알고 있다고 생각하고 코딩하라.’ 라는 말이 있는데요. 누구에게도 부끄럽지 않은 코드를 짜려고 항상 노력합니다. 갈 길이 아직 멀지만 연쇄살인범이라도, 어떻게 이렇게 코드를 (잘?) 설계했는지 의논하러 오게 만드는 것이 저의 꿈입니다.     *고성장 스타트업 버즈빌의 채용공고(전문연구요원 포함)를 확인하고 싶으면 아래 버튼을 눌러주세요!
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바로고에만 있는 특별함, 바로고 '브런치데이'

barogo바로고의 사내 소식을 전해드립니다.바로고는 임직원과 함께 하는다양한 이벤트들이 마련되어 있습니다.이번에 진행한 이벤트는바로브런치데이정신없이 후다닥~ 출근해서약간의 배고픔을 참고 일하는 바로고의 직원들을 위해브런치데이를 마련하였답니다.모두들 다 같이 아침 인사도 나누고함께 브런치도 즐기는아주 즐거운 시간이것이 바로바로고의 직원 복지!그 현장을 지금 만나봅니다~^^바로고브런치데이오늘의 메뉴샌드위치파니니감자튀김아메리카노취향에 따라 골라 먹을 수 있는클럽샌드위치햄치즈파니니모짜렐라 토마토 파니니감자튀김그리고 아메리카노는뜨겁게! 혹은 차갑게!취향 따라입맛 따라골라 먹을 수 있는바로고의 브런치데이 입니다.배가 고팠던 우리 바로고의 직원들이하나둘씩 모이기 시작합니다.눈길을 뗄 수 없는샌드위치를 향한 시선!이렇게 함께 모여브런치를 즐기는바로고의 분위기 훈훈함 그 자체~함께 먹으면 더욱 맛있는브런치 타임!정신없는 업무시간에 할 수 없었던정겨운 대화들도 오고 가며즐거운 시간을 가집니다.지금부터는 본격 먹방 시작!재빠른 속도로테이블의 음식들이 사라져 가고 있어요!먹는 것 하나는어딜가도 빠지지 않는 바로고의 직원들이랍니다."먹는거 하나는 빠지지 않는다"브런치 타임이 끝나갑니다.아쉬운 마음을 뒤로하고다음 브런치데이를 기다려봅니다."이런 시간 자주자주 있었으면 좋겠습니다."대표님~^^ 하고 살짝쿵마음을 전해봅니다.바로고의 직원끼리 이렇게 소통하고 함께 하는 시간너무너무 좋은 것 같아요! 굿굿! goodgood!바로고브런치데이바로고는소통과 공감의 시간을 통해업무 효율을 높이고서로의 친목도 다지는의미 있는 사내 복지를 진행합니다.바로고의 사내소식앞으로도 기대해주세요!감사합니다.
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[Buzzvil Career] 좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람일까?

모바일 잠금화면 미디어 플랫폼 사업자 버즈빌은 어떠한 인재를 찾는지 지원자에게 잘 알리려고 노력합니다. 그럼 지원자도 버즈빌이 자신에게 맞는 기업인지 알 수 있을 테니까요. Buzzvil Career에서는 각 직무에 대해 더욱 심도 있는 정보를 제공합니다. 현재 채용에 관련한 자세한 내용은 여기에서도 확인 가능합니다. 이 게시물은 데이터 애널리스트 Elia와의 인터뷰를 담고 있습니다. 그는 좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람인지에 대해 이야기합니다. 데이터를 좋아하고 데이터에 기반한 기업 성장에 기여하고 싶다면 이 글에 주목해주세요.업무에 대해 설명해주세요.안녕하세요. 버즈빌의 데이터 애널리스트 Elia입니다. 팀에서 일한 지 어느덧 4년이라는 세월이 흘렀네요. 데이터 분석을 위한 툴을 세팅하고 많은 양의 가공된 데이터를 공유하고 있습니다. 데이터로 무엇을 하고 어떻게 활용할지 고민하는 것이 제 일입니다. 또 저는 올바른 결정을 내리고 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 A/B 테스팅과 다양한 연구를 수행하고 있습니다. 마지막으로 SQL 세션을 열어서 사람들이 데이터에 유연하게 접근하고 잘 사용할 수 있도록 합니다.왜 버즈빌을 선택 했나요?가까운 지인이 이 회사를 추천해줬습니다. 분위기가 친근했고 한국에도 이런 곳이 있다는 게 놀라웠습니다. 그리고 버즈빌은 석촌 호수 바로 앞에 있어서 전망이 훌륭한데 특히 봄이 되면 벚꽃을 볼 수 있습니다. 그리고 무엇보다 사무실은 저희 집과 가깝습니다. 그러니 제가 거절할 이유가 없었죠.버즈빌은 어떤 곳인가요?버즈빌은 데이터 애널리스트로서 성장할 수 있는 곳입니다. 팀 규모가 그렇게 크지 않아서 유연합니다. 많은 사람과 이야기를 할 수 있고 사람들을 어떻게 도울 수 있을지, 어떤 일을 이루어야 하는지 스스로 고민할 수 있기 때문에 컨설턴트 같은 존재입니다. 그만큼 특정 역할에 고정되지 않습니다. 데이터 분석은 새로운 분야입니다. 그래서 회사가 그것을 어떻게 생각하는지에 따라 담당자가 할 수 있는 일이 달라집니다. 다행히 버즈빌리언은 새로운 아이디어와 제안에 개방적인 태도를 보입니다. 버즈빌처럼 새로운 분야를 배우는 걸 좋아하는 집단도 없을 겁니다. 그래서 담당자가 얼마나 능동적인지에 따라 할 수 있는 일이 많아집니다. 정말 독특한 문화를 가졌죠.팀 분위기는 어떤가요?여기서는 다양한 프로젝트에 대해 데이터를 조사하고 돌파구를 찾아야 합니다. 초집중해야 하며 테스트를 수행하고 데이터를 분석하는 방법을 발견해야만 합니다. 올바른 의사 결정을 내리는 것은 쉬운 일이 아니기 때문에 데이터 애널리스트가 필요하죠. 이 역할이 왜 필요한지 사람들이 알 수 있도록 자신을 잘 표지셔닝을 해야 합니다. 그래야 새로운 프로젝트에 참여할 수 있는 기회가 더 많아지고 기업 성장에 더욱 직접적으로 기여할 수 있죠.좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람일까요?# 커뮤니케이션 데이터 애널리스트는 효과적으로 딱 필요한 말만 잘 전달하는 커뮤니케이터가 되어야 합니다. 같은 말을 반복하거나 요점에서 자꾸 벗어나면 안 되죠. 버즈빌에서 데이터 분석가로 일하려면 다양한 팀과 일하기 때문에 소통을 효과적으로 잘해야만 합니다. 그래야 데이터 연구 결과가 정확할 수 있기 때문이죠. 이는 더 나은 비즈니스 의사 결정으로 이어지죠.#적극성 데이터 애널리스트는 능동적일수록 더 성장할 것입니다. 당신의 역량이 향상될 것이고 되고 직장에서 다양한 사람들과 상호작용하는 요령을 익힐 수 있습니다. 버즈빌은 데이터 애널리스트가 다양한 연구를 수행하기 좋은 인프라를 갖추고 있는데 이것은 데이터 분석이 새로운 분야라는 점에서 매우 플러스입니다. 따라서 버즈빌은 새로운 기회를 얼마든지 제공할 수 있기 때문에 탐험을 즐기는 사람을 찾고 있습니다.*버즈빌은 현재 채용 중입니다. (전문연구 요원 포함) 자세한 내용은 아래 버튼을 눌러주세요!모바일 잠금화면 미디어 플랫폼 사업자 버즈빌은 어떠한 인재를 찾는지 지원자에게 잘 알리려고 노력합니다. 그럼 지원자도 버즈빌이 자신에게 맞는 기업인지 알 수 있을 테니까요. Buzzvil Career에서는 각 직무에 대해 더욱 심도 있는 정보를 제공합니다. 현재 채용에 관련한 자세한 내용은 여기에서도 확인 가능합니다. 이 게시물은 데이터 애널리스트 Elia와의 인터뷰를 담고 있습니다. 그는 좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람인지에 대해 이야기합니다. 데이터를 좋아하고 데이터에 기반한 기업 성장에 기여하고 싶다면 이 글에 주목해주세요.업무에 대해 설명해주세요.안녕하세요. 버즈빌의 데이터 애널리스트 Elia입니다. 팀에서 일한 지 어느덧 4년이라는 세월이 흘렀네요. 데이터 분석을 위한 툴을 세팅하고 많은 양의 가공된 데이터를 공유하고 있습니다. 데이터로 무엇을 하고 어떻게 활용할지 고민하는 것이 제 일입니다. 또 저는 올바른 결정을 내리고 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 A/B 테스팅과 다양한 연구를 수행하고 있습니다. 마지막으로 SQL 세션을 열어서 사람들이 데이터에 유연하게 접근하고 잘 사용할 수 있도록 합니다.왜 버즈빌을 선택 했나요?가까운 지인이 이 회사를 추천해줬습니다. 분위기가 친근했고 한국에도 이런 곳이 있다는 게 놀라웠습니다. 그리고 버즈빌은 석촌 호수 바로 앞에 있어서 전망이 훌륭한데 특히 봄이 되면 벚꽃을 볼 수 있습니다. 그리고 무엇보다 사무실은 저희 집과 가깝습니다. 그러니 제가 거절할 이유가 없었죠.버즈빌은 어떤 곳인가요?버즈빌은 데이터 애널리스트로서 성장할 수 있는 곳입니다. 팀 규모가 그렇게 크지 않아서 유연합니다. 많은 사람과 이야기를 할 수 있고 사람들을 어떻게 도울 수 있을지, 어떤 일을 이루어야 하는지 스스로 고민할 수 있기 때문에 컨설턴트 같은 존재입니다. 그만큼 특정 역할에 고정되지 않습니다. 데이터 분석은 새로운 분야입니다. 그래서 회사가 그것을 어떻게 생각하는지에 따라 담당자가 할 수 있는 일이 달라집니다. 다행히 버즈빌리언은 새로운 아이디어와 제안에 개방적인 태도를 보입니다. 버즈빌처럼 새로운 분야를 배우는 걸 좋아하는 집단도 없을 겁니다. 그래서 담당자가 얼마나 능동적인지에 따라 할 수 있는 일이 많아집니다. 정말 독특한 문화를 가졌죠.팀 분위기는 어떤가요?여기서는 다양한 프로젝트에 대해 데이터를 조사하고 돌파구를 찾아야 합니다. 초집중해야 하며 테스트를 수행하고 데이터를 분석하는 방법을 발견해야만 합니다. 올바른 의사 결정을 내리는 것은 쉬운 일이 아니기 때문에 데이터 애널리스트가 필요하죠. 이 역할이 왜 필요한지 사람들이 알 수 있도록 자신을 잘 표지셔닝을 해야 합니다. 그래야 새로운 프로젝트에 참여할 수 있는 기회가 더 많아지고 기업 성장에 더욱 직접적으로 기여할 수 있죠.좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람일까요?# 커뮤니케이션 데이터 애널리스트는 효과적으로 딱 필요한 말만 잘 전달하는 커뮤니케이터가 되어야 합니다. 같은 말을 반복하거나 요점에서 자꾸 벗어나면 안 되죠. 버즈빌에서 데이터 분석가로 일하려면 다양한 팀과 일하기 때문에 소통을 효과적으로 잘해야만 합니다. 그래야 데이터 연구 결과가 정확할 수 있기 때문이죠. 이는 더 나은 비즈니스 의사 결정으로 이어지죠.#적극성 데이터 애널리스트는 능동적일수록 더 성장할 것입니다. 당신의 역량이 향상될 것이고 되고 직장에서 다양한 사람들과 상호작용하는 요령을 익힐 수 있습니다. 버즈빌은 데이터 애널리스트가 다양한 연구를 수행하기 좋은 인프라를 갖추고 있는데 이것은 데이터 분석이 새로운 분야라는 점에서 매우 플러스입니다. 따라서 버즈빌은 새로운 기회를 얼마든지 제공할 수 있기 때문에 탐험을 즐기는 사람을 찾고 있습니다.*버즈빌은 현재 채용 중입니다. (전문연구 요원 포함) 자세한 내용은 아래 버튼을 눌러주세요!버즈빌과 함께하고 싶은 분은 지금 바로 지원 해주세요! (전문연구요원 포함)
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검은 머리 외국인으로서 스푼 라디오에 입사하기까지

스푼을 만드는 사람들 여섯 번째 이야기서비스 플랫폼 팀 막내이자 분위기를 담당을 맡고 있는, 6개월 차 개발자 Kyu를 소개하고자 한다.영어가 편해요? 아니면 한국어가 편해요?"일반적인 의사소통에 있어선 한국어가 편하고, 업무를 볼 땐 영어가 편해요."Q. 원래 되게 개구쟁이(?)의 이미지를 가지고 계신 줄 알았는데.."저 원래 진지한 거 진짜 싫어해요. 제가 겉보기엔 늘 장난꾸러기 같아 보이실 수도 있지만, 사실 이렇게 단 둘이 이야기를 하면 또 다른 진지하고 진정성 있는 저의 모습이 보이실 거예요. 저 지금 많이 진지해요?"(인터뷰 전에는 큐가 그저 재미있는 사람이라고 생각했는데, 인터뷰를 하고 나서 그를 다시 보았습니다..)'Kyu'라는 사람을 알고 싶습니다.Q. 본인은 어떤 사람이라고 생각하세요?Me, Myself, and I - "저는 제가 느끼는 것 그리고 원하는 것에 굉장히 집중을 하는 편이에요.제 본인 스스로에게 집중하는 양도 기준치도 꽤나 높은 편이에요. 무엇보다 스스로 혼자만의 시간을 굉장히 중요시합니다."Q. 국적이 Canadian이라 들었습니다. "네, 저는 8살 때 부모님과 함께 교육을 위해서 캐나다로 이민을 갔었어요. 그리고 캐나다에서 고등학교까지 있었고 그 후엔 미국에서 대학을 졸업했어요. 졸업 후에 한국에 취업을 하게 되어서 어느덧 한국 생활이 1년 3개월 차가 되어가고 있네요."Q. 한국에서 취업을 하게 된 계기가 있다면?"사실 처음에 제가 스타트업에 취업을 한다고 했었을 때, 주변에서 안정적인 곳이 아닌 스타트업을 선택하느냐라고 많이들 물어보셨어요. 그것도 한국에서요. 근데 저는 제가 정말 무슨 일을 하고 싶은지 잘 몰랐었어요. 목표의식과 노력 없이 공부를 하다 보니, 어느덧 졸업이 다가왔고 좌절하게 됐었어요. 정말 오랜 시간 아무것도 못했었어요. 길을 잃었다고 할까요? 그러다가, 용기를 내서 현실적으로 내가 할 수 있는 일이 무엇일까 고민 끝에 한국을 선택했어요. 한국엔 유능한 사람들이 정말 많고, 실력 있는 사람들이 열심히도 하는 곳이에요. 정말 무언가를 최선을 다해서 해본 다는 게 무엇인지 겪기 위해선 한국에서 배워보는 게 좋다고 생각했고, 실제로도 그렇다는 걸 느끼고 있어요."당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 서비스 플랫폼 팀(서버팀)에서 하고 계신 업무는?"저는 현재 하고 있는 업무는, 정확히 말하자면 로그 데이터 수집 및 스푼 앱 내에서 발생하는 유저들의 행동 그리고 현상에 대한 데이터를 실시간으로 수집하고 조회합니다. 그리고 시간에 흐름에 따른 서비스 상태를 나타내 주는 작업을 하고 있습니다."Q. 현재 업무의 만족도는 어느 정도인가요?"업무에 대한 만족도는 높습니다. 저는 신입이고, 기본 역량이 팀원들에 비해서는 낮지만 제가 입사한 후 처음 시도한 것이 '로그 데이터 수집'인데요. 처음부터 끝까지 독립 시스템을 맡고 있다는 점이 굉장히 뿌듯합니다. 저를 그만큼 믿어주시기에 가능한 일이라고 생각합니다. 그렇다 보니 주인의식을 가지게 되고요. 앞으로 조금 더 만족도를 높이고자 한다면, 팀원들과 프로젝트를 도 함께 진행해보고 싶습니다."Q. 스푼 라디오가 큐의 첫 직장인 가요?"네, 정사원으로는 첫 직장이지만 그 전에는 인턴을 잠시 했었어요. 이건 제가 한국에서 겪은 좋지 않은 기억이지만, 인턴 생활 때, 타 스타트업에서 3개월 정도를 일을 했었는데, 임금 체불 문제가 있었어요. 당연한 부분이자 저의 권리가 지켜지지 않는 것을 보고, 다시 캐나다에 가고 싶단 생각을 했었어요. 그때 자존감도 많이 낮아지고 참 암울했던 시기였어요."Q. 한국 회사에서 느끼는 문화 차이가 있나요?"사실 제가 생각했던 것보다 워라벨이 잘 지켜지고 있어서 그 부분은 의외라고 생각이 들었어요.다만, 사람들과 함께 편하게 이야기를 하는 과정에서 문화적 차이를 느끼곤 해요. 예를 들면 Gender 부분 이라던지 등등. 의식이 조금 다르다고 느낄 때가 있어요. 하지만 한국 문화라던지, 의식의 차이를 저도 받아들이고 많이 노력하고 있어요. 누구나 의견과 관점은 다를 수 있으니까요. 잘 못되었다기 보단, 다른 사람들이구나 하고 받아들이려고 합니다."Q. 회사에서 가깝게 지내는 동료는 누구인가요?"업무를 가장 많이 함께 해서 가까운 분은 찰스, 개인적으로 제일 친하다고 느끼는 분은 샘입니다. 왜 친하다고 느끼는지는 모르겠지만 저도 모르게 자꾸 관심이 가요. 빨리 더 친해지고 싶은 생각도 들고, 그저 좋은 분이라고 느껴서입니다." (하지만 그분의 마음은 저도 몰라요.. 저만 친하다고 느낄 수도?)커피를 좋아하는 Kyu 당신의 사생활이 궁금합니다Q. 언제 가장 캐나다가 그립다거나 가고 싶어요?"일단, 미세먼지 많은 날이요.  그리고, 가끔씩 이런 마음이 들 때가 있어요. 한국에서는 쳇바퀴도는 매일 똑같은 삶을 사는 것 같다는 느낌(?) 한국에서는 아무것도 하지 않아도, 뭔가 늘 바쁜 그런 느낌이 들어요. 안정감이 없다고 해야 할까요? 한국은 소비를 통해서 스트레스를 해소하는 나라인 거 같아요. 주로 뭘 사 먹거나, 소유하거나. 근데 캐나다에서 랑 미국에선 다른 방식으로 스트레스를 풀 수 있었거든요. 공감하시려는지 모르겠어요. 저는 그렇답니다. 한국에 살다 보니 이제는 사실 오히려 이제는 외국에 나가 산다는 게 더 큰 도전이 된 느낌이기도 하고요."Q. 가장 좋아하는 캐나다 음식은?"캐나다 초밥요! 캘리포니아 롤이 캐나다 밴쿠버에서 만들어졌단 사실 알고 계시나요? 저 그거 정말 좋아합니다.."Q. 스스로를 어느 나라 사람이라고 생각하나요?"저는 국적은 캐나다이지만, 저의 정체성은 한국에서 시작되었고, 한 번도 그걸 잊은 적이 없어요. 캐나다에서도 한국 문화에 대한 관심을 늘 가지고 있었거든요. 예능이라던지, 시트콤 다 따라서 봤었으니까요. (원래 외국에 살면 더 한국 프로그램 많이 보게 된다는..) 아무쪼록, 저는 제가 한국인임을 잊어 본 적이 없어요. 비록 국적은 캐나다인이지만요. 그리고 저는 최대한 한국의 가십거리를 말하지 않아요. 왜냐면, 저는 이곳에 오래 살지 않았고 제가 기여할 수 있는 부분이 굉장히 제한적이거든요. 제가 국방의 의무를 했다거나, 투표권이 있으면 모를까 제가 감히 함부로 한국에 대해서 말하고 싶지 않아요. 무엇보다 저는 제 스스로가 어느 국가의 사람인 지보단 '나'라는 스스로에 집중하는 편이에요."(앞으로 외국인이라고 부르지 않을게요 큐..)Q. 다른 이루고 싶은 꿈이 있다면?"다음 생에 저는 래퍼가 되고 싶어요. 정말로 진지하게, 힙합과 랩이라는 문화를 존중하고 좋아합니다. 그저 취미로 시작하고 싶은 게 아니라,  정말 다시 태어나면 온전히 랩에 집중해서 좋은 래퍼가 되고 싶어요."Q. 어떤 사람과 함께 일하고 싶나요?개발자로서 이루고 싶은 비전이 확실한 사람이요. 무엇보다 소통하는 데 있어서 나이를 떠나, 마음이 열려있는 사람과 함께 일하고 싶습니다. 서로를 존중할 수 있는 그런 사람이요.탁구를 좋아하는 KyuQ. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?"주변 친구들이 스푼에서 일을 시작하기 전과 후가 많이 바뀌었다고 말하는데, 저는 제 스스로에게 정말 많은 변화가 생겼다고 생각해요. 조금 더 진지하고 진중한 사람이 된 것 같고 이 긍정의 변화가 앞으로도 계속되길 바랍니다. 아! 그리고 회사에 제공되는 샐러드가 매일 아침마다 오면 좋겠어요. 저 그럼 정말 회사 지금보다 더 즐겁게 다닐 수 있습니다"P.S: 매번 다른 사람들의 인터뷰를 하고 계신 Sunny를 제가 직접 인터뷰해보고 싶어요.서비스 플랫폼팀 팀원들이 Kyu를 한마디로 표현한다면?Charles 曰:  '대장' - 대시보드 장인Sam 曰:  '거머리' - 자꾸 달라붙어서..Mark 曰: '감초 같은 사람' - 약방의 감초처럼 저희 팀 업무 전반에 없어선 안될 사람(큐가 이렇게 하라고 시켰어요) 
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꿈에 대한 이야기

꿈꾸는 사람이 아름답다는 말에프로불편러, 참견쟁이로 한 마디 하자면,아름답기만 하지 뭐~!그래서 뭐!진짜 아름다움은 꿈을 가진게 아니라꿈을 만들어가는 과정과꿈을 현실화 한 사람이 아닐까?문득 꿈에 대한 글을 쓰고 싶어서괜스레 딴죽걸어봤다.이번에는 내가 생각하는 꿈에 대한 이야기다.1. 꿈은 명사가 아니라 동사다.(이건 어떤 강연에서 감명 깊게 듣고 마음에 새긴 말이다)무엇이 되겠다 것은 꿈이 아니라 직업을 이야기 하는 것일 뿐.무엇이 되어 어떻게 하겠다가 중요하다.이해를 쉽게하기 위해서 예를들자면,단지 회사를 설립해서 CEO가 되겠다는 직업이다.세계 어느 매장에서든 구매할 수 있는 제품을 만들어내는 CEO가 꿈이다.의사가 되겠다는 직업에 대한 희망사항이고,의료혜택을 못 받은 환자들을 찾아가는 활동을 하는 의사가 꿈이다.법의 테두리 안에서 보호 받지 못하는 사람들을 찾아가는 변호사,헐리우드 배우들이 입고 싶어 줄을 서는 옷을 디자인하는 디자이너,범죄를 죄다 소탕하기 위해 불철주야 현장을 뛰는 정의의 형사...꿈이라는 것은 마치 생명체와 같아서움직이고, 변화하고, 진화한다.돈을 많이 버는 것은 꿈이 아니라 수단이다.많이 돈을 벌어서 어떻게 하겠다는 것이 꿈이다.2. 꿈에도 사이즈가 있다.나 혼자 꿈의 영향을 받는 사이즈와지인정도 영향력을 미치는 사이즈,나를 모르는 사람들까지 확장되는 사이즈,전 지구적인 스케일의 꿈도 있다.물론 무엇이 더 낫다라는 일차원적인 비교평가는 무의미하다.알아두어야 할 것은 꿈의 사이즈가 클 수록거기에 수반되는 자원(시간,돈,노력, 인력 등)도사이즈가 크다.계획의 정밀도와 실행의 완성도도 높아야 한다.연 매출 100억짜리 회사 사이즈를 상정한다면,무엇이 필요할 것이고,얼마나 투여될 것이고,어떻게 달성할 것인가에 대한 세부적인 명세가 있어야 한다.연 매출 10억짜리 회사 사이즈와 비교 하였을때,그 사이즈는 많은 부분에서 확연하게 다르다.100억짜리 회사 매출 사이즈에서 내가 달성한 것이 70%라면,70억짜리 회사 매출 사이즈에 도달하는 것이다.10억짜리 회사 매출 사이즈에서 동일하게 70% 달성하면,7억짜리 회사 매출 사이즈를 기대할 수 있다.무조건 큰 사이즈의 꿈을 고려하라는 것은 아니지만,한계를 너무 미리, 성급하게, 작게 설정하면,그만큼 확장성이 떨어진다는 점은 분명하다.3. 꿈이 있다고 만족하지 말 것.꿈이 없는 것보다는 있는게 더 낫다고 하지만,꿈이 있다고 만족하지 마라.꿈에 계획이 없으면, 개꿈이다.꿈에 실행의지가 없으면, 공상이다.꿈에 참여자가 없으면, 망상이다.꿈이 없는 사람들과꿈이 있는 사람들의 차이점을 분별하기는 어렵지만,꿈을 구현하고 있는 사람들은확연하게 구분이 간다.청소년기에 꿈을 가져라라는 말을귀에 못 박히도록 들어왔다.청년기에는 꿈을 키워라라는 물음을 자주 접하게 되었다.그리고 지금은 꿈에 대한 이야기보다꿈을 이루기 위해 무얼 하고 있니에 대한질문을 받기 시작했다.어서 빨리 우리의 꿈을고객들에게 나누고, 보여주고 싶다.훗날에는 그 꿈에 얼마나 가까워졌는지를 묻겠지?우리가 꿈을 꾸는 시간은 언제일까?밤에 잠들어버리고?아니다.우리들은 낮에도 꿈을 꾸는 사람들이다.밤이고, 낮이고항상 꿈을 떠올리는 사람들이다.그리고 그 꿈을 되씹고, 즐기고, 맛보면서더 크게 꿈을 만들어가는 사람들이다.때로는창업자에게 꿈이란 것이일장춘몽과 같이 하룻밤의 꿈이 되어 날아가버릴 수도 있다.(그만큼 항상 리스키하게 살아간다)그래도 우리는 지금 이순간꿈에 기대어 살아가고 있다.
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초기 스타트업의 finance

스타트업에게 finance라는 의미는 어떤 것을 의미할까? 경험해본 바로는.. 가장 기본적으로1) Cash outflow2) funding이 두 가지가 "초기" 스타트업에게는 중요한 요소라는 결론이다. 이것은 별도의 CFO가 없는 상황에서 대표가 생각해야 할 가장 중요한 두 가지인데, 가지고 있는 돈이 어느 정도까지 시간을 벌어줄 수 있는지 파악하고, 그것이 부족할 때 Cash를 확보해와 회사의 생존을 책임지는 것이 핵심이다. Cash inflow도 중요하겠지만, 대부분의 경우 처음부터 inflow가 발생하기 어렵다는 점과, 그리고 더 위험한 것은 예측한 inflow가 그 예상대로 발생하지 않을 가능성이 너무나도 높다는 점이다. 그래서 예상 매출이 그대로 발생할 것이라고 믿고 있다가는 더 큰 위험에 빠질 수 있기 때문에 차! 라! 리! 없는 셈 치는 것이 현명한 것이라는 생각이다. 물론 파펨과 같은 초기 스타트업에 해당하는 이야기겠지만..Finance는 재무라는 하나의 영역이 아니다.전략, 마케팅, 생산 등과의 밀접한 연결은 너무나도 당연하며...돈만 다루는 영역이 아니라는 말씀!! 첫 번째로 Cash outflow를 파악하기 위해서는 business model에 대한 절대적인 이해가 필요한데, 이를 통해 비용구조에 대한 파악 및 예외적인 case에 대해서도 감지할 수 있어야 한다. 파펨을 예를 들어 설명하면, 여러 가지 어려운 점들이 있는데.. 1) 주문 확정 후 생산이 아닌, 예측 생산 2) 매달 새로운 제품 출시 : 매달 새로운 재고가 쌓인다. 기존 재고가 있어도 새로운 재고를 생산3) OEM 생산을 요청할 경우, MOQ(최소 주문 수량)의 제약으로 인해 필요량보다 추가 생산4) 계속해서 새로운 시도로, 아직 확정된 원가도 없는 상황 5) marketing cost인 무료 샘플의 개수 예측 난점6) industry 경험 부족으로 New product line up 출시까지의 시점이 길어짐  위의 난점들을 grouping 해서 issue로 정리하면... 첫 번째로 Working capital 이슈.  2), 3) 번이 꼽히는데, 기업에게 있어 적정재고는 필요하지만.. 작은 startup에게 있어 돈이 묶이게 되는 경우는 치명적인 경우가 많다. 그렇기 때문에 주문이 들어오면 바로 생산 및 배송하는 사례가 최선이라고 볼 수 있고.. 파펨도 그러한 방향으로 계속해서 생산 모델을 발전시켜 나가야 할 숙제를 가지고 있다. (그래서 재고가 없는 IT service가 startup에 더 적합할지도.. ^^;;) 게다가 OEM 공장에서는 대부분 MOQ(최소 생산 수량)을 요구하고.. 이 규모가 기존 업체들을 기준으로 하기 때문에 startup에게는 상당히 부담스러울 수밖에 없다. 예를 들면, 우리는 우선 1,000개만 있으면 되는 것을 10,000개 주문해두고 쌓아 두어야 한다는 것이다. 두 번째로, 예측의 어려움. 1), 5)에 해당할 텐데 사업 초반이기 때문에 아직은 판매 예측이 어렵다. 얼마나 주문이 들어올지? 혹은 얼마나 마케팅 상품인 free sample 요청이 들어올지 어렵다. 그렇기 때문에 조금은 여유 있게 만들 수밖에 없고 그것은 다시 한번 working capital issue로 돌아오게 된다. 세 번째로, industry 경험 부족이 finance 측면에서도 어려움을 주는데.. 4), 6)에 해당하며, 우리가 원하는 반제품들이 시장에 기성 상품으로 없는 경우가 많고, "남들이 해보지 않은 길"을 계속해서 찾아가는 파펨의 특성 상 시간이 많이 걸릴 수밖에 없다. 30ml 제품의 경우, 맘에 드는 spray와 캡 등을 찾기 위해 거의 5개월의 시간을 쓰게 되었다. 이렇게 시간이 길어지는 것은 고정비(인건비, 사무실 비용 등)가 계속해서 들어가는 것을 의미하며, 당연히  finance에 좋지 않은 영향을 미칠 수밖에 없다. 그렇다면 현재의 해결책은 무엇일까? 다른 Startup에도 적용할 수 있을 것이라는 생각하에 정리해 보았다. 1. Working capital issue 해결 방안  A. 지난 Season 상품 판매 채널 발굴 : 너무 많은 채널에 제품을 판매하기 보다는, 채널 별로 별도의 상품 구성과 채널별 exclusiveness를 통해 기존 재고를 해결할 계획이다. 예를 들어, A라는 채널에서는 Category box (예, 동일 카테고리 4병으로 구성)과 같은 상품 구성을 시도해 볼 계획이다. (이러한 이유로 파펨 사이트에서는 지난 season 상품을 판매하지 않고 있음). B라는 채널에서는 30ml 제품만 판매 등 B. 향수 원액을 다양한 product line으로 활용(one source multi use) : 곧 출시될 30ml 제품이 그 하나의 해결책. 초반에 만들어 bulk로 보관 중인 향수 원액을 30ml 제품으로 다시 태어나게 할 예정이다. 물론 OEM 공장에서 제작을 해야 한다. (화장품은 제조업 면허가 없는 한, 소분해서 판매할 수 없는 상황임)C. Flexibility를 높일 수 있는 design : 파펨의 box 디자인은 5ml 향수 한 병에서 네 병까지 넣을 수 있도록 디자인되어 있고, 이미지 카드도 다른 것을 인쇄해서 넣을 수 있도록 호환성을 고려하여 디자인하였다. 여러 가지 상황들이 발생할 때 적용하기 위해서 flexibility를 높이는 디자인이 필요하다.  2. 현재 상황에서 원가 구조 파악 컨설턴트 출신이 만든 회사가 정확한 원가 구조조차 파악하지 않는다는 것이 참 놀라운 일이지만 ^^;;;, 그것이 현실이다. rough 한 수준으로만 파악하고 있을 뿐이다. 중요한 재고에 대한 정확한 파악과 조금 더 정확한 원가 측정 시도 필요. 하지만 초반에는 정확한 원가 구조를 파악하는 것보다는 매출 drive를 걸 수 있는 요소들에 대한 시간 투자가 중요했다. 3. 예측 가능성 관련 A. 새로운 inventory control : "매달 새로운 네 가지 향수를 만드는" 파펨의 business model 에도 변화를 가져갈 상황이 필요하고, 시간이 조금 지나면 이러한 변화를 적용해야 한다는 생각이다. 계속해서 새로운 향수를 출시하는 것도 무리고, 그렇게 다양한 상품의 재고 관리의 complexity를 관리하는 것도 엄청난 부담이다. 이것은 business 운영에 있어 예측 가능성을 높여 줄 수 있다. B. 매출 측면에서의 예측 가능성은 아직 너무 낮음. 사실 이건 계속 어려울 수 있음..   ㅜㅜ 4. 경험 부족으로 인한 고정비 소모 관련 이는 업력이 쌓이면서 해결될 수밖에 없거나 혹은 눈높이를 조금 낮추는 노력?으로 해결해야 하는가?라는 고민을 하고 있다. 하지만, startup의 기획 단계에서 준비가 마무리된다면, 고정비 damage를 줄일 수 있지 않을까? 5. Scale로 인한 cost down아직은 생산 volume이 워낙 작기 때문에 scale effect를 기대하기 어려운 상황이다. 매출 증대를 위한 노력의 결과로.. scale 증대를 통한 cost down이 가능해질 수 있다. (는 것은 누구나 알고 있는 이야기. 매출이 뒷받침되지 않는 Scale 증대는  재고 & working capital 증대와 trade off 관계에 있기 때문에.. 조심스러움) 6. 자금 운영을 조금 더 계획적으로..  A. 문제가 생겼을 때, 문제가 발생했다는 것을 파악할 수 있는 alert system이 필요하다. 지금은 돈이 있는 것처럼 보이지만, 순식간에 SSG 빠져나가는 수가 허다하다. 특히 월말에 생각지도 못한 cash outflow가 발생하는 상황에 대처해야 한다. B. 항상 plan B와 plan C 준비. 파펨이 사용한 카드는 현재까지.. 1) XX보증기금을 통한 대출, 2) 거래 은행의 minus 통장이다. 추가로 자금이 필요할 경우 crowd funding이나, VC를 활용해볼 계획을 가지고 있다.  대학 때 finance 수업을 들으면 굉장히 복잡한 금융공학이나.. 혹은 Wall street의 멋진 슈트를 입은 banker 등이 떠올랐지만.. 지금 나에게 Finance란, business의 결과와 미래를 보여주는 지표이며.. 당장의 현실 생존의 문제이다. Source: 대문 이미지 http://www.moc-pages.com/image_zoom.php?mocid=332427&id=/user_images/70583/1346669477m_DISPLAY.jpg#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #파이낸스
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창업자의 일기장(7)-힘든 내색 안 하기

----이전 이야기----무사히 플랜트 공정 교육에 선정되어정말 치열하고, 부지런히 학업을 수행하였다.그런데...쉽지 않더라.학생 신분이 해피했냐고?아니,오히려 마음의 부담이 컸다.일단 왔다 갔다 하는 데 있어눈이 많이 와서 고생을 좀 했다.게다가 파주에서 서초는 진심 빡세다.사실 이런 건 힘든 편에도 못 들어간다.진짜 힘든 건 다음과 같다.1.  빈 지갑이 마음을 어렵게 했다.차비랑 점심값 밖에 없어서커피 한 잔 사 먹을 여유가 없다.특히 단체 모임을 할 때가 가장 난감했다.함께 조별과제랑 발표, 영어 스터디 등그룹으로 진행하는 경우, 가장 큰 어려움은 역시 돈!우리 조에서 가장 나이가 많은 나였기에사실 모일 때마다 뭔가 조원들에게커피 한 잔이라도 사주어야 할 것 같은상황들이 빈번했다.더군다나 어쩔 때는 모임 끝나고간단한 치맥 자리를 할 때가 있었는데나는 그때마다 번번이 참석할 여력이 없었다.하지만 그럴 지갑 사정이 아니었다.약간 마음에 부담이 될 때마다조장이었던 학생이 "각자 더치~!!"를 외쳤다.그 친구는 내 사정을 알고는전체 분위기를 그렇게 끌어주었다.(그리고 조원들이 은근 우대해주어서돈에 대한 부담을 크게 줄일 수 있었다.)2. 화공이 아닌 비전공자다 보니공부가 안돼서 힘들었다.용어부터 프로세스, 장치 등 공부를 할수록 내가 무지하구나란 생각이 들었다.다른 교육생들은 이미 학교에서 배운 내용들도 있고취업해서 익숙했던 내용들도 있겠지만,나는 연구원으로 쭈욱 있다가시행착오를 경험하면서 이름도 모르는 부품 사 와서 조립하고,펌프도 몇 번을 바꾸어가면서무식하게 공정을 만들던 사람이라생소하면서도 익숙한 어중간한 느낌으로배워나갔다.내 기본 베이스는 생명공학이고,생물을 기반으로 원료화하고,제품화/사업화하는 쪽으로 연구/기획을 주로 해왔다.게다가 공장으로 스케일 업할 때도,설계도 보면서 공정 만드는 게 아니라부품들 보면서 공정 만드는 방식이었다.그나마 그런 경험이라도 있으니까조금은 따라갈 수 있었지만,그 외의 부분들은 모조리 외우는 수밖에 없었다.외우려면, 새벽까지 머리 쥐어짜야 했고,세네 시간 잠들었다가 다시 일어나경의선 첫 차를 타러 가야 했다.주말에는 창업 관련 서적을 몰아서 읽고,사업계획서 쓰고, 지우고를 반복했다.몸이 지쳐감을 느꼈지만,더더욱 힘든 내색을 하면 안 된다.내가 하고 싶은 일 한 가지를 하기 위해서힘든 일, 하기 싫은 일 9가지를 해야 한다는말을 되뇌면서 버텼다.그리고 날 응원해주는 아내를 생각하면,절대로 힘들어서는 안 된다.나는 그녀 앞에서 항상 웃어야 한다.통장에 잔고가 떨어져 가고,관리비와 카드 청구 영수증을내 눈 앞에 안 보이게 하는아내가 있기에하나도 안 힘들다.그렇게 자기세뇌를 하면서 버텼다.그렇게 해가 바뀌고,2월 마지막 주가 다가왔다.최종 평가와 수료식이 있는 날이었다.전 날에 행정직원에게서 연락이 왔다.수료식이니까 꼭 정장 챙겨 입고 오라고.아침 일찍 출석 인증하고, 커피를 마시는데지나가던 교육원장님이 말을 건넸다."좋은 꿈 꿨어요?""아... 곯아떨어져서 꿈을 안 꾼 지 오래인걸요""그동안 정말 수고 많았어요. 좋은 결과가 있길 바라요.""옙^^ 감사합니다."오늘이 마지막 수료일이라서교육원장님도 신경이 쓰이시는가 보다 하고넘겼다.그리고 수료식 행사에서....나는 개인 성적으로 2등(우수상)단체성적으로 1등(최우수상)을 수상했다.아무도 예상하지 못했고,심지어 학창 시절에 상장 하나 받지 못했던상을 받게 되니 나조차 믿기지 않았다.나뿐 아니라 우리 조원들과같은 반 학생들, 그리고 교육생 전원에게이변이었고, 충격이었다.이 사실을 어서 빨리 아내에게 알리고 싶었다.비록 이 상장들이 우리 생계에 지금 당장은영향을 끼치지는 않지만,그동안 애쓰고, 노력했다는 증명이다.어찌 보면,그냥 관련 교육과정 하나 수료한 거고거기서 상장받았다 한들그것이 창업에 레퍼런스가 되는 것도 아니고,그 정도로 전문가가 될 수도 없지만시간과 노력, 희생을 대가로얻은 작지만 소중한 성과였다.적어도 우리에게는 큰 이정표이자 시작의 증거였다.
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냉철한 친절함으로 첫 문을 열어주는 사람들

와디즈의 따뜻한 매형와디즈에서 오픈하는 리워드 프로젝트는 처음과 마지막을 리워드 심사팀과 함께 합니다. 와디즈의 심사 기준에 맞는지, 제품군에 따라 필요한 인증이 있다면 모두 충족되었는지 그리고 서포터들에게 약속한 날짜에 잘 배송될 수 있는지를 확인하지요. 매의 눈빛으로 냉철하게, 때로는 메이커들이 와디즈에서 더 멋지게 데뷔할 수 있도록 메이커 입장에서 친절하게 심사를 도와드리는 리워드 심사팀의 하루를 소개합니다.09:00 - 두근두근, 신규 프로젝트 확인메이커분들이 밤새 열심히 프로젝트 페이지를 개설하여 검토 요청을 누르시면 제출된 순서대로 꼼꼼하게 확인합니다. 그리고 카테고리별로 심사 담당자들은 신규 심사를 진행하지요. 이렇게 검토 요청들어온 프로젝트 수가 놀라울 정도로 매일매일 늘어납니다. 돌고래 주파수로 행복한 비명을 질러요.10:00 - 기존 심사건 회신카테고리별로 신규 프로젝트 건수와 간략한 내용을 확인 후, 가장 먼저 하는 일은 기존에 저와 소통하는 메이커분들의 이메일에 회신을 하는 일이지요. 대체로 저희가 요청한 서류를 회신으로 보내주시거나 와디즈 프로젝트 심사기준에 맞게 수정했다고 회신을 주시는 경우지요.와디즈 메이커분들은 처음으로 사업을 시작하시는 스타트업이 많아요. 그래서 심사를 하다보면 저희가 제출 요청드리는 서류에 대해 문의하시는 메이커분들이 많아요. 법적으로 반드시 받아야 하는 인증서류이기 때문에 받는 경우도 있지만, 크라우드펀딩이기 때문에 받는 서류들도 많습니다. 쇼핑몰은 결제 즉시 로켓으로 쏘아올린 제품을 배송받지만, 크라우드펀딩은 펀딩 후 평균 1~2개월 후 리워드를 받습니다. 펀딩이 마감될 쯤 성공 여부에 따라 리워드를 만들 수 있기 때문이죠. 따라서 메이커분들을 믿고 펀딩하는 서포터분들에게 안전한 리워드를 제공하기 위해서 반드시 필요한 인증들이기 때문에 저희는 하나도 빠지지 않고 집착을 해서 모두 받아냅니다. 11:30 - 신규 심사건 회신기존에 소통하고 있던 예비 메이커님들과의 메일에 모두 회신을 했다면, 이제 새로운 프로젝트들을 하나하나 확인해 볼 차례예요. 리워드 심사 담당자로서 가장 어렵고도 흥미로운 때는 제가 지금까지 모르던 신기한 제품이나 서비스를 만나볼 때죠. 펀딩 욕구가 뿜뿜할 때도 있지만, 난생 처음 보는 테크 제품은 많은 리서치를 필요해요. 메이커님에게 들은 설명이 부족할 때는 관련 논문이나 기사도 찾아보고, 기관에 전화해서 여쭤보기도 하지요. 리워드로 제공하는 제품이나 서비스를 이해해야 심사도 진행할 수 있으니까요.와디즈는 이 제품이나 서비스가 얼마나 매력적인지에 대해 초점을 두고 심사하지 않아요. 매력도는 크라우드펀딩 플랫폼인 만큼 와디즈 서포터들이 집단 지성으로 판단하는 것이기 때문이니까요. 다만 이 제품이 생산되거나 서비스가 런칭되어 서포터에게 전달되었을 때, 위험성이나 사회적으로 이슈는 없을지 와디즈 자체 심사기준에 따라 심사하고 있어요.만약 당신이 이런 사람이라면,와디즈 리워드 심사 담당자입니다.- 얼리어답터 성향으로 다양한 제품이나 서비스를 만나보는 것에 설레시는 분- 새로운 지식에 대해 리서치하는 것이 재미있는 분- 어려운 내용을 알아듣기 쉽게 설명하는 재능을 가지신 분- 이슈답게 갑자기 발생해도 당황하지 않고 차분하게 대응하며 해결방안을 만드시는 분- 빠른 실행력과 꼼꼼함으로 중무장하신 분13:30 - 카테고리별 심사 가이드라인 정리이미 카테고리별 심사 가이드라인이 있지만 오늘 새롭게 들어온 케이스를 정리해 두어야합니다. 새로운 심사 담당분들이 입사했을 때도 참고하실 수 있는 자료가 되지만, CX담당자분들이 예비 메이커님에게 심사 기준에 대해 설명드릴 때도 유용하지요. 가장 큰 이유는 제가 찾아낸 노하우들이 사라져버리지 않도록, 오늘 한 고생 내일은 하지 않으리! 이는 와디즈가 일하는 방식에서 가장 중요한 부분이기도 합니다.15:00 - 메이커와 대면 심사 진행리워드 프로젝트 심사는 대부분 스토리의 사진과 영상, 보내주신 서류 등을 통해 서면으로 진행됩니다. 직접 대면으로 리워드를 확인해야 할 때도 있어요. 리스크가 높아보이거나 원리나 작동방법을 두 눈 부릅뜨고 확인해야 하는 제품군인 경우이지요. 메이커가 직접 리워드를 갖고 와디즈를 방문하시면, 심사 담당자들이 꼼꼼하게 확인하고 생산 계획 등 인터뷰를 진행합니다. 와디즈에서 가장 중요시하는 '신뢰'를 점검하는 절차입니다. 17:00 - 담당 리워드 콘텐츠디렉터 지정오늘은 모두 심사가 마무리되었어요. 와디즈에서 진행 승인을 받은 팀들은 메이커님이 선택하신 수수료방식과 카테고리에 따라 담당 CD나 퀵오픈 담당자를 배정합니다. 프로젝트 오픈을 도와드릴 와디즈 담당자와 메이커간 찰떡 궁합이길 바라면서요. 이 합이 펀딩 성공의 키는 절대 아니지만, 담당자들이 메이커와 즐겁게 프로젝트 오픈 준비를 하는 것을 보면 이상하게 뿌듯하답니다.와디즈 리워드 심사 담당자에게 물었습니다.Q. 어떤 성향의 사람에게 이 리워드 심사 업무가 적합할까요?A. 다양한 분야를 알아가는데 흥미를 가지고 있다면 즐겁게 일할 수 있을 거예요. 와디즈 펀딩 특성상 리워드 심사 담당자는 아직 세상에 선보이지 않은 아이디어 제품과 서비스들을 가장 먼저 만나볼 수 있는 어마어마한 기회가 주어지죠. 해당 제품/서비스가 와디즈 펀딩의 목적에 부합하는지, 실제 그 제품/서비스 실현 가능성은 있는지, 유통 시 국내 법에 저촉되진 않는지 등 다양한 배경지식을 습득할 수 있어요. 여기에 꼼꼼한 성격이 더해지면 금상첨화!Q. 어떨 때 힘드신가요?A. 워낙 다양한 제품이 들어오다보니 검토해야 할 내용이 많고 정말 많아요. 심사 업무를 하면서 매일매일 발전하는 와디즈를 보게 되지만, 여전히 생각지도 못했던 제품들이 쏟아져 리서치하는데 시간을 많이 써야한답니다. 하지만 새로운 것들은 늘 짜릿함을 동반합니다. Q. 업무하면서 가장 뿌듯했던 순간은요?A. 와디즈 펀딩의 가치를 메이커님께 전달해드려 공감을 이끌어내고 펀딩 성공까지 했을 때이죠. 이건 심사뿐 아니라 와디즈의 많은 직구들이 다 그럴 거예요. 펀딩 성공 후, 정식으로 제품/서비스를 출시하고 투자도 받으셨다는 소식을 들었을 때 가장 뿌듯해요.와디즈에서 서비스운영을 맡고 있는 장민영입니다.  와디즈에서 선한 자금 흐름을 만드는 일이라면 무엇이든 하고 있습니다. 좋은 사람들을 곁에 두고, 운영이라는 것이 얼마나 가치 있는지를 세상에 보여주고 싶다는 자부심으로 오늘도 씩씩하게 출근합니다.글 : 장민영편집 및 사진 : 차재영#와디즈 #기업문화 #기업소개 #조직문화 #팀소개

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