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[에디터 S의 관찰기] 주말 출근... 실화냐?

퍽 궁금했었다.입사 전, 앞을 함께 일할 사람들과 회사의 분위기와 문화를 알기 위해 B.A.T 브런치에 올라온 글들을 정독했는데 그중에서 가장 눈길을 끌었던 부분이기도 했고. 바로 브런치 글을 읽으며 마치 VR 가상체험이라도 한 듯, 생생하고 즐겁게 다가왔던 B.A.T 문화 중 하나인 노마드 데이 말이다!한 달에 한 번, 사무실을 벗어나 서로에게 영감을 줄 수 있는 새로운 공간에서 직접 기획한 프로그램을 진행하고 맛있는 것을 먹는 워크숍 같은 워크숍 같지 않은, 이 멋진 문화를 즐길 수 있다는 기대에 가득 차 있었다.그런데, 기대에 포함되지 않는 것이 하나 있었으니...그 한 달에 한 번이 토요일이란 사실! (월요일 출근보다 더 피곤한 것이 주말 출근 아니던가)하지만 모두가 의외로 덤덤하게 혹은 새로운 장소에 대한 인사이트를 공유하는 것이 아닌가.나만 주말 근무를 극혐하는 인간인가 라는 좌절감이 들 찰나, 노마드 데이의 히스토리를 듣게 되었다.원래는 매달 마지막 주 금요일에 노마드 데이를 진행했는데, 평일이다 보니 일이 끝나지 않는 경우가 다반사였고 리프레시라는 목적의 겉핥기만 하는 것 같다는 의견이 있어 모두에게 양해를 구한 뒤 마지막 주 토요일로 이동하게 되었다는 것. 대신, 주말 출근이 적용되어 노마드 데이가 끝나고 나면 반차가 발생하기 때문에 전~혀 섭섭할 이유가 없다!아, 이런 의사결정과 과정들이 B.A.T스러운 것이겠구나 하는 생각이 들었다.노마드 데이에 관련한 히스토리의 산을 넘고 나니, 또 다른 산(?)이 기다리고 있었다.이번 노마드 데이는 새로 입사한 사람들이 프로그램을 직접 기획하고 장소도 서치하며 노마드 데이를 준비해야 한다는 것이 아닌가! 입사한 지도 얼마 되지 않아 적응도 다 되지 않았는데, 내부의 대표적인 문화의 총괄 진행을 맡으라니. 함께 준비해야 하는 멤버와 눈이 마주치는 순간, 서로의 동공 지진을 느꼈지만 멘탈 보호 차원에서 암묵적으로 모른척하기로 했던 것 같다.(민망하게 짧은 시간이긴 하지만) 돌이켜보면,준비하는 동안 기존에 있는 멤버들에게 궁금한 점이 있으면 물어보고 의견도 구하다 보니 어느 때보다 짧은 시간 안에 자연스럽게 회사 그리고 사람들에 적응할 수 있었던 것 같다. 처음부터 끝까지 프로그램들을 기획하고 의견들을 조정하다 보니 회사의 구성원으로서의 주체성도 생긴 것 같고. 매번 다른 멤버들의 구성으로 돌아가며 준비하는, 노마드 데이의 진짜 매력은 '이번에는 어떤 시간으로 채워질까?'라는 기대와 '어떻게 알차고 즐겁게 채워볼까?'라는 고민이 만나는 그 지점에 있는 것이 아닐까 하는 생각이 들었다.[따뜻한 우드와 기분 좋아지는 녹색의 조화가 멋스러웠던 '포레스트 구구']오랜 고심 끝 노마드 데이의 장소로 선택한 곳은 아름다운 삼청동 거리에 위치하고 있는 '포레스트 구구'갑자기 추워진 날씨에 거리의 운치를 느낄 여유 없이 바쁜 발걸음으로 도착하자 널찍한 공간에 따뜻하게 들어오는 햇빛과 향긋한 커피 냄새가 우리를 반겨주었다. 먼저 온 사람들은 옹기종기 모여 수다의 장을 펼쳤고, 각자 사진을 찍으며 공간을 음미한 뒤 본격적인 노마드 데이가 시작되었다.시작은 새로운 멤버들의 Lessons learned!컨설팅 회사 출신 Y님의 ‘Logical Thinking’부터 에디터 S님의 콘텐츠 기획 스터디가 진행되었다.보통의 조직은, 새롭게 합류한 사람이 기존의 질서에 잘 스며들기를 바라곤 한다.B.A.T는 오히려 낯선 관점에서 포착하는 새로운 인사이트에 주목해 더 좋고 나은 방향을 함께 모색하고, 그에 맞는 변화를 시도하는 것 같다. B.A.T의 조직가치 중 하나인 ‘끊임없는 성장’은 바로 이런 자세가 있기에 가능해지는 것이겠지.뒤이어 마케터 K님은 프로젝트를 진행하며 생각한 개선점을 공유해주었는데, 빡빡한 스케줄로 바쁘고 정신없었을 텐데 그 와중에 효율적인 협업 방식에 대해 고민하고 있었다니 새삼 그녀가 참 대단해 보였다.  그리고 이어진 대표님의 4분기 비전 공유 시간에선, 우리가 어떤 일을 하고 있는지, 또 어떤 일을 벌일(!) 예정인지 들을 수 있었다. 이렇게 회사의 운영 계획을 멤버들에게 세세하게 공유해주는 모습에서 단지 우리를 회사의 '직원'으로만 생각하는 것이 아니라 함께 회사를 키워나가는 파트너 그리고 팀이라고 생각해준다는 것을 고스란히 느낄 수 있었다.B.A.T의 파트너십이 가장 드러나는 것이 바로 이런 시간들이 아닐까. 처음 회사에 들어와 신기했던 부분 중 하나가 거의 모든 것을 공유하고 있는 시스템으로, 각자의 업무와 계획은 물론 모든 파일과 리소스가 누구에게나 열려있고 접근 가능하게 되어 있었던 것이다.서로에 대한 신뢰가 바탕이 되지 않으면 할 수 없는 일들이기에,그런 것들을 B.A.T는 무리 없이 해나가고 있다는 사실에 많이 놀랐다.[두구두구 BGM은 우리들 입에서 나는 소리일 뿐...]다소 진지했던(?) 순서들이 끝나고, 한 주 동안의 투표로 가려진 MBP를 발표하는 시간이 이어졌다. MBP는 Most B.A.Table Player의 약자로, 조직가치에 가장 부합하는 멤버를 뽑는 시상식으로 이번 노마드 데이부터 계속 진행될 예정이다. MBP로 선정된 멤버에게는 소정의 선물이 제공되었는데, MBP를 주관하는 이사님이 상품의 스케일을 점점 키워보겠다는 포부를 밝혀 다시 한번 분위기가 후끈 달아올랐다.[놀라운 고객 경험, 끊임없는 성장 부문 수상자: 무려 2관왕의 자리에 오른 B.A.T 아이돌 디자이너  L님][압도적인 성과 부문 수상자: 압도적인 포즈로 존재감 드러낸 디자이너 J님][유기적인 협업 부문 수상자: B.A.T 핵인싸 디자이너 N님(좌), 항상 얼굴에 미소 가득한 AE C님(우)]수상자를 발표하는 것만큼이나 흥미로웠던 것은 익명의 투표자들이 써준 선정 이유들이었는데서로에 대한 애정, 고마움, 미안함 등이 섞여 있어 끈끈한 동료애와 유대감을 느낄 수 있었다.B.A.T 조직가치가 그럴듯하게 명목상으로만 만들어 둔 것이 아니라, 모든 멤버들이 이 조직가치에 동의하고 실천하고자 하기 때문에 그것이 일을 하는 태도에서 드러나게 되고 이는 곧 좋은 아웃풋으로까지 연결될 수 있는 것이리라 생각해본다.디자이너 N님과 J님의 개인 프로젝트 공유로 노마드 데이의 재미와 활기는 더해갔다.최근 비영리 목적으로 라는 인스타그램 매거진을 론칭한 디자이너 N님은 브랜드 아이덴티티를 작업했던 과정들을 공유해주었고, 디자이너 J님의 사진학 개론(?)에서는 그의 취미 발전사와 함께 시간대별로 변화한 여러 사진을 함께 보며 이야기를 나누었다.자타 공인 B.A.T의 핵인싸들답게 힙한 일상을 엿볼 수 있어 더 재미있었던 시간이었던 것 같다.두 디자이너의 작업이 궁금하다면 아래 채널에서 확인할 수 있다.* 디자이너 N님의 HEAVY MAGAZINE: www.instagram.com/heavy.magazine/* 디자이너 J님의 개인 블로그: www.breadzini.kr/절대 업무 강도가 낮지 않은 B.A.T에서 일과 동시에 개인 작업과 취미를 부지런히, 그것도 너무나 멋지게 하고 있는 멤버들의 이야기는 언제나 동기부여가 된다.다재다능한 B.A.T의 멤버들 덕분에 노마드 데이가 마르지 않는 샘처럼 새로운 이야기들로 가득 채워지고, 주말에도 기꺼이 출근할 수 있는 의지를 심어주는 것이 아닐까?장장 3시간이 넘는 시간 동안 엄청난 양의 인사이트 (그것도 업무 관련한)를 공유해도 이렇게 즐거운 이유는 모두가 지금보다 더 성장하기 위해 함께 노력하고 있다는 것을 알기 때문일 것이다. 
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[Buzzvil Culture] 버즈빌 리더십 프로그램을 마치고

구성원의 만족감과 조직의 생산성을 핵심적으로 좌우하는 요소는 무엇일까요? 많은 조직이 질문에 대한 답을 찾기 위해 노력해오고 있습니다. 세계적인 IT 기업, 구글(Google)도 마찬가지인데요. 2009년, 그들은 하나의 질문을 던집니다. “리더는 조직에 꼭 필요한 존재인가?” 당시 구글은 일하기 좋은 기업으로 꼽히고 있었지만 1인당 순익 기여도는 몇 년간 내리 하락세를 보이고 있었죠. 결국 구글은 과거 개발자 중심 문화로 돌아가야겠다고 판단했고, 리더 무용론을 증명하고자 했습니다. 그들은 ‘Project Oxygen’을 발족해 대규모 실험을 시작했죠. 직원 만족도, 업무 리뷰 등 1만 건 이상의 데이터를 분석했습니다. 1년 후, 그들은 무엇을 밝혀냈을까요? 역설적이게도 리더십이 만족도, 팀의 혁신과 성과, 그리고 이직을 결정적으로 좌우한다는 사실을 확인합니다. 엉터리 리더가 많은 것도 사실이지만, 그런데도 결국 팀의 생산성은 리더에게 달려있다는 것이 밝혀진 것이죠. 이 결과는 빠르고 기민한 버즈빌 같은 스타트업에서도 여전히 유효할까요? 그렇습니다. 구성원들을 어떻게 동기부여하고, 방향을 모을지, 그리고 어떻게 평가할지는 규모를 떠나 모든 조직에 해당되는 이야기입니다. 그러나 스타트업 리더는 조금은 다른 처지에 놓여 있습니다. 대기업처럼 관리만 할 수도 없고 그렇다고 자신의 업무만 한다고 해결되는 것은 아니기 때문이죠. 선수들과 함께 뛰면서 동시에 감독하는 플레잉 코치처럼, 스타트업의 리더는 실무와 관리를 넘나들어야 합니다. 게다가 리더의 평균 연령은 갈수록 낮아지고 있습니다. 리더십을 쌓기 위해 필요한 최소한의 경험과 역량을 갖추기도 전에, 이미 리더가 되어버리는 것이죠. 결과적으로, 스타트업에서의 리더십은 여전히 중요하지만, 조금은 다른 접근이 필요합니다.최근 버즈빌은 5차례에 걸쳐서 팀 리더 대상 코칭 프로그램을 진행했습니다. 국내 스타트업에선 보기 드문 시도이지만, 조직 구조와 평가 제도의 변화를 마주하며 리더 인식을 높이고 역량을 강화하기 위해서 실험적으로 시도되었습니다. 특히 Pre-Session을 통해 내부 이슈와 문제점을 먼저 끌어낼 수 있었는데요. 본 과정을 진행하기 전에 리더들이 가진 생각을 가감 없이 나눌 수 있어서 좋았습니다. 본 세션은 ‘그룹 코칭’으로 진행되었습니다. 단순 강의나 정보 전달이 아니라, 토론하고 과제를 실천하는 것을 주요 목적으로 했습니다. 실천 결과를 공유하며 서로가 서로를 통해 배울 수 있도록 구성한 것이죠. 첫 시간에 리더들에게 던져진 질문입니다. “리더에게 카리스마는 필요한가?” 이내 갑론을박이 펼쳐졌습니다. 위기를 극복할 때는 카리스마가 필요하다는 의견, 카리스마 없어도 신뢰를 쌓을 수 있다면 괜찮다는 의견 등 다양한 의견이 충돌하고 부딪칩니다. 그 외에도 “과거의 성공 경험은 앞으로도 유용한가?” “리더는 모든 면에서 유능해야 하는가?” “리더십의 목적은 무엇인가?” 등의 질문을 통해 버즈빌 리더들은 꽉 짜인 ‘정답’이 아닌 각자의 ‘해답’을 찾아 나갈 수 있었습니다. 리더십을 실천하는 과정에서 서로에게 자극을 주는 순간도 있었는데요. 어느 팀 리더가 일주일에 1번 팀원들과 사적인 대화를 시작했고, 결과가 좋았다고 공유하자, 옆의 팀 리더도 금방 동참했습니다. 이처럼 각자의 시도와 사례를 공유하면서, 함께 리더십을 숙련하는 모습이 가장 인상적이었습니다. 마지막 시간에는 팀별로 미션과 가치 그리고 핵심 가치를 발표했습니다. 우리 팀은 왜 존재하는지? 어떤 방향으로 나아가고 있는지, 그리고 어떤 가치를 중요하게 여기는지 등 팀 구성원들의 의견을 듣고, 팀별 발표를 통해 리더들의 각오를 다지는 시간이었습니다. 이제 교육이 끝났으니, 리더십 훈련도 다 끝난 걸까요? 그렇지 않습니다. 어쩌면 앞으로가 시작입니다. 더욱 도전적인 여정이 리더들을 기다리고 있습니다. 비전을 제시하고, 질문을 던지고, 팀원들이 성장할 수 있도록 돕는 과정 말이죠. 버즈빌의 리더들도 마찬가지입니다. 하나의 정답을 찾아 나서는 것이 아니라, 리더들 각자의 해답을 찾아 나가리라 믿습니다. 저 또한 앞으로 Follow-up Session을 통해서 버즈빌 리더들이 더 성장할 수 있게, 더 멋진 리더가 될 수 있도록 돕고자 합니다. 세상의 모든 리더들, 특히 스타트업에서 고군분투하는 젊은 리더들의 건투를 빕니다.작가소개 James, HR Manager 안녕하세요, 버즈빌에서 인사 업무를 담당하고 있는 James(강정욱)입니다. 리더십과 조직 문화에 관심이 많고, 그에 관한 책을 읽거나 대화하는 것을 좋아합니다. 최근에는 직무 분석부터 성과 평가까지 전반적인 성과 관리 방식을 체계화하고자 노력하고 있습니다. 구성원 한분 한분의 역량이 뛰어나고 팀워크도 좋은 편이라 많이 자극 받고 또 배우고 있습니다. 지금과 같은 멋진 조직 문화를 계속해서 유지하고 발전시키는데 기여하고 싶습니다.
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[Buzzvil People] Asella Jeong, Business Development Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 버즈빌 Business Development 팀의 Asella 라고 합니다. 이름이 조금 특이한 편인지라, 어떻게 Asella (아셀라O, 아쎌라 X, 아세로라 X, 아스렐라 X)라는 이름을 선택한 것인지에 대해 질문을 많이 받는데요. 버즈빌에서 삼행시를 처음으로 유행시킨 사람으로서 삼행시로 답변드리겠습니다.. 아: 아주 어릴 때부터, 부모님이 지어주신 이름이 아니라 제가 지은 이름으로 삶을 살고 싶다는 생각이 있었어요. 셀: 셀 수 없이 많은 이름 중 ㅇ,ㄴ,ㄹ, ㅁ 과 같은 울림소리가 들어가면서, 호적은 아니더라도 어딘가에 문서로 만들어 질 수 있는 공식적인 (?) 이름을 짓고 싶었어요. 라: Like Asella! ‘이 이름이다!’라는 결정이 선 후에는, 바로 6개월의 교리과정을 신청하고 교적에 이름을 올리게 되었습니다. 약 25년 간의 할머니의 권유에도 세례를 받지 않았었는데, 인생은 참 재밌는 것 같아요. 최근 1년간은 본명보다 Asella라는 이름으로 훨씬 많이 불리게 되면서, Asella라는 이름을 더 사랑하게 됐어요. 이처럼, 저는 삶을 주어진 대로 살기보단 제 뜻에 따라 살고 싶어 하고, 마음이 끌리는 뭔가가 있으면 행동에 옮겨야 행복한 사람이에요. 2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 첫 직장을 그만두고 일본에 있는 친구 집에서 유유자적하게 재취업준비 생활을 즐기던 중 헤드헌터분의 추천을 받게 되었어요. 디즈니랜드에서 헤드헌터분의 전화를 처음으로 받았는데, 주위가 너무 시끄러워서 몇 번이나 제안을 되물어 보고 얼떨떨해 했던 기억이 아직도 선명하네요. 당시에 헤드헌터분께서 버즈빌을 정말 많이 칭찬하시면서, 저에게 제안은 했지만 합격은 쉽지 않을 것이라고 거듭 강조하셨거든요. 그래서 통화 후에 ‘도대체 얼마나 대단한 회사이길래 이러시는 걸까?’라는 생각을 했어요. 사실 이전 회사를 그만둔 지 얼마 안 됐을 때라 여유를 즐기고 싶은 마음이 컸거든요. 네, 더 놀고 싶었습니다. 하지만 블로그, 뉴스, 채용 사이트 검색, 구글링 등 모든 방법을 총동원해서 버즈빌을 알아본 결과, 제가 가고 싶어 했던 기업에 부합한다고 생각되어 열심히 면접을 보고 합격하게 됐어요. 당시에 제가 원했던 기업의 조건은 아래와 같아요.   실무자에게 업무의 자율성을 보장하는 기업 자유로운 조직 문화를 가진 기업 좋은 사람들이 근무하는 있는 기업 (좋은 사람: 업무는 물론 업무 태도, 커뮤니케이션까지 훌륭한 사람)  근무하고 있는 지금도 버즈빌이 위 조건에 부합한다는 생각은 변하지 않아 헤드헌터분께 늘 감사해하고 있답니다. 3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 제가 맡고 있는 직무는 Business Development (국내 사업개발) 입니다. 버즈빌 B2B 사업의 파트너사들을 확장 및 관리하는 업무를 맡고 있어요. ‘확장’ 및 ‘관리’가 굉장히 포괄적인 의미를 가진 단어인 것처럼 제 업무의 scope 또한 매우 넓은 편이에요. ‘확장’적인 측면에서는 다양한 파트너사 분들에게 버즈빌의 Product를 제안하고 제휴 관계를 맺어나가는 영업적인 업무를 진행하고요. ‘관리’의 측면에서는 계약서 작성, 매출 관리, CS 대응, 정산, 마케팅 제안, 기술 이슈 대응 등 파트너사와 관련된 업무라면 모두 관여하고 있다고 보시면 됩니다. 이렇게 회사 대내외적으로 수많은 분과 커뮤니케이션하면서 업무를 진행하고 있기 때문에, 파트너사 분들은 물론 사내 각 담당자분들께 늘 감사하는 마음을 가지고 있어요. 그분들이 업무를 차질 없이 진행해주시기 때문에 저도 제 업무를 완성해나갈 수 있으니까요. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 사실 광고 업계에서는 저도 처음으로 근무를 하고 있고 스타트업도 인턴 이후로는 두 번째이기 때문에 업계 자체에 대해 이렇다 저렇다 말씀드리는 것 어려울 것 같아요. 다만 ‘버즈빌을 통해’ 느낀 광고 업계와 스타트업계에 대해서만 말하자면 제 생각은 아래와 같습니다. 광고 업계 : 매우 매우 빠르게 변화하는 업계라고 생각해요. 미디어, 플랫폼의 변화에 따라 거의 동시다발적으로 광고 상품이 나오고 업계에 변화가 생기니까요. 인스타가 생기니 CPInsta라는 상품이 생기고, 유튜브가 활성화되니 CPS (유튜브 구독하기 상품) 가 생기는 것처럼요. 개인적으로 ‘변화’를 좋아하는 편이라고 생각했음에도 불구하고, 광고 업계는 따라가는 게 쉽지 않다고 느껴요. 하지만 그만큼 세상의 변화에 빠르게 반응하는 업계이기 때문에 낡은 사람 (늙은 사람 X)이 되는 속도를 늦출 수 있는 곳이라고 생각합니다. 스타트 업계 : 편안하지만 냉정한 업계라고 느껴요. 업무의 자율성, 수평적인 문화는 일하기에 정말 편안해요. 일하는 데 있어서 소위 ‘정치질’ 같은 것을 신경 쓰지 않아도 되고 업무수행 방식에 대한 터치가 거의 없는 편이니까요. 하지만 그렇게 자율적으로 일하는 만큼 스스로 요구하는 기준선 자체가 높아요. (그렇지 않다면 회사가 자율성을 주지 않았겠죠?) 늘 그렇게 높은 기준을 가지고 달려가는 사람들 사이에 있다 보니, 저도 저 자신에게 높은 기준을 요구하게 되고 또 그렇지 않으면 금방 도태될 거라는 걱정을 아주 자연스럽게 하게 돼요. 실제로 평가 또한 투명하게 이루어지기 때문에 저 자신에게 나태하면 그 결과가 그대로 나올 확률이 높고요. 그런 면에서 스타트 업계란 편안하지만 절대 나태해질 수 없는 곳이라고 생각해요. 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 사람. 피플 블로그 애독자로서 80~90%의 분들이 저와 비슷한 대답을 하신 것으로 알고 있는데요. 정말 그 정도로 버즈빌리언들은 좋은 분들이에요. 먼 훗날(?) 버즈빌을 떠날지 말지에 대해 결정해야 하는 날이 온다면, 끝까지 저를 고민하게 만드는 것 역시 ‘사람’일 정도로요. 뛰어난 능력에 나이스한 태도. 아직도 종종 ‘어떻게 집단의 거의 모든 구성원이 이런 자질을 갖추고 있을 수 있을까?’라는 생각을 해요. 그런 분들과 함께 하다 보니 업무의 고됨과는 상관없이 ㅎㅎ 늘 유쾌하게 업무 수행할 수 있고, 저 자신도 다른 분들께 좋은 동료가 되기 위해 노력하게 됩니다. 롤모델이 자이언트 팬더인 저를 이렇게 만들다니… 버즈빌은 정말 대단한 곳이에요. ^.^ 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 최근에 친한 친구와 얘기하면서 제 궁극적인 목표가 뭔지 결론지었어요. 저는 ‘멋진 사람’이 되고 싶습니다. 제가 생각하는 멋진 사람은 자기 일을 사랑하고 (혹은 약간 미쳐있고), 일하는 과정과 결과에 있어 자타가 인정할 수밖에 없는 높은 퀄리티를 보여주는 사람이에요. 2번 질문에서 말했던 ‘좋은 사람’과도 일맥상통한다고 볼 수 있겠네요. 앞서 여러 번 말씀드렸다시피 버즈빌에는 일의 과정과 결과 두 가지 모두를 훌륭하게 해내는 분들이 많아요. 함께 일을 하다 보면 다양한 버즈빌리안들의 업무수행 방식을 관찰하고 제 것으로 익히게 되기 때문에, 버즈빌의 경험은 ‘멋진 사람’이라는 제 목표를 이뤄가는 것에 있어 늘 실질적인 도움이 되고 있어요. 제가 사랑하는 혹은 사랑하게 될 일이 무엇이든 간에, 최선을 추구하는 방식은 큰 도움이 될 테니까요.
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키워드 인덱싱(indexing)

안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다.오늘 다룰 주제는 ‘키워드 인덱싱’입니다. 우리가 대형 마트에서 쇼핑을 할 때, 해당 구역으로 가듯, 아마존 쇼핑은 ‘검색어’를 바탕으로 해당 고객이 구매하고자 하는 구간을 선택적으로 보여주게 됩니다. 이때 고객이 검색창에 입력한 실질적인 검색어를 C.S.T (Customer Search Term)이라고 부르며, 고객의 검색 단위와 셀러 여러분께서 상품 각각에 등록해놓은 키워드가 상호간에 ‘인덱싱’이 되어 최대한 많은 검색 결과에 노출되게 하는 것이 ‘키워드 인덱싱’의 목표입니다.당연한 얘기라고 생각하실 수 있지만, 아마존 상품 등록에 필요한 키워드는 1,2개가 아닙니다. 적게는 수십 개에서 많게는 수백 개까지, 고객이 사용하는 키워드는 다양합니다. 가령, face mask와 facial mask, mask for face 등 단어의 조합과 띄어쓰기에 따라 키워드 인덱싱이 다르게 나타나기 때문에 셀러들은 고객들이 가장 많이 찾으면서, 동시에 그 검색어가 자신의 상품이 잘 노출되는 검색어가 무엇인지 찾는 과정을 반드시 거쳐야 합니다.현재 아마존 진출을 고려하고 계신다면, 여러분은 판매하고자 하는 해당 상품의 판매자로서 후발 주자일 가능성이 높습니다. 그렇다면, SP (Sponsored Products) 광고와 같은 수단을 통해 반드시 여러분의 리스팅을 최대한 노출시켜야 합니다. 하지만, SP 광고를 단순히 아무렇게나 세팅하고 돌린다고 해서 정상적으로 광고가 돌아가고 여러분들의 리스팅이 노출 될 수 있을까요? 그렇지 않습니다.키워드 마케팅을 해보신 분들은 알겠지만, 상품 단위별로 각각의 키워드를 입력하고 입찰(bidding) 값을 설정해서, 낙찰이 되면, 등록 키워드와 C.S.T가 일치(또는 부분 일치)가 될 때, 노출되는 원리입니다. 따라서 이렇게 심지어 아마존에서 SP 광고를 할 때에도 키워드 인덱싱의 중요성을 느낄 수 있습니다. 그렇다면 키워드 인덱싱이 잘 되게 하려면 어떤 부분에서 신경을 써야할가요? 아마존의 키워드 인덱싱의 4대 요소는 다음과 같습니다.이 중에서, Backend Search Terms는 다소 생소한 개념일 수 있습니다. 제목과 특장점, 상세설명 이 3요소는 특정 검색어를 타고 들어온 랜딩페이지의 ‘Front End’에서 확인할 수 있는 것입니다. 반대로 B.S.T는 겉으로 보이지는 않지만, 후방에서 ‘인덱싱’ 확률을 높여주는 ‘Back End’ 키워드 집합이라고 이해하시면 되겠습니다.키워드 인덱싱의 핵심 목표는 나의 잠재 고객이 사용할 수 있는 ‘모든’ 연관 검색어에 나의 상품이 노출 되는 것입니다. 그렇기 때문에, 만약 마스크팩을 등록하신다고 한다면, Face Mask는 셀러분들의 중심 키워드는 될 수 있지만, 그 외에도 마스크팩과 관련된 수십 수백개의 키워드 조합을 생각하며 리스팅을 꾸며주어야 하는 것이 관건입니다.그렇다면 내 상품에 대한 연관 키워드를 어떻게 찾아야 하는가? 연관 키워드를 추출해주는 다양한 프로그램도 있지만, 그런 프로그램을 사용하더라도 ‘시작점’이 있어야합니다. 셀러가 해야하는 일은 먼저, 상품의 핵심 특장점을 생각하셔야 합니다. 만약, 세럼(Serum)을 판매하는데 Rosemary 향을 강조하고 싶다면, Rosemary를 포함한 검색을 할 때, 노출되는 경쟁 상품 현황을 파악하신 뒤, 노출 가능성이 높다고 판단되시면, 키워드 등록에 활용하시면 되는 것입니다.하지만 여기서 끝이 아닙니다. 수많은 과정을 거쳐 키워드를 발굴하는 본질적 목표는 ‘상품 판매’를 발생시키는 것이기 때문입니다. 앞의 예시로 돌아가서, Rosemary를 황금 키워드로 설정해놓아도, Rosemary 검색어에서 발생하는 판매 규모가 너무 작다면, 관련된 검색 결과에서 내 리스팅이 노출이 되어도 검색량의 절대 수치가 작으므로, 검색어로서의 가치가 떨어질 것입니다. 따라서, 키워드 인덱싱은 필연적으로 자연스럽게 ‘노출’ 이후에 ‘클릭전환’과 ‘구매전환’이라는 두 가지 요소를 고려해야 합니다. 이 주제는 다음 편에서 계속 이어나가도록 하겠습니다. 이번 주에는 키워드 인덱싱에 대해 알아봤습니다. 여러분이 심혈을 기울여서 상품을 설명하는 단어가 주인을 만나지 못한 채 허공에 떠돌기만 하고 있다면, 그 결과는 쌓이는 재고로 돌아오게 될 것입니다. 간단한 개념이라고 해서, 중요하지 않다는 뜻은 아니듯이, 기초부터 착실하게 접근하셔서 성공적인 글로벌 셀링 하시기를 바랍니다.컨택틱의 모든 교육은 파트너인 글로벌셀러창업연구소와 접수하고 진행합니다. 교육 신청은 아래 링크나 글로벌셀러창업연구소의 홈페이지를 통해 접수 가능합니다.오프라인 아마존 입문 과정오프라인 아마존 기초/심화 과정온라인 아마존 입문 과정그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요!감사합니다.컨택틱  서울특별시 강남구 강남대로 62길 11, 8층 (역삼동, 유타워) 대표 전화: 02-538-3939     이메일: [email protected]     홈페이지: https://www.kontactic.com   네이버블로그: https://blog.naver.com/kontactic    카카오브런치: https://brunch.co.kr/@allaboutamazon
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대화의 종류를 25가지나 생각해보았다.

인류가 암반에 고래를 그리고, 옆 동네 족장에게 자신의 고래그림을 자랑하던 시절부터 커뮤니케이션은 항상 사람의 역사와 함께 해왔어요. 최초의 이모티콘(?)머리카락을 제외하곤 그닥 쓸만한 털이 없었던 인류는 겨울엔 춥고 여름엔 더웠어요. 끊임없이 생존문제와 싸워야 했고, 혼자서는 아무것도 할 수 없단 사실을 알게 되었죠. 그래서 서로 뭉치게 되었어요. 같은 뜻을 나눠야 했고, 작전을 세우고, 공동의 적을 쓰려뜨려야 했죠. 협동을 통해 인간은 나보다 수십배는 큰 맘모스를 잡거나, 수천킬로를 이동할 수 있었어요. 출처 : 마음의소리 / 네이버웹툰두개골이 확장되면서 뇌가 점점 커졌어요. 좀 더 치밀하고 효율적인 사냥전략을 짜야했거든요. 그리고 나약한 체력을 극복하기 위해선 도구와 환경을 이용해야 했어요. 좌뇌와 우뇌를 연결하는 뇌량과 언어중추가 발달하기 시작했어요. 척추는 점점 곧게 펴졌고, 손은 완전히 자유로워 졌죠.혀와 입술이 발달하면서 다양한 음성을 만들어 낼 수 있었고, 엄지손가락의 진화로 글을 쓸 수 있게 되었어요. 전전두엽의 발달은 그것들을 고도화시키고 좀 더 복잡한 표현들을 가능케 되었습니다.그리고 수천년이 흘렀어요. 지금의 우리는 문자와 말을 통해 민족과 나라를 나누고, 문화를 형성하고 생각하고 생존해가고 있어요. 심지어 우리의 언어와 문자를 우주선에 태워 태양계밖으로 날리기도 했죠. 언어가 통일되면 모두가 원활하게 대화를 할 수 있을 거라고 생각했어요. 오죽하면 모두가 하나의 언어를 쓰던 바벨탑 이전 시대를 평화와 번영의 시대로 표현하기도 하니까요.하지만 현실은 조금 달라요. 아마도 1977년 우주로 보낸 보이저1,2호의 언어를 외계의 어떤 종족들이 발견한 것 같아요. 지구로 몰래 숨어들어와서 우리 주변에 함께 살고 있는 듯 해요. 분명 인간의 언어지만 서로 커뮤니케이션의 문제가 점점 더 어려워지고, 수많은 책과 강의에서 사람끼리 소통하는 법에 대해서 알려주고 있어요. 심지어 수십만원을 주고 다시 말을 배우기도 하죠.Aㅏ....사람이 사람과 나누는 대화엔 굉장히 다양한 결이 있어요. 커뮤니케이션을 어렵게 만드는 것은 문자나 언어 자체가 아니라, 그것들이 만들어내는 '맥락'에 있어요. 상황을 서로 다르게 해석하거나, 다른 가치관에서 태어난 문장일 수도 있죠. 언어는 표현의 수단이예요. 무엇을 표현하는지가 중요해요. 우린 이것은 '언어의 고향' 이라고 부르도록 해요. 언어가 태어난 곳이죠. 이 곳의 지형과 기후에 따라 열매(=언어)의 산도와 당도가 달라져요. 어떤 말은 겁나 달아서 유기농딱지를 붙이고 1kg에 6,900원에 팔리기도 하고, 어떤 말은 너무 떫어서 쨈으로밖에 쓰일 수가 없어요. 하지만 혼잣말이 아닌 이상, 언어는 듣는 사람이 있기 마련이잖아요. 듣는 사람에 따라 어떤 사람은 달달하고 탱실한 자두같은 말을 좋아하기도 하고 어떤 사람에겐 쨈이 필요하기도 해요. 가끔 시큼한 산미강한 향을 좋아하는 사람들도 있어요.옳은 말은 없지만 옳은 대화는 있는 법이죠. 오늘은 그 사람과 나 사이의 어떤 공기를 만들어내는 그 대화의 종류를 한 번 알아보도록 하겠어요.1. 어색한 대화어색....말그대로 뭔 말을 해야할 지 모르겠는 상황이예요. 서로에 대한 정보가 너무 부족해서 그래요. 너의 신상을 털어서 사랑하는 가족을 위협하려는 것이 아니니, 대화의 소재가 될만한 단서들을 서로 나누어도 될 것 같아요. 일단 자신이 알고있는 미친 김치찌개 맛집이나 존예 카페에 대해서 얘기를 꺼내보거나, 혜리가 나온다해서 기대했지만 생각보다 엉망인 김명민 주연의 '물괴'에 대해서 함께 까보는 것도 좋을 것 같아요.2. 막히는 대화어색을 떠나서 대화가 막히는 경우가 있어요. 이건 질문과 대답이 엉망이어서그래요. 네/아니오로 끝날 질문을 던지면 상대방은 네/아니오로 대답하게 되요. 대답은 OX가 아니라 주관식으로 나와야 해요. 그래야 주관식 답을 가지고 다음 대화를 이어가죠. 만약 그럼에도 불구하고 계속 OX식 대화라면 그냥 집에 가고싶단 얘기예요. 보내주도록 해요.3. 가벼운 대화페친이나 인스타친구, 5년만에 만난 친구, 이름은 알지만 얼굴은 안봤던 지인, 그냥 모임에서 만난 사람들과 나눌 수 있는 대화예요. 가벼움은 흔히 서브컬쳐에 대한 이야기나 피상적인 일상얘기 콘텐츠를 얘기해요. 대화를 나누면서 깊게 생각할 필요가 없는 소재들이죠. 속도가 빠르고 주제가 빨리 변하는게 특징이예요. 순발력이 없거나 그닥 TV나 SNS에 관심이 없다면 이해하지 못할 요소들이 있을 수 있어요. 4. 엄청난 대화반면 특정부분에 공통관심사가 있는 두 덕후가 만나면 반경 몇 미터는 그들의 열정과 맞장구로 불타올라요. 화상을 입을 수 있으니 평범한 사람들은 함부로 다가가지 않는게 좋아요. 특히 폭탄관련 화학덕후와 전쟁덕후, 맬서스 추종자, 음모론 덕후 들이 만나면 이미 지구는 멸망한 셈이나 다름없어요.5. 진지한 대화대화를 이어가볼까?...흔히 우리가 얘기하는 진지함은 '고민'을 동반해요. 피상적인 일상얘기에서 한 단계 들어간 상태죠. 부장님 욕이나 팀장님의 바보같음을 까는 정도는 일상대화고, 그럼에도 '혹시 내가 문제가 있는건 아닐까?' 라는 이면의 생각들은 진지한 대화의 축에 들어가요. 사람은 현상을 관찰하고 판단해요. 관찰에 대해 얘기하는 대화와, 판단에 대해 얘기하는 대화는 나뉘어지기 마련이예요. 고민이란 건 현상보단 그걸 통해 발생하는 판단과 사고를 의미하죠.6. 갑분싸 대화아까 관찰과 판단은 다르다고 했잖아요. 하트시그널에 나온 어떤 남자가 기가맥히게 잘생기고 내 스타일인 것은 '관찰'에 대한 부분이예요. 하지만 그로 인해 성정체성에 대해 고민하거나 잘생김의 계급화에 대해 논하기 시작하는 건 '판단'에 대한 부분이예요. 이 결을 잘 못맞추면 갑분싸가 돼요. 세 사람이 모두 누가 잘생겼다, 누가 이쁘다 하고 있는데 갑자기 '매스미디어는 어떻게 외모지상주의를 조장하는가?' 라는 3학년2학기 조별과제같은 주제를 꺼내면 갑분싸가 되는 거예요.7. 무거운 대화무거움은 흔히 '가족' 소재를 동반해요. 개인사의 끝판왕이죠. 그 중에서도 무거움의 주제는 흔히 '병환, 이혼, 부도, 보증, 주식, 비트코인떡락, 대출막힘, 양육권분쟁...' 등 인생에 있어서 좆된 순간들에 대한 이야기가 주를 이루어요. 이러한 무거운 대화는 그걸 나누는 상대가 굉장히 제한적일 거예요. 하지만 나에게 무거운 주제는 상대방에게도 무거워요. 이러한 주제를 건넬 때는 상대방이 스트레칭이 잘 되었는지 배려해줘야 해요. 돌직구로 갑자기 이런 얘길 꺼내면 상대방은 매우 놀라버려요.8. 날카로운 대화흔히 이런 대화는 겉으론 평화로워 보이는 데 속으론 칼이 있는 경우예요. 회의실에서 평소 사이가 안좋은 권대리와 한 팀이 되었다거나 이런 상황에서 주로 발생하죠. 말에 뼈가 있는 것과 말에 칼이 있는 건 달라요. 이런 대화는 살짝살짝 상대방에게 스크래치를 주는 데, 지나고 나서 생각해보면 아리고 쓰린 게 특징이예요.9. 개아픈 대화시즈탱크위의 대화가 스크래치라면 이건 정강이나 명치, 죽빵에 가까운 대화예요. 말은 노크와 같아요. 상대방 마음의 벽을 두드리는 신호죠. 근데 이건 그냥 졸라 공성전차인거예요. 다 뿌셔버려. 멘탈을 아주 아작을 내주겠다는 신호죠. 물론 종종 이런 게 필요할 때도 있을 거예요. 하지만 모든 전쟁이 그렇듯, 성문을 뿌수는 건 상관이 없지만 민간인이 다쳐서는 안돼요. 이 점에 주의해 주세요.10. 미묘한 대화언어는 정보를 전달하는 수단이지만, 사실 그 속엔 심지가 있어요. 감정이란 심지죠. 대부분이 대화엔 적당한 호감과 적당한 경계심을 심지로 크게 감정의 색이 드러나지 않지만, 종종 호감이나 비호감 등 명확한 감정이 담기게 되면 쉽게 숨기기 어렵죠. 언어를 통해 감정을 주고받는 경우엔 굉장히 미묘해져요. 그것이 직설적이지 않은 경우엔 더더욱요. 썸탈 때 얘기예요.11. 따뜻한 대화말에 온기가 있는 경우예요. 이기주 작가님이 언어의 온도라고 제목을 붙인 건 아주 적절하다고 생각돼요. 언어엔 온도가 있어요. 그리고 그건 포장할 수 없죠. 따뜻한 대화는 애정과 이타심에서 태어나요. 그리고 신뢰를 바탕으로 하죠. 이러한 대화는 엄청난 스킬이나 화술이 없어도 본능적으로 느낄 수 있어요. 물론 카톡메시지로는 느끼기가 어렵겠죠. 그러니 사랑의 속삭임은 목소리나 눈빛으로 하세요.12. 이상한 대화이건 화술의 문제예요. 한국말인데 언어영역46번 문제같은 느낌이죠. a에 들어갈 말을 찾아야 할 것 같은 경우예요. 주어나 목적어가 빠졌거나, 어순이 자꾸 도치되거나 말이 끝나지 않고 계속 열거되는 등... 화술 자체에 문제가 있는 경우예요. 이해하기가 어렵죠. 악의가 있는 것 같진 않은데 듣고 말하기가 힘들어요. 문장은 짧고 간결하게, 호흡을 충분히 가지고 말을 해야해요.13. 지루한 대화말이 많은 게 말을 잘하는 건 아니예요.14. 아무말 이건 조건에 따라 달라져요. 두 사람 다 아무말을 하고 있으면 매우 흥미진진해요. 물론 보는 사람 입장에서요. 흔히 아주머니들이 3명이상 모이시면 이런 대잔치가 벌어지는데 옆에서 듣고있으면 새로운 언어의 신세계를 느낄 수 있어요. 물론 한 명만 아무말을 하고 있다면 상대방은 벙찌겠죠. 이건 그래서 호흡이 중요한 대화예요.15. 차분한 대화삼국지 실사를 경험한 느낌요즘 어떤 분과 대화하다가 놀라움을 느낀 적이 있어요. 제 말을 다 듣고, 그걸 정리한 후 곱씹고, 본인의 얘기를 차분히 기승전결로 풀고, 결론을 맺은 후. 다시 제 차례를 기다려주는 거예요. 마치 턴제RPG를 하는 느낌인데 아주 흥미진진해요. 상대방의 말을 다 들었으면 차분히 곱씹어 주는 게 핵심이예요. 잘라먹지 말고.16. 현명한 대화때론 언어를 언어로 맞받아치지 않는 것도 현명해요. 다양한 리액션이 있을 수 있어요. 눈빛, 끄덕임, 짠하자, 그렇구나, 한숨, 그럴 수 있지, 어흠.. 등등 다양한 요소로 호흡을 쉬어갈 수 있어요. 17. 다급한 대화성격급한 분과 대화하다보면 아웃사이더의 새 앨범을 30초 미리듣기 하는 느낌을 받을 때도 있어요. 상처를치료해줄사람어디없나가만히놔두다간끊임없이덧나사랑도사람도너무나도겁나혼자인게무서워... 18. 슬픈 대화서로 언어가 사라진 상태예요. 서로의 말문이 닫힌 상태가 제일 슬픈 것 같아요.19. 격한 대화사람은 감정의 영향을 크게 받아요. 보상중추와 운동중추는 모두 변연계와 붙어있고, 기억을 담당하는 해마도 변연계의 끄트머리에 위치하고 있죠. 언어를 담당하는 부분은 뇌의 다양한 부분에서 관장하고 있지만, 논리성을 처리하는 부분보단 감정의 영향을 더 많이 받고 있어요. 대화엔 감정이 섞이기 마련이죠. 격한 대화는 언어가 감정을 감싸지 못하는 경우예요. 오히려 감정이 언어를 감싸고 있죠. 나루토의 나선환 같아요. 밖으로 드러난 차크라예요. 보호장치가 없죠. 나의 감정이 상대방에게 토마호크 미사일처럼 직격으로 날아가요. 상대방은 이제 난리났어요.20. 호기심의 대화서로의 대한 호기심과 궁금함을 바탕으로 한 대화예요. 처음 만났지만 뭔가 잘 맞아서 편하기도 하고 특정 모임, 스터디, 동아리 등의 이유로 서로를 알아가야 하는 경우죠. 마치 고양이가 앞발로 툭툭 건드려보거나 댕댕이의 킁킁거림과 비슷한데 우린 똥꼬냄새를 맡진 않으므로 서로의 말을 통해 서로를 탐색해나가요. 사실 이런 경우엔 언어자체의 정보도 중요하지만, 그걸 전달하는 방식을 볼 때가 많죠.21. 전략적 대화말은 하고 있지만, 진위가 모두 숨겨진 상태예요. 서로 다른 목적을 지니고 각자의 이익을 쟁취하기 위해 의도적으로 말을 기획하고 활용하는 경우예요. 업무상 대화나, 전략적인 말하기가 필요한 경우에 쓰이죠. 특히 협상이나 미팅, 계약관련, 영업 등 성과와 직결되는 상황에서 많이 발생해요. 의례적인 웃음과 완충작용을 해주는 추임새, 서두문장이 많아지죠. 이런 대화는 나쁜 게 아니예요. 다만 피곤할 뿐이죠.22. 피곤한 대화그냥 뭔가 피곤해요... 오늘 저녁 뭐먹지...생각하게 되고..  요지가 없거나, 요지가 있긴 한데 그 답이 나에게 없거나, 또는 그냥 재미가 없거나, 너무 길거나, 배가 고프거나... 말을 하는 건 꽤나 힘들고 신경쓰이는 일이거든요. 상대방을 피곤함을 빨리 눈치채주는 것도 재능인 것 같아요.23. 개웃긴 대화겁나 생각없이 보는 코미디멜로영화 느낌의 대화도 있어요. 하지만 이런 대화는 너무 길면 끝나고 나서 좀 허무할 수도 있어요. 하지만 딱 1,2시간정도 그냥 맘놓고 웃을 수 있는 짱웃긴 대화라면 정말 맛깔 날 것 같아요.24. 조용한 대화언어와 문자는 직관적인 정보를 줘요. 하지만 상대방은 그 정보를 둘러싼 수많은 맥락을 파악하게 되죠. 눈빛이나 상황이나, 원샷이나 하다못해 침묵이나 입꼬리까지도요. 말이 많지 않아도 그 맥락을 서로 이해할 수 있는 상대방이라면 길지 않은 대화로도 충분한 충만감을 느낄 수 있어요. 이건 신뢰를 바탕으로 해요. 저 친구가 입을 다무는 건 할 말이 없어서가 아니라, 함부로 얘기할 문제가 아니라는 걸 알기 때문이다....라는 서로의 신의가 있을 때 가능하죠. 든든한 강아지가 옆에 아무말 없이 있을 때도 왠지 나의 마음을 알아주는 느낌같달까요.25. 몸의 대화인간은 종종 살갗으로 대화하기도 해요. 넘치는 사랑을 표현할 수도 있고, 존나 주먹으로 교훈을 얻기도 하죠. 여러분은 요즘 어떤 대화를 주로 하고 계신가요? :)
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A/B Testing 도구인 Optimizely 사용법

웹 서비스를 운영하다 보면 준비하는 과정에서 정말 많은 고민이 오갑니다. 컨텐츠의 배치, 헤드 카피, 인터랙티브.. 하지만 어떤 요소가 조금 더 사용자의 반응을 이끌어내는지 정확히 알 수 없습니다. 이런 부분들을 ‘직감’이나 ‘경험’으로 막연하게 자기 자신과 타인에게 주장하고 있지는 않나요?그렇다면 두 가지 혹은 그 이상의 시안들을 직접 시험대에 올려 각각 더 좋은 것을 선택하는 것은 어떨까요?A/B 테스팅에 관련한 유명한 일화가 하나 있습니다. 1497년, Vasco da gama는 최초로 유럽에서 아프리카 남부를 거쳐 인도까지 항해한 인물입니다. 그가 인도를 발견하고 귀항했을 때 160명의 원정대원 중 100명이 괴혈병으로 사망하는 사건이 있었습니다. 그만큼 괴혈병은 항해하는 선원들의 공포 대상이었죠. 그로부터 약 300년 뒤, 영국의 의사인 James Lind는 괴혈병의 치료법을 알기 위해 실험군을 나누어 각각 다른 음식으로 실험을 진행했습니다.실험은 다음과 같습니다. 괴혈병에 걸린 12명의 선원을 선정하여 그 중 10명에게는 보통 음식을 주고, 두 사람에게는 매일 라임 과즙을 마시게 하였습니다. 6일 후 라임 과즙을 마신 선원 두 명만이 괴혈병에 완벽히 치료된 모습을 보였습니다. James Lind가 실험하기 전에는 단순히 ‘감귤류 과일이 괴혈병에 좋다.’, ‘괴혈병으로 죽어가는 찰나에 잡초를 먹고 다시 살아났다.’ 라는 이야기만이 난무했었고 직접적인 치료법을 제시한 사람은 James Lind가 최초였습니다. 비타민C가 발견된 것이 1928년임을 고려하면, 이 당시에는 비타민C 이라는 개념이 없었기 때문에 James Lind의 실험은 후에 많은 선원의 목숨을 괴혈병으로부터 지켜주는 사례가 됩니다.괴혈병이 해적보다 더 무서웠던 대항해시대에 보통 음식(A)과 라임(B)을 이용해 선원들을 모두 구했던 영국 해군의 현명한 대처법에서 우리의 웹 서비스를 더욱 더 활성화 시키는 지혜를 얻어야 합니다.Optimizely?Optimizely는 웹서비스를 운영하면서 A/B Testing 수행을 원하시는 분들에게 적합한 서비스입니다. Optimizely를 사용하기 전에 A/B 테스팅에 대한 정보가 필요하다면 A/B 테스팅에 관련한 JC Kim님의 글( A/B Testing에 대한 기초적인 정보들 )을 먼저 읽어보시는 것을 추천합니다.Optimizely는 단순히 A/B 테스트의 진행과 그 통계 결과만 제공하는 것이 아니라, 테스트를 진행하는 동안의 모든 준비 과정에서 사용자들에게 도움을 주고 있습니다. 오늘은 그 Optimizely의 핵심 기능 및 활용법에 대하여 알아보겠습니다. Optimizely는 유료 서비스이지만 30일 동안의 Free Trial을 제공해주므로 그 기간 동안 충분히 이 서비스의 모든 것을 체험할 수 있습니다.Optimizely는 세계적인 대형 기업들이 이용하는 서비스로, 이들은 이미 Optimizely를 통해 각각 컨텐츠들에 대한 사이트 접속자들의 반응을 체크하고 있습니다. 대표적인 회사로 Starbucks, Salesforce, MTV, The Walt Disney Company, ABC 등이 있습니다.그렇다면 왜 많은 기업들이 A/B Testing에 집중하고 있고, Optimizely를 이용하는 걸까요?더 정확한 데이터를 추출하려는 노력.메일링 리스트를 수집하는 등의 폼 입력/전송을 하는 비율을 구하는 경우, 혹은 메인 페이지에서 다른 세부페이지로 이동하는 이용자 비율을 나타내기 위해 목표(Goal)을 나타냅니다. 목표한 골에 A 버전(기존안/Original) 이용자가 더 많이 들어갔는지, B 버전(새로 작성한 안/Variation)이 효과적이었는지를 테스트 할 수 있습니다.이처럼 Goal에 도달하는 행위를 ‘Conversion’이라 표현합니다. 방문자 수 대비 Conversions 수치를 비교한 Conversion rate를 비교하면 A/B 시안 중에 더 효과적인 결과를 수치와 그래프, 특히 “기준을 이길 수 있는 확률”(Chance to beat baseline)을 철저하게 계산해 결과를 명확하게 진단할 수 있습니다. 말 그대로 Goal과 Conversion Rate 수치로 사용자가 승자를 판단하는 것이 아니라, 수치공식을 통해 B 버전이 기존안(A버전)을 확실하게 이겼는지 아닌지를 파악해줍니다.더 자세히 알고싶은 부분은 해당 값을 구하는 통계공식이 있는 링크를 참고해주세요.정말 쉬운 실험요소 변경.Optimizely를 이용하면 여러분이 복잡한 CSS나 Javascript 기술이 없어도 쉽게 A/B 테스팅을 진행할 수 있습니다. Optimizely에서는 실험군의 요소를 마우스 클릭 몇 번으로 손쉽게 바꿀 수 있습니다. 가령 B 버전에 A 버전과 다른 문서 배치를 하거나 배경화면, 이미지, 폰트, 버튼 속의 문구 등도 별도의 코딩 절차 없이 Optimizely 실험페이지 내에서 변경할 수 있다는 말이죠. 또한 실시간으로 CSS를 변경하여 적용하거나 Javascript도 적용할 수 있습니다. 마치 ‘나모 웹 에디터’ 나 ‘드림위버’ 같은 인터페이스로 파워포인트 내의 요소를 다루듯 쉽게 바꿀 수 있습니다.위치와 크기를 Drag & Drop 으로 쉽게 움직이게 할 수 있습니다.웹사이트에 적용된 이미지 또한 로컬에 있는 파일 혹은 웹에 있는 이미지로 대체할 수 있습니다.텍스트도 곧바로 변경할 수 있고 HTML을 직접 대체해서 끼워 넣을 수 있습니다.참 쉽죠?간단한 설치위처럼 변경했던 시험요소들을 저장하려면 복잡하고 긴 코드를 다시 원래 파일에 붙여 넣어야 할까요? 그렇지 않습니다. Optimizely는 변경한 컨텐츠 정보를 간단한 자바스크립트 코드로 ‘Optimize’ 해 주기 때문에 단 몇줄만 추가해주면 원하는 결과가 나옵니다.확장성유명한 아티스트 두 명이 콜라보레이션 하는 상상을 해보죠. 각자의 개성을 살려 새로운 결과물들을 창조해내지요. 물론 그들의 궁합이 잘 맞아야 한다는 전제가 있습니다. 하지만 다행히도 Optimizely와 연동되는 서비스들은 궁합이 잘 맞는 편입니다. Optimizely는 A/B 테스팅에 관한 자료에 집중하고 있기 때문에, 조금 더 디테일한 자료(Analytics, Heatmap)는 욕심내지 않고 기타 많은 서비스와 연동합니다.Optimizely와 연동되는 서비스는 다음과 같습니다.AnalyticsGoogle AnalyticsKISSmetricsMixpanelOmniture SiteCatalystHeatmapClickTaleCrazyegg위 서비스 중 하나라도 이용 중이시라면, Optimizely와 어떤 부분이 연동이 되는 지 살펴보세요.마치며페이지 두 개를 접속자들에게 무작위로 나누어 배포해서 반응을 트래킹하는 기술은 흔할지도 모릅니다. 하지만 Optimizely를, 그리고 연동되는 다양한 서비스들을 이용하면 조금 더 세밀하고 확실한 데이터를 얻을 수 있습니다. 정말로 나의 웹 서비스에 필요한 것이 ‘잡초’인지 ‘레몬’인지 알고 싶다면 지금 당장 시작해보세요.#스포카 #기획 #A/B테스트 #A/BTest #꿀팁 #인사이트 #조언
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에이스프로젝트 신규입사자 OJT

두근두근 새 회사 첫 출근 날!깔끔한 사무실, 내 이름표가 붙은 책상, 잘 세팅되어 있는 컴퓨터, 여기까지는 좋았는데...."이번에 새로 입사한 땡땡땡이라고 합니다. 잘 부탁드립니다!"(짝짝짝!)서로 인사를 나눈 이후로 다들 스크럼이다, 아침 회의다, 업데이트다 바빠 보이고 혼자 멀뚱멀뚱 모니터만 보고 있다 보면 어느덧 점심시간.......신규입사자의 첫날 둘째 날이 보통 이렇게 지나가곤 합니다.(안돼..!)에이스프로젝트는 신규입사자의 빠른 안착과 꿔다 놓은 보릿자루화 방지를 위해 3일간 알차고 체계적인 OJT(On the Job Traning)를 진행합니다.프론트와 함께라면 외롭지 않아요!어떤 교육이 진행되는지 살펴볼까요?/ 웰컴 투어맨 먼저 지식관리자와 함께 웰컴 투어를 합니다.회의실이 많은 에이스프로젝트, 잠실도 가보고 목동도 가보고 다저스에도 가봅니다.화장실은 어디인지, 담배는 어디서 피우는지, 각 팀들은 어디에 있는지, 카페테리아는 어떻게 이용하는지 사무실을 함께 돌면서 안내를 받을 수 있어요.입사키트와 퀘스트/ 입사퀘스트 ; 환영한다 낯선 이여!세팅도 게임회사답게!입사 구비서류 제출부터 각종 프로그램을 설치하는 방법, 담당자 안내까지.퀘스트를 하나씩 하다 보면 어느덧 기본 세팅이 완료됩니다.퀘스트를 완료할 때마다 꿀보상이 주어집니다./ 입사키트 ; 입사자를 위한 작은 책어서 와, 에이스프로젝트는 처음이지?입사키트에는 에이스프로젝트의 팀 소개, 생활 가이드, 복리후생 등이 안내되어 있습니다.잊어버릴 때마다 다시 찾아서 볼 수 있어요!/ 커뮤니케이션 툴1일차의 핵심 프로그램!프론트 지식관리자와 함께하는 커뮤니케이션 툴 교육이 진행됩니다.구글 메일, 드라이브, 캘린더를 사용해 효과적으로 협업하는 방법,컨플루언스, 슬랙의 성격과 활용 팁을 듣고 실습도 합니다!/ 에이스프로젝트 조직문화2일차에는 인사담당자와 에이스프로젝트의 조직문화에 대해 이야기를 나누는 시간을 갖습니다.에이스프로젝트의 역할 중심 조직 문화, 중요하게 생각하는 권리와 의무를 차근차근 알려드립니다.현재 에이스프로젝트의 조직 구성과 각 역할을 맡은 구성원을 소개하고, 덤으로 그동안 에이스프로젝트가 어떻게 성장해 왔는지 히스토리도 알 수 있는 시간입니다./ 평가와 보상3일차에는 에이스프로젝트의 평가 제도, 인센티브 제도 관련 교육이 진행됩니다.에이스프로젝트가 어떤 것을 지향하고 어떤 것을 평가하는지, 성과는 어떻게 분배하는지 알 수 있습니다.신규입사자가 들어오면 서포터가 배정됩니다.서포터는 생활 면에서 신규입사자에게 도움을 주는 사람입니다."무슨 음식 좋아해요? 점심은 어떤 걸 먹을까요?""점심시간에 같이 게임해요!""도서 신청은 여기에서 할 수 있어요"같은 팀에서, 주로 자리가 가깝고 낯을 덜 가리는(?) 분이 배정되어 갓 알게 된 사람끼리의 서먹함을 해소하고 신규입사자의 회사생활을 도와줍니다.입사 5일차, 사무실과 주변 사람들이 익숙해질 무렵 CEO와 런치를 함께 합니다.사실 신규입사자와 CEO가 얼굴을 마주하고 대화할 일이 거의 없죠..?(2차 면접 때 가장 많은 대화를 나눈다고 한다..)이 런치 타임은 신규입사자와 CEO가 오손도손 이야기를 나누며 가까워질 수 있는 시간입니다.메뉴 선택권은 신규입사자에게 있어요! :D에이스프로젝트의 OJT는 신규입사자, 기존 팀원들 모두를 널리 이롭게 하고자 하는 프론트의 노력과'이런 것도 해주면 좋을 것 같아요!'라는 구성원들의 참여로 발전해왔습니다.아직도 지원이 망설여지시나요?함께 "성장하는 전문가"가 될 수 있도록 시작부터 도와드립니다.많이 지원해주세요!
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고객을 돕는 일, CS업무에 지원합니다.

제 가족들과 친구들이 혀를 내두를 정도로 빠르게 환경에 적응하는 점이 저의 강점입니다. 학교에서 4명이 교수님과 함께 팀을 이루는 팀워크 여행을 인터뷰로 선발하는데 합격하여 자비가 아닌 장학금을 받고, 다른 학과 친구들과 떠난 유럽 배낭여행에서도 가장 먼저 현지인처럼 적응하였고, 길을 묻거나 잃어버린 위기상황에서도 누구보다 침착하게 잘 대처 할 수 있었습니다. 그 중에서도 만나는 사람 누구나, 오랫동안 알아왔던 사람처럼 지내는 대인 적응력이 가장 큰 능력이라 생각합니다. 이는 사람들과 이야기하는 것을 좋아하고, 잘 들어 주기 때문이라고 생각합니다. 맨 처음에 고등학교를 갓 졸업하고 맨 처음, 대학에 입학한 순간부터 저는 사람들로부터 "박 상사"라고 불리게 되었습니다. 왜냐하면 "새까만 박 상사"라는 노래를 대학친구들과 길을 가다 우연히 듣게 되었는데 그 이후부터 그렇게 불렀습니다. 물론, 친근하고 푸근한 이미지 때문에 비롯된 것이기도 했지요. 친구들의 연애문제, 사소한 일들까지, 제겐 친구들이 들려주는 이야기들이 많아 항상 "나는 친구 복이 많구나!"라는 생각이 듭니다. 저는 주변 사람들에게 제가 웃음을 가져다 주는 존재가 되기를 바랍니다. 대학시절, 진행하였던 프로젝트를 들 수 있습니다. 솔루션이 없었기에 이 부분에 대해 경험이 있던 선배에게 많은 도움을 얻을 수 밖에 없었습니다. 가르침에도 되물으면서 `다른 방법이 있지 않을까?` 라는 의문을 품었습니다. 부정적인 시각으로 질문하였고, 선배와 함께 고민한 끝에 기존 방식보다 개선된 방법을 찾을 수 있었습니다. 결과로 분담하였던 프로젝트 중 저의 담당 부분이 높은 완성도를 달성할 수 있었습니다.단단해진 팀워크는 보다 해당 프로젝트를 원활하게 진행할 수 있도록 해주었습니다. 저의 단점은 집중하면 주변에 예민해지는 것입니다. 이를 고치고자 편한 마음을 가지려 하고, 집중과 휴식을 적절히 안배하려 노력하려고 하며, 상대방의 입장에서 다시 한번 역지사지로 생각을 하는 편입니다.이를 해결하기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다. 인연을 소중히 여기고 잘 이어가는 의리를 되새기며 극복해 나가는 사람으로 발전하고 싶습니다.[성장과정]어디서든 잘 적응하는 아이" 저는 편모가정에서 자랐습니다. 여러 가지 이유로 부모님의 관계는 멀어 지셨지만, 저에겐 아주 어렸을 때라 정확하게 기억하진 못합니다. 하나 저의 어머니는 저를 데리고 이사를 많이 다니셨는데 이것이 제가 다른 환경에 금방 적응할 수 있게 만들어주었습니다. 저희 어머니는 성격이 아주 쾌활하십니다. 그리고 어떤 일이던지 자신감 있게 하라며 저를 격려 해주시죠. 지금도 저의 어머니는 저에게 큰 힘이 되십니다. 저도 그런 어머니를 잘 따릅니다. 비록 저와 단둘이만 사셨지만, 서로에게 위로가 되어주어 저도 그런 어머니를 닮아 성격이 유쾌하다는 소리를 많이 듣습니다. 이는 사람들과 이야기하는 것을 좋아하고, 잘 들어주기 때문이라고 생각합니다. 저는 주변 사람들에게 제가 웃음을 가져다주는 존재가 되기를 바랍니다. 더군다나 사람과 사람 사이에 의사소통이 단절된 요즘, 소통을 활발하게 이루어지도록 노력합니다. 그래야 사람들과 잘 지낼 수 있으니까요. 취미는 독서, 글쓰기입니다. 제가 생각하는 독서는 생활이라고 생각합니다. 앞으로 어떻게 앞으로 미래를 준비할지에 대해서도 독서가 가장 좋은 예입니다. 그리고 세상을 살아가는 지혜도 터득할 수 있다고 봅니다.저는 가능한 한 일주일에 세 권 정도의 책을 읽고 있습니다. 글쓰기는 책에 대한 감상이나 영화에 대한 감상을 주로 씁니다. 그리고 요새 인기가 많은 미국 드라마들을 평가해서 블로그에다 올리기도 합니다. 저의 경력은 대학을 다니는 동안 약 2년 정도 휴학을 하였는데, 그 기간 두 가지의 아르바이트경험을 쌓았습니다. 하나는 버거킹이었고, 다른 하나는 어학원이었습니다. 버거킹에선 캐셔 또는 관리의 직무를 맡았는데, 처음에 일할 때에는 손님들에게 어떻게 대하면 좋을지 몰라 고민이 많았지만, 위에서 말씀드린 대로, 금방 대인관계에 적응하는 편이라 손님들에게 편안하게 서비스를 하였습니다. 그리고, 계산원이라는 업무도 정확함과 신중함이라는 비슷한 두 단어가 포함되기 때문에 일의 긴장성, 신속성을 배웠습니다. 관리 업무는 같이 일하는 동료와 자재 등 매니저님의 일을 돕는 것이었는데, 이 일도 계산원이라는 일과 함께 신속하게 해나갔습니다. 어학원의 사무보조는 학생관리, 회비접수, 서류작성 등이었는데, 가끔은 청소를 하기도 했습니다. 제가 가장 큰 보람을 느낀 것은 주된 업무인 서류작성이었습니다. 엑셀이나 워드로 작업하였는데 차분하게 앉아서 학생들의 시험 문제나 다른 문서들을 작성할 때 더 열심이었습니다. 영문서로 작성하고, 대학에서는 영어이력서를 쓰는 법을 배웠습니다. 그리고 그런 경험들이 제가 지원하게 된 업무에도 분명 쓰일 것이라 확신합니다. 저의 고등학교에서도 정보처리를 배웠기 때문에 이 일이 익숙하고, 저의 아르바이트경력과 함께 경험을 적어보았습니다. 저는 영어를 제 모국어라고 생각을 합니다. 자신만의 특별한 공부법을 개발해 외국사람들과 펜팔 그리고 음성채팅 등 지금까지도 꾸준히 진행 중입니다. 그리고 실제로 단기 어학연수를 가서 사귄 외국인 친구들도 있어 그들과도 연락하며 저의 영어를 향상하게 시키고 있습니다. 드라마, 영화, 음악 등 모두 영어로 된 것이라면 너무나 좋습니다. 유럽 여행과 어학연수를 통해 세계화 언어인 영어의 중요성을 깨달았습니다. 영어로 인터넷을 즐기고 책을 읽고, 독해나 작문연습을 합니다. 저는 영어에 자신이 있습니다. 장점은 살리고, 단점은 보완할 수 있도록 노력하겠습니다. 필요한 것을 필요할 때, 채워주는 의식을 가진 사원이 되어 최선의 자세로 일하겠습니다![입사동기와 포부]개인적으로 집중이 필요하고 그 일에 몰두해야 할 때 집중력이 높은 편이며 하나의 업무를 성공적으로 끝내기 위해 과정을 수월하게 진행하고 업무에서 최고의 시너지를 발휘하도록 하겠습니다. 주위 사람들과 원만한 관계 및 존중하는 습관, 객관적인 시선을 유지하는 성격이어서 어디를 가나 잘 적응하는 편입니다.능력은 단순한 노력을 말하는 게 아닌 그것은 엄연히 ‘일관된’ 노력을 말한다고 생각합니다.꾸준하면서도 진득한 묵묵함이 녹아 있는 노력이 스며들도록 하겠습니다.마음을 움직이는 목소리로 CS의 최고가 되겠습니다. "눈앞의 돈보다 명예를 지켜라", "안된다고 생각하기 전에 먼저 시도해봐라." 그 가치를 높이기 위해서는 기업이 원하고, 제가 더 잘할 수 있는 능력이 가치를 더 높일 수 있다고 생각합니다. 그 능력이 CS라고 생각합니다. Customer Service Specialist가 되겠습니다! 
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그럴싸해 보이는데 읽기 힘든 글들의 특징

오늘은 글에 대한 이야기이니, 짤이미지 없이 글만 적어보겠습니다. 이미지 찾기 귀찮아서 그런거 아님 브런치에서 자주 놀다보니, 요즘은 브런치에 올라오는 글들을 읽게 됩니다. 브런치 담당자님들이 꿀같이 픽해준 글들이 아주 찰지더군요. 최근엔 가상화폐 글들이 온통 올라와서 떡락장에 시퍼렇게 멍든 제 가슴을 한층 더 먹먹하게 해주고 있습니다. 이 다양한 글들을 읽으면서 쓰신 분들의 정신세계를 유영하는 즐거움을 느끼고 있습니다. 타인의 표현속으로 풍덩 뛰어드는 것은 아주 아스트랄한 경험이죠. 세상엔 참 다양하고 똑똑한 분들이 많다는 생각을 하며 그러면 도대체 난 뭐하는 놈일까...라는 자기성찰의 시간을 가지기도 합니다.꼭 브런치가 아니더라도 페이스북이든 뭐 트위터를 포함해서 최근엔 다양한 텍스트콘텐츠가 슬며시 떠오르고 있습니다. 시각적 피로가 쌓인 탓도 있겠고, 아날로그한 트렌드가 슬쩍슬쩍 롤라장과 함께 되돌아오고 있는 까닭도 있겠군요.모든 콘텐츠가 그러하듯, 어떤 것은 눈에 땋! 보이면서 공차의 타피오카 펄마냥 쑤욱 읽힙니다. 가끔 너무 잘읽혀서 목에 펄이 걸리는 느낌을 받을 때도 있죠. 거친 리딩이었어..하앍하앍..거리면서. 금손님들의 미친 필력과  일필휘지의 감동을 느낄 때면 동공이 두근대며 살아있음을 느낍니다. 반면 종종 순간 14년전으로 되돌아가 11월10일 그 날의 언어영역 비문학 지문을 보는 기분을 느낄 때도 있습니다. 순간 수능용 시계를 손목에 차고있는 착각을 느껴 깜짝 놀라곤 합니다.우리의 주요 일상은 일집일집일집일집 입니다. 집에서 글쓸 일이야 페북이나 브런치에 썰푸는 것 정도일테고, 주로 글을 쓴다면 일할 때 많이 쓰겠네요. 업무용 텍스트는 결이 다르긴 하지만 궁극적으론 평소의 필력대로 속도와 퀄리티가 결정됩니다. 종종 기획안이나 보고서 등을 보다보면 비슷한 언어영역 시간에 빠져든 기분에 저도 모르게 컴싸를 꺼내들게 됩니다. 밑줄 친 a를 자꾸 찾게 되죠.그래서 오늘은 왜 그럴싸해 보이는 데 어떤 글을 잘 읽히고 어떤 글은 안 읽히는 지 생각해봤습니다. 글 잘 쓰는 방법에 대해선 이미 다양한 콘텐츠들이 나와있으니, 우리는 똥글을 만드는 방법을 알아보도록 하죠.1. Deep하고 Complicated한 Word의 complexity아니 그냥 '마무리' 라고 하면 될 걸 굳이 'Finalize해주시고..' 라고 쓰는 경우가 있습니다. 한/영키도 두번 눌러야 하고 키보드로 따지면 2글자나 더 쳐야하는데 정작 의미는 전혀 다르지 않습니다. 기본적으로 한영혼용체는 가독성을 격렬히 떨어뜨립니다.  인간이 언어를 이해하는 구조는 아주 다양합니다. 소뇌에선 독서에 필요한 운동능력, 그러니까 동공의 움직임, 타이밍, 정확성을 담당합니다. 그리고 전두엽과 좌뇌부근의 브로카 영역에서 언어의 음운/의미 등을 처리하게 되죠. 이 때 마치 컴퓨터의 캐시파일처럼 자주 쓰는 단어는 자동적으로 기억이 나도록 임시저장을 해두기도 한답니다. 그러나 새로운 단어나 외국어가 등장할 경우엔 그 단어의 뜻과 맥락을 파악해야 하니까 새로운 파일을 여는 동작을 하는 셈이죠.  우리는 흔히 책을 대각선으로 읽는다고 생각하지만, 실제 아이트래킹에선 완벽한 대각선을 그리지 않습니다. 밑에 1/3부분은 거의 시선이 가지 않죠. 시작은 왼쪽 상단에서 시작하지만 중간쯤에선 그냥 전체적으로 보이는 단어들을 쏙쏙 뽑아 문맥을 자체적으로 정리하고 이해하는 과정을 거칩니다. 그런데 영단어들이 중간중간에 등장해버리면, 단어만 뽑아서 문맥을 이해할 때 움찔합니다. '어...어서 뜻을 찾아!!''그 뜻이 이 문맥과 맞는지 확인해!!''혹시 잘난 척은 아닌지 파악해!!(?)'등등 언어처리과정에서 몇 개의 추가적인 과정을 거쳐야 합니다. 직관적인 이해를 방해하고 다시 읽고 또 읽게끔 만들죠. 두뇌는 엄청나게 게으르고 귀찮아서, 몇 번 봤는데 자꾸 걸리적 거리면 안 보려고 합니다. 한글과 영어의 혼용체는 일전의 병신보그체라는 이름으로 백성들에게 널리 알려졌는데, 딱히 좋은 느낌은 아닙니다.2. 수동태 작렬"마케팅은 고객으로 하여금, 브랜드로의 접근을 용이케하고 구매에 있어서 원활한 루트를 경험되어지게 한다."영문법에서 까다로운 부분 중 하나가 수동태였죠. be+p.p로 과거분사 뒤엔 항상 전치사가 붙었습니다. 수동형문장은 기본적으로 국문법에서 잘 쓰이지 않기도 할 뿐더러 '조사'를 엄청 쓰기 때문에 문장을 복잡하게 만듭니다. '~로 하여금, ~에게, ~에 의하여, ~하게 한다.' 등의 조사들은 굉장한 지루함을 선사하죠. 반성문에 자주 쓰는 표현입니다. 문장을 억지로 늘려야 하니까요.3. 영문번역체'이러한 연구결과는 상품선택에 있어서 우리에게 주어진 너무 많은 정보가 선택을 어렵게 할 수 있음을 느끼게 한다.'음, 번역체가 사실 잘못된 표현은 아닙니다. 오히려 꽤나 익숙하죠. 우리는 십수년간 영어지문을 기계적으로 독해해왔고, 타일러도 이해못하는 수능외국어영역 문제를 구조화시켜 풀 수 있는 신박한 능력을 지니고 있으니까요. 하지만, 그건 1~5번 중에 답 하나를 고르기 위한 분석을 할 때 얘기이고, 쭉 읽어내려갈 때는 번역체는 꽤나 걸림돌이 됩니다. 사실 저도 번역체를 많이 씁니다. 가장 흔한 예로"씁니다 - 쓰고 있습니다."등의 어미 늘리기와 "그것은 이것과 함께 어쩌고..그녀에게"와 같은 폭풍대명사 사용하기가 대표적이군요. 추가적으론"아름다운 그녀의 목걸이를 본 그는 황홀한 눈빛을 감출 수 없었다.""그는 그녀의 아름다운 목걸이를 보고 황홀함을 감출 수 없었다."등의 관계대명사 수식절 사용도 있겠네요.4. 쓸데없이 괄호/인용구 쓰기도… 돌은 내려놔 주세요. 아무쪼록 빠른 시일 내에 연재를 재개 할 수 있도록 노력하겠습니다. 어차피 기다려주시는 분도 별로 없겠지만(웃음) 그래도 제 글을 기다리는 분들을 실망시키고 싶지는 않으니까! (퍽퍽퍽, 탕! 질질 끌려간다.)오덕체에서 자주 보던 괄호형 혼잣말하기나 쓸데없이 직접인용구를 사용하는 경우도 있습니다. 독서의 맥을 끊죠. '작은 따옴표' 를 자주 쓰는 경우도 마찬가지입니다. 줄바꿈이 너무 많거나 문장부호가 괜히 막 들어가 있는 경우도 있죠. 5. 그냥 뭔 말인지 모르겠는 문장의사가 진단서에 '목감기 콜록콜록' 이라고 쓰면 처방전받을 때 왠지 손을 머뭇거리게 됩니다. 그렇습니다. 말과 글은 상대방의 지식수준과 신뢰와 직결되어 있죠. 하지만 종종 그걸 졸라 뽐내고 싶은 분들이 있는 듯 합니다. 처방전은 약사보라고 주는 겁니다. 약사는 휘갈긴 악필을 이해할 수 있구요. 하지만 소비자와 대중들을 상대로 하는 글에서 전문용어를 폭풍 남발해버리는 건 난 똑똑해!!! 라고 어깨 견장 움찔거리는 느낌이 들어 불편합니다.6. 어설픈 재수없음문법의 문제가 아니라, 이런 내용입니다.'나에게 닥쳐온 시련은 이번 뿐만이 아니었다. 하지만, 내 행동력이 어디 가겠는가. 후우... 이건 나에게 단점이자 장점과 같은 것이었다. 날 괴롭게 하고 잦은 실수에 빠뜨렸지만, 언제나 다시 일어설 힘을 주었던 내면의 힘같은 것이었다.'단점이자 장점이 아니라 그냥 대놓고 난 오늘도 영도다리에서 눈물을 흘리지 따위의 싸이감성을 뿜뿜하는 오글이토글이 글이 아닙니까. 물론 이러한 감성은 2000년대 싸이질의 추억을 깨워주지만 계속 읽어내려가긴 몹시 힘듭니다.7. 접속사 폭발, 끝나지 않는 스토리투머치토커라는 말이 있습니다. 글에도 투머치가 있지요. 도무지 끝나지 않는 문장입니다. 접속사와 쉼표로 끊임없이 연결된 시베리아 횡단열차같은 문장. 도대체 그 끝은 어디일까요. 이런 문장은 읽다가 삼천포로 빠지는 경우가 많습니다. 작성자나 읽는 이나 둘 다 말이죠. 나중에 삼천포에서 만나면 그나마 다행이겠지만 대부분은 각자 제 갈 길을 떠나는 경우가 많습니다.8. 시종일관 날카롭고 저속한 글정부비판에 극단적인 표현들, 가상화폐 비난 등등 의문형 문장이 넘쳐나는 날카롭고 강렬한 글들은 처음엔 임팩트가 있긴하지만 계속 질문만 던지고 따지는데 스크롤을 내리기가 좀 무섭습니다. 굉장히 피로한 글입니다. 마지막에 기똥차게 결론을 내려주면 또 나름의 카타르시스가 있지만 대부분은 마이클 베이영화처럼 처음부터 끝까지 터지고 부서지고 폭발하다가 결국 메간 폭스 엉덩이같은걸 클로즈업하며 끝납니다. 9. 노잼유행어를 쓴다고 재미있진 않습니다.10. 같은 말 반복"가치를 되살리는 일은 결국 그 본질적인 부분을 깨워 세상에 달리는 것과 같다. 이러한 가치의 재생은 사업의 참모습을 깨닫게 하고 고객에게 스토리텔링할 수 있는 기반을 만들어 준다. 때문에 가치에 대해 고민하는 것은 사업자에게 아주 중요한 과정이라고 할 수 있다."똑같은 말을 몇 번 반복하고 있는거야...이렇게 같은 말이 반복되는 이유는 사실 네이버에 "아아아아아...뭐더라" 라고 치는 심리와 비슷합니다. 뭔가 정리가 안되서 계속 그 자리에서 맴돌고 있는거죠. 쓰면서 생각 정리중입니다. 글은 정리를 끝내고 쓰는 겁니다.#모두 즐글 :)
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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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프롤로그: 커뮤니티 매니저, 들어본 적 있나요?

한 번쯤 이 단어를 들어본 적이 있나요? 여러분이 '커뮤니티 매니저(Community Manager)'라는 단어를 들어본 적이 있다면, 이런 공간들을 알거나 방문해본 적도 있을 겁니다. 코워킹 스페이스(co-working space), 공유 공간, 협업 공간, 청년 공간, 마을 공간, 거점 공간 등등 다양한 이름과 형태를 가진 ‘커뮤니티 공간’을 말이죠. 다양한 커뮤니티 공간에서는 '커뮤니티 매니저'를 직업으로 하는 사람들을 만나볼 수 있다. ⓒ wework, 마이크임팩트스퀘어, 아트업서울, 무중력지대G밸리최근 몇 년 간 서울을 비롯한 전국 각지에는 다양한 형태의 ‘커뮤니티 공간’이 빠른 속도로 새롭게 만들어지고 있습니다. 이 흐름은 자연스럽게 공간 운영과 관리를 담당하는 사람들의 등장으로 이어집니다. 바로 ‘커뮤니티 매니저’라고 불리는 사람들이죠.  이들은 때론 공간을 넘나들며 다양한 활동과 문화를 만들어나가며, 커뮤니티 회복과 활성화, 사회적 가치 창출 등을 지향하기도 합니다.물론 각 공간/직무 등에 따라 이들에 관한 호칭은 다양합니다. 하지만 광범위하게 자주 쓰이는 것은 아무래도 ‘커뮤니티 매니저’인 듯합니다. (과연 그 단어가 적절한지 혹은 더 멋진 새로운 단어는 없을지에 대한 고민은 일단 차치하고) 그 낯설고 생소한 이름으로 활동하는 사람들이 ‘커뮤니티 공간’의 양적 확대와 더불어 많아지고 있습니다.    그런데 '커뮤니티 매니저'가 뭐하는 사람이죠?체인지메이커들을 위한 공유주택 '디웰하우스'에도 운영와 커뮤니티를 담당하는 '커뮤니티 매니저'가 있다.  ⓒ 루트임팩트‘커뮤니티 매니저’의 정확한 뜻은 무엇일까요? ‘커뮤니티 매니저’라고 하는 사람들은 구체적으로 무엇을 하고, 어떤 공통적인 특성을 가질까요? 실제로 얼마나 많은 ‘커뮤니티 매니저’들이 어떻게 일하고 있을까요? ‘커뮤니티 공간’과 ‘커뮤니티 매니저’는 또 어떤 관계가 있는 걸까요? 로모는 이제부터 ‘커뮤니티 매니저’와 관련된 여러 다양한 질문들을 던져보려 합니다. 그리고 그 질문의 답을 찾는 여정을 여러분과 함께 시작해보려고 합니다.왜 로모는 ‘커뮤니티 매니저’를 화두로 꺼냈을까요?       최근 연재를 시작한 <처음 만나는 커뮤니티 공간 디자인>에 이어, ‘커뮤니티 매니저’에 관한 이야기를 꺼낸 데에는 이유가 있습니다.그저 하나의 공간(a place)이 아니라 의미를 가진 공간(the place)이 되기 위해서는 다양한 요소들이 필요하다. ⓒ Tim Mossholder on Unsplash물리적 공간뿐만 아니라 그 공간의 정체성과 문화를 만들어가는 ‘사람’에 대한 이야기가 동시에 함께 이루어져야, 새롭게 조성되는 공간이 그저 하나의 공간이 아니라 다양한 사람들과 여러 비물질적인 가치들이 ‘공존’하는 유기적인 공간으로 기능할 수 있기 때문이죠.어쩌면 너무도 당연한 말로 들릴지 모르겠네요. 하지만 로모의 팀원들이 그동안 여러 지역에 수십 개의 커뮤니티 공간들이 조성/운영되는 과정에 직/간접적으로 참여해온 경험을 돌이켜보면, 꼭 그렇지만은 않습니다. 대부분 기획과 조성의 단계 이후 '운영'의 차원으로까지는 논의가 밀도 있게 이어지지 못합니다. 또한 운영주체와 인력의 문제 역시 '인건비 부담' 등을 이유로 크게 축소되어버리기 쉽고, 그나마 배치된 각 공간의 매니저들이 무엇을 어떻게 해야 하는가에 대한 이야기는 제대로 다루어지지 못한 채 "각자 알아서 눈치껏"의 수준에 머물고 맙니다. 실제로 로모의 팀원들이 지난 몇 년간 '커뮤니티 매니저'로 경험했던 현장도 크게 다르지 않습니다. '커뮤니티 매니저'의 정의와 역할은 불분명한 채, 아니 그보다도 "커뮤니티 매니저가 도대체 뭐길래?"라는 질문이 제대로 던져지거나 다뤄지지 못한 채, 일단 '커뮤니티 매니저'라는 이름으로 역할이 주어졌고 잘 수행해야 했습니다.  그렇다면 결국 의지할 곳은 현장뿐입니다. 맨 땅에 헤딩하듯이 때론 조심스럽게, 때론 과감하게 다양한 시도를 이어나가며 끊임없이 데이터를 축적해나갔고, 그 과정에서 소위 '커뮤니티 매니저'에 관한 우리만의 그림을 그려나갈 수밖에 없었습니다. 문제는 수많은 '커뮤니티 매니저'들이 유사한 상황에 처해있거나, 그럴 것이라 추측된다는 것입니다. 관련된 체계적인 교육이나 활용할 수 있는 자원, 서로의 경험과 노하우를 나눌 수 있는 네트워크도 부족하니까요. 결국 공간 운영의 경험과 노하우는 공유되거나 축적되지 못한 채, 커뮤니티 공간이 늘어나면 늘어날수록, 각 공간에서 다시금 '0'에서부터 시작하듯 고군분투하는 매니저들이 늘어날 뿐이죠.  결국은 ‘커뮤니티 공간의 질을 어떻게 높일까?’의 문제   그렇다면 '커뮤니티 매니저'가 해답이 될 수 있을까요?모든 문제를 손쉽게 해결할 수 있는 해답은 존재하지 않습니다. 단순한 결론은 때론 효과적일 수 있지만, 때론 중요한 맥락을 가려버리기도 합니다.‘커뮤니티 공간’이 잘 운영되기 위해서도, 다양한 요소들이 필요합니다. ‘하드웨어(hardware)’, ‘소프트웨어(software)’, ‘휴먼웨어(humanware)’, 이 세 가지 요소들이 각자 제 역할을 다 하며, 조화를 이루는 게 필수적입니다. (이 부분은 로모의 또 다른 브런치 매거진 <처음 만나는 커뮤니티 공간 디자인>에서 좀 더 자세히 전할 예정입니다.)그리고 그중 '휴먼웨어'가 꼭 ‘커뮤니티 매니저’에만 국한된 것도 아닙니다. 수많은 이용자들, 공간문화를 만들어나가는데 적극적으로 동참하는 소위 '단골'들, 유관된 다양한 협력 주체 및 기관들, 이들 모두가 공간의 질을 높이는 데 일정한 역할과 책임, 영향력을 행사합니다. 그래서 커뮤니티 공간은 특정 주체에 지나치게 의존하기보단, 커뮤니티 공간을 제대로 이해하는 다양한 주체들의 활동력과 네트워크에 기반하였을 경우보다 지속 가능할 수 있습니다. 다만 그럼에도 중요하고 분명한 사실은 현장에서 '커뮤니티 매니저'들이 '휴먼웨어'의 핵심을 차지하며, 공간의 '하드웨어'와 '소프트웨어'에도 강한 영향을 미친다는 점입니다. "설계자, 시공자, 운영자가 명확히 구분됐던 과거와 달리 최근에는 설계자, 시공자, 운영자의 간극이 좁아지는 사례가 증가하고 있다. 공간의 성패는 어쩌면 설계자보다 운영자가 쥐고 있는지도 모른다. 운영자의 취향과 캐릭터가 고스란히 반영된 공간을 조성하고 그 공간을 완성시키는 다양한 운영전략을 갖출 때 비로소 건축설계가 완성된다고 볼 수 있다" - 윤주원, 김주원, 김수정 공저 (건축도시공간연구소),  7쪽 中그래서 '커뮤니티 매니저'의 정의와 역할, 필수적인 역량이 무엇인지에 대한 문제들은 "각자 알아서 눈치껏"의 차원을 넘어서서, "커뮤니티 공간의 질을 어떻게 높일 수 있을까?"라는 질문 아래 구체화될 필요가 있습니다. 새로운 직업(군)으로서 커뮤니티 매니저  로모는 이제부터 새로운 직업(군)으로서 커뮤니티 매니저를 바라보고, 그에 대한 이야기를 본격적으로 꺼내보려 합니다. 커뮤니티 공간 안팎에서 벌어지는 A to Z를 발로 뛰며 해결하는 '커뮤니티 매니저'들을 하나의 직업군으로서 접근해야, 각 현장에서 개인들이 부딪히는 문제들과 그를 풀기 위한 각종 시행착오들이 흩어지지 않고 의미 있는 경험 자원으로 재해석될 수 있고, 각 공간 혹은 기관의 장벽을 넘어서서 우리 삶 속의 커뮤니티 공간의 질을 높이는 데 필요한 공유재가 될 수 있습니다. <커뮤니티 매니저가 뭐길래>, 앞으로의 이야기 로모의 새로운 프로젝트 <커뮤니티 매니저가 뭐길래>는 앞으로 구체적으로 이렇게 진행될 예정입니다. 먼저, 현재 일하고 있는 커뮤니티 매니저들의 현장성 있는 이야기들을 수집하고 기록할 것입니다. 여러 이야기 조각들을 짜 맞추어보면, "도대체 커뮤니티 매니저가 뭐길래?"라는 질문에 대한 윤곽이 나오겠죠. 그와 함께 현장의 실무자들이 주요하게 마주치는, 다르게 말하면 앞으로 풀어나가야 하는 구체적인 이슈들도 추려볼 수 있을 겁니다. 각자의 이야기가 모여, 함께 나눌 수 있는 서사가 되는 것이 기본이자 핵심이다 ⓒ Headway on Unsplash이야기들을 모은 다음에는, 이제 제대로 된 판을 만들어볼 차례입니다. 다양한 제안과 대안을 생산해내기 위한 담론장을 열어나갈 예정입니다. 커뮤니티 매니저들을 심층 인터뷰하며 발견한 주요 이슈들을 중심으로, 더 많은 커뮤니티 매니저들과 함께, 혹은 굳이 커뮤니티 매니저가 아니더라도 커뮤니티 공간 운영과 이번 프로젝트에 공감하는 사람들이 모두 모여 상상하고, 제안하고, 토론하는 자리도 열어보려 합니다. 그렇게 얼마간 함께 이야기를 하다 보면, 우리는 어쩌면 함께 발견할 수 있을지도 모릅니다. "커뮤니티 매니저가 뭐길래?"라는 질문의 끝에는, '커뮤니티 매니저'라는 애매모호하고 한정된 언어의 틀을 넘어서서, 우리의 고민들과 방향성을 더 적절히 담은, 더 멋지고 새로운 언어를 말이죠. 언어의 힘은 크니까요. 그 발견의 여정을 이제 시작합니다!  이번 편에서는 매거진 <커뮤니티 매니저가 뭐길래>를 왜 시작했는가에 대한 이야기를 중심으로 솔직하게 풀어보았습니다. 앞으로는 커뮤니티 매니저들의 인터뷰 내용을 바탕으로, 좀 더 구체적인 이야기들을 전할 예정입니다. 다음 편을 기대해주세요 :) 커뮤니티 매니저 심층 인터뷰에 참여해주세요! 서울에서 활동하고 있는 '커뮤니티 매니저'들의 이야기와 생각을 수집하고 있습니다.   인터뷰를 희망하시거나, 주변에 관련 일을 하고 있는 사람이 있다면, 아래 링크를 클릭해주세요! http://bit.ly/whoisacommunitymanagerBY 나무  CCO & Co-Founder다양한 삶의 방식과 공존 사례를 연구하고, 실험합니다. 루시드폴의 노랫말을 좋아합니다.   #로모 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #기업소개

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