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경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 3편

칸반과 스크럼을 섞은 I/O 트렐로 보드코드리뷰코드리뷰를 말씀드리기 전에 I/O의 개발 프로세스부터 소개해 드리겠습니다. 저희 SW 엔지니어들은 칸반보드를 일주일 주기(sprint)로 진행해 나갑니다. devops 도입을 위해 이 개발 프로세스를 설계 하였는데요. Sprint 주기인 working day 5일 동안 이번 주안에 개발을 끝내야 하는 feature 1개와 지난 주에 개발을 마친 feature 1개의 알파테스트 그리고 지지난 주에 개발된 feature 1개의 베타테스트가 동시에 진행됩니다. 즉, 3개의 phase 가 매순간 공존하는 프로세스 입니다.코드리뷰 도구로는 bitbucket의 pull request를 사용하기로 했습니다. I/O에 있는 5명의 SW 엔지니어들은 각자 필수로 리뷰 받야할 짝꿍이 정해져 있습니다. Sprint동안 개발한 피쳐 혹은 hotfix를 merge(배포)하기 위해서는 반드시 pull request과정을 거쳐야합니다. 즉, 짝꿍을 포함한 최대 4명에게 pull request를 요청할 수 있습니다. Sprint동안 개발된 feature는 가급적 매주 목요일에 pull request하기로 하였으며 SW엔지니어들은 목요일엔 코드 리뷰 시간을 할애해 두기로 약속 했습니다.이러한 개발환경 아래 지난 2주간 제가 기억하는 pull request는 4개 였습니다. 총 review해야할 commit 수가 22개로 평균 pull request당 5.5개의 commit 을 리뷰해야 했습니다. 알파테스트에서 발생한 마이너한 hotfix는 pull request없이 merge된 걸로 알고 있어 제가 놓친 commit들도 존재 했습니다. Jira로 Ticket 관리를 안하다보니 위에 첨부된 이미지 처럼 Trello 카드링크가 카드의 제목(유즈케이스)으로 나오지 않아 조금 불편하기도 합니다.Pull reqest에 달린 Comment들.일단, bitbucket으로 코드리뷰를 2주간 진행 해보니 엔지니어간의 유대감이 생기는 느낌이 들었습니다. 그 전에는 구현상의 이슈를 이야기 나누는 수준에서 머물렀는데 이제는 서로가 직접 짠 코드를 공유하다보니 확실히 느낌이 달라졌습니다. 처음으로 목욕탕을 함께 다녀온 친구가 된 느낌이랄까요… 저만 그렇게 느꼈을 수도 있구요. 확실한 건 엔지니어마다의 개발 스타일을 파악할 수 있게되어 엔지니어와 대화할 때 상대방의 스타일에 맞춰서 낭비가 적은 커뮤니케이션을 수행할 수 있게 되었습니다.Exception Hadling feedbackMagic Number feeback뿐만아니라 위의 이미지 두 장 처럼 개발상의 안좋은 냄새를 리뷰과정에서 감지하여 개발자에게 바로바로 피드백해 줄 수 있었습니다. 물론, 좋은 개발 방식이나 설계내용을 배울 수도 있었구요.TDD(테스트주도개발)테스트주도개발의 개발 리듬 : 출처 : 구글 이미지 검색Sprint의 feature scope을 극단적으로 작게 줄여버리니 TDD 공부에 엔지니어들이 매진했습니다. 각자 포지션에 맞는 책을 하나씩 끼고 충분히 TDD을 깊게 파고 들어갔는데요. 결과적으로 안드로이드, iOS 엔지니어는 4주만에 TDD의 기본기를 확실하게 다질 수 있었습니다.안드로이드 엔지니어의 경우 최근 2주 동안 정말 놀랍게 성장했는데요. 지난 I/O diary 8에서 소개된 안드로이드의 switcher sorting 클래스는 SUT로 만들기 쉽지 않은 legacy class였습니다.그러나, 안드로이드 엔지니어가 켄트백의 TDD 책을 14장까지 정독하면서 상황을 완전히 뒤바꿔 버렸습니다. 예제로 나오는 통화 프로그램을 한 줄 한 줄 키보드로 직접 따라 쳐가며 긴호흡으로 책을 정독함으로써 자연스럽게 객체지향으로 변해가는 설계 리펙토링 원리를 피부로 체험할 수 있었는데요. 그덕에 지난 주에 진행된 소프트웨어 세미나에서 공개된 리팩토링된 switcher sorting 클래스 로직은 보기좋게 간결해졌습니다. 기존 코드의 test함수는 switcher sorting 클래스의 많은 기능을 1개의 테스트 함수에서 다 집어 넣고 검증하려다 보니 함수 길이가 50줄 이상 되어 가독성이 무척 떨어졌었는데요. 그러나, 리팩토링된 test class에는 약 5개의 test 함수(setup, teardown 제외)로 적절하게 나뉘어 리뷰어가 참 읽기 좋게 코드가 작성되었습니다. 각 test 함수도 적당한 길이로 짜여서 테스트 코드를 읽으면서 자연스럽게 설계의도를 파악할 수 있었습니다. 이렇게 단시간에 TDD를 체화한 엔지니어니어들을 보면 신기할 따름입니다.느낀점출처 : 구글 이미지 검색devops가 성공적으로 도입되려면 당분간은 완급조절이 핵심인것 같습니다. 새로운 것을 마구잡이로 도입하기보다 지금은 코드리뷰와 TDD에만 집중 할 수 있도록 팀환경을 만들어 줘야 할것 같습니다. 지난 6월 1주차에는 제가 scope 조절에 실패해서 개발 phase의 feature가 무지 무거웠습니다. 그로인해, 안드로이드 엔지니어는 테스트코드를 짤 여유가 없었습니다. 제 실수로 결국 기술부채가 쌓이고 말았습니다. 당분간 기술부채를 털어내기로 해놓고 말과 행동이 다른 사람이 되어버렸습니다. 6월 30일까지는 조바심 내지말고 TDD와 코드리뷰가 몸에 완전히 익을 때까지 feature scope가 충분히 작게 설정되도록 신중에 신중을 가해야할 듯합니다. 과도한 업무량에 좇겨 엔지니어들이 Test code coverage가 낮아지거나 코드리뷰 없이 코드가 배포되지 않도록 팀 완급조절에 지속적으로 관심을 쏟아야 겠습니다.#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발 #개발자 #문제해결 #도입기 #인사이트
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 스테로이드 서종훈 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 스테로이드 서종훈 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스 스테로이드 서종훈 님Q. 진부한 첫 번째 질문, 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스에서 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있는 서종훈이다. 연세대학교 컴퓨터과학과에서 HCI(Human-computer interaction)와 컴퓨터 비전(Vision)쪽 연구로 박사 학위를 받았다. 그리고 L모 기업의 AI연구소에서 일을 하다가 최근 스켈터랩스에 입사했다.Q. 어떻게 스켈터랩스에 입사하게 되었는지 궁금하다.A. 지인을 통해서 스켈터랩스의 여러가지 프로젝트에 대해 듣게 되었다. 스켈터랩스의 Inno Lab에서 진행 중인 프로젝트가 HCI와 가장 연관성이 깊고, 재미있는 디바이스를 구현하고 있어서 눈여겨 보다가 입사를 지원했다. 물론 프로젝트의 방향성이 나의 관심 분야와 일치하는지 뿐만 아니라, 함께 일하는 사람이 어떤 사람인지 알아보는 과정도 필요했다. 다행히 스켈터랩스에 지인이 있었고, 그의 소개로 하드웨어 엔지니어팀을 이끌고 있는 재경 님을 비롯하여 다른 팀원들을 미리 만날 수 있었다. 긴 대화 끝에 회사의 조직문화나 방향성의 결이 나와 맞는다는 생각을 했다. 뛰어난 개발자가 많기 때문에 내가 계속 성장해나갈 수 있는 환경이라는 점도 입사 결심을 굳히게 된 큰 요소 중 하나다.Q. 스켈터랩스에서는 어떤 업무를 맡고 있는가. A. 스마트 거울 샘(Samm)의 제스처 인식을 담당하고 있다. 이미지 인식을 기반으로 하는 작업이기 때문에 카메라로 구현을 하는게 맞을 지, 혹은 센서를 사용하는 것이 좋을지를 테스트하며 최적의 답을 찾아내려 하고 있다. 또한 엔도어 솔루션(Endor Solution, 공정 과정에서 부품의 결함을 자동으로 검출하는 솔루션)이 더욱 뛰어난 성능을 발휘할 수 있도록 개발에 참여하고 있다. 기존의 팀원들 모두가 딥러닝 경험이 풍부하다. 반면 전통적인 비전(Vision) 쪽 경험은 상대적으로 내가 더 풍부하기 때문에, 데이터처리나 고전적인 방법을 적용한 개발을 통해 엔도어 솔루션을 탄탄하게 보완하려고 한다. 텐서플로우(Tensorflow) 기반으로 기존의 팀이 일해왔다면, 나는 OpenCV를 통해 선행 데이터를 처리한다.사진2. 영화 <마이너리티 리포트>에 등장하는 G-SpeakQ. 비전 기술에 관심을 갖게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금하다.A. 글쎄, 계기라고 말하기는 힘들다. 그냥 자연스럽게 HCI쪽에 관심을 가지게 되었고, 그러다보니 다양한 인터페이스를 구현하는 일을 맡아왔다. 당시 HCI가 붐이었고, 아이폰이 이제 막 세상에 등장한 시기이기도 했다. 그런데 HCI 분야의 개발을 지속할수록, 사람들에게 편리한 방식으로 원하는 것을 제공할 수 있는 분야에서 비전 기술은 필수라는 생각이 들더라. 웨어러블 디바이스를 사용하지 않고서도, 개개인의 행동을 관찰하고 그에 맞게 적절한 가이드를 제시하는 것은 모두 비전을 바탕으로 한다. 스티븐 스필버그 감독의 톰 크루즈 주연 영화 <마이너리티 리포트>를 보면, 톰 크루즈가 특수장갑을 착용한 채 스크린을 제어하는 장면이 등장한다. 양손을 사용하여 자유자재로 허공에 활성화시킨 스크린을 제어하는데, 이 장면은 단지 영화 연출이 아닌 실제로 개발된 기술에서 영감을 얻은 장면이다. 기술의 명칭은 ‘G-스피크(G-Speak)’. 이 혁신적인 기술을 개발한 존 언더코플러(John Underkoffler)는 영화 자문 이후, ‘오블롱 인더스트리즈(Oblong Industries)’라는 회사를 설립했다. 사실 ‘G-스피크'를 구현하기 위한 개별 기술들은 당시에도 굉장히 많았다. 오블롱의 차별점은 이 다양한 개별 기술을 하나로 통합한다는 점이다. 오블롱의 행보를 관찰하며, 비전 기술의 활용도에 대해 일종의 확신을 강하게 품게 되었다. NUI(Natural User Interface) 기술이 보편화되면, 기존 오퍼레이션 시스템 환경은 크게 변화할 것이다. 그때 일반 소비자에게 편하게 와닿을 수 있는 새로운 인터페이스를 선도하는 회사가 시장의 선도자가 될 것이고, 비전 기술은 시장 선도자의 핵심일 것이라고 생각하고 있다.Q. 여러 프로젝트에 동시에 참여하고 있기 때문에, 각 팀마다 업무 방식이 어떻게 다른지를 경험했을 것 같다. 그 이야기를 듣고싶다.A. 기본적으로 분위기가 굉장히 다르다. 엔도어 솔루션은 기업의 사설연구소의 느낌이랄까, 굉장히 학구적인 느낌이 강하다. 딥러닝과 관련된 많은 논문을 읽고 깊이 있게 연구하고자 한다. 많은 실험도 필수적으로 병행되는데, 내부적으로는 각 논문과 실험을 통해 얻은 인사이트를 정리하고 공유하고자 노력하고 있다. 이러한 과정을 통해 기존의 다양한 모델을 조합하고 자체적인 모델 개발을 통해 최적의 결과물을 구축하려고 한다. 반면 Inno Lab의 다양한 프로젝트는 오히려 내가 기대했던 스타트업스러운 느낌이 있다. 기존에 없던 디바이스를 만들어 내기 위해 다같이 아이디에이션 과정을 진행했다. 그리고 빨리 구현하고 피드백을 취합한 후, 다시 개발에 들어가는 과정이 꽤 다이나믹하게 이뤄진다. 현재 개발 중인 샘 덕분에 주변의 신기하고 재미있는 디바이스를 검색해보고, 직접 써보고 있는데 덕분에 굉장히 얼리어답터가 된 듯한 느낌이다.사진3. 종훈 님의 일하는 모습을 몰래 촬영해보았다Q. 동시에 결이 다른 두 개의 프로젝트를 진행하기가 어려울 것 같다.A. 어렵다. 그래서 나는 아예 프로젝트마다 기한일을 설정한다. 한 분야에 몰입해서 쭉 끌고 나가는 것이 내게는 더 맞는 느낌이라, 각 프로젝트의 PM과 상의하여 샘 개발에 15일까지 참여한다면, 월 말까지는 엔도어 솔루션에 참여하는 식으로 조정한다.Q. 이전 직장과 스켈터랩스의 업무가 어떻게 다른지도 궁금하다.A. 이제 스켈터랩스에 합류한지 3개월이 좀 지났는데, 크게는 두 가지가 가장 다른 점이자 만족스러운 점인 것 같다. 첫 번째는 일단 개발 환경이다. 스켈터랩스는 개발 환경이 굉장히 빠르고 선진적이다. 개발을 워낙 잘 하시는 분들이 많기 때문에 협업하면서 배울 점도 많고 협업을 통한 시너지도 강하다. 여러가지 툴을 똑똑하고 빠르게 잘 활용하는 것도 업무 효율을 크게 향상시키는 부분이다. 구글 드라이브, 깃허브(GitHub) 뿐만 아니라, 유트랙(Youtrack)과 같은 이슈트래커(Issue Tracker)도 적극 활용한다. 클라우드 환경, 빌드 환경 등도 모두 유연하게 잘 갖춰져있다. 이전 회사가 폐쇄적으로 운영되었던 부분이 있어서 상대적으로 이런 부분을 더 만족스럽게 생각한다. 스타트업인 만큼, 신기술에 대해서 팔로우하고 적용시켜 보려는 과정이 빠르게 일어나고 있는 점도 좋다. 두 번째는 ‘함께 하고 있다'라 느낌이 강하다는 것이다. 이전에는 워낙 프로젝트의 규모도 컸기 때문에, 각자 맡은 업무의 경계선이 분명하게 그어져있었다. 그러나 스켈터랩스는 잦은 미팅을 통해 함께 기획부터 참여하기 때문에 ‘우리의 것'을 만들어낸다는 느낌을 준다.Q. 스켈터랩스에서 가장 애정하는 조직문화가 있다면?A. 맥주를 먹으면서 일할 수 있다는 것(스켈터랩스에는 맥주 디스펜서가 구비되어 있다)! 다이어트를 하고는 있지만 워낙 맥주를 좋아하는 나로서는, 개발이 잘 안풀릴 때 맥주를 먹으면서 일을 할 수 있다는 것 자체가 만족스럽다. 매주 금요일마다 함께 모여서 회사의 여러 프로젝트 진행 상황을 듣고, 구성원에 대해서 알아보는 시간인 올핸즈(All-hands)도 좋아한다. 보통 다른 회사의 경우 정보가 총체적으로 전달되지 않고, 쪼개진 정보만이 내려오는 경우가 많다. 하지만 올핸즈 덕분에 회사의 정보들이 모두에게 공유될 수 있고, 또한 참여할 수 있다고 생각한다.Q. 비슷한 질문이지만 회사 자랑을 위해 하나 더 묻고싶다. 스켈터랩스에서 가장 자랑하고 싶은 점을 꼽는다면 무엇일까.A. 두 가지를 꼽고 싶다. 먼저 자유로운 문화라는 점. 한국에서 정말 몇 안되는 실리콘밸리의 분위기를 풍기는 곳이라고 생각한다(단순히 나만의 의견이 아니라, 실제 실리콘밸리에서 근무하는 친구가 사무실에 놀러왔을 때 ‘실리콘밸리 같다'라고 표현했다). 겉으로는 허름한 창고같은 사무실이지만, 문만 열리면 다른 세계가 펼쳐지는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 자유롭게 의견을 내고 토론을 하는 문화도 이 사무실의 분위기와 일맥상통한다. 두 번째는 개개인의 실력이 높아서 정말 배울 것이 많다는 점이다. 그게 한편으로는 스트레스기도 하다. ‘내 밑천이 바닥나면 안될텐데'라는 생각에 책과 다양한 소스를 통해 끊임없이 자발적으로 공부하게 만든다. 실제 개발자 중 몇 분은 구글에서 개발자 레벨의 최고 등급을 받은 것으로 알고있다. 개발 실력은 당연히 코드에 묻어나온다. 다른 개발자의 코드를 보면서도 많은 영감을 얻을 수 있고, 코드 리뷰에 참여하는 것 만으로도 개발 실력이 향상될 수 있다.Q. 자유로운 출퇴근 문화지만, 종훈 님은 꽤 일찍 출근하는 편으로 알고 있다. 하루 일과가 궁금하다.A. 집에서 아침 시간을 여유롭게 즐기는 편이다. 여섯시에 일어나 아침 밥을 집에서 챙겨먹고 출근하고 있다. 일찍 출근할수록, 그 날 내가 목표로 한 업무를 빨리 마치고 퇴근할 수 있기 때문에 너무 늦게는 출근하지 않으려 한다. 덕분에 규칙적으로 일곱시 쯤에는 퇴근을 마치고 운동을 한다. 주말에도 주로 운동을 즐기는 편인데, 요즘에는 토요일마다 꼬박 꼬박 딥러닝 스터디를 하고있다. 나는 전통적인 비전(Vision) 연구를 해왔기 때문에, 딥러닝 쪽은 바탕 지식이 얕은 편이다. 업무를 진행하는데 큰 어려움은 없지만, 회사 프로젝트의 좋은 결과물을 내기 위해서는 딥러닝을 썼을 때 효율적인 부분이 크다. 때문에 많은 시간을 공부에 할애하는 것 같다.Q. 스켈터랩스 헬스동호회 스켈터 스테로이드의 수장으로 알고있다. 동아리를 소개한다면?A. 동호회를 만들게 된 계기는 단순하다. 새 회사에 왔으니, 새로운 몸을 만들겠다는 마음이었다. 사실 헬스는 누군가랑 같이 하는 운동은 아니지않나. 그래도 동호회원들 덕분에 ‘오늘은 그냥 좀 운동을 쉴까’ 싶다가도 누군가가 먼저 나서면 ‘그래도 빠지지 말아야지'란 생각에 꼬박꼬박 운동을 가게된다. 일주일에 두 번이니, 부담스럽지 않은 양이기도 하다. 내가 수장인 만큼 본보기로 열심히 나가야한다는 일종의 책임감도 꾸준히 운동을 이어나가는 원동력이 되었다. 날씨가 추워지면서, 다들 몸을 만들겠다는 의지가 약해져서인지 최근에는 참여률이 떨어지고 있다. 실내에서 할 수 있는 다양한 운동 종목을 더해, 참여를 높이는 방법을 고민 중이다. Q. 운동을 꾸준히 해오고 있는데, 헬스 동호회를 통해 목표했던 성취는 이루었는지 궁금하다.A. 동호회 소개를 하며 ‘이틀 밤을 새도 지지않는 체력을 얻어갈 수 있습니다'라고 공표했는데, 변명이지만 목표가 너무 거창했던 것 같다. 이틀 밤을 새도 지지않는 체력이 갖기 위해 갈 길이 멀다. Q. 이제 인터뷰를 마무리할 단계다. 스켈터랩스가 어떤 회사가 되면 좋겠는가.A. 앞서 말했던 오블롱 인더스트리즈나 센스타임(Sensetime)처럼, 확고한 기술력으로 시장의 선두주자가 되었으면 한다. 이를 위해서는 논문도 많이 내야할 것이고, 더욱 많은 개발자와 함께 기술을 더 깊게 파고드는 과정이 지속되어야 한다. 또한 스타트업으로서 시장의 성패와 상관 없이 가치있고 재미있는 개발을 많이 하면 좋겠다. 현재로서는 Inno Lab이 이러한 성격을 띠고 있다. 그래서 일단은 프로젝트 중 하나인 샘을 성공적으로 런칭하는 것이 나의 목표다.Q. 진짜 마지막 질문. 앞선 질문과 비슷하지만, 개인적인 꿈이 있다면?A. 오래 일하고 싶다. 나이가 들어서도 시장의 흐름을 읽고, 새로운 기술에 대한 충분한 이해와 개발력을 갖춘 사람으로 오래오래 일하고 싶다. 사실 일반적으로 개발자의 수명은 길지 않다. 그래서 창업에 대한 욕심도 품고 있다. 스켈터랩스의 CEO인 테드 님을 보면서 한편으로는 기업 운영 노하우를 배워나간다는 생각도 있다. 향후에는 스켈터랩스의 경쟁사를 내가 세울 수도 있지 않을까(테드 님이 이걸 보면 뭐라하실지 걱정이긴 하다).#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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사운들리 코드 품질 관리 이야기

안녕하세요 "사운들리"입니다 :)오늘은 사운들리의 코드 품질 관리에 대해 이야기 해보려 합니다.몇몇 개발자에게는 지루하고 악몽같은 이야기일 수 있겠네요.제 경우에는 예전에는 이런 품질이라는 단어를 멀리했지만 결국 제가 작성한 코드에 발목을 많이 잡히다 보니, 자연스레 관심을 갖게 되었습니다.일단, 어떤 소프트웨어가 좋은 품질의 소프트웨어일까요?좋은 품질이란? 책에 나올법한 내용을 보면, 아래와 같은 항목을 토대로 소프트웨어 품질을 판단한다고 합니다.ISO/IEC 9126 : Software engineering - Product qualityFunctionality: 명시된 요구사항을 잘 충족했는지Reliability: 명시된 조건과 시간 아래에서 일정 성능을 유지 하는지Usability: 사용하기 위해 어느정도의 노력과 자원이 필요한지Efficiency: 소모 자원과 성능간의 효율Maintainability: 수정하기 위해 어느정도의 노력이 필요한지Portability: 다른 환경에서도 사용 할수 있는지출처: https://en.wikipedia.org/wiki/ISO/IEC_9126 뭔가 복잡해 보이지만, 결국 개발자라면 위의 항목은 누구나 추구하게 되는 가치라고 생각 합니다.그런데 말입니다. 이런 좋은 내용을 마음 속으로만 간직한 채 코드를 작성하면 정말 좋은 소프트웨어를 만들 수 있을까요? 저는 객관적인 방법으로 코드를 평가한다면 좋은 피드백이 될 것이라고 생각합니다. (물론 이 성적표를 남에게 보여주는 것과는 다른 문제에요 ㅎㅎ)어떻게 품질을 체크하는가 소프트웨어의 품질을 체크하는 데에 다양한 방법과 툴이 제시되고 있는데요, 저는 크게 두 가지로 분류 해보겠습니다.유저 입장의 품질: 유저의 요구사항에 맞는 소프트웨어인지 체크개발자 입장의 품질: 내가 지금 이 코드를 의도한 대로 잘 작성하고 있는지 체크 유저 입장의 품질은 언급하지 않아도 중요함을 누구나 알고 있습니다. 이 부분이 만족이 되지 않으면 제품이 아니죠! 그래서 저는 개발자 입장에서 스스로 챙길수 있는 품질을 사운들리는 어떻게 챙겨보고 있는 지 이야기 해보도록 하겠습니다. 실은 제가 개발자 입니다 ㅎㅎ사운들리 개발자의 코드는 아래와 같이 흘러갑니다.<그림1> 사운들리 코드 개발상의 품질 관리 순서도간단히 각 항목을 훑어 보겠습니다.Local Machine 각자 갖고 있는 맥북으로, 다양한 IDE를 사용해 코딩합니다. 그리고 git 을 이용해 commit 하고, github 에 push 하죠.Github push 된 수정사항은 pull request 를 통해 동료에게 알려집니다. 이후 코드리뷰를 통해 merge 하게 됩니다. 코드리뷰는 많은 사람들에 의해 그 중요성이 부각되고 있습니다. 사운들리는 같은 모듈을 만드는 개발자끼리, 그리고 다른 모듈에 영향을 주는 코드일 경우에는 해당 모듈의 개발자도 리뷰를 합니다. 코드리뷰를 통해 다른 사람이 어떤 기능을 작성했는지 보고, 오류도 찾고, 더 좋은 방법이 있으면 공유도 하고, 칭찬도 하고, 훈수도 두고 합니다. 참고로 사운들리는 git-flow 정책에 따라 git branch를 운영하고 있습니다.Jenkins  Github 에 commit 이 등록되면 Jenkins 는 자동으로 빌드를 시작 합니다. Jenkins 는 단순 빌드 성공 실패를 떠나서, 코드 품질에 대한 몇가지 report 를 발생 시킵니다. 아래에서 좀더 자세히 다뤄보겠습니다.SonarQube Jenkins 에서 빌드하면서 SonarQube 에 포함된 분석 기능을 사용하게 됩니다.그렇다면, 코드 품질의 지표는 무엇일까요?Jenkins가 발생시키는 레포트를 통해서 알 수 있는 내용은 아래와 같습니다.코딩 스타일 체크 결과: 작성된 코드가 미리 정의된 코딩 스타일에 맞게 작성되어 있는지?Unit Test 결과: 유닛 테스트 결과 (당연히 전부 pass 해야겠죠)Test code coverage 결과: 테스트 코드가 전체 코드의 몇 % 를 커버 하고 있는지 (우리의 최종목표는.. 60%.. 덜덜덜)정적 분석 결과: 코드를 실행하지는 않지만, 코드 그 자체에서 발생할 수 있는 결함을 찾아줍니다. 이 네 가지 레포트는 객관적 수치를 나타내주기 때문에 일종의 코드 품질 지표로 삼을 수 있습니다. 물론 이 지표만 잘 관리 했다고 해서 좋은 코드를 작성했다고 말할 수는 없습니다. 다만 좋은 코드를 작성하기 위한 기초 중의 기초라고 볼 수 있겠죠 :)품질 체크를 위한 툴(tool)은 개발 언어에 따라 다를 수 있습니다. 사운들리에서는 다양한 언어로 소프트웨어가 작성되어 있습니다. 따라서 언어마다 위의 결과를 얻기 위해서 서로 다른 툴을 사용하고 있습니다. AndroidJavaJavascriptC/C++코딩 스타일checkstylecheckstyle jshintcppcheckUnit testjunitjunitmochagoogletestCode coveragejacococoberturamocha-covgcov정적 분석sonarqubesonarqube sonarqubecppcheck 각 개발자는 위의 네 가지 결과를 얻기 위해서 빌드 시스템에 툴을 포함하여 개발하고 있습니다. 제가 주로 개발하고 있는 java 언어에 해당하는 툴들을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.checkstyle코딩 스타일을 체크 해줍니다. xml 파일로 미리 정의 되어있고요. 매번 빌드할때마다 스타일이 틀린것을 지적해 줍니다.코딩 스타일은 중요합니다. 같이 개발하는 개발자와 코딩 스타일이 같다면 마치 내가 작성한 코드처럼 쉽게 읽을 수 있죠.junitjunit 은 자바 유닛 테스트 프레임워크 입니다. 유닛 테스트 코드를 편하게 작성하게 해주고, 쉽게 테스트 결과를 볼 수 있습니다.유닛 테스트 코드를 작성하면 내가 작성한 모듈을 작은 단위로 테스트 해서, 작은 로직에서 발생하는 시시콜콜한 문제를 방지 할 수 있습니다. 테스트 코드를 작성해서 검증한 부분은 스스로도 신뢰가 갑니다.기능 수정간에 유닛 테스트에서 fail 이 나는 경우가 발생하는데, 모르는 사이에 다른 모듈에 영향을 준 것을 알게 됩니다. 다른 모듈에 모르고 영향을 주게 되면 뒷처리가 어려워지잖아요~coberturacode coverage 를 계산해 주는 툴입니다.유닛 테스트 코드가 실행되면, 작성된 코드의 각 부분을 실행하게 됩니다. cobertura 는 이때 각 코드의 어느부분이 실행되었는지 확인해서 통계를 내줍니다.주로 line coverage / branch coverage 두 지표를 보는데요, line coverage 는 해당 라인이 한번이라도 실행 되면 check 되고, branch coverage 는 각 라인에 있는 조건문을 다 따로 check 합니다. 당연히 branch coverage 를 달성하는게 어렵겠죠?sonarqube소나큐브는 다양한 plug-in 을 통해서 정적 분석을 하고, 시각화를 해주는 툴입니다.사운들리는 주로 정적 분석 용도로만 소나큐브를 사용하고 있습니다. (지원하는 plug-in 을 보면 젠킨스와 기능이 겹치는 부분이 있습니다.)정적분석으로 실제 문제가 되는 부분을 찾는 경우도 있고, minor 한 부분에 대한 지적을 하는 경우도 있습니다. 그러나 이런 minor 한 부분도 꼼꼼하게 잘 챙겨야 좋은 개발자가 된다고 믿고 있습니다.마치며 여기까지 사운들리의 코드 품질 관리에 대해 이야기 해보았습니다. 품질 관리를 해보신 분은 아시겠지만, 이런 툴을 쓰다보면 항상 행복하게 코드 품질을 관리할 수는 없습니다. 매달 세워놓은 목표를 달성하기 위해서 뼈를 깎는 노력으로 테스트 코드를 작성해야 되고, 당장 기능 수정해서 배포해야 되는데, 작성해 둔 테스트 케이스가 Fail 되어 말썽을 부릴 수도 있습니다. 그렇지만 객관적 기준으로 코드 품질을 관리하다보면 어느샌가 큰 노력없이 좋은 코드를 작성하는 개발자가 되지 않을까 생각해 봅니다. 코드 졸면서 막 짜도 style warning 0건/ 정적분석 오류없음 / 테스트 코드 기본 탑재 뭐 이런 개발자 말입니다 ㅎㅎ 다른 개발자분들은 어떻게 자신이 작성한 코드의 품질을 관리하고 있는지 궁금하네요.알고 계신 좋은 방법이 있다면 언제든지 공유 부탁드리겠습니다~!#사운들리 #개발자 #개발 #인사이트 #조언 #개발후기 #후기
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성장하는 PHP와 환대받지 못하는 개발자

https://kinsta.com/blog/php-7-2/ PHP v7.2 릴리즈최근(2017년 11월 30일)에 PHP  7.2 버전이 릴리즈 되었습니다.(다운로드 바로가기) PHP는 1995년에 만들어진 오래된 언어지만 여전히 많은 웹사이트들이 PHP로 만들어지고 있습니다. 특히 버전7로 넘어오면서 퍼포먼스가 비약적으로 좋아졌다는 평을 듣고 있습니다. 이번 7.2 버전에서는 아래와 같이 보안성강화와 프로그래밍 기능 향상을 제공하고 있습니다. (개선목록 바로가기)PHP 7.2.0 comes with numerous improvements and new features such as  Convert numeric keys in object/array castsCounting of non-countable objectsObject typehintHashContext as ObjectArgon2 in password hashImprove TLS constants to sane valuesMcrypt extension removedNew sodium extensionPHP로 만들어진 많은 사이트2017년 GitHub 통계를 보면 PHP는 GitHub에서 사용되는 337개의 언어들중에서 Top 5에 들어가는 매우 대중적인 언어입니다.https://octoverse.github.com/ WordPress, Drupal, Zoomla 와 같은 웹 기반의 오픈소스 컨텐츠 관리 시스템은 모두 PHP로 만들어 졌습니다. 그리고테크크런치(TechCrunch), 펩시 리프레시(Pepsi Refresh), 코메디닷컴(Comedy.com) 같은 기업들은 WordPress로 만들어진 사이트를 적극 활용하고 있기도 합니다. 다만 아쉬운 점은 아직도 5버전을 사용하여 개발한 사이트들이 많이 있다는 점입니다.https://kinsta.com/blog/php-7-2/환대받지 못하는 PHP 개발자PHP는 탁월한 접근성으로 인해 생각지도 못한 문제가 발생합니다. PHP가 누구나 사용할 수 있을 정도로 쉬운 구조이다보니 우리나라의 갑-을-병-정 으로 내려가는 SI 구조에서 저렴한 인력으로 구분되기 시작합니다. PHP 고급 개발자가 고급 대우를 못받게 되는 상황이 발생하는 것입니다. 또한 엔터프라이즈 개발에서 제외되다 보니 PHP 개발자는 점점 대규모 시스템 설계 경험이 적어지고 결국 중소규모의 서비스 개발에만 참여하게 되었습니다. 하지만 PHP도 충분히 대규모 서비스 개발이 가능한 언어이며 PHP The Right Way 와 같이 PHP를 잘 사용할 수 있는 방법들을 정리한 사이트를 보면 PHP의 저력을 확인할 수 있습니다.PHP 개발자를 위한 서비스 관리 도구PHP 개발에 있어서 아쉬운 부분이 있다면 개발 이후 운영에 관련된 부분입니다. 많은 국내 PHP 사이트들이 개발 이후 성능 분석이 되지 않은 상태에서 운영되고 있습니다. Java로 만들어진 엔터프라이즈 서비스들은 오픈 시점과 운영 과정에서많은 노력을 들여서 서비스 최적화 작업을 진행하는데 반해서, PHP로 개발된 서비스들은 사용자가 많아지더라도 튜닝 작업을 진행하는 경우가 거의 없습니다. 아쉬운 점은 이로 인해 PHP의 성능이 떨어진다는 오해가 발생하기도 한다는 것입니다.일반적으로 평균 응답시간을 계산하여 서비스의 상태를 파악하기도 하지만 하루 1만명이 들어오는 사이트에 100명이 10초 이상의 응답시간을 경험하더라도 나머지 인원이 0.1초의 응답시간을 갖는다면 서비스의 평균 응답시간은 0.2초 이내로 나오게 됩니다. 이런 고객의 장애를 해결하기 위해서는 사용하는 성능 분석 서비스가 이전까지는 솔루션으로만 제공되었기 때문에 고가이며 설치도 어려웠지만 최근에 서비스로 제공되기 시작하면서 비용도 저렴해지고 설치도 매우 쉬워졌습니다. 해외에서는 몇 년전부터 많은 PHP 개발자들이 모니터링 서비스인 뉴렐릭(https://newrellic.com)이나 앱다이나믹스(https://appdynamics.com)의 서비스를 통해 PHP 분석/모니터링 서비스를 사용하고 있습니다. 이런 서비스들은 당연히 한국에서도 사용이 가능합니다.https://newrelic.com/php국내 모니터링 서비스 중에서는 와탭(https://whatap.io)이 최근 PHP를 지원하고 있습니다. 어플리케이션의 성능을 분석하고 튜닝한 사이트와 안한 사이트의 성능 차이가 날수 있기 때문에 PHP로 만들어진 서비스의 운영 및 업데이트 작업을 진행하는 개발자 분들은 뉴렐릭이나 앱다이나믹스 또는 와탭을 사용하여 운영중인 서비스의 성능을 확인해 보시길 권하고 싶습니다. 대부분의 PHP 성능 모니터링 서비스는 트라이얼 기간을 제공해 주기 때문에 일정기간 무료로 서비스 사용이 가능합니다. 몇일간 성능을 분석하고 모니터링 한다면 서비스 운영 방식에 대한 인사이트도 얻을 수 있습니다. https://coderseye.com/best-php-frameworks-for-web-developers/PHP 성능 모니터링 서비스로 할수 있는 것들PHP 성능 모니터링 서비스는 정확히 표현하면 고객의 트랜잭션을 추적하는 서비스입니다. 서비스를 사용하는 모든 고객의 트랜잭션을 추적하여 서비스의 성능을 알아내는 방식입니다. 이런 어플리케이션 성능 모니터링 서비스는 대규모 서비스를 체계적으로 운영하는 위한 필수 도구입니다. 최근 서비스 형태로 제공되는 성능 모니터링 서비스들은 기존 운영자 위주의 기능에서 벗어나서 개발자와 운영자가 함께 참여하는 DevOps 환경에 맞는 기능을 제공하고 있습니다. 서비스를 운영하는 과정에서 응답시간의 상황을 실시간으로 확인할 수 있으며 문제가 발생한 쿼리를 빠르게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 트랜젝션의 에러도 당연히 알수 있으며 문제가 발생한 메소드도 알수 있습니다. 코드상의 서비스 구조뿐만 아니라 실제 트랜잭션의 흐름을 알수 있기 때문에 서비스의 동작 구조도 함께 공유해가며 서비스를 발전시킬 수 있도록 도와줍니다. 결론PHP는 정말 빠르게 발전하고 있는 언어중에 하나입니다. 우리가 정보를 주고 받는 많은 서비스들이 PHP로 만들어 지고 있으며 언어의 구조도 모던하게 변화하고 있습니다. 특히 빠르게 변화하는 스타트업에서 사랑받는 언어이며 세계적으로도 많은 이들의 사랑을 받고 있는 언어입니다. 한편 PHP는 소규모에서만 적용한다는 인식과 함께 PHP로 시작했음에도 규모가 커지면서 서비스를 Java로 변경하는 경우에는 아쉬움이 남습니다. 하지만 PHP가 지속적으로 발전하고 있고 더 좋은 방향으로 나아가는 과정에서 더 좋은 PHP 개발자들이 나오기 시작할 거라 생각합니다. 그리고 뉴렐릭(https://newrelic.com)이나 앱다이나믹스(https://appdynamics.com) 아니면 와탭(https://whatap.io)과 같은 성능 분석 도구를 사용하여 PHP로 만든 서비스의 효율을 높이고 운영 관리를 체계화해 나간다면 국내에서도 페이스북과 같이 PHP로 개발하여 대규모로 서비스볼수 있을거라 생각합니다. http://php.net/archive/2017.php#와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지 #PHP
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채널 iOS에 Redux를 적용하게 된 7가지 이유.

친숙한 MVC 패턴개발자라면 누구에게나 친숙한 MVC (모델 - 뷰 - 컨트롤러) 패턴은 꽤 오랜 시간 동안 사용됐고 아직까지 많은 개발자들에게 사랑받고 있는 패턴이다. 그 이유로는 이 패턴이 일단 진입장벽이 낮기도 하지만 코드 재사용성, 동시 개발의 용이성 때문이다. 만약 당신이 초보 iOS 개발자라면 높은 확률로 MVC 패턴을 쓰게될 것인데 그 이유는대부분의 예제 및 튜토리얼이 MVC 패턴을 쓰고 있고iOS의 IDE인 Xcode에서 (Swift 는 예외지만) 클래스를 생성할때 기본으로 이름에 ViewController라고 들어간다.위와 같은 이유로 많은 iOS 개발자에 영향을 주리라 생각된다. (2011년도부터 iOS 세계에 빠진 저자도 사실 iOS에서는 software architectural design pattern으로는 MVC가 넘사벽이라고 생가하고 있었기에) 문제는 상대적으로 복잡도가 높아지거나 코드의 양이 많은 제품의 개발에서는 생산성이나 가독성에 그다지 도움을 주지 못하는 데 있다고 생각한다. 예를 들어, 한 페이지의 복잡도가 높아지면 ViewController 파일 한 개의 코드 라인이 기하급수적으로 증가한다. 또 (코드 관리에 매우 신경을 쓰지 않는 이상) 객체 간의 통신 및 데이터의 통일성이 없어져서 가독성이 떨어지기 쉽고, 기능을 추가할 때 생산성이 점점 떨어지게 된다.왜 MVC 패턴은 이렇게 문제가 생기는걸까라는 질문에서부터 시작해보자.MVC 패턴, 도대체 뭐가 문제인가?!그림 1. 보편적인 MVC 패턴의 구조보편적으로, MVC 패턴의 구조는 위의 그림과 같다. 그림을 간단히 설명하자면:뷰에서 이벤트가 발생하면 컨트롤러에 알린다컨트롤러는 그것을 처리하고 모델에 업데이트를 하라고 전달한다.모델은 업데이트를 하고 컨트롤러에 다시 알린다컨트롤러는 모델이 업데이트되었다는 것을 뷰에 알린다뷰는 모델의 업데이트된 값에 따라 다시 뷰를 그린다그림 1과 위의 설명만 놓고 보면 각각의 역할이 명확하다고 생각한다. 구조가 복잡하지 않기 때문에 초보자들도 쉽게 이해하고 적용 가능하다는 것이 장점이다. 하지만 MVC 패턴은 객체 간에 어떤 방향으로 커뮤니케이션 해야 하는지에 대해서는 강제하지 않기 때문에 파생된 패턴들이 많이 있다. 실제로 구글에서 “MVC pattern”이라고 검색을 하면 위 그림과 다른 MVC 패턴 이미지들을 볼 수 있다. 그 한 가지 예가 밑에 그림 2이다.그림 2. 또 다른 MVC 패턴의 구조그림 2를 보면 그림 1과는 다른 커뮤니케이션 방향을 나타내고 있다. 바꿔 말하면 개발자가 원하면 언제든지 세 가지 구조 안에서 방향을 유동적으로 바꿔 써도 무방하다는 것이 된다 (그것이 원하는 MVC 패턴이든 아니든지 간에). MVC의 변형으로써는 여러 가지가 있지만, 대표적인 것들은 아래의 그림과 같이 MVP, MVVM 같은 것들이 있다.그림 3. MVC, MVP, MVVM 패턴의 비교실제 저자도 MVC 패턴이 커뮤니케이션 방향을 강제하지 않는 것과 관련해 문제를 겪은 경험이 여러 번 있었던 것을 기억한다. 한가지 예를 들어보자.ViewA.swift (뷰)protocol ViewADelegate {       func updateA() }   class ViewA : UIView {        var delegate: ViewADelegate?       //update through protocol      func didClickOnA() {          self.delegate?.updateA()     }      //update through notification     //maybe same kind of update can happen in other views      func didClickOnAA() {         NotificationCenter.default.post(             name: NSNotification.Name(rawValue: “updateFromA”),              object: nil         )     }      func render(_ model: product) {         //update based on model      }  } ViewController.swift (컨트롤러)class ViewController : UIViewController, ViewADelegate {       Var viewA: ViewA?     Var product = Product()     func viewDidLoad() {         self.viewA = ViewA()         self.viewA.delegate = self         // ...         self.view.addSubview(self.viewA)     }      func updateA() {         self.product.update(name: “aa”, version: “123”)         self.viewA.update(self.product)         //re-render viewA     }  } Product.swift (모델)class Product {       var name = “”     var version = “”     init() {         NotificationCenter.default.addObserver(             self,             selector: #selector(self.doSomething),             name: “updateFromA”, object: nil)     }      deinit {         NotificationCenter.default.removeObserver(self)     }      func update(name: String, version: String) {         self.name = name         self.version = version     }      func doSomething() {          //do something…          //notify viewA or any objects through notification     }  } 조금 극단적인 예처럼 보이긴 하지만 실제 개발을 하다 보면 충분히 일어날 수 있는 상황이다. 코드에 대해 간략하게 설명하자면:ViewA에서는 delegate와 notification으로 각각 ViewController와 Product에 이벤트를 날리고 있고ViewController에서는 delegate method를 구현해서 Product를 업데이트 후, 다시 ViewA를 그리라는 로직을 가지고 있다.Product 에서는 객체를 업데이트 할 수 있는 메소드가 있고 notification을 통한 업데이트를 하고 있다.이건 아주 간단한 예이지만 프로젝트가 커진다면 특정 이벤트에 대해 데이터가 업데이트되는 경로가 달라질 수 있다. ViewA -> Product -> SubProduct -> Product -> ViewA 의 경로라던가, ViewA -> Controller -> Product -> SubProduct -> Controller -> ViewA 의 경로 등이 가능하다. 이처럼 특정 이벤트에 대해 여러 가지 체인형식으로 업데이트가 이루어질 경우 그 경로를 일일이 추적하는데 시간이 걸릴 수밖에 없는 구조를 가지고 있는 것을 볼 수 있다.(프로젝트의 크기가 어느정도 커지게 된다면 이렇게 될지도 ㅎㅎ)이런 케이스가 발생하는 근본적인 이유는 결국 MVC 패턴의 장점이라고도 말할 수 있는 유연성과 양방향 커뮤니케이션 때문이다. 이 패턴 자체가 문제가 있는 것은 아니지만 결국 코드는 사람이 작성하는 것이기에 생산성과 가독성을 떨어뜨리는 결과를 초래할 가능성이 높다. 여기에서 우리는 기존 웹 개발에서 쓰이고 있던 Redux 도입을 생각하게 된 것이다.Redux는 무엇인가?Redux 로고Redux는 Facebook의 Flux 를 모태로 삼고 있고 예측 가능한 상태를 자바스크립트 프로그램에서 구현하기 위한 애플리케이션 아키텍쳐이다. Redux는 본래 자바스크립트에서 시작한 오픈소스 프로젝트이지만 다른 개발자들에게 영감을 주었고 2015년 말쯤 iOS 플랫폼에서는 ReSwift(Redux + Swift)가 생겨났다. ReSwift는 결국 Redux랑 크게 다르지 않고 Redux의 세 가지 법칙을 따른다.Single source of truth — 애플리케이션의 전체 상태(State, 또는 데이터)는 트리 형태의 하나의 저장소(Store)로 저장된다.Changes with pure functions — 상태 트리를 변경하는 리듀서(Reducer)는 순수 함수(pure function)이어야한다.Read-only states — 상태는 오직 액션(Action, 어떤 일이 일어날 것인지 설명할 수 있는 객체)으로만 변화가 가능하다.쉽게 말하자면 “Redux는 한 개의 상태 저장소를 가지고 있고 그 안에 있는 데이터만이 신뢰할 수 있으며 저장소의 상태는 오직 순수 함수인 리듀서를 통해서만 변화가 가능하다” 라고 축약 할 수 있다.그림 4 Redux 패턴의 구조위의 그림 4을 보면 충분히 프로그램의 흐름이 어떤 식으로 흐르는지 감이 왔으리라 생각한다.이벤트가 뷰에서 생성되면 그에 해당이 되는 액션을 통해 알린다.액션은 특정 리듀서에서 처리한다.리듀서는 액션에 따라 저장소를 업데이트한다.저장소에 변화가 오면 구독(Subscribe)을 하고 있는 모든 객체에 알린다.이것이 Redux의 커뮤니케이션 사이클이다. Redux만으로도 충분히 여러가지 블로그 주제가 나올 정도로 할 이야기가 많지만 여기까지만 하고, 좀 더 자세한 디테일을 알기 원한다면 옆의 링크를 클릭하시면 된다. :) -> 리덕스 공식 링크Redux vs. MVCMVC와 Redux에 대해 소개를 했으니 간단히 비교해 보자.The Flow — Redux는 데이터 및 애플리케이션의 흐름을 강제한다. 저장소의 변화는 오직 액션을 통해서만 가능하기 때문이다. 이와 다르게 MVC는 강제성이 없기 때문에 여러가지 파생 패턴이 생길 수 있다.Unidirectional flow — Redux에서 흐름은 액션으로만 변화가 일어나기 때문에 오직 한쪽으로만 흐른다. MVC에서는 양방향이 될 수도 있고 한 방향이 될 수도 있지만 보통 양방향이다.Stores — Redux에서는 상태 및 데이터가 하나의 저장소에 있기 때문에 관리하기가 쉬운 반면, MVC에서는 여러 군데에 상태가 분리되어 있기 때문에 동기화에 신경을 써야 한다. (로컬 데이터 스토리지를 쓴다면 문제가 해결되기는 하지만 패턴 이외에 추가적인 노력이 필요함)그 이외에 여러가지 다른 점이 있겠지만, 위의 3가지가 가장 다른 점이라고 저자는 생각한다.채널 데스크 iOS에 Redux를 적용하게 된 이유이제 MVC와 Redux의 차이점을 알게 되셨으리라 생각한다. 우리 팀이 채널 데스크 iOS에 Redux를 적용한 이유를 소개하려고 한다. 아직 모든 부분에 완벽히 적용한 상태는 아니지만 (부분적으로 Notification, Delegate 그리고 Reactive를 쓰고 있다) 그럼에도 Redux를 적용함으로써 얻는 이점이 많다고 느끼고 있다.Explicit data flow — 새로운 개발자가 왔을 때나 여러 명이 작업을 할때 애플리케이션의 전체 흐름을 파악하고 이해하기 쉽다.Unidirectional flow — 데이터 관련 부분을 전부 Redux로 대체하니 모든 데이터 흐름이 한 방향으로 강제되었다. 덕분에 데이터가 어디에서 왔고 어디로 가는지를 파악하기 매우 쉽다.Single storage — 한 곳에서만 데이터를 관리하기 때문에 데이터에 관한 부분은 리듀서만 잘 짜 놓으면 관리하기 쉬워진 점이 있다. Redux를 적용하기 전에 CoreData를 데이터 저장소로 쓰고 있었는데, 어느 시점에 어떻게 저장되는지 눈에 들어오지 않아 불편한 점을 Redux를 사용함으로써 해결할 수 있었다.Immutability and data consistency — 변경 가능한(Mutable) 객체는 보통 iOS 개발에서나 다른 플랫폼 개발에서 장점일수도 있다. 하지만 데이터의 일관성이 깨지기 쉽다. 만약 A에서의 데이터와 B에서의 데이터가 다르면 어떤 것을 신뢰해야 하는지의 문제도 생길 수 있다. 우리는 Redux의 저장소에 있는 데이터를 모두 변경 불가능한 객체(Immutable, Swift에서는 Struct을 쓴다)로 구현하여 이 문제를 해결하였다. 이 부분은 코딩할 때 불편한 점이 조금 있지만, 그 불편함을 감수할만한 가치가 있다고 생각한다.Predictability — 저장소는 오직 액션을 통해서만 변경할 수 있다는 점이 무엇보다 장점인 것 같다. MVC와 같이 데이터를 어디서든 변경할 수 있다면 데이터와 관련된 버그를 찾는 데 소비하는 시간이 길어지곤 한다. Redux는 어떤 액션이 어디에서 불리는지 아는 것만으로도 그 시간을 비약적으로 단축할 수 있다.Maintainability — 저장소, 상태, 액션 그리고 리듀서로 역할과 레이어를 분리하게 되니 보통 코드 라인이 100줄을 넘지 않는다. 그만큼 유지보수 비용이 적어졌다.Organized Code — MVC 패턴에서는 비지니스 로직이 뷰에 들어가는 경우가 있기도 했었는데 Redux의 가이드라인을 따름으로써 자연스럽게 대부분의 뷰는 그저 데이터를 받고 시각화하는 dummy 뷰의 형태가 되었다. 비즈니스 로직이 완전히 뷰와 분리됨으로써 뷰의 복잡도와 코드를 관리하기가 쉬웠다.ReSwift 도입 시 주의할 점ReSwift 도입을 고려하는 분들을 위해 몇 가지 주의할 점을 소개하겠다.Performance — ReSwift에서는 저장소가 변경될 때마다 newState: 메소드가 호출이 되어 화면을 업데이트할 수 있게 되어있다. 채널 데스크 같은 경우는 실시간 애플리케이션(Real-time application)이라서 API 이벤트와 Socket 이벤트가 자주 발생해서 저장소가 변경되는데, 도입 초기 단계에 이 부분을 간과해서 화면이 거의 멈출 정도로 퍼포먼스가 나오지 않았었다. 만약 ReSwift를 적용했는데 퍼포먼스가 나오지 않는다면 newState: 함수 부분을 최적화하거나 미들웨어(middleware)를 만들어서 batch 형식으로 액션을 처리하는 방식을 고려해봐야 한다.Not thread safe — ReSwift는 thread-safe 하지 않아서 초반에 알 수 없는 crash들이 자주 발생했었다. 저자 같은 경우는 ActionWrapper를 만들어서 액션은 항상 메인스레드에서 처리되도록 강제했다.글을 마무리하며..Redux는 이미 자바스크립트 개발에서는 React와 함께 많이 쓰이고 있지만 iOS에서는 아직도 생소한 아키텍쳐이다. ReSwift는 아직 2년도 되지 않은 프로젝트이고 자바스크립트에서 처럼 유용한 Redux 미들웨어도 많지 않다. 또한 인지도도 MVC, MVVM, MVP에 아직 미비한 편이다. 프로덕션에 참고할 만한 예제도 찾기 어려웠기에 초기 러닝 커브는 조금 있었던 것으로 회상한다. 그럼에도 불구하고 우리 팀은 ReSwift를 적용해 보다 깨끗하고 유지보수하기 쉬운 프로그램을 만들 수 있었고 만족하며 사용하고 있다. 기존 MVC의 불편함을 아시는 분들은 충분히 도입할 가치가 있다고 생각한다.#조이코퍼레이션 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지 #Redux
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Google I/O 2018: Firebase의 새로운 기능

멋진 서비스를 제공하기 위해 잘 만들어진 앱을 개발하는 것은 중요합니다. 하지만 출시 이후 앱 운영을 통해 사용자 Retention과 Engagement를 유지 및 증가시키는 것 또한 앱을 잘 개발하는 것 만큼이나 중요하고 많은 고민과 노력을 들여야합니다. 그런 관점에서 Firebase는 앱을 운영함에 있어서 고민할 법한 다양한 기능들을 적절히 잘 모아놓은 서비스인 것 같습니다.스타일쉐어에서도 Crashlytics, Remote Config, Analytics 등 Firebase에 포함된 서비스들을 잘 활용하고 있습니다. 그래서 Firebase에 개선 및 변경 사항이 있다면 항상 주의 깊게 살펴보고 있습니다.https://events.google.com/io/올해도 어김없이 Google I/O가 개최됐습니다. 역시나 흥미로운 주제들이 많았습니다만, 이번 글에서는 앞서 언급한 Firebase 에 추가된 새 기능을 다룬 ‘What’s new in Firebase’ 세션에 대해서 공유드리고자 합니다.세션에서 주요 골자는 다음 4 가지입니다.ML Kit 베타 시작Test Lab iOS 플랫폼 지원Performance Monitoring 개선Google Analytics 개선이 글에서는 이 4 가지 내용에 대해서 정리하도록 하겠습니다.ML Kit 베타아직까지 베타 버전이긴 합니다만 ML Kit 를 통해 Machine Learning 을 앱에서 쉽게 활용할 수 있다고 하니 Machine Learning 이 한층 가까워진 느낌입니다.ML Kit 는 Android, iOS 양 플랫폼 모두 지원합니다. 따라서 앱에서 Machine Learning 을 활용해 서비스를 제공해보고 싶다면, 양 플랫폼 모두 시도해볼 수 있겠네요.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) SlideML Kit 은 기본 API 를 제공합니다. 이 API 들은 Machine Learning 에 대한 폭 넓은 배경지식이 없더라도 충분히 활용할 수 있기 때문에 저처럼 막막한 느낌이 드는 분들은 아래 기본 API 5가지를 사용해서 먼저 친해져보는 것도 좋겠네요.텍스트 추출얼굴 인식바코드 스캔이미지 라벨링렌드마크 인식ML Kit 은 on-device 와 cloud 에서 모두 동작하기 때문에 상황에 맞게 적절한 방식을 사용하면 된다고 합니다. 예를 들어 사진앱 처럼 네트워크 연결이 중요치 않은 서비스의 경우에는 on-device 를 통해 오프라인으로도 동작이 원활하게 만들 수 있겠네요.또한 Machine Learning 에 대한 배경 지식이 충분하다면 TensorFlow-Lite 모델을 통해 직접 원하는 학습을 시킬 수도 있습니다.ML Kit 은 Android, iOS 양 플랫폼 모두 사용 가능하며 기본으로 제공하는 5가지 이외에도 향후에 더 추가될 예정이라고 합니다. 추가될 기능들에 대해서 조금 더 일찍 테스터로서 경험해보고 싶다면 waiting list에 메일을 등록하면 됩니다.Test Lab iOS 플랫폼 지원Test Lab 은 다양한 디바이스를 모두 고려한 앱을 개발하기 어려운 Android 플랫폼의 특징을 보완하기 위한 서비스입니다. 주로 UI 테스팅과 관련된 기능들을 제공하며, 좀더 쉽고 편하게 UI 테스팅을 작성하고 다양한 디바이스에서 테스트할 수 있는 환경을 제공해줍니다.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) Slide앱을 서비스 할 때 Android, iOS 어느 한 쪽 플랫폼만 개발하는 경우는 드문 것 같습니다. 그래서인지 Firebase 팀도 iOS 지원에 항상 신경을 쓰는 것 같은 인상을 받았는데, 이번 경우도 그런 느낌이 강하게 듭니다.이번에 추가된 iOS 용 Test Lab 을 활용한다면 출시 전 Android와 iOS 모두 동일한 기준으로 품질 상태를 확인하고 배포할 수 있는 환경을 갖출 수 도 있겠네요. iOS용 Test Lab 은 다음 달에 정식으로 선보일 예정입니다만, 이 기능 또한 일찍 테스터로 참여하고 싶다면 waiting list에 메일을 등록하면 됩니다.Performance Monitoring 개선Performance Monitoring 의 베타 기간이 끝나고 정식으로 서비스를 한다고 합니다. Crash-free 도 중요하지만 사용자 입장에서 고려해봤을 때 앱의 퍼포먼스도 놓치면 안되는 중요한 요소입니다. Performance Monitoring 은 이런 관점에서 인사이트를 얻을 수 있게 도와주는 서비스라고 합니다.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) Slide세션에서 강요한 기능은 New Issues Feed 입니다. Performance Monitoring화면의 상단에서 확인할 수 있는 이 기능은 단순한 데이터를 나열하는 것이 아니라 자체적인 분석을 통해 가장 최근에 해결해야할 이슈를 제안합니다.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) Slide이 외에도 디바이스에서 렌더링할 때나 네트워크 요청을 할 때의 이벤트들을 기록해서 퍼포먼스 저하 요소들을 보여줍니다. 덕분에 어떤 부분에서 퍼포먼스 저하가 가장 심한지 보다 쉽게 파악할 수 있다고 합니다.Performance Monitoring 은 별도 코드 없이 모든 페이지에서 자동으로 데이터를 수집하고 있으니 별도의 노력없이 인사이트를 얻을 수 있다는 점이 또 다른 장점입니다.Google Analytics 개선What’s new in Firebase (Google I/O ’18) SlideGoogle Analytics 에서 두드러지는 개선 점은 Project level reporting이 가능해졌다는 것 입니다. 플랫폼 별 사용자 특성이 있기는하지만 하나의 서비스 차원에서 병합해서 데이터를 보고싶은 경우가 종종 있는데, 그럴 때 마다 별도의 서버 처리를 통해 병합하는 과정이 번거로웠습니다. 하지만 이번 개선을 통해서 프로젝트 단위의 데이터 분석이 가능해진 덕분에 번거로움을 좀 덜어낼 수 있겠습니다.그리고 세션에서 언급하진 않았지만, Filter가 조금 더 유연해지고 세분화된다고 합니다.지금까지 ‘Google I/O 2018: What’s new in Firebase’ 세션 중 주요 내용만 간단하게 살펴봤습니다. Firebase 는 매년 발전을 거듭해가며 앱 운영의 통합 관리 서비스로서의 자리매김을 해나가는 중인 것 같습니다. 덕분에 직감에만 의존해서 앱의 방향을 정하던 예전에 비해 정량적 데이터에 기반을 두며 더 성공에 가깝게 한발짝 씩 다가갈 수 있는 것 같습니다.이번에 Firebase 에 새로 추가된 기능들을 조금씩 건드려보면서 우리 서비스에서 어떻게 활용하며 인사이트를 얻고, 서비스를 이용하는 사용자들에게 더 나은 서비스를 제공해 줄 수 있을까 고민해봐야겠습니다.#스타일쉐어 #개발자 #개발팀 #인사이트 #Firebase #경험공유 #일지 #후기
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국내 스타트업 개발자들도 저녁이 있는 삶을 산다.

[대화 1]친구 A: 남편은 무슨일 해?아내: 어, IT회사 다녀.친구 A: 거기서 무슨일 하는데?아내: 개발자에요.친구 A: 아 그래? 그럼 퇴근 제때 못할텐데, 애들 키우기 힘들겠네.…[대화2]아내: 아니 그렇게(반바지) 입고 회사 가려고?필자: 음... 요즘 판교 쪽에서는 패피들은 반바지에 샌들 정도 신어줘야 인정받아..아내: 우리(금융회사)는 반바지 입는 사람은 생수 배달하는 사람 뿐인데. 갈아입고 가.금융기관에서 일하는 필자 아내와의 일상 대화 중 일부입니다. 대화는 짧지만 많은 의미가 함축되어있습니다. 우리 사회에서 금융권 직원이라 하면 말끔한 수트를 차려입고 아침부터 아메리카노 한잔 하면서 뭔가 중요한 딜을 성사시킬 것 같은 느낌이라면, IT개발자라 하면 그 금융권에서 사용하는 시스템 개발을 하위 위해 파견온 협력회사 직원과 그 회사에서 고용한, 소위 을, 병, 정 프리랜서들로 반바지에 좀 헝크러진 머리를 하고 밤늦게까지 그리고 주말에도 코딩하느라 제대로 씻지도 못하고 다니는 사람을 먼저 떠올립니다. 최근에 국내 유수의 게임 회사 한 곳에서만 세 명이 과로사하거나 업무 부담으로 회사에서 자살했다고 하니 그런 인식이 전혀 틀리지만은 않은 듯 합니다.미국에서는 개발자들이 대접은 잘 받지만 업무 난이도와 강도는 정말 높다고 합니다. 미국에서는 소프트웨어 개발자라고 하면 엄지손가락을 치켜 세우며 ‘6 digits’이냐고 물어보고들 합니다. 연봉이 $100,000 즉  1억 1,200만원 이상이냐고 묻는 것입니다. 연봉 10만 달러는 미국에서도 높은 편이지만, 소프트웨어 개발자들은 일반적으로 이를 상회합니다. 실리콘밸리에서는 개발자 대졸 초임이 10만 달러 정도 된다고 합니다.시가총액 상위 기업 대부분이 ICT 기업들이고 미국에서도 소프트웨어 개발 인력은 공급이 상당히 부족하니 그럴 수 밖에 없습니다. 공대중에서 최고라 하는 스탠포드와 MIT에서 최고 인기 전공은 단연 컴퓨터 사이언스라고 하는데, 대한민국에서는 인재들이 소프트웨어 분야를 기피하고, 이 분야가 더 열악해지는 악순환이 계속되고 있습니다. 자율주행 시스템, 암진단을 인간 의사보다 잘한다는 IBM 왓슨, 자산관리 로봇까지 가지 않더라도 뱅킹, 콜센터, 주차 정산, 음식 주문, 모바일 게임 등 우리 일상 생활을 소프트웨어 개발자들이 책임지고 있는데, 만성적인 개발 인력 부족으로 우리 ICT 산업의 경쟁력이 갈수록 떨어지지 않을까 걱정입니다.어제 오늘의 이야기도 아니고, 해결책이 과연 있는가?고무적인 것은 과거보다는 소프트웨어 개발자의 근무 환경에 더 관심을 가지고 야근 문화를 없애나가려고 노력하는 기업들이 많아지고 있다는 점입니다.핀테크 기업 핀다도 접근 방법은 다소 다르지만 이런 긍정적인 문화를 확산시키는 데 노력하고 있습니다. 그로 인해 우수한 인력이 한명이라도 더 핀다를 선택하고, 대한민국 젊은이 몇명이라도 더 공시생이 되기보다는 소프트웨어 개발자로 진로를 선택하기를 기대합니다.업무 환경이 중요하다.핀다의 개발자는 공유오피스 위워크(Wework) 을지로점 내의 사무실 및 라운지 등에서 자유롭게 근무합니다. 근무중에 사무실 내의 탁구장에서 함께 탁구를 치기도 하고 다트 게임을 하기도 합니다. 위워크 다른 층 라운지 쇼파에서 탁트인 전망을 보며 일하기도 합니다.물론 업무가 몰리고 데드라인에 쫓기면 야근을 하기도 하고 주말에 집에서 일하기도 하지만 이를 권장하기 보다는 지양하고 더 줄여나가려고 합니다. 저녁이 있는 삶을 보장하기 위해 지속적으로 노력할 것입니다.Wework 16층 회의실 겸 탁구장에서 열심히 탁구치는 우리 개발자. Le Viet Hoang‘월화수목금금금’ 일해도 일정 맞추기 어려운데 무슨 배부른 소리인가?소프트웨어 개발은 집중력을 요하는데, 사람이 하루 8시간도 집중해서 일하기는 쉽지 않습니다. 집중하지 못한 상황에서 작성한 낮은 품질의 코드로 더 많은 오류를 일으키고 이를 해결하기 위해 더 많은 시간을 일해야 하는 악순환이 발생합니다. 해당 직원의 행복지수도, 건강도, 로열티도 떨어지고 퇴사할 가능성이 높아집니다. 결국 회사는 잃는 것이 더 많아지게 됩니다. 하지만, 단지 초과 근무로 인해 생산성이 떨어지므로 이를 지양해야 한다고 하기에는 현실은 일반적으로 너무 열악하고 다급합니다. 초과 근무를 대신할 다른 혁신적인 방안이 있어야 기업의 관리자를 설득할 수 있을 것입니다.핀다 개발팀은 다릅니다. 개발 환경을 소개합니다.1. 이슈관리 시스템 Jira를 이용하여 태스크, 오류 등 모든 이슈를 관리합니다.      위키 시스템 Confluence를 통해 회사 및 프로젝트의 날리지를 관리합니다.  위키에 프로젝트별로 이와 같이 스페이스를 만들고 트리 구조로 페이지를 생성합니다.그림 상의 페이지에는 Jira에서 생성한 이슈들을 나열한 것을 볼 수 있습니다. 이런 방식으로 회사의 모든 지식은 체계적으로 정리되고 공유됩니다.2.  Git을 이용하여 소스코드 뿐 아니라 디자인 프로젝트까지 관리합니다.동시에 여러 버전의 소스를 유지하고, 여러 사람이 협업하기 위해 위와 같은 Git flow를 준수합니다.소스 변경(커밋) 시에는 그림과 같이 관련 이슈 번호를 넣어서 커밋과 이슈를 연동합니다.상용 배포 버전에는 그림과 같이 버전을 태그로 달아두고 버전별로 릴리즈 노트를 작성합니다.3. Jenkins를 이용하여 시스템 빌드 및 배포를 자동화하고 있습니다. 각 빌드에도 버전을 태그로 붙이고 있습니다.4. 객체지향 프로그래밍 방식을 철저히 준수합니다.시스템을 모듈로 나누고 각 모듈 간의 의존도는 최소화합니다. 논리적으로 관련된 코드는 한 패키지, 클래스 등에 모아서 응집도를 최대화합니다. 데이터와 데이터 처리 코드는 한 클래스에 모읍니다. 중복된 코드는 피할 수 있다면 한 줄이라도 허용하지 않고, 상속, 함수화, 오버로딩 등을 최대한 활용하여 코드 사이즈를 줄입니다.5. 이해하기 쉬운, 설명이 필요 없는 코드와 문서를 작성합니다.소프트웨어는 본질적으로 복잡합니다. 복잡한 문제를 최대한 쉽게 풀어내는 것이 소프트웨어 개발자의 능력의 핵심 중 하나입니다. 문제를 더 복잡하게 만들어서 다른 사람이 이해하기 어려워 하는 것을 본인의 능력이 뛰어나서라고 자만하거나, 주석을 달거나 문서화를 하지 않고서 다른 사람이 코드를 보고 이해하면 된다는 식의 생각은 아마추어리즘일 뿐입니다.핀다의 소프트웨어 프로젝트는 경험이 부족한 신입 개발자라도 30분 내에 구조와 흐름을 파악할 수 있도록 하고 있습니다.6.  웹, 안드로이드, 아이폰 앱은 철저히 통일된 MVC 구조로 구현합니다.모델(M) 부분은 서버로부터 데이터를 받아오는 모듈, 데이터의 세부사항을  처리하는 모듈, 데이터의 보존과 공급을 담당하는 모듈로 철저히 분리하여 구현합니다.화면의 부분을 담당하는 뷰(V)는 주어진 데이터로 화면을 그리는 것만 담당합니다.화면을 구성하기 위해서는 뷰를 배치하고 모델로부터 데이터를 받아서, 뷰에 전달해야 합니다. 이는 컨트롤러(C)가 담당하는데 컨트롤러는 철저히 컨트롤만 하고 세부적인 사항을 처리하지 않습니다.핀다의 웹, 안드로이드, 아이폰 앱은 모두 동일한 폴더, 클래스 구조를 가지도록 설계하고 있습니다. 이로 인해 다른 분야를 접해보지 못한 개발자라도 하루 내에 파악하여 코드 수정까지 할 수 있어서 누구나 쉽게 풀스택 개발자가 될 수 있습니다.종합해보면, 핀다 개발팀은 나만의 스타일로 코드를 작성할 자유가 없고, 프로그래밍 컨벤션을 따라 최적의 간결한 코드를 작성해야 합니다. 타이트한 프로세스를 따라야 합니다. 구글이나 마이크로소프트 보다 더 높은 수준의 클린 코드를 작성해야 합니다. 다소 타이트해보일 수 있지만, 유능한 핀다의 개발자들은 적극적으로 이를 준수하고 오히려 더 나은 개선 방안을 내놓고 있습니다. 결국 핀다의 개발자는 저녁이 있는 삶 뿐 아니라 신나고 발전적인 직장생활까지 누리게 될 것입니다.핀다의 미래가 밝아 보이나요? 아니면 너무 타이트해 보이나요?핀다는 핀다의 미래가 밝아 보인다고 느끼는 개발자에게 문을 활짝 열어놓고 있습니다.많은 기업이 핀다 방식 혹은 더 나은 방식을 도입하여 행복하게 일하는 개발자들이 더 많아지기를 기대해봅니다.#핀다 #개발 #개발팀 #개발자 #저녁이있는삶 #기업문화 #조직문화 #사내복지
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BPM, RPA 그리고 Process Mining(프로세스마이닝)

새로운 IT 기술의 등장과 기업 환경의 변화로 새로운 과학 경영 기법들이 비즈니스 유행어처럼 등장하고 사라지지만 그 가운데서도 변하지 않는 것이 있다면 프로세스 개선과 관련된 대한 끊임없는 노력과 관심일 것입니다.프로세스 마이닝은 이벤트 로그를 기반으로 비즈니스 프로세스를 분석할 수 있는 프로세스 관리 기술입니다. 정보 시스템에서 기록한 이벤트 로그에 포함된 패턴 및 세부 정보를 식별하기 위해 별도의 분석 알고리즘이 이벤트 로그 데이터에 적용됩니다. 프로세스 마이닝은 프로세스의 효율성과 이해를 향상시키는 것을 목표로 하며, “자동화된 비즈니스 프로세스 발견” ABPD (Automated Business Process Discovery)이라는 좀 더 일반화된 명칭으로 불리기도 합니다.이러한 프로세스 마이닝은 어디서 갑자기 나온 개념은 아니고 기존 비즈니스 프로세스 관리 기법에 대한 연구와 데이터 분석 기술이 합쳐져서 나온 산물이기에 “비즈니스 프로세스”와 관련된 기술들을 살펴보고 프로세스 마이닝과의 연관성을 찾아보고자 합니다.BPM (Business Process Management)프로세스 마이닝은 일반적으로 BPM과 데이터 마이닝이 겹치는 중간 영역에 위치합니다.BPM은 비즈니스 프로세스를 발견, 모델링, 분석, 측정, 개선, 최적화 및 자동화하기 위해 다양한 방법을 사용하는 운영 관리 기법을 의미하며, 프로세스를 관리하여 기업 성과를 향상시키는 데 중점을 둡니다. 좁은 의미에서 BPM은 업무 프로세스를 사전에 모델링하고, 설계된 프로세스 대로 업무 결제, 승인, 구매 등의 업무 등이 자동화되어 흘러갈 수 있도록 도와주는 IT 시스템을 지칭하기도 합니다..BPM은 Top-Down 방식으로 프로세스 모델을 그려서, 해당 프로세스 모델 대로 업무를 수행하도록 강제하는 방식이라면 프로세스 마이닝은 이미 수행된 업무로부터 프로세스 모델을 도출하는 Bottom-up 방식을 따릅니다.  하지만 점점 복잡해져 가는 기업 업무 활동을 BPM처럼 중앙 집권적 방식으로 모든 것을 통제하기에는 한계가 있습니다.  BPM의 통제를 벗어난 다양한 여러 시스템을 업무 관점에서 통합적으로 관리하고 모니터링하기 위해서는 개별 시스템은 그대로 두고 이로부터 쏟아져 나오는 로그를 통해 프로세스를 관리하는 분권적 방식이 BPM의 한계를 보완하는 역할을 합니다. RPA (Robot Process Automation)로봇 프로세스 자동화 (RPA)는 소프트웨어 로봇 또는 AI (인공 지능) 작업자의 개념을 기반으로 하는 사무 자동화 기술의 새로운 형태입니다.소프트웨어 '로봇'은 컴퓨터 시스템의 사용자 인터페이스와 상호 작용하는 인간의 행동을 복제하는 소프트웨어 응용 프로그램입니다. 예를 들어, ERP 시스템에 데이터 입력을 실행하거나 실제로 비즈니스 프로세스를 수행하는 것이 소프트웨어 로봇의 일반적인 활동이 될 것입니다. 소프트웨어 로봇은 사람과 동일한 방식으로 사용자 인터페이스(UI)에서 작동합니다. 이것은 기존에 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)에 기반한 전통적 형태의 IT 통합과 크게 다릅니다. 즉, 사용자 인터페이스의 데이터 아키텍처 계층을 기반으로 한 기계 간(machine-to-machine) 통신 형태를 취합니다.앞서 언급한 BPM이 프로세스 개선을 위해 프로세스 자체를 재설계하고 변경하려는 방식이라면 RPA는 사람이 하던 현재 방식을 그대로 모방하여 소프트웨어로 대체하여 자동화하는 방식입니다. 이러한 RPA가 업무에 더 많이 적용될 수록 더 많은 시스템 로그가 나올 것이고 이에 대한 성과 분석과 모니터링이 필요해질 것입니다. 프로세스 마이닝은 RPA 도입 전 초기 단계에 전체 프로세스를 분석하여 RPA가 적용될 만한 구간을 식별하여 타당성을 검증하고, RPA 도입 이후의 전후 비교를 통해 지속적으로 업무 효율성을 측정할 수 있는 방법을 제공합니다.앞서 살펴본 것처럼 BPM, RPA, Process Mining 이 세 가지는 서로의 영역을 다투는 것이 아니라 상호 보완적인 존재로 볼 수 있습니다.프로세스 마이닝은 “프로세스”와 관련된 다양한 시스템과 활동들에 대해서 데이터에 근거한 현재 프로세스의 모델링 및 성과 측정 방법을 제공합니다. 이를 통해 과거 혹은 신규 프로세스 혁신 기법들과 맞물려 해당 시스템 및 방법론이 성공적으로 수행될 수 있도록 자동화된 “업무 조언자” 역할을 수행하게 됩니다. [참고 자료]https://en.wikipedia.org/wiki/Business_process_managementhttps://en.wikipedia.org/wiki/Robotic_process_automationhttps://www.minit.io/blog/robotic-process-automation-and-process-mininghttps://medium.com/towards-data-science/unleash-the-value-of-process-mining-4e3b5af4e9d8http://www.cdevworkflow.com/bpm-life-cycle/https://www.uipath.com/blog/the-robotic-process-automation-infographic#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
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비트윈 PC 버전 개발기 - VCNC Engineering Blog

 지난 10월 20일, 비트윈 PC 버전의 오픈 베타 테스트를 시작했습니다. PC 버전 덕분에 컴퓨터 앞에서 일과 시간을 보내는 직장인들도 편리하게 비트윈으로 연인과 대화할 수 있게 되었습니다. 이 글에서는 PC 버전에 어떤 기술이 사용되었는지 소개하고 약 4개월의 개발 기간 동안 겪은 시행착오를 공유합니다.비트윈 PC 버전 스크린샷개발 플랫폼 선택PC 버전 개발을 본격적으로 시작하기 전에 어떤 개발 플랫폼을 선택할 것인지 많은 고민을 했습니다. MFC나 WinForms 같은 네이티브 플랫폼, Qt 등의 크로스 플랫폼 라이브러리, 그리고 웹 기반 앱 등의 여러 후보를 가지고 토론을 거쳐 웹 앱으로 개발하기로 했습니다.웹 기반으로 개발하게 된 가장 큰 이유는 생산성입니다. PC 버전 팀이 웹 기술에는 이미 익숙하지만 다른 플랫폼은 경험이 많지 않았습니다. 또한, 비교적 자유롭게 UI를 구성할 수 있으며 기존의 각종 개발 도구를 이용하면 빠른 이터레이션이 가능할 것으로 예상했습니다.단, 사용자가 기존에 설치한 웹 브라우저를 통해 접속하는 방식이 아니라 브라우저 엔진을 내장한 실행 파일을 배포하는 방식을 택하기로 했습니다. 여러 브라우저 환경에 대응하지 않아도 되고, 브라우저에서 지원하지 않는 일부 시스템 기능을 직접 확장해서 사용할 수 있기 때문입니다.서버 아키텍처의 변화비트윈 서버의 서비스 로직은 Thrift 서비스로 구현되어 있습니다. 그리고 Alfred라는 자체 개발 라이브러리를 사용하여 Thrift 서비스를 Netty 기반의 서버로 구동합니다.기존의 비트윈 모바일 클라이언트는 채팅 서버와 Thrift의 바이너리 프로토콜로 통신하고 있습니다.1 그러나 웹 플랫폼에서는 서버와 지속적으로 양방향 연결을 유지하려면 WebSocket 프로토콜을 사용해야 하므로 Alfred에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다. 애플리케이션이 아닌 라이브러리 수준의 변화였기 때문에 기존 서비스 코드에 영향을 거의 주지 않고 새로운 프로토콜을 지원할 수 있었습니다.Alfred에 웹소켓 지원을 추가하였습니다.비트윈 PC 버전 셸비트윈 PC 버전은 크게 HTML과 자바스크립트로 작성된 웹 앱 부분과 웹 앱을 브라우저 엔진으로 구동해주고 플랫폼 API를 제공하는 셸 (Shell) 부분으로 구성되어 있습니다.비트윈 PC 버전 구조PC 버전 셸은 Chromium Embedded Framework (CEF)를 사용합니다. 이름에서도 알 수 있듯이 Chromium 브라우저 엔진을 애플리케이션에 내장하기 쉽도록 감싸놓은 라이브러리입니다. CEF는 Evernote나 Steam 등 웹 브라우저를 내장한 애플리케이션에서 널리 사용되고 있어 선택하게 되었습니다.2자바스크립트에서 셸이 제공하는 플랫폼 API를 호출할 때는 CEF의 Message Router를 사용하였습니다. Chromium은 멀티 프로세스 구조로 이루어져 있어, 렌더 프로세스에서 작동하는 자바스크립트 코드가 브라우저 프로세스에서 작동하는 C++ 코드를 호출하고 결과를 돌려받기 위해서는 별도의 처리가 필요합니다. Message Router는 이 두 프로세스 사이의 비동기 통신을 지원합니다. 이를 통해 창 투명도 조절이나 트레이 알림 표시 등 원래는 웹 플랫폼에서 지원하지 않는 기능을 확장하여 지원할 수 있었습니다.CEF에서는 Chrome 개발자 도구를 사용할 수 있어 디버깅이 용이했고, 디자이너 옆에서 바로바로 좌표나 색상 등을 바꿔볼 수 있어 협업에도 도움이 되었습니다.그러나 PC 버전을 개발하면서 가장 많은 시행착오를 겪은 부분이 CEF를 다루는 것이었습니다.문서화가 잘 되어있지 않습니다. 그래서 실제 작동 방식을 확인하기 위해 직접 소스 코드를 읽어야 하는 경우가 많았습니다일반적인 웹 브라우저에서는 잘 작동하는 API를 CEF가 자원하지 않거나 버그가 있어 다른 방식으로 구현해야 할 때가 있습니다.CEF에 노출된 API에만 접근할 수 있어 Chromium에서 제공하는 플랫폼 추상화 레이어를 활용할 수 없었습니다.비트윈 PC 버전 웹 앱비트윈 PC 버전의 주요 애플리케이션 코드는 HTML과 자바스크립트로 작성되어 있습니다. 자바스크립트로 큰 규모의 애플리케이션을 작성할 때 발생하는 여러 가지 어려움을 피하고자 React 라이브러리 및 최신 자바스크립트 기술을 적극적으로 활용하였습니다.ReactReact는 Facebook에서 개발한 오픈 소스 자바스크립트 UI 라이브러리입니다. 일반적인 웹사이트보다는 비교적 복잡한 인터페이스를 구현해야 했기 때문에 jQuery처럼 간단한 라이브러리로는 부족할 것으로 생각하여 비트윈 PC 버전은 처음부터 React를 사용하였습니다.전통적인 개발 방식에서는 UI를 변경해야 할 때 기존에 렌더링 된 DOM 요소에 명령을 내립니다. 예를 들어 어떤 항목을 삭제하려면 그 요소를 찾아서 삭제 명령을 내리게 됩니다. React를 사용할 때는 이와 달리 해당 요소가 사라진 DOM 트리 전체를 다시 생성하면 React가 이전 트리와 새 트리를 비교하여 바뀐 부분만 반영해줍니다. 전체를 다시 렌더링하기 때문에 기존에 DOM 트리가 어떤 상태였는지 신경 쓰지 않고도 원하는 상태로 쉽게 변경할 수 있어 UI 코드의 복잡도를 줄일 수 있습니다.또한, React의 컴포넌트 시스템은 독립적인 UI 요소들을 서로 영향을 주지 않고 조합할 수 있도록 해주어, 한가지 컴포넌트를 수정했을 때 의도하지 않은 다른 컴포넌트와 간섭하는 문제가 적게 발생합니다. 비트윈 PC 버전에는 약 40가지의 React 컴포넌트가 쓰이고 있습니다.자바스크립트 모듈 시스템모든 코드를 한 파일에 넣으면 코드를 관리하기가 힘들어집니다. 따라서 서로 관련 있는 코드끼리 모듈로 나누어야 하는데, 자바스크립트에는 모듈 시스템이 기본적으로는 제공되지 않습니다. 비트윈 PC 버전에서는 CommonJS 표준을 따라서 모듈을 나누고, 이를 웹 브라우저가 해석할 수 있는 형태로 합쳐주는 Webpack 빌드 툴을 사용했습니다.Webpack은 자바스크립트뿐만 아니라 CSS나 이미지, JSON 파일 등도 모듈로 취급할 수 있고, 플러그인으로 지원하는 모듈 종류를 추가할 수 있습니다. 비트윈 PC 버전을 빌드할 때 실제로 사용하는 플러그인은 다음과 같은 것들이 있습니다.jsx-loader: React에서 사용하는 JSX 코드를 자바스크립트로 변환합니다. 또한, 미래의 자바스크립트 문법을 현재 브라우저에서 지원하는 형태로 변환합니다.less-loader: LESS 파일을 CSS 파일로 변환합니다.css-loader: CSS에서 참조하는 외부 리소스를 인식하여 의존성을 파악해줍니다.url-loader: 파일 크기가 일정 이하인 리소스를 Base64 인코딩으로 내장해줍니다.ECMAScript 6ECMAScript 6는 차기 자바스크립트 표준입니다. 현재 자바스크립트의 불편한 점을 많이 해소하기 때문에 장점이 많이 있습니다. 일부 기능은 이미 브라우저에 구현되어 있지만, 아직 지원되지 않는 기능도 있어서 jstransform을 통해 ECMAScript 5 코드로 변환하여 사용하였습니다.화살표 함수: 익명 함수를 (a, b) => a + b와 같은 문법으로 훨씬 간단하게 선언할 수 있습니다. 또한, this 변수의 스코프를 현재 코드 상의 위치에 따라 결정해줍니다.클래스: 다른 언어와 유사한 클래스 문법을 제공합니다. 상속이나 접근 제한도 가능합니다.해체(destructuring) 대입: 객체의 필드를 바로 같은 이름의 변수에 대입할 수 있습니다. 예를 들어, var {a, b} = {a: 1, b: 2}; 같은 코드를 작성할 수 있습니다.기타 사용된 패키지RSVP.js: Promise/A+ 구현을 제공하는 라이브러리로, Promise 패턴을 사용하여 비동기 로직을 알아보기 쉬운 형태로 작성했습니다.FormatJS: 다국어, 국제화 지원을 위한 라이브러리입니다. UI 메시지 번역이나 날짜, 시간 등의 포매팅에 사용했습니다.정리비트윈 PC 버전은 개발 비용을 줄이기 위해 웹 플랫폼 기반의 네이티브 애플리케이션으로 개발되었습니다.비트윈 서버에서 사용하는 Alfred 라이브러리에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다.Chromium Embedded Framework를 브라우저 엔진으로 사용하여 웹 앱을 구동하고 웹 플랫폼에서 제공하지 않는 기능을 확장하여 사용했습니다.자바스크립트 코드의 복잡도를 줄이기 위해 React, CommonJS, ECMAScript 6 등의 기술을 활용하였습니다.VCNC Engineering Blog, 비트윈 시스템 아키텍처, 2013년 4월↩Wikipedia, Chromium Embedded Framework - Applications using CEF↩
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크몽 gulp 개선기

안녕하세요. 프론트개발자 bk입니다 :)이 글은 gulp사용법에 대한 글이 아닙니다. build 자동화 도구를 개선할까 말까 고민하는 개발자들을 위해 제 경험을 공유드리려 합니다.음... build 자동화 꼭 해야 해..?가 아닙니다. 크몽이라는 서비스가 어떤 개발 환경을 통해 만들어졌는지, 좀 더 편하고 효율적으로 개발 생활을 즐기기 위해 어떻게 개선을 했는지에 대한 개발 경험을 나눠 보려고 합니다.왜 이 작업을 하게 되었고 뭐가 그리 중요했는지, 크몽 개발 환경에서 gulp가 개선되어야 했던 이유에 초점을 맞추었습니다.시작에 앞서본격적인 gulp에 대한 이야기를 하기 전에 왜 내가 크몽에 입사하자마자 gulp를 개선해야겠다 마음먹었습니다.크몽에서의 개발크몽에 입사한 지 이제 3개월이 되었습니다. 회사의 개선사항, 변화가 필요한 것들에 대해선 반드시 말하는 스타일이라 크몽의 자유로운 분위기와 수평적 문화는 정말 만족했고 적응에 큰 어려움은 없었습니다.첫 주는 개발환경 laravel + vuejs 공부의 시간을 보냈고 둘째 주부터 이벤트 페이지를 맡아서 작업했습니다. 기존 사용하였던 개발환경과 크게 다르지 않아 크게 어려움 없이 이벤트 페이지 작업을 완료하고 배포가 되었습니다.호환성을 위한 es6 환경 필요성하지만 늘 그렇듯 다음 날 출근을 하니 버그가 날 기다리고 있었습니다. 조금 생소한 버그였습니다. script관련 오류였는데, 이전의 개발환경에선 babel, browserify가 거의 대부분의 script에 걸려있었기 때문에 습관적으로 es6로 작업했습니다. 결국은 es5스타일로 복구하여 수정했습니다. 곰곰이 생각해보니 호환성을 위해 es6를 사용하지 않는 것이 아닌 es6를 사용하도록 환경이 구성되어야 하는 게 맞는 것 아닌가 라는 생각했습니다.gulp가 개선되어야만 하는 이유크몽에 입사한 지 1주일 만에 다른 작업을 뒤로하고 회사에서 gulp만 외치고 다녔습니다. 다른 무언가 개선을 하려면 gulp가 필연적으로 개선이 되어야 했습니다. 기존의 개발환경은 파일 수정할 때마다 terminal에서 gulp를 명령어를 쳐야 했습니다. 주르륵 코드를 적고 한번 새로고침해서 짠하고 바뀌는 스타일이 아니라, 내가 짠 코드도 의심이 되어 자주 스텝별로 확인 스타일이라 이러한 현재 환경은 저와 정말 맞지 않았습니다.앞잡이(크몽의 프론트앤드 멤버) 챕터 회의 때 gulp개선을 요청하였고 모두에게 현재의 문제를 공유하고 gulp개선을 해야 하는 이유에 대해 설득 한 뒤 크몽개발팀 내 프로젝트 일정으로 잡히게 되었다.나 편하자고 시작한 작업, 내가 편한 건 팀원도 편하다우선 gulp 개선의 가장 큰 목적은 4가지였다.es6 및 최신 기술과 라이브러리를 사용하자gulp watch를 효율적으로 사용하자script태그와 style태그로 쓰는 것을 지양하자 (.js, .scss파일 많아지는 것에 대한 부담 가지지 말자)script, style, directory 구조를 기능별로 구조화시키자bk's PLANs그렇게 gulp는 이렇게 만들었습니다.기존 크몽 개발 환경에서 너무 확 바뀌진 않도록 개발자 분들과 협업하여 flow를 최대한 유지하며 작업했습니다. (공통 모듈, 유틸, 서비스 관련, 인증, 라이브러리, 이벤트, 구매 판매 트랙, sass)로 모듈을 나누어 bundle을 하였고 각각에 watch를 걸어 파일을 변경하면 자동으로 관련 모듈만 bundle이 실행되도록 작업했습니다.gulp를 위한 작업이었지만directory구조도 깔끔해지고 project도 좀 더 가벼워졌습니다. 계획은 거창했고 의욕은 앞섰지만 build 자동화 툴을 제대로 만져본 적이 경험이 없어서 (gulp, elixir, babel, browserify, stream) 작업과 공부를 병행하느라 예상보단 조금 더 시간이 걸렸지만 결과적으론 개선된 지금이 훨씬 개발하기 편해졌다.불필요한 작업이 습관이 되기 전에 개선을 실행했습니다.사실 크몽의 이전 개발환경에선 gulp가 크게 중요하지 않았지만, 크몽의 팀원이 많아지고 개발자도 많아지면 제가 아니더라도 크몽팀 누군가는 했을 작업이었습니다. 더 나은 환경이 분명히 존재하는데도 불구하고 기존의 불필요한 작업이 습관이 되어 개선을 망설이거나 하는 회사, 개발자가 많다고 생각합니다.개발자가 더 나은 환경에서 개발하는 걸 막자고 할 사람은 없을 것입니다. 그것이 입사한 지 1개월이 되든 10년이 되든 누가 말하든지 간에 말입니다. 갓 들어온 주니어 개발자의 말을 잘 들어주고 gulp 개선에 대한 필요성을 인정해주어 작업이 가능했던 것 같습니다.올바른 방향으로 문제 해결방법을 목표로 삼았습니다.앞으로의 bk의 계획이제 gulp가 완성이 됨과 동시에 directory 구조와 es6가 해결되었으니, 원래 가장 하려던 크몽의 코드 스타일, ESLint를 적용할 예정입니다. 그 후 vue2 마이그레이션 작업이 진행될 예정입니다.마무리작지만 하나하나 개선해 나가면 더 나아진 개발환경 구축이 되고 이런 작은 개선 사항들이 모여서 더 나은 크몽이 될 것이라 생각합니다.real _마무리이렇게 개발했던 경험을 블로그로 포스팅한 건 이번이 처음입니다.역시 글을 쓰는 건 어렵고 두서없었지만 build 자동화 툴에 대해 더 깊게 공부할 시간을 가지게 되어 좋은 경험이었습니다.글을 마무리 지으려니 어떻게 지어야 할지 모르겠네요.그래서 급 마무리 인사드립니다.이렇게 부족한 글 귀한 분들께서 읽어주셔서 감사합니다.다음 포스팅에는 크몽의 개발 조직문화 소개로 돌아오겠습니다.#크몽 #개발팀 #개발자 #개발문화 #경험공유 #인사이트
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정확한 프로세스 모델을 측정하는 기준은?

이벤트 로그로부터 정확한 프로세스 모델을 도출하기 위해 고려해야 할 점은 무엇일까요?프로세스의 특성과 이벤트 로그에 맞는 적절한 알고리즘을 적용하는 것이 중요하지만 오늘은 좀 더 일반적인 사항에 대해 생각해 보겠습니다.프로세스 모델의 품질을 측정하는 4가지 기준은 Fitness, Generalization, Simplicity, Precision입니다.좋은 프로세스 모델을 발견하기 위해서는 이 4가지 기준 사이에서 균형을 잘 유지해야 합니다.[그림 1] 프로세스 모델 품질 측정의 4가지 기준Fitness(적합도)는 관찰된 이벤트 로그를 얼마나 잘 설명할 수 있는지를 나타냅니다. Fitness가 높을수록 모든 이벤트 로그의 경로를 표현하기 때문에 데이터 집합을 잘 설명할 수 있으나 수많은 경로가 프로세스 모델에 나타나게 되어 프로세스 모델이 복잡해지게 됩니다.Generalization(일반화)은 Overfitting을 피하는 것입니다. Overfitting된 모델은 모델 추출 대상이 되는 데이터(이벤트 로그)에 대해서는 정확도가 높으나 동일 프로세스에서 추출한 다른 데이터 집합에 대해서는 정확도가 낮고, 높은 오류율을 보여주게 됩니다. 따라서 Generalization 수준이 높을수록 다른 데이터에 적용했을 때의 적중률(설명 정도)이 높아져서 프로세스 모델을 다른 데이터에 적용하기가 좋습니다. 하지만, 지나치게 Generalization이 높을 경우 대상 데이터 집합에 대한 프로세스 모델 적중률만 높아지지 프로세스에 대한 의미 있는 정보를 전달하지 못하는 문제가 발생합니다.Simplicity(단순화)는 프로세스 모델을 단순하게 만드는 것입니다. 프로세스 모델이 단순할수록 쉽게 이해하고 한눈에 프로세스를 파악할 수 있으나 적합도가 떨어지게 됩니다. 적합도가 떨어지면 추출한 프로세스 모델로 설명할 수 없는 이벤트 로그가 많아지게 됩니다.Precision(정확도)은 Underfitting을 피하는 것입니다. Underfitting된 모델은 Overfitting과 달리 모델을 단순화하여 공통 경로만 표현하게 되어 프로세스를 정확하게 설명할 수 없게 됩니다. Precision이 높을수록 기존 데이터에 대해 정확하게 설명할 수 있으나 지나치게 높을 경우 다른 데이터 셋에 대한 오류율이 증가하는 문제가 생깁니다.4가지 품질 특성을 보면 Fitness와 Simplicity, Generalization과 Precision은 서로 반대되는 특성을 가지고 있습니다. 즉, Fitness가 너무 높으면 Simplicity가 낮은 문제가 생기고 Generalization이 높으면 Precision이 낮은 문제가 생기게 됩니다.Overfitting과 Underfitting 예제를 통해 좀 더 살펴보도록 하겠습니다.[그림 2] Underfitting과 Overfitting 그림[그림 2]에서 볼 수 있듯이 Underfitting은 데이터 분류 기준을 단순하게 구할 수 있으나 새로운 데이터 집합을 Underfitting된 모델에 대입하면 의미 있는 결과를 얻기가 힘듭니다. 이에 반해 Overfitting은 모든 데이터를 정확히 분류하고 있으나 데이터의 특성을 일반화시킬 수 없습니다. [그림 3] Underfitting 모델[그림 3]의 경우 모든 경로를 표현 가능하여 Fitness 만족, 다른 모델에도 적용 가능하여 Generalization 만족, 모델도 간단하여 Simplicity도 만족하지만 실제 프로세스가 어떻게 수행되는지 설명해 주지 못해 도출된 프로세스 모델에서 유의미한 정보를 얻을 수 없습니다. 즉, 모델이 Underfitting되어 Precision 조건을 만족시키지 못합니다.[그림 4] Overfitting 모델[그림 4]는 관찰된 이벤트 로그를 모두 나열한 프로세스 모델입니다. 이렇게 할 경우 모델을 도출할 때 사용한 이벤트 로그의 프로세스 패턴을 모두 나타내어 Fitness와 Precision은 만족하나 Simplicity와 Generalization은 만족하지 않습니다. Overfitting된 모델도 프로세스 모델에서 유의미한 정보를 얻을 수 없습니다.이상과 같이 Fitness, Generalization, Simplicity, Precision 4가지 기준을 잘 조화시켜야 정확한 프로세스 모델 도출이 가능합니다.#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
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타운어스 신규플랫폼을 오픈하며

안녕하세요. 타운컴퍼니 R&D 파트의 백대현입니다.타운컴퍼니는 단체들를 위한 공동구매 플랫폼인 타운어스를 운영하는 스타트업입니다. 기술블로그를 시작하며 최근 오픈한 타운어스 2.0에 대한 소개, 타운컴퍼니 기술조직인 R&D 파트에 대한 소개를 드리려 합니다.타운어스는 대학생들이 학교 내에서 자주 진행하는 공동구매가 굉장히 복잡하고 만족하기 어렵다는 문제를 해결하기 위해 시작되었습니다. 수작업으로 진행하던 공동구매를 플랫폼화 시켜 편하게 공동구매를 진행할 수 있게 만들고, 전국단위로 공동구매를 진행하여 최저가로 구매할 수 있도록 하였습니다.2014년 9월 오픈베타서비스인 캠퍼스샵을 시작하였고 이어서 2015년 6월 정식서비스 타운어스를 런칭하여 2년 넘게 폭발적으로 성장해왔습니다.사실 그 동안 타운어스 사이트에 대한 아쉬움이 많았습니다. 사이트가 초기에 린(Lean)하게 만들어진 이후에 몇차례 업데이트를 거쳐 타운어스 비즈니스를 받쳐주고 있었지만 내부 개발팀의 부재, 인력부족으로 유지보수가 잘 되지 않고 있었습니다. 그 와중에 몇 차례의 비즈니스 전략 변경(Pivot)을 거치면서 기술과 비즈니스의 괴리가 점점 벌어지게 되었습니다.타운어스 신규플랫폼타운컴퍼니에서는 여러 고민을 거쳐 한층 업그레이드 된, 이제 대학생 뿐만 아니라 모든 단체를 위한 공동구매 커머스 플랫폼으로 거듭나고자 타운어스 2.0 프로젝트를 시작하며 기획팀, 디자인팀, 개발팀으로 이루어진 R&D 파트를 출범하고 기술조직을 구성하였습니다.새로 출범한 타운컴퍼니 R&D 파트에서는 물려받은 기존 코드베이스를 유지하며 플랫폼을 개선할 것인지, 부채를 청산하고 새로운 코드베이스를 쌓을 것인지 많은 고민을 했습니다. 결론적으로 새로운 코드베이스로 프로젝트를 진행하기로 하였는데 대표적인 이유는 아래와 같았습니다.타운어스 2.0에서 변경되어야할 기획이 상당히 많아 재설계가 필요함비즈니스적 전략 변경을 서비스에 반영하기 위해 변경해야할 기획이 상당히 많고 그 동안 기술에 반영되지 않은 비즈니스 요구사항이 많아 여려 요구사항이 복합적으로 고려되어야함서비스 아키텍처가 연속성이 없음초기에 MVP로 시작된 코드베이스가 연속적인 기술조직이 발전시키지 못하고 외주 개발과 인력 변경을 거치다 보니 일관적이지 않고 누수가 많음버그 빚더미인력부족으로 인해 그 동안 유지보수가 되지 않아 해결해야할 버그가 복합적으로 존재함 (해결되지 않은 리포팅된 이슈 450여개 OMG)위 외의 여러 이유로 타운컴퍼니 R&D 파트에서는 기술부채 파산을 선택하고, 새로운 코드베이스에서 프로젝트를 시작하기로 하였습니다.신규플랫폼 간략 소개결론적으로 타운어스 신규플랫폼은 전체적인 일정과 인력을 고려하여 우선 부분적으로 오픈하게 되었습니다. 가장 많은 사용자들이 사용하는 단체의류공동구매에 대한 서비스를 먼저 개발하게 되었고 그 외 카테고리의 공동구매는 기존플랫폼에서 서비스하고 있습니다.이렇게 시작한 타운어스 신규플랫폼의 현재 오픈한 변경 사항은 크게 아래와 같습니다.전체적인 UX/UI 업데이트공동구매를 더 편하게 시작하고 진행하고 마무리할 수 있도록 개선“공동구매방”을 친숙하게 사용할 수 있도록 유도하였습니다.단체의류 커스터마이징 기능 강화커스터마이징 의류 종류 확장 : 과잠, 코치자켓, 티셔츠 (점진적으로 확대할 예정)커스터마이징 예상가격 계산 기능편하게 단체의류 디자인을 미리 해볼 수 있는 서비스를 제공합니다.최근 오픈을 시작으로 타운컴퍼니 R&D 파트에서는 지속적으로 서비스를 발전시켜 세상 모든 단체활동을 위한 공동구매, 타운어스에 걸맞는 공동구매 커머스 플랫폼으로 만들어갈 예정입니다.기술 스택과 조직 문화타운컴퍼니 R&D 파트의 기술에 대해서는 꾸준히 소개를 드리려 합니다. 때문에 오늘은 조직 문화와 기술 스택에 대해서 간단하게 소개를 드리겠습니다.프로젝트 진행협업툴로 JIRA, Confluence, Slack을 사용하고 있습니다.프로젝트는 Agile Kanban 방식으로 테스트 주도 개발, 코드 리뷰, 페어프로그래밍을 통해 진행하고 있습니다.서비스에 대한 충분한 고민 이후에 개발을 진행하려 노력합니다.기술 스택Back-End는 Django 1.11 (DRF) 기반으로 개발하며, AWS, MySQL, Vagrant, Docker 같은 기술을 사용하고 있습니다.Front-End는 Angular 5.1을 사용해서 개발하고 있으며 Less, RxJS, Webpack 등의 기술을 사용하고 있습니다.UX/UI에 Sketch와 Zeplin을 주로 사용하고 있습니다.CI(Continuous Integration)로 Travis-CI, 배포 관리로 Fabric과 AWS CLI, 버그 리포팅으로 Sentry.io, 플랫폼 모니터링으로 ELK(ElasticSearch, Logstash, Kibana)를 사용하고 있습니다.지향하는 조직 문화 및 지원자유롭고 주도적인 조직 환경시간에 쫓겨 비루한 코드를 생산하지 않도록유연한 리모트 근무지시가 아니라 스스로 할 일을 찾는 자율 속에서 책임을 다하는 문화자유롭게 의견을 제시할 수 있는 편한 분위기건강한 비판과 토론을 장려하는 커뮤니케이션 문화이상을 추구하되 비즈니스에 기반한이상적인 기획, 디자인, 개발을 지향하지만 비즈니스 영역에 기반한 의사결정회사 모든 조직들이 더 부가가치가 높은 업무에 집중할 수 있는 환경 조성을 위해 노력TOY TIME매주 금요일 4시부터 7시까지 3시간 자유로운 주제로 프로젝트 진행세미나, 컨퍼런스 참가 적극 장려 및 도서 지원저희는 아직 성장하고 있는 만큼 개선할 점도 많고 배워야하는 부분도 많이 있습니다. 그 만큼 기술블로그를 통해 저희가 고민하고 겪었던 기술을 공유하고 소통하며 서로 성장할 수 있는 기회가 되었으면 합니다.잘 부탁드립니다.#타운컴퍼니 #서비스소개 #기업문화 #사내복지 #조직문화 #원격근무 #디지털노마드 #재택근무

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