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안드로이드 개발자의 고민 Fragment (2)

이전 글 보기: 안드로이드 개발자의 고민: Fragment이번 글에서는 Fragment stack 관리와 Fragment 데이터 Lifecycle 관리 이슈를 줄일 수 있는 해결 방법을 찾아보겠습니다. 이전 글에서는  Fragment를 하나의 View로 관리하는 오픈소스를 검토했었습니다.하지만 검토하는 중에 기존 오픈 소스의 변경과 버전업 관리 이슈의 문제를 그냥 넘어갈 수는 없었습니다. 상용 소스에 바로 적용하기에는 리스크가 크다고 판단해 좀 더 신뢰할 수 있는 방법을 선택하기로 했는데요.요즘은 작년 6월에 Google IO 에 발표한 AndroidX의 내용을 다시 검토하고 있습니다. Deeplink를 통한 목적 화면과 Fragment 스택 관리가 중요한데, 이 기능을 도와주는 것이 AndroidX Navigation이기 때문입니다. 화면 전환을 UI 기반으로 사용하여 화면 관리를 용이하게 만들었습니다. 물론 코드 기반에 익숙한 저는 적용하는데 시간이 걸렸죠.기존의 Fragment 관리는 FragmentManager를 통하여 개발자가 직접 코드 상에서 관리했습니다. 하지만 Navigation의 경우에는 아래와 같이 직관적으로 설정할 수 있습니다.firstFragment -> secondFragment -> thirdFragment 로 화면 간의 흐름을 설정합니다. 하나의 Navigation 파일은 하나 이상의 Activity 에서 사용할 수 있습니다.이 방식은 오히려 현재 사용하는 브랜디 소스와 비슷합니다. 하나의 Activity에 ActivityFragment를 만들어서 1:1 매핑으로 화면을 Fragment를 관리하는 방식과 유사합니다. Navigation 의 세부내용은 Google Developers에서 확인할 수 있습니다.Deeplink 를 통한 Fragment Stack 관리도 간단합니다.Notification 또는 Serice 등에서 PendingIntent를 사용하여 테스트할 수 있습니다. Navigation Fragment stack 순서대로 화면을 쌓은 다음 최종 destination Fragment 로 도착합니다. 이와 같은 방법으로 Push를 통한 화면 관리를 쉽게 할 수 있습니다. 이 내용은 여기에서 자세히 확인할 수 있습니다.신속한 마무리기존 Android 에서 화면 관리가 불편했다면 Navigation으로 직관적이고 쉽게 화면을 관리할 수 있을 겁니다. 브랜디는 아직 적용할 준비 중이지만, 꼭 kotlin과 Navigation을 적용해보려 합니다. 그럼 다시 개발의 숲으로 들어가보겠습니다.글고재성 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
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픽셀과 포인트

안녕하세요? 스포카에서 디자인 총괄을 맡고있는 최재형입니다. 오늘은 픽셀pixel과 포인트point에 대해 알아보겠습니다.Pixel픽셀은 디스플레이에서 가장 기본이 되는 단위입니다. 디스플레이는 수많은 픽셀들이 모여 구성됩니다. 하나의 픽셀은 일반적으로 R빨강, G초록, B파랑 세 가지의 서브 픽셀subpixel을 가지고 있습니다. 우리가 px이라고 부르는 단위는 디스플레이에서 서브픽셀이 모여 색상을 표현하는 최소 단위라 보시면 됩니다. 픽셀에 대한 자세한 이야기는 제 이전 글을 참고해 보시길 바랍니다.Point포인트point는 타이포그래피에서 사용하는 가장 작은 인쇄 단위로, 파이카pica를 잘게 나눈 것입니다. 즉, 포인트와 파이카 모두 글자의 크기를 측정하기 위한 단위입니다. 참고로 파이카는 18세기에 만들어진 타이포그래피의 유닛입니다. 1 pica가 정의하는 길이는 다양하지만, 현재 가장 보편적으로 사용되는 방식은 1 pica가 1/6in라고 보시면 됩니다. 이를 미터법으로 표시하면 약 4.233 mm가 됩니다. 간단히 정리하자면 다음과 같습니다.1 pica = 1/6 inch = 4.233 mm그리고 포인트는 파이카를 12조각으로 나눈 단위입니다. 즉 1 pica는 12 pt와 같습니다. 결국 정리하면 1 pt는 다음과 같습니다.1 inch = 6 pica 1 pica = 12 pt 1 pt = 1/12 pica = 1/72 inch = 약 0.3527 mm1 pt는 몇 px일까요?1pt는 몇 px일까요? 디자인을 하시는 분이 거나, 디자인을 코드로 구현하는 분이라면 한 번쯤 품어봤을 궁굼증일 겁니다.포인트point와 파이카pica는 컴퓨터가 없을 때부터 있었던 개념입니다. 이 단위가 컴퓨터 디스플레이안에 들어오기 시작하면서 문제가 발생하기 시작합니다. 컴퓨터 디스플레이의 기본이 되는 픽셀의 크기가 모두 다르기 때문입니다.글자의 크기는 디스플레이의 해상도와 실제 모니터의 사이즈에 영향을 받습니다. 픽셀의 크기는 스크린의 종류마다 제각각이기에 픽셀의 크기와 물리적 단위인 인치inch 사이에는 고정된 관계가 없습니다. 그래서 컴퓨터 상에서 글자의 크기는 논리적 단위logical unit를 통해 파악하게 됩니다.72 pt의 글씨는 1 logical inch 크기의 글씨라고 정의됩니다. 그리고 이 logical inch는 실제 표시되는 물리적 단위physical unit인 physical inch로 변환되어 최종적으로는 픽셀로 스크린 위에 표시됩니다.하지만 논리적 단위가 물리적 단위로 변환되는 기준은 경우에 따라 다릅니다. 이 부분에 대해 알아보기 위해 여기서 잠시 그래픽 유저 인터페이스 역사로 들어가보겠습니다.WYSIWYG1970년대, Xerox PARC 연구소에서는 WYSIWYG을 개발합니다. WYSIWYG은 “What You See Is What You Get”의 줄임말 입니다. 우리말로는 “보는 대로 얻는다” 라는 뜻의 내용입니다.WYSIWYG은 컴퓨터 스크린 상에서 보이는 편집 상태의 화면이 최종 결과물 - 그 당시에는 출력물을 뜻합니다 - 과 같은 방식의 GUI 기반의 편집 툴을 일컫습니다. 우리가 현재 쓰고있는 워드프로세서나 Adobe의 Photoshop, Illustrator 등과 같은 그래픽 편집 툴이 WYSIWYG이라고 보시면 됩니다.72 dpiXerox PARC 연구소는 1 point가 1/72 inch인 것에 착안하여 72 ppipixels-per-inch의 화면해상도를 가진 디스플레이를 표준으로 채택합니다. 72 ppi 해상도에서는 1 pt가 1 px이 되게 됩니다.Apple은 72 ppi의 규격을 채용하여 OS에 적용합니다. 타자기 세대에 널리 쓰이던 10pt 크기의 글씨를 모니터 상에서 10 px로 보이게 하겠다는 의도였습니다.참고로 ppipixels-per-inch와 dpidots-per-inch는 서로 다른 개념이지만 최근에는 차이의 구분 없이 혼용되어 쓰이고 있습니다.Apple 72 dpi를 채택한 이유는 타자기 세대에서 널리 쓰이던 10 point 크기의 서체를 컴퓨터 스크린에서도 같은 숫자의 크기인 10 px의 크기를 갖게 하겠다는 의도였습니다. 결과적으로 Apple의 선택은 대중에 큰 호응을 얻었습니다. 그리고 Apple PC의 대중화와 함께 72 dpi는 보편화가 됩니다.96 dpi반면 Microsoft는 96 dpi를 표준 해상도로 채택하게 됩니다. Microsoft가 Apple과는 달리 96 dpi를 표준 해상도로 설정한 이유는 다음과 같습니다.Microsoft는 인간이 컴퓨터 디스플레이를 볼 때는 책이나 문서를 볼 때 눈(망막)에서 책이나 문서까지의 거리보다 1/3 가량 더 멀리 본다고 주장합니다. 그래서 72 dpi 스크린에서의 글씨는 실제 편집자에 의해 의도되었던 글씨 크기보다 작게 보이기 때문에 가독성에 해를 끼친다고 판단합니다.어디선가 본 것 같은 논리입니다.Microsoft는 위 문제를 해결하기 위해 트릭을 씁니다. 72 dpi 해상도를 96 dpi의 해상도로 높이는데 그 이유는 다음과 같습니다. 컴퓨터 스크린은 책이나 문서를 읽을 때의 거리 보다 4/3배 이므로, 해상도도 4/3배를 하여 72 ppi의 모니터에서 글씨 크기를 키워 상대적으로 같은 글씨 크기를 만들어 가독성을 높이겠다는 의도였습니다.Microsoft의 운영체제에서는 위의 96 dpi를 논리적인 해상도logical resolution라 부르고, 실제 디스플레이가 지원하고 실질적으로 표현되는 72 dpi의 해상도를 실제 해상도physical resolution이라 말합니다.1 pt = ?다시 궁금즘의 시작점으로 돌아와 1 pt는 몇 px인지에 대해 결론을 내보겠습니다. 1 inch를 표시하기 위해 Mac에서는 72px이 필요하고, Windows에서는 96 px이 필요한 셈입니다. 결국 1 pt가 정의하는 픽셀은 해상도의 상황에 따라 달라지게 됩니다.Mac: 1 inch = 72 px Windows: 1 inch = 96px Mac (72 ppi): 1 pt = 1 px = 약 0.3527 mm Windows (96 ppi): 1 pt = 1 px * 96/72 = 약 1.3333 px = 약 0.4702 mmWeb Browser하지만 웹 브라우져 상에서의 해상도는 약간 예외적입니다. (아직까지는) 가장 보편적으로 사용되고 있는 웹 브라우저인 Microsoft의 Internet Explorer는 역시 자사제품답게 96 dpi의 해상도를 가지고 있습니다. 하지만 Google Chrome이나 Apple의 Safari가 쓰는 Webkit 엔진의 경우도 72 dpi가 아닌 96 dpi의 해상도를 기준으로 삼고 있습니다. 이는 CSS가 계획될 당시 96 dpi를 기준으로 만들어졌기 때문입니다. 그러므로 웹에서의 폰트는 포인트에서 4/3배가 된 픽셀 값을 가지게 됩니다. 12 pt의 크기의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되는 것입니다.DisplayDPI Calculator / PPI Calculator하지만 모든 모니터의 도트피치는 다 다릅니다. 위의 링크에서 볼 수 있듯이 모니터의 ppi는 종류별로 매우 상이하죠. 위에서 예로 든 12 pt의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되긴 하지만, 각 모니터에서 표시되는 16 px의 실제 크기는 모니터의 도트피치에 따라 다릅니다.예를들어 1920*1200의 해상도를 가진 24 inch의 모니터는 94.34 PPIpixel-per-inch입니다. 그렇다면 위 모니터에서의 16 px의 크기는 다음과 같습니다.16 px = 16/94.34 inch = 0.1696 inch하지만 제 맥북프로는 1280*800 해상도에 13 inch의 디스플레이를 탑재하고 있으므로 116.11 PPIpixel-per-inch입니다. 그러므로 16 px의 크기는 실질적으로 다음과 같이 보입니다.16 px = 16/116.11 inch = 0.1378 inchReferencehttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff684173(v=vs.85).aspxhttp://blogs.msdn.com/b/fontblog/archive/2005/11/08/490490.aspxhttp://en.wikipedia.org/wiki/Dots_per_inch#DPI_or_PPI_in_digital_image_files#스포카 #디자인 #디자이너 #인사이트 #꿀팁
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채식주의자들의 오해

앞의 글에서 나는 채식주의자 이지만 이건 개인적 신념같은 거고, 이를 남에게 강요하는 행위는 인간의 자유를 침해하는 행위이기 때문에 해선 안된다고 언급한 바 있다. (채식주의자가 되다 글 참고) 이 글에서는 채식주의자들이 마치 종교처럼 남에게 설득하기 위해 제시하는 (대부분은 과학적 근거가 부족한) 채식주의자들의 오해 또는 맹신에 대해 몇가지 논해 보고자 한다.1. 채식주의는 환경보호에 긍정적 영향을 준다.채식주의자나 환경단체들이 채식주의의 우월성을 논할때 가장 많이 언급하는 것이다. 논리는 대충 이렇다.축산업에서 발생하는 온실가스 (메탄, 이산화탄소)가 지구 온난화를 유발하기 때문에 고기 소비가 많을 수록 더 많은 가축 농장이 생길 거고 거기서 나오는 더 많은 온실가스들로 인해 지구 온난화가 가속화되니 고기 섭취를 줄여야 한다. 사실 축산업이 온실가스를 배출하는 부분에 있어서는 학자들 사이에 이견이 없는 듯 하다. 하지만 많은 사람들이 간과하는 부분은, 저렇게 고기 섭취를 줄인 만큼의 에너지 섭취는 그럼 무엇으로 이루어지는가 이다. 어차피 현 인류에서 호포 사피언스 시절 처럼 수렵과 채집으로 먹거리를 공급하는 인간의 비율은 전 세계에 1%도 채 안될 만큼 인류의 먹거리는 이미 수 많은 농장과 연결되어 있다. 즉, 저렇게 줄인 고기 섭취 만큼 채소나 곡류의 섭취가 늘어날 것이고, 어차피 채소농장도 에너지 사용, 용수 공급을 위한 물 낭비, 이산화탄소 배출 등의 환경 오염 행위를 동일하게 할 수 밖에 없다. 즉, Trade-off 관계로 보면 채식주의를 한다고 해서 실제로 환경에 이로운가? 이 질문에 대해서는 절대로 Yes라고 답할 수 없는 것이다.실제로 얼마전 카네기멜론 대학의 한 연구결과에서도 다음과 같이 보고된 바 있다.총 에너지 섭취를 유지하면서 육류에서 채식으로 완전히 식단이 바뀔 경우 전체 에너지 사용은 43%, 물 사용은 16%, 온실가츠 배출은 11% 증가할 것이다.- Environment Systems and Decisions journal, Carnegie Mellon University, 2015-12-15즉, '채식주의자가 되면 환경보호도 하고 일석 이조랍니다~' 이런식으로 다른 사람을 설득하는 행위는 예수천국 불신지옥과 크게 다르지 않는 행위일 수도 있다.인류의 채식주의로의 완전 이행은 오히려 더 큰 환경적 재앙을 초래할 수도 있다는 연구결과도 있다.2. 채식주의가 건강에 좋다.채식한다고 하면 대표적으로 많이 듣는 이야기 중 하나이다. 채식하면 건강에 좋다며?넌 채식해서 이렇게 살이 안찐거야? 건강해서 좋겠다~가장 황당한 얘기이다. 고기를 먹으면 건강에 안좋고 상추 많이 뜯어먹으면 건강에 좋다는 편견은 도데체 어디서 부터 시작된 건지 모르겠다. 결론부터 얘기하자면 채식주의가 더 큰 확률로 당신의 건강을 해칠 수 있다. 물론 지나친 육식으로 동물성 지방의 과다 섭취, 과다 콜레스테롤 등이 각종 성인명을 유발하여 건강을 좀 먹는 것은 맞다. 하지만 뭐든지 극단적인건 좋은 결말을 얻지 못하듯이 육류, 해산물 섭취가 아예 없는 채식주의자의 경우 단백질, 철분, 칼슘, 비타민 B12 등 결핍되면 건강에 치명적인 영향을 줄 수 있는 영양소들이 결핍되기 쉽다. 특히, 비타민 B12의 경우 조금만 결핍되도 거대적아구성 빈혈 및 각종 신경장애를 일으킬 정도로 치명적이라는 연구결과가 많다. 안타깝게도 B12는 주로 육류 또는 치즈, 계란등의 유제품에서 섭취할 수 있기 때문에 비건 채식주의자들에게 결핍되기 매우 쉬운 영양소 중 하나이다. (자세한 내용은 vegan society 글 참고)따라서, 극단적 채식주의는 절대로 건강에 좋을 수가 없다. 오히려 우리같은 채식주의자들은 이런 내용을 더욱 깊이 알고 부족한 영양분들을 인위적으로 섭취해 주는 것이 매우 중요하다. 우리 부부도 철분, 칼슘, 각종 비타민등은 빼먹지 않고 영양제를 통해 섭취하려 노력하곤 있지만, 건강기능식품의 가라 흡수율에 대한 이슈는 뭐 이 업계의 오래된 문제점이기 때문에 이마저도 좀 불안하다. (비타민제 복용한다고 저기 써있는 비타민들이 다 내 몸으로 흡수되지 않는다는 뜻임.)채식주의가 건강에 무조건 좋다고 하는건 사이비 종교같을 수 있다.3. 인류는 원래 채식주의자였다.이런 주장을 하시면서 주변 사람들에 채식을 강권하시던 한 비건 채식주의자를 만난 적이 있다. 그 분의 논리는 대략 이런데, 호모 사피언스 이전의 인류는 원래 먹이사슬 중 채식동물에 더 가까운 위치에 있었는데 농경과 가축업이 발달하면서 보다 효율적인 에너지 섭취를 위해 육식주의로 이동중에 있다. 하지만 유전학적으로 채식주의자로 설계되었기 때문에 육식주의로 이동할 수록 인간 수명에 악영향을 줄 것이라고 설명했다. 아마도 어디서 이런 기사를 줏어 듯고 이야기 한 것이 뻔하다.Humans are becoming MORE carnivorous: Global move towards a more meat-rich diet is driven by China and India's rising economies사실 저런 연구가 있기는 하다. UN 산하 Food and Agriculture Organization에서 발간하는 'Human trophic level tracking report'라는 보고서가 있는데, 약 100여가지의 식단을 기준으로 1961년부터 지금까지 매년 그 변동을 기록하는 보고서 이다. 일부 학계에서 이를 바탕으로 천년전, 만년전 인류의 식습관을 추정하여 위와 같이 인류의 육식성이 더 증가하고 있다 라는 연구결과 있다.하지만, 그렇다고 해서 인류가 유전학적으로 채식주의에 가깝게 태어났다?? 이건 완전 또다른 주제의 이야기이고, 이 부분은 그 어떤 근거자료도 찾지 못했다. 물론, 인류와 진화적으로 가까운 유인원은 대부분이 채식주의, 또는 채식에 가까운 잡식을 보인다는 연구결과는 많이 있다. (Do Apes Eat Meat? 참고) 하지만 이거 하나만 가지고 인류도 유전적으로 채식주의에 가깝게 설계되어 있다고 말하는건 너무하지 않는가? 실제로 이 글을 쓰면서도 진짜 유전학적으로 인류가 초식동물에 가까운지에 대한 믿을만한 연구결과를 찾기는 힘들었다.필자가 하고싶은 말은 뭐냐면, 뭔가 짜집기 스러운 단편적인 연구결과들을 모아서 '인간은 원래 채식주의자다' 이런식으로 말하는건 뭔가 약장수 스멜이 풍기는 행위이니 하지 말자... 라는 것이다.영화 '약장수'의 한 장면..지금까지 채식주의자들이 다른 사람들을 설득하기 위해 저런 myth에 가까운 주장을 하다가 오히려 공격을 받는 경우를 많이 봐왔기 때문에 그 대표적인 오해 몇가지를 짚어 보았다. 물론, 저사람이 나와 다르다고 채식주의자들을 일부러 공격해 대는 사람들도 많이 봐왔고, 대부분 저런 내용에 대해 공격을 한다. 그냥 이런 논쟁 다 무의미하고 에너지 낭비일 뿐인 설전이다. 이 글로 조금이나마 줄어들길 바랄 뿐이다.
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스타트업을 시작하며...3

Phase 11. 살짝 암초에 걸리다.주로 사용하게 될 5ml 향수병 샘플을 중국에 있는 회사들에 요청하였는데.. 3개 회사 것이 도착하였으나, 아직 맘에 드는 것이 없다. 이런 된장. 그러던 중 관계가 있다던 fragrance house의 샘플 바틀을 보고 "바로  이거야"라는 느낌이 들어 급하게 메일을 써본다. 30ml 알루미늄 바틀은 좀 많이 비싸지 않을는지? 5ml 바틀은 사이즈가 없는 것은 아닐는지? 걱정 걱정에 잠 못 드는 밤들 이 살짝 생겨난다.Phase 12. 부정적인 의견들을 만나다.. 하지만 그것을 극복해보자!!이 서비스가 머릿속에서 잘 그려지지 않는데? 많은 사람들은 본인의 입장에서 feedback을 주는 경우가 많다.  그중에서 걸러서 들어야 할 것도 있고, 새겨 들어야 할 내용들도 있을 것이다. 구체적인 occasion을 더 제공해주지 않고 단순히 매월 향수를 보내주는 것에 대한 부정적인 의견이 있었고.. 이것을 6개월 box (보석상자 콘셉트)으로 개선해 가는 방향을 잡아 보았다. 6개월 치 향수 통을 담을 수 있는 box를 제공하면 collection이 완성될 것이고, 빈 자리들을 채워가고 싶은 욕심과 다음엔 어떤 것들이 올까? 에 대한 호기심을 만들어 낼 수 있지 않을까?phase 13. 현장이 답이지 말입니다.packaging design이 꽤나 중이요한 요소임을 처음부터 인지하고 있던지라, 굉장히 다양한 의견들을 만들어 보았다. 담뱃갑 모양, CD case 모양, 리본 형태, 파우치 형태, 등등. 만들어 보고 고민했는데.. 방산 시장을 가면서 새로운 월드를 발견하게 되었다. 참고할 것들이 많이 있었고, 현실적인 가격을 들을 수도 있었다. 아이디어를 mock up으로 만들다 보니.. 과대포장은 벌금을 내게 될 수도 있다는 사실도 알게 되었다. 그러다가 이젠 직접 디자인을 해서, 종이를 자르고, 접고, 접착을 해서 박스를 만드는 단계까지 오게 되었다. 이젠 다시 견적을 뽑아야 할 상황이다.Phase 14. 실마리가 될 수 있는 것들은 조금씩이라도 당겨보자..페이스 북에서 예전부터 알고 있던 디자이너 분이 "파워포인트"처럼 쉽게 웹 페이지를 만들 수 있는 서비스를 기획하고 진행하고 있다는 사실을 발견하고, 바로 연락을 하였다. 일단 만나보자고.. 만났더니 오히려 나에게 더 필요한 서비스를 소개해 주었다. Six Shop! 모든 사람들이 6분 만에 커머스를 만들 수 있도록 해주는 목표를 가진 서비스다. 이전에 고려하고 있던 WordPress + Woo-commerce 조합보다 훨씬 간단하게 사이트를 제작할 수 있다!! 코딩에 대한 부담과 시간에 대한 제약이 사라진다. 일단 사람을 만나고 나에 대해서 설명을 하고 도움을 요청하면 새로운 길들 이 나타나는 것을 느낀다.Phase 15. 투자를 받을 것인가?요즘 start up들이 투자받는 규모는 꽤나 크다. 몇 십억에서 몇백억까지 이젠 규모도 제법 된다. 부럽다.. 그런데 고민을 해본다. 투자를 왜 받아야 하지? 투자를  받는다는 것은 내가 갈 수 있는 속도보다 빠른 속도로 목표에 도달하기 위해 인재를 구하고, 마케팅을 하고, 개발에 힘을 쓸 수 있다는 것이다. 나에게 투자가 필요할 것인가? 나에게 1억이라는 투자금이 들어온다면 무엇을 해야 할까? 과연 필요할 것인가?#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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사업엔 정답이 없다

사업엔 정답이 없다.사업에 정답이 있다고 생각하는 사람들이 많다. 특히 성공한 기업들만 후빨 하는 사람들이 그렇게 생각하는 경향이 있고, 언론과 책 몇권에서 얻어낸 얇팍한 '정보'로 각종 교육, 창업 컨설팅 등으로 포장해 스타트업 워너비 젊은이들 대상으로 돈벌이를 하는 경우가 매우 많아졌다.성공한 기업을 retrospective하게 분석하면, 그 성공한 기업들이 순간순간 선택했던 선택은 '정답'이고, 창업자들이 이미 세상이 그렇게 흘러갈거라는걸 알고 있었을 정도로 똑똑했기 때문에 그런 선택을 할 수 있었던 것 처럼 생각하기 쉽상이다.실상은 전혀 그렇지 않다.순간순간의 선택이 성공으로 이어질지, 사업을 접는 결과로 이어질지는 누구도 예측할 수 없다. 성공한 기업의 '옳은 선택'에는 수많은 우연적 요소가 작용한다.마이크로소프트가 IBM 과 공급계약을 채결했지만, 그냥 애플이 시장을 석권했다면 지금의 마이크로소프트는 없다. 품질 좋은 검색엔진 구글은 창업 자체가 그 당시의 시각으로 보자면 야후를 비롯 이미 시장을 석권한 대기업들에 도전하는 매우 멍청한 결정에 가까웠다. 페이스북이 초기 하바드 대학생들 사이에 인기를 끌지 못하고 사장되었다면? 복귀한 잡스가 주요 제품군을 정리하고 MP3 플레이어인 아이팟을 출시하는 전략은 어땠을까? 지금은 mp3 파일을 구매할 수 잇는 아이튠스 시장을 함께 오픈한 것이 대단히 뛰어난 선택 같아보이지만, 그냥 불법 공유 사이트를 통한 다운로드가 그대로 성행했다면, 저작권 저촉을 받지 않는 중국에서 불법 mp3 공유 회사가 창업했었다면?지금와서 돌아보건데 대단히 뛰어난 결정들엔 그 결정들이 실패로 귀결될 수 있었던 수많은 일들이 운좋게도 '일어나지 않았기 때문에', 혹은 반대로 성공으로 귀결될 수 있는 일들이 운좋게 '일어났기 때문에' 성공에 다다를 수 있었던 것이다.실리콘벨리에서 창업한 1500여개 회사중 평균적으로 1개 기업이 조단위 이상의 큰 성공을 이룬다. 나머지 1499개 기업은 다들 멍청했기 때문에, 스타트업 강의에서 얘기하는 '성공비결' 몰랐기 때문에 실패했을까?그렇지 않다. 미래는 누구도 예측할 수 없고, 지금의 선택이 어떤 결과로 이어질지 정확이 예측하긴 불가능하다. 그저 우리는 '대단히 멋지게 성장할 수 있는 몇가지 가설을 근거로 새로운 비즈니스 모델'을 가지고 용감하게 끊임없이 시장에 던져보는 수밖에 없다.1500개 기업 중 하나가 되어 보는 것, 그것이 성공의 비밀.#3billion #운영 #인사이트 #스타트업 #마인드셋 #조언
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즐기기만 할 것인가요?

왜 창업하셨나요?스타트업에서 왜 일해요?그 답은 각자 다르겠지만스타트업에서 즐기는 일이라는 것은무엇보다 매력적인 단어이다.힘들고 어렵지만,일은 즐거워요.즐기면서 일하고 있어요.그래서 버텨요.그래?얼마나 버틸 수 있을까?즐거움만으로 얼마나 견딜 수 있을까?나도 일은 즐기면서 한다.단지, 즐기면서 한다는 것이 전부는 아니다.책으로 배운 창업과실제 창업해서 겪는 하루하루는 너무나 큰 갭이 있다.즐긴다고?즐기기 어려운 일이 얼마나 많은데...멘탈의 문제냐고?아니,좋아하는 일 한 가지를 하기 위해서 하기 싫은 일 또는 좋아하지 않는 일 아홉 가지는 해야 한다.좋아하지 않는 일을 여러 번 해야 하는데그것을 모두 즐길 수 있겠니?나도 사람인지라,슬럼프도 있고, 컨디션이 안 좋을 때도 있고,잘 안 풀려서 좌절할 때도 빈번하다.그럴 때다만,괜찮아. 즐기면서 하면 되지즐거운 일을 하고 있는 거니까 참자라고자기 최면을 걸까?만약 엄청 더운 적도 근처의 무인도에 표류하게 되었는데...견딜만하다고 자기암시를 건다 하여도잠시 잠깐은 그렇게 느낄 수도 있지만다음 날, 다다음날까지 쭈욱~ 더위에 놓여있다는 점은 변하지 않는다.더위를 즐기면 된다고?즐긴다고 더위가 사라지는 것은 아니라니까.스타트업은 즐겁다라던가,즐기면서 일을 하고 있다라던가...그런 생각으로 넌 얼마 못 갈 거야.엔도르핀과 아드레날린의 이야기를 알아?기분이 좋아져서 맛보는 희열과고통의 극한에서 맛보는 희열!마라톤 선수가 극심한 고통을 견디면서 한계에 다다랐을 때,그 사점(한계점)을 지나면서 다시금 페이스를 유지하게 되고장시간의 레이스를 견딜 수 있게 하는 힘!아무리 숙달된 마라토너일지라도고통의 순간은 늘 겪는다.그때마다 그 고통이 항상 즐거울까?고통은 고통이다. 아프다. 힘들다.마라톤이 즐거우니까 견딘다고?결승점을 생각하면 즐겁겠지만,뛰고 있는 시점에서는 괴로워.여기서 내가 말하고자 하는 핵심을 말하지.절실하니까 견디는 거다.고통이 오고, 포기하고 싶어도 오래 인내하고 끌고 갈 수 있는 힘은즐거움이 아니라 절실함이라고 생각해.절실함은 불면증을 가져오기도 한다.샤워할 때, 탈모 증세도 오기도 하고,고민이 많아져서 건망증이 생기기도 하지.나와 같은 창업자들끼리 만나면,절실함은 뱃살과 비례한다는 농담을 주고받는다.절실함은 급격한 노화와 비례한다.즐거움 때문에 하기 싫은 일, 좋아하지도 않는 일을 하는 게 아니라절실함 때문에 할 수 있고, 좋아져야 하는 일이라고 인식하는 것이다.즐거움은 누구를 만나거나 미팅이 있을 때, 서로 하하호호 인사하고, 중요한 일은 다음번으로 미루는 여유를 주겠지만절실함은 자존심도, 체면도 내세우지 않는다.오늘 마지막으로 보는 듯 공격적이고, 크로스 체킹 하면서 최대한 안전하려는 신중함이다.오늘 안되더라도 다음에는 꼭 도장 찍게 만들겠다는 절박함을 준다.더운 무인도에서 더위를 즐기는 게 아니라더위를 피하기 위해 무언가 그늘이 될 것을 찾거나 만들어야 한다.내일, 모레 그리고 그 이후의 더위도 피하기 위해갈증을 풀어줄 물을 확보해야 하고,음식도 신선하게 보존할 방법도 찾아놓아야 한다.정신 차리라고!우리 놀러 온 거 아니야.스타트업이란 게즐기기만 하는 여행과 같다는 헛소리 그만하라고.스타트업이라는 것은무엇이 튀어나올지 모르는 정글을 탐험하는 것과 같다고.여행자가 아니라 모험가라구!그렇다고 즐거움을 배척하는 이야기는 아니야.우리가 하는 일에서 즐거움이란 것은힘 빠질 때마다 한 방씩  맞는 수액과도 같아.때로는 즐거움이라는 가치가 희망이라서미래를 생각할 수 있게 한다.즐거운 일 할 것을 상상하면서즐겁지 않은 일을 해내야 할 필요가 있거든.즐겁지도 않은 일을 단지 절실함 때문에 한다는 것도 문제거든.절실함만 가지고 스타트업을 한다는 것은마치 카드값 메꾸기 위해서절실하게 회사 다니는 것과 무엇이 달라?하루하루 먹고살기 위해서 일을 찾아다니는 것과 무엇이 달라?즐거움은 좋은 성과가 있을 때 배가되는 기폭제이고,팀원들의 사기를 올려준다.반면에,절실함은 실패하고, 기대 이하의 성과가 있을 때,버틸 수 있는 힘을 주고, 더 많은 기회를 만들기 위한동기가 되어주지.회사의 사업 성공 대전제는...수익은 극대화하고, 비용은 최소화한다.긍정적인 요인은 증가시키고, 부정적인 요인은 감소시킨다.라고 배웠다.즐거움은 생산성/업무동기를 증대시키는 방법을 알려주고,절실함은 손실/리스크를 줄여주는 방법을 알려준다.즐거움은 팀원들의 사기를 올려주고, 꿈을 꾸게 하며절실함은 팀원들을 적극적으로 움직이게 하고, 현실로 구현한다.즐거움은 기한을 정하지 않고 지속되도록 해야 하지만,절실함은 기한을 정하고, 빠르게 회전되도록 해야 한다.스타트업이 움직이는 원동력은 세 가지라고 생각한다.즐거움, 절실함 그리고 성실함사실 이글에서 성실함을 언급하지 않는 이유는창업자에게 너무나 기본적인 성질이기 때문이다.성실하지 않다면, 창업뿐만 아니라 모든 일에서 도전할 자격이 없다.성실함이 없다면,어떻게 실행할 수 있단 말인가?즐거움이 없다면,무엇을 꿈꿀 수 있단 말인가?절실함이 없다면,어떻게 이겨낼 수 있단 말인가?즐거움이 부팅하는 힘이라면,성실함은 유지하는 힘이고,절실함은 극복하는 힘이다.굳이 이 글에서 절실함을 강조하는 이유는스타트업에 대한 이야기들 중에서성실함은 기본이요,즐거움을 내세우는 스타트업은 많이 보았지만,절실함에 대해서는 상대적으로 언급이 적기에나라도 오지랖을 부리고 싶었다.직접 경험하면서,그리고 관찰하면서 창업의 시기별 원동력 비중이달라진다는 점을 깨달았다.창업 초기에는 아무래도 즐거움을 많이 이야기한다.내가 직장 다닐 때는 얻을 수 없었던 즐거움을창업해서 찾았다는 이야기라던가,공모전이나 정부 지원 사업에 선정되었거나,특허출원하거나, 아이디어를 인정받았다고 기뻐하면서즐거움을 이야기하기도 한다.우리의 핑크빛 미래를 꿈꾸며, 하루하루가 즐겁다.아이디어를 고객에게 설명하되,확실한 구매의사는 언감생심이지만 적어도 좋네요, 좋을 것 같아요라는 반응에 힘을 얻기도 한다.뜻이 맞는 동료들을 얻어서 읏샤읏샤 하는 단계에서즐거움이 가장 큰 가치가 되는 시기이기도 하다.아이디어 구체화, 사업계획서 작성, 팀빌딩 등의막 창업했을 때 해당하는 때랄까?그러다가 제품을 만드는 과정, 아이템을 소개하는 과정,매일 늘어나는 서류 작업과 시행착오들이 반복되면서성실함이라는 힘에 부치게 된다.잦은 실패를 성공으로 바꾸기 위해서라도남들보다 더 집중해야 하고,남들보다 더 노력해야 하고,남들보다 더 오래 일하려고 한다.머리로는 쉬는 시간, 몸 건강도 관리해야 한다는 것을 알지만그보다 일하는 시간을 더 늘리거나, 아이템에 쏟아붓는 시간이더 익숙해지는 시기이다.대략적으로 시제품 제작, 피봇팅, 마일스톤 수행 등의창업 초기에 보여 줄 결과물은 없고, 진행만 계속되는 시기 정도?그래서 각종 IR자료와 피칭도 다니고,서류나 이미지 등을 들고 고객과 바이어를 만나고 다닌다.많이 힘겹다. 지치기도 하고... 서서히 불안감이 엄습해온다.되는 일보다 안 되는 이유가 더 많다.동료들이 지쳐가는 것이 보인다.비용을 아껴가면 얼마간은 더 버틸 수 있을듯하지만,그 끝을 확신할 수 없어 망설여진다.노력만으로는 해결할 수 없다고 느껴지고,더뎌질수록 자신감이 떨어지고 압박감이 고조된다.그러다가 명확한 구매 타깃 고객을 만나게 되거나 계약 가능한 바이어를 만나게 되거나그간 밀당하던 잠재적 투자자를 만나게 되거나완제품으로 아이템이 출시되는 시점이 되면서성실함에서 절실함의 비중이 커지는 시기가 찾아온다.딱 이때에 절실함이 창업자들 모두에게 다가온다.가장 비용이 많이 들어가는 시기고,가장 준비가 되어있어야 할 시기이다.그런데 절실함은 있는데... 어떻게 해야 할지 모르겠다.막막하고, 방향을 잃은 듯하다.그러면서 시간은 흐르고,타이밍을 놓치면서 회사가 기울기 시작한다.영업력이 없다, 자금 유치 능력이 없다 란 말을 듣기 딱 좋을 때다.그러다 대책, 대안이 없어서 사라진다.그렇게 많이들 사라진다.소리 소문 없이 기억에서 잊힌다.(출처: 기업성장곡선, 정보통신국제협력진흥원)그 시기가 창업한 지 3년 미만에 대다수의 스타트업이 사업실패를 경험하게 되는 통계치이다.시기별로 원동력의 비중은 달라진다.그렇게 막연하게 단계별로 쫓아가라는 이야기가 아니다.우리는 창업을 할 때부터미리 고려해두어야 한다.시기에 따라비중이 달라진다는 것이지,다른 원동력이 필요 없다는 것이 아니다.준비해두어야 한다.다음에 어떤 단계들이 다가오고 있는지 알기에그때 부족함이 없도록,그때 타이밍을 놓치지 않도록 준비하라는 것이다.그리고 하나 더!!!!!!사실 이건 개인적인 의견이기에 망설여지지만아무리 시기별로 원동력 비중이 달라지더라도나의 경우는절실함만큼은 최고로 친다.(꼭 수치화하자면 40% 정도?)창업(1년 차쯤?)즐거움 40%, 성실함 20%, 절실함 40%창업 초기(2년 차쯤?)즐거움 20%, 성실함 40%, 절실함 40%창업 중기(3년 차쯤?)즐거움 30%, 성실함 30%, 절실함 40%그럼 그 이후는 어떨 것 같냐고?그건 나도 모르지~!다만, 이런 마음가짐으로 일해왔고앞으로도 이러한 마음가짐으로 이어갈 것이라는 점은 확실하다.이런 이야기를 이왕이면 사업적으로 성공했다고 일컬어질 때에 하는 게 더 신뢰성 있고, 더 정확성 있지 않나 하는데...속된 말로,성공스토리는 무얼 써도 다 좋아 보인다.실패 스토리는 무얼 써도 다 부질없어 보인다 라는 말이 있다.사실 우리와 같은 창업자들에게가장 필요한 이야기는 무엇일까?나는 같은 시기에 같은 고민을 하고,해결방안을 모색하는 과정을공유하는 것이 더 신뢰성과 정확성을주는 이야기라고 생각한다.성공스토리로 희망을 얻을 수 있고,실패 스토리로 배워나갈 수 있지만계속적으로 이어지는 과정 스토리는정제되지 않은, 가공되지 않은지금의 이야기이기에더욱 공감되는 이야기이고,더욱 나누어야 할 이야기가 아닐까 하는 마음에더 나은 것도 없고,더 잘난 것도 없는지금의 내 모습, 내 상황에서의이야기를 남긴다.참고로 이 글은 이미 적은지 오래되었는데 이제야 업로드하는군요.중간중간에 긁적인 글은 쌓이는데...신경을 못 쓰는 점!솔직히 글 한동안 안 올렸다고송구하지는 않은데...그 만큼 회사에 이슈들이 많았다고 이해해주세요.#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스에 입사한 지 이제 8개월 정도 된 신입 소프트웨어 엔지니어, 엄단희다.Q. 스켈터랩스에서 어떤 업무를 맡고 있는가.A. 현재는 아이리스(Iris) 팀에 소속되어있다. 아이리스 팀은 맥락 인식(Context Recognition) 기술을 기반으로 SDK를 비롯한 여러가지 서비스 출시를 준비하고 있는데, 사실 지금은 레고(L.ego)팀이 준비하는 신제품인 스마트 미러 샘(Samm) 개발 업무가 주요 업무이다. 샘은 스켈터랩스가 가지고 있는 맥락 인식 기술 뿐만 아니라 음성, 얼굴, 제스처 인식을 비롯한 대화형 엔진이 모두 집약된 인텔리전트 디바이스(Intelligent Device)다. 여러 기능이 하나의 디바이스에 구현된 만큼, 샘은 다양한 모듈로 나누어져있다. 예를 들어 센서 정보를 모으는 모듈과 그 정보를 처리하는 모듈, 처리한 내용을 보여주는 UI 모듈 등이 있는데, 나는 이러한 모듈들을 gRPC 또는 bluetooth 등을 통해 서로 통신할 수 있도록 해주는 작업을 주로 진행했다. 최근에는 샘의 구매자에게 필요한 샘 어플리케이션 개발을 진행하고 있다. 아이리스 팀 관련해서는 파이어베이스(Firebase) 관련 작업을 서포트한 적이 있고, 얼마 전에는 스켈터랩스 웹사이트 개발에 참여하기도 했다.Q. 맡고 있는 업무의 가짓수가 많아 보인다. 한번에 여러 개의 프로젝트를 진행하는 것이 어렵진 않나.A. 쉽다고 말하기는 힘든 것 같다. 여러 업무에서 동일한 지식이 요구될 때도 있지만, 기본적으로 하나의 일을 처리하기 위해 집중하고 있다가 다른 업무로 전환할 때, 그 업무를 위한 나의 베이스를  바꾸는 등의 일들이 녹록치 않다. 처음에는 무엇보다 일의 우선순위를 정하는 것이 가장 버거웠다. 사실 업무마다의 기한이 정해져 있으면 당연히 급한 업무를 먼저 처리할텐데, 우리 회사는 그보다는 본인이 직접 업무량을 조정해서 기한을 정하고 처리하는 편이다. 그래서 하나의 일을 쪼개고 쪼개어, 그 중에서도 가장 빨리할 수 있는 일부터 먼저 처리하는 나만의 업무 프로세스를 만들고 있다. ‘빨리 할 수 있는 일'이라고 해서 마냥 쉬운 일을 말하지는 않는다. 그 때마다 내게 가장 맞는 일, 내가 가장 준비되어 있는 일을 자연스럽게 추려내어 업무 효율을 높이려고 한다.Q. 스켈터랩스에 어떻게 입사하게 되었는지 궁금하다.A. 재작년, 앤드비욘드라는 회사에서 인턴으로 근무했다. 당시 스켈터랩스가 앤드비욘드와 함께 개발중이던 스마트 포스(POS)기, GABE 프로젝트를 진행하며 한남동에서 같은 사무실을 쓰고 있었다. 그 프로젝트 팀에서 파견직처럼 일을 하게 되었는데, 가장 놀란 점은 ‘사람'이었다. 이렇게 누구 하나 빠짐 없이 개발을 잘하는 사람들이 모여있는 곳에서 개발하는 것은 처음이었다. 학교에서는 나름 ‘나도 잘하는 편이지 않을까’ 생각했는데 여기 와서 한없이 부족하다는 걸 깨달았다. 그런데 그렇게 부족한 신입 인턴임에도 불구하고 모두가 나를 평등하게 대해주셨고 개발 관련해서도 많이 배울 수 있었다. 덕분에 스켈터랩스는 내게 아주 좋은 이미지로 남아있었는데, 작년 스켈터랩스의 CTO인 조성진님께 오퍼를 받아서 스켈터랩스 인턴으로 일과 학업을 병행하다가 올해 정직원으로 입사하였다.Q. 인턴으로 일을 하며 학업과 병행했는지 몰랐다. A. 학교 스케줄을 우선시할 수 있도록 회사가 많이 배려해주었다. 다행히 학교가 회사와 멀지 않은 거리에 위치하기도 한다. 그래서 학교 수업은 주 2-3일 정도, 오전 타임으로 몰아서 구성했다. 시험기간이라고 하면 팀원들이 모두 나서서 ‘어서 집에 가서 공부부터 해라'라며 조언해주시고 업무적으로도 많이 도와주신 덕에 학업에 대한 지장 없이 일을 할 수 있었다.Q. 인턴을 마치고 정직원으로 입사했다면, 인턴 시절과 현재를 비교할 때 업무적으로 무엇이 가장 다른가.A. 우리 회사는 매 분기마다 분기의 목표 설정과 유사한 OKR(Objectives and Key Results)을 정하고, 이를 완료하는 방식으로 일을 진행한다. OKR에서 중요도가 높은 업무는 P0로, 가장 중요도가 낮은 업무는 P2로 표기한다. 인턴으로 처음 입사했을 때는 P1~P2 레벨의 자잘한 이슈들을 처리하는 업무가 많았다. 정직원이 되고 나니, 그만큼의 지식과 스킬이 쌓인 만큼 P0의 업무들을 조금 더 맡게되었다. 그러나 전반적인 업무의 결은 유사하다. 다만 확실히 책임감은 늘어났다고 생각한다. 인턴일 때는 ‘난 인턴이니까 몰라도 괜찮겠지?’와 같은 마인드가 있었는데, 정직원이 된 지금은 ‘정직원이 이 정도는 알고 있어야겠지?'라고 생각한다. 덕분에 공부하는 양도 이전보다는 늘어났다.사진2. 파워 코딩 중인 단희 님Q. 최근 스켈터랩스가 여러 학교의 커리어페어에 다녀오면서 많이 들었던 질문 중 하나가 ‘인공지능을 전문적으로 공부하지 않았는데, 일을 할 수 있을까요?’였다. 혹시 이 질문에 대한 답변을 해줄 수 있을까.A. 나도 입사 때 면접을 보며 같은 질문을 던졌다. 입사해서 느끼는 점은 정말 인공지능에 관련된 개발 외에 다른 영역에서도 개발해야 하는 일이 정말 많다는 점이다. 때문에 인공지능 분야를 잘 모른다고 해서 (물론 알면 좋지만) 막연한 두려움은 갖지 않아도 좋다. 물론 좀 더 코어한 부분을 개발할수록 인공지능 공부의 필요성을 점점 느끼게 된다. 이러한 기술적 갈증은 사내에서 열리는 테크톡(Tech Talk)과 같은 세미나를 통해 어느 정도 해결할 수 있으며, 업무를 위해 관련 공부가 필수적이라면 팀별로 스터디가 진행되기도 한다. 실제로 다른 팀에서는 주기적으로 관련 논문을 스터디하고 그 지식을 공유하는 세션이 진행되고 있다.Q. 스켈터랩스 입사 후 가장 뿌듯했던 순간과 힘든 순간을 꼽는다면?A. 나는 내가 무언가를 직접 만들고, 그 결과물을 선보이는 과정을 좋아한다. 그래서 가장 뿌듯한 순간으로는 회사 웹사이트를 런칭했을 때를 꼽고 싶다. ‘웹' 특성 상 내가 짠 코드들의 결과를 바로 눈으로 확인할 수 있기 때문에 개발하는 재미도 있었고, 아무래도 회사를 대표하는 사이트라 많은 사람들에게 보여질 것이라 생각하니 더욱 자부심을 갖고 일할 수 있었던 것 같다. 그런 측면에서 나중에 샘을 런칭하게 될 날도 기대된다. 반면 가장 힘들었던 순간은 작년 블루투스 개발 관련 디자인 문서 작업을 진행할 때 였다. 일단 블루투스 기술도 잘 모르는 데다가 디자인 문서 자체도 제대로 써본 적이 없어 생소했다. 사실, 개발이 안 풀리고 막혀있을 때는 그 순간만 힘들 뿐 어떻게든 해결책을 찾고 결과물을 낼 수 있었다. 그런데 디자인 문서 작업은 내가 어떤 방향성을 취해야 하는지, 지금 하고 있는 과정이 맞는 것인지가 계속 의구심이 들었다. 하루종일 컴퓨터 앞에 앉아 있어도 결과물이 없으니 마음만 조급해지는 일도 많았다. 다행히 당시 리뷰를 해주신 조성진님 등 기타 다른 개발자분들의 도움으로 문서는 마무리지을 수 있었는데, 내 한계에 대해 반성하기도, 많이 배우기도 했다.Q. 스켈터랩스 게임동호회 회장을 맡은 것으로 알고있다. 게임동호회를 소개하자면?A. 먼저 오류부터 수정해야할 것 같다. 나는 현재 게임동호회 회장은 아니다. 사내 게임동호회인 ‘Game of Troll’은 한달에 한 두번 모여서 게임을 함께 하는데, 그 게임에서 꼴찌를 한 사람이 회장이 된다. 나의 경우 저번 달 클래시로얄 게임에서 꼴찌를 하여 회장을 맡았었다. 하지만 회장이 정한 게임으로 다음 회장을 뽑기 때문에 내가 자신있는 게임인 오버워치를 9월 게임으로 선정했고, 현재는 정태형 님에게 회장 자리를 넘겨주었다. 게임은 종류에 따라 사내 블루룸 또는 PC방에서 진행한다. 블루룸에는 플스와 닌텐도 등의 각종 게임기가 완비되어 있어, 토너먼트 식으로 철권을 하거나 마리오카트를 했었다. 또 휴대폰으로는 클래시 로얄을 함께 플레이하기도 한다. PC게임인 경우에는 저녁에 함께 피씨방에 가는데, 재미있는 점은 원래 저녁을 먹고 피씨방에 가다가, 피씨방에 가서 저녁을 먹는 걸로 바뀌었다는 점이다. 저녁먹는 시간이 아까워서다. 이렇게 피씨방에서 플레이한 게임들은 스타1, 스타2, 카운터 스트라이크 온라인2, 오버워치, 히어로즈 오브 스톰 등이 있다.처음 게임 동호회에 들어올 때만 해도 ‘같은 회사 사람끼리 게임을 하는 것이 과연 재미있을까'란 생각을 했다. 그런데 막상 게임을 같이 해보니, 회사에서 일할 때는 보이지 않았던 그 사람의 의외의 면을 발견하는 재미도 있는 것 같다. 개인적으로는 초등학교 때부터 게임을 워낙 많이 했던 탓에 스스로 ‘내 인생을 게임에 너무 낭비한 것이 아닐까'란 자괴감을 느낀적도 있는데, 다른 훌륭한 개발자의 게임 덕후스러운 면모를 보면서 ‘나만 이렇게 게임에 빠진 것은 아니었구나'하는 위안도 받을 수 있었다.사진3. 스켈터랩스의 게임동호회 Game of Troll의 뒷풀이 모습Q. 와우, 플레이하는 게임이 정말 많다. 단희님이 가장 좋아하는 게임을 그 중 꼽는다면?A. 나는 단연 오버워치다. FPS게임을 선호하는 편인데 그 중에서도 오버워치를 주로 플레이한다. 개인적으로 스토리가 재미있기도 하고, 팀플레이를 진행하며 합을 맞춰가는 맛이 있다. 무엇보다 사람끼리 대결하는 PVP로 진행을 하면 정말 짜릿함이나 즐거움이 배가 되는 것 같다. 물론 협동 게임인 만큼 팀플레이가 제대로 되지 않는다거나 비매너 유저들과 붙을 때는 기분이 아주 다운되는 경우도 있지만 말이다. 그럴 때는 ‘GTA5’ 또는 최근에 시작한 ‘데스티니 가디언즈'에서 PVE를 하며 마음을 진정시킨다. 물론 이것만 하면 지루하겠지만 오버워치와 적절히 번갈아가면서 하다보면 고유의 재미가 느껴진다.Q. SNS에 웹툰도 연재하고 있는 것으로 알고있다. 어떻게 웹툰 연재를 시작하게 되었는지.A. 어렸을 때부터 만화 그리는 것을 좋아했다. 내가 상상하는 이야기들을 만화로 풀어내는 것도, 그 날 있었던 일을 재미있게 연출해서 일기 대신 그림으로 하루의 기록을 남기는 것도 좋아했다. 그렇게 학교에서 있었던 재미있는 에피소드를 글과 그림으로 남기다 보니, 이걸 모두에게 공개하면 재미있지 않을까란 생각을 했다. 때마침 한창 페이스북 페이지가 유행이었는데, 그때부터 노트에 끄적거린 짧은 만화들을 올리기 시작하면서 현재의 인스타그램 웹툰까지 오게되었다.   사진3. 단희 님이 연재 중인 <초코롤의 코딩일기>, 인스타그램과 페이스북에서 만나볼 수 있다Q. 웹툰 소개를 부탁한다.A. 인스타그램에선 @sw_chocoroll, 페이스북에서는 <초코롤의 코딩일기>라는 제목으로 게재하고 있다. 취미생활 겸 하다 보니 정기연재는 아니다. 제목에서 드러나 듯 주로 코딩(개발) 이야기를 다루고 있는 생활툰이다. 생활툰의 특성상 어쩔 수 없이 주변인들에 대한 묘사가 많고, 에피소드가 없을 때면 웹툰을 그리기도 쉽지 않다. 약간 과장하더라도 실제 있었던 일들을 중심으로 작업하기 때문에, 업로드 전 꼭 등장 인물들에게 검수를 거치기도 한다. 웹툰 그리는 것이 생각보다 집중도를 요하는 작업인지라 보통 주말에 진행하는데, 그래서 평일에는 에피소드를 꼼꼼히 기록해두는 습관이 생겼다. 무엇보다 웹툰을 그리며 가장 많이 느꼈던 점은 내 인생에 대해서 조금 더 알게됐달까, ‘나’를 다시 보게 된 느낌이 있다. 내가 기록한 에피소드가 대부분 게임과 개발에 편중되어 있는 점을 보면서, 인생에서 많은 지분을 ‘게임', ‘개발' 이 두 가지에 할애하고 있다는 것을 새삼 알게되었다.  Q. 재능 부자, N잡러로 보인다. 게임에도 웹툰에도 이렇게 관심이 많았는데 어떻게 개발자의 진로를 선택하게 되었나.A. 이유는 생각보다 단순하다. 위에 웹툰에서도 그렸듯이 영화를 보면 꼭 대형 모니터를 여러 개 띄워놓고 멋지게 주인공을 돕는 해커들이 등장하지 않나. 게임을 많이 하게 되면서 자연스럽게 컴퓨터에 친숙해지기도 했고, 영화를 보면서 ‘나도 컴퓨터 관련 전공을 택하면 저렇게 멋있는 사람이 될 수 있지 않을까’라고 생각했던 것 같다. 다만 어떤 분야의 개발자가 될 것인가에 대한 고민은 많았다. 영화처럼 정보보안 쪽도 잠깐 발을 담갔지만 지금 당장 할 수 있는 분야는 아니라는 생각을 했고, 그 다음은 게임 개발자에 관심을 가졌다. 그런데 당장 게임 회사에 들어간다고 해도 꼭 내가 만들고 싶은 게임만 만들 수는 없다는 것을 알게 되서 보류했다. 나는 일단 스토리가 탄탄하고 재미있는 게임을 정말 사랑한다. 예를 들어 <화이트데이>라는 공포 게임을 정말 재밌게 플레이했었는데, 공포 요소도 한국 정서에 맞게 잘 구현되었으면서 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 요소도 가미되어 신선한 느낌을 주었었다. 제일 중요한 스토리도 배경 시나리오부터 인게임 진행까지 반전에 반전을 거듭하며 게임이 끝나고도 생각해볼 여지가 많았다. 이런 게임을 만들고 싶지만 우선 희망 사항으로 남겨둔 상태이다. 그러다 우연히 입사한 스켈터랩스에서 훌륭한 선배 개발자들을 보며 ‘개발' 자체의 즐거움을 느꼈고 당장은 어떤 특정 분야에 국한하지 않고 순수한 개발 능력을 향상시키기 위해 노력하고 있다. 스켈터랩스에서 중요하게 다루는 인공지능은 특히 기술적으로 미래의 변화를 주도하고 있기에, 여러 방면에서 매우 배울 점도 많고 발전할 수 있는 것 같다.Q. 최근 몰두하고 있는 것이 있다면?A. 여전히 웹툰과 게임이다. 웹툰을 그릴 수록 기초적인 그림 실력이 부족하다는 것을 많이 느꼈다. 전문적으로 그림을 배워볼까 싶다. 그리고 유튜브에 게임 채널을 열어보려고 한다. 내가 관심있었던 모든 일은 기본적으로 ‘창작'과 ‘기록'의 맥락을 가지고 있다. 개발 또한 어떻게 보면 내가 짜는 코드를 통해 하나의 프로그램을 만들어 내는 역할이지 않나. 웹툰도 내 일상에 대한 기록이다. 나의 일상에서 가장 큰 관심사 중 하나인 게임을 기록하는 방법에 대해 고민했는데, 역시 동영상이 최고라는 결론에 도달했다. 유튜브에는 게임 영상을 편집하여 조금씩 선보이고 있다.Q. 진부할 수 있지만, 이 인터뷰의 마지막 질문이다. 개인적인 꿈을 얘기해줄 수 있나.A. 언젠가는 접어두었던 게임 개발자의 꿈을 꾸려고 한다. 1인 개발자로서 스토리와 작화, 개발을 모두 맡은 개발자 말이다. 그러기 위해서는 그림 뿐만 아니라, 유저의 마음을 사로잡을 수 있는 스토리와 촘촘한 개발력 또한 갖추어야 한다. 개발력은 일단 스켈터랩스에서 빵빵하게 키워놓고, 스토리와 작화에 관련된 역량을 조금씩 갖추어간다면 1인 개발자로서 내 이름을 건 게임을 출시할 날이 조만간 올 수 있지 않을까.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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P2P금융의 본질, 콘텐츠로 접근하기

지난 12월. 어니스트펀드의 콘텐츠 마케터로 합류하기로 결정된 날. 루피(서상훈 대표의 닉네임)에게 오리엔테이션을 듣던 나는, 잠시 필기를 멈추고 어느새 글자가 빼곡하게 적힌 칠판을 바라봤다. "더 많은 사람들에게 금융의 기회를 제공하고, 어려워 이해하기 어려웠던 금융 경험을 더욱 쉽게 만드는 것. 그리고 더 나아가 그들이 그동안 받지 못했던 혜택을 정직하게 되돌려주는 것이 업의 본질이자 우리의 비전이다" 단순히 P2P금융을 사람과 사람을 잇는 서비스 정도로 생각하고 있었던 나는, 그 문장을 듣고는 잠시 동안 멍하게 생각에 잠긴 채, 계속해서 그 의미를 되뇌기 시작했다.필자는 집중하면 멍한 표정으로 입을 내미는 습관이 있다'누구나 멋진 투자자가 될 수 있다... 누구나 평등하게 기회에 접근할 수 있다...' 그리곤 P2P 금융의 방식을 재미있게 설명하는 가벼운 콘텐츠로 합류의 닻을 올리려던 나의 야심 찬 계획은 잠시 뒤로 미뤄둔 채, 이 메시지를 어떻게 하면 효과적으로 전달할 수 있을지에 대해서만 고민하기 시작했다. 우리가 이렇게 멋진 일을 하고 있다는 사실을 먼저 알리지 않고선 배길 수 없었을 것만 같았기 때문이었다.오랜 고민 끝에, 나는 이 메시지를 우리의 고객을 통해 전달하기로 결심했다. 내가 가장 잘하고 좋아하면서도, 그 메시지의 주인공인 고객을 활용하는 유일한 방법인 '인터뷰'로 말이다.증권사 애널리스트가 P2P 투자를 결심한 이유어니스트펀드 투자자, 증권사 애널리스트 염지윤님을 만나다. 증권사 애널리스트는 어떻게 재테크를 할까? 직접 어니스트펀드에서 투자를 하고 계시는 현직 애널리스트 염지윤님을 만나, 직접 여쭤 보았습니다. 어니스트펀드의 마케터들이 직접 찾아가 고객의 소리를 들어보는 [정직한 인터뷰], 지금 시작합니다. . 간단히 자기소개 부탁드립니다. 안녕하세…blog.honestfund.kr 아직 '정직한 인터뷰'를 못 보셨나요? 저런! 먼저 구경해보고 오실까요?진짜 고객을 만나보자. '정직한 인터뷰'의 탄생. 마침, 당시 우리 팀의 가장 큰 고민 중 하나는 '좋은 투자자 후기 콘텐츠'를 만드는 것이었다. 실제로 투자자 고객을 다양하게 분석하는 과정에서 우리는 다 저마다의 스토리를 지닌 멋진 투자자들이 있다는 사실은 알고 있었지만, 그걸 담아낼 수 있는 적당한 콘텐츠는 기획하고 있지는 못했다. 여러 가지 이유가 있었지만, 그중 가장 큰 이유는 그걸 제대로 담아낼 수 있는 포맷을 찾지 못한 것 때문이었다.카드 뉴스를 시도할 수도 있었고, 적당히 전화나 메신저로 인터뷰를 해서 많은 양의 콘텐츠를 만들어 낼 수도 있었지만 그러고 싶지는 않았다. 어설프게 접근할수록, 고객들에게 우리가 전하고자 하는 메시지를 놓칠 수 있을 것이라 생각이 들어, 더욱 신중하게 접근하려 했다.카드뉴스도 좋지만, 조금 더 무게감 있게 고객의 이야기를 전해보고 싶었다.오랜 논의 끝에, 우리가 돌고 돌아 선택한 포맷은 '인터뷰'였다. 그것도 서면이나 전화로 하는 간단한 방법이 아닌, '심층 인터뷰'였다. 직접 투자자를 '찾아가고', '좋은 장소'에서 편하게 이야기를 나누며, 어니스트펀드의 이야기뿐 아니라 '그들의 삶'에 대해서도 들어보는 시간을 갖는 것. 그 과정에서 우리가 찾고자 하는 답의 힌트를 얻을 수 있을 것이라 생각했다.질이 높은 콘텐츠를 만들기 위해서는 우리가 수고로워야 한다는 신념 아래, 콘텐츠의 윤곽을 잡기 시작했고 어느 정도 윤곽이 잡힌 후에는 잊지 말아야 할 몇 가지 전제를 정했다. ㅇ 고객이 스스로 자랑하고 싶어 하고, 참여하고 싶은 마음이 들어야 한다.ㅇ 어니스트펀드를 모르는 사람도 재밌게 볼 수 있어야 한다.ㅇ 고객이 말하지 않은 '사실과 다른 이야기'는 절대로 쓰지 않는다.또한, P2P금융에 대한 이야기를 전면으로 내세우지 않기로도 정했다. 어니스트펀드의 이야기로만 가득한 콘텐츠는 아무도 재미있어하지 않을 것이라는 가정, 그리고 '개인의 이야기'가 들어가면 콘텐츠가 더 재미있어질 것이라는 확신으로, 과감하게 P2P에 대한 이야기는 뒤로 뺀 다음 개개인의 일상에 조금 더 집중하기로 했다. 회사 이야기가 아닌 고객의 삶을 조명하는 브랜디드 콘텐츠. 도전이자 모험이었다.실제 고객을 만나는 것은, 매우 귀한 경험이자 동시에 일정의 리스크를 감당해야 하는 일이기도 했다. 고객은 온라인에서만 우리를 만날 뿐, 실제로 우리를 만나고 경험할 수 있는 경우는 극히 드물었기 때문이다.때문에 우리는, 고객이 실제로 우리 서비스에서 느끼길 바라는 경험을 실제 현장에서도 선사하기 위해 노력해야만 했다. 좋은 장소를 직접 보러 다니며 몇 번이고 사전답사를 하는 것, 그리고 고객과 사전에 많은 커뮤니케이션을 했던 것들 모두 그런 의도의 연장선이었다.또한 단순히 인터뷰를 하는 것에서 그치는 것이 아니라, 우리와 대화하고 머무르는 그 모든 순간들을 즐길 수 있길 바랐다. 그저 어떤 금융회사와 고객으로서 인터뷰를 한 것이 아니라, 새로운 사람들과 좋은 장소에서 만나, 즐거운 추억을 남길 수 있는 소중한 기회가 될 수 있길 바랐다. 그것이 곧 브랜드 경험의 확장이자, 콘텐츠가 만들어 낼 수 있는 또 다른 부수 효과라고 믿고 있었기 때문이었다. '우리가 고생하는 만큼, 더욱 좋은 콘텐츠가 나온다.'어찌 보면 아주 간단한 신념으로, 우리는 어니스트펀드가 말하는 '정직함'이란 가치에 더욱 접근하려고 노력하고 있었다.인터뷰 시작 전, 이야기를 나누고 있는 모습. 이 과정에서 많은 이야기들을 조율하고 합의한 다음 인터뷰에 들어가게 된다.평범한 사람이 특별해진다는 P2P의 본질, 콘텐츠에 녹여내다.고객을 더욱 멋지게 표현하는 것도 또 다른 숙제 중 하나였다. 아무리 좋은 의도를 갖고 있다고 한들, 그것을 표현하는 방식이 촌스럽다면 그 의도가 충분히 살지 못한다는 것을 너무나도 잘 알고 있었기 때문이었다.수년간 콘텐츠를 만들며 깨달았던 콘텐츠의 세 가지 요소. 그러니까 우리는 '재료', '스토리', 그리고 '표현 방식' 중 두 가지를 이미 갖고 있었다. 그 두 가지를 빛나게 해줄 마지막 퍼즐을 찾는 것이 우리에게 주어진 마지막 과제였고, 그 문제를 해결하기 위해 우리는 '사진작가'와 '영상 촬영팀'을 구하기로 했다. 인터뷰 현장에서의 영상을 담당해주시는 이용주 디렉터 마케터들이 가서 적당한 사진기로 대충 찍는 그런 사진이 아니라, 작가의 시선을 담은 멋진 '작품'으로 고객들을 표현하는 것이 중요했다. 그것이 그들이 살아온 삶을 보다 더욱 멋지게 비춰주리라는 믿음이 있었기 때문이었다. 또한 그 현장을 영상으로 남길 수 있다면 더 많이 활용할 수 있을 것이라 생각했다. 며칠을 수소문한 끝에 우리가 원하는 느낌의 사진을 찍어줄 수 있는 작가님과 멋진 영상팀을 구할 수 있었고, 고객과 만나는 그 순간을 우리는 그저 '기억'하기 위해 사진을 남기는 것이 아닌 '작품'으로 승화시킬 수 있었다. 마치 P2P 산업의 본질처럼, 평범한 사람들이 우리로 인해 특별해지는 순간이었다.때로는 조급한 마음에 적당히 타협하고도 싶었지만, 그럴 때일수록 차분하게 팀원들과 논의를 거듭하며 인터뷰를 다듬었다. 그리고 우리의 노력은, 첫 고객을 만나고 한 달 반이라는 시간이 흘러서야 세상의 빛을 볼 수 있었다. '정직한 인터뷰'라는 조금은 수더분하면서도 직관적인 이름과 함께 말이다.인생 프사를 남겨드리겠다는 굳은 약속. 덕분에 고객은 사진과 우리를 늘 연관시켜 떠올리게 됐다.고객이 주인공이 되는 콘텐츠, 그리고 진짜 바이럴의 시작 콘텐츠 마케팅의 세계에서는 이런 말이 있다. '공유(share)란, 즉 내 페이스북 담벼락을 더럽힐 만큼의 가치가 있다는 것을 의미한다'어찌 보면 우스갯소리처럼 들릴 수 있겠지만, 그만큼 사람들은 자신의 페이스북 담벼락을 마치 자신과 동일시한다. 쓸모없거나, 의미 없는 것. 혹은 주변 사람들의 시선이 의식될만한 것들은 담벼락을 진입을 쉽게 '허락'하지 않는다는 말이다. 그래서 우리는 '정직한 인터뷰'가 과연 그들에게 어떤 의미일지가 궁금했다. 그들을 최대한 멋지게 담아주기 위해 노력했지만 어쨌든 '광고'의 성격을 띠고 있는 후기가 정말로 '공유'될 수 있을지 우리 스스로도 의심스러웠기 때문이었다. 하지만, 의문도 잠시. 우리의 고객들은 너무나도 당당하게 자신의 인터뷰를 페이스북을 포함한 SNS에서 열심히 퍼다 다르기 시작했다. 자신의 이야기가 담긴, 그리고 자신의 멋진 모습이 담긴 이 콘텐츠를 지인들이 봐주었으면 하는 마음을 담아 공유가 이뤄지기 시작했다. 무려, '어니스트펀드'라는 브랜드가 옆에 있는 것을 오히려 멋지게 여기면서 말이다.그리고 심지어, 콘텐츠의 확산 과정에서 우리가 원했던 기획의도가 정확히 들어맞기도 했다.그뿐만이 아니었다. 사람들은 페이스북 프로필 사진부터 카카오톡에 이르기 까지. 자신들의 SNS를 모두 우리가 찍어준 사진으로 바꾸기 시작했다. 고퀄리티의 사진으로 일상이 도배되자, 지인들은 우리 고객들에게 사진의 출처를 물었고, 자연스럽게 고객들은 우리의 홍보를 하기 시작했다. 나에게 멋진 추억과 자랑거리를 만들어준 '어니스트펀드'를 마치 자신의 회사인 것처럼 설명하며 말이다.어니스트펀드가 무엇이냐는 질문과, P2P 금융은 도대체 무엇이냐는 지인들의 질문에, 우리 고객들은 자진해서 홍보대사가 되었다. 우리에게 물어볼 질문들을 먼저 해결해주기도 했고, 새로운 상품이 나오면 먼저 나서 홍보를 해주기도 했다. 지인들은 그 과정에서 우리 회사가 '믿을만한 회사인지', 혹은 '괜찮은 회사인지'에 대한 검증을 함께 끝냈다. 그리고 결국, 우리는 고객이 공유한 페이스북 게시글 댓글에서 그토록 바라던 질문 하나를 발견할 수 있었다."나도 어니스트펀드에서 투자하면 인터뷰할 수 있는 거야?"정직한 인터뷰 첫 주자 염지윤님의 인스타그램. 진짜 바이럴은 저곳에 있었다.마치며. '정직한 인터뷰'는 아직 시작한 지 2달이 채 되지 않은 콘텐츠다. 쉽게 말해, 아직 전통이 쌓이지 않은 콘텐츠다. 지금까지 공개된 것은 세 편, 그리고 만난 고객은 대략 8명쯤 되니, 우리의 모든 고객들을 만나려면 앞으로도 수년은 걸릴 것이다. 어쩌면 우리는, 아직 오래 진행되지도 않은 콘텐츠를 두고 설레발을 떠는 것일지도 모른다.그럼에도 불구하고 한 가지 자신 있는 것은, 어니스트펀드가 존재하는 한 이 콘텐츠는 고객들이 스스로 자랑하고 싶어 하고, 참여하고 싶은 콘텐츠로 남을 것이라는 점이다. 나를 진심으로 대해준 브랜드. 그리고 나를 멋지게 표현해주고 잊지 못한 추억을 선사해준 사람들은 쉽게 잊히지 않는다. 만약 고객이 평범한 사람이고, 살면서 그런 경험을 겪지 못했을수록 그 가능성은 더욱 높다. 때문에 대부분의 고객들이 평범한 사람들로 이루어진 우리와 같은 IT 서비스에선 그 의미가 더욱 빛날 수밖에 없다.어니스트펀드 팀멤버들과 이지연 고객님. photo by 김정재많은 기업들이 콘텐츠 마케팅을 하고 하지만, 종종 욕심을 이기지 못하고 가짜 콘텐츠를 만들어내거나 시간에 쫓겨 품질 관리에 소홀한 경우를 마주치곤 한다. 그러나 대부분의 경우, 콘텐츠의 양(量)은 질(質)을 이기지 못한다. 상사에 쫓겨, KPI에 쫓겨 본질과 품질을 잃은 콘텐츠는 절대로 제 역할을 하지 못한다. 때문에 콘텐츠를 만드는 사람은, 스스로 수고로운 만큼 사랑받는다는 사실을 잊어선 안된다. 급하더라도 돌아가는 것이 오래간다는 진리는 콘텐츠 마케팅에서도 통한다. '오래가는 행복은 오직 정직함에서만 찾을 수 있다'는 격언도 있지 않던가.마지막으로, 어니스트펀드가 정의한 '정직'의 의미 중 일부를 소개하며 글을 줄이려 한다. 누군가 설령 이 글을 보지 않고 먼저 '정직한 인터뷰'를 보더라도, 그 의미를 유추할 수 있길 바라며. 정직이란 그 실현을 위해서, 적당함과는 타협하지 않겠다는 우리의 불굴의 의지이자 진정성을 의미한다#어니스트펀드 #마케팅 #마케터 #콘텐츠 #콘텐츠마케터 #인사이트
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홍익인간을 꿈꾸는 잔디의 인사팀 담당자 ‘Amy’를 만나다

맛있는 인터뷰: 인사팀 담당자 Amy  인터뷰하게 되어 영광이다. 본인 소개를 부탁한다Amy(이하 ‘A’): 토스랩에서 HR 업무를 담당하고 있는 Amy라고 한다. 멤버들의 입사부터 퇴직까지의 전반적인 일를 맡고 있고, 총무 업무도 함께 하고 있다. 오늘 우리가 온 곳은 어디인지?A: 자가제면 소바와 돈가스 맛집으로 유명한 ‘호천당’이다. 평소 점심은 도시락을 싸와서 먹는데, 얼마 전 팀원들과 이곳에 와서 오랜만에 서로의 근황토크도 하고 장난도 치며 식사를 했던 게 좋은 기억으로 남아 있어 오늘 맛있는 인터뷰 장소로 잡았다. 우리 들어올 때 웨이팅 봤는가? 여기 엄청난 맛집이다. ▲ 줄 서서 먹는 선릉 맛집 ‘호천당’맛있는 인터뷰는 인터뷰어 입장에서 참 훌륭한 인터뷰다. 인터뷰이가 음식점도 잡고 밥도 사주는..A: 베풀고 살아야 한다는 생각으로 참여했다^^ 본 질문으로 돌아가겠다. 첫 커리어가 교사라고 들었는데?A: 대학을 졸업하고 처음 가진 직업이 교사였다. 안정감과 자아실현을 위한 직업으로 교사는 훌륭했다. 하지만 평생 직업으로 삼기에 이 직업은 내 열정을 오롯이 담아내지 못한다는 결론을 내렸다. 그래서 새로운 꿈을 찾아 26살 즈음 중견 IT 회사로 이직했다. 그 중견 IT 회사가 ‘한국의 구글’이라 불리는 직장이었다고 제보를 받았다A: (웃음) 이렇게 많이 조사해 오다니 놀랐다. 그렇다. 복지가 무척 좋은 회사였다. 무엇보다 회사 대표의 경영 철학이 소오름! 돋을 정도로 내 삶이 지향하고자 했던 방향성과 맞았다. 6년 동안 나 자신을 즐겁게 태우고 나왔다. Amy가 지향하는 방향성이라는 게 어떤 건지 궁금하다A: 한마디로 말하자면 ‘홍익인간’이다. 내가 가진 능력으로 사람을 널리 이롭게 할 수 있는 역할을 찾아서 결국 잔디 팀의 HR 담당으로 오게 되었다. 우리가 아는 그 홍익인간을 말하는 건가?A: 맞다. ▲ 비현실적으로 깔끔하게 정렬된 책상에서 업무 중인 Amy하루를 어떻게 보내는지 궁금하다A: 아침잠이 많아서 남들보다 오전 시간의 워밍업이 늦은 편이다. 그래서 30분~1시간 더 일찍 출근한다. 오전에는 우선순위가 급한 업무를 하고 오후에는 좀 더 생각이 요구되는 일을 한다. 가끔 늦은 오후 중 구성원들과 업무 면담을 하거나 티타임을 가지곤 한다. 잔디에서 일하면서 재미있는 에피소드가 있다면?A: 에피소드라기보다는 잔디에 처음 왔을 때 신기했던 장면이 있었다. 이전 직장과 달리 잔디 팀은 무척이나 자유롭고, 수평적인 업무 문화를 가지고 있어 놀랐다. 10시 출근이라고 들었는데, 10시 15분에 자연스럽게 들어오는 것을 보고 인사 담당자로서 자연스레 ‘저건 지각 아니야?’라고 생각했던 적이 있었다. 하지만 자유로움 속에 그에 따른 분명한 책임도 있다는 것을 알게 된 뒤로는 생각이 바뀌었다. 잔디에서 일하면서 어떨 때 자부심을 느끼는지?A: 오랜만에 만난 지인들에게 내가 일하고 있는 잔디를 얘기했을 때 이미 우리 서비스를 잘 알고 있을 때가 있다. 그럴 때 잔디멤버로서 매우 뿌듯하다 잔디가 점차 알려짐에 따라 입사 지원자도 함께 늘고 있다 들었다. HR 담당자로서 지원자를 볼 때 어떤 점을 신경 쓰는지?A: 채용과정에서 가장 중요한 것은 직무역량이나 조직 적합성과 같은 면접 평가 포인트이겠지만, 이건 아마 모든 회사의 채용에서 같을 것 같고, 내가 이와 별개로 중요하게 생각하는 부분은 ‘정말 우리 회사의 멤버가 되길 원하는가’이다. 취업을 위한 지원이 아니라, 내가 지원하는 회사가 어떤 회사이며, 어떤 서비스를 만들고 있는지에 그런 조직에서 본인이 어떤 역할을 하고 싶은지 고민하고 지원한 분은 인터뷰하다 보면 뒤통수에 후광이 보인다 (웃음) ▲ 호천당의 모델 자리를 탐내는 Amy나에게도 후광이 보였는가?A: ..^^ 나만의 스트레스 해소법이 있다면?A: 내가 나로 있을 수 있는 환경을 만든다. 스트레스를 받았던 상태와 반대 상황을 만들어 놓으면 편안해질 수 있다. 그렇지만 일로 받은 스트레스는 그 일이 처리되지 않는 이상 해소되지 않더라. 작년 5월 기혼자가 되었다. 결혼 과정이 궁금하다A: 드라마에서 나오는 것처럼 첫눈에 결혼할 사람이라고 귓속에 종이 울리거나 뭐 그렇진 않았다. 그런데 신랑이 전략적으로 빅피쳐를 그렸던 것 같다. 나는 이걸 ‘가랑비에 옷 젖듯’ 전략이라고 부른다. 나는 그 전략에 넘어간 거다. (웃음) 그래도 결혼까지 생각하려면 마음을 움직인 매력이 있었을 텐데A: 어렸을 때 항상 일관된 이상형 조건을 이야기하고 다녔는데, 나를 한 품에 안아줄 수 있는 큰 키와 내가 존경할 수 있는 내면을 가진 사람이 그 두 가지였다. 그런데 지금 내 남편이 그 두가지 모두 완벽하다. 그래서 결혼을 결심했다. ▲ 올 겨울은 너무 추웠다. 빨리 봄이 오기를..팔불출은 이럴 때는 쓰는 말인 것 같다.A : 내가 봐도 그렇다. (웃음) 이전 인터뷰이였던 잔디 UX/UI 디자이너 Ted의 질문이다. 잔디 내에서 개인적으로 이루고 싶은 것이 있다면?A: 잔디 팀원 모두 주변 지인들에게 거리낌 없이 입사를 추천할 수 있는 회사를 만드는 데 일조하고 싶다. 자기 여동생을 소개해주고 싶은 남자.. 그런 느낌인지?A: (웃음) 그러하다. 마지막 질문이다. 다음 인터뷰이를 위한 질문을 부탁한다A: 자신의 인생에서 가장 행복했던 순간은 언제였나? 끝으로 오늘 인터뷰에 대한 소감을 묻고 싶다A: 맛있는 인터뷰 애독자로서 내가 인터뷰이가 되면 좀 웃기고 싶었는데 뭔가 진지했던 것 같아 아쉽다. 잘 편집해달라.#토스랩 #잔디 #JANDI #팀원소개 #기업문화 #인터뷰 #조직문화 #팀원자랑
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[Buzzvil Career] 좋은 글로벌 사업 개발 매니저는 어떤 사람일까?

 모바일 잠금화면 미디어 플랫폼 사업자 버즈빌은 어떠한 인재를 찾는지 지원자에게 잘 알리려고 노력합니다. 그럼 지원자도 버즈빌이 자신에게 맞는 기업인지 알 수 있을 테니까요. Buzzvil Career에서는 각 직무에 대해 더욱 심도 있는 정보를 제공합니다. 현재 채용 중인 글로벌 사업 개발 매니저 포지션에 대한 자세한 내용은 여기에서도 확인 가능합니다. 이번 글은 2013년에 버즈빌에 합류하여, 글로벌 사업 개발, 서비스 운영 및 마케팅을 포함한 전반적인 사업 전략을 책임지는 Joshua에 대한 직무 인터뷰입니다. 그가 생각하는 ‘좋은 글로벌 사업 개발 매니저’란 누구인지 함께 이야기해 보았는데요. 한 사업을 시작하여 끝맺음까지 몸소 경험하고 싶은 분이라면 이 글에 주목해 주세요.  글로벌 사업 개발 매니저의 업무에 대해 설명해주세요. 우선 버즈빌의 글로벌 사업 개발 매니저(이하 매니저) 포지션은 상대하는 파트너에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있어요. 먼저 광고주 및 애드네트워크 등을 비롯한 파트너로 부터 광고 Demand를 확보하고, 광고 수익 최적화 로직을 관리 및 운영하는 Demand 방면에 집중하는 글로벌 사업 개발 매니저와 본 글에서 소개드릴, Supply 방면의 글로벌 사업 개발 매니저로 구분하여 운영하고 있어요. 편의상 본 소개 글에서의 ‘글로벌 사업 개발 매니저’는 Supply 방면의 글로벌 사업 개발 담당자로 한정해서 사용할게요. (Supply 방면의) 글로벌 사업 개발 매니저는 모바일 앱을 보유한 고객사 – 모바일 광고 업계에서는 흔히 ‘퍼블리셔’라고 부르는 – 에 버즈빌의 모바일 잠금화면 미디어 플랫폼인 버즈스크린을 제공하는 일을 해요. 퍼블리셔는 버즈스크린 SDK를 기반으로 손쉽게 자사 브랜드의 잠금화면 광고 서비스를 직접 개발할 수도 있고, 경우에 따라서는 버즈빌이 Whitelabel 방식으로 전체 서비스를 개발하여 제공하기도 하지요. 퍼블리셔는 잠금화면 광고 서비스 도입을 통해 추가 광고 수익화가 가능하고, 기존 모바일 앱 사용자들의 충성도를 제고할 수 있어요. 사용자는 퍼블리셔 브랜드의 잠금화면 광고 서비스의 사용을 통해 퍼블리셔 앱에서 제공하는 각종 재화를 리워드로 제공받을 수 있고요. 퍼블리셔의 기존 서비스가 온라인 쇼핑앱이라면 온라인 쇼핑 시 할인을 받을 수 있는 포인트나 쿠폰을 제공받을 수 있고, 로열티 프로그램이라면 해당 로열티 프로그램의 포인트를 제공받아요. 뿐만 아니라 콘텐츠 서비스라면 유료 콘텐츠의 이용에 필요한 크레딧이나, 유료 서브스크립션을 할인받을 수도 있어 활용할 수 있는 방법은 무궁무진하다고 볼 수 있어요. 잠금화면 광고 서비스에서 발생한 광고 수익을 기반으로 사용자에게 각 퍼블리셔 서비스에 특화된 혜택을 제공하고, 궁극적으로 사용자 충성도를 극대화할 수 있는 것이지요. 이렇게 퍼블리셔와의 제휴를 통해 확보된 잠금화면 광고 지면들은 하나의 애드 네트워크로서 광고주에게 판매됩니다. 더 많은 지면/매체가 확보할 수록 도달 가능한 사용자 수가 늘어나며 궁극적으로 광고 플랫폼으로서의 가치가 커지므로 사업 개발 매니저의 업무는 플랫폼으로서의 입지를 단단하게 만들기 위해 가장 먼저 충족되어야 하는 업무입니다.  실제 제휴 업무는 단순 영업이라기 보다는 각 퍼블리셔의 카테고리와 상황에 적합한 제안을 하는 것이 중요하고, 어떤 면에서는 컨설팅에 가깝다고 생각해요. 크게 보았을 때에는 위에서 설명드렸던 것처럼 카테고리 별로 잠금화면 서비스의 활용 목적과 제품 전략이 달라질 수 있으며, 조금 더 작게 보면 동일한 카테고리 내에서도 각 파트너사의 상황을 반영한 맞춤형 제안을 진행하는 것이 중요하고요. 이렇게 맞춤형 제안을 하기 위해서는 목표로 하는 파트너사의 사업 현황을 이해하고, 또 해당 서비스를 직접 사용을 해보면서 이해도를 높여야해요.  글로벌 사업 개발의 경우, 한국에서 이미 증명된 로열티 프로그램이나, 통신사와 같은 카테고리를 중심으로 제휴 영업을 진행하고 있어요. 상대적으로 제시할만한 레퍼런스가 많이 존재하며 제품 전략도 상당히 틀이 갖추어진 상태이기 때문에 효율적으로 접근이 가능하기 때문이에요. 하지만 글로벌 시장의 환경이 한국과 다른 점도 분명있기 때문에 반드시 한국에서의 카테고리 전략만을 따라가지는 않아요. 예를 들면 스마트폰 기기 제조사와의 제휴는 한국이 아닌 글로벌 시장에서 먼저 사례가 만들어졌으며, 컨텐트 서비스와의 제휴도 글로벌 시장에서 좀 더 다양한 사례들이 나오고 있어요. 일례로 클라우드 저장소 사업을 영위하는 한 파트너가 잠금화면 서비스 사용을 대가로 무료로 추가 저장 공간을 제공하는 제휴 모델 또한 한국에서는 시도되지 않았으나, 글로벌 시장에서 처음 시작되어 좋은 호응을 얻고 있어요. 왜 버즈빌을 선택 했나요? 모두 그렇지는 않지만, 상당수의 국내 스타트업의 사업 모델을 보면 해외 시장에 이미 시장을 장악한 유사 서비스가 존재하는 경우가 많아요. 애초에 사업을 시작할 때 부터 해외 모델을 벤치마킹해서 진행하는 경우도 있고, 우연히 비슷한 시기에 사업을 시작하여 각 시장을 공략하는 경우도 있겠지만 누가 먼저 진행했는지가 중요하다기 보다는 해외에 이미 강력한 경쟁자가 존재한다는 사실을 눈여겨 봐야 한다고 생각해요. 이런 경우에는 해외 시장에 진출하기가 녹록치 않기 때문이지요.  이에 비해 버즈빌은 글로벌 사업을 본격적으로 해볼 수 있는 제품을 가지고 있다고 생각해요. 잠금화면 사업 모델은 해외의 것을 한국에 들여온 것이 아니라, 버즈빌을 비롯한 한국의 스타트업들이 처음 시작하여 탄탄하게 발전시킨 모델이에요. 그리고 그 이후 해외 각지에서 비슷한 서비스를 제공하는 스타트업들이 생겨나기도 했지만 아직 까지는 한국의 사업자들 수준으로 성장한 케이스는 드물어요. 광고 매출을 일으키고 이를 기반으로 사용자에게 리워드를 제공하는 모델이다 보니 이 매출과 지급되는 리워드 비용 등을 제대로 관리해내지 못하면 금세 재무적으로 위기에 빠질 수 있기 때문이라고 생각해요.  게다가 버즈빌은 잠금화면 사업 모델은 다른 잠금화면 서비스 제공사와는 다르게 버즈스크린이라는 B2B 모델을 중심으로 하고 있어요. 많은 스타트업들이 해외 진출시 마케팅에 큰 돈을 투자했다가 손해를 보곤 하는데, 저희는 퍼블리셔와의 협업을 기반으로 진출하기 때문에 큰 마케팅 비용이 들지 않아요. 흔히 이야기하는 ‘Scalable’한 모델인 것이지요. 지금의 버즈빌이 왜 좋은지에 대해 이야기하자면 정말 많은 이유들이 있겠습니다만 제가 처음 함께한 시점인 만 5년 전을 생각해보면 글로벌 사업을 해볼만 한 모델이라고 생각했기 때문에 합류를 한 것이 가장 컸어요. 여전히 갈 길이 멀지만 그 동안 회사도, 그리고 개인적으로도 글로벌 사업에 관해서는 크게 성장했다고 생각해요. 이제는 저보다도 훨씬 뛰어난 팀원들도 함께 하고 있어 크게 외롭고 힘들다는 생각도 별로 들지 않고 더 잘 해낼 수 있다는 믿음이 있어요. 버즈빌은 어떤 곳인가요? 버즈빌은 버즈빌리언 개개인을 신뢰하고 자율성을 부여하는 곳이에요. 추후에 사업을 하고 싶다거나, 꼭 그렇지 않더라도 어떤 업무를 처음부터 끝까지 책임지고 진행시키며 자기 자신을 발전시키고 싶은 분에게 특히 더 맞는 곳이라고 생각해요.  자율성이 있다는 것을 어떤 면에서 보면, 모든 것을 통제하지는 않는 다소 느슨한 규율을 가진 것이라고 생각할 수 있고 또 이게 가끔은 ‘프로세스가 없다’라고 이해가 될 수도 있어요. 실제로 버즈빌은 스타트업이라고 보기에는 상당히 짜임새있는 프로세스나 시스템을 갖추고 있지만 여전히 프로세스 상으로는 부족한 점이 많아요. 회사가 성장하는 속도를 프로세스가 충분히 쫓아가지 못해서 그런 점도 있지만, 자율성을 부여하려고 하다보니 의도적으로 그렇게 두는 부분도 있어요. 이럴 때 프로세스의 부재를 불편해하기 보다는, 본인에게 주어진 자율성을 즐길 수 있는, 혹은 효율적인 프로세스를 직접 만들어 볼 수 있는 것에서 보람을 느낄 수 있는 분이라면 정말 잘 맞는 곳이라고 생각해요. 아울러 글로벌 사업에 대한 일종의 사명감을 갖고 있어요. 글로벌 사업은 항상 계획했던 것보다 더 긴 시간과 노력이 들어가는 일이기 때문에 지치고 힘들 수도 있지만 사명감을 갖고 임하기 때문에 조금 더 인내할 수 있다고 생각해요. 팀 분위기는 어떤가요? 버즈빌이 추구하는 문화와 마찬가지로 자율적인 문화를 만들고자 노력하고 있어요. 특히 글로벌 사업 개발 매니저의 경우 업무 범위도 넓기도 하고, 때로는 출장 등으로 인해 서로 떨어져 일하는 경우도 종종 있다보니 자율성이 보다 중요한 직군이라고 생각해요. 글로벌 사업 초창기부터 함께 고생을 해왔다보니 동료의식도 있고, ‘우리 팀이 더 잘해야 한다’는 욕심도 있어요. 그렇다보니 팀에서는 ‘이건 제 일이 아닙니다’라고 말하는 사람은 단 한 명도 없어요. 모두 각자 책임감을 가지고 오히려 할 일을 찾아서 하고 있어요. 조직에서 한 두 명쯤 있을 법한 일명 ‘프리라이더’ 없이 모두가 열심히 하니까 더 잘 지낼 수 있는 것 같아요. 감사한 일이죠.  작년에는 팀원들이 다같이 몽골 여행을 가는데, 팀장인 저까지 같이 가자고 하더군요. 정말 가도 괜찮은지 거듭 물어봐도 괜찮다는 겁니다. (하하) 그래서 눈치 없이(..원래 눈치가 좀 없긴 합니다만) 같이 다녀왔고 함께 재미있는 시간을 보냈습니다. 그 정도로 편하게 지내고 있습니다. 이 자리를 빌어 다시 한 번 초대해주어 고맙다는 말을 전하고 싶네요. 좋은 글로벌 사업 개발 매니저는 어떤 사람일까요?  #자율성과 적극성 위에서 버즈빌의 핵심 가치로서 자율성과 적극성에 대해 충분히 이야기한 것 같아 짧게 덧붙이자면, 글로벌 사업 개발 매니저라면 스스로에게 주어진 성과를 달성하기 위해 자율적으로, 또 적극적으로 프로젝트를 이끌 수 있어야 해요. #끈기 있는 사람 글로벌 사업 개발은 쉬운 일이 아니에요. 목표 회사를 선정하고 또 그 회사를 위한 맞춤 제안을 도출하는 것도 어려운 일이거니와, 그 회사 내에서 같은 뜻을 이룰 수 있는 사람을 찾는 것은 더 힘든일이에요. 같은 제안일지라도 그 회사 안에서 누구와 이야기하는지에 따라 제휴가 성공할 수도 있고 실패할 수도 있어요. 각자의 상황에 따라 누군가는 공감해줄 것이고, 누군가는 관심이 없을 수 있어요. 그래서 한 번 실패하더라도 포기하지 않고 회사 내에서 관심 있는 사람을 찾을 때까지 여러 방법을 모색해 봐야죠. 링크드인에서 검색을 해서 알아볼 수도 있고, 소개를 받아 연락을 해봐야 할 수도 있어요. 꾸준히 노력해야 하고 공격적으로 제안서를 들이대는 걸 부끄러워하지 않아야 한다고 생각해요. 그렇지만 분명히 지금 뿌린 씨앗은 나중에 저에게 열매가 돼 돌아온다고 생각해요. 하나의 제휴가 마무리될 때까지 짧으면 3개월 길면 몇 년씩 걸리거든요. 실제로 최근에 정말 큰 제휴를 하게 되었는데, 지나고 보니 이 제휴 건은 약 2년이 넘게 걸렸어요. 지금 당장 거절을 하더라도 시간이 흐른 뒤 회사 상황과 전략이 바뀌면서 다시 버즈빌을 찾는 경우도 있으니까요. 성과가 바로바로 보이지 않아서 막막하고 조급할 수도 있지만 계속 밀고 나가야 합니다.  #커뮤니케이션  글로벌 사업 개발 매니저는 퍼블리셔에게는 버즈빌을 대표하는 인물이자, 내부적으로는 Product Manager, Technical Account Manager 등의 프로젝트의 이해관계자를 설득하고 또 의견을 조율해야 하는 중요한 포지션이에요. 퍼블리셔에게 약속한 것을 일정에 맞추어 제공할 수 있어야 하고 또 거꾸로 불가능한 것을 약속하지 않으려면 프로젝트 관리 능력과 커뮤니케이션 능력이 필수적이에요. 게다가 글로벌 퍼블리셔들의 경우 대부분 영어, 혹은 그 외 외국어로 소통을 해야하니 외국어 능력도 반드시 갖추어야 하지요.. 때로는 기술적인 부분에 대한 논의도 많이 이루어지지만 반드시 기술적인 배경 지식이나 경험을 가지고 있지 않아도 됩니다. 기술적인 부분에 대한 관심을 갖고, 이해하려는 의지만 있다면 충분한 것 같아요. 기술적인 부분은 Product Manager와 Technical Account Manager가 도와줄 수 있으니 충분히 하나의 팀으로 움직일 수 있거든요. 현재 어떤 포지션을 뽑고 있나요? (2018년 11월 기준) 현재 글로벌 사업 개발 매니저를 뽑고 있는데요. 서울에 베이스를 두고 일하실 분과 버즈빌의 도쿄 오피스에서 일하실 분을 찾고 있습니다. 일본 시장은 로컬색이 짙은 시장이기 때문에 일본 오피스는 일본의 파트너사를 발굴하는 데에만 집중합니다. 일본 현지 분을 가장 선호하지만, 일본에 오래 거주하신 한국 분에게도 기회는 열려있습니다. 서울에 기반을 두고 함께하실 분은 전 세계 파트너사를 발굴하는 일을 하게 됩니다. 한 사업을 시작해서 매듭짓는 과정까지 모두 체험해보고 싶은 분, 글로벌 사업이라는 담대한 목표를 함께 성취해보고 싶은 분이라면 꼭 지원해 주세요!   *버즈빌은 현재 채용 중입니다. (전문연구 요원 포함) 자세한 내용은 아래 버튼을 눌러주세요!
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도그메이트 팀원이 직접 이용해 본 방문펫시터 이용 후기!

요즘 도그메이트에서 방문펫시터 홍보에많이 신경을 쓰고 있다방문펫시터는 쉽게 말해내가 강아지에 많은 신경을 쓰기 어려울 때,전문 강아지돌보미(펫시터)를 집으로 부르는반려인들을 위한 프리미엄 서비스이다보통 1주일에 2번 이상 꾸준히 사용하고 계시는정기권 구매 고객님들의 이용목적을 살펴보면- 강아지가 혼자있는 시간이 많음- 야근, 회식 등 귀가가 늦을때- 강아지가 실외에서만 배변할 때- 산책을 시켜줄 누군가 필요할 때 정도로 정리가 되는데세 번째 실외배변 항목을 제외하고는정말 늘, 항상, 매일 걱정하는 페인포인트였다리얼. 트루.출퇴근으로 엽이(우리 강아지)가 혼자있는 시간이하루 평균 9시간 이상에 퇴근하고 돌아오면내몸이 먼저 피곤해서 산책이고 나발이고드러눕기 일쑤였으니까그래서!내가 직접 고객이 되어 방문펫시터가진짜 괜찮은 서비스인지 확인해보고만약 불편한 점이 있다면어떤 점을 개선하면 좋을지 경험해보기로 했다후후먼저 방문펫시터를 신청하면아래와 같은 프로세스로 예약이 진행된다[ 사이트예약 - 사전만남 진행 - 실제 돌봄 - 해피콜 ]하나씩 찬찬히 살펴보겠샴1. 사이트 예약 회원가입 후 '집으로 펫시터 부르기' 버튼을 누르면이렇게 신청폼이 나오면 양식에 맞게 작성!그런데 여기서 '사전만남' 이라는 용어가 나오는데그게 뭐냐면...2. 사전만남사전만남은 실제 돌봄 전에 직접 방문펫시터와 만나보는말그대로, 사전에 방문펫시터와 만나보는 시간이다사전만남이 필요한 경우는- 강아지가 사회성이 없고 낯을 많이 가림- 방문펫시터를 미리 만나보고 싶은 경우- 산책 및 돌봄 방법을 직접 펫시터에게 설명하길 원하는 경우인데, 사실 강아지가 사회성이 뛰어나고특이사항이 없는 경우에는 생략하는 고객님도 많이 계신다하지만우리 엽이는 넘나 사회성이 떨어지기 때문에펫시터분과 사전만남을 진행했지(사전만남 사진을 못찍은 게 천추의 한...)방문펫시터 사전만남은 1시간 가량 이루어지고- 강아지 돌봄 인수인계 (산책포함)- 계약서 작성 및 결제를 진행하게 된다는 :)3. 실제돌봄 **여기가 방문펫시터 하이라이트입니다yo내가 돌봄을 요청했던 5월30일 18시돌봄 시작 약 20분 전,방문펫시터로부터 한 통의 카톡을 전달받는다아아 이게 또고객의 입장에서 카톡을 받으니 느낌이 너무 다르다나도 넘나 설레고 떨리는 첫 방문펫시팅...!그리고 나서 1시간 뒤, 돌봄이 다 완료되고보기만해도 행복한 사진과 영상들이 도착했다분명 쉬야 하고 발길질을 했을 테지다른 멍뭉이 쉬야 냄새를 맡고 있었을 테지어느쪽으로 해야 조준이 잘될까고민하고 있었을테지아이 신나 표정넘나 좋다원래 이렇게 못생겼나포스팅 할 줄 알았으면 좀 씻겨놓을 걸 ㅠㅠ에고 (내눈에만) 이쁘당방문펫시터님께 전달드린 대로 저녁밥도잘 챙겨주셨다-!엽이의 산책, 저녁밥, 그리고 배변정리까지1시간 동안 다 해결해주셔서 덕분에 이 날나는 일에 더 집중(?)할 수 있었다지 후후훗방문펫시터 돌봄이 끝나고 이렇게 친절하게방문펫시팅 돌봄일지도 작성해서 보내주신다내가 없을 때 우리 강아지가 어떨지 궁금했는데펫시터 분이 작성해주신 것 보니어땠구나 머리에 그림이 그려지는 게 재밌다!보내주신 영상들을 보니 더 안심이 되었다방문펫시터 분이 아니었다면 하루종일 내가 퇴근할 때까지문 밖의 소리에만 온 신경을 쏟으며 나만 기다렸을 우리 강아지왠지 조만간 내가 도그메이트 방문펫시터정기 고객이 될 것 같은 느낌적인 느낌이다4. 방문펫시터 이용후기 총정리1/ 강아지 배고플까봐 걱정하지 않아도 됨나의 귀가 시간만 기다리고 있을 강아지가평소에는 너무 신경이 많이 쓰였는데저녁식사랑, 산책이랑 펫시터 분이 대신해줘서무엇보다 마음이 너-어-무 편하다 진짜2/ 산책을 마음껏 하고 나니 강아지가 잠을 푹잠하루종일 혼자 있는 시간이 많은 탓에 낮 시간 동안잠만 자느라, 퇴근하고 돌아오면 늘 놀아달라고 보채거나강아지가 밤에는 잠이 안오는지 뒤척뒤척했는데방문펫시팅 한 날에는 정말 아침까지 푹 잔다...#산책의_중요성3/ 강아지에게 신경이 덜 쓰임...! ㅋㅋ야근이든, 친구들과의 약속이든강아지를 혼자 둬도 마음이 일단 편안하니내가 하는 일에 집중할 수 있고 무엇보다 나에겐그것이 넘나 신세계인 것카메라를 몸에 부착하고 돌봄을 진행합니다!**아, 우리 서비스라서 하는 말이 정말 아니고너무 믿음직스러운 서비스다 증말이야 ㅠㅠ막간을 이용해 또 하나 우리 서비스 자랑하자면이렇게 방문펫시터가 몸에 액션카메라를장착하고 돌봄을 하도록 시스템을 마련하여아무도 없는 우리 집에 낯선 이가 들어오는심리적인 허들이랄까, 불안한 고객님의 마음을추스려드리고자 노력했다 후후아무쪼록 이렇게 좋은 도그메이트 방문펫시터주변에 널리널리 소개해주세요옷#도그메이트 #서비스 #서비스소개 #방문펫시터 #고객중심

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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