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스타트업이 가는 길

학창시절부터 여행을 좋아하고,지금도 새로운 곳, 멋진 풍경을 경험하고 싶은 열망이 가득하다.이러한 성향이 스타트업의 길에 들어서는데 큰 영향을 주었겠지?타고난 방향치라서 길잃는데는 선수급이다.휴학을 하고 막무가내로 떠났던 호주!그곳에서 여행 이야기를 풀면 많이들 놀란다.소위  "OO 100배 즐기기"란 책을 접한 친구라면내 호주여행에 대해 고개를 갸우뚱할 것이다.들어보지 못한 여행지와 먹거리, 경험에 대해 호기심을 가진다.글렌애플의 보이즌베리 와인,뉴캐슬의 바다수영장과 벽화들,필립아일랜드 가는 길에 있는성산일출봉같이 생긴 관광지(다들 필립아일랜드는 펭귄만 떠올리지),기억을 더듬을수록 미소가 지어진다."어떻게 알고 거길 간거예요?""글쎄요. 길을 잃어서?"그렇다.여행초기에 난 호주 8대도시를자동차를 타고 돌면서 해안선 따라 일주를 하려했다.가장 보편적이고,가장 단순하고 쉬우며, 넓은 도로인A1 도로를 쭉 타고 달리는 간단한 코스였다.근데...가는 길중간에 좋은 낚시포인트도 있고,야영지에,작아서 운치있는 타운에 들리기도 하고,마을사람들이 가보라는 식당도가고...그러다보니 원래 목적과 행선지와 다르게A2도로타고 내륙도 갔다가,지도에 좁쌀만큼 표시된 지역도 갔다가,축제에 휩쓸려 1주일을 그냥 머물기도하고...결국 처음 어림짐작했던 시간과 예산을 초과했는데여전히 뉴사우스웨일즈와 빅토리아,퀸슬랜드,사우쓰 오스트레일리아 주까지만 돌아 볼 수 있었다.목표한 여정의 딱 반이랄까?물론 새로운 경험과 사람들, 음식, 문화 등을마주하며 매일매일이 즐거웠다.그럼 이쯤에서 다시 복기해보자.어쨌든 실패한 여행이다,계획은 너무 허술했고,예산은 초과 되었으며,시간은 다 소진했다.아무리 즐겁고, 재미있었다지만더 가고 싶어도 그쯤에서 포기하고,베이스캠프로 돌아가야했다.이야깃거리는 남았지만,내가 보고 싶었고, 가고 싶었던 곳들은흙 한번 밟아 보지 못하였다.여행의 목적이 무엇이고, 스타일이 다르기에무조건 실패라고 단정지을 수는 없다.누군가에겐 이런 식의 방식이 더 가치있을 수도 있고,누군가에겐 너무나 비효율적이고, 의미없을 수도 있으니까.여행의 가치는 관점에 따라다르기에절대적으로 좋다,나쁘다를 말할 수는 없지만여행의 과정에 대해서는 명확한 실수들을 지적할 수 있다.내가 실패라고 생각하는 이유는초기 계획에서 세운 목표를 달성하지 못 하였기 때문이다.계획 따로,실행 따로였으니까.그리고 중간에 수정하고, 보완할 타이밍도 많았지만  그러지 못한 사실이 실패로 인정할 근거이다.1) 기간과 예산, 경로, 핵심방문지 등에 대한충분한 고려가 없었기에 편차가 누적되어 리스크가 발생하고,그로 인해 중도에 여행을 보류할 수 밖에 없었던 점.-> 사전/ 시장조사 미흡, 초기사업계획서 미흡2) 길을 잃을 가능성이 높다는걸 알면서도 대비 안한 점.-> 단점 보완 미흡, 리스크를 예상하고도 무대처.3) 길을 잘못 들고 일정에 이상이 생겼음에도'여행은 원래 그런 맛'이라는 안일한 사고로 자기세뇌.-> 징후에 대한 관리능력 부재, 자기만의 세계로 현실도피그 외에도 문제점은 참  많은 여행이었고,이때 느끼고, 반성한 포인트들이 그 이후 여행에 많은 도움을 주었다.지금의 우리회사의 방향에 영향을 끼치고 있다.그래서 후회하냐고  묻는다면,"전혀 후회하지 않습니다. 오히려 고마운 경험입니다."배우고, 깨달은 점이 많았다.그래서 지금의 삶에 큰 도움과 기준이 형성되었으니,비록 여행의 과정상 실패였지만, 돌이켜보면들어간 인풋 대비 얻은 아웃풋이 더 큰 남는 장사였다.이것은 피보팅(수정)이라고 볼 수 있다.비록 초기 생각했던 계획과는 많이 달라졌지만,그 과정에서 다른 가치를 발견한다.다른 인사이트를 얻게 된다.실패한 여행을 통해형성된 내 여행의 가치관은"즐거움과 배움, 만남"이다보니과정의 실패 반, 가치의 성공 반이랄까?창업초기에는이러한 실수나 실패를 통해 얻는 것이 많아야 한다.스타트업에게성공이든 실패든...그 후에 얻는게 없으면 독이다.우리는 알게 모르게 매일 실패에 익숙하다.내일은 더 실패를 줄이기 위한 몸부림이오늘의 실패에서 찾은 대안에서  만들어진다.그냥 지나쳐버리면 내일은 또 같은 실패를 만날 것이다.성장이란걸 달성해야할 지표로 오해하는데...그 지표들은 성장을 확인하기 위한 근거,정량적인 수치라는 도구이자 방법론일뿐이다.성장의 본질은 "이전과 지금 그리고 앞으로의 다른 점"이다자! 바로 앞에서는 여행을 스타트업과 비교하였다.여행이 외로울 수도 있고,멋진 풍경을 기대하고,때론 안 좋은 날씨도 만나고,목마름과 배고픔도 있고,시간, 비용이 한정 된 점도 유사하다.그리고 다수의 창업자와 여행자들이 좋아하는 말!"재미있잖아요"그런데 현실적으로여행과 스타트업 사이에는 큰 괴리감이 있다.즐거움/재미라는 요인은스타트업이나 여행에서 가질 수 있는 공통분모이다.그러나 여행과 달리 스타트업이가지는 또 하나의 조건이 있다.바로 "절실함"그렇기에 나는창업자와 탐험가의 비유에 더 공감을 한다.내가 콜럼버스라고 상상하자.난 미지의 땅과 황금, 진귀한 향신료를 믿는다.그리고 그곳을 찾을 생각에 가슴이 뛰고, 잠을 못 이룬다.누가 나보다 먼저 그 땅을 밟을까봐 걱정도 되고,그런 소식이 들려올까봐노심초사 매일 바다 건너 소식을 체크한다.단순한 여행이 아니라여왕에게 받은 투자금과 배와 사람들이 있고,꼭 그 이상의 가치를 증명해야 한다.해도를 보고, 길을 확인하길 수백번,지구가 둥글다는 소수의 의견을 기준으로계획을 짰지만, 아닐때의 플랜B도 있어야한다.목적이 확실하다.반드시 이행되어야 할 명확한 미션이 주어져 있다.단지 재미있었다,놀라운 경험이었다로 끝날 일이 아니다.예상치 못 한 리스크도 걱정한다.선상 반란이 일어날 수도 있다.해적을 만날 수도 있고경쟁자인 스페인 군함을 만날 수도 있다.여행이라기보다는부담이 큰 탐험이다.목숨이 걸린 비지니스다.솔직히 나도 큰 파도가 몰려오고,태풍이 몰아치는 것에 겁이 날 수 밖에 없다.중간중간 거쳐가는 육지에서보급품을 얻지 못 할 수도 있다.동료들이 굶어서선상 반란을 일으킬 수도 있고,막상 도착예정이었던 스케쥴보다더 늦어지면서 식량과 물을 살 자금이일찍 동날 수도 있다.도착한 곳에 향신료가 없으면 어쩌지?분명히 있다고 들었는데....황금이 많다고 믿었는데....배 안에서 자기의심이 들기 시작한다.우리가 걷고 있는 길이이렇지 아니한가!마냥 웃으면서 사업을 할 수는 없다.즐거움만으로 버틸 수 없다.절실함이 있어야 한다.그것이 선장의 진심을 보일 수 있다.보다 더 위험에 예민해 질 수 있다.보다 더 나은 대안을 얻을 수 있다.보다 더 빠른 경로를 찾으려 애쓰게 된다.한 동안...글을 쓸 생각조차 못 했다.그리고 사실 지금도 너무 많은 업무에이렇게 글을 남기는게 사치로 느껴진다.너무 팽팽하게 당겨진 고무줄은끊어진다고, 그러다가 번아웃된다고....그래서 잠시나마 생각을 비우고글을 남겨본다.이래야 미래의 내가 이 글을 보고과거의 나에게 "우쭈쭈~ 그때 그랬쪄?"하고대견 해 하겠지?#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업가 #창업자 #고민 #성장
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개발자 직군 파헤치기 2 | 게임 개발자

게임 개발자국내 게임 산업에서 모바일 게임의 매출액은 2011년 4235억원에서 2013년 2조3276억원으로 2년 만에 6배 가까이로 늘어났습니다.(출처:한국콘텐츠진흥원) 한국 모바일 게임은 해외에서도 인기를 끌고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 최근 엄청난 인기를 끌고있는 배틀그라운드는 한국 게임 산업의 가능성을 증명합니다. 배틀그라운드는 작년 한 해 7621억원의 수익을 거두면서 2017년 가장 큰 수익을 거둔 PC 게임 패키지 1위를 차지했습니다.배틀그라운드의 일러스트게임을 좋아하는 사람이라면 한번쯤은 게임 개발에 관심을 가져보았을 것입니다. 특히 프로그래밍을 하는 사람이라면 자신의 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 해보거나, 게임 회사에서 일 하는 것을 고려해보았을 것입니다. 그러나 한편으로는 압도적인 근무 시간에 대한 부담으로 게임 개발자가 되겠다는 생각을 접게 되신 분들도 많습니다.이번 포스팅은 게임 개발자에게 필요한 역량이 무엇인지 알아보고, 게임 개발자의 두 가지 커리어 종류에 대해 설명하려고 합니다. 또한 지금 당장, 코딩을 전혀 할 줄 모르는 상태에서 게임 개발에 도전해볼 수 있는 방법 또한 소개해드리겠습니다.게임 개발자에게 필요한 역량게임을 만들기 위해서는 그래픽을 다루는 능력, 스토리와 레벨을 기획하는 능력, 3D 모델링, 그래픽 엔진을 다루는 능력 등 많은 영역들에서 전문성을 필요로 합니다. 물론 이 모든 것을 전문적으로 다루는 사람이 되기란 불가능에 가깝습니다. 그렇기 때문에 스토리라인과 컨셉 구성은 기획자가 담당하고, 기획자의 아이디어는 개발자와 그래픽 디자이너의 손을 거쳐 게임의 모습을 갖춥니다. 그래픽 디자이너가 시각적 구현을 맡는다면, 개발자는 PC나 모바일에서 게임이 실행될 수 있도록 만드는 작업을 하게되는 것입니다. 게임 개발자도 결국 개발자 직군의 일환이기 때문에 일반적으로 개발자들이 많이 다루는 언어에 대한 숙련도나 프로그래밍 능력이 필요합니다. 그러나 게임 개발자의 경우 다른 직군의 개발자에게는 필수적이지 않은 지식을 필요로 할 때가 있습니다. 아래에는 특히 게임 개발자들에게 중요한 세 가지 요소입니다. 1. 프로그래밍 언어대부분의 대규모 게임 회사들은 C++을 가장 많이 사용합니다. 모바일 게임이 대세로 더오르면서 C#을사용하는 경우가 많아진 것은 사실입니다. 그러나 PC, 모바일, 비행기 제어 프로그램까지 폭넓게 지원하는 고성능의 3D 게임을 개발하기 위해서는 여전히 C++이 최적이라는 평가를 받습니다. 주의할 점은 C/C++은 계속해서 발전하고 있는 언어라는 점입니다. 언어를 배우기 위한 서적, 인터넷 강의 등은 무궁무진하지만 중요한 것은 최신의 것을 배워야 한다는 점입니다.2. 게임 엔진게임 엔진은 간단하게 말해 게임을 개발하는 과정을 쉽게 만드는 ‘도구’입니다. 중력 같은 기본적인 물리 효과나 오브젝트 사이의 충돌 여부를 판정하는 ‘컬라이더’ 등, 개발에 필요한 기본적인 기능이 탑재되어있기 때문에 게임 엔진은 개발 과정을 획기적으로 단축시켜줍니다. 가장 많이 쓰이는 게임 엔진은 유니티와 언리얼입니다.이 글을 읽고 있을 대부분의 분들이 개발을 배우는 과정에 있다는 가정하에 학습의 용이함을 기준으로 비교해보면, 유니티의 경우 공식적으로 지원하는 교육 프로젝트의 수는 9개입니다. 그러나 공식적인 자료 외에도 한글 서적이나 온라인 강좌들은 매우 풍부합니다. 반면에 언리얼이 제공하는 공식 교육 프로젝트는 수십개입니다. 대부분이 한글 자막을 지원해줄 뿐만 아니라 다양한 주제를 경험할 수 있습니다. 언리얼의 한계라면 공식 채널 외에서 학습할 수 있는 자료나 커뮤니티가 아직까지는 많지 않다는 점입니다. 3. 수학게임 개발자에게 수학은 매우 중요하고도 기본적인 것입니다. 특히 3D 게임을 다루고 싶다면 수학적 지식과 역량은 매우 중요한 부분을 차지할 것입니다. 물론 위에서 말한 게임 엔진이 수학적인 계산이나 물리와 관련된 문제들을 해결해 줄 수는 있습니다. 그러나 게임 엔진을 활용한다 하더라도 기본적으로 그것이 어떻게 작동하는지는 이해해야 합니다. 그렇기 때문에 이산 수학, 즉 벡터, 행렬, 집합, 논리 연산 등에는 능숙할 필요가 있습니다. 게임 개발자의 커리어게임 개발자가 되기 위한 길이 게임 회사에 취직하는 것만 있는 것은 아닙니다. 최근에는 크게 성공하는 인디 게임, 즉 대규모 회사가 아닌 저예산의 1인기업 혹은 작은 팀단위로 만들어 내는 게임들의 사례가 늘어나고 있습니다. 게임 회사에 취직하는 것만큼 확실한 방법이 없다는 생각을 갖고 계신 분들, 혹은 자신만의 게임을 만드는 것에 강한 매력을 느끼시는 분들을 위해 두 가지 커리어 옵션을 비교해 보았습니다.1. 대규모 게임 회사대부분의 게임 개발자가 특정 회사에 소속되어 일을 합니다. 회사에 소속되어 있기에 안정적인 수입이 보장된다는 것이 첫번째 장점이라면, 두번째 장점은 혼자서는 절대 만들 수 없는 규모의 게임을 개발하는 데에 기여할 수 있다는 점입니다. 한 마디로 말해 완성도 있고 유명한 게임에 일조 했다는 자부심을 가질 수 있게 되는 것입니다. 또한 주니어 개발자로서 풍부한 경험을 가진 시니어 개발자를 포함해 배울 점이 많은 사람들로 구성된 팀에 소속될 수 있다는 것 또한 큰 장점입니다.한편 회사의 크기가 큰 경우에는 각 사람이 맡는 개발의 영역이 매우 세분화 되어있기 마련입니다. 자신이 느끼기에는 조금 지루하고 단순한 일이라고 생각되는 일을 맡게 될 수도 있습니다. 그러나 반대로 말하면 디자인, 기획, 마케팅 등 개발 외의 업무 등에 신경을 쓰지 않고 오직 자신의 일에 집중할 수 있는 환경이 제공되는 것이기도 합니다.2. 인디게임 개발규모가 있는 회사에 취직하는 것이 아니더라도 게임을 만들 수 있는 방법은 많습니다. 또한 안정적인 수입이 보장된 것은 아니지만, 성공하는 경우 생각는 것보다 그 수익이 큽니다. 예를 들어 트리오브라이프를 개발한 오드윈게임즈는 1년 간 20억의 매출에 도달했습니다. 단지 한 사람이 2주 동안 만든 게임, 숨바꼭질은 한 달만에 5000만원의 수익을 냈습니다. 물론, 이를 성공 신화에 불과하다고 말할 수도 있기 때문에 분명히 감수해야 하는 위험이 있는 커리어인 것이 사실입니다. 인디 게임 간에도 경쟁이 매우 치열하기 때문입니다.그럼에도 불구하고 소규모로, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 사람들은 게임에 대한 애착을 가지고 개발 과정 전체를 아우르며 작업할 수 있다는 점에서 만족감을 느낍니다. 특히 투자 규모나 시기에 구애를 받지 않고 개성적인 게임, 만들고 싶은 게임을 만들 수 있다는 것이 장점이라고 할 수 있습니다. 지금 시작하기게임 개발을 하고 싶은데 어디서 시작해야 하는지를 막막해하고 있다면, 무조건 일단 만들어보기 시작하는 것이 중요합니다. 자신의 아이디어, 혹은 이미 있는 게임들을 가지고 점점 난이도를 높여가며 여러 프로젝트를 실행해 보는 것이 좋습니다. 이는 실력을 쌓는 데에도 도움이 되지만, 이후에 훌륭한 포트폴리오가 되기도 합니다.일단 만들어보라는 조언도 막막하신 분들을 위해 준비한 것은 무료로 사용할 수 있는 게임 개발 프로그램들입니다. 코딩을 전혀 할 줄 모르는 사람부터 완성도 있는 게임을 만들고 싶어하는 사람들까지 다양한 수준에서 접근할 수 있는 도구들을 소개해드리겠습니다.1.Flow CreatorFlow Creator는 코딩을 해본 적이 없어도 간단한 드래그앤드롭으로 게임을 만들 수 있는 웹사이트입니다. 시각적으로 논리적 구조를 짤 수 있기 때문에 어떤 언어도 배워본 적이 없어도 됩니다. 무료 버전의 경우 5개의 레벨, 50개의 개체로 제한이 되어있지만 유료 버전의 경우 앱으로 만들어 스토어에 올릴 수도 있습니다.2. StencylStencyl도 Flow Creator와 마찬가지로 프로그래밍 언어가 아니라 Stencyl의 사용법만 잘 익히면 훌륭한 게임을 만들 수 있습니다. 사용법이 Flow Creator에 비해 좀더 까다로운 것은 사실이지만 결과물의 완성도가 더 높습니다. 또한 이미 만들어져있는 코드블록 외에도 직접 코드를 작성하고 라이브러리를 불러오는 등 확장할 수 있는 가능성도 있습니다.3. Game Maker StudioGame Maker는 위의 두 가지 프로그램처럼 드랙 앤 드롭으로 만들 수 있지만, Game Maker Language(GML)이라는 자체 언어를 활용하여 만들 수도 있습니다. GML을 사용해서 게임을 만드는 것은 프로그래밍을 학습하는 데에도 도움이 될 것입니다.게임 개발자의 종류는 정말 많다.오늘 포스팅에서 언급한 게임 개발자는 일부입니다. 게임 개발자의 종류에는 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임 등 정말 다양하고 무궁무진합니다. 여러분들이 어떤 게임 개발자가 되고 싶든 중요한 것은 게임에 대한 열정인 것 같습니다. 자신이 정말 하고 싶고 좋아하는 게임을 만든다는 것은 세상에 의미있는 프로그램을 만드는 개발자만큼이나 행복한 개발자겠지요. 다음 편에는 더 재밌는 개발자 직군으로 찾아오겠습니다.
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회사에서 발견할 수 있는 50가지 유형의 사람들 대정리

예전에 지구의 100명이 살고있는 마을에 비교해서 뭐 61명은 아시아에 살고, 남자가 48명이고 등등 이해하기 쉽게 비교해놓은 표가 있었던 기억이 납니다. 곰곰히 생각해보면 뭐 마을까지 가지 않더라도 우리가 다니는 회사만 봐도 작은 지구촌이 아닐 수 없습니다. 물론 누군가에겐 거대폭풍이 매일 불어닥치는 목성같을 수도 있고 분위기가 살벌한 해왕성이나, "사직서 만지작 - 내일 말해야지 - 월급들어옴 - 일년만 채워보자" 를 반복하는 혜성같을 수도 있겠네요. 1인 기업은 이런느낌.....하아..회사와 지구촌엔 묘한 공통점이 있습니다. 사실 7명이든 70억이든 사람모여 있는 곳이 어디나 비슷비슷한 것 같습니다. 사람은 사회성과 본능의 균형을 간당간당하게 지키며 살아가는 존재니까요. 상반기공채 시즌이 다가왔습니다. 신입지원하시는 분들이나 심지어 경력이직하시는 분들도 입모아 얘기하는 건 항상 '사람' 입니다. 거긴 문화가 어때요? 분위기 어때요? 등등을 궁금해하고, 같이 일할 사람이 어떤 스타일인지 페북도 살펴보고 하는 등을 보면... 확실히 사람문제는 작은 부분이 아닙니다.  그래서 오늘은 가만히...밀싹쥬스를 마시며 생각을 해보았습니다. 지금까지 내가 있던 회사엔 어떤 사람들이 있었는가..하고 말이죠. 생각보다 매우 재미지더군요. 온갖 종류의 사람들이 참으로 다양하게도 적재적소에 잘 배치되어 있었던 것 같습니다. 창문 옆, 벽, 파티션 뒤, 화장실 앞, 문 앞, 부장님 옆자리 등등..각각의 포지션에 맞게 각각의 성향대로 존재하고 있었더라구요. 이번 글은 그냥 웃자고 쓰는 내용이 대부분이지만, 이제 갓 회사에 입사를 준비하시는 분들은 내가 앞으로 어떤 사람들을 만나게 될 지 가벼운 튜토리얼로 생각하셔도 무관할 듯 합니다. 단, 이번 글은 제 개인적 경험에 많이 의존한 글이니 만큼 이 범주에서 벗어난 더욱 다양하고 묘한 존재들이 많다는 것은 알아주셨으면 합니다. 지구는 우리의 상상 이상으로 매우 크고 많은 사람들을 담고 있으니까요.1. 일찍 출근하는 사람: 항상 일찍나와서 카누를 타먹고 책상정리를 합니다.2. 맨날 5분씩 늦는 사람: 신기하게 더도말고 덜도말고 5분 정도만 늦습니다. 아마 기상시간이 동일한 탓으로 보입니다. 지하철시간은 거의 일정하니까 5분 늦게 나를 회사로 데려다주는 바로 그 지하철을 타는 것이겠죠. 3. 맨날 1분 전에 오는 사람: 아까 윗분이 탄 지하철의 바로 앞차를 항상 타시는 분입니다.4. 기계식키보드 쓰는 사람: 타다다다타ㅏ다닫사다타다다삿타다다사다다타다다다다사사다닷. 그 날의 기분이나 일의 다급함을 청각적 정보로 전달해 주십니다. 5. 조용한 사람: 하루종일 아무말이 없습니다. 일만 열심히 합니다. 마우스도 무소음마우스... 6. 눈치스캐너: 출근하자마자 사무실 분위기와 팀장님 기분을 스륵 스캔하고 '어제 팀장님 술 많이 드셨대?' 를 물어보는 분입니다. 가끔 술자리에서 "하아, 진짜 내가 일일이 다 챙겨야 하니 너무 피곤하다.."라는 말도 합니다. 하지만 누가 딱히 챙겨달란 말을 하진 않았습니다. 7. 픽셀성애자: 이 분은 디자이너가 아닌데, 자꾸 픽셀이나 그리드 얘길 합니다. 심지어 나도 디자이너가 아닌데 자꾸 픽셀을 맞추라고 합니다. 옆에 있는 디자이너님은 절 아련한 눈빛으로 2초정도 쳐다봤습니다. 자꾸 픽셀픽셀 얘길 하는데...사실 생각해보면 아는 디자인지식이 그것밖에 없어서는 아닐지...하는 생각을 해봅니다.8. 과자창고: 두 번째 서랍에 항상 외국과자가 가득한 분이 있습니다. 물론 땅콩샌드나 그냥 캔디나, 눈을감자 등도 있습니다. 주로 이 분이 가지고 있는 아이템은 킷캣이나 로이스초콜렛, 3개월 정도 된 펑리수 같은 것들이 있습니다. 9. 정오의 현자: 회사 근방 500m지역의 맛집과 식당, 메뉴, 가격에 대한 정보가 풍부하고 다양한 시식으로 맛평가까지 내려주십니다. 특히 이런 분은 기상에 민감하신데 날씨에 따라 메뉴를 센스있게 결정해야 한다는 신념이 있습니다. 그러나 종종 더 높은 분의 전날 숙취나 당떨어짐 등으로 인해 현자의 말이 묵과되는 경우가 많습니다.10. 더 높은 분: 더 높은 분은 주로 점심을 결정하십니다.11. 그보다 낮은 분: 더 높은 분보다 조금 낮은 분은 점심 후 커피를 결정하십니다.12. 완벽한 일개미: 이 분은 뚠뚠 일을 하십니다. 뚠뚠. 그러나 거의 완벽을 추구합니다. 보고서의 표지와 폰트의 통일, 자간과 위계까지 챡챡 맞춰서 실수없이 일처리를 하려고 노력하시는 분입니다. 주로 안경을 쓰셨을 확률이 높습니다. 뚠뚠. 약간 워커홀릭느낌이 납니다. 13. 후드입은 사람: 꼭 후드입은 분들이 한 분씩 있습니다. 주로 개발자나 디자이너일 가능성이 높습니다. 특히 웹디나 퍼블리셔 분들은 매우 높은 확률로 후드를 입습니다.14. 욕먹는 사람: 욕도 먹는 사람이 항상 먹습니다. 특히 뭔가 미운털이 박히면 똑같이 실수를 해도 더 욕을 먹습니다. 그런데 원래 먹던 분은 좀 더 큰 성량과 다양한 표현이 가미된 욕을 먹는 경우가 있습니다. 저러면 안되는데..싶지만 어쩐지 다른 사원들도 그 분을 딱히 가까이 하려 하진 않는 듯 보입니다. 이런 건 좋지 않습니다. 15. 지박령: 저 분은 왜 집에 안가는 지 궁금합니다. 언제 집에 다녀왔는지도 모르겠습니다.16. 미스테리쇼퍼: 왜 회사컴퓨터로 옷을 사는 지 미스테리한 쇼퍼입니다. 딱히 구매를 하는 것 같진 않습니다. 그냥 보는 것에 의의를 두는 모양입니다. 요즘같은 벚꽃시즌이나 환절기 땐 더욱 스크롤과 알트+탭이 더욱 바빠집니다.17. 점심 안먹는 분: 높은 확률로 다이어트, 약복용중, 어제밤샜어, 피곤해, 잘래, 약속있어..등으로 점심을 안먹는 분이 계십니다. 저도 해봤는데 사실 진짜 이유는 좀 불편해서 입니다. 속도 그렇고 맘도 그렇고... 그리고 진짜 졸릴 때도 있구요.18. 은행가시는 분: 거의 점심을 먹고 나면 1,2명 정도가 은행이나 우체국에 다녀온다고 하십니다. 은행이 이토록 우리가 자주 이용하는 곳이었나 싶지만, 운영지원팀이나 등기발송 등의 업무가 있는 듯 합니다. 대부분 업무를 마치면 커피를 사옵니다. 사실 좀 혼자 있고 싶어서가 아닐까요.19. 병자: 대부분 미열이나, 비염, 안구건조, 위염, 피부트러블 등 다양한 증상과 지병을 보유하고 계십니다. 자주 병원과 약국에 가시고 반차와 연차등을 통해 충분한 휴식을 취합니다.20. 영웅: 뭐 크게 하는 것 같지도 않은데 챡챡 일을 잘해내는 능력자같은 분입니다. 이런 분이 많다면 좋겠지만 애석하게도 영웅은 그리 많지않습니다. 실제로 영웅이 있어도 난세가 아니라면 딱히 그 능력이 드러날 기회도 없구요. 원래 영웅은 위기상황에서 진가를 발휘합니다. 21. 제목학원수강생: 이 분은 다수의 짤과 개그력을 지니고 있습니다. 유쾌한 말발과 드립력으로 회식이나 식사시간을 재미있게 만들어줍니다. 종종 협업툴에도 짤을 올리곤 합니다. 대부분 네이버뿜이나 개드립.net에서 가져온 소스입니다.22. 엘사: 낯가림이 심한 분입니다. 높은 확률로 안경을 쓰고 계신데, 인사나 말을 잘 안받아주는 경향이 있습니다. 뭔가 날 보면 후다닥 지나가기도 하고 다른 분들하곤 말을 잘 하지만 나에겐 업무적인 이야기만 합니다. 이걸 보고'훗 날 보고 설레여서 제대로 눈도 못 마주치는 건가..이놈의 귀여움이란..'따위의 생각을 하면 안됩니다. 그냥 낯을 가리는 성향이거나 아니면 진심 싫은 것일 수도 있습니다.23. NPC: 뭔가 물어보면 필요없는 정보까지 상세히 잘 알려주십니다. 신입들에겐 단비같은 분입니다. 종종 커피나 담배타임, 비타500, 모닝커피 등으로 보상을 주기도 합니다.24. 팩트폭격기: 할 말은 반드시 하는 분입니다.  주로 팀장급과 논쟁을 벌이십니다. 정의로움이 가득하기도 하고, 합리적인 걸 중요하게 생각합니다. '아니, 상식적으로..' 라는 말을 즐겨 하십니다. 말의 속도가 빠르고 성량이 조수밉니다.25. 양손아이템: 고렙의 장비들이 많은 분입니다. 아이맥27인치와 부속품들, 팬쿨러와 아이패드프로, 아이펜슬, 접히는 노트북 등..신기방기하고 비싼 제품들이 가득합니다. 주로 이런 분들은 집에 전동킥보드 같은 게 있습니다.26. 리액션장인: 딱히 뭔 말을 하진 않는데, 웃음소리가 호탕한 분입니다. 파하하하하하하!!.. 27. 오띄꾸띄르: 단 하루를 출근해도 완벽한 패션센스를 뽐내는 분들입니다. 하지만 드문 것 같습니다. 대부분은 그 날 퇴근 후 뭔가 약속이 있을 경우엔 의복과 용모를 단정히하고 오는 것이 보통입니다. 하지만 어쩌다 꾸미고 오면 막 '오오오 약속있어? 애인생겼어?' 등의 시덥잖은 오지랍에 시달릴 수 있습니다. 다른회사 면접보러가요. 라고 대답해주도록 합시다.28. 정치인: 자꾸 라인만들고 다닙니다. 액티브능력으론 뒷다마까기와 '그렇지 않아?' 라고 동조끌어내기가 있습니다. 패시브능력으론 수근대기, 탕비실가기, 담배친구랑 옥상담배하기 등등이 있는데... 여느 정치인이 그러하듯 엮일 땐 조심해야 합니다.29. 엑셀장인: 물어볼 일이 많습니다. 주로 안경을 쓰고 계시고, 웃는 상에 단정한 옷을 즐겨입으십니다.30. 피피티장인: 왠만한 포토샵보다 더 괜찮은 결과물을 파워포인트로 만들어내는 미래형인재입니다. 주로 이 장인님은 집에 늦게 들어가십니다.31. 곧죽을몸: 뭐만 하면 힘들어죽겠다, 못해먹겠다, 졸려죽겠다, 배불러죽겠다, 허리아파죽겠다, 조용해죽겠다 등.. 모든 것에 생명을 걸고 생활하시는 치열한 분입니다. 좀 같이 힘빠지는 경향이 있습니다.32. 아니면말고: 의견을 던졌으면 끝까지 마무리를 지어야지, 이건 별로 맘에 안든다고 하면서 '그냥 뭐 제 의견은 그렇다고요~' 하고 치고 빠지는 분들도 있습니다. 회사를 아프가니스탄이나 베트남정도로 생각하시는 듯 합니다. 게릴라전술은 회사에선 딱히 좋지 않습니다.33. JTBC뉴스룸: 뭔가 모든 정보를 다 알고있는 듯한 분입니다. 누르면 바로바로 '아! 나 그거 알아.' 라고 튀어나오는데 그 정보가 또한 얕고 넓은 것이 놀랍습니다. 하지만 깊게 들어가면 별로 좋아하지 않습니다. 대부분 뉴스를 열심히 탐독하거나 페이스북에 여러 포스팅을 '저장함' 으로 보유하고 있는 분입니다.34. 제록스: 캐릭터 이름이 아닙니다. 복사기 장인입니다. 뭐 고장나면 다 고칩니다. 대부분은 타격과 뭔가열었다닫기 기술로 해결하지만, 종종 잘 쓰지 않는 기능, 내컴퓨터로 스캔이미지 전송하기나, 초기 프린터IP잡기 등등을 수행하실 수 있는 분입니다. 가끔 랜선이나 내선전화선 정리를 하실 수 있는 분도 있는데.. 회사 자리바꿀 때 이 분 없으면 큰일납니다.35. 사내연애: 본인들만 모르고 다 압니다. 가끔 비상계단 문에서 5초정도의 시간차이로 나올 때가 있습니다.36. 꼰대: 왜 이게 안나오나 하셨을 겁니다. 꼰대는 그 유형이 굉장히 넓습니다. 하나로 규정할 순 없지만, 큰 의미에선 지는 안하면서 나한테만 시키는 전가형 꼰대와, 자신의 왕년스토리나 신념, 가정사, 재미없는 성적농담을 좋아하는 스토리텔링형 꼰대가 있습니다. 음.. 둘 다 싫습니다.37. 인바운더: 전화 진짜 잘받는 분이 있습니다. 이게 쉬운 것 같죠? 결코 그렇지 않습니다. 저 콜센터에서 일할 때 그 콜연습하려고 10일 내내 같은 스크립트만 연습하고 그랬던거 생각해보면...전화도 훈련이 필요한 것 같습니다.38. 그건안되는 분: 대부분 어떤 요청을 하면 99%의 확률로 그건 안된다고 하시는 분입니다. 가끔 되는 일을 찾는 재미가 있으므로 어떤 것이 되는 것인지 도전해보도록 합시다.39. 카페인천사: 가끔 아침에 커피사오는 분입니다. 세상 고마움.40. 실수폭발자: 뭔가 쾌활하고 명랑하긴 한데 실수가 끊이지 않는 분입니다. 마무리가 잘 되지 않는 스타일이죠. 꼼꼼함은 지하창고에 인셉션팽이처럼 영원히 가둔 듯 합니다. 41번이 필요합니다.41. 나노옵저버: 이 분은 오탈자 하나, 띄어쓰기 하나, 디자인시안의 잘못 지정된 선굵기까지도 한 번에 알아챕니다. 숫자 틀린 건 물론이고, 서류도 순서대로 클리핑을 해놓으시는데 그 꼼꼼함이 가히 대단합니다. 하지만 본인은 자신이 그리 꼼꼼하다고 생각하고 있지 않습니다. 40번이 운영, 말발, 행동력이 있다면 나노옵저버와 팀을 이뤄 시너지를 발생시킬 수 있습니다. 실제로 경험해봤는데 굉장했습니다. 42. 노블레스: 이게 너와 나의 눈높이다! 를 시전하며 신입이나 팀원들은 범접하지도 못할 레퍼런스와 지식을 보유하신 분입니다. 방대한 경험과 전문용어들로 '이게 어려워?' '그거 체크했어?' 등등을 시전하십니다. 경우에 따라 좋을 수도 있고 악몽이 될 수도 있습니다.43. 상담전문가: 꼭 회사 근처 카페로 가서 일대일 면담을 하는 팀장님들이 있습니다. 말을 들어주고 달래고 어르고 등등을 합니다. 내담자는 주로 일을 잘하는 팀원일 가능성이 높습니다. 이 상담으로 뭔가가 해결되는 듯 하지만, 실제론 임시방편인 경우가 많습니다.44. 예비자유인: 곧 퇴사를 앞두고 있거나 고민중인 분도 꼭 있습니다. 이런 분은 2,3명이 항상 같이 다니는데 점심시간 이후 등등 '좋겠다.' '다른데 알아보니 어때?' 등등의 퇴사정보를 공유합니다. 실행이 이루어지면 격월로 퇴사가 쭉쭉 발생할 수 있습니다.45. FM조교: 에프엠은 이거야. 라고 꼭 찝어 알려줍니다. 에프엠을 중요하게 생각합니다. 반대는 당연히 가라신봉자가 있습니다. '대충해' '괜찮아' '그냥와' 등등을 시전합니다. 46. 선생님: 말투가 뭔가 가르치는 말투인 분이 있습니다. 주로 말끝에 '그지?' '예를 들어~' '이해돼?' 등등을 자주 씁니다.47. 딴지장인: 진지함과 엄격함으로 무장한 이들은 종종 농담이나 예능을 다큐나 시사프로그램으로 받아칩니다. 말이 길어지고 뭔가를 설명하려고 합니다. 가끔 노잼이란 소릴 들을 수 있습니다. '왜 저래, 이상해.' 라는 뒷말의 대상이 되기도 합니다. 하지만 이상한 게 아닙니다. 그냥 성향입니다.48. 개자식: 위 47개 유형과 전혀 무관하게 그냥 나랑 진짜 안맞는 사람입니다. 주로 퇴사의 큰 원인을 제공합니다.49. 혁신주의자: 뭔갈 항상 바꿔야 한다고 하는 분입니다. 종종 대표님이 혁신주의자일 경우 실무자들은 위험해집니다. 실무자가 혁신주의자일 경우엔 '쟤 또또또 저런다.' 란 소릴 듣기도 합니다. 변화와 현실 사이에서 적절히 협의할 수 있는 성숙된 문화가 자리잡았으면 좋겠습니다. 50. 마니또: 물론 회사는 일하는 곳이고 가좆같은 분위기를 지양하는 요즘이지만 그럼에도 불구하고 수호천사 한 명쯤은 존재하기 마련입니다. 단순히 말이 잘 통하고 일손이 잘 맞는 수준이 아니라, 진짜 친구처럼 소중한 존재가 되는 사람들 말이죠. 직장에서 친구만들지 말라고 하지만...그건 의지로 되는 문제가 아닙니다. 퇴사 후에도 사람 인연은 어찌될 지 모르는 거죠. 물론 절대 많지 않습니다. 1명? 정도면 성공이라고 봅니다. 격한 스압으로 여기까지 오신 분들에게 박수와 짝짝짝을 보냅니다. 정말 다양한 사람들이 우글우글한 곳이죠. 직장은 일을 위해 모인 곳이지만 사실 개개인의 사연과 성향은 모두 다릅니다. 목표가 같다고 해서 모두가 한 마음 한 뜻이란 얘긴 아니잖아요. 직무능력과 전문성은 물론 중요합니다. 하지만 회사에 들어갔다는 것의 의미는 단순한 직무역량 이상입니다. 내가 이만큼 똑똑하고 니들은 닝겐이다! 가 아니고.. 내가 가진 능력과 발톱을 너네들과 함께 나누고싶다! 라는 개념이랄까요.그러니 내 능력을 표현하고 전달하고 나누는 능력이 훠어어어얼씬 중요한 듯 합니다. 이제 상반기 공채가 한창 진행되고 있고, 어느덧 봄이 다가오고 있네요. 조만간 사무실이 굉장히 졸려질텐데, 모두들 벚꽃같은 인연들 잘 맺으며 행복하시길 바랍니다!!(잠깐..벚꽃은 짧고 아름답잖아?..)
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[인공지능 in IT] Why Skelter?

그동안 [인공지능 in IT]를 연재하면서 많은 사람에게 인공지능을 조금 더 친숙하게 느낄 수 있도록 나름대로 노력했다. 인공지능 기업에서 일하는 마케터로 일하고 있지만, 바라보는 시각만큼은 일반인과 크게 다르지 않을 것이라 생각했다. 기고를 작성하면서 모르는 부분에 대해 사내의 많은 전문가, 개발자 등에게 도움을 받는 계기가 되었다. 또한, 필자가 인공지능 기업 스켈터랩스에 일하기에 이런 기고를 쓸 수 있을 수 있었을 것이라 생각한다. 정말 필자에게 여러모로 운이 따라줬다는 말을 하고 싶다. 이번 기고는 이런 황금같은 기회를 마련해준 스켈터랩스에게 감사하는 뜻을 담아 스켈터랩스라는 인공지능 기술 기업과, 기술 기업으로서 경쟁력을 지켜나갈 수 있는 법에 대해서 적어보고자 한다.많은 사람이 도대체 스켈터랩스(Skelter Labs)가 무슨 뜻인지 물어보곤 한다. 다양한 프로젝트를 통해 혁신적인 기술을 개발하기에 연구실을 뜻하는 ‘랩스(Labs)’는 이해하지만, 스켈터(Skelter)가 어디서 따온 단어인지 대부분 모른다. 스켈터는 비틀즈(Beatles)의 노래인 ‘Helter Skelter’에서 유래했다. Helter Skelter는 전문가들로부터 하드락의 전형을 확립한 곡이라 평가받는데, 탄생 비화가 상당히 재미있다. Helter Skelter는 60년대 비틀즈가 롤링 스톤즈(The Rolling Stones)와 함께 브리티쉬 인베이젼을 주도했던 밴드 ‘The Who’의 ‘I can see for miles’가 역사상 가장 시끄럽고 가장 거친 노래라고 언론에 소개되는 것을 보고, 비틀즈의 폴 매카트니가 이보다 더 시끄러운 곡을 만들어보자고 만든 곡이다.< 1976>Skelter라는 단어는 ‘혼잡한’, ‘어지러운’, ‘여기저기 흩어져 있는’ 정도로 풀이된다. 스켈터랩스는 세공되지 않은 갖가지 기발한 아이디어를 한데 모아 혁신적인 기술로 발전시킨다. 이처럼 다양한 배경의 개성 넘치는 모든 구성원이 모여 기존에 찾을 수 없던 재미있는 조직을 만든 것이라는 뜻을 담았다.혁신을 추구하는 기술 스타트업에게 다양성이란 여러 가지를 의미할 수 있다. 먼저, 다양성을 통해 급변하는 시장에 빠르게 적응하고, 구성원 개개인의 창의적인 사고를 촉진할 수 있는 점을 긍정적인 요소로 꼽는다. 세계적으로 손꼽히는 경영 전략가 중 한 사람인 런던비즈니스스쿨의 ‘Gary Hamel’ 교수는 저서 ‘The Future of the Management (2007)’를 통해 “적응력은 변화무쌍한 세계에서 승리하기 위한 필수요건이다. 적응력을 키우려면 시스템도 다양해져야 한다. 생각, 기술, 태도, 역량의 다양성이 클수록 적응력도 커진다”라고 밝힌 바 있다. 상대적으로 규모가 작은 스켈터랩스가 거대한 기술 공룡들과 경쟁하기 위해서는, 여러 복합적인 요소들의 다양성을 근간으로 기술을 개발해야 결국 높은 성장궤도를 그리며 발전한다는 점에서 일맥상통한다.물론, 한편으로는 다양성을 무조건 좋은 것이 아니라고 주장한다. 뉴욕주립대의 ‘Frances Milliken’와 텍사스주립대의 ‘Luis Martins’ 경영학 교수가 공동 발표한 ‘Searching for common threads: Understanding the multiple effects of diversity in organizational groups(1996)’에 의하면 “다양성의 증가는 조직의 응집력을 약화시키고 갈등을 유발하는 등 부정적인 영향과, 창의와 혁신의 원천이라는 긍정적인 영향이 상존하는 양날의 칼과 같은 존재”라고 설명한다.다양성이 증가해 꾸준하게 유지되던 조직문화에 익숙한 사람들에게 혼란을 초래할 수 있다는 점을 부정적으로 봤던 것. 하지만, 기술의 진화 및 새로운 것에 대한 갈증을 해결하기 위해 혁신은 필요하다는 것을 고려했을 때, 근간의 다양성은 부정적인 측면보다 긍정적으로 작용하는 부분이 훨씬 많다고 생각한다.< The>기업성장 전략 전문가 ‘Andrew Sobel’은 ‘The Beatles Principles(2006)’을 통해 비틀즈의 사례를 다양성에 접목시켰다. 그는 “각기 개성이 매우 뚜렷한 4명의 멤버가 다양성을 바탕으로 서로 가장 잘 하는 것을 할 수 있도록 배려해 창의적인 팀워크로 발전시켰다”라고 평가한다. 예를 들어, 락밴드에서 비교적 주목받기 쉽지 않은 드럼을 무대 중앙에 위치시키고, 새 앨범이 발매할 때면 드럼 연주자를 위한 곡을 추가해 특별무대를 펼쳤다. 비틀즈는 리드보컬 한명이 모두를 이끌고 노래하는 그림보다 멤버 각각이 주인공이 될 수 있도록 배려해 개개인의 개성을 바탕으로 한 팀을 탄생시킨 셈이다.Helter Skelter라는 곡에서 회사명이 유래되었다는 것 외에도 스켈터랩스의 다양성은 비틀즈의 그것을 많이 닮았다. 서로 다름을 존중하고, 비빔밥의 모든 재료가 한데 어우러지듯 개개인이 역량을 응집해 최대의 시너지를 내는 것이다. Skelter라는 단어가 흩어진 것을 의미하지만, 우리가 알고 있는 스켈터랩스는 다양성을 바탕으로 누구도 생각치 못한 기술을 만들어내는 혁신의 보금자리(Shelter)가 될 수도 있다고 자신한다.< 스켈터랩스 오프라인 2018, 출처: 스켈터랩스 >이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
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2018년 DTC 유전자 검사 규제 완화 의견 :: '질병'은 적절한 규제, '비질병'은 오픈

최근 DTC 유전자 검사 규제 완화에 대한 찬반 논쟁이 팽팽하다는 소식이 들린다. 최근 민관 협의체 공청회에서 활약하신 이종극 교수님의 인터뷰 기사도 나왔다. 현재 민관 협의체에서 제시한 완화 안 자체에 문제가 많고, 이런 형태의 완화라면 '반대' 라는 것이 이종극 교수님의 의견으로 요약할 수 있을 것 같다. 협의체의 제안 내용에 과학적 엄밀성이 떨어진다는데 동의를 하고, 규제 완화를 위한 개선안은 좀 더 손을 봐야 한다는데는 개인적으로 100% 같은 의견이다. 다만, DTC 유전자 검사 자체를 너무 의학적 테두리 안에서만 바라볼 필요는 없다고 생각한다. 바로 이 관점에 따라, DTC 유전자 검사에 대한 규제 정책은 크게 달라질 수 있다. DTC 유전자 검사와 규제에 대한 Fact 들을 한번 살펴보고, 이에 대한 개인적 의견을 공유해 본다. 협의체에 참여하시는 분들에게 참고가 되면 좋겠다.1. DTC 유전자 검사는 의학적 효용이 있는 검사만 해야 하나? 미국의 DTC 유전자 검사가 '의학적 효용'을 증명한 경우에만 가능할까? 그렇지 않다. '질병의 진단, 질병 위험도 검사'와 같이 질병에 대한 정보 전달일 경우에 한 해 제한적으로 DTC를 할 수 있는 규제가 있을 뿐, 이를 제외하고 DTC 유전자 검사에 대한 규제는 없다. 즉, 조상분석(Ancestry), Wellness/Trait/Nutrition 등 질병에 대한 유전자 분석이 아닌 경우, DTC 유전자검사는 가능하다. 질병( DTC에서 대상이 되는 Polygenic, common disease ) 에 대한 유전자 검사와 마찬가지로 Ancestry/Wellness/Trait/Nutrition 등에 대한 유전적 effect size 가 크지 않은 경우가 많지만, 규제를 해서 막을 만큼 위험을 동반하는 제품이 아니기 때문이다. ( Effect size 가 크지 않다고 과학적 근거가 없는 것도 아니다)질병에 대한 유전자 검사가 빠져 있음에도, 미국의 DTC 유전자 검사 시장은 '조상분석(Ancestry analysis)'를 중심으로 매년 크게 성장하고 있으며, 한해 DTC 유전자 검사자 수가 이제는 거의 연간 1천만명에 육박하고 있다. 존재하는 산업군 중 '효용'을 명확하게 증명하지 못하는 산업군이 얼마나 많은지를 생각해 보라. '효용'을 엄밀한 과학적 기준으로 증명한 경우만 사업화가 가능하다면, 지구상에 존재하는 수많은 회사들은 당장 사업을 접어야할 것이다. 효용은 또한 시장에 나가서 증명되는 경우도 매우 많다. ( DTC 유전자 검사가 효용이 없다는 것이 아니라, 의학적 효용은 낮을 수 있다 ) 이런 제품의 효용과 가치는 결국 시장이 알려준다. '의학적인 목적의 제품도 아니고, 나는 도대체 왜 사람들이 저런 검사를 받는지 모르겠다' 라고 할 수 있는 '조상분석' 유전자 검사를 미국에서 한해 1천만명 가까이 받고 있다면, 이 검사의 효용과 가치를 느끼는 사람들이 그 만큼 많고, 사회적 효용을 만들어 낸 것이라 볼 수 있다. '나는 구매할 필요가 없다고 생각하지만', 그렇다고 남들도 이 제품을 구매하지 못하도록 '제재할 필요'는 없다. 그 제품이 사회적인 문제, 위험을 야기시키지 않는 경우라면 말이다. 과학적 엄밀성이 떨어져서, 조상분석 검사가 제대로 안 맞고, 가치가 없다면, 자연스럽게 그 제품을 구매하는 소비자는 사라질 것이고, 제품도, 회사도, 산업도 사장될 것이다. 소비자의 선택을 받기 위해 회사들은 과학적 엄밀성을 높게 추구하고, 만족도가 높은, 비용효율적인 제품을 만들어 내기 위해 경쟁하고 노력해 나갈 것이다. 어느 정도 산업이 성장하고 무르익는다면, 산업 표준이나 최소 품질 기준 등을 만들어 준수하게 하는 정도는 있어도 좋을 거라 본다. 요약하면, '비-질병 DTC 유전자검사'는 공중보건 상 위험도는 거의 없고, 효용은 사람에 따라 크게 느낄 수도 낮게 느낄 수도 있는 제품이다. 보건복지부에서 규제를 해야할 만큼 공중보건에 위해를 가하는 제품이 아니라고 본다. 2. DTC 유전자 검사 규제, 미국의 경우  역시 우리 보다 역사가 깊은 미국의 경우를 보면, FDA는 '질병의 진단, 위험도 검사'에 대해 DTC 유전자 검사 규제를 하고 있다. 사실 엄밀하게 보면 FDA는 'DTC 유전자 검사를 못하도록 막는 규제'는 한 적이 없다. FDA는 질병에 대한 유전자 검사를 '의료기기'로 보고, 검사의 목적이나 위험도에 따라 Class I, II, III 으로 나누어 관리 하고 있을 뿐이다. '질병 유전자 검사'는 ClassII 에 속하는 '의료기기'로 분류되어 '사전 승인'이 기본적으로 필요한데, 여기서 사전승인을 면제해주는 510k 예외 적용을 하는 경우가 바로 DTC 유전자 검사가 된다. 최초의 DTC 유전자 검사 서비스사 23andme는 어땠을까? 23andme 는 기존에 이런 검사가 없었기 때문에 새로운 의료기기에 대한 심의가 필요한 Class III( De novo)에 속해 FDA의 '사후 검증' 과정을 거쳤다. 즉, 새로운 기기니 의학적 효용성을 모두 증명하고 시장에 나가는 구조가 아니라, 2007년 부터 먼저 시장에 나가 판매를 하면서 FDA가 요구하는 위험도 증빙, 효용성 증빙을 함께 해 나가는 절차를 밟은 것. 그러다가 사업화 6년 후인 2013년에 가서야 '질병 위험도 검사, 안전'에 대한 증빙을 충분히 소명하지 못했다는 이유로 FDA에서 '판매 중지 명령'을 받고 해당 질병 유전자 검사 부분에 대해서는 서비스를 중단했다. 단, 이 때 23andme가 서비스 하던 조상분석, trait/wellness 분석, 질병 분석 중 질병 분석만 서비스를 중단 했고, 나머지 영역은 그대로 남겨 판매를 계속했다. 이 후, 23andme 는 2015년 열성유전질병( Autosomal recessive disease)에 해당하는 Bloom syndrom의 보인자( Carrier) 검사를 DTC로 허용한다는 FDA의 승인을 받아냈다. FDA는 이 때, Bloom syndrom 이 외의 다른 열성유전질병에 대한 보인자 검사도 적절한 조건을 만족하는 경우 사전심의 없이 DTC로 판매할 수 있게 허용을 했고, 이에 따라 23andme는 Bloom syndrom 을 포함해 40여 종의 열성 유전 질병에 대한 보인자검사를 DTC로 오픈 했다. FDA는 이 때의 23andme 와의 열성유전질병 보인자 검사 규제안을 발전시켜 2017년 11월에는 모든 열성유전질병에 대한 보인자검사를 DTC로 허용하는( 기존 처럼 최소 요건은 존재) 최종 final order 를 내렸다. 23andme 는 열성유전질병 보인자 검사에 더해, 10종의 질병에 대한 유전적 위험도 검사에 대해서도 FDA의 승인을 받아 DTC 서비스 항목으로 추가했다. FDA는 23andme와의 보인자검사 및 질병 위험도 검사의 규제 경험을 토대로, DTC 질병 위험도 검사를 GHR( Genetic Health Risk) 검사로 지칭하고, GHR 검사를 Pre-Cert 로 규제하는 방안에 대한 draft 규제안을 2017년 발표하고, 최종 권고안 발표를 앞두고 있다. 이에 따르면 각 회사는 초기 1개 질병에 대한 유전적 위험도 검사에 대한 사전심의를 받고 출시를 하되, 그 이외 추가되는 질병에 대해서는 별도의 사전심의 없이 DTC로 서비스를 할 수 있게 하는 형태의 규제로 진화하게 된다. 즉, 선출시 후규제라는 Negative 규제의 형태로 질병의 유전적 위험도 검사를 DTC로 오픈하게 하되, 적절한 가이드라인을 두어 회사가 미리 서비스에 적절한 유전자/변이를 선별해 질병 위험도 검사를 빠르게 발전하는 최신 과학적 근거를 기반으로 제공할 수 있게 해 소비자 효용을 최대화 할 수 있게 지원을 하겠다는 모양새다. 요약하면, - 미국의 FDA는 DTC 유전자 검사 중, '질병' 항목에 한해서만 규제를 시작했다. - 질병 중, 열성유전질병에 대한 보인자 검사는 DTC로 서비스할 수 있도록 규제가 완화되었다( 적절한 조건을 갖춘 경우). - 앞으로는 pre-cert 규제 형식으로 모든 질병에 대한 GHR 검사의 DTC 검사가 관리 될 예정. 3. 대한민국 DTC 유전자 검사는 어떻게 규제를 하면 좋을까? DTC 유전자 검사 규제 개선안에 대한 개인적 의견은 규제가 필요한 것은 규제하고, 그 이외의 불필요한 규제는 버리자는 것으로 요약할 수 있다. 누가 100원 받고 '키와 몸무게'를 측정해 주는 서비스가 있다고 하자. 규제해야 할까? 키/몸무게를 편리하게 측정하는게 좋다고 생각하는 사람은 이 서비스를 100원 내고 구매한다. 키와 몸무게 측정이 특별한 의미가 없어도 내 키와 몸무게를 알고 싶은 needs 를 가진 사람에겐 의미가 있는 제품이 된다. 누군가는 키/몸무게를 주기적으로 측정해 BMI를 관리해 다이어트에 활용하는 등의 2차적 목적으로 활용할 수도 있다. 키/몸무게 측정이 직접적인 질병 진단 등의 효용은 없지만, 키/몸무게 측정이 특별히 공중보건에 위협이 되지는 않는다. 동시에, 키/몸무게 측정을 알고 싶은 사람의 궁금증을 해결해 주고, 건강관리에 활용하려는 사람에게는 중요한 유용한 지표로 활용이 될 수도 있다. 혹자는 키/몸무게 측정이 정확하지 않으면 '사기'와 같으니, 키/몸무게 서비스 규제를 해야 한다고 할 수도 있다. 이는 키/몸무게 측정 시, 95% Confidence Interval 등 오차율을 제시해 검사 결과가 얼마나 정확하고 신뢰할 만한 것인지에 대한 정보를 동시에 제공해 주면 해결이 된다. 이런 정보를 함께 제공하는 것으로 관리 기관에서 Guideline을 제시하는 정도로 관리를 하면 좋을 거라 본다. 오차율이 높은 서비스라는 것을 알고도 구매해서 활용하는 사람이 있을 것이고, 반대로 의미 없는 서비스라 구매하지 않은 사람도 있을 것이다. 제품의 효용은 '소비자'가 '시장'이 결정한다. 혹자는 키/몸무게 측정이 2차적으로 의학적으로 활용될 소지가 있으니 규제가 필요하다고 주장할 수도 있다. 헌데, 이런 식의 규제라면 현존하는 수많은 사업들은 모두 규제 되어야 한다. 자동차는 국내에서만 매년 5천명의 사망 사고를 일으킨다. 그러니, 자동차 산업을 규제하거나, 자동차 운전자를 잠재적 살인자로 규정하고 규제해야 한다고 하면 어떨까? 자동차 운전자가 사망사고 가해자가 될 확률이 지극히 낮기에 이런 규제는 무의미하다. 마찬가지로 DTC 유전자 검사로 인한 위험도를 생각해 보라. DTC 유전자 검사는 자동차 운전과는 비교도 안 될 정도로 위험도가 낮은 서비스다. ( 참고로, FDA가 승인한 열성질병 보인자 검사 위험도-잘못된 결과로 이어지는 경우-는 1백만분의 1, 국내 자가운전자를 1천만명으로 잡아도, 사망사고 위험도는 2,000명 중 1명 ) DTC 유전자 검사도 실질적으로 문제의 소지가 있는 '질병'에 대한 유전자 검사는 적절한 규제가 필요하다. 질병도 효용은 명확하고, 위험성은 낮은 '보인자 검사' 등은 충분히 DTC로 허용할 만 하다. 그리고, 질병을 제외한 항목들에 대해선 Negative 규제의 철학을 도입해, 해당 유전자 검사가 위해를 끼치지 않는 이상 무리하게 규제를 통해 제한할 필요는 없다고 본다. #3billion #기술기업 #기술중심 #인사이트 #시장분석
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나누고 싶은 이야기들...

지난 3년 7개월 동안 스타트업을 하면서 정말 많은 경험을 했고 좋은 분들을 많이 만났습니다.더 시간이 지나서 머리속의 기억이 잊혀지기 전에 그리고 지나온 시간들을 반성하고 되짚어보는 시간을 가지는 방법을 찾던 중 글로 남겨보자라는 생각을 했습니다.-노점상부터 시작된 창업-3번의 투자유치-실리콘밸리 엑셀레이터 참여-퇴사율 0% 특이한 조직-서비스 폐업-피벗팅-컨텐츠 서비스 시작-재투자유치와 팁스프로그램 선정-새로운 서비스의 매출 발생 시작다양하고 경험을 했고, 하면서 느꼈던 점 위주로 적어 볼까 합니다.  이 이야기들은 흔히 볼 수 있는 성공을 거둔 스타트업의 이야기가 아닙니다. 삽질에 삽질을 거듭하며 성공을 위해 달려가고 있는 현재 진행형의 어느 작은 스타트업의 이야기 입니다.1. 독한 녀석들 (실행)2. 문득 찾아온 첫사랑(첫번째 투자사 본엔젤스)3.회사가 전쟁터라고? 밖은 지옥이다.(창업을 말리는 이유)4.내가 창업을 선택한 3가지 진짜 이유(동기)5.학연 지연,그들만의 리그 (인맥)6. 우리가 세월호 현장에 간 이유 (실천)7. 구글 VS 노점상 (결정)8. 스타트업 초기멤버의 중요성 ( Co-founder )9. 내 통장과 회사 통장의 차이 ( 스타트업에게 투자금의 의미 )10. 스타트업 MVP 사례 ( 홍대의 초록색 오빠들 )11. 신내림 (두번째 투자사 IDG)12. 영어 유치원 보내자. (첫번째 팀빌딩)13.미친놈,이상한놈,특이한놈(두번째 팀빌딩)14.나가서 뭐라도 배워오자.(전시회,컨퍼런스,모임)15.까칠한 미국인(세번째 투자사 500Startups)16.거리의 스타트업 실리콘 밸리를 가다.(해외진출 준비하기)17.Tenderloin (생활하기)18.Tell me your number! (데이터,분석)19.I'm founder & CEO of Plugger. (피칭)20.좋은 회사? 나쁜 회사? ( 경력 )21.내깜댕이의 자위기구 (서비스 네이밍)22.유니콘들 (외부동료)23.반쯤 채워진 물컵(미국에서 얻은 것들, 잃은 것들)24.그래서 연봉이 얼만데? (처우,복지)25.어둠의 자식들 ( 멘탈 추스리기 )26.편집증 (양보하지 않는 것들)27.낮새와 밤쥐 (평판)28.사실과 진실의 차이 (의사소통)29.유료사용자 10만명 허와 실 (성장성)30.잘되면 팀원 탓 안되면 대표탓(대표의 역할)31.그만 두세요. 할만큼 했어요.(폐업권유)32.우리는 망했습니다. (내려놓기)33.퇴사율 0% 특공대들 (피벗팅의 시작)34.남이 하면 불륜 내가 하면 로맨스 (카피캣)35.엄친아 (벤치마킹)36.빠르게 망하기 ( 런웨이,타임라인 )37.라디오를 누가 들어요? (아이템선정)38.나는 한놈만 팬다.( 목표설정 )39.열심히 하기? 잘하기! ( KPI )40.주크버그가 잡스가.. (멘토,멘티)41.바닥 쳐봤잖아요.(네번째 투자사 엔텔스,넥스트랜스)42.연락처 좀 알려주세요.(좋은 투자사 찾기)43.노가다 (세번째 팀빌딩)44.살려면 뭔들 못해? (정부지원)45.글로벌? (다시 준비하는 해외진출)46.히든 챔피언(숨은 조력자들)47.매출이 깡패다.(회사의 본질)48.마음속으로만...(목표와 비전)49.프로와 아마추어 (성과)50.행복해지거나 현명해지거나 (Next)참고로 공돌이 개발자 출신이라 글재주가 부족한 점 양해의 말씀 드립니다.#스푼 #Spoon #개발자 #개발 #인사이트 #경험공유 #스타트업 #투자유치 #초기창업 #창업 #고민
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LG전자 ‘R&D’ 직무에 관심있어요?

2016 상반기 LG그룹 신입공채 모집 서류 접수가 종료되고 이제 면접 전형이 남아 있는데요. 입사를 하면 도대체 어떤 일을 할지 궁금하실 텐데요. LG전자 소재 / 생산기술원 이근욱 선임을 만나 직무 소개를 들어보도록 하겠습니다. (참고 : 2016년 상반기 LG전자 신입사원 정시 채용)R&D 연구원은 연구만 한다? 기술 개발부터 고객사와의 이견 조율까지, LG전자 소재/생산기술원 공정장비ED를 이끄는 이근욱 선임의 세계는 예상 밖, 상상 이상이었습니다.# [직무소개] LG전자 소재 / 생산기술원 – 이근욱 선임Q1. 소재/생산기술원에서는 무슨 일을 하나요?소재/생산기술원은 제품에 특별한 가치를 더할 수 있는 기술을 연구하는 곳입니다. 제가 속한 파트는 제품 생산에 필요한 공법/장비를 연구개발하는 부서인데요. 외산 장비에 의존하는 생산기술을 국산화하기도 하고, 기존 생산과정에 혁신을 가져올 신기술을 개발하기도 하죠. 쉽게 스마트폰을 예로 든다면, 제품을 직접 만들지는 않지만, 스마트폰 생산에 꼭 필요한 기술과 장비를 개발한다고 생각하면 됩니다. 그래서 소재/생산기술원은 LG전자에 속해 있지만, LG전자뿐만 아니라 LG디스플레이, LG화학, LG이노텍 등 LG그룹 전 계열사의 소재/생산기술을 연구하고 지원하고 있습니다.저는 주로 장비의 소프트웨어(SW) 제어 알고리즘 개발을 담당하고 있습니다. 고객이 직접 다루게 되는 SW UI부터 그 안에 들어가는 시퀀스, 데이터 처리, 디바이스 통신 등 SW 개발을 맡죠. 스테이지, 레이저, 트리거보드, 카메라 등을 움직이는 제어 로직이나 공정 모니터링을 위한 검사 알고리즘 개발이 핵심 업무라고 보면 됩니다.Q2. 연구를 어떤 식으로 진행하나요?고객의 니즈를 파악하는 것이 가장 기본이죠. 다음엔 기술적으로 구현 가능한지 검증하는 실험을 하게 됩니다. 기술이 검증되면 고객사로부터 정식으로 수주를 받아 장비를 제작합니다. 장비 제작이 완료되면 고객사로부터 최종 검수를 받아, 고객사의 생산라인에 입고하고 셋업(Set-up) 작업을 마치죠. 하지만 여기서 끝나지 않습니다. 이후 수개월에 걸쳐 지속적인 양산 안정화 및 개선 작업을 해야만 하죠. 동시에 미래 준비를 위한 선행 연구도 함께 하고 있습니다.Q3. R&D 업무 특성상 다른 분야와의 협업도 많을 것 같은데, 협업은 어떻게 이루어지죠?하나의 장비가 탄생하기 위해서는 각 팀과의 협업이 중요해요. 기구설계와 제어 SW, 공정 등 각 분야 전문 인력이 필요하기에, 프로젝트(PJT) 별로 팀을 꾸려서 진행하고 있어요. 각 분야의 대표 업무를 간단히 소개해볼까요? 기구설계는 캐드(CAD)를 사용해서 장비 구조를 설계하고 제작하고, 제어 SW는 전기장치 배선과 운용 SW를 맡습니다. 공정은 장비 HW/SW를 이용해 제품 생산에 최적화된 공정 조건을 찾는 역할을 담당합니다. 더불어 협력사나 고객과의 미팅도 잦은 편이에요. 고로 회사와 고객 사이에서의 커뮤니케이션 능력도 매우 중요하죠.Q4. 생산기술 R&D 분야에 해당하는 전공에는 무엇이 있나요?생산기술 R&D 분야에는 기구(장비, 모듈, 구동부 등)를 설계하고 해석(구조, 충격 강성 등) 하는 기계공학, 장비 운영 SW나 제어 알고리즘 개발, 영상을 처리하는 전기/전자, 컴퓨터 공학의 전공자가 많이 있습니다. 제가 맡은 제어 SW 분야는 기계나 전기/전자, 제어, 컴퓨터 공학 전공이 해당합니다. 흔히 SW라면 컴퓨터 공학만 떠올리기 쉬운데, 기계나 전기/전자 전공자가 SW 업무를 맡는 경우가 꽤 많습니다. 저 역시 그렇고요. 이 분야는 장비 전체에 대한 이해가 가장 중요하기 때문입니다. 하나 덧붙이자면 소재/생산기술원에서는 생산장비 이외에도 각 팀에서 무척 다양한 분야의 연구개발을 하고 있어 물리/화학, 소재, 산업공학 등 다양한 전공자가 함께 모여 일하고 있습니다.Q5. 업무와 관련하여 특별히 유리한 전공 분야가 있나요?석/박사나 경력사원으로 입사할 경우, 각 팀의 상세업무와 관련된 연구 실적이나 경력이 있다면 매우 유리하게 작용할 거예요. 예를 들면 정밀 스테이지 제어, 레이저 공정, 검사 알고리즘 등이 있습니다. 쉽지 않겠지만, 대학 시절부터 이쪽 분야에 목표를 확실히 정하고 관련 분야의 지식을 깊이 쌓는다면 추후에 큰 도움이 될 거로 생각합니다.성실하고 우직하며, 붙임성 있는 성격이 유리한 편이에요. 더불어 문제 해결 능력과 의사소통 능력이 탁월하다면 이루 말할 데가 없겠죠. 장비를 개발하고 제작하는 과정에는 수많은 문제가 도사리고 있어요. 생각지도 못한 문제가 발생해 곤란해지는 것도 예삿일이 아니죠. 이때 제대로 된 원인을 알기 위해서는, 팀원들 혹은 고객/협력사와의 의사소통이 정말 중요합니다. 협업이 중요한 업무인 만큼 문제 발생 시에도 함께 풀어나가야 하기 때문이죠.틀에 박히기보다 변화를 좋아하고 자율적인 업무 환경을 선호하는 점이 잘 맞는다고 생각해요. 고객이나 협력사 미팅이 매우 잦기 때문에 다른 직무와 비교했을 때, 출장이나 외근이 참 많습니다. 1년 중 절반을 해외에서 보내는 동료도 있고요. 그런데 출장 갈 때마다 매번 스트레스를 받는다면? 아무래도 업무 수행이 힘들겠죠. 다행히 전 이런 업무 환경 덕에 지루할 틈 없이 즐거워요.Q6. 장비 개발 업무의 장점을 꼽는다면요?보통 경기가 좋으면 생산량을 늘리기 위한 투자가 잇따르죠. 반면, 경기가 나쁘면 고객사는 생산 비용을 줄이기 위한 장비 개조/연구 개발에 몰두하게 됩니다. 어떤 상황이더라도 늘 더 나은 방식의 생산이 존재하기에, 생산기술 자체에는 불황이 없다고 생각합니다.이 일의 장점은 첫째, 늘 같은 자리에 앉아 한 가지 일을 반복하는 것이 아닌, 다양한 곳에서 여러 가지 일을 폭넓게 경험할 수 있다는 점입니다. 둘째, 거대한 조직 안에서 하나의 부품으로 일하는 것이 아니라 본인이 직접 주도하면서 프로젝트를 진행할 수 있습니다. 그리고 셋째, 업무 스펙트럼이 넓은 만큼 성장할 기회가 많이 주어집니다. LG전자에서 지원하는 교육 시스템을 통해 전문성을 높일 수도 있고요.Q7. 개인적인 꿈은 무엇인가요?언젠가 인생을 되돌아봤을 때 스스로 떳떳할 수 있도록 현재에 충실하자는 것이 지금의 목표이자 꿈입니다. 언젠가 미국, 유럽 등 해외 선진국에서도 따라오기 힘든 생산기술을 개발해 세계 유수의 메이커에서 우리를 직접 찾아오는 그런 날이 왔으면 좋겠어요. 이때 생각하겠죠. ‘선후배들과 함께 지내온 모든 시간이 헛된 것이 아니었구나.’하고 말이에요. 정말 뿌듯할 것 같네요.Q8. 끝이 보이지 않는 취업으로의 길. 후배들에게 응원 한마디 부탁드려요.언론에서는 늘 취업난이라고 하지만, 회사 입장에서는 언제나 구직난입니다. “정말 좋은 인재군요. 하지만 우리에겐 필요하지 않아요.”라고 말하는 부서는 한 번도 본 적이 없어요. 좋은 인재라면 언젠가는 누군가가 알아볼 겁니다.“적이 오지 않을 것을 믿지 말고 적이 언제 오더라도 나에게 대비가 돼 있음을 믿어라.”손자병법에 나오는 말입니다. 주위에 휘둘리지 않고 꿈을 위해 꾸준히 노력하는 여러분이라면 분명 빛을 발할 날이 올 거예요.@ 이 글은 LG Careers(http://careers.lg.com/)의 내용을 재구성했습니다.#LG #LG그룹 #LG전자 #LG_R&D #LG소개 #생산기술원 #R&D연구 #직무소개 #직무정보 #구성원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #채용정보 #채용꿀팁 #LG공채 #공채정보
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컴공생의 AI 스쿨 필기 노트 ④ 교차 검증과 정규화

지금까지 Linear Regression, Logistic Regression 모델을 만들어보았는데요. 우리가 만든 모델이 과연 잘 만들어진 모델이라고 볼 수 있을까요? 이를 알기 위해서 이번 4주차 수업에서는 우리가 만든 모델의 적합성을 보다 객관적으로 평가하기 위한 방법으로 교차 검증(Cross Validation)과 정규화(Regularization)를 배웠어요. 차례대로 하나씩 알아볼까요?1. Cross Validation교차 검증은 새로운 데이터셋에 대해 반응하는 모델의 성능을 추정하는 방법이에요. 학습된 모델이 새로운 데이터를 받아들였을 때 얼마나 예측이나 분류를 잘 수행하는지 그 성능을 알기 위해서는 이에 대한 추정 방식이 필요해요. 먼저 Whole population(모집단)에서 Y와 f를 구하기 위해 Training Set(모집단에서 나온 데이터셋)에서 f와 똑같지 않지만 비슷한 모델 f^를 만들어요. 그리고 이 모델을 모집단에서 나온 또 다른 데이터 셋인 Test Set을 이용하여 확인해요. 하지만 일반적으로 Test Set이 별도로 존재하는 경우가 많지 않기 때문에 Training Set을 2개의 데이터셋으로 나눠요. 이 Training Set에서 Training Set과 Test Set을 어떻게 나누느냐에 따라 모델의 성능이 달라질 수 있어요. 이런 테스트 방법을 교차 검증(Cross validation)이라고 해요.이번 시간에는 교차 검증 방법으로 LOOCV(Leave-One-Out Cross Validation)와 K-Fold Cross Validation을 알아봤어요. LOOCV(Leave-One-Out Cross Validation)LOOCV는 n 개의 데이터 샘플에서 한 개의 데이터 샘플을 test set으로 하고, 1개를 뺀 나머지 n-1 개를 training set으로 두고 모델을 검증하는 방식이에요.K-Fold Cross ValidationK-Fold CV는 n 개의 데이터를 랜덤하게 섞어 균등하게  k개의 그룹으로 나눠요. 한 개의 그룹이 test set이고 나머지 k-1개의 그룹들이 training set이 되어 k번을 반복하게 돼요. LOOCV도 n-fold CV로 볼 수 있어요!코드로 나타내기Step1. 데이터 생성 & train set과 test set  단순 분리# model selection modulefrom sklearn.model_selection import train_test_splitfrom sklearn.discriminant_analysis import LinearDiscriminantAnalysis# read datadf = pd.read_csv('data/data01_iris.csv')data = df.iloc[:,:-1].as_matrix()target = df['Species'].factorize()[0]LOOCV와 K-Fold CV에 사용할 데이터를 구하는 코드에요. data 파일 안의 data01.csv 파일을 읽어서 데이터 프레임 형태로 가져와요.df(데이터 프레임) 안에는 이와 같은 105개의 데이터 셋이 저장되어 있어요.df(데이터 프레임)의 Sepal.Length부터 Petal.Width의 값들을 매트릭스 형태로 data에 할당해요.Species에는 ‘setosa’, ‘versicolor’, ‘virginica’ 값들이 있는데요. factorize() 을 이용하여 setosa는 0, versicolor는 1, virginica는 2로 바꿔줘요.# random splitX_train, X_test, y_train, y_test = train_test_split(            data, target, test_size=0.4, random_state=0)X_train.shape, y_train.shapeX_test.shape, y_test.shape그다음에는 data와 target 데이터를 가지고 training set과 test set으로 6:4로 나눠요.X_train.shape = (90,4),  X_test.shape = (60, 4)가 돼요.# LDA f = LinearDiscriminantAnalysis() f.fit(X_train,y_train) y_train_hat = f.predict(X_train) table_count(y_train,y_train_hat) f.score(X_train,y_train)LDA(Linear discriminant analysis)는 대표적인 확률론적 생성 모형이에요. 즉 y의 클래스 값에 따른 x의 분포에 대한 정보를 먼저 알아낸 후, 베이즈 정리를 사용하여 주어진 x에 대한 y의 확률 분포를 찾아낸다고 해요.Step2. test set 준비(1) LOOCV으로 test set 준비# leave-one-out  from sklearn.model_selection import LeaveOneOutloo = LeaveOneOut()loo.get_n_splits(X_train)scv = []for train_idx, test_idx in loo.split(X_train):    print('Train: ',train_idx,'Test: ',test_idx)    f.fit(X_train[train_idx,:],y_train[train_idx])    s = f.score(X_train[test_idx,:],y_train[test_idx])    scv.append(s) get_n_splits() 함수를 사용하여 (90,4)의 shape을 가지는 X_train을 90개로 나눠요.test set에 0부터 89까지 하나씩 할당되고 할당된 숫자 외의 나머지 숫자들은 training set으로 모델을 검증해요. 위의 결과에서도 볼 수 있듯이 test set에 0이 할당되면 train set에는 1 ~ 89가 할당되어 모델을 검증하게 돼요!(2) K-fold CV로 test set 준비# K-fold CVfrom sklearn.model_selection import KFoldkf = KFold(5)kf.get_n_splits()scv = []for train_idx, test_idx in kf.split(X_train):    print('Train: ',train_idx,'Test: ',test_idx)    f.fit(X_train[train_idx,:],y_train[train_idx])    s = f.score(X_train[test_idx,:],y_train[test_idx])    scv.append(s) KFold(5) : 위에서 배운 k-fold 교차 검증에서 k를 5로 설정하여 우리가 가지고 있는 데이터 셋을 5개의 그룹으로 나눠서 교차 검증을 할 거예요.kf.get_n_splits()를 사용하여 5번 교차 검증할 것을 정해요.위에서 90개의 데이터셋을 5개의 그룹으로 나눴어요. 그리고 각 그룹 한 개씩 test set으로 정하고 나머지 그룹들은 training set으로 할당하고 모델을 검증해요. 예를 들어 그룹 1이 0~17, 그룹 2가 18 ~ 35, 그룹 3이 36~53, 그룹 4가 54~71, 그룹 5가 72~89라고 할 때, test set에 그룹 1을 할당하면 train set에는 그룹 2, 3, 4, 5가 할당되어 모델을 검증하게 돼요.Step3. 교차 검증 시행CV는 단순히 데이터 셋을 나누는 역할을 수행할 뿐이에요. 실제로 모형의 성능(편향 오차 및 분산)을 구하려면 이렇게 나누어진 데이터셋을 사용하여 평가를 반복해야 해요. 이 과정을 자동화하는 명령이 cross_val_score()이에요.# K-fold CVfrom sklearn.model_selection import cross_val_scoref = LinearDiscriminantAnalysis()s = cross_val_score(f,X_train,y_train,cv=3)cross_val_score(f, X_train, y_train, cv=3) : cross validation iterator cv를 이용하여 X_train, y_train을 분할하고 f에 넣어서 scoring metric을 구하는 과정을 반복해요.2. Regularization앞서 말한 우리의 목적은 우리의 데이터셋에 맞는 Y와 f를 구하는 것이었어요. f를 결정하기 위해서는 먼저 결정해야 하는 요소가 있어요. 아래 다섯 가지가 f를 결정하는 요소들이에요.- Model family : linear, neural 등 방법론 결정- Tuning parameter : 모델에 맞는 파라미터 조절 - Feature selection(특징 선택) : 많은 데이터 중 어떤 데이터를 쓸지 고르는 것 - Regularization(정규화)  - Dimension reduction(차원 축소)f를 결정하는 요소 중 Regularization(정규화)에 대해 알아볼게요!정규화 선형회귀 방법은 선형회귀 계수(weight)에 대한 제약 조건을 추가함으로써 모형이 과도하게 최적화되는 현상(과최적화, overfitting)을 막는 방법이에요. 모형이 과도하게 최적화되면 모형 계수의 크기도 과도하게 증가하는 경향이 나타나요. 따라서 정규화 방법에서 추가하는 제약 조건은 일반적으로 계수의 크기를 제한하는 방법이에요. 일반적으로 Ridge Regression, Lasso, Elastic Net 이 세 가지 방법이 사용돼요.Ridge Regression머신 러닝에서는 모델의 오차를 찾기 위해 보통 최소제곱법(Least squares fitting)을 이용하여 β를 최소화시켜요. 위의 RSS는 잔차제곱식으로 예측값과 실제 값 사이의 차이를 구하는 식이에요. 회귀분석의 계수 값을 RSS을 최소화하는 β값을 찾음으로써 구할 수 있어요.Ridge Regression은 최소제곱법에 가중치들의 제곱합을 최소화하는 것을 추가적인 제약 조건으로 갖는 방법이에요. λ는 기존의 제곱합과 추가적 제약 조건의 비중을 조절하기 위한 하이퍼 파라미터에요. λ가 크면 정규화 정도가 커지고 가중치의 값들이 작아져요. λ가 작아지면 정규화 정도가 작아지며 λ가 0이 되면 일반적인 선형 회귀 모형이 돼요.코드로는 아래와 같이 나타낼 수 있어요.from sklearn.linear_model import Ridgef = Ridge(alpha=0.5)f.fit(xtrain,ytrain)f.intercept_,f.coef_f.score(xtrain,ytrain)f.score(xtest,ytest)LassoLasso는 가중치의 절댓값의 합을 최소화하는 것을 추가적인 제약 조건으로 가져요. 아래와 같이 코드로 나타낼 수 있어요.from sklearn.linear_model import Lassof = Lasso(alpha=1.0)f.fit(xtrain,ytrain)f.intercept_,f.coef_f.score(xtrain,ytrain)f.score(xtest,ytest)Elastic NetElastic Net은 가중치의 절댓값의 합과 제곱합을 동시에 제약 조건으로 가지는 모형이에요. 코드로는 아래와 같아요.from sklearn.linear_model import ElasticNetf = ElasticNet(alpha=0.1,l1_ratio=0.5)f.fit(xtrain,ytrain) f.intercept_,f.coef_f.score(xtrain,ytrain)f.score(xtest,ytest)Lasso와 Ridge Regression의 차이점왼쪽 : Lasso, 오른쪽 Ridge Regression위의 두 그림은 Lasso와 Ridge Regression의  차이점을 잘 나타내는 그림이에요. 초록색 부분은 회귀계수(회귀분석에서 독립변수가 한 단위 변화함에 따라 종속변수에 미치는 영향력 크기)가 가질 수 있는 영역이고 빨간색 원은 RSS가 같은 지점을 연결한 것을 보여주는 것으로 가운데로 갈수록 오차가 작아져요.Lasso와 Ridge Regression 모두 RSS를 희생하여 계수를 축소하는 방법이라는 공통점이 있어요.하지만 Ridge Regression과 Lasso의 가장 큰 차이점은 Ridge 회귀는 계수를 축소하되 0에 가까운 수로 축소하는 반면, Lasso는 계수를 완전히 0으로 축소화한다는 점이에요.Cross validation(교차 검증)과 Regularization(정규화)에 대해 알아보았는데요. 간단히 요약해 볼게요.Cross validation(교차 검증)은 머신러닝 모델의 타당성을 검증하는 방법 중의 하나로, 특정 데이터를 training set과 test set으로 분할한 뒤 training set을 활용해 학습하고 test set으로 테스트하여 학습의 타당성을 검증하는 방법이에요. 교차 검증에는 여러 가지 방법이 있는데 그중에서도 우리는 LOOCV와 K-Fold CV를 배웠어요.Regularization(정규화)는 모델의 일반화 오류를 줄여 과적합을 방지하는 방법을 말해요. 일반적으로 Ridge Regression, Lasso, Elastic Net 이 세 가지 방법을 사용해요.이상적인 머신러닝 모델을 만들기 위해 고려해야 할 점들은 정말 많은 것 같아요. 우리가 만든 모델이 적합한 모델인지 이번 수업시간에 배운 교차 검증과 정규화를 통해 잘 살펴봐요!* 이 글은 AI스쿨 - 인공지능 R&D 실무자 양성과정 4주차 수업에 대하여 수강생 최유진님이 작성하신 수업 후기입니다.
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린스타트업의 한계

'스타트업'이라는 단어 아는 사람 치고 '린스타트업'이라는 것을 모르는 사람은 흔치 않을 것이다.내가 린스타트업에 대해 알게 된 것은 2013년이었던 것 같다. 1년 정도 열심히 연구해보면서, 실제로 린스타트업에 맞춰서 사업개발을 해보기도 했고, 여러시도를 해봤던 것 같다. 하지만, 지금 나는 린스타트업 회의론자다. 린 스타트업에는 많은 약점이 있다고 본다.우선, 린스타트업은 기업이라면 마땅히 갖춰야 할 '방향성'과 '거시적인 전략'을 갖추는 부분에 있어 매우 취약하다. 이는, '스타트업'을 아직 '기업'이 되기 이전의 실험적인 임시조직으로 보기 때문이다. 이 때문에 린스타트업은 사업을 Bottom-up 형태로 개발하게 유도한다. 아주 낮은 단계 가설을 세우고, 그것에 맞는 실험을 하여, 실험을 통과하면 그다음 단계 가설로 넘어가는 방식이다.하지만 린스타트업을 알고 5년이 지난 지금 다양한 사례를 보며 연구한 결과, 린스타트업 이론으로 성공한 기업은 매우 드물었다. 마치, 실험실에서 실험을 하는 것처럼 작은 가설을 하나하나 입증한 기업들은 자신의 최종 목적이었던 '특정 타겟군 X를 위한 유튜브(우버, 페이스북 등)'이라는 가설을 입증하는 데 도달한다. 그러나, 사실 이런 린스타트업 모델을 서비스에 적용한 스타트업들의 최종 목적은 여기서 끝나는 것이 아니라 이 작은 승리를 바탕으로 사업을 확장시키는 데 있었다.실제로, 'X를 위한 페이스북'등을 바탕으로 한 많은 SNS, O2O 업체들 중 어느 정도 성공한 스타트업들이 많았지만, 그들이 진짜로 만들고 싶었던 것은 'X를 위한 페이스북' 정도가 아닌 이것을 바탕으로 비즈니스 모델을 하나하나 늘려, 의미 있는 규모의 시장을 빠르고 정확하게 잡아내겠다는 것이었을 것이다. 그리고, 그 최종 가설(방향성)에 금융자본도 몰렸을 것이라 생각한다.하지만, 대부분 이렇게 정확한 타겟팅으로 정확한 실험에 성공한 스타트업은 해당 서비스를 Horizontal 또는 Vertical Expansion 하는 데 대부분 실패했다. 이는 작은실험에 성공한 스타트업들이 일정 궤도 이상으로 지속가능하게 성장 가능한 사업모델을 갖추는 데 실패했음을 의미한다. 왜 이런 일이 발생했을까? '고객이 만족하는 것을 만든 것' VS '고객이 원하는 것을 만든 것'대부분의 Bottom-up 사고방식은 아주 작은 단계에서 그다음 단계로 넘어가는데 너무 집중하는 경향이 있다. 여기에 더해, A/B 테스팅까지 하다 보면, 고객의 취향에 따라 사업의 Focus가 마치 사다리 게임처럼 여기저기 랜덤 하게 움직이게 된다. 결론적으로, 창업자 스스로도 자기가 왜 창업을 했으며, 이 서비스를 하고 있는지 망각하고 전체적인 방향성을 잃고 고객의 취향과 단기적인 실험 결과에 의해 사업을 운영하게 될 수 있다. 하지만 창업자 스스로는 이것을 전혀 문제로 느끼지 않을 확률이 크다. 린스타트업 이론에 너무 몰두하게 되면, 이 상황을 '나는 고객을 만족시켰어'라고 단순하게 바라볼 수 있다. '고객을 만족시켰어'와 '고객이 원하는 것을 마침내 만들었어'에는 아주 큰 차이가 존재한다. 린스타트업 이론은 이 두 가지 경계를 모호하게 만들어 중대한 오류를 야기할 수 있다.고객이 만족하는 것을 만들기 위해서는 고객을 지속적으로 인터뷰하며 직접적 또는 간접적으로 힌트를 얻어, 그들이 원하는 것을 만들어주면 된다. 이 때문에, 린 스타트업은 가설에 대한 반복된 실험을 통해 고객이 '만족하는 것'을 만들 수 있는 완벽한 이론인 것이다. 그러나, 고객이 '원하는 것'을 만드는 것은 실험적으로만 풀어낼 수 없는 것이다. 고객의 '니즈'는 고정된 것이 아니라 시간, 상황 등에 따라 지속적으로 변화하기 때문이다. 대부분의 크게 성공한 비즈니스를 보면 '타이밍'이 가장 핵심 Factor인 경우가 많았다. 즉, A라는 가설을 검증하는 실험에 실패했더라도, 한 달 뒤에 실험을 재개하면 성공할 수 있다는 것이다. 이 때문에 '린스타트업'이라는 실험주의적인 모델은 단독으로 쓰여선 안된다. 무엇보다 먼저, 거시적인 사업전략과 방향성을 세운 뒤, 전략의 실행방안을 디테일하게 세분화하여 그 점들에 국소적으로 '린스타트업'을 적용하는 것이 더 합리적으로 보인다.전통적인 기업들은 이러한 '전략'의 형태가 더욱 강한데, 스타트업들은 이런 것을 대기업들이나 하는 것이라고 무시하는 경향이 있다. 그들이 말하는 전략이 너무 광의의 개념을 담고 있기 때문이다.예를 들어, 삼성전자의 의사결정자가 '우리는 반도체 사업에 사활을 걸겠습니다'라고 말한다면, 똑같은 사업을 하더라도 스타트업의 의사결정자는 '우리는 전자사전 업체가 사용할 수 있는, 기존 메모리칩보다 20배 빠르고 2배 싼 메모리칩을 만듭시다'라고 말한다. 이는 스타트업이 대기업의 소규모팀과 매우 유사하게 생각하고 움직인다는 것을 뜻한다. 대기업의 제품개발팀은 작은 승부에서 승리하거나 실패하거나 결론적으로 생존에는 큰 지장이 없지만, 스타트업은 그 자체로 기업이기 때문에 작은 승리만으로는 살아남을 수 없다. 결국 큰 승리를 위해 작은 승리들이 필요한 것인데, 스타트업의 경우 작은 승리 다음의 시나리오가 매우 약하다. 무엇이 '작은 승리'인지 '큰 승리'인지 정확하게 정의할 수가 없는 것이 린스타트업의 약점인 것이다. '고객'에 따라 전략을 선회하기 때문에 창업자 스스로도 Next를 정확하게 예측하고 준비할 수 없는 것이다.이런 이유들 때문에 스타트업이 사업을 개발하고 계획함에 있어, '린스타트업'은 결코 단독으로 쓰일 수 없는 이론인 것이다. 그렇다면 왜, 린스타트업은 이렇게 선풍적인 인기를 끌었던 것일까?1. 무려 '실리콘밸리'에서 왔다.이미 미국 경영학계, 피터 틸 등 창업자들 사이에서 린스타트업에 대한 반론이 나오고 있는 상황이었지만,우리나라에서는 그 점에 크게 주목하지 않고 린스타트업 이론을 아무 비판 없이 수용했다. 지금도 린스타트업을 국내에서 반대하는 글을 쓴 사람을 찾기 어렵다. 2. 누구나 가르치기 쉽다.우리나라 사람들은 명확한 '답'이 있는 것을 좋아하고 그것을 필기하고 공부하는 것을 좋아한다.불확실한 것을 극도로 피하는 경향이 있는데, 린스타트업은 여기에 딱 맞는 사업 이론이다. 거기에, 린스타트업 책 몇 권 읽고 린 캔버스만 조금 공부하면 누구나 강사가 될 수 있고 책도 쓸 수 있다.편향 확증을 활용하면 모든 스타트업 성공사례에 린스타트업 이론을 적용할 수 있다. 롯데도 일본에서 껌 팔다가 대기업 됐으니, 껌으로 린스타트업한 회사다.3. 투자자금을 끌어들이는 데 유리하다.린스타트업 이론이 없었다면 사실 엔젤투자나 시드 투자가 이렇게 활성되기 어려웠을 것 같다. 린스타트업 이론이 퍼지면서 대부분 스타트업들이 최소한의 제품을 만들어 어느 정도 검증을 한 뒤 투자를 받았다. 투자자 입장에선 린스타트업이라는 게 아주 좋은 이론이라고 생각한다. 초기기업의 마일스톤을 측정할 수 있는 지표가 만들어지기 때문에, 투자자 입장에선 아주 좋은 것 같다.4. 대부분 스타트업에 만능으로 써먹을 수 있다.보통 사업전략이라면 분야마다 다르고, 활용방식도 제각각인데 린스타트업은 어떤 사업에도 적용할 수 있는 이론이다. 모든 사업이 '고객'을 갖고 있기 때문이다. 이 때문에, 다양한 경영사례나 더 광범위한 고객, 시장분석 없이도 매우 적은 범위의 타깃 고객을 대상으로 한 린스타트업 실험만으로도 사업을 시작해볼 수 있다. 거기에 대한 위험성은 위에 언급한 것과 같다.5. 창업자 마음에 위안을 주고, 용기를 준다.창업자로서 가만히 앉아서 생각만 하고 있으면 자괴감이 든다. 뭔가 발로 뛰고 땀 흘리면 더 값진 하루를 보낸 기분이 드는 것도 사실이다. 그리고, 발로 뛰면 당연히 그만큼 피드백 또는 인사이트를 얻는 것이 있다. 린스타트업은 '결론적인 승리'를 위한 것이라기보다는 '효율성'에 초점이 맞춰져 있다. 어차피 대부분의 스타트업이 실패할 거라면 발로 뛰면서 작은 승리라도 쟁취하라는 것이 핵심인 것이다. 린스타트업을 충실히 따르다 보면, 천천히 검증되가는 내 가설을 트렐로의 'Doing'에서 'Done'으로 옮기는 쾌감을 얻을 수 있다. 그리고 열심히 하루 종일 고객들을 만나며 인터뷰한 것을 보며 더 정상에 다다르고 있다는 생각이 들게 만든다. 린스타트업은 창업자에게 정서적으로 좋다. 성취감을 주기 때문이다.린스타트업은 스타트업이 반드시 공부하고 연구해야 할 이론이라고 생각한다. 하지만, 이것 단독으로는 답을 찾을 수 없다고 생각하며, 추가적으로 활용하는 툴 정도로 사용해야 한다고 본다. 린스타트업으로 얻는 작은 승리 또는 성취감 등이 확률적으로는 '큰 승리'에 기여할 확률이 클지도 모르지만, 역으로 '큰 승리'가 '작은 승리'의 합으로 이뤄지냐고 묻는다면, 그렇지는 않은 것 같다. '큰 승리'를 먼저 정의하는 것이 선행되어야 할 것이라고 본다.린스타트업에서 말하는 '가설', '검증', '학습'에는 약점이 분명히 존재한다. 여기에는 '타이밍'이라는 중요한 사업의 성공요인이 배제된다. '타이밍'이라는 것이 '시간의 흐름을 특정 구간에서 절단한 단면'이라면, 우리는 그 '흐름'에도 몸을 실어서 완전히 이입한 상태가 되어야 하지 않을까?그리고 그러한 완전한 이입상태에서 내린 결론이 '사업전략'이 되고 '큰 승리'로 정의될 것이다. 이것은 사업에 대한 '당위성'이 되기도 하며, 이것은 가설이 아니라 목표이자 비전 그 자체가 된다. 그 아랫단에 존재하는 것들은 실험하고 검증하는 것은 필요할 지 모르나, 이것은 실험 대상이 아닌 것이다. '부자가 되려면 부자인 친구 옆에서 살라'고 누가 그랬다. 이게 전통적인 대기업 방식의 사업전략이다.결론은 무조건 부자가 되겠다는 것이다.린스타트업을 여기에 적용하면 '부자가 되기엔 아직 넌 서민이니까 1,000만 원을 모을 수 있는지 먼저 실험해보자'라고 하는 것과 같다. 그다음 가설은 '3000만 원'이다. 이렇게 단계적으로 실험하는 것이 부자가 되는데 큰 영향을 주는지에 대해선 미지수다. 그리고 이러한 가설과 실험에는 '부자가 되지 못할 지도 모른다' 또는 '돈을 모으다 보면 다른 결론에 도달할 지도 모른다'는 모호성이 담겨있다.'반드시 해내야 된다'라고 고집스럽게 정의된 '큰 승리' 없이는 '큰 기업'이 될 수 없다는 것이 나의 결론이다.성공한 사업들과 사업가들의 이야기를 듣고 연구하다 보면, 거기에 너무 다양한 패턴이 있어 이것을 무언가로 명확하게 정의 내릴 수 없다는 생각이 들었다. 결론은 명확하게 정의 내릴 수 있는 답이 없는 것 같다. 너무 많은 요인이 작용한다. 그런데, 답이 있다고 생각하고 몰입하다 보면 무언가를 반드시 놓친다는 것이다. 기민하고 유연하게 전략을 계속해서 수정하는 작업이 필요하겠다.
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스트레스를 해소하는 나만의 방법

#사례 1몇 년 전 동생이 혼자 사진을 보며 킬킬대고 있길래, 뭘 보는 건지 물어보니 강아지 엉덩이 사진들을 보고 있더라고요. 너무 귀엽지 않냐면서 보고 있으면 기분이 좋아진다고 하더군요.#사례 2외국인 친구가 SNS에서 지금 내가 기분이 안 좋으니 힐링할 수 있도록 동물 사진을 올려달라는 요청을 했는데, 많은 친구들이 동물 사진들을 잔뜩 올려주니 매우 흡족해하는 모습을 봤습니다.#사례 3 친구가 코워킹 스페이스에 갔는데 이 공간은 강아지가 넘나 귀엽다며 사진을 공유했는데 뭐니뭐니해도 엉덩이샷이 최고라며 가장 좋아하더군요.  이런 거..?    photo by 건비슷한 사례들을 경험하며 주변인들에게 의견을 물어본 결과 생각보다 많은 사람들이 동물 사진을 보면서 힐링한다는 것을 느낄 수 있었지요. 그래서 새로운 프로젝트를 구상해봤습니다. 그것은 바로!개 궁댕이 사진집   이것은 표지 시안입니다강아지들의 귀여운 엉덩이가 담긴 사진집으로 동물 애호가들의 스트레스를 줄여주는 제품입니다. 손바닥만 한 크기로 언제든지 휴대가 가능하며, 분노가 치밀어 오를 때 꺼내보며 분노를 식힐 수 있습니다.   저는 댕댕이들의 엉덩이가 담긴 이 사진집을 통해서 분노한 이들에게 따뜻한 안식을 줌과 동시에 강아지들에게는 따뜻한 집을 만들어주고 싶었습니다.그래서 유기견들의 엉덩이 사진과 정보를 함께 담아 원하는 이들에게 입양으로 연결될 수 있도록 사진집을 만들고 그 책의 수익금을 기부하는 형태로 구상해서 유기견 보호 단체들에 연락을 해봤었는데요. 연락을 주고받았던 곳이 있었지만, 실제 프로젝트로 연결되기가 쉽지는 않더라고요. 그렇게 몇 년간 묻어두었던 프로젝트를 올해 다시 한번 시도해보려고 합니다.혹시 이 프로젝트에 함께 동참하고 싶으신 분들이 있다면 언제든지 연락 주세요. 우리가 함께 한다면, 조금씩 조금씩 바꿔나갈 수 있을 겁니다. 온 세상이 달라지지 않는다 해도 괜찮습니다. 나 자신은 분명히 바뀌어있을 테니까요. :-)강아지 엉덩이 테스트샷  /  Photo by 소연, 건, 수민 당신은 무엇을 할 때 가장 행복한가요?  저는 이렇게 상상의 나래를 펼쳐나갈 때가 가장 행복합니다. 그리고 그 상상이 현실로 만들어졌을 때는 더 뿌듯하며, 그 결과물을 통해 제가 원했던 반응을 접했을 때의 성취감은 어휴.. 말로 다하기도 어렵지요. 이것이 바로 저만의 스트레스를 해소하는 방법인데요. 그래서 상품을 만들면서 그렇게 스트레스를 받아도 다시 또 무언가를 상상하고 계속해서 만들고 있나 봅니다. (아무래도 팔자인 듯... )  무언가를 만들기 전에는 생각한 아이디어를 최대한 많은 이들에게 공유하고, 그들의 의견을 들으며 더 좋은 방향으로 계속해서 수정해나가는데요. 이런 아이디어를 이야기할 때면, 어떻게 그런 생각을 했느냐, 자신과는 생각 자체가 다르다며 부러워하는 사람들을 만나곤 하지만, 제가 천재라서 이런 생각을 하는 것은 아닙니다.제 아이디어는 관찰에서부터 시작되는 경우가 많습니다. 개 궁댕이 사진집도 동생이 킬킬대는 모습을 관찰하다가 프로젝트로 발전하게 되었고, 분노력 발전소(이전 글 참고) 또한 분노한 사람들이 내뿜는 에너지를 관찰하다가 아이디어로 발전하게 되었답니다.  자신이 언제 행복한지 알아내는 방법도 동일합니다. 타인을 관찰하듯이 나를 관찰하는 것이지요. 내가 언제 가장 행복하게 웃고 있는지, 누가 시키지 않아도 지속하고 있는 것이 무엇인지, 가장 힘들 때 떠오르는 것이 무엇인지, 힘들어도 계속하고 싶은 것은 무엇인지를 내가 하는 행동들을 관찰해서 알아내는 것입니다.혹시, "에이 뭐 그까짓 거"라는 생각이 드셨나요? 나를 객관적으로 바라보는 일은 어쩌면 타인을 관찰하는 것보다 더 쉽지 않을 수도 있습니다. 나란 놈은 변덕이 심하거든요. 그렇다고 해도 포기는 하지 마세요. 그 답은 오직 당신만 알고 있으니까요. 한 발자국 물러서서 나의 행동들을 조금만 더 주의 깊게 들여다보고 끊임없이 관찰하다 보면, 분명 답을 알아낼 수 있을 겁니다. 저는 저의 스트레스를 해소하는 방법을 이렇게 발견했답니다. 여러분들도 사는 동안 자신을 행복하게 만드는 방법을 꼭 찾아내셨으면 좋겠습니다.스트레스를 해소하는 나만의 방법스트레스컴퍼니는 당신과 나의 스트레스를 해소하기 위해 태어났습니다.당신이 스트레스에 굴복하지 않고, 즐겁게 극복할 수 있도록 세상에 없던 상품을 만들고매달 마음을 나누는 모임을 진행합니다.함께 성장하는 감정 멤버 1기를 모집합니다. 링크를 참조하세요.www.stresscompany.net https://www.facebook.com/stresscompany/스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지  
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아라님 'e커머스'에서는 유통마진  진짜 낮아요?

'e커머스' 시장이 매일매일 전성기를 맞는다.모바일 쇼핑까지 가세하면서 m커머스라고 불릴 정도로 시장이 확대됐다.실제 GS홈쇼핑의 경우, GSSHOP의 모바일 거래액 취급고가 TV홈쇼핑의 것을 넘어섰다.커머스 판의 체질개선이 일어나고 있다.e커머스를 운영하는 기존 사업자들은 ‘D2C(Direct to consumer)’전략을 도입하기 시작했다. 기존 몰과 더불어, 인플루언서와 그 채널에서 소통 및 구매가 바로 일어나게끔 더 진보된 커머스 환경을 조성했다. 나날이 진보되며 e커머스는 매일이 전성시대다.   *본 글에서는 온라인 커머스, 모바일 커머스, 미디어 커머스 등 산재된 용어들을 'e커머스'로 통합정의하고자 한다.전통 식음료업체, 오리지널 오프라인 유통사업자들도 ‘O.O(Online Only, 온라인 전용)’ 제품 및 브랜드로 e커머스 비즈니스에 나서며 활기를 띄고 있다. 대표적으로, 웅진식품의 탄산수 ‘빅토리아’ 제품은 오프라인 유통망이 아닌 온라인 플랫폼에서만 구매가 가능하다. 신선 야채가게 브랜드 ‘총각네’가 내놓은 ‘총각네 두유’도 온라인 구매가 활황이다.온라인 구매는 유튜브, 페이스북 소통을 즐기는 Y세대와 밀레니얼 세대들의 입소문을 탄다. 흔치 않은 디자인과 독특함으로 나름 프리미엄 제품으로 인식되고 소비된다.전통 제조업체가 온라인 유통망에 입점을 하는 요인으로 e커머스의 가성비를 꼽는다.전통 오프라인 유통망을 거치는 것보다원가를 절감할 수 있다는 것이 진출 업계의 설명이다.그렇다면, 태생이 'e커머스'인 기업들은 실제 유통에서 강점이 있을까.e커머스에서의 유통은 오프라인과 달리 어떤 노력을 기울일까블랭크코퍼레이션에서 오퍼레이팅 전반을 담당하는 장아라 프로와 티타임을 가졌다.블랭크코퍼레이션 장아라 프로 https://brunch.co.kr/@arajangJason KH : 전통적인 유통기업들이 소위 누리꾼, 네티즌이라 불리었던 잠재고객에게 구매를 일으키는 플랫폼으로 e-커머스를 바라보던 것과는 사뭇 달라진 것 같아요. 유통마진, 원가절감과 함께 온라인 프리미엄이라는 두 마리의 토끼를 잡는 듯 합니다.장아라 프로 : 유통마진의 절감은 분명있지만 e커머스 진출의 지배적인 이유는 아닌거 같아요. 오히려 온라인 프리미엄, 온라인 파워를 바라보는 것이 더 크죠.전통적인 유통기업들은 힘과 기본기가 있어요. 현재 저희와도 다양한 협업을 진행하는 플랫폼 중 하나 예를 들어 SSG의 경우, 신세계 그룹의 다채로운 유통망과의 통합 시너지를 내면서 엄청난 상품 카테고리를 확보했어요. 이용자도 엄청 많아요. 그리고 ‘브랜드 갈라쇼’같은 메인 프로모션 활용, '에디션'기획 등 쇼핑을 주제로 한 다양한 색으로 이용자와 호흡하고 있고요. 오프라인 못지 않은 신뢰와 온라인의 편리함이라는 강점을 살리면서요.Jason KH : 듣고보니 수많은 상품과 브랜드는 모두 원가를 절감하기 위해 SSG에 입점한 것은 아닐거라는 생각이 드네요. 제품의 특성과 개성에 알맞게 온라인 플랫폼을 선택해 입점하면서 구매를 일으키는 것 같아요.장아라 프로 : 맞아요. 29CM, W컨셉 같은 플랫폼은 편집과 큐레이팅으로 이용자들과 소통하지요. 상품 카테고리를 넓히는 동시에 매거진 버금가는 디지털 콘텐츠, 브랜드 룩북 등에 투자를 하면서 호응을 얻고 있어요.그런데 지배적인 이유는 아니지만 분명 전통적인 오프라인 유통망을 통하는 것보다 e커머스 진출은 상대적으로 유통마진이 절감되는 효과도 얻을 수 있죠.Jason KH : 유통마진을 좀 더 이야기해보고 싶어요. e커머스를 통해 전통기업들이 절감할 수 있는 부분은 물건의 단계적 배송료, 입점 수수료, 판촉-판매 인건비, 매장관리비, 재고처리비 등 요소인 것 같아요. 그렇다면, 아주 태생부터 'e커머스'인 기업들은 당연히 낮은 유통원가를 바탕으로 비즈니스를 하겠지요?  장아라 프로 : 보기에 따라 다른 것 같아요. 자사몰과 오프라인 유통망 입점을 비교할 때는 당연히 자사몰을 기반으로 한 비즈니스의 유통원가가 낮아요. 하지만 온라인 유통망 입점과 오프라인 입점을 비교한다면 유통마진을 구성하는 요소가 달라질 뿐 유통원가는 발생합니다.e커머스 역시 앞서 말한 굵직한 플랫폼부터 다양한 스토어에 입점합니다. 저희 블랭크도 다양한 제품을 드럭스토어, 백화점 같은 오프라인과 소셜커머스, 오픈마켓, 온라인스토어 등 온라인몰 입점을 병행하면서 브랜드 제품과 소비자 간의 접점을 다각화하고 있어요.온라인 입점도 수수료가 있습니다. 제품장르와 카테고리에 따라, 또 제품의 판매량과 제품 기본원가에 따라 다양한 비율로 수수료를 책정합니다. 또 원활한 입점과 비즈니스를 위해 다양한 물류사, 밴더사와 협업을 하면서 수수료가 발생하고요. 수수료뿐만 아니라 각 플랫폼을 통한 제품의 통합주문, 생산과 발송 등 모든 과정에서도 비용이 발생하지요.   Jason KH : 즉, 기존 유통기업들이 e커머스 진출에서 얻는 유통마진의 절감은, 오프라인을 기반으로 할 때 사람의 손을 더 많이 거치며 발생했던 비용을 줄일 수 있는 것으로 봐야겠네요.대게 전통기업이 e커머스 유통으로 마진 개선의 활로를 찾는 것을 혁신이라 말하는데, 그렇다면, 블랭크는 e커머스 기업이잖아요. 유통에서 어떤 혁신을 고민하고 실행하나요?장아라 프로 : 제가 흠뻑 젖어 일하는 영역은 유통, 생산, 물류, CS 등 오퍼레이팅 분야에요. 블랭크에서는 '유생물 유닛'이라 부릅니다. 우리에게 혁신은 e커머스에서 더 효율적인 구조를 만드는 것입니다. 이를 위해서는 유통뿐만 아니라 생산, 물류, CS 각각의 영역에서 노력이 필요하죠.간략히 소개드리자면, 블랭크에서의 ‘유통’은 약 250여 가지의 다양한 제품을 국내외 자사몰에 유통하고, 제품의 특성에 알맞게 온라인몰, 오프라인몰에 입점 시키는 분야 입니다.‘생산’은 제품의 패키지와 구성에 필요한 원자재를 구매하고, 제조까지 관리하는 영역이고요.‘물류’는 매월 약 30만 박스에 해당하는 출고물량을 관리하면서 물류의 프로세스를 기획해요.'CS'는 고객만족을 높이며 제품과 브랜드의 최전선 케어를 담당하고요.Jason KH : 그럼 각 분야 별로 어떻게 효율적인 구조를 만들고 있는지 살짝 말씀해주실 수 있으세요?장아라 프로 : 저희는 모든 커머스의 경쟁력은 곧 고객서비스에서 나온다는 생각을 가지고 있어요. e커머스에서의 고객서비스라하면, 유생물 즉 오퍼레이팅이고요.유통의 경우, 원가와 이익의 마진 폭을 개선하는데 노력합니다. 우선 적극적인 수소문과 많은 미팅에서 팁을 얻습니다. 다양한 스토어들의 정책에 알맞게 효율적인 상품을 선정하고 입점합니다. 예를 들어, 홈쇼핑이 핫해도 모든 제품이 먹히지 않아요. 이 제품이 어떤 타깃을 갖는지 알아야 하고, 또 제품의 특성과 마케팅전략(고급화, 일반화)과도 궤를 맞춰야하죠. 그렇게 유통원가를 개별로 책정해서 관리합니다.생산의 경우, 보통 전통적인 오프라인 기업 포함 대개의 기업들은 ‘턴키’ 방식을 채택합니다. 건설업체가 설비와 시공까지 모두 책임지고 다 마친 후 발주자에게 열쇠를 넘겨준다는 의미인데요. 커머스로 치면 제품의 제조, 생산부터 물류, 유통까지 전담하는 것이에요. 저희는 이렇게 하지 않으려고 노력합니다. 리소스가 상당히 높아지지만 저희는 구매처를 세분화하고 개별조율 하려고 노력합니다. 내자구매와 외자구매를 나누어 원자재 구매값을 더 절감하면서, 더 높은 품질은 내는 파트너를 찾고 조율하는데 노력을 기울이죠.블랭크는 “좋게~좋게~갑시다”가 없는 회사에요. 더 논리적으로 좋은 부분이 있으면, 조율리소스가 들더라도 그 방법을 찾아나섭니다. 생산 담당자들이 조율의 리소스를 들이는 만큼 타이트한 재고관리와 재발주 기간을 줄일 수 있습니다.Jason KH : 유통과 생산 두 분야의 효율적인 구조는 '원가를 낮추되 품질과 이익을 높이는 것'이군요. 어렵네요. 그럼 물류랑 CS 이야기도 해주세요.장아라 프로 : 물류의 경우는 크게 두 가지로 혁신을 꾀합니다.1. 안전한 물자관리와 빠른 배송관리 2. 원가절감의 프로세스 마련 입니다.소비자가 특정 온라인몰에서 물건을 사는 이유는 ‘가격, 다양성, 속도’ 때문이라 판단했고, 이 중 한가지 요소를 증대시킨다면 구매율이 상승할 것이라는 가설을 세웠습니다. 이에, 배송속도 측면의 검증을 위해 ‘블랭크혁신물류센터’를 설립해서 테스트하고 있어요. 이미 국내에서는 쿠팡 로켓배송부터 SSG배송까지 반나절이면 상품을 받아볼 수 있을 정도로 매우 발달했는데요. 저희는 좀 더 파격을 담아, 배송과 거점 퀵서비스를 융합하는 물류 서비스를 고민하고 있습니다.그리고 물류 파트너들과 리소스비용, 원가상승에 대한 요인을 분석해요. 물류에서는 주문유입, 데이터정리, 상품선별, 분류, 선적확인, 송장부착, 배송 스타트 등 다양한 분업이 이루어지는데, 이 과정을 효과적으로 할 수 있게끔 인력을 구성하고 시스템을 만듭니다. 예를 들어, 한 박스제조 업체가 하나의 제지에 더 많은 도면을 프린팅할 수 있는 신기술이 있다면, 파트너사와 함께 이 기술을 도입하면서 원자재 비용을 절감하는 것이지요.CS의 경우는 우리보다 더 전문적이고 노하우 가득한 파트너사와 협력하기 위해 노력합니다. 파트너사들은 다양한 고객 유형을 알고, 경우에 따른 관리 노하우와 스터디 리포트가 쌓여있어요. 블랭크의 브랜드 별 고객문의량은 타 업체의 전체 문의량과 비슷한 수준입니다. 이에 파트너사의 노하우와 기술을 빌리면서 배우기 위해 노력합니다. 일례로, 카카오챗봇을 도입했는데요. 이게 고객문의에 대한 원활한 처리를 도우면서 단순문의량이 상당히 감소했고요. 빠른 해결과 답변에 고객만족도도 증가하는 가시적인 성과를 얻었습니다. 이에 카카오아이와 루나소프트, 블랭크 3자간의 AI챗봇 고도화 개발에 대한 노력을 지속하고 있습니다.Jason KH : 상세한 설명 감사해요 아라님, 정리해보면 e커머스의 오퍼레이팅 혁신의 노력은 몇 개의 키워드로 쉽게 이해 됩니다. 원가와 이익의 마진폭을 끊임없이 개선하는 것, 고객서비스로 만족도를 높이는 것, 그리고 발품을 많이 팔고 또 파트너사와 윈-윈의 협업을 꾀하는 것이네요.특히 인상 깊은 부분은 ‘블랭크혁신물류센터’인거 같아요. 왜냐하면 오프라인 매장이 온라인에 비해 취할 수 있는 절대적인 장점이 바로 직접성과 접근성인데, 온라인에서도 오프라인만큼의 즉각적인 경험을 할 수 있을 것 같아 기대되네요.         장아라 프로 : 저희 사업의 근간이 상생-공유가치창출입니다. 수많은 제조사를 발굴하고 이들과 협업을 통해 수익을 창출하고 나누는거죠. 유생물도 같은 관점이에요. 수많은 파트너사와 협력하고 배우면서 가치를 창출하고 공유하는 것이죠. 유통의 입점도, 생산의 구매처 발굴도, 물류의 혁신 파트너 협력도 모두 상생의 길목에 있다고 생각합니다.태생이 e커머스인 기업이라도 유통 단계에서 무조건적인 메리트를 타고 나지는 않는다.오프라인 사업자들이 안정적인 공급체계를 바탕으로 전통적인 유통원가를 절감하면서 서비스하기 위해 e-커머스를 활용하는 것처럼, e커머스 유통에서도 효율성을 더 높이기 위해 나름의 혁신을 일으키고 있다.아마존의 자동화 물류, 무인화 같은 리테일 테크적인 부분이 아니다.우선, 다룰 수 있는 범위 내에서 분석하고 강점을 찾아 실행한다.그렇게 단계적이고 실험적으로 혁신을 시도한다.Jason KH커뮤니케이션    기획자
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스타트업! 해답은 속도일까?

지난 글에서 로켓론을 경계하는 의견을 제시하였다.그리고같은 창업가 동지로부터 이런저런 이야기를 나누며,못다 한 개인적 의견을 정리하여 올린다.참고로 스타트업에게속도는 매우 중요한 요인이다."빠른 성장"이 틀렸다는 게 아니라,어느 정도 "빠른 성장"도 필요하지만,우리는 그 외에도 다른 것들도 챙겨야 한다는 점을알리고자 글을 남긴다.(출처: MBC 라디오스타 중에서, 다들 뭔가에 미쳐간다)유독 하나에 꼽히면우르르 몰려가서 신봉자가 되려 하는현상에서 우리가 간과할 수 있는 부분에 대해공유하고자 한다."채 대표! 이번 연휴 때, 쉬어?""쉰다기보단 가족과도 시간을 보내야지. 연휴 때도 사무실 나가려고?""우리 쪽 분야는 속도가 생명이라 하루라도 더 일해야 하거든.""그렇게 밀어붙이면 속도가 날까?""실리콘밸리 하고 중국에선 우리보다 더 빠르게 움직인다고.""그래서... 속도를 더 내려는 거야?""뒤처지지 않으려면 더 달려야 하는 거야. 그들은 우리보다 더 빠르다고.""그럼 그냥 달리지 마~! 뭣하러 달려?"우리는공정하지 않은 게임을 하고 있다.(출처: tvN10, 명단공개2016 중에서, 현질 게임러와 경쟁에서 이기기 어렵다)우리보다 더 빠른 속도로 달리고 있는 선행주자들이 있다.자금이나 기술력이나 인프라나 환경의 영향력에서불리한 조건을 걸고 달리고 있다.일부 금수저 창업자들은 굳이 안 달려도타고 이동할 수 있는 라인을 잡고 있기도 하고....(아... 이놈의 수저론은 곳곳에서 힘 빠지게 한다)물론 아직 경쟁자들이 보이지 않는 레이스에서누구보다 일찍 달리고 있는 스타트업도 있다.운도 좋은 편이고, 축복받은 게임을 하고 있는 셈이다.과거 1년 잡고 만들던 시제품들이3 ~ 6개월이면 만들어내는 괄목할 발전을 하였다.3D 프린터나 렌더링, 역설계, 스캐닝 등의기술 덕분이기도 하고,간단하고 빠른 프로세스들이 도입되었으며,스타트업들이 매우 영리해진 요인도 있다.오픈소스를 잘 활용하고,UI, UX 디자인에 대한 교육도 많아지고,코딩의 능력자들이 스타트업에 몰려들기도 했고,관련 Tool들도 더 효율적으로 업그레이드되었다.모든 업종이 동일한 발전을 이룬 것은 아니지만,대체적으로 스타트업이아이디어 수준에서 시제품까지끌어올리는데 들어가던 비용과 시간이비약적으로 확실히 줄어들었다.그런데...국내가 아니라 글로벌이라는 범위를 놓고 보면,중국의 심천/중관촌의 시제품 제작 의뢰의 경우,간단한 것은 3~4주, 못해도 3개월이면 뚝딱 만들어진다.시제품 제작 단순 의뢰가 아니라아이디어에 관한 짧은 회의를 거친 후,계약서에 사인만 하면,해당 전문가들이 달라붙어피봇(수정)과 피드백을 공유하며꽤 완성도 높은 결과물을 만들어 낸다.실리콘밸리는 안 가봐서 눈으로 본 건 없지만,다녀온 대표님들의 풍문을 집약하면,부러움 반, 두려움 반의무서운 속도라고 입에 거품을 물더 라.과연 이들을 상대로 우리가 이길 수 있을까?그리고 가까이에 있는 대기업들의 틈바구니에서우리의 수익모델이 꽃 필 수 있을까?바늘귀를 통과하듯이성공한 케이스들은 분명 존재한다.때로는 정말 천사 같은 파트너를 만나신데렐라가 되는 사례도 있다.문제는 대다수는 그렇지 못하다는 거다.이 불공정한 게임에서 우리의 해답은 무엇일까?내가 소장한 책들은 "속도"라고 말한다.또는, "끊임없는 성장"이라고 표현한다.빨리 만들어서, 시장 반응을 보고, 다시 수정해서,재출시를 하고, 반응을 보고, 수정하고, 출시하고...이러한 빠른 액션들이고객의 니즈에 충족하는제품/서비스를 만들어 내는가장 효율적인 방법이라 한다.스타트업들에게 바이블처럼 읽히는 책도,창업자에게 필독서라는 제로 투 뭐시기에서도,그 외에 참 많은 지침서들이 우리에게 속도를 강요한다.(물론 저자들이 무조건 속도"만" 말하지는 않는다.)그런데 그러한 책들의저자들의 이력을 살펴보면,물론 교수도 있지만,다수가 컨설턴트이거나 파이낸싱 쪽,더 정확하게 말하자면,투자 관련한 쪽으로 전문가였던 분들이시다.책 저자분들의 인사이트는정말 논리적이고,치밀한 인사이트를 준다.그러나 우리는 그냥 생각 없이읽고 따르는 팔로워가 될 것인가?아니면,그 위대한 저자들과 대화를 할 것 인가?자!그럼 그들의 시각에서는자신들이 알게, 모르게자신들의 시각과 사견이녹아들 수밖에 없다.투자자 그룹들은빠르게 성장하는 스타트업을 선호한다.그만큼 투자회수 기간이 줄어들 것이고,그들에게 시간은곧 비용의 증감을 결정짓는다.빨리 Exit 할 스타트업을 찾거나,만들어가야 한다.예시로 제시되는소위 성공한 스타트업들의 면면을 살펴보면참 많은 투자를 받았구나 하는 공통점을 발견한다.투자를 받아더 많은 시행착오를 가능하게 하고,더 전문적인 인력을 끌어오고,더 임팩트 있는 마케팅을 구사하기도 한다.더 큰 손인 대형 투자자들이 뛰어들고판은 커지면서, 이제는 절대 망하지 않는...아니, 망할 수 없는 스타트업으로 만들어진다.이런 스타트업이 망하면,다 같이 죽자는 거니까어떻게든 망하지 않게만들어가야 한다.자금의 능력을 시장을 지배하고,경쟁사와 치킨게임에서 살아남기 위해지상 최대의 목표가상대보다 더 오래 살아남기 위한자금 확보가 된다.이러한 시장의 기대에 편승하여IPO까지 하게 되면,개인투자자들을 비롯해서분산되어있던 자금들이 또 모이고, 주가는 오르고거대 스타트업을 성장한다.(사실 이 정도면 스타트업 꼬리표는 진즉에 떼 버렸겠지만)위의 내용들은 책마다주로 예시 드는 스타트업들의공통적인 스토리들이다.우리나라의 경우는사실 이 스토리 라인대로IPO까지 성공적으로Exit 하는 사례가 드물다.어쨌든 그러한 이야기들은투자자들에게는 정말 교과서적이고,희망하는 최고의 해피엔딩이 아닐까?책에서 말하는 이야기들은스타트업 창업자들의 뇌에동일한 단어를 입력시킨다."빠른 성장"그것이 성공적인 스타트업들의 공통점이라고창업자들에게 강요 아닌 강요를 한다.이전에도 언급했지만,투자란 것은 결국은 빌린 돈이다.절대로 공짜 점심은 없다.그리고 투자받았다는 것은좋은 기회를 제공받았다는 거지절대로 성취라던가 성과지표가 아니다."빠른 성장"이라는 단어 속에 숨어있는,투자자들이 관심을 가질 만한"마일스톤"들을 달성하려 한다.가입자수가 얼마고,다운로드 수가 얼마고,페이지 뷰가 어느 정도고,접속 시간이 얼마고...또는시장 선호도가 어떻고,유사한 성공 사례가 어떠하며,초도 물량 매출이 얼마이고,사전예약 물량이 어느 정도라는...다시 본론으로 돌아와서~~~~투자자가 스타트업들에게 기대하는 목적은빠르게 성장해서투자한 돈 빨리 회수할 수 있게 해달라는 거다.빨리 뭔가 액션이 이루어져야 한다.그래서 계속적으로속도에 집중시키도록 유도한다.투자가 이루어진다고대표와 투자자의 줄다리기는 끝난 게 아니다.투자자와 대표가 원하는 목적이 다를 수 있고,회사의 방향에 대한 이견이 발생한다.그래.내가 주장하고 싶은 단어가 나왔다."방향"현재 스타트업에 관한수많은 지침서들과 컨설팅/멘토링들은속도에 집중되어져 있다.빨리 시제품/베타 서비스를 내서고객에게 피드백을 받아 수정을 거쳐완성한다는 식의 방법론은특정 업종과 서비스, 시장에서는매우 효과적이다.속도를 기반으로계속 찔러보면서방향을 잡는 거다.여기가 전쟁터라고 상상해보자.전혀 빈틈이 없어 보이는철옹성을 점령하고자 한다.(출처: 영화 <반지의 제왕> 중에서)여기저기 빠르게 찔러본다.그리고 약한 곳을 찾아 집중 공략해서성을 함락한다.빨리 함락시키지 못하면적의 지원군이 도착한다.우리 쪽 군량과 자원이 한정적이다.곧 겨울이 온다.속도전으로 승부를 내는 것이다.하지만 이 전략만이 유일할까?아니~!생각보다 많은 전략이 존재한다.(이래서 중국의 고전 <사기>, <손자병법> 등을 읽어보라고 권하는가 보다)오히려 많은 전략 중에서무엇을 선택할 것인가가더 고민이 된다.선택할 수 있는 기회가 한정되어있다 보니...(출처: 구글, 손자병법)내가 주장하는 전략은 철저한 사전 준비이다.처음에는 시간이 조금 더디더라도,그 성의 설계도를 구하든,성에서 이탈한 사람에게 정보를 얻든,스파이를 보내든,사전 조사를 철저히 해서성의 취약점을 찾아 공략할 수 도 있다.어쩌면 이러한 전략이 더 효과적일 수도 있다.총을 난사하여 킬 포인트를 찾는 것보다조준을 통한 원샷원킬이 더 좋다고 생각한다.특히 제조업 중에서도초기 비용이 좀 들어가는 사업에서는피봇이 꽤 쉽지 않다.그래서 초기 창업 준비 단계에공을 많이 들인다.사실 비용과 시간 배분을초기에 많이 집중시키는 편이다.전략이라는 건 절대적이지 않다.어느 분야, 어떤 상황이냐에 따라유연하게 변화한다.때문에 "속도"를 기반으로 한린 스타트업이라는 개념에모두가 뛰어드는 것은 위험하다고 본다.물론 스타트업에게 속도는 중요하다.그러나 속도만이 유일한 해답은 아니다.딱히, 내가 제시하는 전략 역시한계성이 있음을 인정한다.더 많은 다양한 방법론이 있고,그 적용은 당사자가 제일 잘 아는 법이니까.글의 서론에서글로벌 시장에서의 경쟁자들을 이야기했다.인정하기는 싫지만현실적으로우리보다 빠른 속도를 지니고 있다.무림으로 치자면,그들은 쾌속의 발검술을 구사하는 검의 고수들이다.(발검술 또는 발도술: 빠르게 검집에서 칼을 뽑는 기술)그들을 상대로 누가 빨리 검을 뽑느냐속도 경쟁을 하자는 것은 얼마나 어리석은가그럴 바에는차라리 검을 미리 뽑아 놓고 싸우던가무기를 바꿔 창을 쓰던가,거리를 두고 활을 쏘던가,좀 비겁해 보여도여럿이 힘을 모아서 덤비든가....이기기 위한 전략은 다양할 수 있다.빠르게 달리고 있는 상대에게속도로 승부를 보자는 것은오히려 낮은 승률을 가진다.이 게임은 불공정한 게임이다.덕분에 룰이 참 다양하다.꼭 같은 무기를사용하라는 규칙은 없다.혼자 싸우라는 규칙도 없고,오직 하나!생존을 위해서라면수단과 방법을 가리지 말고살아남는 자가 승자라는 규칙이다.역대 생존자(승자)들이속도로 이겼다고 한다.그래서 이를 목격한 구경꾼들이우리에게 말한다."이기려면 속도가 중요해! 내가 분석해보니까 그렇더라고""봐봐! 다들 이렇게 속도를 내고 있잖아. 너도 뒤처지지 않으려면 더 달려야 해"조언은 고맙지만 미안하게도...나는 단거리 선수가 아니라 마라톤 선수라서사실 속도보다는 적절한 페이스 조절이 필요해서...동의할 수 없어.다시 말하지만속도도 중요해.남들 따라 하는 속도 말고,우리에게 필요한 속도 말이야~!내가 본 게임에서는유명한 소수의 위대한 생존자들 말고도안 유명하지만 더 많은 생존자들이각자의 다양한 전략으로 살아남아 있더라고.이공계라면,속도에 관하여속도 X 시간 = 이동거리라는 식을 기억할 것이다.(사실 이공계가 아니더라도 기초적인 물리, 수학 정도?)하지만 현실에서 속도란 항상 일정하지 않다.때로는 가속되기도, 감속되기도 한다.그리고여기에 더해서 방향이 동일하지 않으면이동거리가 아무리 늘어나더라도목표로 한 종착점까지의 시간은더 늘어난다.(출처: 구글, 빠르다는 것)속도를 늘릴수록종착점까지 방향이 일관성이 없으면오히려 돌아가야 하는 거리가 늘어날 뿐이다.속도가 중요하지 않다는 말이 아니다.우리에게 속도도 중요하지만속도가 전부가 아니란 말이다.빠르게 많은 시도를 통해방향을 찾는 것도 방법이지만,방향을 확정하고 속도를 내는 것도방법이란 말이다.무작정 속도전에 뛰어들지 말자.방향성도 설정해야 한다는 점을 잊지 말자.이분론적인 사고를 버려야 한다.설령 정확한 방향이 아니더라도얼추 비슷한 방향이어야이동거리를 줄 일 수 있다.먼저 시제품/베타 서비스를 만들어라보다는먼저 충분한 사전조사를 해야 한다가 더 합리적이다.속도는 방향을 찾아가지만,방향은 속도를 따라오게 한다.#클린그린 #인사이트 #경험공유 #스타트업 #초기창업 #창업자 #고민

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