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세계로 뻗어 나가는 팀그레이프 무역사업부

멋진 옐로모바일 패밀리사의 서비스와 팀문화를 소개하는 옐친소, 그 22번째 이야기! 이번 주인공은 바로바로 패션 이커머스 기업 팀그레이프의 ‘무역사업부’입니다:) 그들이 전망하는 앞으로의 의류시장 트렌드는 무엇일까요? 김기덕 대리와의 인터뷰를 통해 팀그레이프 무역사업부는 어떤 비즈니스를 하고 있는지, 어떤 팀 문화를 만들어 나가고 있는지 이야기를 들어봤습니다.안녕하세요:) 옐로인들에게 ‘팀그레이프 무역사업부’에 대한 소개 부탁 드립니다. 안녕하세요, 옐로 가족 여러분! 팀그레이프 무역사업부를 대표해 소개할 김기덕 대리입니다. 저희 팀그레이프 무역사업부에는 저를 포함해 총 10명의 팀원들이 함께 하고 있습니다. 저희 부서가 새롭게 팀그레이프에 합류한지는 1년 되었습니다! 비교적 최근에 합류해 이렇게 저희 부서에 대해 소개해 드릴 수 있어 설레는 마음입니다. 무역사업부는 구체적으로 어떤 업무를 담당하고 있나요?기본적으로는 바이어가 원하는 퀄리티의 GMT(가먼트)를 생산하여 공급하고 있습니다. 해외 브랜드 오더를 받는 것부터 시작해서 바이어가 원하는 타이밍에 완성된 물건을 전달하는 모든 프로세스를 담당하고 있다고 보시면 되는데요. 그 과정속에는 원단구매, 품질관리, 스케쥴 관리, 샘플 관리 등 정말 많은 일들이 있죠.예를 하나만 들어 주시면 더 쉽게 이해가 될 것 같아요!  우선 잘 알려진 해외브랜드인 POLO에서 어떤 스타일의 드레스를 만들고 싶다는 오더를 받았다고 가정해 보면, 그에 대한 가격 및 납기를 협상하고 원부자재를 구매하여 필리핀에 있는 공장으로 보냅니다. 그럼 그 공장에서 제품을 생산해 바이어가 원하는 지역으로 선적하죠. 그 중간 중간에 원단 퀄리티도 하나하나 다 찾아서 컨펌을 받아야 하는 등, 다 설명할 수 없는 수 많은 과정들을 거쳐야 합니다. 이로 인한 스트레스 또한 어마무시하죠. ㅎㅎ이런 옷들을 만든답니다! 팀그레이프에는 많은 소호몰들이 함께 하고 있는데요, 그들과도 협업을 하시나요?저희 무역사업부는 예전부터 미국 바이어의 까다로운 제품 퀄리티와 기준을 준수하고 있습니다. 미국이 원단 퀄리티에 대한 기준이 굉장히 까다롭거든요. 그런 기준으로 팀그레이프 산하 소호몰들의 제품 퀄리티 관리를 진행했죠. 추후에는 필리핀 공장을 이용해 다량의 GMT를 생산하여 납품할 수 있을 것 같습니다. 어떤 해외 브랜드와 파트너로 협력하고 있나요? 폴로와는 굉장히 오래 협력하고 있습니다. 벌써 4년째 파트너로 일하고 있는데요, 까다로운 미국 바이어와 몇 년 동안 함께 일한다는 것은 그만큼 신뢰가 쌓인 증거라고 할 수 있죠! 큰 자부심을 가지고 일하고 있어요. 기존에는 미국인 세 명 중 한명이 입는 유명 브랜드 ‘존스 그룹’의 파트너였는데요. 얼마전 그룹이 해체가 됐어요. 거기서 따로 나온 캐스퍼(Kasper)와 함께 일하게 됐습니다. 또 GBG, MAGGY LONDON 과도 일하고 있고요:)팀그레이프의 무역사업부의 가장 큰 강점 혹은 차별점이 무엇인가요? 해외 공장을 가지고 있다는게 큰 강점으로 작용하는 것 같아요. 사실 공장이 없이도 수출 진행은 가능하지만, 남의 공장을 사용해야 하기 때문에 퀄리티 관리 등 많은 부분에서 어려움이 있습니다. 저희는 현지에서 공장을 운영 중이기 때문에 바이어가 지정한 타이밍에 원하는 퀄리티를 보다 편하게 맞춰드릴 수 있죠.  해외 어느 곳에 공장을 운영하고 있나요? 필리핀과 베트남 현지에 자체 공장 뿐 아니라 DEAHAN등 유명한 공장들과 파트너십을 맺고 있습니다:)현지 공장독특한 팀 문화가 있나요? 여성분들의 비율이 높게 구성되어 있다 보니, 점심에 회식을 하는 문화가 있어요. 저녁에 술과 고기보다는 점심에 분위기 있는 곳에서 우아한(?) 회식을 진행하고 있어요ㅎㅎㅎ 또 워크샵도 1년에 한번은 꼭 가고 있고요. 작년 여름에는 가평으로 놀러갔었는데, 올해는 어디로 갈지 기대됩니다!즐거웠던 작년 워크샵얼핏 보니, 분위기가 굉장히 자유로워 보여요! 네, 맞습니다! 예전에는 보고와 미팅을 위한 미팅이 잦아서 업무를 처리할 시간이 부족했어요. 직원들의 의견을 반영해 보고 체계를 최소화하고 개인 선에서 처리 가능한 일은 보고 없이 알아서 처리하고 있습니다. 딱딱한 미팅이 아니라 캐주얼한 자리에서 서로 의견도 굉장히 자유롭게 내고 있고요.앞으로 의류시장의 트렌드는 무엇이라고 생각하나요? 과거를 보면 미래가 보인다고 하는데요, 과거에 소품종 소량생산에서 소품종 대량생산, 그리고 다품종 소량생산, 다품종 대량생산으로 변화하고 있습니다. 유니클로나 Forever21 등이 빠르게 성장하는 것을 보면 현재 우리는 다품종 대량생산의 시대에 살고 있다고 생각해요. 앞으로는 IT와의 결합이나 특수 원단을 사용한 기능성 GMT의 소품종 소량생산의 길로 가지 않을까 하는 의견입니다. 이것이 생산성이 높아지면 다시 다품종 대량생산으로 변할 수도 있고요. IT를 접목한 옷이라! 예를 들면 어떤 것이 있을까요?이미 개발은 많이 되고 있어요. 체온을 빨리 떨어트려주는 옷이나 체온을 보호해주는 옷은 이미 많은 스포츠의류 브랜드에서 출시하고 있습니다. 이 외에도 혈압이나 맥박을 재주는 옷, 다이어트에 도움이 되는 옷, 색깔이 변하는 옷 등 개발은 되고 있으나 아직 상용화 되지 않은 의류들이 있죠. 색깔 변하는 옷은 클럽 용일 것 같은 느낌적인 느낌이…이외에도 다양하게 활용하실 수 있을 것 같아요. ㅎㅎ열일중인 무역사업부 (feat.꼬깔콘 시강) 올해 목표가 무엇인가요? 캐스퍼에 다이렉트로 오더를 수주하여 매출을 증대시키는 것이 올해 목표입니다!  마지막으로 한 말씀 부탁드립니다:)새로운 시대에 걸 맞는 젊은 회사 팀그레이프와 함께 대한민국 대표 GMT 회사가 될 수 있도록 노력하겠습니다! Go 팀그레이프!
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[Buzzvil Culture] 서울대학교 캠퍼스 리쿠르팅의 뜨거운 현장!

 지난 9월 5일 버즈빌리언 Lenny, Emma, Caitlyn, Howard가 서울대 행정관 앞 잔디광장에서 열린 채용박람회에 참가해 버즈빌과 함께 로켓에 올라탈 Dreamer를 찾아 나섰습니다!  버즈빌은 ‘Dream’이라는 핵심 가치를 중요하게 생각합니다. CEO 면접 시 “당신의 꿈은 무엇인가요?”라는 질문을 던질 만큼 버즈빌은 구성원이 가진 꿈과 목표를 알고 싶어 합니다. 그리고 그 꿈을 이룰 수 있도록 직원을 지원하고 있으며, 각자가 활약할 수 있는 분야에 적극적인 권한을 주고 있습니다. 현재 버즈빌에서는 세일즈, 국내/외 사업계발, 광고 운영, 프로덕트 매니저, 디자이너, 기술 지원, 개발 직군 등 다양한 분야의 Dreamer를 채용 중입니다. 버즈빌의 홈페이지를 방문하면 각 업무에 대한 상세한 설명이 있으니 참고해주세요. 그렇다면 버즈빌은 어떤 장점으로 학생들의 마음을 사로잡았을까요?#자유, 평등 그리고 꿀잼 버즈빌에서는 서열 및 직급과 상관없이 누구나 자유롭게 자신의 의견을 낼 수 있는 분위기입니다. 버즈빌리언은 서로에게 별명으로 부른다는 사실 알고 계신가요? 신입도 대표에게 John! 이라고 부릅니다. 게다가 버즈빌은 열심히 일하는 직원들을 위해 재미있는 회식과 해외 워크샵도 준비합니다. 올해 초에는 모두가 함께 발리를 다녀왔다지요. #당신의 꿈을 지원하는 회사 버즈빌은 말로만 꿈을 지원한다고 하지 않습니다. 실제로 원하는 취미활동, 스터디, 컨퍼런스 참여 등을 다양한 제도로 지원하고 있습니다. 게다가 읽고 싶은 책은 무제한으로 구매해주고 있습니다. 그리고… 먹어도 먹어도 없어지지 않는 간식도 꿈을 지원하는 제도라면 정말 바람직한 제도입니다. #직원이 왕 함께 해요! 버즈빌에서는 석촌호수가 잘 보이는 bar table, 서서 일할 수 있는 standing desk 등 다양한 스팟이 마련돼 있는데요. 반드시 자기의 자리가 아니라 집중이 안 된다면 회사 어디에서든지 편리하게 업무를 볼 수 있습니다. 그 외에도 수면실, 탁구대, 게임룸 등이 완비 돼 있습니다. 여기에 모든 직원에게 드리는 맥북 프로는 덤!특정 업무에 관심이 있지만, 관련 학과를 나오지 않아서 지원하는 것을 주저하는 분이 많았습니다. 버즈빌 홈페이지를 방문하시면 모든 버즈빌리언을 보실 수 있는데요. 관심 있는 업무를 하는 팀원을 클릭하시면 그분에 대한 세세한 이야기를 확인할 수 있습니다. 개발 일을 하시다가 세일즈 업무를 맡는 분도 계시고요. 수학과를 졸업하시고 인사팀에서 좋은 인재를 버즈빌에 데려오는 분도 계십니다. 더 많은 버즈빌리언의 이야기를 전달 할테니 홈페이지를 자주 방문 해주세요. 앗! 버즈빌은 상시 채용이라는 점!  날씨가 정말 좋았던 이 날. 서울대 학생들을 만나 뵐 수 있어서 정말 좋았습니다. 버즈빌은 하루만 머물다 가지만 이날 인사드린 모든 분과 다시 인연이 닿는 날이 왔으면 좋겠습니다. 버즈빌은 오늘도 함께 로켓에 올라타실 Dreamer를 열심히 찾아다니고 있습니다. 다음 버즈빌의 다음 캠퍼스 리쿠르팅은 어디일지 많은 관심 부탁 드립니다.
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스카이캐슬 (SKY캐슬) 5회 인강, 학원, 과외 어떤 것을 선택할까?

이번 SKY캐슬 5회에서는유독 인강(인터넷 강의), 학원, 과외에 대한 이야기가 많이 나와서우리 아이에게 어떤 사교육을 시킬까 고민하시는 분들을 위해각각의 공부 방법을 비교해보는 포스팅을 작성했습니다.정해진 답은 없지만, 선택에 참고하시면 좋을 것 같습니다.(국사 선생님) 선행은 다 했을테니까 여기는 넘어가고 ,통일 신라와 발해는 인강으로 듣자(김혜나(김보라 역)) 3월부터 현재까지 주 3회 총 31회 수업 중17개를 인강으로 떼우셨거든요.내신 대비 인강이잖아. 시험 문제 여기서 낸다니까? 질문도 안 받으시고, 수업하기 힘드시죠. 학비가 얼마인데 수업 시간에 인강을 들어요? SKY캐슬 시청자 분들 중에서도위 장면이 놀랍지 않은 분들이 많았을 거라 생각합니다.필자는 지방의 일반 사립고등학교를 2005년~2008년 다녔었는데,국사, 지리 등의 사회탐구영역뿐만 아니라수학 과목에서도 수업시간에 EBS 인터넷 강의를 틀어주시던선생님들이 또렷이 기억에 남아 있습니다.당시만 해도 수능-EBS 출제율의 비중을 높이던 때라,몇몇 무능력한 교사들의 수치심을 덮어주었죠.수업의 질을 고민한다면,가장 많이 팔리는 인강을 들어라.인터넷 강의의 특징은 많은 수의 교사가 필요없다는 점입니다.극히 소수의 제한된 스타강사가화려한 언변과 지도력을 바탕으로 완벽한 강의를 촬영해둔 것 중자신에게 맞는 영상을 찾아서 들으면 됩니다.출처: EBS 인터넷 강의 방송 캡처한 번 녹화해둔 수업을 계속 반복해서 송출하는 것이기 때문에즉, 한 번 촬영해놓은 영상을 한 명이 들으나 열 명이 들으나인강 업체에서는 비용이 크게 달라지지 않기 때문에가격도 저렴한 편이고, 프로모션 행사도 자주 합니다.레벨도 다양하게 나뉘어있고, 학생 스스로의 의지만 충분하다면재생속도를 조절해서 단기간에 빠르게 강의를 습득할 수 있습니다. 자습시간, 오고가는 시간 짬짬이 활용하기엔 인강이 제격입니다.그런데, 똑같은 강의를 듣는다고 해도누구는 1등급, 누구는 5등급?그런데, 잘 가르쳐주시는 학교 선생님의 수업도 그렇고,국가대표급 스타강사의 인터넷 강의도 그렇고,같은 수업을 듣는다고 해서 누구나 똑같은 결과를 내는 것은 아닙니다.솔직히 애들이 몰라서 틀려?실수를 바로잡아 주는 거지.SKY캐슬 1회 중 '한서진' 대사단순히 인강을 듣고 있는 시간이 길다는 것에 만족하면 안됩니다.좋은 수업 다음에는 이를 잘 활용할 수 있도록 좋은 관리가 병행되어야 합니다.좋은 관리란 무엇일까요?학생 저마다 처한 상황과 고민이 다르기 때문에,나에게 집중할 수 있는 선생님의 할당량이 많을 수록, 좋은 관리입니다.이것은 절대로 일대다(1:다) 형태의 수업들이 잡아줄 수 없는 부분이죠.그 첫번째 선택이 학원이 될 수 있습니다.출처: 조선일보기본적인 관리를 원한다면,학원을 추천합니다.아무 학원에 가라는 것은 아니고 몇 가지 조건을 따져보신 후,다음 조건이 충족되면 추천드립니다.좋은 강의는 인강으로 들으면 됩니다, 좋은 관리가 가능한지 따져보세요.학원도 학교처럼 1:다 형태의 교육기관이긴 하지만, 학교보다 다양한 레벨반 편성이 되어 있어서비슷한 레벨의 아이들이 가지고 있는 공통적인 약점을 잡아줄 수 있습니다.좋은 관리의 효과를 극대화하기 위해한 반에 몇 명이나 들어가는지해당 반의 담당 선생님은 어떤 이력을 가지고 있는지를 확인하세요.한 반에 너무 많은 아이가 들어가면, 학교와 다름이 없어집니다.잘 가르쳐줄 수 있는 선생님 말고, 잘 관리해줄 수 있는 선생님인지 확인하세요.내 아이에게 딱 맞는 맞춤관리를 원한다면,1:1 과외가 가장 효율적, 효과적입니다.아무리 학원의 관리적 측면이 좋다고 해도, 1:다 상황에서 정확하게 우리 아이가 원하는 질문을 모두 받아주고,우리 아이가 실수하는 점을 정확히 파악하고 잡아주기엔1:1 과외보다는 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.새벽부터 오밤중까지 학교로, 학원으로내몰리는 아이가 스트레스가 없겠니?니 식대로 하면 당장 학원 관둬야지한국 같은 경쟁 사회에서 어떻게 학원을 끊어?난 내 식대로 내 딸 관리해. 자녀들의 대학입시 성공을 위해서라면 죽음도 각오하는 한서진(염정아 역)은 물론사교육을 멀리하는 우주 엄마 이수임(이태란 역)도,과외는 시키셨더랬죠.성인들도 빠르고 효과적으로 몸을 만들기 위해 1:1 PT도 받는 것처럼무엇이든 '배움'에 있어서는 1:1로 맞춤 수업을 받는 것이 가장 효과적입니다.다른 사교육에 비해 비용이 높다는 단점이 있지만,결과를 고려해봤을 때 투자대비 성과가 가장 높은 방식이지요.1:1 수업의 장점에 대해 줄줄이 설명하는 건 의미가 없을 것 같아요.대신, 1:1 과외에서는 좋은 선생님을 만나냐가 관건인데,이를 위해 확인하셔야 할 것들을 제안드리겠습니다.1. 최상위권과 최하위권은 일단 추천드립니다.최상위권 학생들의 경우, 아무리 소수 정예반이라 하더라도학원보다는 독학 또는 인강을 통한 자습과질문을 받아주고 방향을 잡아주는 과외를 병행해주는 것이 좋습니다.최하위권 학생들의 경우, 근본적인 문제(공부 동기부여라든지, 공부법)에 대한멘토링을 제공해줄 수 있는 과외를 먼저 받은 후, 다른 교육을 해주는 것이 좋습니다.100% 서울대 출신 선생님과 1:1 과외수업을 제공하는 수파자 캡쳐화면 2. 내 아이의 목표를 이미 이룬 선생님이라면 더 좋습니다.예를 들어, 아이가 원하는 학교나 전공에 이미 진학하거나 졸업하셔서해당 분야에 대한 조언도 해줄 수 있는 선생님,내 아이와 비슷한 고민이나 문제를 경험하고 해결해본 경험이 있는 선생님가끔 학습상담을 들어보면, 선생님 문의주시는 어머니들 중에서아이의 상황이나 고민은 고려하지 않고,무조건 등급컷이 높은 학과 선생님이라든지성별을 중요시 여긴다든지, 경력만 따지는 분들을 보았어요.이런 것들도 어떤 면에선 중요할 수 있겠죠.그렇지만, 최우선적으로는 내 아이와 가장 잘 맞는, 잘 통할 것 같은 선생님을 찾는 것이과외의 효율을 높이는 방법입니다.위에서도 재차 강조했듯, 좋은 강의 자체는 인터넷 강의로 들으시면 됩니다.3. 나랑 맞는 과외 선생님을 찾기 위해 시범수업을 꼭 들어보세요.과외는 타 사교육대비 비용이 높은 방식입니다.그렇기 때문에 본격적으로 수업을 듣기 전에나와 잘 맞는지 꼼꼼히 체크해보고, 선생님을 고르는 것이 중요합니다.가장 먼저, 선생님과 말이 잘 통하는지 파악하세요.선생님의 표정, 말투, 분위기 등 선생님과의 수업 시간이 즐거워야 공부도 잘 됩니다.선생님께 본인의 생활 패턴에 대해 말씀드리고,개선이 필요한 부분을 진단해달라고 하세요.선생님과 앞으로 수업하게 될 방식과 학습 계획에 대해 물어보세요.물론, 단시간에 이것들을 다 파악하기는 쉽지 않겠죠. 그렇지만, 교육은 물건을 사는 것이 아니기 때문에,시간이 걸리더라도, 여러번 시도하고 실패를 거듭하더라도꼼꼼하게 따져보시기를 추천드립니다.결론입니다.필자도 서울대를 졸업했습니다. 고향은 대전입니다.오늘 포스팅을 작성하면서 고마웠던 고등학교 은사님도 떠오르고,너무 잘 가르친다며 푹빠졌었던 인터넷강의 선생님도 떠오르고,학원 최상위권 특별반에서 다른학교 전교 1등들과 경쟁하며학교 시험보다 더 긴장했던 학원 시험도 떠오르고,서울대의 꿈을 심어주시겠다며 서울대 견학투어까지 해주셨던서울대 경제학과 출신 과외선생님도 떠올랐습니다.그럼에도 제 학창시절 대부분의 기억 속에는책상 앞에 앉아서 혼자 끙끙대며 엉덩이 싸움하던 제 모습이 자리합니다.결국 중요한 건, 좋은 선생님과그의 가르침을 학생 스스로가 얼마나 절실하게 소화하는지가 아닐까,조심스레 의견을 붙여봅니다.물론, 제가 성적이 떨어질 때나 오를 때나 언제나 따뜻하게 안아주던 가족들의 힘은 이 글을 읽고 계실 학부모님들이라면 잘 하고계시리라 믿으며, 논외로 하겠습니다.오늘 포스팅은대한민국 아이들의 꿈과 희망을 위해 땀흘리고 계신,모든 선생님들에게 응원의 마음을 담아 마치겠습니다.수파자는 과도한 사교육 시장을 조장하지 않습니다.공교육만으로는 현입시제도를 따라가기 벅찬 것이 현실인 대한민국에서더 많은 아이들이 편하게, 올바른 방향으로질좋은 교육을 누릴 수 있는 방법을 고민합니다.사교육은 어디까지나 올바른 선택을 할때야만 원하는 도움을 받을 수 있습니다.#스카이캐슬 #스카이캐슬5회 #스카이캐슬학원 #스카이캐슬인강 #스카이캐슬과외#수파자 #스카이캐슬수파자 #화상과외 #온라인과외 #일대일과외 #서울대과외#시범수업30분무료
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Emotional Customer Journey Map

안녕하세요. 크리에이터팀 김재석입니다. 오늘부턴 저희 팀이 서비스 디자인 과정을 진행하면서 사용하는 도구들을 하나씩 소개하는 시간을 가져볼까 합니다.무엇인가요?Emotional Customer Journey Map (이하 EJM)은 서비스의 사용자의 이용 경험을 정리하고 효과적으로 시각화할 수 있는 도구입니다. 주로 완전히 새로운 것을 만들기 보단, 기존의 경험을 개선하기 위해 어떤 개선점이 있을까를 알아보기 적합한 도구로, 의도한 서비스와 실제 사용자가 느끼는 서비스와의 갭을 분명히 알 수 있고 어떻게 개선해나가야 할 지에 대한 훌륭한 힌트를 제공합니다.구체적으로 어떤 점을 알 수 있나요?EJM은 사용자가 인지하는 전체 경험을 경험소라는 최소 단위로 분리하면서 서비스의 사용 시나리오를 정확하게 이해할 수 있습니다.사용자가 경험을 시작하는 동기에서부터 경험의 끝까지를 두루 살피기 때문에, 단편적으로 접하게 되는 유저 시나리오보다 훨씬 설득력있게 문제를 파악할 수있습니다.각각의 경험소에 연결하는 터치포인트와 감성 점수를 평가하면서, 사용자가 어떤 서비스 제공자를 대면하면서 문제에 봉착하는지를 평가할 수 있습니다.어떻게 진행하죠?EJM을 그리는 데에는 여러가지 방법이 있지만, 아래와 같은 요소가 들어가야 합니다.경험소: 전체 경험 안의 최소단위의 부분 경험입니다. 이는 사용자 관점에서 구분되어야 합니다.터치포인트: 경험을 위해 대면하는 대상입니다. 기기가 될 수도, 사람이 될 수도 있습니다.인터랙션: 터치 포인트와 주고 받는 일에 대한 설명을 담습니다.감정수준: 해당 경험소에서의 감정 수준을 측정합니다.여기서 연속된 경험소를 선으로 연결하고, 감정수준 역시 경험소의 순서대로 선을 연결하면 EJM이 완성됩니다.위 정보를 받아 시각화할 수 있는 양식을 준비하고, 사용자와 인터뷰를 통해 개개 사용자의 경험소, 터치포인트, 인터랙션, 감정수준을 채워나갑니다. 대화를 통해 인터뷰어가 채워나가기도 하고, 혹은 사용자에게 직접 빈칸을 채워달라고 요청하기도 합니다.질문, 경험소와 터치포인트를 고정시킬까요?경험소와 과정이 비교적 명확하다면 파일럿 인터뷰를 통해 경험소와 터치포인트를 고정시킨 상태로 인터뷰를 진행하기도 합니다. 고정을 시킨다면 추후 수집된 경험들을 취합할 때 편하다는 장점이 있죠. 하지만 사용자가 인지하는 경험소를 더 깊게 바라보려면 개개 사용자의 생각에 따라 경험소, 터치포인트도 따로 작성하는 것이 좋습니다.EJM을 수집하실 때, 주요 감정 변화 포인트에선 사용자의 심층 인터뷰를 추가로 진행하는 것을 추천합니다. 해당 경험소에서 왜 감정이 변화했는지를 알아내는 것이 서비스 개선에 중요한 힌트가 되기 때문입니다. 사용자의 관점에서 찍은 사진이나 동영상이 있다면 이를 함께 첨부하시는 것이 좋습니다.개개 사용자별로 EJM 수집이 완료되었다면, 이를 효과적으로 취합하기 위해 먼저 페르소나를 도출하시는 것을 추천합니다. 페르소나를 도출하고나서, 해당 페르소나의 EJM을 새로 그려보면 사용자의 경험에 보다 쉽게 몰입할 수 있습니다.자세히 알고 싶으시다면…서울대학교 융합대학원 UX랩에서 최근 EJM에 대해 쉽게 설명하는 동영상을 제작하였습니다. 보시고 많은 참고가 되시길 바랍니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #크리에이티브 #크리에이터 #협업 #UX #EJM #인사이트
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8퍼센트에 입사하기까지

아래 글은 제 개인블로그에 올렸던 것을 옮긴것이다. 8퍼센트에 관련된 글들은 하나씩 옮겨 오려고 한다.오늘은 입사하기까지의 이야기를 해 보려고 한다.글을 쓰기 위해 사용하는 에버노트에 “출사표”라는 노트가 있다. 새로운 길을 가게 될 때 그 각오를 글로 남겨야겠다는 생각으로 만든 노트이다. 오늘 다시 살펴보니 생성한 지 이미 일 년이 넘었다. 하지만 아직 노트가 비어 있으니, 다음 행선지를 선택하지 못했었다. 그 노트를 채우기 위해 지난 일 년 동안 수많은 열정적인 사람들을 만났다. 그들 중 대부분은 "그들과 함께했으면 어땠을까?"라는 생각이 종종 들 정도로 내가 당시 만났을 때보다 훨씬 멋진 사람이 되었으며 더 큰 도전을 맞이하고 있다.8퍼센트 이효진 대표도 그중 한 명이었다. 2014년 겨울로 기억한다. 마루 180에 친구들을 보러 갔는데 친구 중 한 명이 이효진 대표가 1층 카페에서 일을 하고 있다고 한 번 만나보라고 했다. 그 전에 이효진 대표가 새로운 일을 계획하고 있다는 이야기를 들었기에  궁금하던 차였다. 이효진 대표는 혼자 카페에 앉아 일하고 있었고, 내가 다가가자 멋쩍은 웃음으로 인사를 건네 왔다. 지금 기억을 되살려 보면 “1호 채권”을 준비하고 있었던 것 같다. 그리고 한번 읽어봐 달라며 메일로 사업계획서를 보내왔다.(이제 유물이 된 당시의 사업 계획서. 비슷한듯 하지만 로고를 포함해 많은 것이 바뀌었다)그 후 3일 뒤에 “1호 채권”이 열렸고, 구글폼을 통해 투자 신청을 했다. 당시 투자라는 생각은 하지 않았고, 그저 새로운 도전을 시작하는 그녀를 응원하고 싶은 마음이었다. 그 이후 한 달간 두 번의 투자를 더 하고 다시 이효진 대표를 만났다. 그때 이효진 대표는 몇 번의 거래 진행을 통해 시장을 확인하고 자신감을 얻은 상태였고, 내게 함께 하자는 제안을 했다. P2P 대출이라는 시장은 매력적인 것 같은데, 당시 나는 그 시장을 이효진 대표가 열어 갈 수 있다는 확신이 없었다. 그래서 그냥 응원하겠노라고 말만 전하고 며칠의 시간을 들여 개발 프로토타입을 만들어 주었다. (그러고 보니 프로토타입을 만들어 주고 밥도 못 얻어먹었다.)다시 몇 달이 지나 2015년 5월이 되었다. 소소하게 투자를 하던 용돈이 떨어져서 그냥 페이스북에 글이 올라오면 “좋아요”만 누르며 응원하게 되었다. 이효진 대표는 그동안 많은 부침을 겪으며 도전을 이어나갔다. 그리고 내게 다시 연락이 와서 디캠프의 사무실을 찾았다. 이제 함께 하는 동료들도 5~6명이 모여있었다. 2015년 5월에는 조인할까 하고 꽤 심각하게 고민을 했던 것으로 기억한다. 하지만 내게 규제의 리스크를 안고 이슈의 중심에 있었던 8퍼센트는 위험해 보였다. 다음 달 출산하는 둘째를 생각하면 선뜻 도전하는 마음이 들지 않았다.시간은 다시 흘러 2015년 10월이 되었다. 그동안 8퍼센트는 지속적인 성장을 했고 회사를 둘러싼 시장의 분위기는 모난 돌에서 시장을 열어가는 주목받는 스타트업이 되어 있었다. 나는 왠지 놓쳐버린 기회가 생각이 나서 한동안 페이스북 "8퍼센트 그룹"의 글을 막아두기도 했었다. 그리고 그동안 다니던 회사를 나와 새로운 일을 준비하고 있었다. 이때 다시 이효진 대표의 페북 메시지를 받았다.연락을 받은 즉시 사당으로 내려갔고, 이효진 대표를 만나 세 번째 제안을 받았다. 그리고 그로부터 2주 뒤에 이효진 대표에게 가겠노라고 답을 전했다.왜 그때 나는 “Yes”라는 답을 할 수 있었을까? 내가 다음 행선지를 정할 때의 기준이 몇 가지 있었다.· 창업을 하거나, 15명 이내의 스타트업에서 일한다. 지금까지 스타트업에서 10년간 일해왔고,   앞으로도 그럴 것이다.· CTO로 일한다. 개발 조직에 대한 책임을 지고 꿈꿔왔던 이상을 실험한다. 회사 경영에 대해   경험을 한다.· 사회에 도움이 되는 일을 한다. 그렇다면 일에 대한 동기부여를 따로 찾지 않아도 된다.· 대표가 내가 존경할만한 사람이다. 스타트업은 대표가 반이다.  · 성공한다. 실패하는 것에서도 배울 것이 있겠지만 성공하는 회사에서 훨씬 많은 것을 배울 수   있고 돈도 벌 수 있다.지금까지의 8퍼센트는 1,2,3번이 만족되었지만 4,5번에 대한 확신이 없었다. 하지만 결정을 할 시기에는 회사의 성공에 대한 확신이 들었고 내가 조인하면 그 성공 확률이 높아진다는 생각이 들었다. 또한, 이효진 대표가 경험해 온 지난 일 년에 대한 존경하는 마음이 들었다.이효진 대표에게 조인하겠노라고 말을 전한 이후에도 불안한 마음이 사라지진 않았다. 하지만 그것 이상으로 회사에 들어가서 하고 싶은 일들이 뭉게뭉게 피어났다. 새로운 여행을 떠나는 기분. 정확히 그것과 같다. 두려움 반. 설렘 반. 나는 어떤 모험을 하게 될까?원문 : 브런치
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아마존 리스팅 최적화에 대한 고찰

인사말안녕하세요 대한민국 셀러들의 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 업무 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다.오늘 제가 여러분께 소개해드리고 싶은 주제는 '아마존 리스팅 최적화에 대한 고찰'입니다.INTRO. 리스팅 최적화의 중요성너무나도 많은 분들이 아마존 리스팅 최적화의 중요성을 간과하고 있습니다. 물론 그 어느 아마존 셀러라고 하더라도 본인의 리스팅을 최적화 시키고 싶어 할 것입니다. 하지만 여러분은 본인의 아마존 리스팅을 최적화 하는 것에 대해 어느 정도로 간절하신가요? 물론 가독성 높은 상품 설명글은 구매전환에 치명적인 요소 중에 하나로써 굉장히 중요합니다. 다들 아는 이야기죠. 하지만 상품 설명글은 고객이 여러분의 상품에 대한 더 깊은 이해를 할 수 있게 할 뿐만 아니라, 가장 중요할 수도 있는 '아마존 검색 결과 내에서의 노출'과 직접적인 연관을 가지고 있습니다.PROBLEM. 내 리스팅은 노출이 안되는 것 같습니다아마존은 전자상거래 시장입니다. 즉, 고객들이 쇼핑할 때 가장 먼저 하는 일이 바로 '검색'이라는 것을 절대로 간과해선 안됩니다. 백화점에 입점된 상품들이 1층 맨 앞에 전시되어 있어야 잘 팔리듯이, 아마존에서도 내 리스팅이 검색 결과 맨 앞 맨 상단에 노출되어야 그만큼 잘 팔릴 가능성이 높아집니다. 하지만 검색 결과에서 내 리스팅이 보이지 않았을 때 원인이 두 가지가 있을 수 있다는 것을 명심해야 합니다. (1) 아마존에서 해당 키워드 검색 결과와 내 리스팅에 대한 연관을 짓지 않기 때문에 아예 검색 결과에 안 나오는 경우 (이걸 보고 keyword indexing 키워드 인덱싱이라고 합니다). (2) 검색 결과 안에 내 리스팅이 존재하긴 하는데, 너무 뒤에 밀려 있어서 고객들의 눈에 안 띄는 경우. 분명히 해당 키워드에 대해 내 리스팅이 인덱싱은 되고 있지만 아무리 뒤 페이지까지 넘기더라도 보이지 않는다면 그것은 마치 백화점에 판매자로 입점했는데 상품은 창고에만 보관되어 있어서 매일매일 백화점을 방문하는 고객들이 내 상품을 보지도 못하는 상황과 동일한 것입니다.SOLUTION. 어떻게 하면 내 리스팅이 노출될까?여러분께서 이해하기 쉽도록 하나의 예시를 들겠습니다. 여러분께서 sunscreen을 판매한다고 가정하겠습니다. 여러분은 당연히 여러분의 리스팅 상품명 및 상세 설명에 sunscreen이라는 단어를 삽입하겠지만, sunscreen을 sun cream, sun gel, sun block 이라고 표현하는 미국 현지인들도 굉장히 많다는 것을 간과해선 안됩니다. 만약 여러분의 리스팅에 이러한 유의어/연관어들이 최적화되어 들어있지 않다면 여러분의 리스팅은 결국 sunscreen이라는 키워드로 검색해서 유입되는 고객들에게만 노출될 뿐 나머지 키워드를 타고 들어오는 고객들에게는 리스팅이 노출되지 않게 됩니다. 여러분의 상품이 sun cream, sun gel, sun block 등의 단어들과 연관성이 없어서요? 아닙니다. 아마존 시스템에서 그걸 알아차리지 못하기 때문입니다. 리스팅의 그 어디에도 표현하지 않았기 때문이죠. 그렇다면 답은 '올바른 키워드들을 찾고' '해당 키워드들을 자연스럽게 내 리스팅에 녹이게 만드는 것'이 핵심이라고 볼 수 있겠습니다.1. 올바른 키워드를 찾아라제 포스트를 한 번이라도 읽어보신 분들은 잘 아시겠지만, 저는 그 누구의 주관적인 생각도 믿지 않습니다. 항상 숫자와 데이터로 입증할 수 있는 결론이야말로 안심하고 진행하는 것이 제 성격인지라 자연스럽게 제 블로그 글들도 그런 위주로 작성이 되는 것 같습니다. 올바른 키워드를 찾는 것 또한 역시 주관적인 생각을 버려야 합니다. 앞서 언급했던 예시에서 sunscreen이라는 단어를 sun gel, sun block, sun cream 등등의 방법으로 표현할 수 있을 거라고 제가 얘기를 했지만, 이것 또한 지금 이 글을 쓰고 있는 현재 시점에서는 그저 제 주관적인 의견일 뿐입니다. 실제로 미국 현지 고객들이 해당 키워드들로 구글이든 아마존이든 검색을 하고 있으며 그 검색량이 많다는 것을 숫자로써 증빙하기 전까지는 저 자신도 쉽게 결단을 내리지 않을 것입니다. 오직 이러한 factual data에 대한 확신이 생긴 뒤에야 올바른 키워드를 찾았다고 결론 내릴 수 있습니다. 컨택틱은 아마존 고객들이 어떤 키워드에 대해 얼마나 많이 검색하고 있는지, 그리고 그 키워드와 연관된 키워드/키워드절 (keyword phrase)가 어떤 것들이 있는지도 명확히 알아낼 수 있는 노하우가 있습니다. '내 리스팅에 대한 올바른 키워드를 찾는 것에 대한 도움'이 필요하신 분은 컨택틱을 찾아주세요.2. 키워드를 자연스럽게 리스팅에 삽입하라올바른 키워드를 찾았다면 그다음으로 해야 할 일은 리스팅에 빠짐없이, 하지만 자연스럽게 삽입하는 것입니다. 이 부분은 유난히 어려운 것이 사실입니다. 상품명에는 200 byte가 최대 입력 제한이며, 강조 포인트에는 한 줄당 250 byte, 상품설명란에는 2000 byte가 최대입니다. 하지만 그 안에서도 아마존이 어느 정도의 글자까지는 indexing 시킬지는 미지수입니다. 저희가 할 수 있는 최선은 단지 최대한 많은 유의어들과 연관어들을 상품명, 강조 포인트, 그리고 상품설명란에 입력하는 것일 뿐입니다. 하지만 마구잡이로 키워드 또는 키워드절들을 도배하는 것은 아마존뿐만 아니라 고객들의 눈에도 당연히 이상해 보이고 오히려 부작용을 불러일으킬 확률이 높습니다. 따라서 올바른 키워드를 수집하고 목록화했다면 영어를 원어민급으로 구사할 수 있는 주변인에게 도움을 받아서 자연스럽고 매끄러운 copywriting을 요청하거나 전문 업체에게 의뢰해보시길 추천드립니다. 컨택틱의 '고급 상품 등록 대행' 서비스는 올바른 키워드를 찾는 단계에서부터 copywriting 단계까지도 해결해주는 서비스이다 보니, 도움이 필요하신 분들은 언제든지 컨택틱을 찾아주시기 바랍니다.3. 기타 조심해야 할 사항타사 브랜드명은 리스팅에 넣으면 안 됩니다. 타사 브랜드명을 내 상품의 PPC 광고할 때 타깃 할 키워드로 설정할 수는 있으나 리스팅 최적화 단계에서는 엄격히 금지사항입니다. 이런 부분을 간과하고 경쟁사들의 브랜드명을 리스팅에 포함한 어느 한 셀러는 리스팅도 강제로 내려갔으며 판매 권한도 박탈 당하게 되었습니다. 그 외에도 한 번 사용한 키워드/키워드절은 두 번 중복 입력할 필요가 없습니다. 아무래도 제한된 입력 가능 란들 안에서 최대한 자연스럽게 copywriting을 해야 하는데, 거기에 더해서 한 번 사용한 키워드는 가급적 두 번 사용하지 않으려는 것은 정말 머리 아프고 어려운 작업일 수밖에 없습니다. 하지만 글자 수가 제한된 만큼 최대한 중복 키워드는 사용하지 마시고, 주어진 칸들을 최대한 유리하고 노출이 많이 될 수 있는 방향으로 꾸며보시기 바랍니다.그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요!컨택틱  서울특별시 강남구 강남대로 62길 11, 8층 (역삼동, 유타워)  대표 전화: 02-538-3939  해외 부서: 070-7771-1727  영업 부서: 070-7771-1728  이메일: [email protected]  유튜브: https://www.youtube.com/channel/UC8OxbQGAnMqWGpGj5weLcZA 홈페이지: https://www.kontactic.com
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프로그래밍 수업의 모든 것 — 엘리스 코스 매니저 인터뷰.

안녕하세요 엘리스입니다:)엘리스의 프로그래밍 수업은 누구에 의해서, 어떻게, 어떤 생각을 바탕으로 만들어질까요? 미래를 이끌어나갈 컴퓨터 사이언스 기술과 그 근간이 되는 교육 사이에서 좋은 프로그래밍 수업을 만들기 위해 치열하게 고민하는 엘리스의 코스 매니저가 직접 이야기합니다! 마침 엘리스는 코스 매니저 채용 중에 있으니 관심이 있다면 눈여겨 봐주세요.코스 매니저가 관여한 프로덕트로 인하여 사용자가 성장을 하고 있다면 그것은 충분히 의미 있는 일.# 안녕하세요 저는,“트라우마를 극복한 프로그래밍 수업 크리에이터.”Q. 자기소개 부탁드려요.A. 엘리스의 프로그래밍 과목을 만드는 코스 매니저 이용희입니다.Q. 엘리스에서 일하게 된 이유는 무엇인가요?A. 원래는 프로그래밍에 대한 트라우마가 있었어요. 하지만 기술 창업에 대한 꿈이 있었기 때문에 프로그래밍은 극복해야 할 산이었죠. 엘리스는 가장 뛰어난 기술자들이 모여 창업한 스타트업이에요. 당연히 기술 창업을 가장 가까이에서 경험할 수 있는 매력적인 곳으로 느껴졌죠. 그리고 프로그래밍 교육을 제공한다는 것 역시 기회로 느껴졌어요. 저와 같이 프로그래밍을 미워하고 두려워하는 사람들에게 보다 쉽게 배울 수 있는 환경을 마련해주고 싶다는 기대로 일을 시작하게 되었습니다.Q. 두려운 대상을 향해 몸을 던지셨군요! 그런데 코스 매니저가 프로그래밍을 몰라도 되나요?A. 많이 알면 알수록 당연히 좋아요. 많이 알고 있을수록 시도할 수 있는 것도 많고 학생에게 전달해줄 수 있는 것은 더욱더 많기 때문에요. 하지만 최소한으로는 Class가 뭔지 알고 있으면 OK. 예를 들어서 코드를 보고 이 코드가 어떤 목적을 갖는지 알 수 있으면 직접 코딩을 하지는 못한다고 해도 괜찮아요.Q. 코스 매니징 외에도 라이브 수업 참여, 조교, 챌린지 사회자 등 많은 역할을 하셨는데 이유가 있나요?A. 좋은 수업을 만들기 위한 첫 번째 방법은 코스를 만드는 모든 과정에 참여하는 사람들의 역할을 직접 체험해 보는 것이라고 생각했어요. 학생으로서, 조교로서, 사회자나 라이브 어시스턴트로서. 이렇게 하니까 학생으로서 수업을 접할 때의 감상은 무엇인지, 조교로서 가르쳤을 때는 어떤 어려움이 있는지를 알 수 있었어요. 라이브 수업 어시스턴트로 참여했을 때는 방송하시는 선생님들의 애로사항을 알 수 있겠더라고요.# 코스 매니징의 정수.“프로그래밍적 성장을 도움으로써 가치를 만들어 냅니다.”Q. 코스 매니징의 A to Z는? 구체적인 업무 프로세스가 궁금해요.A. 크게 기획 — 모집 — 제작 — 분석의 네 단계로 이루어져 있어요.수업 기획 — 어떤 과목을 만들 것인가? 주차별로 무엇을 다룰 것인가? 흥미로운 콘텐츠는?선생님, 조교 모집 — 엘리스가 구상한 수업을 가장 잘 전달할 수 있는 선생님과 조교를 모집.수업 제작 및 운영 — 실습 문제, 강의 자료 등을 엘리스의 색깔로 제작하여 수업을 운영.데이터 분석 — 학생들의 피드백과 데이터를 다음 수업의 발전 및 교육자와의 관계 개선에 반영.Q. 업무 방식은? 어떤 메리트가 있나요?A. 처음부터 끝까지 모든 과정을 주도해나가는 방식이에요. 어떤 회사를 가도 프로덕트의 end to end 프로세스를 전부 경험하기는 어려운데 엘리스에서는 그 전 과정을 경험할 수 있어요. 저는 이러한 경험이 교육 업계나 특정 프로덕트에만 적용할 수 있는게 아니라 다른 업계에 간다고 하더라도 충분히 전환될 수 있는 좋은 경험이라고 생각해요.Q. 미래 산업의 근간이 될 교육을 직접 만든다는 중책을 맡고 계신다고 생각하는데요, 좋은 프로그래밍 수업을 만들기 위해 어떤 노력들을 하시나요?A. 그런 영향을 미칠 수 있다는 게 무서운 일인 것도 같아요. 어떤 사람들은 엘리스를 통해서 프로그래밍을 처음 접하는 것일 수도 있는데 그 경험이 불쾌했다면 앞으로 프로그래밍을 배울 생각이 전혀 들지 않을 수도 있는 거잖아요. 그래서 최대한 다양한 피드백을 받아서 수렴하려고 해요. 외적으로는 대학강의, 수많은 수업들을 참고해요. 여러 강의를 보다보면 좋은 예도 많지만 모든 수업이 재미있지는 않아요. 중간에 듣다 마는 경우도 있고요. 그럴 때마다 내가 왜 중단했고 어떤 요소를 바꾸면 엘리스에서는 학생들이 끝까지 들을 수 있을까 고민해서 반영하려고 하죠.Q. 언제 보람을 느끼나요?A. 내가 관여한 프로덕트가 누군가에게 임팩트를 만들어내고 나뿐만 아니라 프로덕트를 사용하는 사람들이 성장을 하고 있다면 그것은 충분히 가치 있는 일인 것 같아요. 저희 플랫폼에서는 대시보드를 통해서, 그리고 학생이 코드를 어떻게 짜고 있는지 보면서 그 결과를 가시적으로 확인할 수 있어요. 누군가 제가 만든 코스를 수강함으로써 실질적으로 성장하는 게 눈에 보일 때 가장 큰 보람을 느끼는 것 같아요.한 번은 한 선생님께서 학생으로부터 ‘선생님 덕분에 취업할 수 있었어요’라는 메시지를 받은 것을 엘리스와 공유해주셨는데 그때 정말 행복하더라고요. 이게 엘리스가 추구하는 거다,라는 생각을 했어요. 엘리스도 하나의 커뮤니티이고 싶거든요. 이 경우에는 학생-선생님-엘리스가 서로의 영향으로 좋은 결과를 만들어 낸 거죠. 이런 접점을 앞으로 더 많이 만들려고 생각하고 있어요.대시보드에 나타나는 학생들의 학습 현황 및 성취도.# 엘리스는 이런 팀.“가치, 성장, 사람. 포기할 수 없는 세 가지가 있는 곳.”Q. 함께 일하는 동료들은 어떤 사람들인가요? 총평을 하자면?A. 항상 내가 최고의 사람들과 함께하고 있다라는 확신이 있어요. 각자 자기 분야에서 최고의 실력을 가진 사람들과 함께 일한다는 것만으로도 큰 자극이 되죠. 프로그래밍이든 스타트업 생존 노하우든 항상 뭔가를 새롭게 배우고 성장하게끔 동기부여를 해주는 사람들이에요. 저는 트라우마가 있었을 정도로 프로그래밍을 두려워했지만 이들과 함께 일하며 작은 피드백을 하나 듣는 것만으로도 제 실력이 빠르게 성장한다는 것을 몸소 느낄 수 있었어요. Q. 엘리스의 분위기, 팀 문화는 어떤가요?A. 새로운 것에 도전하는 것을 환영하는 수평적이고 자유로운 팀. 인턴도 아이디어를 제시할 수 있어요. 이 다음이 더 중요한데, 아이디어에서 그치는 게 아니라 활발한 피드백이 오가요. 아이디어를 실행하기 어렵다고 판단하더라도 왜 그렇고 어떻게 발전시킬 수 있는지 이야기하죠. 실행하게 되었을 때는 아이디어를 제시한 사람에게 일에 대한 권한이 전적으로 주어지고요. 저도 처음엔 파트타임 인턴이었지만, 이런 팀문화 덕분에 계속해서 업무 범위를 확장하고 제 역량을 키울 수 있었어요.# 코스 매니저 채용.“Generalist & Infinite Learner”Q. 현재 코스 매니저를 구인 중인데요. 코스 매니저에 적합한 성향이 있나요?A. Generalist, 그리고 Infinite Learner. 깊게 한 분야를 아는 사람보다는 얕고 넓게 아는 사람이 더 적합하다고 생각해요. 다르게 말하면 새로운 것을 시도하는 것을 좋아하고 새로운 것을 접할 때 포용력이 높은 사람이요. 두 번째로는 배움에 재미를 느끼는 사람. 엘리스는 교육 스타트업이고 코스 매니저는 직접 교육의 경험을 만드는 사람이니 스스로가 배움에서 행복을 느끼는 사람이라면 훨씬 더 재미있게 일할 수 있겠죠. 한 가지 덧붙이면, 데이터 분석을 배우고 싶은 분께 엘리스는 최고의 장소입니다.Q. 코스 매니저로서 갖추고 있으면 좋은 역량이나 자질이 있다면?A. 소통 능력과 균형 감각. 코스 매니저는 수업을 만드는 모든 단계에서 다양한 이해당사자들과 일하게 돼요. 이들과 원활하게 소통하고 의견을 공유하는 게 중요하죠. 그리고 다양한 사람들 사이에서 최고의 균형을 찾아내는 것도 중요해요. 예를 들어서 선생님의 경우 개발만 해왔고 교육이라는 것을 접해본 적이 없는 분들이 대부분이고, 학생은 프로그래밍을 처음 접하면 그 수업이 좋은 건지 아닌지 평가하기 어려워요. 때문에 코스 매니저가 이 둘 사이에 다리를 놓는 중재자의 역할을 하기 위해서는 다양한 시각에서 볼 수 있는 균형 감각이 필요하다고 생각해요.최고의 실력자들과 함께 일하며 프로덕트의 처음부터 끝까지를 만드는 경험을 통해서 사람들의 성장을 돕는 가치를 창출하고 싶으신 분이라면,>> 코스 매니저에 도전해 보세요! <<#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개 #팀원인터뷰 #팀원소개
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 조깨비 조경희 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 조깨비 조경희 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 조깨비 조경희 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 이름은 조경희, 아이리스 팀에서 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있다. 2016년 8월에 입사했으니 이제 스켈터랩스에 합류한 지도 2년이 훌쩍 넘었다.Q. 맡고있는 업무를 설명한다면?A. 우리 팀은 일종의 실시간 맥락 인식(Context Recognition) 기술을 개발하고 있다. 다양한 종류의 맥락 인식이 있겠지만, 현재 우리는 모바일 기기를 주요 디바이스로 삼고있다. 핸드폰을 통해 사용자의 다양한 정보를 수집하고, 우리의 기술이 알아서 사용자의 취향이라던지 성향, 좋아하는 음식부터 음악까지 다양한 정보를 여러 시그널을 바탕으로 추론하고자 한다. 이후에는 사용자에 딱 맞는 ‘추천'까지 제공하는 기술을 개발하는 것이 목표다.Q. 핸드폰 하나로 사용자의 다양한 정보를 수집하고 추론할 수 있다는 부분이 신기하다. 조금 더 자세히 얘기해줄 수 있나.A. 가령 내가 안드로이드 사용자라고 가정해보자. 우리가 택시를 부를 때 흔히 사용하는 것 처럼 내가 현재 위치한 곳을, 즉 장소 정보를 핸드폰은 알아서 수집하고 있다. 우리는 장소를 비롯하여 와이파이나 사운드, 배터리, 자이로센서 등으로부터 시그널을 수집하고, 스트리밍 프로세싱 엔진에 송출한다. 그럼 그 엔진에서 실시간으로 이러한 스트림(정보)를 받고, 받은 데이터를 조합하여 새로운 데이터로 변환한 후 다음 단계를 추론하다. 내가 만일 아침 9시쯤에는 항상 일정한 A라는 장소로 이동하고 있고, A 장소로 이동하는 길목에서 카페에 들러 커피를 한 잔 사는 일과를 가지고 있다면, ‘A는 사용자의 회사이고, 사용자는 출근하기 전 커피를 마시기를 즐기는 사람이다'라고 추론할 수 있다. 우리는 이러한 상황에 대한 추론을 바탕으로, 조금 더 고차원적인 추론을 하거나, 사용자의 취향 및 패턴을 찾는 기술을 개발하고 있다. 궁극적으로는 <아이언맨>에 등장하는 자비스(JARVIS)와 같은 퍼스널 어시스턴트(Personal Assistant)를 세상에 내보이고 싶다. 사실 자비스는 어디까지나 영화 속의 상상이 많이 묻어있고, 현재로서는 갈 길이 멀기도 하다. 하지만 현재 스켈터랩스는 음성 인식이나 이미지(Vision), 챗봇과 같은 다양한 프로젝트를 동시에 진행하고 있으며 각각의 기술력도 뛰어나다. 이 여러가지 기술이 총체적으로 구현된 서비스가 탄생한다면, 일상을 혁신적으로 바꿀 것이라고 생각한다. Q. 지금까지의 개발 상황을 살짝 공개하자면?A. 시장에 공개한 것을 기준으로 하자면, 일단 베타 버전으로 런칭한 앱 서비스 ‘큐(CUE)’ 이야기를 하고 싶다. 간단한 상황 인식을 통해 사용자에게 추천을 제공한다. 가령 강수량이 높게 예고된 날에는 ‘우산 챙겨가'라고 카드를 띄워준다거나, 라면을 즐겨 먹는 사용자에게 ‘오늘은 라면 대신 건강한 샐러드 어때?’라고 말해주기도 한다. 사실 큐에 대한 사용자의 의견은 정말 가지각색이었다. 날씨 예보를 기반으로 한 추천의 경우 ‘너무 뻔해서 의미가 없는 것 같다’ 라고 생각하는 사용자가 있는 반면, 출근 직전과 같은 적시에 카드가 알아서 추천해주니 매우 편하게 느꼈다는 사용자도 있었다. 결국 나는 상황 인식이 사용자에게 유용한 서비스로 와닿기 위해서는 ‘정확성'이 큰 척도라고 생각한다. 적시에, 적절한 장소에서, 나에게 꼭 맞는 추천을 해주는 것, 이를 위해서는 사용자를 정확하게 파악하는 것이 우선되어야 하기 때문이다. 지금까지의 개발이 상황 정보를 적절하게 받을 수 있는 플랫폼 구축 중심이었다면, 현재는 더 자세한 상황을 찾는 쪽으로 초점이 맞추어져 있다. 가령 사용자가 ‘지하철을 타고 이동한다'가 아니라, ‘어느 역에서 지하철에 탑승하여 어느 역에서 내렸다'까지 인식할 수 있는 것이다. 음악도 마찬가지다. 음악과 같이 엔터테인먼트 컨텐츠의 경우 단순히 ‘음악을 듣고 있다'라는 정보가 아니라, 취향 정보가 중요하다. 때문에 ‘어떤 가수의 어떤 음악을 들었다'까지 인식하여 이를 조합한 추론을 만들려고 한다.사진2. 사내 Tech Talk 세미나를 진행하고 있는 경희님Q. 큐의 베타 서비스를 런칭하며 팀원들끼리 자축하던 장면이 떠오른다. 굉장히 뿌듯한 경험이었을 것 같다.A. 나는 사실 뿌듯함 보다는 ‘갈 길이 멀다'라는 생각을 먼저 했다. 베타 버전이기도 했고, 개발한 우리 스스로도 정확성이 기대에 미치지 못하고 있다고 생각했다. 그럼에도 불구하고 런칭을 결정한 이유는 명확하다. 다양한 사용자가 큐를 통해 어떤 경험을 얻고, 어떻게 느끼는지 들어야만 더욱 사용자의 핏에 맞는 정식 버전을 제대로 개발할 수 있을 것이라고 판단했기 때문이다. 모든 서비스가 마찬가지겠지만 나는 큐야 말로 많은 사용자와 함께 만들어가는 서비스라고 생각한다.Q. 경희님 개인의 이야기를 들어보고 싶다. 스켈터랩스에 어떻게 합류하게 되었는가.A. 스켈터랩스의 CTO인 조성진 님과 같은 연구실에서 일했다. 연구를 마친 후 나는 전문연구요원으로 다른 회사에서 일을 했고, 성진님은 구글에 입사한 것으로만 알고 있었는데, 구글을 나와서 회사를 차렸다는 얘기를 듣게되었다. 그때만 해도 대기업이 주는 안정감을 놓칠 수 없어 대기업에 머물러있었다. 하지만 성진님을 자주 만나 스켈터랩스의 프로젝트가 어떠한 방향으로 구체화되고 있는지 들을수록 매력적으로 와닿았다. 대기업의 경우 조직의 구조 때문에 어쩔 수 없이 쪼개진 일에 집중하게 된다. 하지만 스켈터랩스는 구성원들 모두가 자발적으로 참여하여 방향성을 결정 짓고, 개발 환경을 선진적으로 꾸리고 있다는 점도 좋았다. 이러한 요소가 결국 스켈터랩스로의 이직을 결정지었던 것 같다.Q. 스켈터랩스로 이직하여 얻은 가장 큰 성취를 꼽자면?개인적으로 코드리뷰 문화를 통한 개발 실력의 발전을 꼽고 싶다. 다른 조직에서는 다른 사람이 내 코드를 봐주고, 평가하는 것이 마치 자존심 싸움처럼 여겨지곤 했다. 타인의 코드는 일종의 침범할 수 없는 ‘불가침 영역'으로 인식되었다. 하지만 스켈터랩스에서는 코드리뷰가 너무나도 당연하다. 다른 사람에게 코드를 보여주고, 내 코드가 더욱 효율적으로 작동할 수 있도록 바꾸어주는 것이 자연스럽게 이루어지고 있다. 이 과정을 통해 코드를 리뷰하는 사람도, 리뷰받는 사람도 모두가 윈윈(win-win)할 수 있다. 코드리뷰 문화가 익숙하지 않은 사람에게는 이 문화가 마치 일의 효율을 저해하는 것 처럼 여겨질 수 있다. 그러나 결론적으로는 목표에 닿기 위한 가장 빠른 방법이라고 생각한다. 확실히 여러 개발자의 리뷰를 거칠수록, 버그는 적어지고 개인의 실력이 향상될 뿐더러 시야도 넓어질 수 있기 때문이다. 나 또한 같은 경험을 했다. 스켈터랩스에서 몇 개월 근무한 후, 내가 이전에 짜놓은 코드를 보면 ‘어떻게 이렇게 짜놓았지' 싶을 때가 있다. 개발 실력에 관한 이러한 성취를 정량적으로 판단할 수 는 없지만, 회사와 개인이 모두 발전할 수 있는 가장 의미있는 성취라고 생각한다.Q. 반대로 스켈터랩스에서 개발을 하며 가장 어려운 점은 무엇이 있을까.개발 자체에 대한 어려움보다는 방향성에 대한 어려움이 있다. 인공지능이라는 분야는 워낙 넓기도 하고, 상황인식 기술의 경우 근래에 크게 발전하고 있는 것은 맞지만, 세부 기술에 대해서는 시장 자체가 뚜렷하지 않다. 참고할만한 제품도, 경쟁사도 없기 때문에 새로운 시장을 만들어내는 것에 대한 부담이 있다. 언뜻 보기에는 경쟁사가 크게 없는 니치마켓(Niche market)처럼 여겨질 수 있지만, 기술을 쪼개고 쪼개어 들여다보면 하나의 기술을 바탕으로 각각 다른 사용자와 상황을 타깃으로 변주한 다양한 서비스가 등장하는 상황이다. 이러한 기술을 마냥 뭉뚱그린다면 기술에 대한 깊이가 얕아질 수 있고, 특정 상황과 사용자에게만 집중한다면 타깃이 좁아질 위험이 있다. 때문에 시장과 사용자에 대해 매 순간 유추하며 적절한 균형을 가지고 개발을 진행할 수 있도록 노력하고 있다. 사진3. 프로젝트 별 Sync-up 미팅, 짧은 미팅을 통해 업무 효율을 높이고 있다Q. 스켈터랩스의 개발 문화가 타 기업과 확고하게 다르다고 느낀 사례가 있다면, 그 이야기를 구체적으로 듣고싶다.A. 두 가지를 꼽고 싶다. 첫 번째는, 다른 분들도 많이 얘기했을 것 같지만 역시 와 다. 각각 상반기와 하반기에 한 번 씩, 하는 일을 모두 멈추고 일주일 간 원하는 개발에 집중하는 일종의 해커톤이다. 내가 입사한 날이 Demo Days 시작 이틀 전이었다. 입사하자마자 부랴부랴 팀을 만들고, 아이디어를 구체화하여 개발에 매달렸다. Demo Days 기간 내내 팀원들이 밤을 새워가며 개발에 매달리는데, ‘매일 이렇게 일하는 곳인가' 라는 두려움과 ‘이렇게 뛰어난 개발자들이 집중하니까 뚝딱 서비스가 나올 수 있구나'라는 재미를 동시에 느꼈다. 그 기간이 끝나고 보니 역시 매일 그렇게 일하는 것은 아니었다. 일주일 간 그토록 밤을 세워 개발을 할 수 있는 원동력은 ‘내가 원하는 서비스를 직접 만들어볼 수 있다'라는 흥미와 ‘최종 발표일에 어설픈 개발로 쪽팔리고 싶지 않다'라는 감정인 것 같다. 매일 하는 업무에서 벗어나 리프레쉬 할 수 있는 재미요소도 크다. 그 기간의 우리 성과를 돌아보면, 이토록 개발을 사랑하고 기대 수준이 높은 사람들이 모여있으니, 뭘 하던 성공할 것이라는 일종의 확신을 얻을 수 있다. 두 번째는 ‘빠르다'라는 점이다. 새로운 아이디어나 기술에 대해 흥미가 생겼을 때 쉽고 빠르게 팀을 꾸릴 수 있다. 그렇기 때문에 자연스럽게 자신의 흥미와 역량에 맞는 팀을 찾아 이동하는 것도 매우 자발적으로, 빠르게 이루어진다. 오픈 소스 사용도 빠르다. 새로운 기술이나 제품을 들여다보고 싶다면, 그냥 진행해 볼 수 있다. 기존의 큰 회사들은 수직적으로 팀장 급에서 업무를 할당하고 시일에 맞추어 개발을 진행하다 보니, 속도 자체는 빠를 수 있지만 허술한 부분이 생기기 마련이고 새로운 기술을 도입에 있어서도 조심스럽다. 하지만 스켈터랩스에서는 ‘빨리 도입하고 빨리 경험해보자’ 라는 의식을 공통적으로 가지고있다.Q. 개발자는 개발이 막히는 순간도 종종 맞닥뜨릴 것 같다. 그럴 때 어떻게 해결하는지 자신만의 팁을 공유한다면.A. 고민의 양이 아니라, 그저 고민의 끈을 놓지 않고 있는 것이 중요한 것 같다. 나는 개발이 막혔을 때 스트레스를 꽤 많이 받는 편이다. 한 번 막히면 맥주를 마시면서도, 밥을 먹으면서도 항상 머리 한 구석에는 개발 고민을 이어간다. 꿈에서도 하도 코딩을 한 탓에, 와이프가 어느 날 “어젯 밤에도 ‘테스트 코드는 이렇게 해야지’ 라는 잠꼬대 하던데?”라고 말할 정도다. 그러다 신기하게도 개발을 아무 것도 모르는 제 3자와 얘기하다가 번뜩 방법이 떠오르곤 한다. 지극히 일상의 순간, 가령 샤워를 한다거나 멍하니 지하철을 타다가 해결책을 찾기도 한다. 이 방법이 훌륭한 팁은 아닐 수 있지만, 포기하는 것이 아니라 개발에 대한 고민을 놓지않는 것이 중요하다는 얘기를 전하고 싶다.사진4. 경희 님과 아내 분의 투샷Q. 경희님이 회사에서 종종 드라마 얘기를 하는 것을 들었다. 드라마를 많이 보는 편인가, 하루 일과를 듣고 싶다.A. 예전에는 <와우>라는 게임을 정말 많이했다. 덕분에 게임 동호회에도 가입해있는데, 요즘에는 <오버워치>나 <클래시로얄> 정도만 즐기고 있다. 결혼하고 와이프와 시간을 함께 보내면서, TV 시청이 늘었다. 와이프가 워낙 TV를 좋아하기도 하고 함께 집에서 시간을 보낼 수 있는 가장 편리한 방법인 것 같기도 하다. 하루 일과는 그래도 일찍 시작하는 편이다. 와이프는 일곱시 쯤 일어나 출근하는데, 나도 보통은 맞춰서 함께 일어난다. 재택근무를 할 수 있는 환경이다보니, 오전에는 주로 집에서 코딩을 하며 개발에 집중한다. 보통 점심 때 출근을 하거나, 미팅에 맞추어 출근하는 편인데, 오후 시간은 미팅과 개발 모두를 병행해서 꽤 정신 없이 하루가 흘러가는 것 같다.사진5. 게임동호회에 가입하면, 회사의 지원을 받아 게임을 즐길 수 있다.Q. 스켈터랩스에서 이루고 싶은 것을 듣고싶다.A. 나의 꿈이 원래 ‘내가 개발한 기술이나 제품이 최대한 많은 사람에게 편리함을 주는 것'이었다. 우연히도 스켈터랩스의 미션인 “언제 어디서나 우리의 일상을 이해하고, 도와주고, 더 나아지게 하는 머신 인텔리전스의 혁신을 이룬다”와 일치하더라. 덕분에 내 꿈을 이루어나가는 것과 스켈터랩스가 혁신적인 기술을 바탕으로 성장하는 것은 궤를 같이한다. 그것이 내가 스티브잡스 처럼 특정 분야의 스타가 되는 것을 뜻하지는 않는다. 연속성이 있고 확장성이 있는 기술로 우리의 일상을 조금씩 더욱 편리하게 가꾸어나가고 싶다.Q. 마지막 질문이다. 스켈터랩스에 바라는 점이 있다면 무엇인가.A. 내가 입사했을 때만 해도 20명 정도에 불과했던 인원이 현재는 70여 명으로 늘었다. 체감상 인원이 조금씩 느는 것이 아니라 순간적으로 확 늘어나는 시기가 있는 것 같다. 그 때마다 약간의 침체기랄까, 분위기가 변하는 모습이 감지된다. 예전에는 사람이 적기 때문에 자연스레 커뮤니케이션이 자율적이이었지만, 사람이 늘어난 만큼 제한적인 커뮤니케이션 모습을 종종 발견할 수 있었다. 이러한 문제 의식의 발로로 컬쳐커미티(Culture Committee)가 생겨났다. 커미티의 활동 덕분에 매주 1:1로 커피를 마실 수 있는 커피믹스와 같은 제도도 신설되었다. 이렇듯 지속적으로 우리만의 모습을 유지하기 위한 노력이 지속되었으면 좋겠다. “우리는 답을 찾을 것이다. 늘 그랬듯이”, 흔한 명대사지만 스켈터랩스 또한 내부적으로도, 외부적으로 늘 답을 찾아가길 바란다. 물론 나 또한 그 답을 찾는 여정에 함께할 테지만 말이다.
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[피플] S전자를 퇴사하고 더부스에 온 그녀, 심층 인터뷰!

대기업 퇴사를 고민하고 계신가요?대기업 퇴사 후 진로가 걱정인가요?걱정말아요.지금 살고 있는 세상이 전부가 아니에요.세상 밖에더 즐거운 일이 많을지도 몰라요!여기 S전자를 퇴사하고더부스 브루잉에 합류한선지자,더부스 마케팅의BK님을 소개합니다!"즐겁지 않으면 때려쳐라."BK님서울대 경영학과 졸업前 S전자 서비스 기획/마케팅現 더부스 브루잉 마케팅Q1. 자기소개를 한다면?살기 좋은 도시 과천에서 쭈욱 살아온 토박이로, "과천부심"을 갖고 있습니다. 가리는 음식이 많은데, 특히 두부와 바나나는 먹지 않아요. 동물 포함 귀여운 모든 것을 아주 아주 많이 좋아합니다. 즉흥적인 행동에서 나오는 재미를 좋아하고, 여행도 좋아해서 페루, 볼리비아, 아이슬란드, 크로아티아, 슬로베니아 등등 여러 나라를 다녔습니다. 꽃보다청춘 방송하기 오래 전에요! (웃음)캠퍼스(사무실) 의 휴와 하Q2. 강아지랑 고양이 중에 뭐가 좋으세요?너무 어려운 질문이에요ㅠㅠ 캠퍼스(사무실)에서 하랑 휴랑 노는 것도 정말 좋지만, 요즘 날이 풀리면서 출근길에 길고양이들을 만나서 친해지려고 노력하고 있어요.Q3. 그렇다면... 맥주, 얼마나 좋아하세요?술 자체는 좋아하는 편이었는데, 사실 더부스 입사 전에는 에일이 무엇인지도 모르는 맥알못이었어요. 그런데 더부스에 들어오게 되면서 여러가지 맥주들을 접하게 됐죠. 요새는 세종 스타일에 완전 빠졌어요. 더부스에서 고퀄 맥주들만 마시다 보니 입만 높아져서... 이제 어디 가서 맥주가 맛이 없으면 잔을 내려놓게 되는(?) 의도치 않은 부작용을 경험하고 있습니다.캠퍼스의 간식시간!Q4. 그럼 주량이 얼마나 되세요? 주사는?주량은 때에 따라 다른데... 소주 한 병 정도는 마실 수 있는 것 같아요. 최근에는 주사를 부릴 만큼 술을 많이 마신 적은 없지만, 굳이 주사를 꼽자면 신이 많이 난다는 거? (웃음)Q5. S전자에서 3년이 넘게 일하셨는데, 입사 당시에는 어떠셨어요?사실 처음부터 대기업 입사를 목표로 했던 건 아니에요. 우연한 기회로 S전자에서 인턴을 하게 됐는데, 당시에 들어갔던 부서가 신설된 것이기도 했고 경력직도 많은 편이었어서 제가 생각하던 딱딱한 대기업 분위기와는 많이 달랐어요. 게다가 e-book 플랫폼에 관련한 일을 했는데, 책을 좋아하는 저로서는 재미있는 일이었죠.Q6. 왜 퇴사하셨는지 물어봐도 될까요?시간이 지나면서, 의문이 드는 일들이 많이 생겼어요. 결정권이 아주 먼 곳에 있다보니, 저로서는 납득하기 어려운 일들을 하게되는 경우도 많았죠. '어차피 위에서 결정한대로 하게 될거야'라는 생각이 만연하다보니, 점점 스스로 고민하고 생각할 기회가 많이 줄어드는 것 같았어요. 그렇게 시간을 보내는 것에 불안감이 들었죠. 회사 밖에 나가면 아무것도 못하는 사람이 될 것 같은 기분?그리고 대기업은 워낙 많은 사람들이 모여있는 곳이다 보니, 나랑 안 맞는 사람들도 많잖아요. 그런 데서 오는 스트레스도 무시할 수 없었던 것 같아요.이런 고민들을 안고서 아무 행동도 취하지 않고 시간을 보내는 것이 의미가 없다고 판단한 순간, 퇴사를 결심했죠.Q7. 회사에 "퇴사"하겠다고는 어떻게 이야기하셨나요?퇴사를 하려고 확실히 결심하니까 이야기 꺼내는건 쉬웠어요. 성격 상, 스스로 결정을 내린 부분에 있어서는 단호한 편이거든요. 상무님께 먼저 말씀드렸는데, 거의 처음으로 윗사람의 기분보다 내 의견을 먼저 생각하고 또렷하게 말할 수 있었어서 아주 기분이 좋았어요. 회사 밖에서는 상무님도 그냥 아저씨잖아요(웃음).  회사의 몇몇 분들은 내심 많이 부러워하셨던것도 같아요. 따로 불러서 본인의 퇴사 의지를 몰래 얘기해주시는 분들도 많았거든요(웃음).Q8. BK님 말고 또 퇴사한 동기들이 있나요?있기는 한데, 아직도 많은 동기들이 회사에 남아 있어요.Q9. S전자에 남아 있는 다른 동기분들은 .. 회사가 재밌어서 계속 다니시는 걸까요?아니요(단호)(웃음). 장난이고, 동기들과 얘기하다 보면 회사에 대한 불만이 한가득이지만, 사실 마음 속으로는 어느 정도 만족하는 부분이 있다고 생각해요. 그러니까 아직 잘 다니고 있는 게 아닐까요?(웃음)Q10. 그럼 대기업 퇴사 후 스타트업인 더부스에 오신 특별한 이유가 있나요?S전자 퇴사 이후, 대기업에서 가졌던 불만들을 해소하기 위해서 규모가 작은 스타트업에 조인하고 싶었어요. 그러다 지인을 통해서 더부스가 사람을 구한다는 이야기를 들었어요. 생각치 못했던 기회라 일단 한 번 만나봤는데, 사람들도 좋고 일도 재미있을 것 같아서 덜컥 입사하게 되었어요. 물론 맥주도 아주 맛있었구요.Q11. 스타트업(더부스)에서 워크앤라이프의 균형은 어떤가요?더부스는 출근이 늦잖아요? 10시 전후로 출근하면 되니까 처음에는 아침에 여유도 부리고, 삶의 질이 좋아진 느낌이었죠. 그런데 퇴근 시간 생각하면... 일하는 시간은 비슷한것 같아요(웃음). 주로 밤 9시 정도에 퇴근하거든요!Q12. 더부스에서 일하시는건 재밌나요? S전자와 비교한다면 어떤가요?재미있어요! 맥주, 영화, 음악, 문화 등 제 스스로 관심을 가질만한 일들을 하고 있어서 더 재미있는 것 같아요. 함께 일하는 분들의 나이대도 비슷하고 다들 유쾌한 분들이라 사람 스트레스도 없구요. S전자에서도 재미있게 한 일도 있었어요. 하지만 여러모로 지금이 더 즐겁네요!(하하하)Q13. 과거로 다시 돌아가도 S전자를 퇴사하고 더부스에 입사하실껀가요?네! (하하하하하하하하)Q14. 더부스에서 두달 남짓 일하시면서 가장 즐거웠던 일은 무엇인가요?음... 판교 브루어리 재오픈 날 많은 분들이 오셔서, 더부스를 좋아하는 분들을 직접 눈으로 본 것이 가장 즐거웠어요!Q15. 이번 더부스 판교 맥주 중에 하나를 추천하신다면?"오늘 Pale Ale"이에요! 상큼하고 풍부한 향이 너무 좋아요! 구정 이후에 더부스 브루잉 전 매장에서 만나보실 수 있습니다! 꼭 마셔보세요!멍멍이와의 즐거운 한 때Q16. 뜬금없는 질문이지만, 3년 후에도 더부스에서 일하고 계실거 같나요?!모르는일이죠(솔직). 하하하하하하하.Q17. 대기업 퇴사를 고민하고 있는 분들께 특별히 해주고 싶은 말이 있나요?고민이 생기는 원인에 대해 한 번 시간을 가지고 생각해보길 권하고 싶어요. 사실 이유나 문제는 명확한데 딱히 행동을 하고있지 않은 경우가 많은 것 같거든요. 인생은 짧은데, 해결할 수 있는 문제를 묵혀두는 건 좋지 않다고 생각해요. 저같은 경우는 퇴사가 해결방법이었지만, 사람에 따라 다른 해결방법도 있을거에요. 하지만 저와 같은 결론을 내리게 되신다면, 겁먹지 말고 행동하셔도 된다고 말씀드리고 싶어요. 저도 일 못구하면 학원 강사나 해야지 싶었는데, 지금 더부스 브루잉에서 즐겁게 일하고 있으니까요!이상 더부스 마케팅을 담당하고 계시는BK님과의 인터뷰였습니다!각양각색. 예측불허다양한 배경을 갖고 있는더부스 브루잉 팀원들의 인터뷰제 2탄을 기대해주세요.S전자 보다 좋다는,새로운 변화를 만들어가는혁신적인 크래프트비어 컴퍼니.더부스 브루잉.Make This Happen!#더부스브루잉컴퍼니 #팀원소개 #팀원자랑 #팀원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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페이스북 프로덕트 디자인 인턴 체험기 #1

드디어 시작.꿈에 그리던 페이스북에 2016년 11월에 지원을 하였고 (이 당시 나는 조지아텍 HCI석사 1학년 1학기), 12월까지 세 번에 걸친 면접들을 보고 1월 초에 합격 연락을 받았다 (자세한 페이스북 인터뷰 프로세스는 페이스북 커뮤니케이션팀이 동의해 주어 나의 Medium에 퍼블리쉬할 수 있었다). 사실 합격 전화를 받았을 당시, 복도를 뛰어다니면서 함성을 질렀다. 아는 사람들에게 자랑도 하고, 축하도 받고 무엇보다 인턴쉽을 가서 뒤처지지 않으려고 더 열심히 공부를 하리라 마음을 먹었다. 여름이 되기까지 시간은 정말 느리게 갔지만 시작날인 5월 30일까지는 정말 그 누구보다도 행복하게 하루하루를 보냈던 것 같다.인턴 시작 날은 5월 30일... 시간은 정말 느리게 흘러갔다.살짝 내 얘기를 해보자면... 이렇다.페이스북 프로덕트 디자인 인턴쉽(Product Design Internship) 얘기를 하기 전에, 나에 대해 살짝 얘기하자면... 사실 나는 학부 때 디자인 전공을 하지 않았다. 캐나다에서 초등학교를 다니고 고등학교를 졸업한 후 나는 미시간 대학교에 (University of Michigan-Ann Arbor) 기계공학 전공으로 입학했다. 그 당시에는 대학교에서 들어가서 내가 무엇을 해야 할지, 내가 전공하는 것이 무엇인지에 대한 지식도 많이 없었을뿐더러, 제일 중요한 건, 배우고자 하는 열정이 없었다. 고등학교 때 미친 듯이 공부했을 때와는 다르게 대학교 때는 뭔가 흥미가 없었던 것 같다. 시간이 그렇게 무의미하게 지나간 적도 없었던 것 같다. 지금 생각해보면 너무나도 허무하게 첫 대학생활 2년을 보내지 않았나 싶다.나는 3학년에 올라가기 전에 한국에 돌아와 군에 입대를 했고 그 절제의 테두리 안에서 시간이 흐를 때면 하나둘씩 도전해 보고 싶고 알고 싶은 것들이 생겨났다. 전역 때쯤에는 "그래! 나는 기계공학보다는 문과 체질이야"라고 자신에게 최면을 걸고 복학을 해서 대학교 3학년 2학기 때 많은 반대와 걱정에도 불구하고 나는 심리학으로 전과를 했다. 솔직히 부모님을 포함에 많은 사람들이 걱정의 목소리를 높였지만 나는 뭔가 사람에 대해 더 알고 싶었다 (라기보다는 그냥 너무나도 흥미로웠다). 운이 좋게도 심리학 수업을 듣는 동안만큼은 항상 재미있었고 솔직히 기계공학 때 배웠던 수학, 물리 등 보다는 훨씬 쉬웠다. 열심히 하다 보니 성적도 쭉쭉 올라가고 운이 좋게 교수님들과 재미있는 연구도 하고... 첫 대학 2년과는 다르게 나머지 2년의 나라는 사람은 자신감이 최고조로 올랐던 것 같다.하지만 중요한 문제는 졸업 후의 진로였다 (a.k.a 현실). 많은 문과 유학생들이 하는 고민일 수도 있겠지만 STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) 관련 전공이 아니면 미국 취업이 불리한 면이 없지 않기 때문에 당연히 한국행이겠구나 생각했다. STEM 전공을 하면 3년이라는 OPT (취업) 기간이 주어지는 반면에 STEM이 아닌 전공들은 1년 안에 H1-B라는 비자를 받지 못하면 다시 한국이나 다른 나라로 돌아가야 한다.졸업 후, 역시 반전은 없었다. 나는 어느새 한국 가는 비행기에 몸을 실었고 정신을 차려보니 한국 강남역 메가로스쿨에서 한국 로스쿨을 진학 희망하는 학생으로 변신해 있었다.  진짜로 진짜로 로스쿨 준비는 정말 힘들었다. 한국에서 내로라는 사람들도 재수하고 삼수하는 마당에 초등학교 때부터 캐나다에서 유학해온 나는 한국말로 공부하는 것이 편하지는 않았을뿐더러 한자들 또한 이해하기 힘들었다. 모의고사를 볼 때마다 하위권이었고 스터리를 할 때면 다른 사람들 발목을 붙잡진 않을까 노심초사했다. 뿐만 아니라 나는 한국의 암기하고 문제를 푸는 공식(?) 같은 것들이 지긋지긋하다. 문제를 쓸데없이 꼬는 것, 어떤 특정 문장 속에 답이 숨어있기 마련이며 글짓기를 할 때면 꼭 무슨 수학 문제 푸는 마냥 뼈대는 이미 정해져 있으며 심지어 첫 문장과 마지막 문장도 모든 수험생들이 거의 동일하게 접근할 때도 있다. (나한테 글짓기는 창의력인데) 사실 애초에 이런 것들이 너무나도싫어서 어렸을 적부터 유학을 가고 싶었다. (중학교 때 잠시 한국으로 돌아왔을 때 족보닷컴이란 곳에서 과거 출제문제를 미친 듯이 뽑아서 기계처럼 풀었던걸 생각하면 정말... 나랑은 안 맞는다).여하튼, "난 꼭 변호사, 검사, 판사가 될 거야!!!"라는 미친듯한 열정이 있었던 것도 아니었다. 하지만 그땐 이게 아니면 난 과연 무엇을 해야 할지 몰라 밤낮으로 공부를 해야만 했다.그럼 도대체 나는 어떻게 UI/UX/Product Design에 입문해 여기까지 오게 된 것일까?정말 행운 이게도, 그때 미국에서 날 지도해주던 심리학 교수님께서 한국 대학교 몇몇 곳에 심리학 강의를 하러 방문하셨다. 페이스북 메신저로 한번 밥이나 먹자는 연락이 왔고, 만나서 반가운 얘기들을 하던 도중 나에게 Human Computer Interaction (HCI)와 User Experience (UX)에 관한 얘기들을 해주셨다. 로스쿨 진로를 매우 고민스럽게 여기던 나에게는 매우 알맞은 진로 일 것 같다고 한번 집에 돌아가면 컴퓨터를 켜서 찾아나 보라고 말씀을 해주셨다. 그리고 내가 알고 있던 미시간 대학교 선배가 나와 같이 심리학을 전공한 뒤, 석사를 카네기멜론 대학에 HCI로 가서 현재는 미국 아마존 (Amazon)에서 UX 디자이너 (UX Designer)로 일하고 있다는 것이었다. 물론 그 형님께도 연락해서 많은 정보들을 들을 수가 있었다.항상 테크 (Tech industry) 쪽에 관심이 있었던 나는 교수님과 헤어지고 나서, "이게 과연 내 인생의 전환점인가?"라는 뚱딴지같은 마음을 품고 집에 돌아왔다. 그리고는 컴퓨터를 켜고 시간이 가는 줄 모르고 새벽까지 나는 UI/UX에 관한 것들을 찾아본 것 같다. 직업군은 어떻고, 무엇을 잘해야 하며 어떤 대학원들이 있고 등등 무수히 많은 정보들을 노트에 적어가기 시작했다. 이 세상 그 누구도, 그 날이 내 인생을 180도 바꾼 순간이라는 것은 알지 못했을 것이다. 심지어 부모님도 그땐 얘는 도대체 뭘 하는 앤가 싶기도 하셨을 것 같다. (미시간에 기계공학으로 들어가 심리학으로 전과해서 갑자기 한국 돌아와서 로스쿨을 간다고 하고는 다시 공대 쪽으로 간다고 하니... 속이 터지셨을 것 같다)물론 로스쿨은 그다음 날로 바로 때려치웠다. 한번 꽂히는 것은 무조건 파고드는 성격 때문인지, 다른 것은 눈에 들어오지도 않았다. 당장 컴퓨터 학원을 끊고 아침에는 디자인과 코딩, 밤에는 대학원 준비 등으로 시간을 보내고 체력이 남으면 디자인 스터디도 알아보고 인터넷에서 블로그나 아티클들도 읽고, 네트워킹도 하려고 노력했다. 학원은 나에게 진도가 너무 느렸고 집에 오자마자 혼자 공부한 시간 동안에 훨씬 실력이 많이 는 것 같다. 항상 남들보다 훨씬 뒤처져있다고 생각한 것은 너무나도 당연했다. 나에게는 배워도 배워도 새로운 것들이 너무나도 많았지만 이 정도로 재밌었던 적은 없었던 것 같다. Dribbble이라는 곳에 가면 "저런 건 도대체 어떻게 만들지?" 하고 생각하는 것에서 끝나는 게 아니라 항상 스크랩해두고 똑같이 Sketch나 Photoshop을 켜고 따라 했다. 그리고 코딩에 관심이 있어서 그런지 홈페이지를 어떻게 만드는지 잘 몰랐지만 무작정 공부하고 비슷하게 만들어 보곤 했다. 그저 무엇이든 배우고 연습하고 읽고 쓰고 열심히 마우스 클릭을 했던 것 같다. 지금 생각해보면 나의 그 열정과 "절박함"이 지금의 나를 만든 것이 아닌가 생각한다.다시 시간의 흐름을 말하자면, 2015년 5월 대학교 졸업, 2015년 8월까지 로스쿨 준비, 2015년 12월까지 미친 듯이 코딩과 디자인 공부 및 대학원 지원 서류 준비, 2016년 3월 결과 발표, 2016년 8월 조지아텍 (Georgia Tech) HCI 석사 입학... 당연히 디자인에 대한 이해나 실력이 부족하다고 생각할 수밖에 없는 나의 배경이다. 추가로 말하자면 매일 이를 갈면서 공부를 했고 연습, 또 연습을 거듭했다. 모르는 게 있으면 포스팅도 해보고 피드백도 구하고 잘하는 분에게 페이스북이나 링크드인 메시지도 보내며 멘토 신청도 하고, 사람들이 많은 쓰는 유명한 앱들을 다운로드하여서 어떻게 작동하고 디자인돼 있는지도 미친 듯이 파고들었던 것 같다. 무엇보다 인터넷에 나와있는 수많은 튜토리얼, 블로그, 아티클 그리고 오프라인 스터디들 및 많은 정보들이 밑거름이 되었다. 그런 도중 운이 좋게 한국에 있는 스타트업에도 몇 개월 동안 일을 해볼 수도 있었고 Rightbrain이란 UX 컨설팅회사에서 주최하는 UX 수업도 3개월 동안 들을 수가 있었다.대학원 지원 당시에는 "나는 심리학 전공자이지만 디자인과 코딩에 대한 이해도와 실력이 있으며 나의 포트폴리오는 내가 혼자 코딩해서 만들었어요"라는 문구를 앞세워서 나를 패키징 했다. 그것이 좋은 selling point가 되었는지 많은 대학원에서 나에게 높은 점수를 주지 않았나 생각한다. 다시 말하지만 열정, 열정 그리고 열정... 게다가 나 자신이 어느 위치에 있는지 (self-awareness)에 대한 자각심이 나 자신을 계속 채찍질하지 않았나... 이렇게 생각이 든다. 앞으로도 갈길은 멀다.페이스북 디자인 인턴십에 대한 정보.페이스북 얘기를 들으려 왔는데 너무 나에 대해 얘기를 많이 한 게 아닌가 싶다...구글과는 다르게 페이스북은 디자인 직책이 하나다. 구글에는 Interaction Designer, Visual Designer, UX Designer, Product Designer, UX Engineer 등 UI/UX 관련 직책들이 되게 많은 반면에 페이스북에 디자이너는 프로덕트 디자이너 (Product Designer)라고 통합해서 불린다. 디자이너들은 미국에는 Menlo Park (CA), Seattle 그리고 New York 오피스에만 있고 유럽에는 런던 오피스에만 있는 것으로 알고 있다 (페이스북 오피스는 이외에도 훨씬 많은데 디자이너가 있는 오피스는 이렇게 4개인 것으로 알고 있다). 인턴 같은 경우에도 이렇게 4 지역에 분포해서 뽑는데 이번 연도에는 나를 포함해 총 17명이 선택되었다. 작년보다는 많다고 하는데 몇천 명의 엔지니어 인턴 숫자와는 너무나도 뻔하게 비교가 된다. 여하튼, 수만 개의 지원 서중에 달랑 17명이라니 로또 당첨이 아닐 수가 없다. 게다가 합격자들의 스펙을 보면 이미 각종 기업에서 인턴을 최소 한 개씩을 하고 많게는 세 번 까지도 한 친구들을 볼 수 있었다. 예를 들면 Palantir, Quora, Spotify, Google, Pinterest 등등... 그리고 작년에 페이스북에서 인턴하고 두 번째로 돌아오는 애들도 있었다. 그래서 그런지 합격이 되고 나서의 행복한 시간들 동안에도 나는 항상 이를 갈면서 열심히 공부했던 것 같다. 왜냐하면 결국은 모두 다 정직원 (Full-time) 오퍼를 받기 위해서 발버둥 칠 테니까...인터뷰 자체는 나의 Medium 아티클에서도 설명했듯이 모두 다 다 똑같은 인터뷰 프로세스를 거쳐서 뽑힌다. 인터뷰를 보는 동안에는 어떤 팀으로 갈지는 정확히 알지는 모르지만 오퍼를 받을 때에는 대충 어떤 쪽으로 갈지 알게 된다. 페이스북은 정직원으로 들어가기 많이 힘들다고 한다. 그 뜻은 인턴에서 최대한 전환 (conversion)을 시킨다고 들었다. 그래서 그런지 팀마다 인턴이 필요한 곳에서 신청을 하는데 프로젝트도 적절해야 하며 정직원을 뽑을 만한 자리가 나을 시에만 뽑는 것으로 알고 있다. 페이스북의 장점 중 하나는 인턴쉽을 잘하고 정직원이 되고 나면 원하는 팀으로 지원이 가능하며 일하는 와중에도 다른 팀에 지원 또는 한 달 동안 경험을 해볼 수도 있다. 회사에서도 여러 팀을 경험해 보는 것을 장려하며 많이들 왔다 갔다 하는 것 같다.잠시 오리엔테이션 때를 돌아보자면...처음에 인턴쉽을 시작하게 되면 전부다 Facebook HQ (Menlo Park, CA 에 있다)로 오리엔테이션을 하러 간다. 오리엔테이션은 디자인뿐만 아니라 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 리서쳐, 마케팅 등 여러 다른 인턴들은 한데 모아 론칭한다. 장소는 Menlo Park, California라는 곳에 있는 어마어마한 크기의 본사인데 거기안에는 10가지가 넘는 식당뿐만 아니라 각종 샵들도 존재한다. 거기에서 페이스북 대부분의 제품 및 팀들에 대해 강의를 듣고 디자이너들은 따로 디자인 캠프라는 것을 듣는다. 디자인 캠프에서는 각종 소프트 웨어도 배우지만 페이스북의 디자이너로써의 자질과 능력 등 기본 지식들을 많이 쌓는다. 사람들도 많이 만나고 회사 밖에서는 절대로 상상도 할 수 없는 많은 신기한 디자인 및 인터널 (internal) 툴들도 경험하면서 몸이 들썩이고 손발에 땀이 나도록 긴장하기를 반복했다. 물론 기대감과 긴장감은 이루 말할 수 없었다.오리엔테이션 막바지쯤에는 나를 계속 평가하고 가이드해줄 인턴 매니저를 만나게 되며 사내 각종 이벤트에도 참여하면서 페이스북이라는 회사와 더 많이 친근해지고 디자인 인턴이라는 롤에 점차 익숙해졌다. 마크 저커버그나 셰릴 샌드버그 같은 유명한 사람들도 실제로 만나보고 사회에서 사람들이 아는 유명한 디자이너들도 가끔 이름이 보이기도 한다. 그 사람들이 우리를 가르쳐 주기도 한다. 마지막으로 오리엔테이션이 모두 끝나면 인턴마다 정해진 오피스가 다른데, 나는 시애틀로 배정을 받았다 (인턴쉽 오퍼가 나올 때 이미 장소는 정해진다).나의 팀은? 나의 역할은?페이스북 인턴 17명 중 나를 포함한 4명은 시애틀에 있다. 몇천 명이나 되는 시애틀 페이스북 직원 중 프로덕트 디자이너는 30명이 채 안된다. 어떤 사람들은 그 정도면 많다고 하는데 옆에 엔지니어들 뿐만 아니라 다른 직책들이 너무나도 많아서 그런지 살짝 외롭기도 하다. 하지만 그만큼 유니크한 거겠지... (정신승리!)나는 현재 Facebook Ads Measurement team에서 일을 하고 있는데 사실 시작하고 2주 동안은 많이 혼란스러웠다. 아무리 페이스북 유저가 된 지 10년 가까이 된다지만 페이스북의 광고 매니저 (Ads Manager)라는 제품은 한 번도 써보지 않은 데다가 유저가 나와 같은 보통사람이 아닌 광고나 마케팅에 종사하는 사람들이 대부분이니 말이다. 하지만 지금은 많은 정보들을 습득하고 적응해서 열심히 일하는 중이다. 많은 사람들과 만나서 똑같은 설명을 여러 번 듣고, 각 직책마다 한 사람씩 1:1 미팅을 잡아서 그 사람들이 무엇을 담당하는지 어떻게 일하는지 그리고 내가 그 사람들과의 관계에서 어떤 역할을 수행해야 하는지 등 많은 정보를 습득해야 했다.이제 2달이 지난 이 시점에 나의 경험을 되돌아보면 광고 (Ads)라는 쪽은 너무나도 매력 있고 전문성이 있는 것 같다. 처음에는 분명 다른 페이스북 프로덕트들과는 비교해서 이해하기 힘들었지만 지금까지 내가 차곡차곡 쌓은 지식이 조금은 자부심이 들긴 한다. 처음에는 다른 인턴들처럼 뉴스피드를 건들거나 메신저나 인스타그램, 또는 오리가미 (Origami)를 해보고 싶기도 했지만 광고라는 것이 되게 중요하고 많은 기업들에서도 큰 투자를 하는 분야이기도 한 것을 깨달으니 뭔가 기회가 많을 것 같기도 하다.내가 디자인하는 것은 차후 시리즈에 적을 생각이지만 쉽게 말하자면 대부분 Data Visualization과 Information Architecture이다 (그래프, 테이블, 유저 플로우 등등). Sketch로 디자인도 많이 하지만, 프로토타이핑도 많이 하고 발표도 거의 매주 하는 것 같다. 다른 디자이너들에게 크리틱도 받고 페이스북 그룹에도 올려서 피드백을 받는다. 여기서  중요한 건 절대로 혼자 디자인하지 않는다는 것이다. 항상 다른 사람들과 협업하고 (특히 Content Strategist와 UX Researcher) 가이드라인 내에서 많이 벗어나지 않지만 때때로는 창의력 있게 방법을 생각해내야 한다. 광고나 마케팅에 관련한 전문적인 내용들은 Product Manager나 PMM (Marketing Manager)와 상담하기도 한다. 나에게 주어진 프로젝트들은 각기 다르지만 전부다 Ads Manager 내에서 한다. (이 부분은 다음에 더 자세히 설명하고자 한다)"넌 인턴이지만 인턴이 아니야!"추가로 페이스북 디자인 인턴은 팀에서 인턴이 아닌 신입의 입장으로써 책임감을 가지고 일을 해야 한다. 나의 매니저가 말하길, "네가 인턴이라고 말하기 전에 네가 인턴인지 아무도 몰라"라고 하였다. 많은 사람들이 기본적인 가이던스나 정보들을 가르쳐주긴 하지만 모르는 것들이 있을 시에는 혼자 미팅들도 잡고 적극적으로 붙잡고 물어봐야 알려주기 때문에 알아서 자율적으로 탐방하고 필요한 정보들을 알맞게 얻어내야 한다. 손잡고 끌어주는 문화가 아닌 손을 놓고 어떻게 필요한 정보들을 얻어내는지 또 그것들을 어떻게 디자인 해내가는지를 보는 것 같다. 그래서 그런지 필요한 정보들을 알맞고 효율적으로 캐내는 것은 물론 중요하거니와 어떻게 다른 사람들과 소통하고 협업하는지도 중요하게 보는 것 같다.더 나아가 미팅이나 크리틱에 들어갈 때에는 항상 내 의견에 대한 이유들은 미리 숙지하고 이 미팅에 대한 agenda를 확실히 하고 들어가야 한다. 워낙 다들 바쁘고 시간 낭비하는 것을 매우 싫어하기 때문에 시간을 효율적으로 활용해야지 안 그러면 마이너스인 것 은 분명하다. 지금까지 느낀 건 확실히 디자이너는 발표도 많이 해야 하고 설명도 이해하기 쉽게 해야 하며 문서들도 많이 작성해야 한다. 커뮤니케이션이 디자이너의 정말 중요한 능력임은 몸으로 느끼게 된다.페이스북 시애틀 오피스는 다행히 캘리포니아에 있는 본사와는 다르게 10층짜리 큰 건물 하나에서 왔다 갔다 하기 때문에 시간은 그나마 절약할 수 있다. 미팅은 대부분 캘리포니아나 뉴욕이나 런던에 화상 챗으로 연결해서 같이 한다. 또, 또, 또 얘기하자면 모르는 것들은 과감하게 모른다고, 알려달라고 적극적으로 얘기해야 하며 내가 맡은 일, 그리고 내가 궁금한 점들이 있거나 알려줘야 할 경우에는 어떤 사람들에게 어떻게 알려주는 것이 편한지, 이런 것들을 센스 있게 잘 알아야 하는 것이 중요하다. 어떻게 보면 "그런 걸 어떻게 일일이 신경 써!"라고 생각할 수 있지만 30분이라는 짧은 시간 동안 미팅을 하다 보면 어쩔 수 없이 그래야 하는 걸 느낀다.자주 느끼는 거지만 디자이너는 그 어떤 직책보다 미팅의 숫자 또한 훨씬 많은 것 같다. 어떤 날에는 1시간도 내 자리에 앉아 집중해서 디자인을 못할 때도 있다. 수요일은 No meeting Wednesday라고 해서 미팅을 잡지 않는다. 그래서 나는 수요일에 정말로 최대한 집중해서 많이 끝내려고 노력한다. 하지만 그 수많은 다른 직책들과의 미팅들이 중요한 커뮤니케이션이며 "디자인 프로세스"이다. 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 컨탠트 스트래티지스트, 프로덕트 매니저 등 모두 한 배에 한 목표를 가지고 올라타야 비로소 프로덕트가 좋아지니까 말이다.시애틀 페이스북 오피스는 어떤가?페이스북 오피스는 사실 엄청 크고 위치도 매우 좋다 (South Lake Union이라는 곳 앞에 위치). 캘리포니아에 있는 본사 다음으로 제일 크다. 지금은 10층짜리 거대한 건물 하나지만 앞으로 건설 중인 건물들이 있다. 페이스북 시애틀이 커지는 이유는 현재 많은 테크 기업들이 시애틀에 자리 잡아있는 이유도 있을 테고 본사가 뉴욕보다는 훨씬 가까운 것 때문인 것 같기도 하다. 뿐만 아니라 페이스북뿐만 아니라 구글, 아마존, 마이크로소프트 등 많은 기업들이 시애틀에 있다. 미국 진출을 고민하시는 분들은 시애틀도 정말 좋은 선택일 거라고 생각한다. 무엇보다 state income tax가 없어서 돈도 많이 아낄 수 있다.인턴쉽에 대한 보상에 대해서 많이 궁금해할 것 같은데, 정확한 월급 액수를 적는 것은 사실 무의미한 것 같다. 하지만 하나 확실한 건 미국 어느 테크 기업 중에서도 탑 중에 탑이다. 정말 이 정도의 돈을 받아도 되나 할 정도로 많이 주지만 마음속 안에 스며드는 메시지는 간결하다 "그 정도의 일을 3개월 동안 뽑아내길 바란다..." 사실 하루 3끼를 전부 회사에서 챙겨주며 집 도주고 그 외에도 모든 것을 제공해주니 그냥 열심히 일하고 즐길 때는 즐기고 그 외에 것들은 걱정하지 말라는 배려인 것 같다. 나는 매일 회사에서 주는 저녁을 먹고 집까지 걸어간다. 가끔 한국 테크 기업들에서 야근을 많이 한다는 기사가 나오는데 확실한 건 여기에서는 야근하는 사람은 정말 많이 없다. 출퇴근도 자유라서 미팅만 없으면 집에 가서 일을 하거나 집에서 일한다고 하고 화상으로 미팅을 들어오는 경우도 다반사다. 매우 유연한 회사이지만 자신이 맡은 역할은 훌륭하게, 남에게 피해 안 끼치게 잘 해결하는 걸 보면 정말 똑똑한 사람들은 많은 것은 분명하다.매일매일 시애틀 오피스에는 주황색 뱃지를 단 관광객들이 온다. 금요일이 되면 놀이동산인 것 마냥 방문객들이 정말 많아서 깜짝 놀랐는데 몇 주 지나고 나니 익숙해졌다. 직원들의 온 가족들도 오고 기업들에서도 탐방 오고 온사이트 인터뷰하는 사람들도 되게 자주 그리고 많이 보인다. 그럴 때면 항상 투어 하는 곳들이 있는데 그중 하나는 9층이다. 9층 야외 테라스에서는 전망이 죽여주는데 거기서는 여름 매일 내내 바베큐를 한다. 회사 내에 최고급 재료로 맛있는 음식을 제공하는 식당도 있지만 햇볕 아래 (시애틀은 그나마 여름에 날씨가 좋다는..)에서 먹는 바베큐는 힘든 오전을 잊게 해준다. 6층에는 메인 식당이 있는데 거기서도 하루 3끼 맛있는 음식을 제공한다. 항상 화덕피자와 요구르트 아이스크림 및 각종 음료수와 샌드위치, 과일, 채소는 무제한으로 제공된다. 이게 다 공짜라니! 음료수 종류만 해도 최소 50가지는 되는 것 같다.나는 7층에서 일을 하는데 7층의 장점은 다른 층과는 다르게 커피 내려먹는 곳이 엄청 크고 콜드 브루까지 항상 있어서 나처럼 커피를 너무 사랑하는 사람은 아침에 항상 들리게 되기 마련이다. 처음에는 혼자 커피 내려먹는 것을 할 줄 몰랐는데 회사 내에서 바리스타 수업도 있어서 금방 스타벅스 앱을 지우게 되는 자신을 발견할 수 있다. 이런 하나하나가 피로를 잊게 해주는 것은 분명하다.회사 내에 한국사람은 그렇게 많지 않은 것 같다. 시애틀 오피스에서 내가 본건 한 3명(?) 이 전부인 것 같다. 오히려 백인, 중국인, 인도인이 대부분 인 것 같고 확실한 건 지금 인턴쉽 기간 동안 한국말은 거의 쓰지도 않은 것 같다. 혹시 시애틀 근처에 사시는 분이 있으면 회사로 놀러 오시면 구경도 시켜드리고 얘기도 하는 것도 나쁘진 않을 것 같다.이만 줄이며...지금까지 두 달 동안 내가 보고 듣고 느낀 점 들 그리고 배운 점들은 너무나도 많지만 이 글 하나에 다 때려 넣기에는 너무 힘들지 않을까 생각된다. (지금도 너무 긴데...) 쓰면 쓸수록 더 자세히 쓰고 싶고 더 많이 다른 많은 것들을 포함시키고 싶지만 욕심이 과다하면 내용이 산으로 갈 수 있기에 여러 가지로 분할해서 쓸 계획이다. 만약에 자세한 것들에 관심이 있는 분들이 계시면 그것들을 주제로 써보고 싶기도 하다. 다음 시리즈에는 내가 어떻게 일하는지에 대해 더 자세히 적어볼 계획이긴 하다.밑에는 처음 방문자로 페이스북에 방문했을 적 사진이다.저땐 직원이 아니어서 오렌지색의 증을 들고 다녔지만 이제는 당당히 사원증을 들고 다닌다...너무나도 행복한 지금 나는 열심히 주어진 일에 최선을 다하고 있다.facebook wall#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화
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도도 파이터 제작기

안녕하세요. 도도 파이터의 개발과 시각 디자인을 각각 담당한 스포카 크리에이터 박준규, 박지선입니다.우선, 도도 파이터에 관심 가져주시고 참여해 주신 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 도도 파이터는 저희의 당초 예상을 훨씬 뛰어넘는 71명의 제출로 마무리되었습니다. 많은 분의 참여 덕분에 이벤트를 무사히 마칠 수 있었다고 생각합니다.이 글에서는 도도 파이터의 기획 의도와 제작과정, 기술적인 디테일에 대해서 다루어 보려고 합니다.기획 의도저희는 파이콘 한국에 2015, 2016년에 이어 이번 2018년까지 총 세 차례 후원사로 참여하였습니다. 저희는 매번 코딩 컨테스트를 열고 있는데 2015년에는 코드 골프1, 2016년에 코드 난독화2이벤트를 개최했습니다. 저희는 지난 이벤트들을 통해 파이콘 참가자들에게 오락거리를 제공하면서 재능을 발굴할 수 있었습니다그동안 다른 후원사들도 여러 가지 훌륭한 코딩 컨테스트를 열었습니다. 저희들은 이에 고무되어 2018년 파이콘 한국 참가를 결정하면서 새로운 코딩 컨테스트 이벤트를 만들어 보기로 했습니다.저희는 이번 코딩 컨테스트의 목표를 아래 세 가지로 잡았습니다.바이럴 효과가 있을 것사람의 눈을 사로잡을 수 있어야 할 것접근성 있고 직관적인 규칙을 제공할 것위의 점들을 고려해 봤을 때 인공지능 대전 격투게임의 아이디어는 비교적 자연스럽게 도출되었다고 생각합니다.유저 대 유저가 직접 경쟁하는 방식은 코드 골프나 난독화처럼 주최 측이 취합해서 평가하는 방식보다 훨씬 버즈를 만들기 쉽습니다.대전 격투 게임이라는 틀은 30년 넘는 세월 동안 거의 그대로 유지되어 왔기 때문에 수많은 사람들에게 익숙합니다. 그리고 두 사람의 대결을 가장 직관적으로 표현할 수 있는 포맷입니다.게다가 저희는 귀여운 마스코트 캐릭터도 가지고 있습니다. 귀여운 마스코트 캐릭터들이 투닥투닥 싸우는 모습을 누가 그냥 지나칠 수 있을까요.익숙한 장르이기 때문에 게임의 규칙 역시 큰 틀을 잡는 데 어려움이 없습니다.이런저런 다른 후보들도 있었지만 이러한 이유로 격투 게임을 만들자는 합의에 다다랐습니다.게임 디자인하지만 격투 게임은 직관적으로 보이는 외양에 비해 파고들기 굉장히 복잡합니다. 현존하는 대전격투 게임들은 수많은 캐릭터가 등장하고 캐릭터별 성능 차이와 상성 관계가 존재하며 대응 전략도 전부 제각각이기 때문입니다. 저희는 이러한 요소를 전부 배제하기로 했습니다. 그런 것들이 대전격투 게임의 본질을 관통하는 특성은 아니기 때문입니다. 그것들을 전부 벗겨내면 남는 본질은 심리전입니다. 상대방의 플레이 전략을 파악한 뒤에 정보를 취합하여 액션을 취하는 것이 대전격투 게임의 알파이자 오메가입니다. 저희는 이 게임을 턴제로 설계했는데, 보통 실시간으로 이루어지는 대전격투 게임을 턴제로 설계해도 말이 되는 이유가 여기에 있다고 생각합니다. 턴제로 만들어도 대전격투 게임의 본질이 심리전이라는 대전제가 깨지지 않기 때문입니다. 저희는 인공지능 대전으로 심리전의 특징을 살릴 수 있을 거라 보았습니다.여러 가지 시스템을 고려했으나 게임 디자인은 최소화된 형태로 수렴했습니다.플레이어는 뒤 또는 앞으로 한 칸씩 움직일 수 있다.공격 방식은 펀치와 킥이 있는데, 펀치는 숙여서 피할 수 있고 킥은 점프해서 피할 수 있다.심리전이 성립하기 위해서는 최소한의 상성 관계가 만족되어야 합니다.상대방의 공격을 무조건 맞는 대신 받는 데미지를 절반으로 줄이는 방어 액션이 있다.때로는 리스크를 지지 않는 안전한 선택지도 제공하면 좋을 것입니다.그 외에 게임 디자인 과정에서 여러 가지 시행착오가 있었습니다.처음에는 캐릭터를 움직인다는 개념이 없었습니다. 두 캐릭터들이 같은 위치에 서서 싸운다기보다는 가위바위보를 하는 모양에 가까웠습니다. 그래서 캐릭터 이동 액션을 추가했습니다.그런데 스테이지 크기에 제한이 없었습니다. 플레이어가 무한히 뒤로 갈 수 있었는데 한 대 때린 뒤에 끝날 때까지 뒤로 도망가는 파훼가 불가능한 전략을 쓸 수 있었습니다. 스테이지 크기에 제한을 두는 방식으로 해결했습니다.원거리 공격, 대쉬, 필살기 등등 여러 가지 세부적인 시스템을 고려했으나 시스템이 지나치게 복잡해질 것 같았고 무엇보다 제때 밸런스를 조정할 자신이 없어서 포기했습니다.시스템을 이렇게 만들어 보니 상대가 근접하면 가만히 서서 공격만 하는 에이전트가 승리할 확률이 가장 높았습니다. 이를 방지하기 위해 최근 다섯 턴 간 취한 액션이 한 종류라면 데미지가 1/3, 두 종류라면 2/3만 들어가도록 페널티를 주었습니다.이 조치만으로는 방어/회피 없이 공격만 해도 이기는 문제를 해결하지는 못합니다. 따라서 방어/회피에 성공할수록 다음 번의 공격력이 강해지는 시스템을 추가하여 적극적으로 방어/회피를 하도록 유도하였습니다.저희는 데미지 계산 공식을 공개하는 것을 주저했는데, 구체적인 공식을 공개하면 제출물의 성향이 한쪽으로 쏠릴 것을 염려했기 때문입니다. 저희는 최대한 창의적인 솔루션이 많이 나오길 바랐습니다. 하지만 지금 돌이켜보면 구체적인 수치를 공개한다고 크게 바뀔 것이 있었나 싶기도 합니다.시각 디자인처음엔 격투 게임이라는 설정만 있었지만, 시각적으로 풍부하게 표현하기 위해 더 디테일한 기획이 필요했습니다. 그리하여 도도 파이터 만의 세계관을 만들어 풀어보기로 했습니다. 설정을 초반에 정하고 나니 캐릭터부터 모든 디자인이 술술 풀려갔습니다. 왜 게임을 만들 때 초반에 세계관과 시놉시스를 세세히 기획하는지 알겠더군요.원래 실제 도도새는 마다가스카르 동쪽에 있는 모리셔스 섬 해안가에 주로 서식한 것으로 추정된다고 합니다. 모리셔스 섬에 도도새가 모여 마을을 이루고 있는 모습을 상상했고, 그곳을 배경으로 도도 파이터가 펼쳐집니다.야자수, 뜨거운 햇빛, 맑은 바다. 그리고 자영업자가 많은 평화로운 도도 포인트 마을. 손님을 위해 더 좋은 매장을 운영하려면 체력은 필수. 각자의 방식으로 체력을 기르던 매장 사장님들이 최고의 체력왕을 고르기 위해 도도 파이터라는 대회를 개최하게 됩니다. 과연 체력왕 사장님은 누가 될까요?노을이 아름다운 모리셔스 섬에 숨겨진 도도 포인트 마을Lean하게 캐릭터 디자인하기짧은 시간 내 게임을 완성하기 위해서 그래픽 리소스 제작 비용을 줄여야 했습니다. (인력 서포트도 있었습니다3) 기존에 잘 정리되어 있는 디자인 리소스들은 이런 상황에서 특히나 빛을 발합니다. 파이터는 포포(도도새 캐릭터)로 한정하고 동작 디자인은 거의 통일하기로 했습니다. 또한, 게임 특성을 고려해 기존에 디자인되어 있던 반측면 조형만을 활용했습니다.다만 사용자간 구분이 필요하기에 각 캐릭터별 특색을 넣었습니다. 게임에 등장할 포포들은 매장 사장님이므로 격투게임에 등장하면 흥미로울 만한 업종에 계신(?) 포포만을 모셨습니다. 그리고 각 업종에 어울리는 패션 아이템과 구별되는 성격을 배합해서 총 3종의 캐릭터를 완성했습니다.도도 파이터 대회에 참가한 포포 사장님들스시 장인 포포: 철두철미한 성격으로 묵직하고 독특한 풍미의 시그니처 스시를 주 무기로 사용합니다.학원 원장 포포: 성실히 학생들을 지도하며 평소에 칠판 지우개로 팔근육을 단련해왔습니다.볼링장 사장 포포: 걱정이 많지만 볼링을 사랑하며 즐깁니다.도도 파이터에서 캐릭터는 총 9가지의 액션을 취할 수 있습니다. 기본 틀은 동일하지만 캐릭터별 특색을 넣는 것만으로도 단조로움을 없앨 수 있었습니다. 공격하는 무기는 잔인하기 보다는 귀엽고 웃긴 방향으로 해 산뜻한 분위기가 되도록 했습니다. 만약 스시 장인 포포가 칼을 들고 있었다면 게임 분위기가 살벌했을 것입니다.캐릭터들의 다양한 모습구현 상세서버서버는 아래의 소프트웨어 스택을 사용하여 구현하였습니다.파이썬 3.6Flask 웹 프레임워크PostgreSQL 데이터베이스SQLAlchemy 데이터베이스 라이브러리그 외에 설정 관리에는 settei, 데이터베이스 마이그레이션은 alembic 등 여러 오픈 소스 프로젝트를 사용하고 있습니다.이상은 스포카에서 사실상 표준으로 사용하고 있는 소프트웨어 스택이기 때문에 스포카 개발팀이 비교적 능숙하게 사용할 수 있습니다. 덕분에 3~4주 남짓한 짧은 기간 안에 완료할 수 있었습니다. 개발 당시의 급박한 상태가 그대로 드러나는 퀄리티긴 하지만, 소스 코드는 여기에서 받으실 수 있습니다. PR이나 버그 보고는 두손 두발 다 들고 환영합니다.프론트엔드게임의 프론트엔드는 Unity 엔진을 사용하여 개발하였습니다. Unity는 WebGL 타겟 빌드를 지원하는데, 이를 통해 웹 브라우저 위에서 실행가능한 WebAssembly 바이너리로 빌드할 수 있습니다.매칭 기록을 재생해주기만 하면 되는 간단한 부분이기 때문에 처음에는 런타임 바이너리 용량만 수 메가바이트에 달하는 거대한 게임 엔진을 쓰는 것이 내키지 않았습니다. HTML5 Canvas를 직접 써서 만들까 했지만, 생각보다 손이 많이 가고 제때 끝낼 자신이 없었습니다. 다행히 Unity로는 빠른 작업이 가능했고 절약한 시간만큼 애니메이션 효과와 시각적 완성도에 조금 더 시간을 투자할 수 있었습니다. 빌드 용량이 크긴 했지만, 결과적으로는 좋은 결정이었다고 생각합니다.배포 인프라도도 파이터는 Docker로 빌드되며, 스포카의 프로덕션 서비스에 사용되고 있는 AWS ECS 클러스터 위에 배포됩니다. 기존 인프라를 활용하여 추가적인 지출을 최소화할 수 있었습니다.지금에서야 말할 수 있는 사실이지만 도도 파이터는 파이콘 행사 중에도 미완성 상태였습니다. 여러분들이 도도 파이터에 참가하고 계신 와중에도 개발자는 부스 한구석에서 부리나케 작업을 하고 있었습니다. 급박한 과정에서 Docker와 ECS가 있었기에 빠른 배포가 가능했습니다.샌드박싱웹 앱 위에서 임의의 파이썬 코드를 실행을 허용하면 필연적으로 공격의 위협에 노출됩니다. 따라서 저희는 악의적인 코드가 실행되지 않도록 하는데 많은 노력을 했습니다.에이전트 스크립트는 메인 서버 프로세스와 격리되어 실행됩니다. 이때subprocess모듈을 사용합니다.스크립트는 바로 실행되지 않고 러너 안에서 실행됩니다.이때 러너에서는 스크립트가 다른 파일을 열지 못하도록__builtins__.open()함수를 지웁니다.러너 프로세스는 제한된 유저 권한으로 실행됩니다. 혹여나 다른 파일을 불러올 수 있는 가능성을 OS 레벨에서 차단합니다.보안상의 이유로 에이전트는 허용된 모듈만 불러올 수 있습니다. 러너에서는 스크립트의추상 구문 트리를 분석하여 허용되지 않은 모듈을 불러오는지를 검사합니다. 이때ast모듈을 사용합니다.러너가 참조하는 모듈을 에이전트 안에서 참조하지 못하도록sys.modules를 비웁니다.실수 또는 DoS로 스크립트가 무한 루프를 도는 상황을 방지하기 위하여 3초가 지나도 스크립트가 완료되지 않으면 프로세스를 강제로 종료하는 역할도 합니다.서버는 Docker 컨테이너 안에서 격리되어 실행됩니다. 만약 잘못된 코드로 인해서 서버가 죽는 상황이 생기면 ECS 클러스터가 자동으로 복원해 줍니다.가장 마지막으로, 모든 실행되는 코드는 기록을 남깁니다. 만에 하나 이 모든 보호 조치들을 우회한다고 하더라도 어떤 GitHub 아이디로 로그인해서 무슨 코드를 실행시켰는지 기록을 남겨서 사후에 추적할 수 있도록 하였습니다.느낀 점들무엇보다 대회 진행에 아쉬움이 진하게 남습니다. 참가자들을 여러 조로 나눈 것은 수시로 조를 배정하고 결승전 이전에 조별 우승자를 미리 선정하기 위함이었는데, 결과적으로 최종 제출 기한이 끝난 뒤에 조가 배정되고 결승 중계 현장에서 조별 우승자가 정해졌습니다. 이로 인해 결승 중계 진행이 많이 늘어졌던 것 같아서 아쉽습니다.참가자와의 소통을 위한 피드백 창구가 없었던 점 또한 아쉽습니다. 몇몇 참가자 분들께서는 직접 부스로 찾아오셔서 문의하시기도 했습니다. 생각하지 않은 것은 아니었는데 다른 시급한 작업이 우선이라 엄두를 내지 못했습니다.예상보다 참가자들이 많아서 결승전 중계 때는 시간이 많이 밀렸습니다. 플레이백 속도를 조절할 수 있는 기능을 넣었어야 했다는 아쉬움도 남네요.처음에 우려했던 밸런스가 붕괴하는 상황은 다행히 발견되지 않았습니다. 승리에 유리한 전략은 어느 정도 경향성이 있는 것으로 보이나 게임의 밸런스가 망가진 수준까진 아니라고 판단하고 있습니다.마치며여기까지가 장장 4주에 달하는 도도 파이터의 제작 후기였습니다. 후속 포스팅에서 이번 파이콘 한국 2018 세션에서 제출된 출품작들을 분석하고 어떤 참신한 코드가 있었는지를 알아보도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.특정 목적을 달성하는 프로그램을 가장 짧은 길이로 작성하여 겨루는 경쟁 게임입니다. ↩창의력을 동원하여 어떤 목적을 달성하는 코드를 가장 알아보기 어렵게 작성하는 경쟁 게임입니다. ↩디자인 서포트를 해주신 안정빈 디자이너에게도 감사를 표합니다. ↩#스포카 #기업문화 #조직문화 #개발자 #개발팀 #프로젝트 #후기 #일지
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태그솔루션의 투명디스플레이 이야기 (1)

안녕하세요. 중장거리용 투명디스플레이 패널을 만들고 있는 4년차 하드웨어 스타트업 태그솔루션의 대표 박승환입니다.위 영상은 2016년, 2017년에 설치 및 전시한 태그솔루션의 모노컬러 제품 영상입니다! 현재는 더 높은 해상도의 풀컬러 패널 개발이 완료된 상태이며, 2018년 올해 하반기 다양한 건물 유리에 풀컬러 패널 제품 설치를 진행할 예정입니다. 이제 회사의 간략한 소개를 멈추고 이 브런치 글을 적는 두가지 이유를 먼저 말씀드리겠습니다.이 글은 두가지 의도가 있습니다. 첫번째, 태그솔루션의 비전과 함께할 수 있는 항해에 동참할 선원을 구하고 있습니다. 구체적인 구인 글은 제 브런치 글 링크를 통해서 확인하실 수 있습니다. (링크 : https://brunch.co.kr/@rr5ys5s/8 )태그솔루션 콘텐츠 디렉터 채용 공고채용기간 : ~ 10월 중순까지 | 안녕하세요. 하드웨어 제조 스타트업 태그솔루션 입니다. 저희에 대한 자세한 소개글은 아래 링크를 통해 확인할 수 있습니다!^^ https://brunch.co.kr/@rr5ys5s/9 태그솔루션 시작 그리고 비전 태그솔루션은 2015년 1월 사업을 시작한 하드웨어 스타트업입니다. 투명한 유리에 다양한 기술을 융합하여 부가가치를 창출하는 것을 목표로 하는brunch.co.kr/@rr5ys5s/8 두번째, 기창업가들이나 창업을 꿈꾸는 사람들에게 기술과 제조업 기반의 창업을 진행하며 저희 태그솔루션이 겪은 이야기를 진솔하게 전달하는 정보 전달의 목적이 있습니다.혹시 궁금한 점이나 나누고 싶은 이야기가 있으신 분은 [email protected] 로 연락 주시면 친절하게 답변 드리겠습니다!자사의 모노컬러 투명LED패널의 모습 1. 왜 기술창업인가? 2010년 서울대학교 기계항공공학부에 입학하며 창업과는 동 떨어진 삶을 살고 있었다. 사실 스타트업이라는 단어 조차 나에겐 굉장히 생소하였고, 막연히 사업은 돈을 벌기 위한 수단으로만 생각했다. 2013년 11월 군대를 전역하고 열심히 학교에 복학하여 현대차를 들어가기 위해 취업을 준비하던 중, 2014년 6월 우연한 계기로 창업생태계 처음 입문하게 된다. 그 당시 바다정보를 관측하기 위한 파력발전기 부이를 만드는 팀(엑시스오션)에서 연구 개발을 진행하며 나의 허영심 가득했던 첫 창업이 시작되었다(당시 창업을 하면 무조건 돈을 많이 벌 수 있는 줄 알았다...ㅎㅎ). 결론부터 말하자면 6개월 만에 기술적 한계에 부딪혀 실패! 그 과정 속에 단 하나의 깨달음이 남았다. "새로운 제품을 만들어서 남들에게 선보이는 일은 정말 끝내주게 보람있다!"그때부터 유익함과 재미를 줄 수 있는 제품을 만드는 창업을 꿈꾸게 된다.2014년 실제 파력발전기를 테스트하기 위한 제품을 만지작거리는 나의 모습그렇게 첫번째 창업팀인 엑시스오션의 6~7개월의 항해를 마무리하고 2015년 1월 학교를 휴학한다.휴학과 동시에 다시 심기일전하며 태그솔루션이라는 새로운 출발을 하게 된다. 다시 주제로 돌아와서 왜 다시 비슷한 종류의 어찌보면 무거운 기술창업 쪽을 택한 것일까?사실 처음에 시작할때 기술기반의 하드웨어 창업을 택한 이유는 조금 모호했다. 하드웨어라는 손에 잡히는 것을 만들어서 사람들에게 재미와 효용을 줄 수 있다는 것이 그 길을 가게 된 이유였다. 하지만 2016년 4월 신촌에 우리가 만든 제품을 실제로 설치했을때 이유는 분명해졌다.사실 이 제품이 만들어지기 까지의 제조과정이 어마무시하지만 이 부분은 2편에서 다루도록 하겠다! 신촌에 첫 설치한 제품은 신촌역에서 서강대로 가는 대로변에서 눈에 확 띄는 제품이었고, 그 덕분에 나는 설치 후 몇시간 동안 지나다니는 사람들을 관찰하며 얼마나 많은 사람들이 이 제품을 보며 지나는지를 확인할 수 있었다.이게 바로 관종인가, 제품을 통해 받는 이 관심이 나의 원동력이 된다.실제 공간에 존재하는 하드웨어를 통해서!신촌에 설치한 제품과 하드웨어 뽕에 취한 나의 모습2. 왜 투명LED디스플레이일까?솔직해지자면, 투명LED제품은 기존에 이미 있던 제품이다. 국내 코스닥 상장사이자 LED 글래스를 만드는 지스마트라는 기업을 벤치마킹하며 투명LED디스플레이에 대한 관심도가 증가하였다. 그렇게 모방으로 시작하여 혁신을 만들고자 기존 유리제품을 필름형태로 개발을 시작한다. 사실 유리라는 제품의 한계를 극복하여 가볍고 쉽게 설치할 수 있는 필름형태의 제품으로 새로운 시장을 창출하는 것에 대한 시장의 니즈와 믿음이 생기며 더욱 가벼운 필름형태의 제품 개발에 힘썼다.  "Transparency is everywhere." ( 투명함은 어디에든 있다. )라는 비전과 함께 건축물은 점점 유리로 지어지고 있으며, 유리의 사용량 또한 전세계적으로 계속해서 증가하고 있다. 이러한 시장 상황과 더불어 제품의 완성도 역시 내가 꿈꾸고 있는 유리가 살아 있는 세상을 만드는데 조금씩 가까워 지고 있는 듯하다.먼 미래의 유리는 모두 디스플레이화되며 다양한 형태의 재미와 효용을 사람들에게 줄 수 있을 것이라고 믿는다. 그 중심에는 우리 태그솔루션이 있을 것이며, 앞으로 더욱 더 발전하는 모습을 기대해주시면 좋을 것 같다.건물의 유리가 살아있는 세상을 꿈꾼다! 다음 글에는 실제 제품인 투명 LED 패널 제조에 대한 구체적인 이야기를 적으려고 합니다. 고생스러웠던 제조이야기 기대해주세요 ㅎㅎ!! 태그솔루션 박승환 씀.#태그솔루션 #TAGSOLUTION #제품소개 #인사이트

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