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경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 2편

출처 : 구글 이미지 검색그 동안 테스트코드작성, 코드리뷰를 집중적으로 수행했는데요. 아직은 엔지니어 모두가 걸음마 단계여서 실무리듬에 코드리뷰와 TDD를 끼워넣진 않았습니다. 대신 각자 리서치를 수행하고 매주 수요일 SW 세미나에서 lesson&learn 공유하는 식으로 devops를 공부했습니다.회고2주를 되돌아보고 느낌점을 한 문장으로 요약하면 다음과 같습니다.기술부채의 이자율은 고정 값이 아니다. 시간이 흐를수록 점점 더 높아진다.코드리뷰부터 말씀드리겠습니다. android와 iOS의 경우 앱 개발기간 3개월 동안 커밋한 어떠한 코드도 리뷰하지 않은 상황이었습니다. devops를 계기로 두 프로젝트 간의 코드리뷰를 드디어 시작했는데요. 방대한 코드를 빠르게 이해하기 위해 코드리뷰에 앞서 시각화된 자료를 준비해 아키텍쳐리뷰부터 수행하였습니다. 아니나 다를까 두 클라이언트의 유저스토리가 완벽하게 똑같음에도 불구하고 클래스 설계며 구현상의 코드며 개발 상의 내용이 완전히 갈라져 있음을 목도했습니다.출처 : 구글 이미지 검색iOS, android 환경적 차이로인해 어쩔 수 없이 코드의 다름이 나타나는 경우도 있었지만 대다수의 차이는 코드리뷰를 하지 않아서였습니다. 코드리뷰를 진행하면서 조금 신기했던 사실은 아주 간단한 요구사항(기능)도 개발자 개성에따라 구현법이 각양각생이라는 점입니다. 한 가지 문제에도 다양한 해결법이 존재하는만큼 각 구현법 마다 강점과 약점이 존재하기 때문에 코드리뷰의 필요성이 생각보다 더 크다는 점을 깨달았습니다. 앞으로 클라이언트에는 고도화된 유저스토리가 계속 추가될 예정인데 두 클라이언트간 갈라진 구현상의 설계는 분명히 피처 딜리버리에 병목지점으로 작용될 것입니다. 두 갈래로 나뉜 클라이언트를 어떻게 설계적으로 통합시켜 나갈지 지속적으로 고민해봐야 겠습니다. 또한 더 이상 차이가 벌어지지 않도록 지금부터 추가되는 피쳐들이라도 코드리뷰를 수행하는 환경에서 개발되도록 해야할 의무감도 느꼈습니다.테스트 코드도 마찬가지로 기술부채가 생각보다 많이 쌓였음을 깨달았습니다. 스위처의 클라이언트의 기술적 난이도는 낮은 편입니다. 그런데 그럼에도 불구하고 기존 코드에 테스트코드를 입혀 SUT로 만드는 일은 여간 까다로운 일이 아니었습니다. 기존 코드는 비즈니스로직과 I/O(DB,Network, BLE), UI 코드간의 커플링이 높아서 막상 어느것 하나 테스트코드를 입히기 쉽지 않았습니다. 테스트코드를 작성하기 위해서는 논리단위의 클래스들을 떼어내는 리팩토링이 병행되어야만 했습니다. 테스트코드 없이 작성한 코드는 시간이 지날 수록 테스트코드가 비집고 들어갈 틈 또한 점점 없애는듯 합니다. 그래도 이러한 현상들은 몸소 체험하면서 확신을 갖게된 사실도 있었습니다.테스트코드가 존재함으로서 SUT의 설계는 옳은방향으로 향한다.기존 코드에 테스트코드를 입히려고 이리저리 애쓰다보면 무관한 기능들이 뭉쳐있는 비대한 클래스는 발견하게 됩니다. 테스트코드를 입히기 까다로운 이 거대한 클래스를 쪼개야할 필요성을 느끼게 되는데요. 이 시점에서 개발자는 테스트코드가 있기 전에 절대 하지 않던 리팩토링 고민을 하게 됩니다. 치열하게 고민하는 과정에서 리팩토링에 실패하면 제대로된 테스트코드를 작성하기가 불가능해집니다. 즉, 테스트코드를 작성 했다면 분명히 설계상의 리팩토링이 일어 났을 확률이 높습니다.스위처 어플리케이션의 내 주변의 스위처 목록 페이지를 예를 들어보겠습니다. 해당 스크린에서는 유저가 여러개의 스위처를 확인하기 때문에 몇 가지 비즈니스 룰에 의해 스위처들의 정렬 순서가 결정됩니다. 그래서 유저는 여러개의 스위처가 검색되어도 내가 가장 사용할 확률이 높은 스위처를 최상단에서 만나는데요. 그 정렬 역할을 맡은 클래스가 switcher sorting(이름이 잘 기억안나네요..) 입니다.저희 안드로이드 개발자는 이 클래스를 첫 SUT로 만들기로 결정했고 일 주일간 테스트코드를 작성하려고 노력했습니다. 그러나, 생각보다 쉽지 않았습니다. SW세미나때 코드를 리뷰하면서 발견한 사실인데 swithcer sorting는 단순히 비즈니스룰에 사용되는 정보 뿐만 아니라 꽤나 무거운 무거운 switcher 클래스도 의존하고 있었습니다. 정작 sorting 우선순위를 결정하는데 필요한 정보는 switcher 클래스가 갖고있는 정보들 중 극히 일부분이었는데 말이죠. 이렇게 큰 클래스 때문에 테스트 코드를 짜려면 안드로이드 라이브러리인 BluetoothDevice와 Context 인스턴스를 공급하는 목업 클래스가 필요한 상황이 벌어질 수도 있었습니다. 더 큰 문제는 비대한 클래스로 인해서 test의 fixture를 구성하는데 수십 줄의 코드가 필요 했다는 사실입니다. 자연스럽게 테스크코드를 작성하면서 리팩토링의 필요성을 느끼게 되었습니다. 가까운 미래에 스위처 개발자가 성공적으로 switcher sorting 클래스를 SUT로 만들었다면 이 클래스의 설계 또한 분명 리팩토링을 거쳐 더 좋은 방향으로 거듭 났을 것 입니다.앞으로 2주간 할 일어떠한 일이든 균형이 중요하다고 생각합니다. 마냥 기술부채를 털어낸답시고 리서치와 공부만 하고 있을 수는 없습니다. 동아리가 아닌 회사이기 때문에 시장의 니즈에 맞춰서 분명히 다시 피쳐를 개발하는 속도를 높이는 가속 패달을 밟아야 할 시점이 올 것입니다.출처 : 구글 이미지 검색너무 이르지도 않게 그렇다고 너무 느리지도 않게 적절한 시점에 고객이 불만을 터뜨리지 않을 정도의 SW 안정성을 보장하는 최소한의 devops 수준을 달성해야합니다. 어느정도까지가 devops를 도입해야 오버엔지니어링이 아닌 기술부채를 탕감하면서 동시에 I/O 초중기 목표를 달성할 수 있는지 치열하게 고민하고 부딪혀보며 기민하게 대응해야 겠습니다.앞으로의 2주간 할 일은 다음 질문 두 가지에 대한 대답을 하면서 자연스럽게 도출될 것 같습니다.테스트코드 작성을 위한 TDD를 어떻게하면 엔지니어가 효과적으로 학습할 수 있을 것인가?코드리뷰를 스프린트 일과에 어떻게 자연스럽게 안착시킬 것인가?#스위쳐 #Switcher #개발 #개발팀 #문제해결 #인사이트 #DevOPS #데브옵스
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일할 때 오물거리는 꽈자에 대해 알아보았다.(개취존)

이제 하다하다 오물거릴 과자에 대해서도 알아보고 있네요. 뭐 아무 맥락없이 어그로나 끌려고 하는 것은 아닙니다. 말씀드렸듯 저는 프로젝트 할 때 주로 클라이언트 사무실에 컴퓨터를 들고 가서 직원마냥 일을 했죠. 일을 하다보니 자연스레 탕비실 이용도 종종 있었고, 그들의 주전부리를 함께 나누며 진정한 식구로 거듭나곤 했습니다. 근데 이게 한 두번도 아니고 미팅을 비롯하여 이곳저곳을 다니다보니 묘한 공통점을 발견하게 되었습니다. 도대체 왜! 한결같이 탕비실엔 마가렛트가 있는가...하는 것이죠. 기시감인가 싶어 다른 기억들을 되새겨봐도 이 마가렛트는 어디에나 존재했던 것 같았습니다. 롯데와 회사간 모종의 MOU가 있지도 않을진데, 죄다 비슷한 과자들이 있는 것을 보고 생각했습니다.마가렛트는 왜 항상 회사에 상주하는가. 직원인가?아, 이것이 진정한 브랜딩의 참모습이구나. 물론 헛소리입니다만, 조금 생각해보면 이렇습니다. 브랜딩이라고 하는 것은 결국 대상에 대한 이미지와 선입견의 구축입니다. 이러한 심리적 베이스가 가장 잘 드러나는 것은 사실 '의도적 구매'가 아닌(예를 들면 고가의 카메라나, 노트북과 같은 정보기반의 선택이 아닌) '습관적 구매' 부분이라고 할 수 있죠. 그냥 아무 이유없이 구매하는 것 만큼 무시무시한 브랜디드 콘텐츠가 또 있겠습니까. 물론 맥심같이 그냥 싸고 혜자스러워서 구매하는 합리적 선택도 있겠지만, 5만원어치 과자를 사와야할 때 장바구니에 담기는 과자의 종류는 놀랍게도 얼추 비슷비슷한 것들입니다. 아마도 우리 마음속엔 아..사무실에서 이런 과자. 행사장에선 이런 과자.. 등의 기시감이 존재하는 듯 합니다. 그리고 고대의 유전자로부터 흘러내려오듯 내재된 DNA에 마가렛트의 고소함이 흐르고 있을지도 모르는 일이지요.그래서 무의식중에 그냥 집어먹고 있는 사무실 안의 과자 및 주전부리에 대해 기억을 되새겨보기로 하였습니다. (어, 참 대단하다.) 개인취향이 가득하니 그냥 그런가보다....하는 관점에서 봐주시면 즐거울 것 같습니다.사무실용 꽈자1. 오징어집/양파링/자갈치 패거리농부의 마음 패거리들. 이 녀석들은 너무 와작거립니다. 그리고 계속 먹으면 입천장이 까지고 혓바늘이 돋죠. 이들의 공통점은 모두 뒷면에 '아빠의 술안주로도 좋은~' 이라는 문구가 있습니다. 곰곰히 생각해보면 과자야 아무때나 먹으면 되는 건데 굳이 본인의 TPO를 규정해놓는 것도 재미있습니다. 얘네들의 공통점은 짭쪼름입니다. 뭔가 입이 심심할 때 먹으면 아주 맛있지만, 지나치게 와작거려서 동료를 거슬리게 할 수도 있습니다.덧. 알새우칩은 케찹에 찍어먹어야 맛있습니다.2. 홈런볼느님존맛가성비가 창렬스러운 홈런볼느님은 보통 한 봉지에 23~24개정도가 들어있습니다. 큰 홈런볼 번들용이 4개들이 홈런볼보다 11개 정도가 적다는 쓸데없는 오유의 연구결과가 있습니다. 그러니 낱개로 사도록 합시다. 재수가 좋으면 27개까지도 득할 수 있습니다. 하지만 중량은 동일하므로 초코가 덜 들었을지도 모릅니다. 여튼 홈런볼은 일단 조용히 한 알씩 생각없이 먹기 좋습니다. 게다가 지구를 파괴하지만 편리한 플라스틱 용기가 있어서 부시럭거리지 않아도 될 일이죠. 아주 훌륭한 업무용 과자라고 할 수 있습니다. 당이 떨어질 때 고소함과 초코초코함을 한 번에 충족시켜주면서 뇌내의 다량의 도파민을 분출시킵니다. 일시적으로 기분이 좋고 잠이 깨는 듯한 느낌적인 느낌을 받을 수 있습니다. 게다가 졸라 맛있음. 3. 편의점팝콘이놈들은 악마다 악마야팝콘은 신이 허락한 마약과도 같습니다. 특히 콘소메와 어니언맛 팝콘은 아주 대단한 중독성을 보여주죠. 와작거림의 정도도 덜하고 양념된 팝콘을 먹고나서 몰래 손가락을 빨아먹으면 아주 기가 막힌 불량한 시즈닝맛을 느끼면서 혀르가즘에 도달할 수 있습니다. 단점은 자꾸 땅에 흘린다는 것과 이에 옥수수 껍질등이 낄 수 있다는 점, 가끔 혓바늘이 돋거나 입이 텁텁해진다는 등이 있습니다. 그리고 자꾸 손에 시즈닝이 뭍어서 키보드가 개판이 될 수 있으니 조심해야 합니다. 장점은 가성비가 엄청나단 것입니다. 편의점에선 1,000원에 하루종일 와작거릴 수 있는 거대한 양의 팝콘을 구매할 수 있죠. 4.예감뭔가 항상 있음얘는 꼭 하나씩 있더라구요. 특히 치즈그라탕맛은 거의 무조건적이었습니다. 혹시 여러분 사무실에도?...예감은 일단 튀기지 않았다는 문구로 뭔가 건강할 것 같은 느낌을 주지만 칼로리는 별 차이가 없다는 함정이 있습니다. 와작거리긴 하지만 하나씩 넣고 오물거리거나 녹여먹을 수도 있습니다. 특히 감질맛 나는 양과 동료와 나눠먹기 편한 형태로 되어 있어서 오고가는 예감속에 꽃피는 애사심을 느낄 수 있습니다.4.고구마깡/꿀꽈배기/감자깡 일당주로 얘네들은 묶음 판매를 합니다. 그래서 먹고싶지 않은 감자깡이 자꾸 딸려오죠. 그런데 놀라운 것은 원래 고구마깡과 감자깡은 내 돈주고 사먹지는 않지만 막상 까놓으면 또 한 두개씩 집어먹게 된다는 점입니다. 더욱 신기한 것은 한 두개 먹다보면 계속 먹을 수 밖에 없는 담배못지않은 중독성이죠.4.뽀또/애플잼쿠키/초코칩쿠키 하아..마성의 뽀또. 치즈맛. 이건 정말 절대 내 돈주고 사먹지 않는데, 있으면 하나씩 꼭 까먹게 됩니다. 애플잼쿠키와 초코칩쿠키도 그러하죠. 아마 이 녀석들의 매출의 70%는 직장인들이 아닐까 싶습니다. 이럴거면 그냥 B2B영업을 하는 것이.. 뽀또는 먹으면 어금니 안쪽에 자꾸 뭉쳐서 낍니다. 일하다가 자꾸 혀를 안쪽으로 넣어서 이상한 표정을 짓게 되죠. 초코칩과 애플잼도 그렇습니다. 덤으로 엄마손파이가 등장하는데, 주로 엄마손은 행사장 테이블에 많더라구요. 그래서 행사장 과자에서 다루도록 하겠습니다.4.콘칩/포테토칩/캬라멜콘+메이플커져서 먹기 힘들어짐.뭔가 고대의 유물같은 아재과자이지만, 심심할 때 와작거리기엔 또 이만한 것들이 없습니다. 단점이라면 자꾸 손에 가루가 묻는다는 것이랄까요. 캬라멜콘은 원래 땅콩이 7개정도 바닥에 깔려있는 것이 또 매력이었는데 이젠 땅콩이 사라지고 왕창 커져서 한 입에 넣기 힘들게 되었습니다. 이 녀석들을 동시에 먹으면 단짠단짠을 느낄 수 있는데 이는 마치 맛의 교향곡을 타고 어깨춤을 추며 저 하늘 너무 뭉게구름을 밟고 잠시 신선이 된 느낌과 같습니다. 그러나 그것은 단지 일장춘몽이요, 이내 입이 텁텁해지며 혓바늘을 감수해야 합니다. 심하게 와작거리므로 옆 동료와 나눠먹어야 합니다. 동료애를 고취시키는 멋진 아이템입니다.5.참붕어빵/뻥이요/신짱의문이 하나 있습니다. 저 참붕어빵은 심심치 않게 보이더라구요. 근데 정작 먹는 사람은 별로 없습니다. 하지만 며칠 지나면 또 없어져 있어!....사무실엔 "참붕어빵 요정"이 사는 것이 분명합니다. 뻥이요는 팝콘을 대신하는 유용한 과자입니다. 양이 혜자스럽고,  가루가 묻어나지 않아 깔끔하게 하나씩 먹을 수 있죠. 하지만 하나씩 먹는 사람은 거의 없습니다. 대다수 손에 담아서 털어넣죠. 남녀노소 신입경력 대표인턴할 것 없이 뻥이요는 털어넣는 것이 진리입니다. 버터맛이 아주 고소해서 계속 들어갑니다. 신짱도 그러합니다. 신짱은 가끔 입천장을 어택해서 피와 함께 버무려진 맛을 느낄 수도 있는데, 종종 느껴지는 검은깨의 고소함이 우리를 마치 깻잎밭으로 인도하는 느낌입니다.6.키도/레돈도/크리스피얘 이름이 레돈도라고 합니다. 처음알았네.요즘에 외국과자 판매점이 많아서, 손쉽게 외국과자를 살 수 있는데 대표적인 것이 키도와, 레돈도, 그 크리스피 감자(미용실에서 서비스로 주는)칩입니다. 당연히 양이 혜자스럽고 한입에 조금씩 넣어먹을 수 있는 훌륭한 업무최적화를 보여줍니다. 더불어 뭔가 사다놓으면 트렌디한 회사문화를 보여줄 수 있어서(도대체 왜..?) 스타트업 중에는 외국과자가 즐비한 곳들이 꽤나 있었습니다.7.기타 이상한 과자들(노브랜드 초코칩, 펑리수, 젤리)가성비가 지리는 노브랜드나, 코스트코 치즈볼 등을 쟁여놓고 먹는 곳도 있었습니다. 그리고 휴가철이 끝난 9월 초 정도가 되면 뭔가 회사에 펑리수나 파인애플과자, 일본과자들이 쌓여있더라구요. 개인적인 취향에 따라 젤리데이나 하리보, 마시멜로우를 놓고 있는 곳도 있었습니다. 하지만, 대부분 이런 것들은 탕비실이라기보단 두번째 서랍정도에 많이 있더라구요.행사용 꽈자사무실에만 과자가 있는 것이 아닙니다. 더욱 놀라운 것은 바로 소규모 행사때 때 테이블에 올려진, 또는 미팅이나 강의장에 뒷편에 비치된 주전부리입니다. 뭔가 행사용 과자 세트가 있는 듯한 느낌이 있는데 생각나는 대로 열거해보겠습니다.그래..완전체다 이거 완전카스타드/쿠크다스 조합뭔가 반드시 있습니다. 고구마맛도 있고, 통밀맛도 있고, 초코맛도 있고, 그냥 오리지날도 있습니다. 반드시 있음. 소리없이 오물거리며 먹기 좋습니다. 하지만 소리가 나지 않는다고 그냥 먹으면 목이 막힙니다. 반드시 맥심 화이트골드 믹스커피나 동서 현미녹차가 있어야 합니다. 쿠크다스는 얼마나 찢다가 흘리고 깨먹으면 뜯는 법이 두 번이나 설명되어 있습니다. 생각보다 양이 창렬스러워서 많이 구비할 수는 없는 귀족과자입니다. 아이비/에이스조합무조건 동서맥심 화이트골드/모카골드 각입니다. 김연아와 이나영의 대결이죠. 찍어먹으면 그 진가가 두 배가 되는데 너무 오래담그고 있으면 에이스가 녹아서 커피속으로 빠져버립니다. 신개념 스프를 먹을 수 있을 수도 있으니 살짝만 찍도록 합시다. 주로 강의장이나 미팅 때 많이 쓰이는데 조용히 먹을 수 있고, 뭔가 포장이 4,5개 단위로 되어 있어서 일회용접시에 쌓아놓기 좋기 때문인 듯 합니다.마가렛트/빅파이/후렌치파이 조합말할 필요가 없는 행사를 위한, 행사에 의한, 행사의 과자들. 후렌치파이 딸기맛이 가장 잘 팔립니다. 그 다음이 후렌치파이 사과맛, 마가렛트, 빅파이순이더라구요. 빅파이는 목맥혀서 많이 안먹습니다. 이에 초코 끼기도 하고.오레오/롯데샌드/초코하임 조합하아...이것 또한 전설의 삼위일체죠. 가끔 크라운산도가 끼기도 하는데 주로 딸기맛이 꼽사리를 낍니다. 롯데샌드 평소에 돈 주고 사드셔보셨나요? 하지만 행사장에선 왠지 하나씩 손에 쥐어야 할 것 같은 느낌이 있습니다. 마찬가지로 깔끔하게 하나씩 입에 넣을 수 있고 생각보다 와작거리지 않습니다. 그러고보면 행사장 과자는 거의 와작소리가 나지 않는 조용하고 매너있는 과자들이 많습니다.오예스/초코파이군대도 아니고, 행사장에만 오면 오예스를 하나씩 먹게되더라구요. 그런데 이상하게 초코파이는 손을 잘 안대는 듯한 느낌입니다. 쫀득거리는 마시멜로우때문에 뭔가 베어먹기가 그러해서 그런지... 그러나 이 오초조합은 꽤나 올드한 느낌이 강해서, 요 근래 행사장에선 많이 자취를 감추고 있는 근대의 유산이라고 할 수 있습니다.촉촉한초코칩/칙촉/다이제 조합등장! 초코초코 콤보. 제일 먼저 사라지는 선호도1순위의 조합이죠. 하지만 다이제는 뭔가 거대한 초코와 통밀과자가 부담스러워인지 쉽게 집어먹지 않더라구요. 아마, 딱히 하나씩 뜯어먹기가 힘든 패키징이라서 그럴 듯 합니다. 하지만 요즘은 3개가 한 봉지로 구성된 빌어먹을 질소포장 덕분에 행사장 과자로 그 위상을 넓혀가고 계십니다.    야채크래커/제크/하비스트 조합잘 안먹음. 과자라는 것이 참으로 그렇습니다. 사람이 먹는 낙이라도 있어야 즐겁게 일할 수 있다..라는 생각때문에 잔뜩 구비해놓고 와작와작 먹긴 하는데. 막상 먹고싶어서 먹는다기 보단 있으니까 먹는 경우가 훨씬 많은 것 같습니다. 주로 이러한 과자는 하모니마트나 롯데마트 등에서 많이 구매하게 되더라구요. 한 번에 5만원 어치 구매해서 2주정도 오물오물 거리는 것이죠. 경제심리를 증명하기 위한 게임중엔 '최후 통첩 게임' 이란 것이 있습니다. 상호간의 제안과 거래를 통해 이익을 취할 수 있는 선택을 하는 흥미진진한 게임이죠. 재미있는 것은 이 최후 통첩 게임을 진행하는 환경. 그러니까 테이블위에 놓여져 있는 몇 가지의 소품만으로도 사람은 크게 다른 선택을 한다는 점입니다. 펜과 종이, 시계등이 올려진 사무실느낌의 테이블에선 매우 합리적이고 경제적인 선택을 주로 하죠. 손해보더라도 조금의 이익을 취하는 쪽으로 행동을 하는 경향이 높습니다. 하지만 액자,꽃병,양초 등이 올려진 일상생활 느낌의 테이블에서는 감정적인 선택을 훨씬 많이 합니다. 상대의 제안이 기분나쁘면 약간의 이익도 포기해버리고 자존심을 지키는 것이죠.이처럼 사람은 주변의 환경, 그것도 단 몇 개의 소품만으로도 심리적 프레임과 행동의 패턴이 달라지곤 합니다. 사무실에 터줏대감처럼 자리한 늘 사오던 과자들도 어쩌면 우리의 행동을 규정하는 그 몇 개의 소품 중 하나가 되어있는 것을 아닐까용? 다음 번엔 과자를 담은 장바구니를 한 번 빤히 쳐다보는 것도 재미있을 것 같아요. 기존에 사보지 않았던 녀석을 한 번 가져가보는 것도 흥미진진한 경험을 선사하지 않을까 싶습니다.(참붕어빵은 제외)
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아키텍트, 개발 리더십의 변화...

보통, 하나의 서비스를 개발하는데 얼마나 걸리며, 그 시간 동안 어떤 일을 '구체적'으로 진행시켜야 하느냐에 따라서 아키텍팅의 관점이 변화된다.자주 쓰는 장표 중의 하나이다. 간단하게 설명하면 과거의 비즈니스와 현재의 비즈니스의 차이를 디지털 서비스로 만들어 내는 기간으로 표시한 것이다.과거에는 하나의 디지털 비즈니스가 동작하기 위해서 데이터를 수집하고 분석, 기획, 구현, 실행하기까지 대부분 8.5개월에서 10개월 정도의 시간이 소요되었고, 이렇게 만들어진 서비스들은 실제 고객과 단절되어 있는, 내부 시스템에 가까웠다는 것을 표현한다.그리고, 디지털 비즈니스의 세계에서는 모바일로 실 고객과 커넥티드 되어 있으며, 각 비즈니스가 실제 수집부터 실행까지 1주에 동작되는 세계를 표현한다.이 차이는 정말 개발 조직과 개발 리더십에 많은 차이를 주게 된다.Classic Business에서는 8개월 이상의 방향성이 흔들리지 않도록, 전체적인 방향성이 흐트러지지 않도록 개발 리더십을 발휘하는 것이 중요했다. 특히, 초기의 개발 조직을 세팅하고 예산과 비즈니스의 완성과 실 서비스 후의 이익과 같은 경영적인 판단이 더 중요하던 시기였기 때문에, 실제 소프트웨어를 만들어내는 관점은 디테일하고, 기능적인 것에 집중화된 상태로 개발 조직이 구성되고, 리더십도 그것을 최대한 끌어내는 것에 집중했다.또한, 내부적 조직의 문제로 일이 더디게 진행되거나, 품질이나 세부적인 문제를 쥐어짜거나, 어떻게든 일정을 맞추기 위해서 조정하는 조정자의 역할도 매우 큰 상태였다. 개발 리더십도 그런 관점에서 구성되었고, 기술적인 변화도 거의 없이 초기에 결정된 상태로 대부분 진행되었다.그런데, Digital Business의 세계로 넘어오면 이것은 완전 다른 구도를 가지게 된다.1주 단위의 개발 및 배포까지 매우 유연한 상태로 가동되고, 이 단위는 기술적 선택과 실패가 매우 빠르게 반복되는 것을 의미하게 되며, 개발 조직은 말 그대로 작게 세분화되고, 전체적인 방향성은 계속 유동적으로 변화하게 된다.24시간 내에 하나의 개념이 수립되고, 이를 배포까지 진행시키기 위한 매우 다양한 시도들을 선택할 수 있게 하며, 기획 조직과 개발 조직이 하나의 '지표'나 '시각화'된 장표를 보고 빠르게 판단하게 할 수 있다.매우 빠른 순간 판단이 중요하며, '몇 분'간격으로 회사의 운명을 결정할 수 있는 서비스의 론칭도 가능하게 한다.관리적인 방법은 DevOps의 자동화된 환경과, 세분화된 배포 권한, 기획자들과의 유기적인 환경들을 보다 효율적으로 운용할 수 있는 방법들에 대해서 개발 리더십은 고민하게 된다.어떻게 빠르게 일을 효과적으로 움직일 것이며, 빠른 판단을 할 수밖에 없다. 빠르게 변화하는 기술 스택을 더 잘 알고 있는 것은 개발 조직이기 때문에, 아키텍트나 개발 리더의 권한은 계속 실무자에 가깝게 내려가게 되는 것이 순리에 가깝다.현재 DevOps를 지향하고 있는 개발 조직에서 아키텍트가 지향하는 것은 크게 개념적으로 변화한 것은 없다. '고객과 비즈니스를 이해하는 개발'임에는 틀림없으나, 기존의 아키텍팅과 많이 달라진 것은 실시간 서비스에 대한 분석과 기획의 변화, 데이터 중심의 개발 구조의 시각화를 통해서 개발 조직을 통제한다기보다는, 개발 조직을 숨 쉬게 만드는 '심장'과 같은 역할을 하게 된다.마치, 비즈니스가 빨라지면, 심장도 빨리 뛰고, 비즈니스가 좀 수월해지면 호흡을 고를 수 있는 형태...현재의 아키텍트는 개발 조직의 '심장'과도 같아.속도와 박자, 전체적인 흐름을 중시하는 것이 현재의 아키텍트의 역할이다.건축가인 아키텍트들에게는 엄청난 규칙과 법칙, 책임의 범위가 상당하다. 하지만, 소프트웨어 아키텍트들에게는 그런 책임이 법적으로 제시되고 있지 못하고 있다. 보통 소프트웨어 아키텍트라고 한다면, 부정적인 환경에서 제대로된 소프트웨어를 만들 수 없기 때문에 부당한 개발환경을 담당할 가능성이 없다는...그래서, SI현장에서 아키텍트는 거의 나오지 않는다고 봐야 한다. 슬프지만. 그리고, 마지막으로... 아키텍트는 '직위'나 '권위'가 아니다. '롤'일뿐이다. 그뿐...
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창업에 대한 자세와 신념 Weekly Replay(May 6, 2016)

시작한 이 일이 잘 될 것인가-라는 질문에 대한 답은외부에서 답을 얻을 수 있는 부분이 아니다.주변에선 ”뭐 돈 안되는 일을 하고 있냐 “ 라며 이해 받지 못한다.성공하고 나면 “내가 너 그럴 줄 알았다, 난 늘 믿어왔다”고 말을 바꿔 얘기하겠지만.잘될 거라는 보험을 들어놓고 할 수 있는 것이 사업이라면 누군들 못할까.좋은 아이템, 새로운 아이디어로 왠지 대박 날 것 같은, 내가 잘 해낼 수 있을 것 같은 들뜬 맘으로 사업들을 시작한다.  자신 없는 데, 별로 하고 싶지 않은데 사업을 시작하는 이는 없을 것이다.아이디어는 누구에게나 있다. 그 아이디어를 누가 실천에 빨리 옮기는가가 중요하다.그 외에도 순간의 판단, 선택, 결정, 지치지 않는 어떤 질긴 힘이 세금계산서처럼 따라다닌다.양치질 할 때도, 옷을 입으며 거울을 볼 때도, 머릿속은 생각의 생각으로 꽉 차있게 된다. 직장생활 중에는 없던 시간들이다.그 힘이 어디서 오는 것이냐고 내게 물을 까봐 겁났다.멋진 대답을 할 수 없었기 때문에.그 힘이 힘 있으려면 그 모든 가치가 나보다는 세상에 있을 때 란 것을 알게 되었다.의지가 사명이 되고무엇을 위해 달려간다가 그냥 가야만한다로 바뀌면서내 안에도 멋진 대답이 생겨났다.오너는 세상의 흐름을 타야 하고흔들리지 않고 하려는 일을 위해 그냥 가야 한다.언제까지? 될 때까지이다 그때까지 가면 된다 ㅎ힘든 모습을 보일 수 없을 때가 있다. 속이 얼굴에 빤히 나타나는 나에게는 제일 힘든 일이다.속은 놀라고 떨리고 무섭고 불안해도 얼굴은 문제없고 자신감 있는 모습을 보여야 할 때가 있다.그러나 한가지 귀한 것은늘 열정의 시간을 보내고 있다는 것이다.왜 그 고생이냐고? 이유는 열정 때문이다. 10여년 전 우리가 모바일로 물건을 결제하고 음식점을 예약할 줄 상상 못했던 것처럼 다가오는 2020년, 또 그 후 무엇이 트렌드가 될 것인가. 나는 프리랜서 시대가 올 것이라 생각한다.  평생직장 개념은 이미 사라진 지 오래고 정직원이냐 비정규직이냐 이분법적 사고에서 벗어나 새로운 형태의 직장개념이 생겨나고 인력 시장에 많은 변화가 올 것이다.   벤처의 성공 요인으로 사람, 아이템, 자본, 타이밍을 꼽는다.두 가지는 충족이 되었고 남은 두 개는 진행형이다. 아무리 인생 미래 계획이 있고 사업목표와 비전이 있다한들 나는 지금 내가 어디로 가고 있는지 알 수 없다.  사람들 대부분이 그렇다고 생각한다. 가능하다면 많은 사람들, 최고의 사람들과 일하기를 바란다.#넷뱅 #창업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #신념 #목표 #비전 #인사이트
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[인터뷰] Humans of MEME, 그 두 번째 주인공을 만나다. - 누군가를 웃게 만들고 싶은 CS팀 루나의 이야기

안녕하세YO!미미박서의 사소하지만 특별한 이야기를 담아오는 Moth입니다!  본격적인 인터뷰에 들어가기에 앞서미미박스는 현재 '도와줘요 미미 SOS' 프로그램을 운영하고 있는 것을 알고 계신가요?바로 '도와줘요 미미 SOS'는 뷰티 고민 상담소인데요!매주 목요일 3시-5시 네이버 톡톡(채팅)에서 평소 가지고 있던 뷰티고민을 문의하면 모든 고객님들께 미미언니가 뷰티 솔루션을 드리고 있는 프로그램입니다! ↓↓↓ 도와줘요 미미 SOS 자세히 알아보러가기 ↓↓↓이처럼 미미박스는 고객의 입장에서고객 한 분 한 분의 고민을 해결하는 데에 도움을 드리고 더 좋은 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다!현재 미미박스 판교 사옥에는 고객을 생각하는 회의실명으로 CUSTOMER 라는 공간도 따로 있을 정도랍니다!미미박스 회의실 CUSTOMER고객은 바로 미미박스의 중심!        ~(  ͡°  ͜ʖ  ͡° )~ 다시 본론으로 돌아와서..Humas of MEME는 탐험가 정신을 지닌 미미박서 분들의 가치관 혹은 삶을 살아가는 방식에 대한 이야기를 듣고자 진행되고 있는 프로젝트입니당 :)  이번 주에 저 Moth는가장 직접적으로 고객과 소통하고 있는 CS팀의 Luna를 만나보았습니다!Luna는 ‘해질녘 어느날…(아련)’ 머리 스타일을 가지고 있는 미미박스인데요!개성 있는 헤어스타일과 다양한 뷰티 제품 지식을 셥렵하고 있어서역시 코덕계의 성지, 미미박서! 라는 생각이 딱 들었습니당   바로 오늘 그 파!워!소!통!러! CS 팀 루나의 이야기가 궁금하시지 않으세용? 저는 매우매우 기대가 됩니다.(나는. 지금. 인터뷰가. 땡긴다.)그럼 그 두번째 주인공, LUNA를 만나볼까요?   Q. 뷰티 회사의 직원으로서 느끼는 ‘뷰티’가 아니라, Luna가 느끼는 ‘아름다움’ 이란 무엇인가요?A. 자기 자신을 사랑하는 거라고 생각해요. 제가 화장품에 관심을 갖고 좋아하게 된 계기이기도 하고 항상 즐거워 보이는 비결이기도 합니다(하지만 그로 인해 살을 못 빼는 치명적인 단점이 있다는 후문...).  어렸을 때에는 이해할 수 없었던 ‘나 자신을 사랑해야 다른 이에게도 사랑받는다는 말’을, 지금은 누구보다 공감하고 있어서 제가 사랑하는 모든 분들이 공감하시고 실행하실 수 있으면 좋겠네요! Q. 혹시 좋아하는 문장이나 문구 있으신가요?A. 어렸을 때 친구들이랑 모여서 모임이름이자 건배사로 썼던 단어인데요(웃음). 화.개.장.터! 입니다. 한명이 큰 소리로 화개장터! 를 선창하면, 다같이 화려한·개그를·장시간·터트리자! 라고 외치고 건배를 하곤했어요(웃음). 저는 누군가에게 도움이 되거나 좋은 사람이 되었을 때 만족하고 누군가를 웃게한 제 자신이 가장 좋거든요.  그러다보니 저런 웃긴 구호도 만들어서 놀고 그랬었네요. Q. 누군가에게 도움이 되는 존재이고 싶은 Luna 가 왜 CS팀에서 근무하고 계신지 단번에 이해가가네요! 혹시 그렇다면 ‘미미박스’ 뷰티 회사의 CS 팀에서 일하는 특별한 점은 무엇이 있을까요?A. 제일 먼저 생각나는 건, 아무래도 뷰티회사 직원이다보니 화장품을 포함한 뷰티제품을 많이 사고 써보고 관심있어 한다는 거죠! 덕분에 월급이 통장을 스쳐 지나가 버리지만.. ‘그래! 이건 내가 뷰티회사 직원이기 때문이지! 직업정신이다!’ 라며 죄책감을 잊을 수 있다는 장점이 있습니다(웃음).미미박스에서 일하면서 만족하는 건 저희 CS팀이 일반 고객센터처럼 단순 처리만 하는 게 아니라 CS팀으로서의 책임감과 자부심을 가지고 다각도로 고객들을 케어하려고 한다는 점이에요.어려운 이슈가 발생했을 경우에는 정해진 룰에만 따르는 것이 아니라 다같이 의견을 공유하고 가장 나은 처리를 할 수 있도록 하고 있습니다! 수동적이 아닌 주도적으로 일을 하고 있지요(뿌듯).고객의 불편함을 미리 방지할 수 있도록 대처를 하거나 더 나은 방법으로 고객께서 미미박스를 이용하실 수 있도록 사후관리도 하고있으며 무엇보다 고객들께 친근하게 접근하려고 노력하고 있습니다. Q. 어떻게 친근하게 접근하고 계신지 더 자세히 여쭤봐도 될까요?A. 예를 들면 저희는 고객이 제품에 대해 궁금해하시면 바로 자리를 박차고 일어나 제품을 준비해온뒤 통화하면서 제품을 발라보고 사용해보면서 경험을 공유하고 있어요.미미박스를 사랑해주시는 소중한 고객님들 한 분의 문의도 놓치고 싶지않기에 네이버지식인, 구글앱스토어, SNS, 고객센터전화, 1:1게시판으로 오는 문의를 모두 응대하고 있습니다. 더불어 소중한 미미박서님들의 문의도 저에게 슬랙(사내SNS)만 주시면 열심히 도와드리고 있습니다(아직 모르는 분들도 있으신거같아요! 내부 직원 문의는 루나에게 간단히 슬랙만 주셔도되고 가벼운 마음으로 찾아와주셔도 되어요!).사랑하는 저희 팀원들의 멋진 CS마인드도 특별하고 더불어 미미박스에는 타 부서에도 고객님을 생각하고 도와주시는 여러분들이 계셔서 많은 도움을 받을 수 있어서 더 멋지고 특별한 것 같아요.  고객과 미미박서 여러분들에게언제든 따뜻한 도움을 주고 계시는 Luna ❤︎실제로 루나는 다양한 뷰티 소식들을 미미박서분들께 공유해주시는 메신저 역할도 톡톡히 하고 계십니다>.<실제 근무하고 있는 루나의 모습! 루나의 책상에는 코덕을 증명하듯다양한 제품들과 향기가 가득했습니다..! (모뜨는 반성합니다_책상아 미안해)미미박서의 삶! 그리고 일! 을만나보셨는데 어떠셨나요?저는 인터뷰를 진행하면서 와- 미미박스에 이런 멋진 사람들이 많이 있구나! 라고 생각하고다음 인터뷰를 만날 생각에 참 기뻐용 허허.다음에는 NEW 미미박서 이야기를 NEW롭게 들려드리도록 하겠습니다!그렇다면 오늘은 ㅎㅎ루나의 건배사로 포스팅을 마치도록 하겠습니다!화!개!장!터!
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그런 날은 온다

작년 12월 ‘내년엔 뭐 먹고 살지?’라는 주제로 송년특집 퇴사포럼을 열었다. 100명이 넘는 사람들이 수많은 질문과 고민을 나누었다.“일을 몇 살까지 할 수 있을까요?”“이상과 현실의 갭(Gap)을 어떻게 줄일 수 있을까요?”“좋아하는 일을 찾을 수 있을까요?”“직장인이 지겨워요.”“흙수저도 행복할 수 있을까요?”출처 : 퇴사포럼이상부터 현실까지 질문의 범위는 다양했다. 지금 와서 생각해 보면, 필자가 대기업을 다니던 시절에는 고민이 좀 더 이상적이었다. ‘적성에 맞는 일을 찾을 수 있을까?’ 비교적 안정적인 연봉과 환경이었기에 그나마 내가 가진 자산을 기반으로 다양한 고민들을 할 수 있는 여지가 있었던 것 같다. 그러나 그런 케이스는 전체의 10%도 되지 않으리라 생각한다. 퇴사 후 내가 마주한 대부분 우리들의 고민은 보다 현실적이다. ‘내년엔 뭐 먹고 살까?’ ‘지금보다 좀 더 많이 어떻게 벌까?’ 또는 ‘당장의 빚들을 어떻게 갚을까?’까지.고민의 영역이 철저히 ‘먹고사니즘’ 한 가지로 수렴하는 것이다.  부모님 세대에 따르면 1980~90년대는 블루오션의 시대였던 것 같다. 누구나 뭘 해도 그럭저럭 먹고 살 걱정 없이 살았던 고도성장기의 시대. 그 당시 사람들은 아마 우리들의 미래가 계속 그렇게 푸른 바다로 가득 찰 것이라고 믿었을 것이다. 그러나 언제부터였을까. 1997년 IMF?, 2008년 금융위기?, 2015년 두산 신입사원 명예퇴직? 2016년 알파고 승리와 AI 시대의 도래? 그 배경이야 어찌 되었든 지금 우리는 광야의 시대를 살고 있다. 실업률은 점점 오르고, 월급 인상률은 점점 떨어지고, 정년도 짧아지며, 지금까지 이루어 놓은 것들로 앞으로의 미래를 장담할 수 없는 시대가 되었다.  사회와 언론에서는 4차 산업혁명이니, 주입식 교육의 혁신이니, 기업가정신이니, 덴마크식 복지니 수많은 아젠다를 소개하고 제시한다. 우리는 열심히 베스트셀러를 탐독하며 변화하는 미래 시대를 읽어보려 하지만, 그렇다고 당장 내일 출근하는 회사가 변하는 것은 아니다. 정치가 바뀌고 정책이 조금씩 개편되는 것 같아도, 당장의 내 현실이 바뀌는 것은 아니다. 아마 나는 당분간 향후 몇 년간은 지금과 똑같이 계속 살아가게 되겠지.물론 그렇다고 해서 크게 문제가 있는 것은 아니다. 최근 어느 모임에서 이런 질문이 있었다. "퇴사할 때 용기는 어떻게 얻으셨나요?"나는 질문 자체에 의문이 들었다. 질문에 깔린 맥락은 이런 것이었다. 지금의 답답한 '회사'보다는 '퇴사'가 더 좋은 것 같은데 막상 두려우니 용기가 필요하다, 어떻게 해야 할까. 아이러니하지만, 퇴사를 해 본 사람 입장에서는 퇴사만이 답이라고는 생각하지 않는다. 이제는 '퇴사'는 용기를 내어 훌륭히 도전하는 행동이고, '회사'는 어쩔 수 없이 참고 다니는 것이라고 생각하지 않는다. 살면 살 수록 (퇴사 후 시간이 길어질수록) 회사도 퇴사도 둘 다 별 상관이 없는 것 같은 것이다. 오히려 지금의 회사에서 충분히 의미를 발견하고(또는 발견했고), 자신만의 장기적 커리어에 대한 기준이 있을 때, 이직이든 퇴사든 현행 유지이든 나름대로 꿋꿋하게 꾸려갈 수 있는 것 같다. 여하튼 나에게는, 결과적으로 회사와 퇴사 모두 큰 도움이 되었는데, 그것은 당시 내게 주어진 옵션에서 최선을 다해 다양한 경험을 추구해보려 했기 때문이었던 것 같다. 점점 회사 속 똑같은 일상 속에서 이론을 위한 이론, 일을 위한 일 속에 파묻혀 갈 때 문득 이런 생각이 들었다.‘100개의 생각은 1개의 행동보다 열등하다.’지금까지 퇴사 경험을 통해 발견한 것은 오직 이것 하나뿐이다. 10년 동안 생각만 하고 눈팅만 하며 이리저리 궁리하는 것보다, 지금 당장 1주일 동안 뭐라도 직접 해보는 것이 100배는 더 도움이 된다는 것을. 희망은 그곳에 있는 것 같다.그 이후 작은 행동들을 통해 하나씩 실험하며 지금도 고생 중이지만, 퇴사학교라는 곳을 통해 조금씩은 길을 찾아가고 있는 것처럼. 영화 1987에서는 이런 대사가 나온다.“그런 날이 과연 올까요?”영화 속 화자는 그런 날이 오지 않을 거라며, 지금의 탄압과 불의는 어쩔 수 없는 현실이라며 내뱉었지만, 30년이 지난 지금 우리는 알고 있다. 지독한 광야를 지나며 누군가의 희생과 집요한 노력으로 그런 날이 올 수 있음을. 출처 : 영화 1987앞으로의 미래 역시 그러하리라 생각한다. 물론 앞으로도 당분간은 광야를 걸어야겠지만 그것은 황무지가 아닌 희망을 찾는 광야가 될 것이다. 그것은 비트코인 투자나 토익 점수처럼 어느 한순간 딱 하고 얻어지는 것이 아니다. 우리의 답답함은 거기서부터 출발한다. 내 인생이 한순간 드라마틱하게 짜잔 하고 변화될 것이라는 환상. 그런 건 없다. 주변의 케이스와 경험상 적어도 파트타임으로 평균 4년의 시간이 필요하다. (풀타임으로는 1년 이상) 직장인이라면 적어도 몇 년 이상은 꾸준히 준비하며 장기적인 희망을 찾아야 하는 것이다. 제발 몇 달 몇 주 해보고 안된다고 포기하거나 계속 미루지 말자. 내가 아는 어떤 분은 매년 연말 때마다 마음이 불편했다고 한다. 한 해를 돌아보며 더 나은 사람으로 짜잔 하고 변화하고 싶은데 그러지 못해 늘 마음이 무거웠다고 한다. 그러나 최근 여러 시도들을 통해 ‘글쓰기’와 ‘코칭’이라는 관심사를 발견하고 그 방향으로 준비할 수 있게 되어, 이번 연말은 한결 가벼워졌다고 전해 주셨다. 아직 단기간에 어마어마한 변화와 성과가 있는 것은 아니지만, 이렇게 작은 변화들과 실행을 통해 꾸준히 더 나아지리라 생각하니 내심 기뻤다. 그래도 희망은 있구나. 우리가 하는 것들이 조금씩 가치를 만들고 있구나. 올 한 해 이처럼 작은 변화들로 희망을 찾는 분들이 더 많아지기를 소망한다. #퇴사학교 #이벤트개최 #이벤트후기 #인사이트
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진짜 팀워크는 무엇일까?

점심을 먹으면서 최근 재개봉한 인터스텔라를 이야기 하다 피커(개발자)가 갑자기 영화 마션 이야기를 꺼냈다. 참고로 필자는 아직 안 봤다.  마션을 보면서 갑자기 끔찍하게 무서운 생각이 들더라고요.피커의 말을 듣고 필자를 포함해 세 명의 귀가 쫑긋 모아지는 게 느껴졌다. 아니, 거기서는 화성에 떨어진 우주인 한 명 구하자고 1조 원이 넘게 드는 여정을 꾸려요. 이 장면을 보는데 한국이라면 그냥 입 딱 씻지 않았을까 이런 생각이 들더라고요.피커는 영화 속 NASA의 최고 책임자들이 모두 당연하게 그 한 명을 꼭 구하러 가야 한다고 주장하는 장면이 낯설었다고 했다. 우리 모두 씁쓸하지만  동의할 수밖에 없었다.  맞다. 우리나라는 다수를 위해 소수가 희생하는데 익숙하다. 성장을 해야 했기 때문이었다고 들었다. 지금은 성장보다는 성숙돼야 하는 시기에 접어들고 있다. 그럼에도 경제의 근간이 되는 기업에서 우리는 여전히 조직을 위한다는 미명 아래 보호받지 못하고 있다. 많은 회사에서 상사가 업무를 마치는 시간이 퇴근시간이며 남자의 육아 휴직은 여전히 입방아에 오르내린다.      시스템의 탓인 것일까. 이제 갓 창립한 본 스타트업에 시스템 따위는 없다. 필자는 며칠 전 전신마취 수술을 받았다. 다행히 수술을 하면 치료되는 병이었다. 이십 대임에도 전신 마취 수술을 무려 두 번이나 받은 전력이 있다. 한창 팀의 서비스 출시를 위해 박차를 가하던 중 또 한 번의 수술 소식을 듣고 헛헛함이 폭풍처럼 밀려들었다. 죽는 병도 아니었는데 참으로 허망했다.      팀 단체 채팅방에 간단한 수술을 해야 해 검진 때문에 며칠 못 갈 거 같다는 짧은 메시지를 보내고 잠수를 탔다. 나와 함께 일을 진행했던 패트릭(기획자)이 자기가 하면 된다고 건강이 최고니 푹 쉬고 나오라고 했고, 진(디자이너이자 리더)도 우리들이 커버할 테니 너무 걱정 말라며 필자를 안심시켰다.      며칠 방황을 하고 출근을 했다. 패트릭은 필자의 업무였던 서비스 IR 자료를 만들고 있었고, 콘텐츠를 만들 인터뷰도 진과 함께 해보겠다며 가이드라인을 달라고 했다. (콘텐츠는 주로 필자가 한다.) 피커는 맛있는 간식을 사놓았다. 분명 피폐한 정신으로 갔는데 마음이 놓이면서 아- 다시 이들과 ‘함께’ 하면 되겠구나 안도감이 들었다.스타트업계 종사자들 특성상 호기심도 많고, 열렬히 무언가를 배우는 것을 좋아하지만 누군가의 업무를 그것도 대신  도맡아해준다는 것은 쉽지 않다. 이 상황을 설명하기 위해서는 대학교에서 경영 수업시간에 자주 들었지만 이해를 못했던 팀워크라는 단어밖에 떠오르지 않았다. 그리고 피커가 마션에서 인상 깊었다던 대사가 맴돈다. 내가 화성에 떨어졌더라도 그들은 나를 구하러 왔을 거예요.다른 NASA 직원들이 주인공을 구하러 가겠다며 말했던 대사라고 했다.      우리는 아직 작은 기업이다. 문서화된 기업 문화와 시스템 따윈 없다. ‘팀으로 세상을 바꿀 서비스를 만들자’는 미션만 공유한 채 밤낮으로 일만 하고 있다. 혹 큰 규모로 성장한다 해도 지금 잘 나가는 기성 기업의 시스템과는 분명 다르게 만들 것이다. 우리 팀에는 넥타이군단만 보면 숨이 턱턱 막힌다는 조직 공포증을 가지고 있는 패트릭이 있다. 모모 플랫폼 스타트업 창립 멤버로 조직이 커졌는데 기성 기업의 문화를 그대로 흡수하는 것을 참지 못해 그날로 뛰어 나왔다. 더 나은 서비스를 위해 늘 발전하는 조직을 만들고 싶었던 진은 지금도 좋은 서비스만 보면 어떤 팀이 어떻게 만들어졌는지 조직 구조를 분석한다. 이제는 개인 한 명의 뛰어난 역량보다 팀워크로 똘똘 뭉친 팀으로 성장하는 사회가 올 거라 믿는 피커, 그리고 대학을 졸업하고 대기업 입사 준비를 하는 친구들 틈바구니 속에 홀로 진정한 조직은 무엇일까를 고민하며 도서관에서 방황했던 필자가 있으니 기성 기업의 문화와 시스템을 만들 리 없다. (기성 기업 문화를 디스 하기 보다는 변화가 필요한 시기가 오고 있다는 입장이다.)물론, 두려운 것은 있다. 몇 백억 원의 투자금이 들어오고 VC들의 빗발치는 요구 속에도 우리가 정말 초심을 잃지 않을 수 있을까. 그럼에도 나는 그냥 맹목적인 믿음이 있다. 이게 팀워크인지는 모르겠지만, 우리는 분명 수차례 실패해도 버티고 버텨 팀으로 성공해 누군가에게 당신도 좋은 팀을 만들 수 있다는 희망을 줄 것이라는 믿음으로 정신과 육체적인 고통의 순간을 함께 지날 것이다.우리는 늘 그렇듯 답을 찾을 것이다.팀으로#더팀스 #THETEAMS #팀워크 #팀플레이 #인사이트 #팀원
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아마존 유럽 - VAT 시리즈 (4)

★05★Q: 저는 영국 내에 수입자가 없는데 어떻게 하나요?A: 여러분이 곧 수입자입니다.이제 실무 예시로, 한국 사업자가 아마존 유럽에 판매하기 위해서 FBA 재고를 보낸다고 가정하겠습니다. FBA 재고를 발송하는 입장은 당연히 한국 사업자입니다. 수취인은 아마존 FBA 창고입니다. 그렇다면 수입자는 누구로 정하나요? 아마존? 절대 아닙니다. 한국 사업자의 제품을 한국 사업자의 FBA 재고로서 보내는 것인데, 아마존이 한국 사업자를 대신해서 수입자 역할을 해줄 이유도, 책임도, 생각도 없습니다. 그렇다면 한국 사업자가 곧 발송인이자, 수입자가 되어야하고, 아마존 FBA 창고는 단순히 수취인 (정확히는 수취주소)로만 되도록 설정을 해야하는데, 앞서 얘기했듯이 수입자를 식별하는 것이 바로 VAT (그리고 EORI) 번호이기 때문에, 아마존 유럽에 판매하고자 하는 대한민국 셀러는 FBA 재고를 보내고자 하는 도착 국가에 VAT 가입을 해야하는 것입니다.FBM으로 판매하는 VAT 미가입자 판매자는 수입자를 고객으로 정하되 DDP로 보내는 것이기 때문에 관부가세를 납부하는 것이며, FBM으로 판매하는 VAT 가입자 판매자는 여전히 DDP로 보내지만 수입자는 고객이 아니라 본인이 되는 것입니다.★06★Q: VAT 번호라는 게 정확히 뭔가요?A. VAT 법이 적용되는 국가에 대한 '세금납부번호'입니다.한국에서도 특정 사업체의 납세 기준을 정하고 (개인/법인, 부가세, 종합소득세/법인세, 등등) 얼마를 청구해야하는지 알기 위해 '사업자번호'라는 것이 있는 것처럼, 유럽에서는 VAT라는 번호로 식별하게 됩니다. VAT 번호가 없으면 애초에 해당 국가의 국세청에서 특정 사업체가 어떤 세금을 납부해야하는지, 그리고 얼만큼의 세금을 납부해야하는지 알 수가 없습니다.예를 들어 A라는 영국 내의 기업이 한국 기업의 제품을 영국 내로 수입했다고 가정하겠습니다. 그럼 당연히 수입할 때 발생하는 관세와 수입 부가세가 있을텐데, 수입을 하고자 하는 A라는 기업이 애초에 VAT(+EORI)라는 번호가 없다면 영국 국세청에서는 해당 화물에 대한 관세도 및 부가세를 청구할 대상이 없는 것이나 마찬가지입니다 (EORI 번호는 VAT 번호의 앞에 GB라는 글자와 VAT 번호의 뒤에 000을 붙이면 되는 번호이며, 한국으로 따지자면 통관고유부호 같은 개념입니다. VAT 번호를 신청했다면 EORI 번호는 동시에 자동으로 생기는 것입니다). 즉, 수입된 화물에 대해서는 무조건 관세와 수입 부가세는 발생합니다. 그리고 그걸 납부할 의무는 수입자에게 있습니다. 그리고 수입자를 식별하는 것이 바로 VAT(+EORI) 번호라는 것입니다. ★07★Q: VAT 가입 하지 않고 FBM으로 판매하되 DDP가 아닌 DDU (수취인 관부가세 부담)으로 배송 처리 하면 어떻게 되나요?A: 판매자가 일방적으로 금전적인 손해를 보고, 최악의 경우 아마존 유럽 판매 계정이 정지 됩니다.이건 약간 번외의 이야기가 될 수 있는데요, 사실 이 부분을 쓸까 말까 고민하다가 결국 쓰게 되었습니다. 많은 분들이 위의 설명을 듣고도 여전히 이렇게 물어봅니다, "FBA로 판매하지 않고 FBM으로만 판매하고, VAT 가입하지 않고 아마존 유럽에 판매하면 되지 않을까요?" 답변부터 드리자면, "안됩니다. 제 조언을 무시하고 그냥 한다면, 여러분이 굉장히 손해 볼 것이고 결국 아마존 유럽 판매 계정이 정지 될 것입니다" 입니다. 이 부분은 설명하는 것보다 구체적인 예시를 드는 게 더 빠르게 이해될 것 같습니다:VAT 가입 없이 FBM으로 아마존 유럽에 판매하려고 하는 경우 (쉽게 알 수 있는 잘못된 예시)대한민국 아마존 UK 셀러 '가나다'는 VAT 가입/신고/납부 없이 아마존 UK에 판매하려고 합니다. FBA로 판매하게 되면 영국에 VAT 가입도 해야 하고, 심지어 FBA 재고를 보충할 때마다 화물이 수입되는 순간에 '가나다'의 VAT 앞으로 수입 부가세를 선 납부해야 하고, 3개월마다 한 번씩 부가세 신고를 해야 되는 것을 생각할 때 도저히 번거로워서 어떻게든 VAT 가입 없이 아마존 UK에 판매하려고 합니다. 그러려면 FBA가 아닌 FBM으로 판매하면 되지 않을까 생각이 들었습니다. '가나다'는 본인의 상품이 VAT가 발생하지 않는 한, $100에 팔리면 수익이 괜찮다는 결론이 내려졌습니다. 그래서 아마존 UK에 상품을 $100에 등록했습니다. 그리고 제품이 팔렸습니다. 하지만 바이어는 $100이라는 판매가를 보고 VAT 미포함 금액이라고 생각하지 않습니다. 해당 바이어는 (당연히) $100이라는 판매가가 VAT 포함 금액이라고 생각을 할 수밖에 없습니다. 왜냐하면 아마존 판매자들은 아마존에 입점할 당시에 최종 판매가를 무조건 All Tax(&Duty) Inclusive Price로 아마존 판매가를 정해야 한다는 것에 동의해야 한다는 것을 그 바이어는 알고 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 이 바이어는 $100이라는 판매가는 사실 $83.33이라는 판매가와 $16.66이라는 매출 부가세의 합계라고 여기고 있습니다. '가나다'는 이 사실을 모르고 제품을 한국에서 상품을 포장하고 commercial invoice 상에 $100이라고 표기를 하고, 수취인을 바이어로 설정한 뒤에 바이어에게 우체국 EMS를 통해 배송을 하게 됩니다. (참고로, EMS로 보낸다는 것 자체부터 잘못된 방식입니다). 아무런 문제가 없을 거라고 생각한 '가나다'는 1주일 정도 지나자 갑자기 바이어한테 항의글을 받게 됩니다. 바이어는 제품이 영국에 반입되는 순간에 수입자가 본인으로 설정 되어있기 때문에 (통상적으로 별도의 수입자를 명시하지 않는 이상 국제 화물에 대해서는 수취인이 수입자로 지정됩니다) $100에 대한 관세뿐만 아니라 수입 부가세 20%인 $20을 지불해야 제품을 수령할 수 있다고 하면서 '가나다'에게 항의를 합니다. 하지만 '가나다'의 입장에서는 당연히 애초에 'VAT가 발생하지 않는다는 가정 하에서 $100이라는 판매가가 수익성이 있었다고 생각을 했지, VAT까지 '가나다' 본인이 지불해야 하는 상황이었다면 애초에 $100이 아닌 $120 또는 그 이상의 판매가로 팔았을 거라고 바이어에게 오히려 역으로 얘기를 합니다. 바이어는 어이없어 하면서 이 케이스를 아마존 A-Z 클레임으로 올립니다. 아마존은 당연히 이 모든 상황을 빗대어 봤을 때 바이어에게 잘못이 없다고 판단하고 셀러의 밸런스 (판매 대금)에서 $100을 차감하여 바이어에게 전액 환불을 해줍니다. 바이어는 $100의 제품도 갖게 되고, $100 전액 환불을 받게 됩니다. Such a sad story...하지만 정말 부득이하게도 판매자 '가나다'는 이 경험을 통해 올바른 교훈을 얻지 못하고, "다음부턴 진작에 $120로 올려서 팔아서 이런 항의가 만약 들어오면 그냥 $24+@ 정도의 부분 환불을 해줘야겠다"고 결심합니다. 다시 한 번 $120에 '가나다'의 상품이 팔렸습니다. '가나다'는 이번에도 EMS로 화물을 준비하여 고객에게 발송했습니다. 1주일 정도 지나자 이번 고객으로부터도 항의글을 받게 됩니다. 똑같은 내용으로, 이번엔 $120에 대한 $24 부가세 + 관세가 발생했다며 항의를 했습니다. '가나다'는 이런 일이 있을 줄 예상하고 있어서 친절하게 바이어에게 '$24 부가세 + 관세는 내가 부분 환불 처리해주겠다'고 하면서 일단 제품을 수령하라고 이야기합니다. 하지만 '가나다'가 모르고 있던 사실은, 'EMS'로 보낼 경우, 이런 식으로 세관에 화물이 걸리게 되면 고객이 직접 세관에 가서 제품을 찾아가야한다는 것입니다. 바이어로부터 이 사실을 알게 된 '가나다'는 약간 식은 땀을 흘리면서 '기름값과 수고비 $20를 더 얹혀서 부분 환불 해줄테니 지난 번에 얘기했던대로 일단 제품을 수령해가라'라고 얘기해줍니다. 바이어는 번거로움을 감수하면서 관부가세를 지불하고 제품을 수령했습니다. 하지만 바이어는 집으로 돌아가는 길에 악한 마음을 품었고, 집에 돌아가마자 아마존에 A-Z 클레임을 열었습니다. "해당 판매자는 관부가세를 포함하지 않은 가격으로 제품을 판매했고, 내가 내 돈으로 관부가세를 지불하면서까지 제품을 수령할 수 밖에 없었다" 라는 내용으로 A-Z 클레임을 열게 됩니다. '가나다' 판매자는 이 글을 확인하고, 부분 환불을 처리해준 내역까지 전부 보여주면서까지 본인의 입장을 항변해보지만 결국 아마존은 '판매자 약관에 따라, 최종 판매가는 모든 관부가세를 포함한 금액으로 설정 되어야하기 때문에 해당 케이스는 판매자의 부담으로 고객에게 전액 환불 결정을 내리게 되었습니다' 라는 결정을 내리게 됩니다. 결국 바이어는 $120의 제품도 갖게 되고, $120 전액 환불도 받게 됩니다. Even a sadder story.이런 경험을 했음에도 불구하고 '가나다'는 여전히 VAT를 가입하지 않고도 아마존 유럽에 판매하는 것을 포기하지 못했습니다. 이런 관부가세 문제에 대한 근본적인 해결을 하겠노라고 해서 앞으로 모든 주문들에 대해 '발송인이 관부가세를 부담하는 조건인 DDP 무역조건으로 발송하겠다'고 결심했습니다. FedEx나 DHL 같은 특송사를 이용하면 DDP (Delivery Duty Paid) 조건으로 화물을 보낼 수 있기 때문에 애초에 고객 입장에서는 관부가세 지불에 대한 고민 없이 화물을 받기만 하면 되니까 문제가 없을거라고 '가나다'는 생각했습니다. 다시 한 번 $120에 제품이 팔렸습니다. 그리고 제품을 배송하였고, 고객도 만족했습니다. 드디어 해결방법을 찾은 것입니다! 결국 답은, "FBM으로 아마존 유럽에서 판매를 하려면 특송사를 이용해서 무역조건은 DDP로 설정하고, 발송인이 모든 관부가세를 지불하는 조건으로 보내야 가능하다"였습니다. 물론, 그 뒤로 발생한 반품/교환 요청에 대해서는 전혀 고려하지 않은 해결책인지라, 반품 요청이 들어올 때마다 손해를 감수할 수 밖에 없었습니다 (아마존은 반품 요청에 대해 판매자가 구매자의 편의를 상당히 많이 봐줘야하는데, FBA로 판매하는 경우 이런 고민은 원천적으로 아마존에서 해결해주니 신경쓸일이 전혀 없습니다). 하지만 여전히 유럽의 해외 셀러에 대한 세법이 언제 정정될지도 모르고, 아마존 유럽에서도 언제 판매 정책이 바뀔지도 모르는 상황에서 이렇게 판매를 유지하는 것은 불안할 수 밖에 없는 방법이라는 것을 느낍니다.다소 극적인 예시이긴 하지만, 사실 위의 이야기들은 제가 실제로 겪은 이야기들을 기반으로 작성한 예시들입니다. 아마존 UK/DE/FR/IT/ES 에서 나이키 제품을 한국 직접 배송하는 방법으로 2016년에 왕성하게 판매한 이력이 있는데, 나이키 제품들이 저렴한 편에 속하는 제품들이 아니다보니 이런 관부가세 문제들이 자주 발생했고, 클레임이 생길때마다 판매자에게 불리한 처사가 매번 결정되었습니다. 여러분들은 이런 피해를 입지 않길 바라는 마음에 진심으로 조언하건데, VAT가 번거롭고, 해외 세무 대리인도 껴서 하려면 비용도 적지 않게 들겠지만, 장기적으로 봤을 땐 정석적인 방법으로 아마존 유럽에서 판매하는 것이 훨씬 유익하다는 것을 어필하고 싶습니다. 유일한 예외가 있다면, "객단가가 $100이 넘는 고가의 제품들을 판매하기 때문에 FBA 판매가 어려우신 분들"은 위에서 설명드린 VAT 가입 없는 FBM 판매 방법을 사용해볼 수 있을 것 같습니다.
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자바스크립트, 웹페이지의 들러리에서 주인공으로!

지루한 통근(학) 시간. 대중교통으로 이동하는 동안에는 자연스럽게 스마트폰을 찾게 되지 않나요? SNS로 다른 사람과 연락을 하거나, 재미있는 영상을 보기도 하죠. 이때 우리는 웹페이지에 있는 텍스트, 이미지, 영상 등 수많은 정보를 보게 됩니다. 웹페이지를 보기 위해 어떤 브라우저를 사용하시나요? 대부분 Chrome이나 Internet Explorer 등을 사용하실 거예요. 이 브라우저를 개발하다가 만들어진 언어에 대해 이야기해볼게요.움직이는 브라우저 ― 자바스크립트의 탄생지금은 대부분 Chrome이나 Internet Explorer와 같은 브라우저를 사용하지만 1990년대 초반만 해도 Mosaic(모자이크)라는 브라우저를 사용했어요.Mosaic 브라우저의 Yahoo! 페이지 (출처 : dweb3d.com on Pinterest)이 당시의 웹페이지는 대부분 흰색 바탕에 검은색 글씨, 그리고 파란색 글씨로 된 링크로만 구성되어 있었는데요. 지금의 웹페이지와 비교해보면 굉장히 지루하고 단조롭죠.아마도 같은 지루함을 느꼈던 것 같은 '브랜든 아이크'라는 사람이 새로운 브라우저를 개발했는데 단 10일 만에 웹페이지에 동작을 넣을 수 있는 언어를 뚝딱 만들어냈어요. 지금처럼 버튼을 눌렀을 때 안내 창이 뜨게 하는 등 좀 더 생동감 있는 웹페이지를 만들 수 있게 된 거예요.이때 만들어진 언어가 바로 JavaScript 랍니다!Java? Javascript! ― 이름의 유래Java와 [removed] 이름이 유사하네요!JavaScript라는 언어가 생소한 분들도 아마 Java라는 언어는 한 번쯤 들어보셨을 거예요. 이 두 언어는 이름이 비슷하지만 전혀 다른 언어예요. 마치 인도와 인도네시아처럼요!이와 관련해서 재밌는 일화가 있는데, 사실 지금의 JavaScript는 초창기에 Mocha(모카)라는 이름으로 개발되었어요. 그런데 당시에 Java 언어가 개발되어 큰 인기를 끌게 되자 Java를 만든 회사와 협약을 체결해 이름을 JavaScript로 변경했답니다. Java의 인기가 높아짐에 따라 덩달아 JavaScript의 인기도 높아지게 되었죠! Javascript 전성시대JavaScript의 인기가 높아지게 된 이유는 비단 Java의 유명세 때문만은 아니에요. 2000년대 중반에 들어서서 기술이 점점 더 발전함에 따라 웹페이지에서 시각적인 것이 중요해졌는데, 태생부터가 웹페이지를 생동감 있게 만들기 위해 개발된 JavaScript는 이런 상황에 활용되기 제격이었던 겁니다.많은 사람들이 웹페이지에 JavaScript를 사용하게 되고, 또 JavaScript를 잘 활용하기 위해 관련 정보들을 모은 라이브러리(자료집)가 발달하면서 활용 분야는 더욱더 넓어졌어요.Node.js : JavaScript의 변신!특히 node.js라고 하는 라이브러리는 JavaScript가 웹페이지를 표현하는 역할에 그치지 않고, 웹페이지와 웹페이지 사이를 연결해주는 연결고리(서버) 역할을 하게 해주었어요.이렇게 JavaScript를 사용하는 분야가 증가하면서 사용자 수도 폭발적으로 증가하게 되었고 현재 JavaScript는 웹 개발에 필수적인 언어로 자리매김하게 되었습니다.또 다른 장점 ― Javascript를 배우는 이유수많은 사람들이 JavaScript를 배우려고 하는 이유는 또 있어요. 우선 C언어나 Java보다 시작하기 쉽다는 점 때문인데요. 예를 들면 C나 Java는 변수를 선언할 때 숫자형, 문자형 등 자료의 유형을 명시해주어야 하지만 JavaScript는 그럴 필요가 없어요. 쉽게 이야기하면 앞의 두 언어는 자료를 상자에 담아서 관리할 때 반드시 자료의 크기에 맞는 상자를 준비해줘야 하지만 JavaScript는 그럴 필요 없이 마치 요술 상자처럼 하나의 상자에 모든 자료를 담을 수 있죠! 그래서 어떤 자료를 다룰 때 그 자료의 형태를 일일이 따져보지 않아도 된다는 편리함이 있어요.JavaScript는 앞서 이야기했던 것처럼 웹페이지를 꾸미거나 이들의 연결망을 만들고, 엄청 많은 자료들을 저장하는 저장소(데이터베이스)를 짓는 데에도 쓰이는 등 활용하는 분야가 무궁무진합니다.웹페이지를 보조하기 위해 탄생한 언어가 웹페이지를 만들기 위한 주류 언어가 되다니, 정말 놀랍지 않나요? 앞으로 JavaScript가 어떤 분야에서 활약하게 될지 더욱더 기대되는 이유입니다!>> 자바스크립트 과목 보기(참고 자료)Press release announcing JavaScript, "Netscape and Sun announce JavaScript", PR Newswire, December 4, 1995.Brendan Eich (3 April 2008). "Popularity". Retrieved 2018-07-06.              
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브랜딩을 3개월만에 땋! 완벽히 끝낼 수 있는 방법은!

클라이언트님의 말씀은 고귀하고 정결합니다. 그러니 그 분의 말씀은 신탁처럼 제단에서 받아 마땅합니다. 저의 유익과 만족을 채워주시는 분이자, 소니MDR 1A를 살까말까 고민하는 저의 하찮은 물욕에 속시원한 해결책을 제시해주시는 분들이니...마땅한 일입니다. 그러나 가끔 그 분들의 말씀이 인간의 영역에서 쉽게 이해할 수 없는 시공의 폭풍속 어딘가에 숨겨진 고대의 예언같은 느낌으로 다가오기도 합니다. 가장 흔한 건 왜인진 모르겠지만 인류역사 대대로 흘러내려오는 '3'의 저주입니다. 심지어 정리/분류충인 저도 껏득하면 3가지를 굉장히 신봉하고 있습니다. 심리학에선 3의 법칙, 3가지로 정리해라, 삼각형은 가장 안정적인 구조, 로봇은 3단합체, 등장인물은 3자구도, 반찬은 3가지 등등 3에 대한 상징적의미는 생각보다 굉장히 지배적입니다. 놀라운 것은 이것이 단지 사회적인 원인이 아닌 실제 생물학적으로도 일리가 있다는 점입니다. 인간은 만들어질 당시 깔려있는 갤럭시 기본앱마냥 3에 대해 민감하게 반응하게끔 설정되어 있습니다. 음절도 3개로 나누고, 정보도 3개로 나누었을 때 가장 효율적으로 처리하죠. 선택항도 3개일 때 안정적인 선택이 가능해지고, 빛도 3파장으로 나누어 인식하기도 합니다. 아주 신기방기한 일이 아닐 수 없습니다. 이렇듯 강력한 3의 저주는 당연히 클라이언트들의 정언명령에도 영향을 미치게 됩니다. 그래서 종종 거대한 3의 굴레에서 허덕이는 브랜딩전문가와 마케터, 디자이너들을 볼 수 있습니다. 3의 저주는 크게 3가지가 있습니다.(으악!!..또 3이야!!!!)1. 3개월안에(좋아요30,000 / 또는 3배 증가)2. 3시간이면 되지?3. 시안은 3개주세요.분명한 것은 3이란 것은 분류의 기준이지 완성의 기준을 의미하진 않습니다. 하지만 종종 몇몇의 사람들은 숫자3이 들어간다면 무조건 시안이 소환되거나, 좋아요30,000을 찍거나, 제안서플로우가(3시간안에) 정리될 것이라고 믿습니다. 많은 분들이 이것때문에 고민이 많으셨을 것이라고 생각합니다.그래서 오늘은 3개월안에 좋아요 30,000을 찍거나, 브랜딩을 완성하는 방법을 소개하려고 합니다.3개월안에 브랜딩을 완성하는 방법끝
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페이스북 광고 효과를 향상시킬 디자인 Tip

페이스북 광고로 성공하거나 실패할 수 있는 방법은 약 백만 가지가 있지만 아래의 Tip을 알고 디자인을 한다면 광고를 성공으로 이끄는 데 도움이 될 것입니다.광고는 타겟팅이 생각만큼 단순하지 않기 때문에 종종 실패할 수 있습니다.이 글에서 소개되는 Tip을 가지고 소비자와 페이스북 모두 좋아할 수 있는 광고를 만들어보세요!페이스북 광고디자인 Tip #1  : 다채로운 광고 이미지를 만들어라 페이스북 뉴스피드를 생각해 봤을 때 따분한 광고들로 가득 차있을 것입니다. 그럴 때 사람들의 시선으로 사로잡을 수 있는 다채로운 광고를 만들어보세요!사람들을 사로잡는 광고는 어렵고 화려한 포토샵 스킬이 들어간 광고가 아닙니다.조사에 따르면 대부분의 사람들은 사람이나 상품의 첫인상을 90초 이내에 평가한다고 합니다. 그중 약 62-90%는 색깔에 영향을 받습니다.만약 어떤 컬러를 사용해야 할지 모를 때엔   브랜드 컬러 유지하기  색깔에 따라 줄 수 있는 심리적인 느낌에 맞게 선택하기  3-5가지 다른 컬러를 A/B 테스트하기 The New York Times는 새로운 페이스북 광고 색상을 다채롭게 사용하여 지속적으로 테스트하고 있습니다. 페이스북 광고디자인 Tip #2  : 대조되는 색상을 사용해라UsabilityTools의 조사에 따르면 대조적인 색상을 사용한 랜딩페이지는 그 전 광고에 비해 클릭률이 75% 증가했다고 합니다. 대조가 강할수록 광고에 더 많은 집중을 가져올 수 있습니다. 나이키의 광고를 예로 들어 보겠습니다. 나이키의 대조적인 광고는 시선을 바로 끌게 합니다.Udemy의 다른 예가 있습니다. (주황색과 흰색 광고 요소의 대비에 주목하세요.)때로는 광고 요소 사이의 대조뿐만 아니라, 전체 뉴스피드와 대조되는 페이스북 광고도 사람들의 시선을 주목시킬 수 있습니다.페이스북 광고디자인 Tip #3  : 긍정적인 이미지를 심어줘라이미지는 이야기를 말하며, 인공지능 개척자 Ray Kurzweil에 따르면 우리의 뇌는 유용한 조언을 찾는 패턴으로 채워져 있습니다. 그렇다면, 페이스북의 광고 디자인이 이야기를 하도록 만들 수 있다면 어떨까요?SumoMe의 광고를 예로 들겠습니다.이 그래프는 꾸준히, 빠르게 성장하고 있는 SumoMe의 성장 곡선입니다.그래프를 보고 부럽다는 생각이 드셨나요?심리학자들은 오늘날 사람들이 브랜드를 결정하게 만드는 것은 정보보다는 감정에 의지한다고 설명합니다. 그렇기 때문에 회사에 긍정적인 부분을 브랜드에 연결하는 것이 중요합니다. (예: 회사의 빠른 성장)뉴스피드에서 이 광고를 본 후, 사람들은 SumoMe를 꾸준히 성장하는 브랜드라고 연상할 것이며, 클릭을 하게 되고 클릭수가 많아질 것입니다.페이스북 광고디자인 Tip #4  : 기억할만한 기호를 사용해라잠재 고객이 긍정적인 감정으로 광고를 기억할 수 있도록 디자인에 '긍정적인 기호'를 포함해야 합니다. '긍정적인 기호'는 다음을 포함할 수 있습니다.체크 표시스마일 이모티콘축하 이모티콘별 표시그 예시로 Asana의 페이스북 광고를 볼 수 있습니다. Asana의 광고디자인에는 확인 표시 아이콘과 함께 성장 곡선을 표시합니다.이러한 기호는 무엇을 느끼게 할까요?이 광고를 보는 사람들은 시간 안에 일을 마친 것 같은 느낌을 느끼게 될 것입니다. 그러한 느낌은 보는 사람들로 하여금 긍정적인 인식을 가져다줄 것이며, 그러한 긍정적인 인식은 광고효과로 이어질 것입니다.페이스북 광고디자인 Tip #5 : 핵심 키워드를 잘 보이게 배치해라 만약 광고를 사람들에게 알리는 것이 첫 번째 목적이라면 이미지 안에 바로 핵심 메시지를 배치하는 것이 좋습니다. 또한 광고 이미지 텍스트가 짧고 간결한지 확인해보세요.Upwork는 핵심 메시지인  “Find Your Perfect Freelancer”를 사람들의 시선에 바로 들어올 수 있는 위치에 배치하여 그들의 핵심 메시지를 바로 눈에 들어올 수 있게 디자인하였습니다.-이제 동일한 광고 디자인을 반복해서 보면서 타깃 고객에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이 글을 통해 페이스북 광고효과가 향상되길 바랍니다:)            퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기
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웨어러블의 본질과 미래

스마트폰 생태계가 성숙되어가면서 액티비티 트래커, 구글 글래스, 스마트 워치류의 웨어러블 디바이스들이 쏟아져 나오고 있다. 초기의 낙관적인 시장전망과는 다르게 시장은 빠르게 변화하고 있고, 기존의 플레이어들은 역사뒤로 사라지고, 또 새로운 플레이어들이 나타나면서 역사는 반복되고 있다[1]. 여전히 사용자관점에서는 그 필요성에 대해 회의가 많다. 진정한 웨어러블의 빅뱅은 시기상조이며 웨어러블의 성공적인 시장을 만드는 것도 요원해 보인다.  우리가 놓치고 있는 진정한 웨어러블의 본질은 무엇인가?웨어러블의 본질웨어러블이 확산되는데 있어 가장 큰 장벽은 무엇인가를 착용한다는 것에 대한 불편함이다. 사람의 몸은 익숙하지 않은 것을 받아들이기까지 참아내야 할 시간이 필요하다. 하지만 웨어러블이 그 인내를 가질만큼 사람들에게 가치가 있는 것인가? 인내를 가질만큼의 가치를 줄 수 없다면 선택되지 못하거나 선택되어도 사람들 곁에 지속될 수 없다. 그래서 요즘 많은 사람들이 예전에 구매했던 액티비티트래커나 스마트워치라 불리우는 것들을 책상 서랍에 넣고 잊어버린 지 오래이다.   1. 첫 번째 가치: 불편함을 넘어 습관이 되거나 대체불가능한 본연의 기능성안경을 착용한 사람들중에 안경을 끼고 세수를 한 경험이 있는 사람들이 있을 것이다. 안경을 써보지 않은 사람들은 믿지 않겠지만 오랫동안 착용하다보면 몸의 일부처럼 체화되어 마치 없는 듯 느껴지기 때문이다. 하지만 처음에 쓸때는 어떠할까? 매우 불편하다. 귀도 아프고 코도 아프고, 눈도 따끔거린다. 하지만 그걸 참을 만한 단하나의 기능이 있다. 안경을 써야 보인다는 것이다. 안경없이는 칠판도 안보이고 간판글씨도 잘 안보이는데 안경을 착용하는 순간 세상이 밝아지고 환해진다. 그래서 불편함을 무릅쓰고라도 쓸만한 가치가 있다. 그런데 쓰다보면 불편함이 느껴지지 않는 순간, 즉 습관이라는 것이 만들어지는 때가 온다. 이렇게 안경, 썬글래스, 콘택트렌즈 모두 그것을 착용하지 않을 때와 착용 할 때의 기능적 차이가 명확하다. 보청기도 마찬가지이다. 이 명확한 기능성덕에 사람들은 눈이 부실때는 썬글래스를, 스키탈때는 고글을, 수영할때는 수경을, 오토바이탈때는 헬멧을 착용할 수 있다.2. 두 번째 가치: 보는 것이 아닌 나를 보여주는 것시간을 보기 위해 시계를 착용한다고 하는 사람들이 많이 있다. 하지만 그들에게 있어 시계는 악세서리의 가치가 훨씬 크다. 시간보는 것을 원하는 소비자들은 쉽게 대체제를 찾아 이미 시계를 벗어버렸다. 모바일폰이나 삐삐가 있기전에 많은 사람들이 시계를 차고 다녔다. 그 때는 진짜 시간을 보기 위해서였다. 하지만 모바일폰으로 쉽게, 더 정확하게, 알람기능도 편하게 볼수 있게 되면서 그 불편하던 시계를 벗어버린 사람들이 많다. 지금 시계를 착용하고 있는 사람들은 패션으로서의 가치가 크기 때문에 그 불편한 시계를 차고 다니는 것이며 정확하게는 차고 있기 때문에 시간을 보는 것이다. 물론 100%라고 일반화 할 수는 없다. 지금도 시계를 착용하는 많은 사람들은 새로 멋지고 좋은 브랜드의 시계를 선물받았거나 구매했기에 차기 시작한 사람들도 있지만, 대부분은 대체제가 나타났을 때도 관성에 의해 계속 시계를 차고 있었던 덕에 습관이라는 행동패턴이 생긴 소비자들인 경우일 것이다. 습관이 되어 버린 이들에게는 시계를 착용하는 불편함은 더 이상 인지되는 문제가 아니다.이는 신발이나 모자, 옷과 같이 패션과 기능이라는 면에 있어 너무도 확고한 의류(wear 웨어)가 가지고 있는 것과 동일한 가치이다. 여기서 웨어(wear)와 웨어러블(wearable)의 차이는 본질적인 속성의 차이이다. 이미 입고 있는 웨어와 입거나 찰 수 있는 웨어러블은 인간에게 있어 수십, 수백년의 역사속에서 만들어진 습관을 극복 할 가치의 차이에 있는 것이다. 웨어러블은 이 두가지 본질적 가치를 줄 수 있을 때 비로소 인간에게 선택될 수 있는 티핑이 시작 될 것이다.거부하지 않는 소비자들웨어러블은 그래서 거부하지 않는 소비자에 집중해야 한다. 거부하지 않는 소비자란, 불편함을 참아야 할 기능적 니즈를 가지고 있거나, 이미 사용하고 있는 습관을 가지고 있는 사람들이다. 안경을 착용하고 있거나, 시계를 차고 있는 소비자는 이미 웨어러블을 사용하고 있는 사람들이다. 이들에게 필요한 기능과 디자인, 그리고 가치에 집중해야 하며 웨어러블이 포스트스마트폰이 될 거라는 고정관념을 버려야 한다. 스마트폰은 인간을 정보의 중심으로 만들어 준 컴퓨터의 속성이 본질이기에 웨어러블은 사람과의 인터페이스의 관점에서 접근해야 한다. 궁극적으로 컴퓨터를 담을 수 있는 미래가 오겠지만 그전까지는 인터페이스가 가장 중요한 본질로 소구될 것이다. 이에 더해서 VR/AR 헤드셋이나 정보축적을 위한 QS(Quantified Self)의 영역에서 많은 버티컬 케이스들이 만들어 질 것이다.두번째 거부하지 않는 소비자는 자신의 의지를 표현할 수 없지만 많은 케어가 필요한 유아와 건강을 집중적으로 관리해야 할 중증환자와 실버세대이다. 이들의 공통점은 타인의 케어가 필요한 대상들이며 특별한 목적과 기능을 가진 웨어러블이 적용되어야 할 주요 소비자이다. 이들은 불편함을 참아가면서 케어 해야 할 니즈가 있고 시대의 변화는 이러한 니즈를 충족시켜 줄 기술을 가능하게 만들어가고 있기 때문에 큰 비용을 기꺼이 지불하는 연계 서비스까지도 적극적으로 수용 할 대상이다. 이들에겐 생명이나 건강과 직결되어 있는터라 웨어러블이 가진 불편함은 기꺼이 참을만한 트레이드오프(Trade-off) 일 뿐이다.또 하나 거부하지 않는 소비자는 반려동물을 기르는 사람들이다. 반려동물 역시 타인의 케어와 관심이 필요하며 사람들이 점점 더 많은 비용을 지불하게 될 대상이다. 웨어러블을 선택하는 대상과 사용하는 대상이 다른 경우인데, 반려동물 역시 불편함을 거부하는 의사표현을 하지 않기 때문에 반려동물의 소유자에게 가치가 있다면 잠재성이 큰 시장으로 성장 할 것이다. 이미 많은 제품과 서비스가 출시되었고, 반려동물의 건강을 모니터링하며 반려동물과 소유자가 인터랙션을 할 수 있게 도와주는 웨어러블과 함께 다양한 서비스들이 바인딩될 것이며 사물인터넷이 케어인터넷으로 진화하는 그 시작점이 될 것이다.지금은 웨어러블 시장이 양극화되고 경쟁도 심화되고 있지만 결국 다양성을 담는 방향으로 계속 진화를 할 것이며 웨어러블이 웨어가 될 수 있는 본질적 가치를 가지게 될 때 자연스럽게 이들은 우리의 습관이 되어 인간의 삶에 한 부분이 될 것이다.[1] 역사뒤로 사라진 페블에게서 배우는 교훈이미지출처: https://www.flickr.com/photos/keoni101/7069578953 CC-BY#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언

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