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우리 팀의 네오를 찾다

<출처: 영화 매트릭스>이 파란 약을 먹으면, 이야기는 끝나고빨간약을 먹으면, 이상한 나라에 남는다.나는 토끼 굴이 얼마나 깊은지 보여주겠지...명심하게나는 자네에게 진실만을 제안한다는 것을우리가 모두 알고 있는 매트릭스의 명대사.스타트업이라는 세계가 이미 일하고 있는 사람으로서 낭만과는 거리가 멀다는 것을 잘 안다. 그래서 누군가를 이 세계로 끌어들이는 것만큼 조심스럽고 어려운 게 없다. 단순히 보수를 줄 수 있다고, 성공을 보장할 수 있다고 같이 하자고 할만큼 단순한 문제가 아니다. 하지만 계속 찾아야 했다. 새로운 세계를 만드는 일은 절대 혼자서 해낼 수 있는 게 아니다. 나는 그렇게 끊임없이 우리 팀의 “네오”를 찾았다. 그렇다면 우리는 어디에서 최고의 파트너를 찾아야 할까? 스타트업에 뛰어 드는 많은 이들이 스스로를 주인공이라고 생각한다. 물론 우리 자신이 인생의 주인공은 맞지만, 내가 하는 사업의 주인공이 될 필요는 없다. 주체적인 삶을 살고 싶어서 시작했는데 내가 주인공이 되지 말라고?아마 스타트업에 관심 있는 사람이라면 넷플릭스에서 공유한 기업 문화 문서를 보았을 것 이다. (못 봤다면 여기에서: https://www.slideshare.net/watchncompass/freedom-responsibility-culture) 스타트업은 스포츠 팀이다. 스포츠에서 팀이 이기기 위해서는 모든 멤버가 스타 플레이어일 필요가 없다. 오히려 숨은 조력자가 팀이 이기기 위해서 얼마나 필요한지 잘 알고 있다. 우리가 박지성 선수의 위대함을 잘 알고 있듯이 말이다.20대 중반만 하더라도 나는 창업을 시작하며 내가 주인공이 되고 싶었다. 무엇이든 혼자 결정하고 밀어 붙이는 게 편할 때도 있었다. 그러나 거기서 끝이었다. 혼자서는 돈을 벌 수 있지만 세상을 바꾸는 일은 할 수 없었다. 그때부터 내 목표는 바뀌었다. 위대한 팀을 만들고 싶다는 생각으로. 내가 주인공이 되겠다는 생각을 버렸을 때야말로 팀에 필요한 최고의 파트너들을 만날 수 있었다.<출처: 슬램덩크>더팀스를 시작한 계기가 채용 문화를 바꿔보자는 거창한 생각보다 대단한 잠재력을 사람을 찾고 싶었을 뿐이다. 대부분의 채용공고를 보면 경력 혹은 스킬을 최우선으로 요구한다. 물론 회사에 당장 필요한 사람을 찾기 위한 하나의 방침일 수 있다. 하지만 잠재력은 어떻게 찾을 것인가? 나는 항상 상상했다. 만약 한국에 저커버그, 스티브잡스가 있다고 한다면 그들을 어떻게 나와 같이 일하게 할 수 있을지.요새 가장 핫이슈인 추천 채용. 처음엔 나도 이용해 보고 싶었다. 그만큼 명료한 인재 매칭 방식도 드물기 때문에. 그런데 정말 내 주변에 최고의 인재가 있다고 한다면 그 사람을 굳이 다른 회사에게 소개시켜 줄까? 그냥 내가 같이 일하면 되는거 아닌가? 뛰어난 인재가 단지 소개로 회사를 결정할까? 이미 세상에 존재하는 방식으로는 내가 원하는 팀을 만들 수 없다는 것을 알았다. 가슴 뛰게 만드는 회사, 자부심을 느낄 수 있는 회사로 느껴져야만 최고의 인재들이 움직인다는 것을 깨달았다.물론 모든 회사들이 내 생각대로 인재를 뽑을 필요는 없다. 대기업, 중견기업 같이 회사의 구조가 이미 잡혀져 있는 곳은 해당사항이 없다. 하지만 스타트업처럼 한 명 한 명이 매우 중요한 곳에서 단순히 경력, 스킬, 추천으로 사람을 뽑는 게 맞을까? 우리 팀에 필요한 인재는 나이, 성별, 경력을 보고 싶지 않았다. 기업가 정신을 가진 사람이란 걸 인생에서 간접적으로라도 보여준 사람이라면 무조건 찾고 싶었다.그런 목적으로 더팀스는 만들어졌다.2017년 1월, 오랜 시간 동안 공들여 만들어지고 있는 인재 검색 서비스를 테스트 겸 내가 먼저 이용해 보고 있었다. 일반적인 학력과 경력을 제외하고 독특한 경험을 토대로 검색을 하였다. 쇼핑몰 창업, 노점 장사 등등 다양한 경험을 발견했지만, 눈에 띄는 걸 발견하지 못 했던 찰나였다. 졸업도 안했는데 창업을 했네? 거기다가 목표 자체가 신기한데?고등학생 대상 자소서 컨설팅 사업을 대학을 다니면서 진행을 했고, 더 나은 세계를 만드는데 관심을 가진 사람을 발견했다. 묻지도 따지지도 않고 캐쥬얼 미팅을 요청하였다. 역시나 칼답장이 왔다. 아직도 기억이 생생하다. 망원역 앞의 카페에서 만났다. 에너지가 넘쳐보였고, 두 눈에는 호기심이 가득했다. <대략 이런 모습이었음>나: "이렇게 다짜고짜 만나자고 했는데도 와주셔서 감사합니다."rosa: "뭔가 다른 곳 하고 달라서 미팅 요청에도 응하게 되었습니다. 기존의 채용 시스템에 답답함을 많이 가지고 있었거든요."나: "네, 새로운 방향으로 진심을 담아 만들어 가고 있는데 쉽지는 않네요. 기존에 멘토링이나 컨설팅 사업을 해보셔서 무언가 이야기를 나누면 서로가 필요한 부분을 찾지 않을까 싶어 연락 드렸습니다."rosa: "네, 저도 곧 졸업인지라, 제 미래를 어떤 가치에 두고 살아야 하는지 고민하던 차였습니다."이렇게 우리의 이야기는 시작되었다. 첫 만남에 2시간 가까이 대화를 나누었던 거 같다. 시스템의 부조리함과 미래에 가야될 방향 등 사업가 대 사업가로 대화를 나누었다. 그녀는 우리 팀에 대해서 더 궁금해진다 했다. 이렇게 특유의 색깔과 브랜드를 만들어 나가는 팀을 본 적이 없다고. 본인도 사업을 해봤던 사람으로 최고의 팀을 만들고 유지시키는 게 얼마나 어려운지 잘 알고 있기에 관심이 간다고 했다.그렇게 우리의 첫 미팅은 마무리 했다. 편하게 다음 미팅을 기약했다. 지금 와서 솔직히 이야기 하자면 우리는 새로운 사람을 들일 여력도 상황도 아니었다. 시스템 구축에 바빴고, 현금 잔고는 점점 떨어지고 있었다.나: “이 사람을 영입 해야겠어요”팀원 전체: “??????????”나: “저한테는 확신이 있습니다. 이 사람이 우리의 미래를 더 멋지게 만들어 줄 사람이라는”나는 사람을 바라볼 때 두 가지 시점으로 본다. 하나는 이미 우리가 하고 있는 일을 더 잘 할 사람, 둘째는 우리가 못했던 일을 새롭게 개척해가는 사람. 내가 만나본 그녀는 후자에 해당하는 사람이었고, 그녀가 우리 팀에게 새로운 기회를 창출시켜 줄 것이라는 확신이 있었다.내가 이렇게 바라봤다고 무작정 영입을 할 수 있는 게 아니다. 우리 팀에는 하나의 관습이 있다. 팀에 합류하기 위해서는 모든 팀원을 만나야 한다. 나의 급작스런 영입 선언에 진은 “우선 다들 만나보죠” 라고 관심을 보였다. 어지간해선 강경한 태도를 취하지 않는 내가 워낙 강력하게 주장하니 무언가를 느꼈던 거 같다. 그때 마침 우리 회사에 구직자 대상 행사를 기획하고 있었다. 그 행사에 패널로 초청하면 어떠냐 라는 의견이 나왔고, 우리가 일하는 모습도 보여주고 자연스럽게 팀 전체와 대화도 나눠볼 수 있는 자리라고 생각했다. 급작스러운 부탁 이었기에 일정을 만드는 게 어려울 수 있었으나 흔쾌히 수락해주었다. “자소서 쓰는 법”으로 주제를 요청 드렸고, 그 짧은 시간에 철저히 준비하셨다. 이렇게 일을 하는 사람만 주변에 있었으면 좋겠다!행사는 잘 마무리 되었고, 뒤풀이 중 나는 조심스럽게 이야기를 꺼냈다.나: “저는 제가 뛰어나다고 생각하지 않습니다. 하지만 뛰어난 사람을 발견하는 재주를 가지고 있죠. 소라님은 무슨 일을 하든 10년내에 그 분야의 최고가 될 겁니다. 장담할 수 있어요. 하지만 저는 그 최고를 우리 팀에서 이루셨으면 좋겠습니다.”rosa: “이미 마음속으로 이 팀에서 일해보고 싶다는 마음을 가지고 있었어요. 제가 찾고 있던 팀이 이미 현실에 존재하는 느낌을 받았습니다. 아…………그런데 제가 원래 계획 해놓은 산티아고 순례길을 곧 떠나야 합니다”그렇다. 그녀는 졸업 기념으로 산티아고 순례길을 준비하고 있었다. 약 1달 반 정도의 일정이었다. “오히려 잘 되었습니다. 지금은 일에 대한 욕심이 높아질 때라 저희와 같이 일하고 싶다는 감정이 즉흥적일 수 있습니다. 산티아고 순례길 가셔서 인생의 미래에 대해 진지하게 생각해보시면 정말 자신이 가고 싶은 길을 발견하실 수도 있어요. 돌아오셔도 지금 느낌이 그대로시면 그때는 머나먼 여정을 같이 떠나보시죠!”그녀는 밝은 웃음으로 대답을 대신하고 산티아고 순례길로 떠났다. <진짜 본인임...>그렇게 정신없이 몇 주가 지났다. 알만 한 사람은 다 알듯이 나는 거의 새벽 3-4시에 잔다. 새벽에 집중이 참 잘된다…(좋은 습관은 아닌듯) 그때 갑자기 날아온 소라님의 인스타그램 메시지.우리 팀이 가지고 있는 의지와 믿음을 알아주는 사람만큼 최고의 인재는 없다. 결과는 모두가 다 알지만, 그녀는 산티아고 순례길을 마무리하고 돌아왔고, 1주일도 쉬지 않고 우리 팀에 합류하였다. 그리고 그녀의 길을 더팀스 안에서 만들어 나가고 있다.<본인의 꿈을 실현시킬 수 있는 공간이 되길>#더팀스 #THETEAMS #팀빌딩 #팀원소개 #팀자랑 #팀원자랑 #초기멤버 #최고의인재
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아이들을 학교에 보내기 싫은 이유

며칠 전 수능시험이 있었다. 소위 사람들은 초등학교 6년, 중고등학교 6년의 공부의 시간이 결과물이 수능점수라는 하루짜리 시험의 결과로 나온다고 이야기한다. 그리고 실제로 한국의 대부분의 학생들이 그렇게 12년의 시간을 대학 입시라는 하나의 목표에 올인해서 살아간다. 그 결과에 누군가는 울고 누군가는 웃는다. 한국에서의 교육의 목표는 대학 입시가 되었고, 자신들의 미래에 대해서 고민하고 꿈을 꿀 수 있는 시간과 여유가 주어지 지 않는다. 종종 우리 회사에 들어온 신입사원들에게 인생의 목표나 꿈에 대해서 묻곤 하는데, 많은 친구들이 자신의 꿈에 대해서 생각해보지 못하고 살아왔다고 대답하는 것에 크게 놀랍지 않은 것이 현실이다. 난 내 소중한 두 아들을 이 무의미하고 소모적인 대한민국의'학교 교육'에 인생의 소중한 시간을 낭비하는 것을 원하지 않는다. 내 두 아들은 한국 나이로 5살, 3살이기에 아직 교육을 생각하기보다는 건강하고 밝게 자라게 하는 것이 내 목표이고 그렇게 하루하루를 보내고 있다. 교육을 말하기에는 이른 나이일 수도 있지만 벌써부터 우리 아이들이 겪어야 할 고통과 인생의 소중한 시간들의 낭비가 걱정이 된다. 그것은 내가 거쳐온 시간들, 그때는 당연하다고 생각했던 그 고통의 시간들이 지금 생각해보면 쓸데없는 시간 낭비였다는 것을 깨닫고 나니 더욱 걱정이 되었다. 난 흔히 말하는 한국 교육 시스템에 잘 적응해서 성공한 케이스이다. 특목고를 거쳐서 소위 말하는 명문 대학교를 졸업했고 미국 유학을 했다. 하지만 학교를 졸업하고 사회생활을 하면서 내가 학교에서 받은 교육 특히 중고등학교에서 대학 입시를 위해 받은 교육이 얼마나 쓸모없는 시간낭비였고 인생을 살아가는데 아무 도움이 되지 않는다는 것을 깨닫게 되었다. 난 사실 배우는 것을 좋아한다. 활자 중독에 가까울 정도로 책을 읽거나 기사와 사설을 읽는 것을 즐긴다. 그리고 여행을 통해서 새로운 세상을 만나고 다른 사람들과의 대화를 통해서 내가 알지 못하는 인사이트를 발견할 때 큰 기쁨을 누린다. 그리고 다큐멘터리 프로그램을 즐기고 역사소설과 역사 드라마를 좋아한다. 배움과 깨달음의 과정은 인간으로서 누릴 수 있는 특권이라고 생각한다. 우리 큰 아들도 날 닮아서인지 스스로 배우는 것을 즐거워한다. 유튜브에서 태양계의 신비를 찾아서 보고, 인체의 신비와 동물의 세계를 보면서 나에게 배운 것을 자랑한다. 난 우리 아들이 그 지적 호기심이 유지되고 배우고 깨닫는 것이 얼마나 즐거운지를 계속 알아갔으면 좋겠다. 하지만 한국의 학교 교육은 그 호기심을 죽이고 배우는 것을 고통으로 만들어 버린다. 몇 가지 예를 들어보겠다. 문학을 이해하는 것은 인생을 즐기며 살고 다른 사람의 삶을 이해하고 내가 살아보지 못한 시대를 알아갈 수 있는 정말 소중한 방법이다. 문학 작품을 읽는 것은 인간이 누릴 수 있는 최고급의 유희중의 하나이다. 하지만 내가 학교에서 배운 문학이라는 과목에서는 사람마다 다를 수 있는 다양한 문학적 해석을 하나의 정답을 알려주고 외우기를 강요한다. 그리고 그 문제를 잘 풀 수 있는가라는 어처구니없는 방법론을 배운다. 이런 과정을 거치면서 소설과 시는 즐겨야 하는 대상이 아닌 지루함의 대상이 되어버린다. 정치/경제/사회 과목도 한심하기 그지없다. 어쩌면 민주국가에서 사는 민주시민으로 성장하는데 정말 중요한 과목일 수 있다. 우리가 민주시민으로서 우리의 권리가 무엇이고 우리가 살고 있는 시스템에서 다름 사람들과 어떻게 조화롭게 살아가야 하는지 생각하고 고민할 수 있는 기회를 가지기보다는 왜 외어야 하는지도 알지 못하는 수많은 사건들의 연혁과 이름들을 외어야 했다. 왜냐하면 그게 시험에 나오기 때문이다. 구글링만 하면 쉽게 찾을 수 있는 지식들을 외어야 하는 시간낭비를 해야 한다. 그리고 시험을 보고 까먹어버린다.  역사 과목은 제일 한심하다. 역사를 이해하고 배우는 것은 지금 내가 사는 삶의 지혜를 줄 수 있는 소중한 방법이라고 생각한다. 하지만 학교에서는 몇 년도에 무슨 일이 일어났고, 그래서 그 일에 대한 의미가 무엇이라고 정해진 답을 외우게 만든다. 정작 중요한 역사를 이해하는 다양한 시각을 이해하고 나만의 시각을 만들 수 있는 방법을 배우지 못한다. 솔직히 나의 경우는 중고등학교 역사시간에 배운 인사이트보다 삼국지를 몇 번 정독하면서 얻은 삶의 지혜가 더 많다. 국어 교육은 어쩌면 사회생활에 있어 가장 중요한 과목일것이다. 자신의 생각을 제대로 글이나 말로 표현하고 그리고 다른 사람의 말들을 제대로 이해할 수 있는 것은 사회 생활에 있어 정말 중요한 능력이다. 하지만 난 학교에서 배우는 국어 시간에 이런걸 배운 기억이 없다. 설득력있는 글을 쓰거나 말로 표현하는 방법을 배운 기억이 없다. 삼성에서 일할때 느낀건 미국이나 인도의 엔지니어들은 자신이 알고 있는것은 120% 포장해서 이야기할 줄 아는 반면에 한국의 엔지니어들은 우리 말로도 자신이 알고 있는것을 50%도 이야기 하지 못한다. 글로 서술하는 것은 더욱 최악이다. 왜냐하면 작문하고 발표하는 훈련을 배운적이 없기 때문이다. 한국의 국어 교육은 쓸모없는 시간낭비이다.  6년 학교 공부에 제대로 외국인 앞에서 말 한마디 못하는 문법과 독해 위주의 영어 교육, 일부 이공계 엘리트들에게는 효용이 있지만 대다수 학생들에게 좌절감을 주는 지나치게 어려운 수학교육과 과학교육, 그리고 기억도 나지도 않는 교련, 기술, 한문 등등의 수많은 과목들은 학생을 의해 존재하는 것인지, 아니면 교사들의 직업 안정성을 위해 존재하는 것인지 의문이 든다. 난 한국의 학교를 신뢰하지 않는다. 솔직히 학교는 배우러 가는 곳이 아니라 친구들을 만나고 졸업장을 받을 수 있는 곳이었다. 대학 입시 문제를 정해진 짧은 시간 안에 실수 없이 풀고 높은 점수를 맞는 것이 인생에 얼마나 도움이 될까? 좋은 대학을 가는 데는 분명 도움이 된다. 그리고 대학을 가고 우리가 배운 모든 것이 쓸모없다는 것을 깨닫는다. 그리고 대학이라는 목표를 달성한 이후에 목표를 잃고 방황한다. 그리고 사회에 나와서 짧은 시간 안에 실수 없이 풀기 위한 능력을 기르기 위해서 우리가 놓쳤던 것들을 깨닫게 될지도 모른다. 어렸을 때 꿈꾸고 가족들 혹은 친구들과 행복한 시간을 보내는 기회를 놓쳤던 것을 깨닫게 될 것이다. 솔직히 이런 사실을 알면서도 좋은 학교의 졸업장을 인정해주는 사회에서 살면서 다른 선택을 한다는 것이 얼마나 어렵다는 것을 알고 있다. 그래도 내 아이들에게 다른 대안을 찾아주고 싶다. 그 대안에 대해서 계속 고민하고 있다. 어쨌든 수능이라는 말도 안 되는 대학 입시 시스템에 맞추어져 있는 한국 교육은 정말 피하고 싶다. 그것이 12년 한국의 초중고를 보내고 사회에 나와서 깨달은 나의 결론이다.     
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진짜 팀워크는 무엇일까?

점심을 먹으면서 최근 재개봉한 인터스텔라를 이야기 하다 피커(개발자)가 갑자기 영화 마션 이야기를 꺼냈다. 참고로 필자는 아직 안 봤다.  마션을 보면서 갑자기 끔찍하게 무서운 생각이 들더라고요.피커의 말을 듣고 필자를 포함해 세 명의 귀가 쫑긋 모아지는 게 느껴졌다. 아니, 거기서는 화성에 떨어진 우주인 한 명 구하자고 1조 원이 넘게 드는 여정을 꾸려요. 이 장면을 보는데 한국이라면 그냥 입 딱 씻지 않았을까 이런 생각이 들더라고요.피커는 영화 속 NASA의 최고 책임자들이 모두 당연하게 그 한 명을 꼭 구하러 가야 한다고 주장하는 장면이 낯설었다고 했다. 우리 모두 씁쓸하지만  동의할 수밖에 없었다.  맞다. 우리나라는 다수를 위해 소수가 희생하는데 익숙하다. 성장을 해야 했기 때문이었다고 들었다. 지금은 성장보다는 성숙돼야 하는 시기에 접어들고 있다. 그럼에도 경제의 근간이 되는 기업에서 우리는 여전히 조직을 위한다는 미명 아래 보호받지 못하고 있다. 많은 회사에서 상사가 업무를 마치는 시간이 퇴근시간이며 남자의 육아 휴직은 여전히 입방아에 오르내린다.      시스템의 탓인 것일까. 이제 갓 창립한 본 스타트업에 시스템 따위는 없다. 필자는 며칠 전 전신마취 수술을 받았다. 다행히 수술을 하면 치료되는 병이었다. 이십 대임에도 전신 마취 수술을 무려 두 번이나 받은 전력이 있다. 한창 팀의 서비스 출시를 위해 박차를 가하던 중 또 한 번의 수술 소식을 듣고 헛헛함이 폭풍처럼 밀려들었다. 죽는 병도 아니었는데 참으로 허망했다.      팀 단체 채팅방에 간단한 수술을 해야 해 검진 때문에 며칠 못 갈 거 같다는 짧은 메시지를 보내고 잠수를 탔다. 나와 함께 일을 진행했던 패트릭(기획자)이 자기가 하면 된다고 건강이 최고니 푹 쉬고 나오라고 했고, 진(디자이너이자 리더)도 우리들이 커버할 테니 너무 걱정 말라며 필자를 안심시켰다.      며칠 방황을 하고 출근을 했다. 패트릭은 필자의 업무였던 서비스 IR 자료를 만들고 있었고, 콘텐츠를 만들 인터뷰도 진과 함께 해보겠다며 가이드라인을 달라고 했다. (콘텐츠는 주로 필자가 한다.) 피커는 맛있는 간식을 사놓았다. 분명 피폐한 정신으로 갔는데 마음이 놓이면서 아- 다시 이들과 ‘함께’ 하면 되겠구나 안도감이 들었다.스타트업계 종사자들 특성상 호기심도 많고, 열렬히 무언가를 배우는 것을 좋아하지만 누군가의 업무를 그것도 대신  도맡아해준다는 것은 쉽지 않다. 이 상황을 설명하기 위해서는 대학교에서 경영 수업시간에 자주 들었지만 이해를 못했던 팀워크라는 단어밖에 떠오르지 않았다. 그리고 피커가 마션에서 인상 깊었다던 대사가 맴돈다. 내가 화성에 떨어졌더라도 그들은 나를 구하러 왔을 거예요.다른 NASA 직원들이 주인공을 구하러 가겠다며 말했던 대사라고 했다.      우리는 아직 작은 기업이다. 문서화된 기업 문화와 시스템 따윈 없다. ‘팀으로 세상을 바꿀 서비스를 만들자’는 미션만 공유한 채 밤낮으로 일만 하고 있다. 혹 큰 규모로 성장한다 해도 지금 잘 나가는 기성 기업의 시스템과는 분명 다르게 만들 것이다. 우리 팀에는 넥타이군단만 보면 숨이 턱턱 막힌다는 조직 공포증을 가지고 있는 패트릭이 있다. 모모 플랫폼 스타트업 창립 멤버로 조직이 커졌는데 기성 기업의 문화를 그대로 흡수하는 것을 참지 못해 그날로 뛰어 나왔다. 더 나은 서비스를 위해 늘 발전하는 조직을 만들고 싶었던 진은 지금도 좋은 서비스만 보면 어떤 팀이 어떻게 만들어졌는지 조직 구조를 분석한다. 이제는 개인 한 명의 뛰어난 역량보다 팀워크로 똘똘 뭉친 팀으로 성장하는 사회가 올 거라 믿는 피커, 그리고 대학을 졸업하고 대기업 입사 준비를 하는 친구들 틈바구니 속에 홀로 진정한 조직은 무엇일까를 고민하며 도서관에서 방황했던 필자가 있으니 기성 기업의 문화와 시스템을 만들 리 없다. (기성 기업 문화를 디스 하기 보다는 변화가 필요한 시기가 오고 있다는 입장이다.)물론, 두려운 것은 있다. 몇 백억 원의 투자금이 들어오고 VC들의 빗발치는 요구 속에도 우리가 정말 초심을 잃지 않을 수 있을까. 그럼에도 나는 그냥 맹목적인 믿음이 있다. 이게 팀워크인지는 모르겠지만, 우리는 분명 수차례 실패해도 버티고 버텨 팀으로 성공해 누군가에게 당신도 좋은 팀을 만들 수 있다는 희망을 줄 것이라는 믿음으로 정신과 육체적인 고통의 순간을 함께 지날 것이다.우리는 늘 그렇듯 답을 찾을 것이다.팀으로#더팀스 #THETEAMS #팀워크 #팀플레이 #인사이트 #팀원
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PyCon2017 첫번째날 후기

아침에 느지막이 일어났다. 어제 회사일로 피곤하기도 했지만 왠지 컨디션이 좋은 상태로 발표를 하러 가야지!라는 생각 때문에 깼던 잠을 다시 청했던것 같다. 일어나 아침식사를 하고 아이 둘과 와이프를 두고 집을 나섰다. 작년 파이콘에는 참가해서 티셔츠만 받고 아이들과 함께 그 옆에 있는 유아교육전을 갔었기에 이번에는 한참 전부터 와이프에게 양해를 구해둔 터였다.코엑스에 도착해서 파이콘 행사장으로 가까이 가면 갈수록 백팩을 메고, 면바지를 입고, 영어 글자가 쓰인 티셔츠를 입은 사람의 비율이 높아지는 것으로 보아 내가 제대로 찾아가고 있구나 라는 생각이 들었다.                                               늦게 왔더니 한산하다.지난번에는 입구에서 에코백과 가방을 나눠줬던 것 같은데 이번에는 2층에서 나눠준다고 한다. 1층이 아무래도 복잡해지니 그런 것 같기도 하고, 2층에서 열리는 이벤트들에도 좀 더 관심을 가져줬으면 하는 것 같기도 하다. 우선 스피커 옷을 받고 싶어서 (솔직히 입고 다니고 싶어서) 2층에 있는 스피커방에 들어갔다.                         허락 받지 않고 사진찍기가 좀 그래서 옆방을 찍었다.첫 번째 키노트는 놓쳤지만 두 번째 키노트는 꼭 듣고 싶었기에 간단히 인사만 하고 티셔츠를 들고 나왔다. (외국에서 오신 연사분과 영어로 대화를 나누고 있어서 자리를 피한것은 아니다.) 나가는 길에 보니 영코더(초등학교 5학년 부터 고등학생 까지 파이썬 교육을 하는 프로그램)을 진행하고 있었다. 의미있는 시도를 하고 있다는 생각이 들었다.                          이 친구들 2년 뒤에 나보다 잘할지도 모른다.키노트 발표장에 갔더니 아웃사이더님이 뒤에 서 게셨다. 지난 파이콘 때 뵙고 이번에 다시 뵈었으니 파이콘이 사람들을 이어주는 역할을 하는구나 싶었다.키노트에서는 현우 님의 노잼, 빅잼 발표 분석 이야기를 들을 수 있었다. 그리고 발표를 통해 괜히 이것저것 알려줘야만 할 것 같아 발표가 부담스러워지는 것 같다는 이야기를 들었다. 나 또한 뭔가 하나라도 지식을 전달해야 한다는 압박감을 느끼고 있었던 터라 현우 님의 키노트 발표를 듣고 나니 좀 더 오늘을 즐겨야겠다는 생각이 들었다.                                              오늘은 재미있었습니다!현우님 키노트를 듣고 같은 시간(1시)에 발표를 하시는 경업님과 이한님 그리고 내일 발표이신 대명님, 파이콘 준비위원회를 하고 계신 연태님과 함께 식사를 하러 갔다. 가는 길에 두숟갈 스터디를 함께 하고 계신 현주님과 희진 님도 함께했다. 사실 이번에는 발표자도 티켓을 사야 한다고 해서 조금 삐져 있었는데 양일 점심 쿠폰을 주신다고 해서 삐진 마음이 눈 녹듯이 사라졌다.                                                  부담 부담식사를 하고 발표를 할 101방으로 들어가 봤다. 아직 아무도 없는 방이라 그런지 괜히 긴장감이 더 생기는 느낌이다. 발표 자료를 열어 처음부터 끝까지를 한번 넘겨 보고 다시 닫았다. 처음에는 가장 첫 발표라 불만이었는데 생각해보니 발표를 빨리 마치고 즐기는 게 훨씬 좋겠다는 생각이 들었다. 발표 자료를 다듬을까 하다가 집중이 되지 않아 밖으로 나갔다. “열린 공간” 현황판에 충동적으로 포스트잇을 하나 붙이고 왔다. 어차피 발표는 나중에 온라인으로도 볼 수 있으니까 사람들과 이야기를 나눠 봐야 겠다 싶었다. (내 발표에는 사람이 많이 왔으면 하면서도, 다른 사람의 발표는 온라인으로 보겠다는 이기적인 생각이라니..)                                            진짜 궁금하긴 합니다다시 발표장으로 돌아왔다. 왠지 모르는 분들은 괜찮은데 아는 분들이 발표장에 와 계시니 괜히 더 불안하다. 다른 분들은 발표자료에 짤방도 많이 넣으셨던데.. 나는 짤방도 없는 노잼 발표인데.. 어찌해야 하나. 하지만 시간은 다가오고 발표를 시작했다.                                            얼굴이 반짝 반짝리허설을 할 때 22분 정도 시간이 걸렸던 터라 조금 당겨서 진행을 했더니 발표를 거의 20분에 맞춰서 끝냈다. 그 뒤에 몇몇 분이 오셔서 질문을 해주셨다. 어리버리 대답을 한 것 같다. 여하튼 내 발표를 찾아오신 분들께 도움이 되었기를. 그리고 앞으로 좀 더 정확한 계산을 하시기를.대단히 발표 준비를 많이 하지도 못하면서 마음에 부담만 쌓아두고 있는 상황이었는데, 발표가 끝나니 아주 홀가분한 마음이 되었다. 발표장을 나가서 이제 부스를 돌아보기 시작했다. 매해 참여해 주고 계신 스마트스터디도 보이고 (정말 안 받고 싶은 ‘기술부채’도 받고 말았다.) 쿠팡, 레진 등 친숙한 회사들이 많이 보였다. 내년에는 우리 회사도 돈을 많이 벌어 여기에 부스를 내고 재미있는 이벤트를 하면 좋겠다는 생각이 들었다.부스를 돌아다니다가 이제 파이콘의 명물이 된 내 이름 찾기를 시작했다. 이름을 찾기가 쉽지가 않다. 매년 참여자가 늘어나서 올해는 거의 2000명에 다다른다고 하니 파이썬 커뮤니티의 성장이 놀랍다. 10년 전에 파이썬을 쓸 때에는 그리고 첫 번째 한국 파이콘이 열릴 때만 해도 꽤 마이너 한 느낌이었는데, 이제 주류가 된 것 같아 내 마음이 다 뿌듯하다. (그리고 내 밥줄이 이어질 수 있는 것 같아 역시 기쁘다)                                          어디 한 번 찾아보시라다음으로는 박영우님의 "Django admin site를 커스텀하여 적극적으로 활용하기” 발표를 들으러 갔다. (짧은 발표를 좋아한다.) 알고 있었던 것도 있었지만 커스텀이 가능한지 몰랐던 것들도 있어서 몇 개의 기능들을 킵해 두었다. 역시 컨퍼런스에 오면 내게 필요한 ‘새로운 것’에 대한 실마리를 주워가는 재미가 있다.                                     익숙하다고 생각했지만 모르는 것이 많다4시가 되어 OST(Open Space Talk)를 하기로 한 208B 방으로 조금 일찍 갔다. 주제가 뭐였는지는 잘 모르겠는데 주식 투자, Tensor Flow, 비트코인, 머신러닝 등등의 이야기들이 오가고 있었다. 4시가 되어 내가 정한 주제에 대해 관심 있는 사람들이 모였다. 괜히 모일 사람도 없는데 큰방을 잡은 것이 아닐까 하고 생각하고 있었는데, 생각보다 많은 분들이 오셨다.각 회사들이 어떤 도구를 사용하는지 설문조사도 해보고, 또 어떤 개발 방법론을 사용하는지, 코드 리뷰, QA는 어떻게 하고 있는지에 대한 이야기를 나눴다. 다양한 회사에서 다양한 일을 하는 사람들이 모여 있다 보니 생각보다 꽤 재미있게 논의가 진행되었다. 사실 내가 뭔가 말을 많이 해야 할 줄 알았는데, 이야기하고 싶은 분들이 많이 있어서 진행을 하는 역할만 하면 되었다. 마지막으로는 “우리 회사에서 잘 사용하고 있어서 다른 회사에도 추천해 주고 싶은 것”을 주제로 몇 가지 추천을 받은 것도 재미가 있었다.                                  열심히 오간 대화를 적어두긴 했다5시에 OST를 마치고는 바로 집으로 돌아왔다. 오늘 저녁에 아이들을 잘 돌보고 집 청소도 열심히 해두어야 내일 파이콘에 참여할 수 있기 때문이다. 기대된다. 내일의 파이콘도.그리고 정말 감사드린다. 파이콘을 준비해주시고 운영해주고 계신 많은 분들께.                                                   #8퍼센트 #에잇퍼센트 #이벤트 #참가후기 #파이콘 #개발자 #개발 #파이썬 #Python #Pycon
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하루를 두배로 사는 기분

주어진 resource를 효율적으로 사용하는 건 오랫동안 내가 집착해온 주제이다. 시중에 나와 있는 매니지먼트 툴도 거의 다 사용해 봤고 애자일, 칸반, 스크럼 등도 시행착오를 겪으면서 경험해 봤다. 그리고 내린 결론은 특정 프로세스를 익히는 것도 중요하지만, 팀원들이 현실에 안주하지 않고 끊임없이 불편한 코너로 자신을 밀어 넣어서, 더 발전하고자 하는 의지가 더 중요하다는 것이다.Pomodoro?토마토(Pomodoro) 타이머이렇게 특정 테크닉보다는 mindset이 중요하다고 생각하고 있었는데, 우연히 개발자 출신 스타트업 대표님에게 Pomodoro Technique에 대해서 들을 기회가 있었다. 단순히 25분 업무 + 5분 휴식 정도로만 알고 있었는데, 이를 팀 전체에 적용한 얘기는 처음 듣는 거라 꽤나 흥미 있었다. 팀 전체에 Pomodoro 테크닉을 적용한 결과 엄청난 변화가 있었다는 이야기를 듣고, 우리 팀에서 시험적으로 적용해 보기로 했다.Pomodoro의 기본 룰- 할 일을 정하고, 25분으로 타이머 셋팅을 하고 '그 일만' 한다.- 타이머가 울리면, 하던 일을 멈추고 5분 동안 휴식을 취한다.- 그렇게 하루 15 Pomodoro를 업무로 채운다.  간단하다.그런데 팀에 끼치는 영향은 상당했다.Pomodoro의 영향1) 계획 짜기/ 리뷰하기실제 Pomodoro 계획하루 8시간은 15번의 Pomodoro로, 일주일은 75번의 Pomodoro로 분절화된다. Pomodoro는 막연했던 하루, 더 막연한 일주일을 구체적인 time slot으로 분절화하기 때문에, 어떤 업무를 얼마나 걸려서 진행할지 계획을 짤 수 있는 훌륭한 frame work을 제공한다. 그리고 하루/일주일이 지난 후에 계획한 대로 진행이 되었는지 리뷰하면서, 계획대로 되지 않았다면 어느 부분에서 왜 문제가 생겼는지 발견할 수 있는 훌륭한 도구가 된다. 리뷰를 잘 하면 다음 계획을 더 잘 세울 수 있다. 계획-실행-리뷰의 선순환은 결국 자원을 가장 효율적으로 쓸 수 있게 만들어 줬다.2) 생각보다 긴 하루하루 8시간은 15개의 Pomodoro로 나뉘고, 이는 점심 먹기 전까지 7개, 퇴근까지 8개의 Pomodoro로 나뉜다. 한 가지 일을 해야 하는 25분의 제한된 시간이 주어지면서, 업무에 완전히 몰입하는데 드는 시간이 2분 미만으로 급격하게 줄어들었다. 그렇게 점심 먹기 전까지 7개의 Pomodoro를 치열하게 해치우면, 가끔 하루 할 일들이 이미 끝나는 경우도 발생했다. 지금은 업무 리뷰를 통해서 업무를 하는데 걸리는 예상 시간이 오차범위 안에 들어오게 되었지만, Pomodoro 초반에는 일이 너무 빨리 끝나서 내가 그동안 얼마나 루즈하게 시간을 썼는지를 확인하게 되는 경우가 많았다. 15개의 Pomodoro를 치열하게 소화하고, 오후 5시에는 퇴근하는 것을 목표로 세우고 이를 지켰다. 하루는 생각보다 길었다. 퇴근 이후의 여유는 더 창의적이고 획기적인 아이디어들을 떠올릴 수 있게 도와줬다.3) Energy ManagementBurn out누구나 정해진 양의 정신적/육체적 energy를 가지고 있고, 이를 보충하지 않고 소진해 버리면 burn out이 찾아온다. burn out을 경험해본 입장에서, burn out은 극단적인 선택을 하게 만들고 다른 팀원들에게도 빠르게 전염된다. 초기 스타트업에게는 더 치명적이다. Burn out은 energy management를 통해서 방지할 수 있다. 매일 감정 롤러코스터를 타고, 매일 답이 없는 문제를 만나는 스타트업의 경우 높은 energy level을 유지하고 있어야 목표를 향해 나아갈 수 있다. energy가 없으면 그냥 포기하게 된다. 치열한 25분 뒤의 5분의 pause는 뇌에게 소화할 수 있는 여유를 주고, 하루 15 Pomodoro 후의 휴식은 정신/육체적 energy를 보충할 수 있게 해줬다. Pomodoro를 적용한 뒤 나의 energy level은 항상 최고치에 머물러 있다."Manage your Energy, not your time"절대적인 일이 너무 많고 인원이 너무 적은 스타트업, 지속적인 interruption이 있는 CS 업무의 경우 Pomodoro가 잘 안 맞을 수도 있으나, 대부분의 사무직에는 잘 맞을 거 같다. Pomodoro를 개인/팀에 적용해서, 하루를 두배로 사는 기분을 느껴보시길..By 전주훈#삼분의일 #스킬스택 #스택소개 #꿀팁 #인사이트 #Pomodoro #조언
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영화 ‘앤트맨’을 통해 알아 본 안드로이드 나인패치(Android 9 Patch)

시작영화 ‘캡틴 아메리카: 시빌워’를 본 사람이라면 작은 ‘앤트맨’의 존재감이 누구보다 컸다고 말할 수 있습니다. 앤트맨은 가장 중요한 전투 신에서 자유자재로 신체 크기를 바꾸며 맹활약을 한 히어로인데요.안드로이드에도 이런 앤트맨처럼 크기를 자유자재로 바꾸되, 해상도를 그대로 보존하여 앱을 구현하는데 큰 도움을 주는 이미지 저장방식이 있습니다. 바로 나인패치입니다. 포스팅을 통해 나인패치를 이해해보고자 합니다.나인패치 이해하기#사이즈는 바뀌지만 내용은 그대로영화 속 앤트맨은 핌입자를 통해 분자보다 더 작은 양자 사이즈만큼 작아졌다가, 비행기보다 더 큰 사이즈로 변하는 히어로인데요. 핌 입자를 사용시 질량에는 변화가 없어 작아진 크기에서도 정상 어른의 펀치와 같은 위력을 줍니다.나인패치 역시 앤트맨과 같은 특징을 가지고 있는데요. 우리가 사용하고 있는 핸드폰의 해상도는 제각각 입니다. 하지만 이미지를 그 해상도에 전부 맞춰서 제작하기에는 무리가 있죠. 그렇기 때문에 디바이스에 표현되는 아이콘이나 버튼 등에 확대 되는 영역을 지정해줍니다. 그러면 큰 해상도에 이미지를 적용 하여도 픽셀이 깨지지 않고 확대된 이미지를 사용 할 수 있습니다.좀 더 정확하게 설명하자면, 이미지를 9분할 하여 확대되는 영역과 아닌 영역을 구분하여 저장하는 방식이며 이미지 확장자는. 9.png가 됩니다. 아래의 그림에서 살펴보면 빨간색 화살표 영역은 늘어나고 흰색 영역은 늘어나지 않게 됩니다.나인패치 이미지가 어떤 구조를 가지고 있는 어떻게 동작하는지에 대해 추가적으로 설명해보겠습니다.우선, 나인패치는Stretchable area와 Padding box 두가지의 영역으로 나뉩니다.Stretchable area는 늘어나는 영역은 이미지를 늘려주는 구간을 설정해주는 나인패치 영역입니다. 그래서 가로, 세로 어떤 크기로 늘어나도 형태가 깨져 보이지 않습니다.Padding box는 이미지 위에 어떠한 내용물을 어느 위치에 표시할지 정의 하는 영역입니다.버튼 크기가 변경되어도 정보 표시 영역을 나인패치로 잡아 좌우,상하 여백은 그대로 두고 이미지 확대/축소에 따른 텍스트가 정리되어 보여집니다.나인패치는 1px 검정색 선의 길이와 여백을 이용해서 늘려주고 싶은 이미지 영역과 표현하고 싶은 텍스트의 영역을 지정할 수 있는 것입니다.조금은 복잡해 보이지만, 나인패치로 지정하는 과정이 필요한 이유는 모바일은 한정된 용량을 가지고 있기 때문에 용량을 줄여서 하나의 이미지로 다양하게 사용할 수 있도록 하기 위해서 입니다.나인패치 만들어보기#만드는 방법나인패치를 만드는 방법에는 여러가지가 있습니다.   1. 포토샵으로 만들고, 확장자를 name.9.png으로 저장   2. 안드로이드 sdk 도구를 다운로드하여 만든다.       https://developer.android.com/studio/?hl=ko   3. Android Asset Studio 활용       http://romannurik.github.io/AndroidAssetStudio/nine-patches.html그중에서 툴 설치도 필요 없고 쉽게 만들 수 있는 3번의 방법을 활용하여 간략하게 나마 만들어보겠습니다.#우리는 그저 감사하게 사용할 뿐세상은 넓고 금손이 많은 것 같아요. 빠르게 만들수 있는 방법을 선택하겠습니다. 위 3번의 주소를 타고 사이트에 접속하면 아래와 같은 화면이 보여집니다.나인패치를 만들 수 있는 웹 툴인데, 저 사이트에는 나인패치 뿐만 아니라 안드로이드 디자인을 위한 다양한 툴을 제공하니 한번 참고해보시면 좋을 것 같습니다. 언제 이런걸 만들 생각을 하셨는지 한번 더 자괴감과 감사함을 느끼며 샘플 버튼 이미지를 불러옵니다.왼쪽 패널을 보면 이미지의 리소스 해상도를 지정하는 부분과 Drawable 이름을 편집할 수 있는 기능이 있습니다. 이름을 변경하게 되면 zip파일로 다운 받았을 때 변경된 이름으로 다운로드 됩니다.자 그럼 불러온 이미지가 가운데 화면에 보여집니다. Stretch Regions는 늘어나게 되는 부분을 설정하는 것입니다. 화면에 보이는 얇은 검은 선으로 Stretch Regions을 지정하면 됩니다.위와 같이 설정하게 되면 해상도에 따라 붉은색 부분이 늘어나게 됩니다.Contetns Padding은 안에 들어가는 텍스트가 들어가는 여백을 설정해줍니다.오른쪽 패널에서 Preview로 텍스트가 들어가는 것을 확인하면서 설정 할 수 있습니다.With content를 체크해주셔야 텍스트가 보여집니다.완성되면 Assets 탭에서 zip파일을 다운로드 받아주세요.다운로드가 완료되면 drawable name.9.zip으로 다운로드 되고 zip파일을 압축해제 하면 해상도 별로 나인패치 파일이 생성됩니다.부족하지만 나인패치에 대해 알아가는 시간이 되었기를 바라며, 이번 글은 여기서 마무리 하겠습니다.#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업
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놀이, 차별을 줄이는

거대한 사회문제들과 운명을 같이하는 우리에게는 "차별"이라는 키워드가 항상 등장한다.금수저, 흑수저 프레임부터 세대 갈등, 난민, 젠더 이슈.우리는 "차별"에 민감하다.개인적으로 차별은 "있음"의 문제와 "극복"의 문제, 두 가지로 접근해야한다고 본다.차별의 본질적 유무는 구조적인 차원에서 해결이 가능하다.하지만 존재하는 차별을 개인적은 삶의 영역에서 어떻게 바라보고 해결하는가는 또 다른 문제이다.오늘은 차별의 "극복"문제에 대해서 이야기해보고자 한다.아동은 생후 6개월간 부모 특히 어머니와의 안정적인 애착 경험을 통해 성장한다.그 이후 필요한 다양한 자극은 놀이를 통해서 접하게 된다.감각 탐색이 중요한 3세, 풍부한 언어 자극이 필요한 4세, 사회 관계를 형성하기 시작하는 5세, 그리고 신체 활동이 활발해지고 신체 조작 능력이 크게 발달하는 6세, 감정과 생각을 표현하는 발달 과정을 거치는 7세와, 경쟁과 협업을 통해 사회성이 크게 발달하는 8세.각 연령에 아동에게 필요한 그 요소 요소들은, 놀이를 통해서 채워질 수 있다.놀이는 기본적으로 탐색과 상호작용을 가능하게 하는 몸과 마음의 움직임이기 때문이다.아동에게 있어서 놀이의 경험은 삶의 기술을 배우는 기회이자 삶을 대하는 태도를 기르는 기회이다.조금 비틀어서 보자면 이렇다.충분히 놀지 못한 친구들 - 예컨데 놀 기회가 없었다던가, 또는 가짜 놀이만 경험해본 -은 삶의 기술과 삶을 대하는 태도를 배워야할 때에 중요한 기회를 놓치게 된다.이들은 놀이를 통해서 안전하게 배워야할 실패와 성공의 경험과 그 경험에서 비롯되는 도전의식과 문제 해결력, 그리고 회복 탄력에 대해 배울 기회를 잃었다.또는 놀이를 통한 사회적 경험과그 경험에서 비롯되는 공감력, 이타심과 건강한 경쟁심에 대해 배울 기회를 잃었다.나아가서 놀이를 통해 알게되는 자기이해 경험과그 경험에서 비롯되는 자존감 형성, 감정 이해, 삶에 대한 사랑에 대해 배울 기회를 잃었다.현재 아무리 많은 지식이 있더라도, 앞으로도 꾸준히 배워갈 힘이 없는 자는 그 반대편에 있는 자를 이기기 어려운 세상이다.삶에 대한 긍정과 동기 그리고 튼튼한 마음 없이 살아가기가 힘든 세상이기도 하다.아이들을 못 놀게 하는 것은 아이들에게 즐거움 또는 건강만을 뺏는 것이 아니다.그들로부터 삶을 살아갈 힘을 뺏는 것이다. 다시 조금 비틀어 보면 이러하다.우리는 함께 어울려 노는 기회를 통해 너무나도 적은 비용으로 차별을 줄일 수 있다.놀이하며 자란 건강한 몸과 마음을 가진 사람은 다른 어떤 방법보다도 효과적으로 차별을 극복할 수 있으며 그리고 그 차별을 다음 세대에게 물려주지 않을 수 있다.충분히 놀아본 아이들은 함께 문제를 해결할 수 있다.더 큰 어려움도 극복해낼 단단한 마음을 갖고 있다.새로운 것을 배우고 익히는데 능하며 자신을 쓰임새 있다고 믿는다.이런 능력은 어린이에게 놀이를 뺏어 놓고 후에 어른이 되어 갖게 하고자 하여 훨씬 더 큰 비용을 들여도 불가능할지 모른다.어린이에게 놀이를 통해 그 어떤 어려움도 이겨낼 힘을 주자.그리고 그 후에 어려움은 그들이 해쳐나가도록 기다려주자.그들이 성인이 되어 큰 벽을 만나더라도, 이겨낼 힘을 주자. 차별은 간단하게 없어지지 않는다.또는 그들에게 어울림의 힘으로 함께 차별을 없앨 동기를 주자. 차별은 한 세대의 노력만으로 사라지지 않기에.우리가 너무 벌어져버려서 매꿈에 너무 큰 노력을 지지 않아도 될 때, 그 때부터 문제를 해결해보면 어떨까?다 고만고만한, 부들부들 말랑말랑한 어린이들에게차별뿐만 아니라 앞으로도 끊임 없이 발생할 큰 문제들을 "해결할 힘"을 가르치자.놀이터에서!p.s. 보육과 교육의 기회에서 우리는 아이들에게 많은 것을 가르친다.평생 학습 시대에서 또는 새로운 지성과의 만남을 앞둔 시대에서 무엇을 배우느냐보다 배우는 기술과 배움의 태도가 더욱 중요하다.배우는 기술과 배움의 태도를 놀이를 통해 익히 배운 이들에게는 지식이 알아서 그 가치를 할 터이다.아, 진짜 끝.할 말이 너무 많아서 탈이다. 하나 씩!
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비트윈이 사용자를 분석하는 방법 - VCNC Engineering Blog

 빅데이터분석이 최근 이슈가 되면서 관심이 많으실 것 같습니다. 비트윈팀도 데이터 분석 참 좋아하는데요, 저희도 한번 해보았습니다. 이번 포스팅에서는 비트윈팀의 데이터 분석 노하우를 아낌없이 공유해드립니다.왜 사용자의 데이터를 분석해야하는가요?비트윈같은 서비스는 초기 단계에는 앱을 기획하고 만들어낸 팀에 아이디어에 의해 계속해서 발전하고, 유지됩니다. 하지만 기능이 점점 다양해지고 사용자가 점점 많아지면서 사용자들의 앱 사용패턴을 점점 예측하기 어려워집니다. 게다가 비트윈은 해외 진출을 구상 중이었는데, 개인 혹은 팀의 아이디어만으로 해외에서의 사용패턴을 정확히 알기는 어려웠습니다.이런 시점에 필요한 것이 사용자 분석입니다.사용자들의 사용패턴을 분석해 보는 방법은 여러 가지가 있습니다. 초기에 해볼 수 있는 가장 직관적이고 쉬운 것은 비트윈을 사용하는 자기 자신의 사용 패턴을 돌아보고 분석해보는 것입니다. 또 친구들이나 익명 사용자들의 사용패턴을 물어보거나, 관찰하는 방법들이 있습니다. 이런 방법은 매우 효과적이고 많은 아이디어를 주지만 여러 가지 한계점이 있습니다. 지역적, 시간적인 한계 등이 그것입니다.그래서 택할 수 있는 방법이 실제로 사용자들의 행동을 컴퓨터로 수집해서 분석하는 것입니다. 말 그대로 '데이터 분석'을 하게 되는 것입니다.무엇을 분석할지 알아야 합니다데이터로 분석할 수 있는 것은 무궁무진합니다만, 먼저 데이터가 있어야합니다. 비트윈과 같이 서버와 통신하는 앱은 사용자들이 서버에 요청을 할 때마다 엑세스 로그를 남기게 됩니다. 이 엑세스 로그는 사용자들의 사용패턴을 고스란히 담고 있어, 소중한 데이터가 됩니다.엑세스 로그 분석은 전혀 어렵지 않습니다. 엑세스 로그에서 특정 행동에 해당하는 내용을 세는 것만으로도 여러 가지 유의미한 값을 얻어낼 수 있습니다. 하루 동안의 로그를 한줄씩 읽어서 메시지에 관련된 로그를 카운트하면 그날의 메시지 전송 건수를 얻을 수 있는 것입니다. (참 쉽죠?)엑세스로그에서 가입, 메시지, 사진, 메모 등 기본적인 내용에 해당하는 것들을 카운트하는 것만으로도 꽤 자세하게 앱 전체 사용자들의 전반적인 사용통계를 얻어낼 수 있습니다. 이제 해당 데이터를 엑셀에 넣어서 차트를 그려보면, 사용 통계에 대한 그럴싸한 차트가 그려집니다.엑세스 로그 분석에 성공했다면 좀 더 다양한 분석을 해볼 수 있을 텐데요, 사용자별 행동패턴 분석이나, 나라별, 혹은 아이폰, 안드로이드 디바이스별 분석 등 다양한 분석을 시도해볼 수 있습니다. 분석을 하기 전에 중요한 것은 무엇이 궁금한지, 어떻게 궁금한 데이터를 모을지 아이디어를 먼저 내는 것입니다. 여러 예제들을 찾아보며 공부해보면, 금방 좋은 아이디어를 얻으실 수 있을 겁니다.물론 여기서 중요한것은 개인정보나 사생활의 보호입니다. 로그가 유출되었을때의 보안 문제 뿐 아니라, 데이터 분석팀에게조차 개인정보가 노출된다면 곤란합니다. 이 문제에 저희가 어떻게 대처하고 있는지는 글 뒷부분에 자세히 알려드리겠습니다.특정 기술에 구애받지 말고 다양하게 구현해봅시다처음에는 로그 파일을 돌며 간단한 string을 검사하는 스크립트와 엑셀로도 충분했지만, 점점 복잡한 분석을 할수록 다양한 기술이 필요해집니다. 비트윈 사용자 분석도 점점 다양해지고 복잡해지면서 여러 가지 기술들을 사용하고 있습니다.비트윈 사용자 분석은 처음에는 6줄짜리 간단한 shell script에서 시작되었습니다.cat 2011-10-31.log | grep /messages | grep POST | wc -l cat 2011-10-31.log | grep /photos | grep POST | wc -l cat 2011-10-31.log | grep /memos | grep POST | wc -l cat 2011-10-31.log | grep /like | grep POST | wc -l cat 2011-10-31.log | grep SIGN | wc -l cat 2011-10-31.log | grep REL | grep POST | wc -l 이런 스크립트를 만들어서 결과를 이메일로 공유하거나, 엑셀로 만들어 놓곤 했습니다.여기에 비트윈 분석은 조금 더 발전하여, 로그파일을 쿼리하여 Map Reduce 작업이 가능한 Hive를 사용하고, PHP로 통계 웹사이트를 만들어 차트를 그리기 시작했습니다. 이 방식은 처음에는 매우 편리했지만 차츰 쿼리만으로 원하는 결과를 얻기가 힘든 다소 복잡한 분석이 필요해지기 시작했습니다.현재는 모든 로그를 분산 데이터베이스인 HBase에 Date Key와 User Key로 넣고, 코드 생산성이 좋은 Scala로 직접 Map Reduce코드를 작성해서 데이터들을 분석하고 있습니다. 그래서 충분히 scalable하면서도 꽤 편리하게 이용할 수 있는 데이터베이스를 활용하고, Scala의 좋은 expression을 활용하여 짧고 유지보수나 확장이 쉬운 코드로 분석을 수행하면서도 Java와 호환되는 Scala의 특성을 이용하여 Map Reduce 코드 작성을 효과적으로 하고 있습니다. 이렇게 분석한 데이터는 MySQL에 넣어서 2차로 가공하고, Scala Web Framework인 Play Framework을 이용하여 분석 사이트를 구축하고 D3 Chart를 이용해서 Visualize하고 있습니다. 이렇게 함으로써 편리한 MySQL 쿼리 사용의 장점을 취하고 멋진 차트를 효과적으로 그려낼 수 있습니다.좋은 Visualization은 멋질 뿐만 아니라 손쉽게 아이디어를 공유할 수 있게 해줍니다.앞으로는 더 빠른 성능을 위해 Hive를 더 잘 사용해보거나, Elastic Search같은 index engine들을 사용해 볼 계획도 가지고 있습니다. 또한 End point들에서 직접 성능을 측정하여 중앙으로 모아서 분석해보려는 생각도 가지고 있습니다.기술을 선택함에 있어서 정답은 없는 거 같습니다. 널리쓰이는 MySQL같이 scalability가 좀 떨어지지만, 다양한 쿼리로 높은 생산성을 낼 수 있는 데이터베이스도 있고, HBase같이 scalability가 좋지만, 데이터를 저장하는 형태에 제한이 있어 생산성이 조금 떨어지는 데이터베이스도 있습니다. 저희는 앞서 소개드렸듯이 이 두 가지를 모두 혼용하여 사용하고 있습니다. 각자가 마주한 상황에 맞게, 또 각자가 익숙한 기술에 맞게 설계하고, 사용해보면 됩니다.개인정보 보호는 철저하게빅데이터 분석이 개인정보를 침해하는 빅 브라더가 될 수 있다는 우려들이 나오고 있습니다. 300만이 넘는 커플들의 비밀스러운 일기를 담고 있는 비트윈 서비스는 당연하게도 모든 업무를 진행하는 데 있어 보안과 개인정보를 최우선으로 하고 있습니다. 데이터 분석에서도 분석할 수 있는 내용을 상당히 제한받더라도, 예외 없이 그 원칙을 지키고 있습니다.비트윈의 API서버는 AWS클라우드에서 운영되고 있는데, 사용료가 상당히 비싸기 때문에 큰 컴퓨팅 파워를 사용해야 하는 데이터분석까지 AWS에서 하기엔 좀 부담이 되었습니다. 그래서 PC급 컴퓨터 여러 대를 구입하여 사무실 구석에 쌓아놓고 사용하고 있습니다.하지만 문제는 보안이었습니다. AWS의 비트윈 API서버는 다중으로 보안이 유지되고 있지만, 사무실에 있는 서버에 사용자들의 개인정보를 담아둘 수는 없는 일이었습니다. SECO*이 사무실을 지켜주고 있긴 하지만 보안회사에 고객들의 소중한 개인정보를 맡기고 안심할 수는 없으니까요. 그리고 설사 보안 문제가 잘 해결된다고 해도, 분석을 수행하는 비트윈 데이터분석팀원에 개인정보 혹은 사생활이 노출된다면 그 또한 문제라고 생각하였습니다.그래서 저희가 생각해낸 방법은 '익명화'입니다. Access Log들을 저장할 때 사용자의 아이디를 전부 단방향 salted-hash하여 누구인지 알 수 없게 만들었습니다. (물론 salt key는 데이터 분석팀은 알 수 없습니다.) 그리고 애초에 Access Log에는 '어떤 사람'이 '50글자짜리 메시지를 보냈다' 라던가, '사진을 올렸다' 정도만 기록이 되기 때문에, 이를 통계적으로 분석하는 것은 유의미하지만, 사적인 정보를 담고 있지는 않습니다.익명화되어 처리되고 있는 로그는 개인정보는 거의 담고 있지 않으면서도, 유익한 분석 결과를 만들어줍니다.이런식으로 운영을 한다면 데이터 분석팀에서도 사적인 정보(예: 메시지 내용)에 대해서는 접근할 수 없기 때문에, 회원들의 소중한 개인정보와 사생활을 지킬 수 있습니다. 어떤 분석을 수행할 때 언제나 비트윈팀은 언제나 보안과 사생활 보호의 원칙을 지킬 수 있는 범위에서만 진행하고 있습니다.아이디어의 공유, 그리고 액션아이템이 무엇보다도 중요합니다데이터 분석의 목표가 무엇인지, 왜 해야 하는지 생각해보면, 무엇을 해야 하는지 알 수 있습니다. 바로 분석으로부터 얻은 아이디어를 공유하고 액션아이템을 정하고 실천하는 것입니다.데이터를 visualization하는것이 중요한 이유가 여기에 있습니다. 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다는 말이 있듯이, 데이터도 먹기 좋아야 합니다. 여러 사람이 쉽게 이해할 수 있어야 아이디어를 공유하고 의사결정을 내리기가 수월하기 때문입니다.민트&베리 사용량 분석. 연인들이 쓰는 앱이라 사랑표현이 인기가 많군요. 디자인팀이 이런 자료를 참고하여 이후 디자인 아이디어를 내는 데 도움이 되면 좋겠죠?비트윈팀은 매번 데이터 분석 미팅을 진행하고 나면 액션아이템을 정하고 실천합니다. 저희가 어떤 식으로 의사결정을 내리고 행동하는지에 대해서는 비트윈 팀블로그의 VCNC는 데이터분석에 기반해 어떤 결정을 내렸나 포스팅을 보시면 도움이 되실 것 같네요.맺으며이번 포스팅에서는 비트윈팀이 어떻게 무엇을 분석하는지 간단하게 다뤄봤습니다. 의견이나 참견 모두 환영이니 댓글 많이 남겨주세요! 다음번 포스팅엔 기술적인 부분에 대해 좀 더 자세하게 다뤄보도록 하겠습니다.
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릭오웬스와 유니클로를 입는 두 디자이너

지난 3월 두 명의 남자를 만났다. 릭오웬스(Rick Owens)처럼 파격적인 옷을 즐겨 입는 남자와, 유니클로(Uniqlo) 매장의 마네킹처럼 베이직한 느낌의 남자. 파티플래너 같은 자유분방한 느낌의 남자와, 공대생같이 딱 맞아떨어지는 것들을 좋아할 것 같은 남자. 서로 다른 이미지의 두 남자에겐 묘하게도 몇 가지 공통점이 있었다. 그들은 한국에서 태어나 영국에서 디자인을 공부했다. 직업은 물론 나이 또한 비슷했다. 그래서 궁금해졌다. 디자인을 통해 서비스를 개선하고, 고객들에게 더 나은 경험을 제공하고자 하는, UI/UX 디자이너들의 이야기가.     Q: 디자인에 관심을 갖게 된 계기가 있었을 것 같은데, 궁금하다. 준태님준태: 어려서부터 뭘 만들고 부수는 것을 좋아했다. 특히 가전제품. 그래서 기계공학과에 진학했는데, 생각했던 것과 배우는 것이 너무 달라 고민을 했었다. 그러던 중 군대에 가게 되었고, 군대에서 산업디자인에 대해 알게 되었다.  (그의 첫인상에서 공대생이 느껴졌던 건 역시 이유가 있었다.) 영준님영준: 어릴 때부터 그림 그리는 걸 좋아했다. 꼬꼬마 시절엔 부모님을 따라 교회에 가서, 예배시간 내내 주보에다가 그림을 그리기도 했다. 중학교 때는, 자작 만화책을 만들어 반 책꽂이에 꽂아두기도 했다. 돌이켜 보면 상상하는 것, 표현하는 것에 관심이 많았던 것 같다. 그러다 보니 자연스럽게 디자인을 진로로 정하게 되었다.  (참고로, 그의 첫 작품인 만화책의 제목은 분식 축구단이라고 했다. 떡볶이, 순대, 튀김, 오뎅 등이 축구를 하는 내용이라고… )  Q. 흥미롭다. 디자이너 하면 다 비슷비슷할 것이라고 생각했는데, 참 많이 다른 것 같다. 대학생활은 어떻게 보냈나?  준태: 군대에서 산업디자인 길을 알게 된 뒤, 학교를 그만둘 생각까지 했었다. 특히 내가 다녔던 한양대학교 서울캠퍼스에는 디자인학부가 없어서 더욱 고민이 컸다. 하지만 복학한 뒤, 미술 수업을 들으면서, 기계공학과 산업디자인 사이에 공통점이 많다는 사실을 알게 되었다. 특히 산업디자인이 아닌 미술학과 수업밖에 들을 수 없었던 상황에서, 기계공학과 수업은 미술과 산업디자인 사이의 간극을 메워줄 수도 있다고 생각했다.   ※ 디자인과 기계공학이 결합된 준태님의 작품들Slide Air Purifier by 준태. 창문을 열듯이 손을 오른쪽으로 밀면 공기청정기가 작동하는 것이 인상적이다.Digital Photo Frame with Printer by 준태. 프린트와 사진 인화가 가능한 디지털 액자이다.영준: 돌이켜 보면, 군대 가기 전까지는 게임에 미쳐있었던 것 같다. 특히, 스타크래프트를 많이 했다. 클랜을 만들기도 하고, 유명한 클랜에 가입해서 활동하기도 하고 했다. 매주 주말에는 게임 상 내에서 하는 클랜 회의에도 참석할 정도로 빠져있었다. (아.. 스타크래프트를 잘 해서 팬클럽도 있었다는 이야기도 들었는데, 인기가 참 많았겠다.)  하하. 그건 잘 모르겠다. 복학한 이후에는, 게임에 대한 관심이 디자인으로 옮겨갔다. 디자인 관련 책들은 닥치는 대로 읽었고, 국내에서 열리는 대부분의 디자인 전시 및 세미나에 참석했던 것 같다.  대학교 4학년 때는 학교 생활보다 전시, 세미나, 캠페인 같은 대외적인 디자인 활동에 열중했어다. <외침 프로젝트>라는 사회적 디자인 모임을 만들어 활동하기도 했고, 직접 전시나 캠페인을 개최하기도 했다. 2년이란 시간이 정말 빠르게 지나갔던 것 같다. Q. 두 분 모두 디자인에 대한 열정이 대단했던 것 같다. 무언가 그렇게 열중할 수 있다는 점이 참 멋지다. 그렇다면, 가장 좋아하는 디자이너나 작품이 있는가?   준태: 좋아하는 작품은 따로 없다. 디자이너는 조나단 아이브를 좋아한다. 이유는 애플.  영준: 밀튼 글레이저. 한 장의 포스터가 가지는 디자인의 힘을 동경한다. 특히, 911 테러 직후 그가 디자인했던 I LOVE NY MORE THAN EVER 포스터를 가장 좋아한다.※ 영준님 작품에는 그가 동경하는 포스터 작품들이 많다. 특히 사회, 정치적인 목소리를 포스터 한 장에 강렬하게 담아 내곤 한다.1. D.P by 영준. 그림을 작게하거나, 멀리 떨어져서 보면 그림 속에 있는 메시지(글자)가 드러난다. 2. 포스트 전태일은 누구인가 . by 영준. 3. Is It Possible to Compare? by. 영준. 두 명의 인물을 합성하여 제작한 포스터. 그 누구도 다른 이와 결코 비교되거나 정의내려질 수 없다는 것을 담고자 했다.    Q. 두 분 모두 개성이 뚜렷한 것 같은데, 상대방의 포트폴리오를 처음 보았을 때 느낌이 어땠나? 서로가 바라본 첫인상은 어땠는지 역시 궁금하다.  준태: 핀다에 입사할 당시, 디자이너를 두 명 뽑았다는 사실에 조금 놀랐다. 그 후 영준님의 포트폴리오를 보게 되었는데 나와 스타일이 참 많이 다르다는 느낌을 받았다. 그제야 왜 두 명을 뽑았는지 이해가 되었다. 영준님의 작품은 그래픽, 시각적인 것들이 많았다. 특히 세련되면서도 간결한 포스터 작품에서 강렬한 인상을 느꼈다. 작품만 보았을 때는 고집이 세지 않을까 걱정했는데, 생각과 다르게 잘 통해서 작업할 때 참 좋다.  영준: 준태님의 포트폴리오는 준태님의 인상과 비슷하게, 정갈하고 깔끔한 느낌이었다. 나 역시도 나와 스타일이 많이 다르다는 걸 느꼈다. 하지만, 서로가 잘 맞아서 그런지 일을 함께 할 때는 큰 차이를 느끼지 못하는 것 같다.   Q. 가장 최근 한 디자인이 핀다에서 신용카드 페이지 리뉴얼 작업이라고 알고 있다. 준태, 영준 : 그렇다.    Q. 본인들이 가장 처음 만든 신용카드는 무엇이었나.    영준: 현대카드 M. 대학원 졸업하고 취업을 막 했을 때쯤 운명같이 현대카드 광고를 봤다. 당시 광고 카피가 ‘다듬다 현대 카드스럽게.’ 였는데 너무 마음에 들었다. 무조건 현대카드 M을 써야겠다는 생각을 했다. 그 외에도 현대카드를 사용하는 이유는 참 다양하다. 현대카드는 단순한 카드가 아니라, 특권이자 티켓, 혹은 하나의 문화이다. 현대카드 라이브러리, 현대카드 콘서트 등 현대카드를 사용하는 사람들만이 즐길 수 있는 문화생활들이 있다. (그래서 이태원을 매주…..)  매주는 아니다. 그래도 이태원 가는 걸 좋아하긴 한다. 유학 갔다 온 뒤에는 체크카드만 사용하고 있는데, 곧 현대카드 ZERO를 만들 예정이다. 이유는, 흰색 그리고 세련됨.   준태 : 영준님이 만들겠다는 현대카드 ZERO. 딱히 디자인적인 이유 때문에 만든 건 아니다. 어디든 기본적으로 3개월 무이자가 되고, 0.7%지만 조금씩 다 할인된다는 점이 마음에 들었다.  나는 사실 현대카드를 컬처용으로 즐겨본 적은 없다.   영준: 그건 죄다.  준태: 너도 애 낳고 살아봐라. 그런 시간이 있나!! 사실 처음 신용카드를 만든 것도 와이프 노트북을 사주고 싶어서였다. 체크카드로는 무이자 할부가 안돼서, 신용카드를 만들었다.(이런 사랑꾼……그럼 영준님이 처음 산 것은?) 영준:  나 역시 노트북, 아니 맥북. 나는 내 노트북을 샀다. 당연하지. 내 카든데!  Q. 나에게 디자인이란? 그리고 금융이란?  준태: 둘 다 너무 어렵다. 디자인은 처음부터 지금까지, 그리고 앞으로도 어려울 것 같다. 다만 내가 하고 싶은 일을 하며 살 수 있다는 것이 너무나 감사한 그런 분야이다. 죽기 전에는 꼭 제품 디자인을 해보고 싶다. 금융 역시 디자인만큼이나 어려운데, 그래도 요즘 조금 말랑말랑 해지는 것 같아 다행이기도 하다.  영준: 꾸준히 알아가고 싶은 두 분야이다. 디자인이라는 기본적인 개념은 불변이긴 하지만, 기술의 발전과 시대 상황에 따라 디자인의 역할도 급변하고 있기 때문에, 디자인을 업으로 살아가기 위해서는 꾸준히 자기계발을 해야 한다고 생각한다. 물론, 금융도 마찬가지로 변화하는 상황에 따라 다양한 부분에 대해서 심도 있게 알고 싶은 욕심이 있다.  영준님의 작품이 던지는 메시지처럼, 우리 모두 각기 다른 성격과 특성을 가지고 있으며, 그 누구도 타인과 비교당하거나 비슷하게 정의 내려질 수 없다.  하지만 동시에 아이러니한 점은, 독창적이고 혁신적인 결과물은 서로 다른 성향의 사람들이 함께 고민하고 의논할 때 탄생하게 된다는 것이다.  서로 다른 성격의 두 디자이너가 만들어갈, Finda의 새로운 모습이 기대되는 시점이다. #핀다 #팀원소개 #디자인팀 #디자이너 #조직문화
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시작하는 기업이 꼭 갖춰야 할,목표와 성과지표 만들기

제품 출시를 며칠 앞둔 시점에서 그동안 우리가 어떤 식으로 목표와 성과지표를 만들었는지 소개한다. 지난 글을 작성하고 4개월이라는 시간이 지났기에, 이번 글은 전 글의 내용 일부를 끌어 쓰며 시작한다.알다시피 모든 스타트업은 초반에는 합심해서 일한다. 하지만 상당수가 시간이 지날수록 구성원 간의 합의점을 찾는데 골머리를 썩힌다. 커뮤니케이션 비용은 늘어나고 불화가 생긴다. 계획대로 일이 진행될 리가 없고, 어느 순간 회사가 사라진다. 살아남더라도 고질병을 앓는다.우리의 해결방법은 단순했다. 같은 마음으로 일하고, 효율적으로 일하고, 할 일은 명확하게 아주 단순한 방법이다. 그렇지만 누구나 옳은 것은 알아도 실천하기 힘든 초등학교 도덕 교과서처럼, 실천하기란 매우 힘들다. 우리는 깊은 고민 끝에 다음과 같은 3가지 실천 방안을 마련했다.브랜딩: 직원 모두가 한 마음으로 일하기 위해서 우리가 누구인지, 무엇을 해야 하는지 명확하게 설명해줄 수 있는 기준이 필요하다. 가장 좋은 방법은 브랜드다. (☞ 해당 브런치 글 링크)업무 매뉴얼 만들기: 업무 방식을 통일하고 불필요한 논쟁과 시간 낭비만 줄여도 업무 효율이 올라간다. 이를 위한 업무 매뉴얼을 만든다. (☞ 해당 브런치 글 링크)목표와 성과지표 만들기: 목표 달성에 필요한 것은 성과다. 성과를 만드는 것은 '일'이다. 따라서 목표와 성과를 제대로 만들면, 어떤 일을 해야 하는지 명확해진다. 그동안 브런치를 통해 삼분의 일의 브랜딩과 업무 매뉴얼 만들기를 소개했다. 이어서 삼분의 일의 목표와 성과지표 만들기를 소개하고자 한다.삼분의 일 디자이너 '늘보'님은 제품 테스트를 (핑계로) 위해 집에서 (자면서) 일한다.우리가 목표를 중요하게 여기는 이유우리는 한 마음으로 효율적으로 일하기 위해서 가장 먼저 브랜드와 업무 매뉴얼을 만들었다. 흥미롭게도 이 두 가지를 만드는 과정에 공통점이 하나있다. 뼈대만 제대로 잡고 나머지는 회사의 성장 과정과 함께 살을 붙여 나가기로 한 것이다.반대로 목표와 성과지표는 뼈대만 잡는 것이 아니라 아주 꼼꼼하게 살까지 붙여가며 만들었다. (그래서 이 글은 지난 두 개의 글 보다 길다.) 목표와 성과지표는 회사 구성원과 언제나 업무 최전선에서 함께하며 막대한 영향력을 발휘할 것이라 판단했기 때문이다. 이 판단의 근거는 책도 아니고, 누군가의 조언도 아니다. 우리 주변의 수많은 사례를 보고 들으며 얻은 결론이다.지난 몇 년간 수많은 스타트업이 멋진 회사 문화와 비전, 효율적인 업무 시스템 등으로 주목 받았다. 그들 중 상당수는 지속적으로 성장하지 못 했다. 높은 이직율로 과거의 화려함만 간직한 채 직원들은 회사를 떠났다. (스타트업계에 조금만 관심만 있다면 떠오르는 회사들이 많을 것이다.)우리는 주변에 물어물어 이들의 공통점을 알아냈다. 이들은 목표가 불명확했다. 대부분 '세상을 바꾼다'와 같이 상당히 고무적이지만 지나치게 넓은 비전을 목표를 세워 직원들에게 무시 받고 아무런 의지를 불러일으키지 못 했다. 또한 지금 목표에 얼마나 도달했는지 명확하게 답할 수 있는 사람이 없었다. 불명확한 목표가 만든 여파는 매우 컸다.  목표가 명확하지 않기 때문에 직원들이 무엇을 해야 하는지 갈피를 못 잡았고, 결국 임원들에게 잘보이는 일에 집중하거나 사내 정치를 벌이고 개인의 이익에 시간을 투자했다. 그나마 '지난 분기 대비 5% 성장'와 같이 조금 더 명확해 보이는 목표도 있었으나 너무 단조로워 목표 달성에 필요한 일이 무엇인지 제대로 설명할 수 없었다. 임직원들의 의견이 분분해지거나, 의견이 일치하더라도 목표 달성에 충분한 동기를 부여하지 못 했다.※ 참고. 목표와 결과는 혼동하는 분들을 위해많은 조직이 목표와 결과를 혼동한다. 대표적으로 목표를 이익 창출로 삼는 것인데, 이익은 목표가 아니라 결과다. 혹자는 그 차이는 사소하다고 말한다. 그러나 절대 그렇지 않다.  만약 조직의 목표가 이익이라면 조직원의 성과는 "1인당 0000원 이상의 수익"이 될 것이고 조직원은 "더 큰 수익을 위해 무엇을 할까"만 생각하게 될 것이다. 여기에 조직의 철학과 사명, 고객을 향한 미션이 없다. 있어도 공허하다. 경영자들이 직원에게 바라는 성과가 수익이기에 제품에 조직의 가치를 담는 것도 요원하다. 이는 '고객이 외면하는 차별점 없는 제품'이라는 치명적인 결과를 만들기도 한다.  이렇게 많은 사례를 접한 뒤 우리는 목표가 얼마나 중요한지 깨달았다. 그리고 그전까지 단순하게 떠오르는 생각을 내뱉는 것처럼 '오늘부터 우리 목표는 이거야'하며 목표를 정했던 과거를 반성했다. 우리는 '올바른 목표'를 명확하면서도 구체적이고, 동기부여를 일으키면서, 쉽게 평가될 수 있어야 한다고 정의했다. 그래야 구성원이 무엇을 해야 하는지 쉽게 알 수 있고 목표 달성에 불필요한 수많은 것을 한 마음으로 배제할 수 있기 때문이다. 이후 우리는 올바른 목표에 만들기 위해 많은 시간을 투자하고 노력했다. 이렇게 진행했다.우리는 올바른 목표를 세우는 기준부터 만들기로 했다. 목표를 향해 한 마음으로 열심히 달리고, 실패하면 잘 반성하고,  성공하면 다시 올바른 목표를 세우는 명확한 근거를 만드는데 집중했다. 그리고 기준에 따라 차근차근 목표부터 성과지표까지 하나씩 만들었다. 진행 순서는 크게 4단계다. 기준: 우리가 지향하는 가치 담았다.목표: 기준을 토대로 만들었다.성과: 목표 달성에 필요한 성과를 명확하게 정했다. 성과지표: 성과 달성에 필요한 업무를 측정 가능한 형태로 만들고 관리했다.기준. 브랜드 미션에 집중했다.목표와 성과지표는 매우 중요하지만 기업의 성장에 따라 언제든지 변할 수 있고 꾸준하게 새롭게 정해야 한다. 그래서 우리는 기업이 가진 궁극적인 비전처럼 변하지 않는 가치를 '기준'으로 만들어 일관성을 확보하기로 했다. 그래야 계속해서 올바른 목표를 세울 수 있고 혹여나 실패해도 원인 분석이 용이하기 때문이다. 기준을 만드는 것은 매우 어려웠지만, 우리가 추구하는 가치인 브랜드에서 답을 찾을 수 있다. 삼분의 일 디자이너 늘보님이 작성한 글 (브랜딩은 린하게, 합리적인 선에서)에서 확인할 수 있는 브랜드 미션을 기준으로 삼았다. 완벽한 수면: 끊임없이 분석하고 연구하여 완벽한 수면을 제공한다. 이 분야에서 최고의 전문가가 된다.합리적인 구매: 온라인으로 쉽게 구매하고, 배송과 설치가 간편하고, 거품을 뺀 합리적인 가격으로 승부한다.평생 케어: 팔면 끝이 아니다. 관계의 시작이다. 수면 경험 전반을 책임진다. 브랜드 미션 자체가 우리가 합심해서 정한 과제다. 그래서인지 모두가 한 마음으로 목표가 올바른지 아닌지 판단할 수 있게 됐다. 임의로 목표를 잡아보고 '이 목표를 달성했을 때 우리 브랜드 미션에 도움 될까?'하며 우리끼리 물었다. 그렇게 묻다 보면 잘못된 목표인지 아닌지 명확하게 알 수 있었다. 목표. 미션에 부합해 이렇게 만들었다.브랜드 미션을 기준 삼아 임시로 정한 목표를 점검하고, 수정하거나 새롭게 만들었다. 혹여나 우리 만의 세계에 빠져 겉모습만 올바른 목표를 세우지 않도록 '고객을 위한 가치 창조'가 없는 목표는 바로 폐기했다. ※ 이 글을 읽는 상당수가 우리와 브랜드 미션, 업종, 제품이 다를 것입니다. 이해에 도움을 주고자 내부 사례를 끌어와 자세히 설명합니다. 1. 제품 생산. (기존 목표를 수정한 사례)지난해 우리가 처음 뭉쳤을 때 만들고자 하는 제품은 마치 '샤오미' 같았다. 가성비를 내세우며 빠르게 시장에 진입해 수많은 신생 기업의 사례가 너무 익숙했을까. 우리는 아무 의심없이 저렴하면서도 좋은 품질 제품을 만들려고 했다.그런데 브랜드 미션 중 하나인 "완벽한 수면: 끊임없이 분석하고 연구하여 완벽한 수면을 제공한다. 이 분야에서 최고의 전문가가 된다."를 기준으로 삼으니 의문이 생겼다. ① 저렴하려면 원가가 낮아야 한다. 원가가 낮으면 품질에 한계가 있다. ② 한계가 있는 품질로 완벽한 수면이 가능할까?③ 원가를 신경 쓰느라 우리가 정말로 끊임없이 분석하고 연구할 수 있을까? ④ 정말 최고의 전문가가 될 수 있을까?답은 '아니다'였다. 목표를 이대로 뒀다가는 '완벽한 수면이라는 가치를 드립니다'하고 고객들에게 떳떳하게 말할 수 없을 것이 분명했다. 또한 우리가 정한 브랜드 가치와 동떨어진 제품이 나올 것임을 알게 됐다. 시간이 흐르면 우리가 한 마음으로 일하게 만드는 수많은 가치가 퇴색될 것임을 느꼈다. 그래서 우리는 '가성비가 뛰어난 제품을 만들자'에서 '고객에게 완벽한 수면을 제공할 수 있는 제품을 만들자'고 목표를 수정했다. 이어서 이를 달성하기 위해 어떤 성과들이 필요한지 생각했다. 2. 가격 책정. (기존 목표를 점검하고 다듬은 사례)제품 생산 목표를 수정하고 예기치 못한 일이 발생했다. 제품 원가가 예상보다 너무 상승해 제품을 값비싸게 판매할 수 밖에 없어진 것이다. 우리는 고객이 우리 제품을 살 때 '합리적으로 잘 샀다'고 말하기를 바랐다. 그런데 흔히 '합리적인 가격 ≒ 저렴한 가격'으로 생각하는 경향이 있기 때문에, 고객은 우리를 비합리적이다며 외면할 것 같았다.이후 내부적으로 여러 이야기가 오고갔다. 정식 출시 때는 낮은 품질과 가격으로 판매하고, 브랜드 인지도가 올라가면 품질과 가격을 높이자는 의견도 있었다. 그러나 고객에게 완벽한 수면을 제공하자는 우리의 미션을 위해 저품질의 제품은 생산할 수 없었다. 토론이 길어지자 우리는 원칙에 따라 브랜드 미션을 살펴봤다. 그리고 왜 우리가 저렴한 가격에 집착했는지 반성했다. 애초에 우리는 브랜드 미션 중 하나인 "합리적인 구매: 온라인으로 쉽게 구매하고, 배송과 설치가 간편하고, 거품을 뺀 합리적인 가격으로 승부한다."에 따라 저렴해서 합리적인 것이 아니라 거품이 없어서 합리적이다고 정했었기 때문이다. (오프라인 매장을 운영하는 대부분의 경쟁사들은 제품을 생산원가 대비 4~10배 이상 엄청난 마진을 붙여 판매하고 있다. 우리는 이를 거품이라 생각한다.)우리는 '합리적인 가격 책정'이라는 기존 목표를 '고객이 납득할 수 있게 합리적인 근거로 가격 책정하기'로 보다 명확하게 다듬었다. 이후 한 마음으로 '거품을 얼마나 제거해야 고객이 (비록 저렴하지 않더라도) 합리적이다'고 생각할지 고민했다. 또한 거품은 수익과 밀접한 관계이므로, 회사 운영에 차질 없는 수준으로 최대한 얼마까지 거품을 제거할 수 있는지도 확인했다. ※ 참고. 업데이트 예정당연한 말이겠지만 제품 출시 후 고객센터를 운영할 예정입니다. 어느 정도 시일이 지난 후, 고객센터 운영 등과 관련된 내용을 포함해 "3. 고객 만족 (새로운 목표를 만든 사례)"를 추가하겠습니다. 성과와 성과지표 만들기.안타깝게도 올바른 목표가 모든 것을 해결해 주는 것은 아니다. 아무리 목표가 올바르더라도 필요한 성과를 쌓지 못 하면 이룰 수 없고, 성과를 만들려면 일을 해야 한다. 이왕이면 '잘' 일해야 한다.그래서 우리는 성과지표를 사용했다. 측정할 수 있는 것만 평가하고 관리할 수 있다는 경영 격언처럼 달성해야 하는 성과를 지표화하니 일을 잘하고 있는지 아닌지 쉽게 알 수 있었다. 그리고 목표에 얼만큼 도달했고 얼마나 더 일해야 목표에 도달할 수 있는지 명확히 알 수 있어, 스스로 동기부여하고 효율적으로 리소스를 관리할 수 있게 됐다. 1. 성과. 측정 가능한 형태로 분명히 했다.당연한 말이지만 성과지표를 만들기 위해서는 어떤 성과를 달성할지부터 정해야 한다. 누구나 조금만 생각하면 목표를 이루는데 필요한 성과가 무엇인지 쉽게알 수 있는데, 우리는 조금 더 깊게 생각해서 측정 가능한 형태로 성과를 만들었다. 예를 들어, 평소 패스 성공률이 낮아 번번이 시합에서 졌던 한 축구팀있다고 가정하자. 이 축구팀이 우승을 목표로 세웠다면 당연히 훈련으로 패스 성공률을 높였다는 성과를 달성해야 할 것이다. 그렇다면 우승이라는 목표를 이루기 위해 성과를 '높은 패스 성공률'로 정하면 될까. 우리는 아니라고 생각한다. 단순히 '높은 패스 성공률'만 성과를 정의하면 누구는 성공률을 80%만 올려도 만족할 것이고 누구는 부족하다고 할 것이다. 모두가 한 마음으로 훈련(≒ 일, 업무)를 하며 성과를 달성하기 위해서 '패스 성공률 90% 이상 높이기'와 같이 측정 가능한 형태로 명확하게 정하는 것이 좋다. 설령 우승을 못하더라도 목표를 위해 패스율을 90%보다 더 높여야 하는지, 패스율이 아닌 다른 문제가 있는지 보다 쉽게 파악하고 필요한 성과를 재정의할 수 있다. 아래는 실제 적용 사례다. 내구성 좋은 폼 개발 → 10년 이상 사용 가능한 폼 개발통기성 좋은 폼 개발 → 시중 매트리스 평균 대비 통기성 20배 이상 폼 개발유해물질 없는 폼 개발 → VOCs, 포름알데히드 배출량 0인 폼 개발판매가를 낮추기 위한 배송비 절약 방안 찾기 → 배송비를 1만 원 이하로 낮추기제품 생산을 위한 자금 마련 → 매트리스 전용 압축 설비를 구매하기 위해 자금 2억 원 마련제품 평가 및 개선을 위한 베타 테스트 진행 → 유의미한 평가를 얻기 위해 100명 이상 베타 테스트 진행이 방식은 달성해야 할 성과를 명확하게 할 뿐만 아니라 성과 그 자체에 대한 깊은 생각을 유도하는 장점도 있다. '내구성 좋은 폼 개발'의 경우 '어느 정도 수준이 되어야 내구성이 좋다고 말할 수 있을까?'하며 우리들에게 질문을 던졌다. 우리는 매트리스의 교체 주기를 주목했다. 일반적으로 매트리스는 5~10년 교체하기 때문에 적어도 10년은 사용할 수 있어야 내구성이 좋다고 말할 수 있다 결론 지었다. (아쉽게도 삼분의 일 매트리스의 품질보증 기간은 10년이 아닌 7년 입니다. 생활 마모 등 변수가 많기 때문입니다. 대신 품질보증 범위 내라면 7년 무상 AS!) 2. 성과지표. 모든 업무를 점수로 관리했다.달성해야 하는 성과가 명확하니 어떤 업무를 얼마나 해야 하는지도 쉽게 알 수 있었다. 우리는 업무를 전부 나열하고 아래와 같은 유형으로 분류했다. ① 했다 혹은 안 했다로 분류 가능한 업무 (예를 들어 'OOO와 미팅'. 미팅했다면 '했다'가 됨)② 수치로 측정 가능한 업무 (예를 들어 '구매전환율 5%'. 전환율이 4%라면 5%가 될 때까지 업무를 지속)③ 했다 혹은 안 했다로 분류할 수 없는 업무 중 수치로 평가하는 것이 어려운 업무그리고 ①, ② 에 해당하는 업무만 진행했다. ③ 에 해당하는 업무는 관리가 불가능한 업무이기 때문이다. 만약 ③에 해당하는 업무의 중요도가 매우 높다면, 수치로 측정하려면 어떻게 해야 하는지 고민했다. 이 고민의 며칠이 걸려도 시간을 할애했다. 측정할 수 있어야 평가할 수 있고 관리도 할 수 있기 때문이다. 아래 평가 방법에 따라 종합 평가 점수는 0.8점이다. 성과 달성 정도가 80%라는 뜻.업무를 분류하고 모든 업무를 1점 만점의 점수로 관리 했다. 그리고 정기적으로 아래와 같이 중간 평가를 실시했다.① 했다 혹은 안 했다로 분류 가능한 업무  - 했을 경우 1점, 안 했을 경우 0점  - 1점일 경우 해당 업무에 쏟았던 리소스를 다른 업무에 투자② 1점 미만인 업무  - 업무를 제대로 수행하고 있는지 확인  - 리소스 집중 투자③ 1점 이상인 업무  - 제대로 평가했는지 분석  - 분석 후 제대로 평가했다면 업무 완료, 다른 업무에 리소스 분배  - 지속적으로 진행해야 하는 업무라면 기준을 더 높이기    (예를 들어, 구매전환율 5%를 초과 달성했다면 다음 주에는 6%를 1점 만점으로)④ 평균 점수를 구해 성과 평가하기  - 각 업무의 현재 점수를 합하되, 1.2점과 같이 1점을 초과한 경우 1점으로 합하기  - 합한 점수에 업무 수를 나눠 평균 점수 확인하고 성과 평가하기    (평균 점수가 0.8점이라면 해당 성과는 80% 달성한 것)처음에는 모든 업무를 분류하고 점수로 측정하고 관리하는 것이 무척 어려웠다. 하지만 시간이 지날수록 리소스를 효율적으로 관리하게 됐고, 누가 무엇을 얼마나 달성했는지도 쉽게 알 수 있었다. 더불어 우리의 현재 위치(목표를 향해 얼마나 잘 달리고 있는지)도 알게 됐다. ※ 참고. 눈치 챈 분들도 계시겠지만 삼분의 일의 성과와 성과지표 만드는 방법은 OKR과 유사한 면이 많습니다. OKR은 구글, 우버 등이 사용하여 널리 알려진 시스템입니다. 관련 정보는 검색하면 구할 수 있을 겁니다. 만약 삼분의 일의 성과와 성과지표 만들기 방법을 조직에 적용하실 예정이라면, OKR 를 소개하는 글을 읽어 보세요. 큰 도움이 될 것 입니다. 그리고 현재 삼분의 일은 스프레드시트로 성과와 성과지표를 관리하고 있습니다. 조만간 OKR을 관리하는 툴을 사용해 성과와 성과지표를 관리하려고 합니다. 어느 정도 인사이트가 쌓이면, 사용기를 브런치에 공유하겠습니다. 마무리.지금까지 삼분의 일의 3가지 주요 업무 방식을 소개했다. (앞으로는 소소한 업무 스토리를 소개할 예정) 우리는 소개한 방식대로 1년 가까이 열심히 일했고, 출시할 제품으로 얼마나 잘 했는지 평가 받을 것이다. 지난 1년을 되돌아보며 개인적으로 드리고 싶은 팁 하나로 글을 마무리 한다. 본인도 모르게 목표를 멋있게 만들려고 노력할 때가 있다. 목표를 멋있게 만들지 마라. 올바른 목표라면 멋있지 않아도 상관 없다. [튼튼한 성 짓는 방법] ① 모래는 안 튼튼합니다. ② 저렴해도 모래를 모으며 재료 수급 성과를 달성하지 마세요. ③ 애초에 모래사장에서 튼튼한 성을 짓는 것이 잘못된 목표입니다.#삼분의일 #매트리스 #인사이트 #스타트업 #창업가정신 #마인드셋 #조언
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커머스앱에 필요한 와이즈트래커 리포트 Top 3

구글 플레이 스토어에서 앱을 구분하는 카테고리만 20여가지 입니다. 게임과 SNS에 집중되었던 초기의 앱 시장은 갈수록 종류가 다양해지고 있으며, 그로 인해 발생하는 분석 니즈 또한 다양해지면서 정형화 된 분석도구 보단 앱 고유의 비즈니스를 수용할 수 있는 커스텀 분석도구에 대한 요구가 증가하고 있습니다.맞춤형 분석 서비스를 제공하는 와이즈트래커에서 ‘커머스앱’을 운영하는 마케터에게 꼭 필요한 와이즈트래커의 리포트 3가지를 소개하겠습니다.1. RETENTION (리텐션)웹 광고만큼 종류가 다양해진 모바일 광고 시장은 마케터에게 광고 운영의 다양성을 제시하지만, 그만큼 마케터는 효율적인 광고 집행을 위해 고민이 깊어지게 됩니다. 어떤 채널에 어떤 매체를 활용해야 ROI가 높을까? 일시적으로 설치만 증가하고 삭제하는 건 아닐까?와이즈트래커의 이러한 고민에 데이터로 답을 드립니다. Retention 리포트는 운영중인 광고 채널을 통해 설치된 사용자들이 이후에도 지속적인 사용을 하는지 또는 삭제를 하는지 알려드립니다. 커머스 앱의 경우 최초 앱 설치 시, 제공하는 할인쿠폰 등의 이점이 있기 때문에 설치 당일의 활동과 주문은 증가할 수 있지만 해당 목표를 달성한 뒤 삭제하는 경우도 많아 재사용률 및 삭제율 데이터를 통해 진성유저를 획득하는 데 효과적인 광고 채널이 무엇인지 알 수 있습니다.2. 전환 시나리오 기업은 성과를 얻기 위해 필요한 정보를 단계별로 수집하도록 정의하는데, 이를 전환시나리오라고 합니다. 회원가입 시, 필요한 정보 수집 등에 동의하고 가입 양식을 작성하고 인증 후 완료하는 단계를 거치는데, 이 과정에서 단계별 통과율/이탈률을 통해 고객 획득의 기회를 유실하는 문제되는 화면이 있는지 도출합니다.회원가입, 주문을 시도하는 사용자는 전환 목적이 높은 사용자임에도 특정 단계에서 이탈률이 높다는 것은 무언의 불편함을 제공하고 있다고 볼 수 있습니다. 전환 시나리오 리포트는 이러한 문제점을 도출하고 개선을 통해 전체 전환율을 높이는 데 기여합니다. 3. 구매 간격 분포커머스앱은 평일 취침 전, 숙박 앱은 목요일 저녁, 컨텐츠 앱은 평일 출퇴근 시간 등 사용자는 알게 모르게 앱 사용 주기를 갖고 있습니다. 사용자의 앱 사용패턴을 이해한다면, 보다 시기적절한 마케팅 전략을 수행할 수 있습니다. 와이즈트래커의 구매 간격 분포 리포트는 사용자들의 재구매 사이클을 파악합니다. 한 달 간격으로 꾸준한 구매를 하는 충성도 높은 고객에겐 구매 후 3주~4주 지난 시점에 메일, 푸시 등으로 구매 유도를 시도하며, 3~4개월의 구매 간격을 갖는 고객은 계절성 상품을 제시하는 등의 리마케팅 전략 수립으로 높은 마케팅 효율을 얻을 수 있습니다.와이즈트래커는 커머스앱 뿐만 아니라 모든 비즈니스에 최적화 된 분석환경을 제공합니다. 다음에는 여행 및 숙박 앱에 필요한 리포트에 대해 소개드리겠습니다.* WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #데이터분석 #마케터 #데이터사이언스 #서비스소개
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더 빠른 업무를 위한 비주얼 웹하드

비캔버스에 파일공유 기능이 추가되기 전인 2015년까지 나는 어떻게 일했는 가를 떠올려봤다.나는 팀 또는 외부 협업을 위해 드롭박스(Dropbox)와 웹하드를 이용했었다.드롭박스는 매우 편리했지만 속도가 느려서 고용량 이미지나 영상파일을 주고받기에 부적합했기 때문에 정말 불편한 Webhard를 함께 이용할 수밖에 없었다. 지금은 모든 문서관리는 구글드라이브로 관리하고 있고, 단순한 파일 공유와 메모 공유는 비캔버스를 이용하고 있다. 비캔버스는 구글드라이브나 드롭박스와 달리, 파일뿐 아니라 파일을 전달할 때 필요한 메모나 이미지 등 자료들도 함께 전달할 수 있어 매우 효과적이다.우리가 택배로 업무자료를 전달할 때도, 택배물이 무엇이고 어떻게 사용하는지 등을 메모로 전달하곤 한다. 드롭박스나 구글드라이브는 그런 측면에서 불편했기 때문에 파일 공유는 비캔버스가 나에겐 훨씬 더 효과적이었다. 비캔버스는 철저히 나와 우리 팀이 더 빠르고 효과적으로 업무를 추진하기 위해 만들기 시작한 도구다. 지금도 아쉬운 점이 있다면 나와 우리 팀이 비캔버스를 이용하는 만큼 사용자들이 효과적으로 서비스를 사용하지 못하고 있다는 것에 있다. 우리만 알고 있는 팁과 사용방법이 너무 많아 그것을 블로그로 차근차근 공유해보려 한다.사례신입 디자이너를 위한 교육자료를 만들어 상급자에게 보고하여 컨펌을 받아야 한다고 가정해보자.교육자료는 문서 파일, 영상파일, 관련 링크 등 다양한 자료들로 구성되어 있을 것이다. 대부분 사람들은 이런 자료들을 어딘가에 모은 뒤 정리하여 이메일 또는 메신저로 상급자에게 전달한다. 또는 구글드라이브와 같은 파일공유 툴을 쓰는 사람들이라면, 구글 드라이브 속 공유폴더에 보고용 자료를 기록할 것이다.가장 흔한 3가지 방법을 사진으로 준비해봤다.1. 구글드라이브를 사용하여 자료를 공유할 때.2. 메신저로 자료를 공유할 때.3. 이메일로 자료를 공유할 때.구글드라이브에 공유폴더를 만들어 팀원들과 협업하는 경우메신저로 자료를 모아 전달하는 경우사실 이메일 쓰는 게 제일 귀찮다.메신저의 경우 훨씬 전달하기는 편하지만 하급자가 일방적으로 모든 자료를 지속적으로 관리해야 하는 단점이 있다. 상급자가 파일을 잃어버렸거나 채팅창에서 찾기 힘들다며 다시 보내라고 하면 당장 찾아 보내야 하는 것이 현실이다. 상급자의 경우 업무가 매우 효과적으로 진행되고 있다고 생각하지만, 보고하는 입장에서는 한 번 보낸 자료를 계속 달라고 하면 찾아주는 것도 일이다.이메일의 경우 깔끔하게 정리해서 보내기는 편하고 받는 사람 입장에서도 관리하기는 편하지만, 우선 이메일을 보내는 데 너무 많은 형식적인 요소들(형식적 인사와 덕담들)이 필요할 뿐만 아니라, 보내는 자료나 링크들에 대해서도 일일이 설명을 해야 한다. 상급자가 다운로드하기 전에, 링크를 클릭하기 전에 이게 무슨 자료인지를 이해할 수 있어야 하기 때문에, 사실상 이메일은 자료 명세서에 가깝다.이러한 불편요소는 비캔버스를 비주얼 웹하드로 활용하게 되면 말끔하게 해결된다.이제, 똑같은 자료를 비캔버스로 전달해보겠다.보내는 사람도 기록하기 쉽고, 받는 사람도 이해하기 쉽다.비캔버스는 이메일이나 메신저, 전통적 웹하드와 달리 비주얼 요소가 매우 강하다.보내는 사람 입장에서도 편리하고, 받는 사람 입장에서도 이해하기 훨씬 편하다. 이렇게 만든 캔버스를 링크한 줄로 '읽기' 또는 '쓰기'권한을 부여하여 상급자에게 공유할 수 있음은 물론, 실시간 협업이 가능하기 때문에 최초에 공유한 캔버스가 계속적으로 최신화된다. 즉, 여러 번 자료를 주고받을 필요 없다.  '신입사원_자료_사본 1_20170102(1)' 등 파일을 관리하려 고군분투할 필요가 없는 셈이다.시장에 가서 장을 볼 때 바구니나 카트에 필요한 물건을 담아 집에 가져가는 것처럼,비캔버스는 필요한 자료들을 그 종류에 관계없이 모두 한 캔버스에 모아 필요한 곳에 전달하고 공유할 수 있는 서비스다. 비캔버스의 이러한 비주얼 웹하드로서의 사용용도를 통해 더 많은 사람들이 업무를 더 빠르고 효율적으로 추진할 수 있기를 기대해본다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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