스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 2331

ZOYIFUL TALK (1) 사무실이 마음에 들어 왔다가 개발에 재미 들렸죠

유저 반응을 볼 때가 즐겁다는 프론트엔드 엔지니어 인턴 Mino조이에서 소프트웨어 엔지니어 인턴으로 살아간다는 것이 어떤지 궁금해 하시는 분들이 많아 4개월차 소프트웨어 엔지니어 인턴 미노(본명 천민호)를 Zoyiful Talk 첫 번째 주자로 모셨습니다.ZOYI: 미노 안녕하세요! 인턴으로 조인하신지 벌써 4개월이 지나셨다면서요. 우선 간단한 소개부터 해주세요. 회사에서 무슨 일을 하고 있나요?MINO: 안녕하세요, 채널(Channel)이라는 조이 신규 서비스를 개발하고 있는 엔지니어 미노입니다. 채널은 소비자와 커머스 기업을 연결해주는 소통 창구 같은 서비스인데요, 저는 그 중에 웹 프론트엔드를 개발하고 있습니다.ZOYI: 프론트엔드가 뭔가요? 좀 더 설명해 주세요.MINO: 프론트엔드는 흔히 ‘웹 개발자’라 하는데요, 웹이나 앱에서 서비스 이용자가 경험하는 부분을 개발합니다. 이용자에게 더 좋은 시각적 효과를 주고, 더 편리한 경험을 제공하기 위해 기술을 이용하죠. 이를 구현하기 위해 자바스크립트라는 언어를 사용하고, react.js를 프레임워크로 사용하고 있습니다.ZOYI: 원래부터 프론트 개발을 많이 하셨었나요?MINO: 프론트엔드는 HTML 작성할 수 있는 정도? 아니면 레일즈로 간단한 홈페이지 게시판 만드는 정도였어요. 자바스크립트는 조이에서 처음 배워봤고요.사실 개발 시작한 것 자체가 작년 9–10월이니 이제 반 년 좀 넘었네요. 코딩은 2년 전부터 시작했었는데 거의 알고리즘 공부가 위주였고 최근에야 제대로 개발을 한 것 같아요ZOYI: 조이에는 어떻게 조인하게 되신 거예요?MINO: 대학 개발 동아리 회장을 할 당시 대회 후원사가 필요해서 레드(CEO)한테 컨택한 적이 있거든요. 후원을 받고 나서 레드의 권유로 회사에 한 번 놀러왔는데, 사무실이 생각보다 좋더라고요. (웃음)스타트업 하면 좁은 공간에 다닥다닥 붙어있는 모습을 생각했었는데… 깔끔한 공간이 인상깊었어요.높은 천장과 통유리 채광을 자랑하는 조이 사무실에 반했다고 합니다.ZOYI: ㅎㅎㅎ 직접 일해보니 어때요? 실제로도 깨끗하던가요?MINO: 레드의 책상이 좀 더럽긴 하지만…은 농담이고요, 실제로 일해보니 더 좋은 것 같아요. 책상도 넓고… 제가 이렇게 하얀 느낌을 좋아하거든요.ZOYI: 조이에서의 4개월을 지내보니 어때요?MINO: 음… 4개월 지나고 나니, 이제야 내가 뭘 모르고 뭐가 부족한지를 알 수 있게 된 것 같아요. 잘한다고 말하긴 아직 부끄럽지만, 적어도 구글링으로 뭘 찾아야 할지는 알 수 있게 됐어요.ZOYI: 안해본 것들을 했잖아요, 주로 어떻게 습득을 했어요?MINO: 사람마다 좀 다를 수 있는데 저는 그냥 시간 날때마다 조이 오픈소스 프로젝트들을 하나하나 열어보면서 이게 어떻게 동작하나를 봤어요. 그래도 모르면 물어보면서 Follow up 받고… 동료들한테 부담없이 물어볼 수 있어서 좋았어요. 촉진제같은 역할을 해 준 것 같아요.한 번은, 전혀 새로운 분야이고 처음 접해보는 언어를 다루는 거라 익숙치 못해 하루종일 구글링을 한 적이 있어요. 그런데도 오늘 커밋 했냐, 뭐했냐 이런 얘기가 없고… 당신의 성장을 그냥 지켜보겠다는 태도인 거예요. 처음엔 익숙하지가 않았는데, 그런 분위기 덕분에 결과적으로 리서치를 잘 하고 일을 성공적으로 마무리 할 수 있었어요.ZOYI: 동료들과 교류가 많은 편인가요?저는 프론트엔드를 하다보니 주로 개발팀 멤버들과 많은 시간을 보내는데요, 업무 외적으로도 되게 재미있어서 친하게 지낼 수 도 있고 그래요. 꾸준히 소통하려 하는 게 느껴져요. 나를 막연히 6개월 후 나가는 인턴이 아니라, 함께 성장해 가는 동료로 생각하고 있구나. 하는 기분이 들죠.ZOYI: 푸스볼 중독이라는데?MINO: 푸스볼도 ZOYI에서 처음 배웠는데, 이건 정말, 최고의 레져인 것 같습니다 (목소리 톤 올라감). 가격 대비 효율이 최고예요. 하루 한 번 이상 꼭 하고 있습니다.10분만 해도 맥박이 빨라진다는 엄연한 스포츠, 푸스볼ZOYI: 본인의 푸스볼 랭킹은?MINO: 글쎄요, 디케이(하드웨어 디자이너)보단 잘하지 않을까요? ㅎㅎZOYI: 인턴 끝나면 생각나겠어요, 그러고 보니 인턴도 이제 두 달 남았네요. 돌아가면 하고싶은 일이 있나요?MINO: 아직 고민중이예요. 사실 조이 들어오기 전에는 프론트, 웹 개발자는 정말 안하겠다고 생각했었는데 지금은 이게 재미있다는 생각이 들어요.초반에 누가 “잘 하게 되면 점점 재미있어 질거다”라고 말해준 적이 있는데, 그 말이 공감이 돼요. 점점 배워가면서 지금은 어느정도 의도한 대로 구현이 되니까…이젠 재미있는 거예요. 새로운 분야를 알게 된 느낌? 그래서 앞으로 프론트엔드 개발자로 일해도 좋고, 뭐든 최대한 많은 경험을 하고 많은 지식을 습득해 보고 싶어요.ZOYI: 좋은 계기가 되었네요, 인턴 생활은 만족스러워요?MINO: 네, 생각하던 것 이상으로 좋았어요. 주도적으로 일을 해 나갈 수 있다는 점과, 하나하나 해 나갈 때마다 내가 성장하고 있는 느낌이 좋아요. 사실 처음 입사할 땐 단순히 반복작업만 할 줄 알았거든요. ZOYI엔 뭔가 ‘네 꿈을 펼쳐봐라~’하는 태도가 있는데, 저는 거기에 잘 맞았던 것 같아요.ZOYI: 그렇다면 향후 ZOYI 지원을 고민하시는 분께 어떤 조언 한마디 해주시겠어요?MINO: 주변에 많은 친구들이 ‘난 안될거야’라고 생각하고 지원조차 안하는 경우가 많은데, 저는 일단 지원해 보라고 말해주고 싶어요. 저도 지원할 당시 굉장히 걱정을 했었거든요. 나는 알고리즘 공부밖에 못해봤고, 서버도 용어 하나도 모르는데 내가 잘 할 수 있을까?하는 생각.막상 회사에 들어오고 난 지금은 생각이 많이 달라졌어요. 인턴에게 중요한 자질은 완벽함보다 가능성인 것 같아요. 그 가능성이란 게 대단한 스펙이 아니라, 기초를 탄탄히 가지고 있는 거예요. 그리고 나면 회사에 와서 충분히 성장할 수 있어요.그 좋은 사례가 션(CTO)인 것 같아요. 함께 일하면서 CTO가 되어가는 모습을 곁에서 보는 게 참 좋았어요. 내부에서 우리가 성장해 더 큰 역할을 맡을 수 있는 조직이란 게 참 좋아요.ZOYI: 조언 감사합니다. 남은 기간 ZOYI에서 기대하는 점이 있다면?MINO: 이번 주부터 시작될 개발팀 위클리 세션이 기대돼요. 각자가 알고 있는 기술을 다른 멤버들과 공유하는 시간인데요, 조이가 워낙 다양한 기술을 다루다 보니 제가 담당하지 않는 분야에 대해서는 잘 모르는 게 많거든요. 같이 일하는 사람들은 어떤 분야에 대해 일하고 있는지 기술적으로 알아보고 싶어요.ZOYI: 좋은 시도네요. 마지막으로 글 읽으시는 분들께 한마디 하시겠어요?MINO: ZOYI는 잘하는 사람들이 와서 더 잘하게 되는 곳이 아니라 가능성 있는 사람들이 와서 잘하게 되는 곳이라고 생각해요. 누구에게나 열려 있으니 편히 찾아와 주셨으면 좋겠어요 ^^#조이코퍼레이션 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
조회수 1323

VCNC가 Hadoop대신 Spark를 선택한 이유 - VCNC Engineering Blog

요즘은 데이터 분석이 스타트업, 대기업 가릴 것 없이 유행입니다. VCNC도 비트윈 출시 때부터 지금까지 데이터 분석을 해오고 있고, 데이터 기반의 의사결정을 내리고 있습니다.데이터 분석을 하는데 처음부터 복잡한 기술이 필요한 것은 아닙니다. Flurry, Google Analytics 등의 훌륭한 무료 툴들이 있습니다. 하지만 이러한 범용 툴에서 제공하는 것 이상의 특수하고 자세한 분석을 하고 싶을 때 직접 많은 데이터를 다루는 빅데이터 분석을 하게 됩니다. VCNC에서도 비트윈의 복잡한 회원 가입 프로세스나, 채팅, 모멘츠 등 다양한 기능에 대해 심층적인 분석을 위해 직접 데이터를 분석하고 있습니다.빅데이터 분석 기술큰 데이터를 다룰 때 가장 많이 쓰는 기술은 Hadoop MapReduce와 연관 기술인 Hive입니다. 구글의 논문으로부터 영감을 받아 이를 구현한 오픈소스 프로젝트인 Hadoop은 클러스터 컴퓨팅 프레임웍으로 비싼 슈퍼컴퓨터를 사지 않아도, 컴퓨터를 여러 대 연결하면 대수에 따라서 데이터 처리 성능이 스케일되는 기술입니다. 세상에 나온지 10년이 넘었지만 아직도 잘 쓰이고 있으며 데이터가 많아지고 컴퓨터가 저렴해지면서 점점 더 많이 쓰이고 있습니다. VCNC도 작년까지는 데이터 분석을 하는데 MapReduce를 많이 사용했습니다.주스를 만드는 과정에 빗대어 MapReduce를 설명한 그림. 함수형 프로그래밍의 기본 개념인 Map, Reduce라는 프레임을 활용하여 여러 가지 문제를 병렬적으로 처리할 수 있다. MapReduce slideshare 참조MapReduce는 슈퍼컴퓨터 없이도 저렴한 서버를 여러 대 연결하여 빅데이터 분석을 가능하게 해 준 혁신적인 기술이지만 10년이 지나니 여러 가지 단점들이 보이게 되었습니다. 우선 과도하게 복잡한 코드를 짜야합니다. 아래는 간단한 Word Count 예제를 MapReduce로 구현한 것인데 매우 어렵고 복잡합니다.MapReduce로 단어 갯수를 카운트하는 간단한 예제 (Java). 많은 코드를 작성해야 한다.이의 대안으로 SQL을 MapReduce로 변환해주는 Hive 프로젝트가 있어 많은 사람이 잘 사용하고 있지만, 쿼리를 최적화하기가 어렵고 속도가 더 느려지는 경우가 많다는 어려움이 있습니다.MapReduce의 대안으로 최근 아주 뜨거운 기술이 있는데 바로 Apache Spark입니다. Spark는 Hadoop MapReduce와 비슷한 목적을 해결하기 위한 클러스터 컴퓨팅 프레임웍으로, 메모리를 활용한 아주 빠른 데이터 처리가 특징입니다. 또한, 함수형 프로그래밍이 가능한 언어인 Scala를 사용하여 코드가 매우 간단하며, interactive shell을 사용할 수 있습니다.Spark으로 단어 개수를 카운트하는 간단한 예제 (Scala). MapReduce에 비해 훨씬 간단하다.Spark과 MapReduce의 성능 비교. I/O intensive 한 작업은 성능이 극적으로 향상되며, CPU intensive 한 작업의 경우에도 효율이 더 높다. (자료: RDD 논문)Apache Spark는 미국이나 중국에서는 현재 Hadoop을 대체할만한 기술로 급부상하고 있으며, 국내에도 최신 기술에 발 빠른 사람들은 이미 사용하고 있거나, 관심을 갖고 있습니다. 성능이 좋고 사용하기 쉬울 뿐 아니라, 범용으로 사용할 수 있는 프레임웍이기에 앞으로 더 여러 분야에서 많이 사용하게 될 것입니다. 아직 Spark를 접해보지 못하신 분들은 한번 시간을 내어 살펴보시길 추천합니다.기존의 데이터 분석 시스템 아키텍처기존의 데이터 분석 시스템 아키텍처기존의 시스템은 비용을 줄이기 위해 머신들을 사무실 구석에 놓고 직접 관리했으며, AWS S3 Tokyo Region에 있는 로그를 다운받아 따로 저장한 뒤, MapReduce로 계산을 하고 dashboard를 위한 사이트를 따로 제작하여 운영하고 있었습니다.이러한 시스템은 빅데이터 분석을 할 수 있다는 것 외에는 불편한 점이 많았습니다. 자주 고장 나는 하드웨어를 수리하느라 바빴고, 충분히 많은 머신을 확보할 여유가 없었기 때문에 분석 시간도 아주 오래 걸렸습니다. 그리고 분석부터 시각화까지 과정이 복잡하였기 때문에 간단한 것이라도 구현하려면 시간과 노력이 많이 들었습니다.Spark과 Zeppelin을 만나다이때 저희의 관심을 끈 것이 바로 Apache Spark입니다. MapReduce에 비해 성능과 인터페이스가 월등히 좋은 데다가 0.x 버전과는 달리 1.0 버전에서 많은 문제가 해결되면서 안정적으로 운영할 수 있어 비트윈 데이터 분석팀에서는 Spark 도입을 결정했습니다.Apache Zeppelin은 국내에서 주도하고 있는 오픈소스 프로젝트로써, Spark를 훨씬 더 편하고 강력하게 사용할 수 있게 해주는 도구입니다. 주요한 역할은 노트북 툴, 즉 shell에서 사용할 코드를 기록하고 재실행할 수 있도록 관리해주는 역할과 코드나 쿼리의 실행 결과를 차트나 표 등으로 시각화해서 보여주는 역할입니다. VCNC에서는 Zeppelin의 초기 버전부터 관심을 가지고 살펴보다가, Apache Spark를 엔진으로 사용하도록 바뀐 이후에 활용성이 대폭 좋아졌다고 판단하여 데이터 분석에 Zeppelin을 도입하여 사용하고 있고, 개발에도 참여하고 있습니다.또한, 위에서 언급한 하드웨어 관리에 드는 노력을 줄이기 위해서 전적으로 클라우드를 사용하기로 함에 따라서1 아래와 같은 새로운 구조를 가지게 되었습니다.새로운 데이터 분석 시스템 아키텍처새로운 데이터 분석 시스템 아키텍처새로운 데이터 분석 시스템은 아키텍처라고 하기에 다소 부끄러울 정도로 간단합니다. 애초에 전체 시스템 구성을 간단하게 만드는 것에 중점을 두었기 때문입니다. 대략적인 구성과 활용법은 아래와 같습니다.모든 서버는 AWS 클라우드를 이용수 대의 Zeppelin 서버, 수 대의 Spark 서버운영Spark 서버는 메모리가 중요하므로 EC2 R3 instance 사용로그는 별도로 저장하지 않고 서비스 서버에서 S3로 업로드하는 로그를 곧바로 가져와서 분석함중간 결과 저장도 별도의 데이터베이스를 두지 않고 S3에 파일로 저장Zeppelin의 scheduler 기능을 이용하여 daily batch 작업 수행별도의 dashboard용 Zeppelin을 통해 중간 결과를 시각화하며 팀에 결과 공유이렇게 간단한 구조이긴 하지만 Apache Spark와 Apache Zeppelin을 활용한 이 시스템의 능력은 기존 시스템보다 더 강력하고, 더 다양한 일을 더 빠르게 해낼 수 있습니다.기존현재일일 배치 분석코드 작성 및 관리가 어려움Zeppelin의 Schedule 기능을 통해 수행Interactive shell로 쉽게 데이터를 탐험오류가 생긴 경우에 shell을 통해 손쉽게 원인 발견 및 수정 가능Ad-hoc(즉석) 분석복잡하고 많은 코드를 짜야 함분석 작업에 수 일 소요Interactive shell 환경에서 즉시 분석 수행 가능Dashboard별도의 사이트를 제작하여 운영관리가 어렵고 오류 대응 힘듦Zeppelin report mode 사용해서 제작코드가 바로 시각화되므로 제작 및 관리 수월성능일일 배치 분석에 약 8시간 소요메모리를 활용하여 동일 작업에 약 1시간 소요이렇게 시스템을 재구성하는 작업이 간단치는 않았습니다. 이전 시스템을 계속 부분적으로 운영하면서 점진적으로 재구성 작업을 하였는데 대부분 시스템을 옮기는데 약 1개월 정도가 걸렸습니다. 그리고 기존 시스템을 완전히 대체하는 작업은 약 6개월 후에 종료되었는데, 이는 분석 성능이 크게 중요하지 않은 부분들에 대해서는 시간을 두고 여유 있게 작업했기 때문이었습니다.Spark와 Spark SQL을 활용하여 원하는 데이터를 즉석에서 뽑아내고 공유하는 예제Zeppelin을 활용하여 인기 스티커를 조회하는 dashboard 만드는 예제결론비트윈 데이터 분석팀은 수개월에 걸쳐 데이터 분석 시스템을 전부 재구성하였습니다. 중점을 둔 부분은빠르고 효율적이며 범용성이 있는 Apache Spark, Apache Zeppelin을 활용하는 것최대한 시스템을 간단하게 구성하여 관리 포인트를 줄이는 것두 가지였고, 그 결과는 매우 성공적이었습니다.우선 데이터 분석가 입장에서도 관리해야 할 포인트가 적어져 부담이 덜하고, 이에 따라 Ad-hoc분석을 수행할 수 있는 시간도 늘어나 여러 가지 데이터 분석 결과를 필요로 하는 다른 팀들의 만족도가 높아졌습니다. 새로운 기술을 사용해 본 경험을 글로 써서 공유하고, 오픈소스 커뮤니티에 기여할 수 있는 시간과 기회도 생겼기 때문에 개발자로서 보람을 느끼고 있습니다.물론 새롭게 구성한 시스템이 장점만 있는 것은 아닙니다. 새로운 기술들로 시스템을 구성하다 보니 세세한 기능들이 아쉬울 때도 있고, 안정성도 더 좋아져야 한다고 느낍니다. 대부분 오픈소스 프로젝트이므로, 이러한 부분은 적극적으로 기여하여 개선하여 나갈 계획입니다.비트윈 팀에서는 더 좋은 개발환경, 분석환경을 위해 노력하고 있으며 이는 더 좋은 서비스를 만들기 위한 중요한 기반이 된다고 생각합니다. 저희는 항상 좋은 개발자를 모시고 있다는 광고와 함께 글을 마칩니다.연관 자료: AWS 한국 유저 그룹 - Spark + S3 + R3 을 이용한 데이터 분석 시스템 만들기↩
조회수 2157

[사내 인터뷰] ‘은행에서 핀테크 스타트업으로’ 여신운용팀 이연정 팀장

<편집자주> 어느 기업이나 인재 제일을 외치지만 특히 스타트업에서 구성원은 그 회사의 전부라 해도 과언이 아니다. ‘어떤 사람들이 모여 어떤 생각과 가치를 가지고 일하는가’가 회사의 정체성이 되고 서비스의 철학을 증명한다. 그래서 준비했다. 30CUT을 궁금해하는 많은 사람들을 위해, 그리고 일면식도 없는 우리 팀을 믿고 응원해주는 우리 고객들을 위해, 30CUT 팀원들의 이야기를 진솔하게 전해보려 한다. 그 속에 스며든 우리의 가치와 철학에 여러분도 공감할 수 있기를 바라며."개발자 출신의 금융 전문가, 은행에서 핀테크로 또 한 번의 재밌는 도전을 하다"Q. 자기소개를 해주세요. 써티컷에서 무슨 일을 맡고 계신가요?안녕하세요, 여신운용팀장 이연정입니다^^ 여신심사와 여신 ERP 운영, 그리고 신용평가시스템(CSS) 운영을 담당하고 있습니다.Q. 써티컷에서 여신심사팀이 하는 일에 대해 쉽게 설명해 주신다면?말 그대로 대출을 신청한 분들이 우리 기준에 적합한지 판단해서 대출 가능 여부를 결정하는 일인데요. 써티컷 대출은 온라인으로 진행되기 때문에 써티컷의 신용평가 시스템 등을 이용하여 비대면 심사를 하고 있습니다. 이와 별개로 대출심사 프로세스의 자동화 작업도 진행하고 있고, 향후에는 써티컷 자체 신용평가 시스템의 발명자이신 이승준 팀장님과 함께 신용평가 시스템 고도화 작업도 진행하려고 합니다.Q. 심사 프로세스의 자동화에 대해서 자세히 설명해 주세요.지금은 일일이 수기로 심사를 진행하고 있지만 대출 신청 규모가 커지면 전산 자동화가 필요해요. 예를 들어 은행에서는 ‘자동승인’이라고 해서 자동화 프로세스의 수백 가지 필터링에서 별문제가 없고 신용등급이 일정 수준 이상이면 자동으로 승인이 되거든요. 이 자동승인의 비중이 전체 개인대출 승인 건의 50% 정도가 됩니다. 이런 프로세스를 써티컷 내에서도 만들어 가려고 해요.  Q. 써티컷에 오시기 전에 KEB 하나은행에 계셨다고 들었는데, 어떤 일을 하셨나요?하나은행에서는 7년 반 정도 일했어요. 리스크매니지먼트 3년, 개인여신심사부에서 CSS 시스템 운영 및 여신 ERP 운영을 약 2년, 그리고 기업 금융 등 여러 파트에서 일했습니다.Q. 원래는 공대 출신의 개발자셨다고요?네 맞아요. 원래 공대를 나와서 삼성SDS에서 개발자로 4년 정도 일했었어요. 개발 경험이 하나은행에서의 여신심사부 업무에 큰 도움이 됐죠. 시스템이나 ERP 운영에서 확실히 유리한 면이 있더라고요. 사실 전산이나 데이터를 만지는 게 백그라운드가 있으면 훨씬 쉽게 접근할 수 있거든요. 그래서 개인여신심사 쪽에서 2년 정도면 길지 않은 경력이지만 퍼포먼스는 좋은 편이었어요.Q. 개발자에서 금융권으로 커리어를 전환하게 된 스토리가 있을 것 같은데요?개발 일은 잘 맞았어요. 성과도 좋았고요. 그런데 잘하는 것과 별개로 너무 지루했어요. 그리고 시스템을 잘 만들려고 하면 시스템에 녹아있는 업무 프로세스를 파악해야 하는데 개발만 해서는 그 부분을 채울 수가 없겠더라고요. 그래서 새로운 게 없을까 생각하다가 MBA를 가게 됐어요. 덕분에 시야도 넓어지고 커리어 전환에도 성공했습니다.  Q. 그래도 은행 같은 신의 직장을 버리고 오기가 쉽지 않았을 텐데요.은행이 엄청난 복지와 높은 급여를 제공하기는 하죠. 하지만 저 스스로는 큰 비전이 없다고 느껴졌어요. 핀테크, P2P, 인터넷 은행 등이 등장하면서 금융의 패러다임이 바뀌고 있잖아요. 이런 상황에서 은행은 전통적인 방식을 벗어나 새로운 먹거리를 마련해야 하는데다가, 최근 타격을 입은 기업금융 분야에서도 돌파구를 찾아야 하죠. 이런 도전적인 상황들에서 매력적인 비전을 갖고 있다는 생각이 들지 않았어요.Q. 그렇다면 많은 기업 중 써티컷에 오게 된 이유는 뭔가요?뭔가 의미 있는 일을 하고 싶다고 생각하던 찰나에 써티컷에 대해서 알게 됐어요. P2P에 대해서는 익히 알고 있었지만 기존의 P2P 사업모델은 자금조달이나 투자자 보호장치에 한계가 있다고 생각했었거든요. 그런데 써티컷은 기관투자자 모델이 확실히 차별성이 있어 보였어요. 제1금융권 은행과 제휴하는 것도 신뢰가 갔고. 지금은 P2P 업체들이 매우 많지만 나중에는 이런 모델이 살아남지 않을까 생각이 들더라고요. 무엇보다 고금리 카드대출 이자를 깎아서 가계대출 감소에 힘쓰겠다는 비전에도 크게 공감해서 오게 됐습니다.Q. 스타트업에 와보니까 어떠세요?스타트업은 아직 만들어가야 할 부분이 훨씬 많기 때문에 제가 해볼 수 있는 부분이 많아서 재미있어요. 제가 재미있는 일을 즐겁게 하며 사는 것에 매우 중요한 가치를 두고 있거든요. 아직 출시를 못해서 아쉽긴 해요. 새로운 구조의 새로운 금융상품을 만드는 것이 이렇게 어렵다는 걸 몸소 느끼고 있습니다. 금융 규제가 생각보다 심하더라고요. 자꾸 출시가 지연되니까 의도치 않게 고객들께 불편을 드리고 있어서 그 부분이 많이 맘에 걸려요.Q. 써티컷이 어떤 회사로 성장해 나가길 원하시나요?월요일이 싫지 않은 회사요. 재밌게 일할 수 있느냐가 제일 중요한 것 같아요.  Q. 10년 뒤 어떤 사람이 되고 싶으세요? P2P 업계에 발을 디딘 이상 이 업계의 스페셜리스트가 되고 싶어요. 어떤 분야가 될지는 아직 모르겠어요. 은행 다니던 경력으로 여신심사 팀장으로 들어왔지만 앞으로는 열린 결말이죠. 업계가 초기 단계니까 할 수 있는 게 많다고 봐요. 어쨌든 꼭 이름을 날리는 전문가가 되고 싶습니다.#비욘드플랫폼서비스 #비욘드펀드 #팀원소개 #팀원 #인터뷰 #팀원인터뷰 #기업소개 #기업문화 #조직문화 #사내문화
조회수 1258

나는 스타트업에서 성장의 즐거움을 다녔다

놀담의 프로덕트를 만드는 일을 맡고 있는 포니.포니는 어떤 사람일까요? 놀담에서 어떤 일을 하고 있고 앞으론 어떤 일을 하게 될까요?저는 무엇이 필요한지에 대한 데이터를 분석하고 이를 개선할 프로덕트를 기획하는 프로젝트를 런칭하여 매니징하고 최종적으로 프로젝트를 리뷰하는 일까지 하고 있어요. 여러명이 투입되는 프로젝트일 수록 한 번에 한 칸씩 명확하게 짚어가며 탄탄하게 프로젝트를 발전시키는 게 좋아요. 그래서 다 같이 공유할 수 있고 누구나 이해할 수 있도록 깔끔하게 기획을 잡은 뒤에 실무를 시작합니다.같이 일하는 사람들 모두가 “이정도 하면 되겠지. 대충 이렇게 때우자’가 아니라 어떻게든 개선해보겠다, 어떻게든 해내보겠다,하는 주체적인 일꾼의 마인드를 갖추고 있어서 같이 일하기에도 내가 역량을 펼치기에도 시너지가 마구마구 나는 일터라고 느껴요. 나를 뚫어줄, 다음 단계로 이끌어줄 시니어들을 만나는 걸 추천드려요. 현업에서 내가 겪었던 일들을 미리 겪은 분들인 만큼 시니어와의 만남에서는 직무의 수평을 넘어 고공에서의 관점을 갖출 수 있습니다.누군가 문제를 탁 던지면 일순간 막 퍼져나가면서 전개되고 다 다른 방향으로 생각 키워나가다가도 빠른 시간안에 확 수렴되는 게 있어요. 내가 아플 때 아플 수 있고 쉬고 싶을 때 쉴 수 있게 팀이 셋팅이 되어있다는 건 정말 노력의 결과인 것 같아요.웃고 즐기면서도 일을 잘 할 수 있지 않을까? 하는 생각에 주변 팀원들에게 장난도 치고 농담도 했어요. 즐거운 분위기에서 실수를 이야기하는 것도, 결과의 부족함을 지적하는 것도, 우리의 현실을 이야기하는 것도 오히려 더 편해지지 않았나 생각해요.CEO, CTO 모두 ‘매우 똑똑한 사람이다’라고 말할 수 있어요. 때로 너무 똑똑해서 나랑은 좀 다른 사람처럼 느껴지기도 해요. 근데 두 명이 정말 물과 기름같은 사람이라 자주 의견이 갈리는데요. 둘 사이에서 “뭐지? 둘다 맞는 말 같은데 나 어떻게 해야하지?” 할 때가 많아요. 결국엔 개별 이슈에 대한 결정이 더 설득력 있고 더 논리적인 사람이 승리하더라구요. 어쨌든 둘다 목표하는 바가 동일하기 때문에 옳은 결정으로 답이 나는 것 같구요. 두 사람은 참 운좋게 잘 맞으면서도 다른 사람을 만났다고 생각해요.놀담에 잘 어울릴 것 같은 사람은 자기 직무에 관해서 확실한 커리어를 쌓고 싶으신 분인 것 같아요. 또는 아직 역량은 부족한 지언정 저처럼 각고의 노력으로 역량을 무지막지하게 키워나가실 분이 적합하다고 생각해요. 그럴 분이라면 꼭 놀담에서 함께 일해보고 싶어요.전문 보기�놀담을 간단하게 소개해주세요일단 제가 생각하는 놀담은 자기가 하고 싶은 걸 마음 껏 펼칠 수 있는 곳이라고 생각해요. 아이들에게도 마찬가지고 팀원들에게도 그렇습니다.어쩌다가 놀담에 입사하시게 되었나요?요약하면 어쩌다가…인데요.어쩌다가를 풀어보자면 친구의 권유로 스타트업 박람회를 가게 되었어요.사전에 어떤 기업들이 있나 확인을 해보게 되었는데 놀담의 소개를 보고는 꼭 부스를 가봐야지란 생각이 들었어요. 떨리는 마음으로 부스에 갔을 때 현 CTO,CEO와 함께 부스에서 인터뷰를 할 수 있었는데요. 지금 떠올려보면 CTO는 말이 없고 비장해보였고 CEO는 엄청나게 열정적으로 본인들의 꿈을 팔았(?)는데 그 강력하고도 강렬한 의지에 홀려서 같이 일해야겠다 결심하게 되었습니다.어떤 일을 놀담에서 하고 있나요?저는 기본적으로 UX/UI 디자이너지만 프로덕트의 기획과 프로젝트에 대한 기능 리뷰까지 진행합니다.말하자면 놀담에 무엇이 필요한지에 대한 데이터를 분석하고 이를 개선할 프로덕트를 기획하는 프로젝트를 런칭하여 매니징하고 최종적으로 프로젝트를 리뷰하는 일까지 하고 있어요. 본인이 일하는 스타일은 어떤가요? (자랑 가능)저는 기획 문서를 꼼꼼하게 만들어두고 시작하는 스타일이에요. 그렇지 않으면 중간에 흔들리더라구요. 여러명이 투입되는 프로젝트일 수록 한 번에 한 칸씩 명확하게 짚어가며 탄탄하게 프로젝트를 발전시키는 게 좋아요. 그래서 다 같이 공유할 수 있고 누구나 이해할 수 있도록 깔끔하게 기획을 잡은 뒤에 실무를 시작합니다. 처음부터 제대로 기획해서 모두가 한마음 한 뜻으로 움직일 수 있게 하는 게 현재의 제 역할입니다.포니에게 일이란?거창해 보이지만 살아가는 이유이자 삶의 원동력입니다. (비장) 내가 이런 일을 하고 있어, 이런 소속감이 있어라는 그 느낌이 저에게는 삶의 동력이 됩니다. 이런 원동력을 잘 가동시키기 위해서라도 계속 호기심과 탐구력을 유지하려고 노력합니다. 몸 담고 있는 직무에 대해서 누구보다도 더 많이 알고 잘 알고 싶어서 인 것 같아요.그래야 일하는 사람으로서 또 그냥 사람으로서 계속 성장할 수 있으니까요.정리하자면, 저에게 일은 삶의 동력이고 그만큼 중요하기 때문에 “제대로 잘”하기 위해서 많이 노력하고 있어요.포니는 폭풍성장의 아이콘이라고 할 수 있을텐데, 비결이 뭔가요?저는 신입으로 입사를 해서 지금은 많은 프로젝트들을 동시에 매니징하는 역할을 하고 있어요. 빠른 성장이 저의 장점이라고 할 수 있는데 사실상 비결은 간단합니다.경력자와의 네트워킹인데요.사실 주니어들끼리 모이면 망해요. 주니어는 다 고만고만(?) 하거든요. 그래서 나를 뚫어줄, 다음 단계로 이끌어줄 시니어들을 만나는 걸 추천드려요. 현업에서 내가 겪었던 일들을 미리 겪은 분들인 만큼 시니어와의 만남에서는 직무의 수평을 넘어 고공에서의 관점을 갖출 수 있습니다.시니어를 만나기 위해서는 좀 적극적으로 임해야 합니다. 밋업자리도 많이 나가고 직무에 해당하는 컨퍼런스는 무조건 다 나가야해요. 명함을 건내면서 친한척을 많이 해요. 기회는 스스로 만들어야 하니까요.일터로서의 놀담은 어떤가요?제 기준에서 스타트업 가운데 매우 괜찮은 곳이라고 생각해요.같이 일하는 사람들 모두가 “이정도 하면 되겠지. 대충 이렇게 때우자’가 아니라어떻게든 개선해보겠다, 어떻게든 해내보겠다,하는 주체적인 일꾼의 마인드를 갖추고 있어서 같이 일하기에도 내가 역량을 펼치기에도 시너지가 마구마구 나는 일터라고 느껴요.놀담의 팀워크는 그 성질이 어떤가요?질문을 듣자마자 문득 생각난건, ‘슬라임같다’.누군가 문제를 탁 던지면 일순간 막 퍼져나가면서 전개되고 다 다른 방향으로 생각 키워나가다가도 빠른 시간안에 확 수렴되는 게 있어요. 일단 누구든 문제를 제기할 수 있고 그 문제에 대해서 자신의 인사이트로 논할 수 있고 무엇보다 결론이 빠르게 잘(?) 난다는 점이 너무 좋아요. 가장 최근에 일터에서 행복했던 경험은요?명함을 다시 만들었을 때인데요. 저희 놀담 명함에는 나의 미니어처가 하는 말을 적을 수 있어요. 예전에는 “내가 이거 만들었다-i designed it”이 저의 문구였는데최근에 명함을 업데이트 하면서 “나 여기(놀담) CPO가 될거야” 라고 적었어요. 포부를 담아서요. 그리고 나만의 CPO되기 전략을 세우고 있습니다. 마인드셋을 내가 이 회사의 C레벨이 되겠다고 정하니까 벅차오르기도 하고, 무언가 개이는 기분이 들면서 간만에 일하면서 행복했어요.가장 최근에 쓴 휴가때 한 일은 뭔가요?(한참을 망설이다가) 으, 제가 어쩔 수 없이 컨디션이 많이 좋지 않았아서 오래 쉴 일이 있어요. 휴가를 쓰기 전에 같이 일하는 디자이너와 개발자들에게 인수인계를 하는데 프로덕트 팀 전체가 ‘어떻게 어떻게 해달라’라는 구두의 조치만 취해도 순식간에 처리가 되고 프로젝트 간 업무 조율이 되는 걸 경험했을 때 ‘오 우리가 합이 좀 맞는구나. 이제 척하면 척이구나.’ 싶었어요. 내가 아플 때 아플 수 있고 쉬고 싶을 때 쉴 수 있게 팀이 셋팅이 되어있다는 건 정말 노력의 결과인 것 같아요.앞으로 이루고자 하는 바, 커리어의 욕심?저는 좀 야망이 있는 편인데요. 놀담의 CPO를 찍고(?) 박수칠때 떠나서 C레벨로 이곳 저곳 멋진 스타트업을 떠돌며 다양한 프로젝트를 맡고 싶어요.최근에 공부하고 있는 내용은요?데이터에 대한 공부를 하고 있어요. 주식도 보고 책도 읽고요. 스터디도 그 쪽으로 하고 있어요. 곧 데이터를 보고 의사결정을 하는 UX 디자이너가 될 예정입니다.놀담의 문화를 만들어내는 역할을 담당하고 있는데, 어쩌다?주변에서 다들 “회사 가기 싫다, 퇴사하고 싶다” 하는 게 이해가 안가요. 하루의 절반을 보내는 곳인데 불행하면 그건 비효율이라고 생각해요. 웃고 즐기면서도 일을 잘 할 수 있지 않을까? 하는 생각에 주변 팀원들에게 장난도 치고 농담도 했어요. 즐거운 분위기에서 실수를 이야기하는 것도, 결과의 부족함을 지적하는 것도, 우리의 현실을 이야기하는 것도 오히려 더 편해지지 않았나 생각해요.만약 본인이 포함되지 않은 다른 프로젝트 한참 잘못 돌아가고 있다면 어떻게 하시겠어요?내가 속하지 않은 프로젝트라도 잘못 돌아가고 있다는 게 자명하다면 현상에 대해서 논리적으로 준비해서 회의를 소집하겠죠? ‘지금 이렇다. 이속되면 예상되는 결과는 이렇 것이다.’ 하고 준비를 철저히 해서 담당자와 C레벨을 소집해서 얘기 할 거에요. 그래도 수습이 안된다고 하면 강력하게 수를 내놓을 것같구요. 큰 이슈는 아직까지는 그래본 적이 없지만 작은 이슈라도 모두가 설득되고 공감될 수 있게 시간을 들여서라도 준비를 철저하게 해서 다같이 회의를 하는 편이에요.포니가 보기에 C레벨 두 명은 어떤 사람인가요? CEO, CTO 모두 ‘매우 똑똑한 사람이다’라고 말할 수 있어요.때로 너무 똑똑해서 나랑은 좀 다른 사람처럼 느껴지기도 해요.근데 두 명이 정말 물과 기름같은 사람이라 자주 의견이 갈리는데요. 둘 사이에서 “뭐지? 둘다 맞는 말 같은데 나 어떻게 해야하지?” 할 때가 많아요. 결국엔 항상 개별 이슈에 대한 결정이 더 설득력 있고 더 논리적인 사람이 승리하더라구요. 어쨌든 둘다 목표하는 바가 동일하기 때문에 옳은 결정으로 답이 나는 것 같구요. 두 사람은 참 운좋게 잘 맞으면서도 다른 사람을 만났다고 생각해요.포니와 CEO, CTO향후 함께할 팀원에게 하고 싶은 이야기?놀담에 잘 어울릴 것 같은 사람은자기 직무에 관해서 확실한 커리어를 쌓고 싶으신 분인 것 같아요. 또는 아직 역량은 부족한 지언정 저처럼 각고의 노력으로 역량을 무지막지하게 키워나가실 분이 적합하다고 생각해요. 그럴 분이라면 꼭 놀담에서 함께 일해보고 싶어요.
조회수 2176

스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스에 입사한 지 이제 8개월 정도 된 신입 소프트웨어 엔지니어, 엄단희다.Q. 스켈터랩스에서 어떤 업무를 맡고 있는가.A. 현재는 아이리스(Iris) 팀에 소속되어있다. 아이리스 팀은 맥락 인식(Context Recognition) 기술을 기반으로 SDK를 비롯한 여러가지 서비스 출시를 준비하고 있는데, 사실 지금은 레고(L.ego)팀이 준비하는 신제품인 스마트 미러 샘(Samm) 개발 업무가 주요 업무이다. 샘은 스켈터랩스가 가지고 있는 맥락 인식 기술 뿐만 아니라 음성, 얼굴, 제스처 인식을 비롯한 대화형 엔진이 모두 집약된 인텔리전트 디바이스(Intelligent Device)다. 여러 기능이 하나의 디바이스에 구현된 만큼, 샘은 다양한 모듈로 나누어져있다. 예를 들어 센서 정보를 모으는 모듈과 그 정보를 처리하는 모듈, 처리한 내용을 보여주는 UI 모듈 등이 있는데, 나는 이러한 모듈들을 gRPC 또는 bluetooth 등을 통해 서로 통신할 수 있도록 해주는 작업을 주로 진행했다. 최근에는 샘의 구매자에게 필요한 샘 어플리케이션 개발을 진행하고 있다. 아이리스 팀 관련해서는 파이어베이스(Firebase) 관련 작업을 서포트한 적이 있고, 얼마 전에는 스켈터랩스 웹사이트 개발에 참여하기도 했다.Q. 맡고 있는 업무의 가짓수가 많아 보인다. 한번에 여러 개의 프로젝트를 진행하는 것이 어렵진 않나.A. 쉽다고 말하기는 힘든 것 같다. 여러 업무에서 동일한 지식이 요구될 때도 있지만, 기본적으로 하나의 일을 처리하기 위해 집중하고 있다가 다른 업무로 전환할 때, 그 업무를 위한 나의 베이스를  바꾸는 등의 일들이 녹록치 않다. 처음에는 무엇보다 일의 우선순위를 정하는 것이 가장 버거웠다. 사실 업무마다의 기한이 정해져 있으면 당연히 급한 업무를 먼저 처리할텐데, 우리 회사는 그보다는 본인이 직접 업무량을 조정해서 기한을 정하고 처리하는 편이다. 그래서 하나의 일을 쪼개고 쪼개어, 그 중에서도 가장 빨리할 수 있는 일부터 먼저 처리하는 나만의 업무 프로세스를 만들고 있다. ‘빨리 할 수 있는 일'이라고 해서 마냥 쉬운 일을 말하지는 않는다. 그 때마다 내게 가장 맞는 일, 내가 가장 준비되어 있는 일을 자연스럽게 추려내어 업무 효율을 높이려고 한다.Q. 스켈터랩스에 어떻게 입사하게 되었는지 궁금하다.A. 재작년, 앤드비욘드라는 회사에서 인턴으로 근무했다. 당시 스켈터랩스가 앤드비욘드와 함께 개발중이던 스마트 포스(POS)기, GABE 프로젝트를 진행하며 한남동에서 같은 사무실을 쓰고 있었다. 그 프로젝트 팀에서 파견직처럼 일을 하게 되었는데, 가장 놀란 점은 ‘사람'이었다. 이렇게 누구 하나 빠짐 없이 개발을 잘하는 사람들이 모여있는 곳에서 개발하는 것은 처음이었다. 학교에서는 나름 ‘나도 잘하는 편이지 않을까’ 생각했는데 여기 와서 한없이 부족하다는 걸 깨달았다. 그런데 그렇게 부족한 신입 인턴임에도 불구하고 모두가 나를 평등하게 대해주셨고 개발 관련해서도 많이 배울 수 있었다. 덕분에 스켈터랩스는 내게 아주 좋은 이미지로 남아있었는데, 작년 스켈터랩스의 CTO인 조성진님께 오퍼를 받아서 스켈터랩스 인턴으로 일과 학업을 병행하다가 올해 정직원으로 입사하였다.Q. 인턴으로 일을 하며 학업과 병행했는지 몰랐다. A. 학교 스케줄을 우선시할 수 있도록 회사가 많이 배려해주었다. 다행히 학교가 회사와 멀지 않은 거리에 위치하기도 한다. 그래서 학교 수업은 주 2-3일 정도, 오전 타임으로 몰아서 구성했다. 시험기간이라고 하면 팀원들이 모두 나서서 ‘어서 집에 가서 공부부터 해라'라며 조언해주시고 업무적으로도 많이 도와주신 덕에 학업에 대한 지장 없이 일을 할 수 있었다.Q. 인턴을 마치고 정직원으로 입사했다면, 인턴 시절과 현재를 비교할 때 업무적으로 무엇이 가장 다른가.A. 우리 회사는 매 분기마다 분기의 목표 설정과 유사한 OKR(Objectives and Key Results)을 정하고, 이를 완료하는 방식으로 일을 진행한다. OKR에서 중요도가 높은 업무는 P0로, 가장 중요도가 낮은 업무는 P2로 표기한다. 인턴으로 처음 입사했을 때는 P1~P2 레벨의 자잘한 이슈들을 처리하는 업무가 많았다. 정직원이 되고 나니, 그만큼의 지식과 스킬이 쌓인 만큼 P0의 업무들을 조금 더 맡게되었다. 그러나 전반적인 업무의 결은 유사하다. 다만 확실히 책임감은 늘어났다고 생각한다. 인턴일 때는 ‘난 인턴이니까 몰라도 괜찮겠지?’와 같은 마인드가 있었는데, 정직원이 된 지금은 ‘정직원이 이 정도는 알고 있어야겠지?'라고 생각한다. 덕분에 공부하는 양도 이전보다는 늘어났다.사진2. 파워 코딩 중인 단희 님Q. 최근 스켈터랩스가 여러 학교의 커리어페어에 다녀오면서 많이 들었던 질문 중 하나가 ‘인공지능을 전문적으로 공부하지 않았는데, 일을 할 수 있을까요?’였다. 혹시 이 질문에 대한 답변을 해줄 수 있을까.A. 나도 입사 때 면접을 보며 같은 질문을 던졌다. 입사해서 느끼는 점은 정말 인공지능에 관련된 개발 외에 다른 영역에서도 개발해야 하는 일이 정말 많다는 점이다. 때문에 인공지능 분야를 잘 모른다고 해서 (물론 알면 좋지만) 막연한 두려움은 갖지 않아도 좋다. 물론 좀 더 코어한 부분을 개발할수록 인공지능 공부의 필요성을 점점 느끼게 된다. 이러한 기술적 갈증은 사내에서 열리는 테크톡(Tech Talk)과 같은 세미나를 통해 어느 정도 해결할 수 있으며, 업무를 위해 관련 공부가 필수적이라면 팀별로 스터디가 진행되기도 한다. 실제로 다른 팀에서는 주기적으로 관련 논문을 스터디하고 그 지식을 공유하는 세션이 진행되고 있다.Q. 스켈터랩스 입사 후 가장 뿌듯했던 순간과 힘든 순간을 꼽는다면?A. 나는 내가 무언가를 직접 만들고, 그 결과물을 선보이는 과정을 좋아한다. 그래서 가장 뿌듯한 순간으로는 회사 웹사이트를 런칭했을 때를 꼽고 싶다. ‘웹' 특성 상 내가 짠 코드들의 결과를 바로 눈으로 확인할 수 있기 때문에 개발하는 재미도 있었고, 아무래도 회사를 대표하는 사이트라 많은 사람들에게 보여질 것이라 생각하니 더욱 자부심을 갖고 일할 수 있었던 것 같다. 그런 측면에서 나중에 샘을 런칭하게 될 날도 기대된다. 반면 가장 힘들었던 순간은 작년 블루투스 개발 관련 디자인 문서 작업을 진행할 때 였다. 일단 블루투스 기술도 잘 모르는 데다가 디자인 문서 자체도 제대로 써본 적이 없어 생소했다. 사실, 개발이 안 풀리고 막혀있을 때는 그 순간만 힘들 뿐 어떻게든 해결책을 찾고 결과물을 낼 수 있었다. 그런데 디자인 문서 작업은 내가 어떤 방향성을 취해야 하는지, 지금 하고 있는 과정이 맞는 것인지가 계속 의구심이 들었다. 하루종일 컴퓨터 앞에 앉아 있어도 결과물이 없으니 마음만 조급해지는 일도 많았다. 다행히 당시 리뷰를 해주신 조성진님 등 기타 다른 개발자분들의 도움으로 문서는 마무리지을 수 있었는데, 내 한계에 대해 반성하기도, 많이 배우기도 했다.Q. 스켈터랩스 게임동호회 회장을 맡은 것으로 알고있다. 게임동호회를 소개하자면?A. 먼저 오류부터 수정해야할 것 같다. 나는 현재 게임동호회 회장은 아니다. 사내 게임동호회인 ‘Game of Troll’은 한달에 한 두번 모여서 게임을 함께 하는데, 그 게임에서 꼴찌를 한 사람이 회장이 된다. 나의 경우 저번 달 클래시로얄 게임에서 꼴찌를 하여 회장을 맡았었다. 하지만 회장이 정한 게임으로 다음 회장을 뽑기 때문에 내가 자신있는 게임인 오버워치를 9월 게임으로 선정했고, 현재는 정태형 님에게 회장 자리를 넘겨주었다. 게임은 종류에 따라 사내 블루룸 또는 PC방에서 진행한다. 블루룸에는 플스와 닌텐도 등의 각종 게임기가 완비되어 있어, 토너먼트 식으로 철권을 하거나 마리오카트를 했었다. 또 휴대폰으로는 클래시 로얄을 함께 플레이하기도 한다. PC게임인 경우에는 저녁에 함께 피씨방에 가는데, 재미있는 점은 원래 저녁을 먹고 피씨방에 가다가, 피씨방에 가서 저녁을 먹는 걸로 바뀌었다는 점이다. 저녁먹는 시간이 아까워서다. 이렇게 피씨방에서 플레이한 게임들은 스타1, 스타2, 카운터 스트라이크 온라인2, 오버워치, 히어로즈 오브 스톰 등이 있다.처음 게임 동호회에 들어올 때만 해도 ‘같은 회사 사람끼리 게임을 하는 것이 과연 재미있을까'란 생각을 했다. 그런데 막상 게임을 같이 해보니, 회사에서 일할 때는 보이지 않았던 그 사람의 의외의 면을 발견하는 재미도 있는 것 같다. 개인적으로는 초등학교 때부터 게임을 워낙 많이 했던 탓에 스스로 ‘내 인생을 게임에 너무 낭비한 것이 아닐까'란 자괴감을 느낀적도 있는데, 다른 훌륭한 개발자의 게임 덕후스러운 면모를 보면서 ‘나만 이렇게 게임에 빠진 것은 아니었구나'하는 위안도 받을 수 있었다.사진3. 스켈터랩스의 게임동호회 Game of Troll의 뒷풀이 모습Q. 와우, 플레이하는 게임이 정말 많다. 단희님이 가장 좋아하는 게임을 그 중 꼽는다면?A. 나는 단연 오버워치다. FPS게임을 선호하는 편인데 그 중에서도 오버워치를 주로 플레이한다. 개인적으로 스토리가 재미있기도 하고, 팀플레이를 진행하며 합을 맞춰가는 맛이 있다. 무엇보다 사람끼리 대결하는 PVP로 진행을 하면 정말 짜릿함이나 즐거움이 배가 되는 것 같다. 물론 협동 게임인 만큼 팀플레이가 제대로 되지 않는다거나 비매너 유저들과 붙을 때는 기분이 아주 다운되는 경우도 있지만 말이다. 그럴 때는 ‘GTA5’ 또는 최근에 시작한 ‘데스티니 가디언즈'에서 PVE를 하며 마음을 진정시킨다. 물론 이것만 하면 지루하겠지만 오버워치와 적절히 번갈아가면서 하다보면 고유의 재미가 느껴진다.Q. SNS에 웹툰도 연재하고 있는 것으로 알고있다. 어떻게 웹툰 연재를 시작하게 되었는지.A. 어렸을 때부터 만화 그리는 것을 좋아했다. 내가 상상하는 이야기들을 만화로 풀어내는 것도, 그 날 있었던 일을 재미있게 연출해서 일기 대신 그림으로 하루의 기록을 남기는 것도 좋아했다. 그렇게 학교에서 있었던 재미있는 에피소드를 글과 그림으로 남기다 보니, 이걸 모두에게 공개하면 재미있지 않을까란 생각을 했다. 때마침 한창 페이스북 페이지가 유행이었는데, 그때부터 노트에 끄적거린 짧은 만화들을 올리기 시작하면서 현재의 인스타그램 웹툰까지 오게되었다.   사진3. 단희 님이 연재 중인 <초코롤의 코딩일기>, 인스타그램과 페이스북에서 만나볼 수 있다Q. 웹툰 소개를 부탁한다.A. 인스타그램에선 @sw_chocoroll, 페이스북에서는 <초코롤의 코딩일기>라는 제목으로 게재하고 있다. 취미생활 겸 하다 보니 정기연재는 아니다. 제목에서 드러나 듯 주로 코딩(개발) 이야기를 다루고 있는 생활툰이다. 생활툰의 특성상 어쩔 수 없이 주변인들에 대한 묘사가 많고, 에피소드가 없을 때면 웹툰을 그리기도 쉽지 않다. 약간 과장하더라도 실제 있었던 일들을 중심으로 작업하기 때문에, 업로드 전 꼭 등장 인물들에게 검수를 거치기도 한다. 웹툰 그리는 것이 생각보다 집중도를 요하는 작업인지라 보통 주말에 진행하는데, 그래서 평일에는 에피소드를 꼼꼼히 기록해두는 습관이 생겼다. 무엇보다 웹툰을 그리며 가장 많이 느꼈던 점은 내 인생에 대해서 조금 더 알게됐달까, ‘나’를 다시 보게 된 느낌이 있다. 내가 기록한 에피소드가 대부분 게임과 개발에 편중되어 있는 점을 보면서, 인생에서 많은 지분을 ‘게임', ‘개발' 이 두 가지에 할애하고 있다는 것을 새삼 알게되었다.  Q. 재능 부자, N잡러로 보인다. 게임에도 웹툰에도 이렇게 관심이 많았는데 어떻게 개발자의 진로를 선택하게 되었나.A. 이유는 생각보다 단순하다. 위에 웹툰에서도 그렸듯이 영화를 보면 꼭 대형 모니터를 여러 개 띄워놓고 멋지게 주인공을 돕는 해커들이 등장하지 않나. 게임을 많이 하게 되면서 자연스럽게 컴퓨터에 친숙해지기도 했고, 영화를 보면서 ‘나도 컴퓨터 관련 전공을 택하면 저렇게 멋있는 사람이 될 수 있지 않을까’라고 생각했던 것 같다. 다만 어떤 분야의 개발자가 될 것인가에 대한 고민은 많았다. 영화처럼 정보보안 쪽도 잠깐 발을 담갔지만 지금 당장 할 수 있는 분야는 아니라는 생각을 했고, 그 다음은 게임 개발자에 관심을 가졌다. 그런데 당장 게임 회사에 들어간다고 해도 꼭 내가 만들고 싶은 게임만 만들 수는 없다는 것을 알게 되서 보류했다. 나는 일단 스토리가 탄탄하고 재미있는 게임을 정말 사랑한다. 예를 들어 <화이트데이>라는 공포 게임을 정말 재밌게 플레이했었는데, 공포 요소도 한국 정서에 맞게 잘 구현되었으면서 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 요소도 가미되어 신선한 느낌을 주었었다. 제일 중요한 스토리도 배경 시나리오부터 인게임 진행까지 반전에 반전을 거듭하며 게임이 끝나고도 생각해볼 여지가 많았다. 이런 게임을 만들고 싶지만 우선 희망 사항으로 남겨둔 상태이다. 그러다 우연히 입사한 스켈터랩스에서 훌륭한 선배 개발자들을 보며 ‘개발' 자체의 즐거움을 느꼈고 당장은 어떤 특정 분야에 국한하지 않고 순수한 개발 능력을 향상시키기 위해 노력하고 있다. 스켈터랩스에서 중요하게 다루는 인공지능은 특히 기술적으로 미래의 변화를 주도하고 있기에, 여러 방면에서 매우 배울 점도 많고 발전할 수 있는 것 같다.Q. 최근 몰두하고 있는 것이 있다면?A. 여전히 웹툰과 게임이다. 웹툰을 그릴 수록 기초적인 그림 실력이 부족하다는 것을 많이 느꼈다. 전문적으로 그림을 배워볼까 싶다. 그리고 유튜브에 게임 채널을 열어보려고 한다. 내가 관심있었던 모든 일은 기본적으로 ‘창작'과 ‘기록'의 맥락을 가지고 있다. 개발 또한 어떻게 보면 내가 짜는 코드를 통해 하나의 프로그램을 만들어 내는 역할이지 않나. 웹툰도 내 일상에 대한 기록이다. 나의 일상에서 가장 큰 관심사 중 하나인 게임을 기록하는 방법에 대해 고민했는데, 역시 동영상이 최고라는 결론에 도달했다. 유튜브에는 게임 영상을 편집하여 조금씩 선보이고 있다.Q. 진부할 수 있지만, 이 인터뷰의 마지막 질문이다. 개인적인 꿈을 얘기해줄 수 있나.A. 언젠가는 접어두었던 게임 개발자의 꿈을 꾸려고 한다. 1인 개발자로서 스토리와 작화, 개발을 모두 맡은 개발자 말이다. 그러기 위해서는 그림 뿐만 아니라, 유저의 마음을 사로잡을 수 있는 스토리와 촘촘한 개발력 또한 갖추어야 한다. 개발력은 일단 스켈터랩스에서 빵빵하게 키워놓고, 스토리와 작화에 관련된 역량을 조금씩 갖추어간다면 1인 개발자로서 내 이름을 건 게임을 출시할 날이 조만간 올 수 있지 않을까.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
조회수 1104

사업엔 정답이 없다

사업엔 정답이 없다.사업에 정답이 있다고 생각하는 사람들이 많다. 특히 성공한 기업들만 후빨 하는 사람들이 그렇게 생각하는 경향이 있고, 언론과 책 몇권에서 얻어낸 얇팍한 '정보'로 각종 교육, 창업 컨설팅 등으로 포장해 스타트업 워너비 젊은이들 대상으로 돈벌이를 하는 경우가 매우 많아졌다.성공한 기업을 retrospective하게 분석하면, 그 성공한 기업들이 순간순간 선택했던 선택은 '정답'이고, 창업자들이 이미 세상이 그렇게 흘러갈거라는걸 알고 있었을 정도로 똑똑했기 때문에 그런 선택을 할 수 있었던 것 처럼 생각하기 쉽상이다.실상은 전혀 그렇지 않다.순간순간의 선택이 성공으로 이어질지, 사업을 접는 결과로 이어질지는 누구도 예측할 수 없다. 성공한 기업의 '옳은 선택'에는 수많은 우연적 요소가 작용한다.마이크로소프트가 IBM 과 공급계약을 채결했지만, 그냥 애플이 시장을 석권했다면 지금의 마이크로소프트는 없다. 품질 좋은 검색엔진 구글은 창업 자체가 그 당시의 시각으로 보자면 야후를 비롯 이미 시장을 석권한 대기업들에 도전하는 매우 멍청한 결정에 가까웠다. 페이스북이 초기 하바드 대학생들 사이에 인기를 끌지 못하고 사장되었다면? 복귀한 잡스가 주요 제품군을 정리하고 MP3 플레이어인 아이팟을 출시하는 전략은 어땠을까? 지금은 mp3 파일을 구매할 수 잇는 아이튠스 시장을 함께 오픈한 것이 대단히 뛰어난 선택 같아보이지만, 그냥 불법 공유 사이트를 통한 다운로드가 그대로 성행했다면, 저작권 저촉을 받지 않는 중국에서 불법 mp3 공유 회사가 창업했었다면?지금와서 돌아보건데 대단히 뛰어난 결정들엔 그 결정들이 실패로 귀결될 수 있었던 수많은 일들이 운좋게도 '일어나지 않았기 때문에', 혹은 반대로 성공으로 귀결될 수 있는 일들이 운좋게 '일어났기 때문에' 성공에 다다를 수 있었던 것이다.실리콘벨리에서 창업한 1500여개 회사중 평균적으로 1개 기업이 조단위 이상의 큰 성공을 이룬다. 나머지 1499개 기업은 다들 멍청했기 때문에, 스타트업 강의에서 얘기하는 '성공비결' 몰랐기 때문에 실패했을까?그렇지 않다. 미래는 누구도 예측할 수 없고, 지금의 선택이 어떤 결과로 이어질지 정확이 예측하긴 불가능하다. 그저 우리는 '대단히 멋지게 성장할 수 있는 몇가지 가설을 근거로 새로운 비즈니스 모델'을 가지고 용감하게 끊임없이 시장에 던져보는 수밖에 없다.1500개 기업 중 하나가 되어 보는 것, 그것이 성공의 비밀.#3billion #운영 #인사이트 #스타트업 #마인드셋 #조언
조회수 1096

EOS Proxy Voting이란?

우선 EOS BP 투료를 한 번쯤 해보신 분들은 매번 새롭게 등장하는 BP 후보들은 넘쳐나고 그들의 이름과 공약을 확인하는 것이 귀찮다고 느끼셨을 수 있습니다.또한 어렵게 공약을 확인하고 정말 이 팀이 EOS를 위해 무엇을 할 수 있는지 다른 팀들과 어떤점이 다른지 꼼꼼하게 비교하여 선거한 여러분의 소중한 투표권 파워는 시간이 지날수록 가치가 줄어들게 됩니다.그렇다면 나 대신에 꾸준히 선거를 대신해줄 사람이 있다면 얼마나 좋을까요?사실 이런 문제에 대해 EOS도 알고 있었으며, 어떤 해결 방법이 있을지 생각해왔습니다.그래서 바로 만들어진 것이 EOS Proxy Voting입니다.Proxy란 ‘대리인’이란 의미를 갖고 있습니다.따라서 EOS Proxy Voting은 EOS BP 대리 투표 시스템을 뜻합니다.이 대리인 투표권을 신청하게 되면 여러분은 더 이상 투표에 대해 고민하실 필요가 없게 되는 거예요!이제 이 Proxy 시스템을 어떻게 이용하는지 방법을 소개하고자 합니다.1. 어떻게 Cleos를 통해 다른 사람에게 나의 투표 권한을 넘길 수 있나요?나의 투표 권한을 Cleos를 통해 다른 사람에게 넘기기 위해선 다음과 같은 명령어를 입력해야합니다.간단하지요? 이 명령어는 eosaccount12가 자신의 투표 권한을 proxyvoter34에게 넘기겠다는 의미를 갖고 있습니다.2. 어떻게 툴킷을 통해 다른 사람에게 나의 권한을 넘길 수 있는 건가요?대표적으로 https://eostoolkit.io/vote/setproxy에서 Proxy를 설정하는 방법을 안내해드릴게요! (참고로 https://www.myeoskit.com/#/tools/proxy/https://eosvoter.eosphere.io 에서도 가능합니다. )나의 proxy를 툴킷을 통해 다른 사람에게 넘기기 위해선 먼저 Scatter 구글 확장 프로그램을 설치해야 합니다.Scatter 설치 후 EOS 계정 및 접속 정보를 Scatter에 등록하셔야 합니다. (Scatter에 정보를 등록하는 방법은 곧 업데이트 하도록 하겠습니다.)그렇다면 등록을 다 하셨을 테니 다음으로 넘어가겠습니다.우선 EOStoolkit에 접속하셔서 스캐터 계정으로 로그인하셔야 합니다.로그인 하셨다면 이제 왼쪽 카테고리에서 [Manage Voting] 항목을 보실 수 있을거에요![Manage Voting]를 클릭하시면 Voting에 관한 여러 항목이 촤르르 나오게 되는데 그 중에 [Set Proxy]를 눌러주세요!자 그럼 아래 화면에 나온 대로 그대로 따라하신 후 저장만 해주시면 됩니다.드디어 투표 권한을 지정 Proxy에게 넘기게 되었습니다.3. 어떻게 내가 설정한 Proxy를 해제할 수 있나요?Proxy 지정을 하고 며칠동안 투표에 신경을 쓰지 않았다가 오랜만에 들어간 투표 사이트에서 내가 지정한 대리인이 행사하는 나의 투표권이 마음에 들지 않을 땐 어떻게 해야할까요?해제를 해야겠지요!그렇다면 지금 내가 지정한 Proxy가 마음에 안들어서 해제하고 싶을 때는 어떻게 할지도 알아보겠습니다.Proxy 설정을 했다면, 저 네모박스에 체크되어 있을겁니다. 그 체크를 해지 하면 간단하게 내가 설정한 Proxy를 해제하게 되는 것입니다.아주 간단하네요.그럼 이제 다음은 내가 직접 Proxy가 되기 위해선 어떻게 할 수 있을지 알아보겠습니다.그 방법도 마찬가지로 Cleos 또는 Toolkit 과 Scatter를 통해 할 수 있습니다.4. Cleos를 통해서 내가 직접 Proxy가 될 수 있는 방법은 어떤게 있나요?내가 직접 Cleos를 통해 Proxy가 되기 위해선 다음과 같은 명령어를 입력해야합니다.이 명령어는 proxyvoter34는 Proxy로 지정되었는 의미를 갖고 있습니다.5. 어떻게 툴킷을 통해 내가 직접 Proxy가 될 수 있는 건가요?우선 툴킷을 통해 Proxy로 등록하기 위해선 가장 먼저https://eostoolkit.io/vote/setproxy 에 나의 Scatter 계정으로 로그인해야 합니다.(참고로 https://www.myeoskit.com/#/tools/proxy/https://eosvoter.eosphere.io 에서도 가능합니다. )로그인 하셨다면 왼쪽 카테고리에서 [Manage Voting]을 찾아주세요!찾으셨다면 해당 항목의 아래 항목에서 [Create Proxy] 를 클릭해주세요. 그럼다음과 같은 화면이 나오게 됩니다.아래 나와있는 설명 그대로 적어주시고 저장해주시면 됩니다. 다 완료하셨으면 드디어 Proxy가 되셨어요!6. 더이상 Proxy로 활동하고 싶지 않으면 어떻게 해야 하나요?더 이상 Proxy로서 활동을 하고 싶지 않다면 마찬가지로 [Manage Voting]를 통해 Proxy 철회를 할 수 있습니다.[Manage Voting]를 클릭 후 아래 항목에서 [Resign Proxy]을 누르시면 됩니다. 첫 번째 Resign 버튼은 Proxy 등록을 해지하는 것이고 두 번째 Unregister 버튼은 등록한 정보를 삭제하는 버튼입니다.각각의 버튼을 눌러 그대로 진행하시면 Proxy 철회가 완료될 거예요!자 여기까지 이제 EOS Proxy Voting을 하기 위해Proxy 설정하는 방법을 알아보았습니다. 어렵게 보이지만 Scatter 연동만 하면 Proxy를 설정하거나 내가 직접 Proxy가 되는 것은 어렵지 않습니다!아 참고로, 현재 등록된 모든 Proxy 리스트를 Aloha EOS Proxy Research Portal에서 확인할 수 있습니다.또한 해당 사이트에서 Proxy들이 자신들이 Proxy로 활동하면서 어떻게 투표를 행사할 것인지에 대한 공약도 자세히 나와있으니 한 번쯤 들어가서 보시면 Proxy를지정하는 데에 있어서도, 내가 직접 Proxy가 됨에 있어서도 도움이 될 거예요!#헥슬란트 #HEXLANT #블록체인 #개발자 #개발팀 #기술기업 #기술중심
조회수 4661

자바스크립트 기초 문법 정리 Part 2 - 객체

지난 Part 1 포스팅에 이어 자바스크립트 기초 문법에 대해 정리해보았습니다. 이번 포스팅에서는 여러 객체와 그 객체에서 제공하는 각 메서드에 대해 정리하였습니다. 다루는 객체의 여러 메서드에 대해 정리하였기 때문에 전 포스팅처럼 간략하지는 않지만 이번 포스팅을 저장해 두고 자바스크립트로 개발하면서 필요할 때마다 참고하여 보기에는 좋을 것 같습니다. 다만, 메서드 사용 예의 코드는 넣지 않았으니 예제 부분이 필요하다면 필히 공식 문서를 참고해주세요. 익히는 것 자체도 공식 문서를 통하여 보는 것이 가장 좋지만 혹여 영어에 취약하신 분이라면 이 포스팅을 참고하는 것도 괜찮을 것 같습니다. :)내장 객체브라우저의 자바스크립트 엔진에 내장된 객체. String/Date/Array/Nath/RegExp Object 등이 있음.날짜 객체 DateDate 객체 생성new Date()new Date(milliseconds)new Date(dateString)new Date(year, month, day, hours, minutes, seconds, milliseconds)Date Get 메서드getDate() - 일 정보를 가져옴.getDay() - 요일 정보를 가져옴. 0(일요일)-6(토요일)getFullYear - 연도 정보를 가져옴. (yyyy)getHours() - 시간 정보를 가져옴.getMilliseconds() - 밀리초 정보를 가져옴. 0-999 (1/1000 초의 단위)getMinutes() - 분 정보를 가져옴.getMonth() - 월 정보를 가져옴. 현재 월에서 -1한 값으로 옴.getSeconds() - 초 정보를 가져옴.getTime() - 1970년 1월 1일부터 경과된 시간을 밀리초로 가져옴.Date Set 메서드setDate() - 일 정보를 설정.setFullYear() - 연도 정보를 설정. 원한다면 월과 일 정보도 설정할 수 있다.setHours() - 시간 정보를 설정.setMillseconds() - 밀리초 정보를 설정.setMinutes() - 분 정보를 설정.setSeconds() - 초 정보를 설정.setTime() - 1970년 1월 1일부터 경과된 시간을 밀리초로 설정.기타 Date 메서드now() - 1970년 1월 1일부터 지금까지의 밀리초를 반환.parse() - 날짜 형태의 문자열을 변환하여 1970년 1월 1일부터 입력한 날짜까지의 밀리초를 반환.toString() - Date 객체를 문자열로 변환.toJSON() - Date 객체를 JSON 데이터로 변환.valueOf() - Date 객체를 밀리초로 반환.숫자 객체 NumberNumber 생성var num = 1;      var num2 = new Number(1);Number 객체의 속성MAX_VALUE - 표현 가능한 가장 큰 수.MIN_VALUE - 표현 가능한 가장 작은 수.POSITIVE_INFINITY - 무한대 수 표기.NEGATIVE_INFINITY - 음의 무한대 수 표기.NaN - 숫자가 아닌 경우 표기.Number 객체 메서드toExponential(n) - 자수 표기법으로 소수점 n자리만큼 문자형 데이터로 반환.toFixed(n) - 소수점 n자리만큼 반올림하여 문자형 데이터로 반환.toPrecision(n) - 유효 숫자 n의 개수만큼 반올림하여 문자형 데이터로 반환.toString() - 숫자형 데이터를 문자형 데이터로 반환.valueOf() - 객체의 원래 값을 반환.parseInt(값) - 데이터를 정수로 변환하여 반환.parseFloat(값) - 데이터를 실수로 변환하여 반환.수학 객체 MathMath 메서드 및 상수Math.abs(숫자) - 숫자의 절댓값을 반환.Math.max(숫자1, 숫자2, 숫자3) - 숫자 중 최댓값을 반환.Math.min(숫자1, 숫자2, 숫자3) - 숫자 중 최솟값을 반환.Math.pow(숫자, 제곱값) - 숫자의 거듭제곱한 값을 반환.Math.random() - 0~1 사이의 난수를 반환.Math.round(숫자) - 소수점 첫째 자리에서 반올림하여 정수를 반환.Math.ceil(숫자) - 소수점 첫째 자리에서 무조건 올림에서 정수를 반환.Math.floor(숫자) - 소수점 첫째 자리에서 무조건 내림해서 정수를 반환.Math.sqrt(숫자) - 숫자의 제곱근 값을 반환.Math.PI - 원주율 상수를 반환.배열 객체 ArrayArray 생성var array = new Array();array[0] = 1;array[1] = 2;var array2 = new Array(1, "temp", true);var array3 = [1, true, "문자열도 가능"];Array 객체의 메서드 및 속성join(연결문자) - 배열 객체에 데이터를 연결 문자 기준으로 1개의 문자형 데이터로 반환.reverse() - 배열 객체에 데이터의 순서를 거꾸로 바꾼 후 반환.sort() - 배열 객체에 데이터를 오름차순으로 정렬.slice(index1, index2) - 배열 객체에 데이터 중 원하는 인덱스 구간만큼 잘라서 배열 객체로 가져옴.splice() - 배열 객체에 지정 데이터를 삭제하고 그 구간에 새 데이터를 삽입할 수 있음.concat() - 2개의 배열 객체를 하나로 결합.pop() - 배열에 저장된 데이터 중 마지막 인덱스에 저장된 데이터 삭제.push(new data) - 배열 객체에 마지막 인덱스에 새 데이터를 삽입.shift() - 배열 객체에 저장된 데이터 중 첫 번째 인덱스에 저장된 데이터를 삭제.unshift(new data) - 배열 객체의 가장 앞의 인덱스에 새 데이터를 삽입.length - 배열에 저장된 총 데이터의 개수를 반환.문자 객체 StringString 생성var str = "hello";      var str2 = new String("hi");String 객체 메서드 및 속성charAt(index) - 문자열에서 인덱스 번호에 해당하는 문자 반환.indexOf("찾을 문자") - 문자열에서 왼쪽부터 찾을 문자와 일치하는 문자를 찾아 최초로 일치하는 문자의 인덱스 번호를 반환. 찾는 문자가 없으면 -1 반환.lastIndexOf("찾을 문자") - indexOf와 동일하나 문자열의 오른쪽부터 찾음.match("찾을 문자") - indexOf와 동일하나 찾는 문자가 없으면 null을 반환.replace("바꿀 문자", "새 문자") - 문자열에서 왼쪽부터 바꿀 문자와 일치하는 문자를 찾아 최초로 찾은 문자를 새 문자로 치환.search("찾을 문자") - 문자열 왼쪽부터 찾을 문자와 일치하는 문자를 찾아 최초로 일치하는 인덱스 번호를 반환.slice(a, b) - a개의 문자를 자르고 b번째 이후에 문자를 자른 후 남은 문자를 반환.substring(a, b) - a 인덱스부터 b 인덱스 이전 구간의 문자를 반환.substr(a, 문자 개수) - 문자열에 a 인덱스부터 지정한 문자 개수만큼 문자열을 반환.split("문자") - 지정한 문자를 기준으로 문자 데이터를 나누어 배열에 저장하여 반환.toLowerCase() - 문자열에서 영문 대문자를 모두 소문자로 바꿈.toUpperCase() - 문자열에서 영문 소문자를 모두 대문자로 바꿈.length - 문자열에서 문자의 개수를 반환.concat("새로운 문자") - 문자열에 새로운 문자열을 결합.charCodeAt("찾을 문자") - 찾을 문자의 아스키 코드 값을 반환.fromCharCode(아스키 코드 값) - 아스키 코드 값에 해당하는 문자를 반환.trim() - 문자의 앞 또는 뒤에 공백 문자열을 삭제.브라우저 객체 모델(BOM)브라우저에 내장된 객체. window 객체브라우저 객체의 최상위 객체.window 객체 메서드open("url 경로", "창 이름", "옵션 설정") - 새 창을 열 때 사용.- open() 메서드 옵션 설정: width/height/left/top/location/status/scrollbars/tollbarsalert("메세지") - 경고 창을 띄움.prompt("질의 내용", "기본 답변") - 질의응답 창을 띄움.confirm("질의 내용") - 확인/취소 창을 띄움.- 확인 클릭시 true 반환, 취소 클릭시 false 반환.moveTo(x 위치값, y 위치값) - 창의 위치를 이동시킬 때 사용.resizeTo(너빗값, 높잇값) - 창의 크기를 변경시킬 때 사용.setInterval("스크립트 실행문", 시간 간격) - 일정 간격으로 반복하여 실행문을 실행시킬 때 사용.clearIntervar(참조 변수) - 참조 변수에 참조되어 있는 setInterval() 삭제.setTimeout("스크립트 실행문", 시간 간격) - 일정 간격으로 한 번만 실행문을 실행시킬 때 사용.clearTimeout(참조 변수) - 참조 변수에 참조되어 있던 setTimeout() 삭제.screen 객체사용자의 모니터 정보를 제공하는 객체.screen 객체 속성width/height/availWidth/availHeight/colorDepth(사용자 모니터가 표현 가능한 컬러 bit)location 객체사용자 브라우저의 주소 창에 url에 대한 정보와 새로 고침 기능을 제공하는 객체.location 객체 속성 및 메서드href - 주소 영역에 참조 주소를 설정하거나 URL 반환.hash - URL의 해시값을 반환.hostname - URL의 호스트 이름을 설정하거나 반환.host - URL의 호스트 이름과 포트 번호를 반환.port - URL의 포트 번호를 반환.protocol - URL의 프로토콜을 반환.search - URL의 쿼리를 반환.reload() - 새로 고침.history 객체사용자가 방문한 사이트 중 이전에 방문한 사이트와 다음 방문한 사이트로 다시 돌아갈 수 있는 속성과 메서드를 제공하는 객체.history 메서드 및 속성back() - 이전 방문한 페이지로 이동.forward() - 다음 방문한 페이지로 이동.go(이동 숫자) - 이동 숫자만큼의 페이지로 이동. 음의 값이면 이전 페이지로 이동.length - 방문 기록에 저장된 목록의 개수 반환.navigator 객체현재 방문자가 사용하는 브라우저 정보와 운영체제의 정보를 제공하는 객체.navigator 속성appCodeName - 방문자의 브라우저 코드명을 반환.appName - 방문자의 브라우저 이름 반환.appVersion - 방문자의 브라우저 버전 정보를 반환.language - 방문자의 브라우저 사용 언어를 반환.product - 방문자의 브라우저 사용 엔진 이름을 반환.platform - 방문자의 브라우저를 실행하는 운영체제를 반환.userAgent - 방문자의 브라우저와 운영체제의 종합 정보를 제공.문자 객체 모델(DOM)HTML 문서의 구조.선택자직접 선택자직접 문서에서 요소를 선택함. (id/class/폼 명/요소 명 등)document.getElementById("아이디 명") - 아이디를 이용해 요소를 선택.document.getElmentsByTagName("요소 명") - 요소의 이름을 이용해 요소를 선택.document.formName.inputName - 폼 요소에 name 속성을 이용해 요소를 선택.인접 관계 선택자직접 선택자를 사용해 선택해 온 문서 객체를 기준으로 가까이에 있는 요소를 선택함. (parentNode/childeNodes 등)parentNode - 선택한 요소의 부모 요소를 선택.childNodes - 선택한 요소의 모든 자식 요소를 선택. 선택한 모든 요소가 저장됨.firstChild - 선택한 요소의 첫 번째 자식 요소만 선택.previousSibling - 선택한 요소의 이전에 오는 형제 요소만 선택.nextSibling - 선택한 요소의 다음에 오는 형제 요소만 선택.문서 객체 이벤트 핸들러 적용하기onclick - 선택한 요소를 클릭했을 때 이벤트 발생.onmousevoer - 선택한 요소에 마우스를 올렸을 때 이벤트 발생.onmouseout - 선택한 요소에 마우스가 벗어났을 때 이벤트 발생.submit - 선택한 폼에 전송이 일어났을 떄 이벤트 발생.버튼document.getElementById("btn").onclick = function() {    alert("welcome");}일단은 참고하는 책을 기준으로하여 정리해보았는데 후에 시간이 될 때마다 공식 문서를 참고하여 번역한다는 생각으로 보다 세부적인 사항을 정리해도 좋을 것 같다는 생각이 드네요. 우선적으로는 빠르게 함수와 이벤트에 대해 배우고 객체에 대한 더 자세한 사항을 정리하도록 하겠습니다. 다음 포스팅은 자바스크립트의 함수와 이벤트에 대해 다룰 예정입니다!참고문헌:Do it! 자바스크립트+제이쿼리 입문 - 정인용JavaScript 튜토리얼 문서 (http://www.w3schools.com/js/default.asp)티스토리 블로그와 동시에 포스팅을 진행하고 있습니다.http://madeitwantit.tistory.com#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
조회수 1288

라디오 어플에서 만나 연애합니다.

스푼에서 인연을 만난 사람들의 이야기"스푼을 하기 시작한 게 심심한 이유가 컸었는데 , 저에게 사랑을 주었어요. 덕분에 한 남성을 알게 되어 연애한 지 10개월이 되어가요 :)"- 지니 뮤"스푼에서 평생의 인연을 만났습니다. 올해 초 방송을 통해 아는 동생의 추천으로 제방 송을 청취하게 됐던 청취자.. 방송으로 많은 소통을 하기에 시간이 맞지 않았지만 힘들었던 하루하루 이야기들을 공유하면서 가까워지기 시작했어요 알게 모르게 서로 챙겨주며 신경 쓰는 시간이 늘어가고 감정이 조금씩 생기면서 만나야겠다 라는 마음이 생겼고 그렇게 연인이 됐습니다. 만나고 여행하고 꿈같았던 로망을 실현하던 우리 커플 장거리 연애를 뛰어넘고 평생을 함께하기로 했습니다. 결혼 후에도 방송은 꾸준히 하면서 팬분들께 소식을 전할 예정이에요 좋은 사람을 만나게 해 준 스푼이라는 매개체도 감사하고 좋은 인연이 많이 생기면 좋겠어요"- coco "저는 스푼에서 두 번째 인생을 살고 있는 20대 여자입니다. 스푼을 통해 많은 사람들을 만나왔고 지금도 다양한 분야의 직업, 나이, 지역의 사람들을 만나고 있습니다. 방송을 시작하면서 bj와 팬의 관계가 아닌 서로에게 좋은 영향을 주게 되는 사람들을 만납니다.  처음에는 '온라인'에서의 만남이 '오프라인'으로 이어지면 혹시나 문제가 있지는 않을까 걱정하던 때도 있었습니다. 하지만 저에게 예쁜 말, 예쁜 마음으로 다가온 그들- 그 수많은 방송들과 사람들 사이에서 우연으로 만나 소중한 인연이 된 그 사람들은 실제로 만났을 때도 정말 좋은 사람들이었습니다. (중략) - [ ű ] 유닝이 외 총 40분의 사연첫 스푼 라디오 사연 모집을 하면서 가장 많이 받았던 소재는 '스푼에서 만나 연애'였다.정말 많은 사람들이 스푼 라디오라는 플랫폼에서 만나 연애를 하고, 결혼 예정 그리고 어떤 분께서는 결혼까지 하셨다는 소식을 듣고 나니 신기하기도 하고 인연의 다리를 놓아드린 것 같아서 뿌듯하기도 했다.사실 스푼 라디오는 데이팅 어플이 아닌데 말이다. 다만 다양한 사람들과 목소리로 소통하는 어플이다 보니, 서로의 목소리를 듣고 소통을 한 후 서로에게 호감을 느끼고 오프라인에서 만나 연인으로 발전한 케이스가 많은 듯하다. 여전히 온라인에서 만나 데이트를 하는 것에 대한 부정적인 시각으로 바라보는 사람들이 존재하겠지만, 예전에 비해 그래도 많이 인식이 개선된 것 같다고 느낀다. 한 때, 나는 '운명' 이란 말을 믿었다. 왠지 운명이라는 것이 존재하여, 아무런 노력 없이도 나의 인연이 언젠간 '짠~'하고 내 눈앞에 나타날 것 만 같았다. 하지만 그런 운명적인 만남과 인연도 어찌 보면 내가 만들어야, 나도 노력해야 한다는 것을 언젠가부터 깨달았다. 누군가와 인연이 되어 연애를 하고 사랑을 하고 함께 하고 싶다면 나 스스로도 적지 않은 노력(?)과 가능성을 늘 열어두어야 한다. 그게 오프라인에서든, 온라인에서든  그냥 얻어지는 것은 없다. 생각보다 온라인에서 만나 연인으로 발전하고 결혼까지 한 사람들이 많다. (내 지인 중에서도 포털사이트에서 우연히 댓글을 달다가 알게 되어 연애하고 결혼한 지인도 존재한다. 그리고 예쁜 두 딸과 함께 잘 살고 있다) 부제목이 '온라인에서 만나서 연애하는 거 어떻게 생각하세요?'인 이유나 스스로도 궁금했기 때문이다. 1. "나라면 온라인에서 알게 된 사람과 연애를 할 수 있을까?"2. "꼭 연애는 오프라인에서 알게 된 사람과 해야 하는 걸까?"3. "온라인에서 만난 인연은 신뢰도가 떨어지는 걸까? 진지한 만남을 할 수는 없는 걸까?"라는 질문들이 나도 한 때 가득 차있곤 했다. 이유인즉슨, 적어도 한국에선 지금보다 훨씬 전엔 온라인에서 누군가를 만나는 게 보편적이지 않았기 때문인 것 같다. 어느 정도 보편화된 지금, 나는 온라인에서 만나 연애를 하고 결혼을 하는 것에 대해 적극 찬성도 적극 반대도 아닌 그냥 어쩌면 당연하게 여겨질 수 있는 경로가 하나 더 추가된 게 아닐까 싶다. 예전엔 소개팅, 미팅 등등 누군가에게 소개받아 사람을 만났더라면 요즘은 다들 그럴 시간도 없을뿐더러, 나와 맞지 않는 사람을 만나 시간을 낭비하는 것보단 사전에 나와 취미, 가치관, 취향 등이 비슷한 성향의 사람을 만나서 좋은 시간을 보내는 것이 조금 더 경제적이지 않나 라는 생각이다. 무엇보다 꼭 온라인에서 만난 사람이 진솔되지 않다거나 진지한 만남을 가질 수 없다고 섣불리 판단 내릴 수가 없다. 좋은 사람과 나쁜 사람은 어디에나 존재하기 때문이다. 무엇보다 앞으로는 더욱더 많은 사람들이 온라인을 통하여 친구가 되고 인연을 맺어 인식도 점차 개선되지 않을까 싶다. 결론적으로, 어디서 누굴 만나건 내가 좋아하고, 좋은 사람이면 되지 않을까? 굳이 남의 시선에 얽매여 걱정하고 숨기는 것보다 당당하고 떳떳하게 연애하면 어떨까?어디서 어떻게 만나게 될지 모르는 나의 인연, 온라인 오프라인 가리지 말고 좋은 사람이 내게 다가 올 수록 마음의 문을 열어두자. 당신의 인연은 언제 어디서 나타날지 모른다.끝으로, 스푼 라디오에서 인연이 되신 모든 분들께 축하와 응원의 말씀을 전하며 예쁜 사랑 하시길 바랍니다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저분들께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
조회수 959

듣기에 그럴싸한 목표가 독이다

내가 하고싶은 행동의 첫스텝이 목표다매년 새해 목표를 세울때면 스스로 되뇌이는 말이다. 누구나 새해 목표가 있다. 그리고 목표들은 각양각색이다. 개중에는 높은 난이도 때문에 영웅적으로 들리는 목표가 있다. 가령 회사를 차리겠다거나, 책을 쓰겠다는 목표들이 그렇다. 이런 목표는 듣는 사람들의 탄성을 자아낸다. 나는 뭘하고 사는지 돌아보게 만들기도 하는 목표다. 반면 소소한 목표도 있다. 그저 건강하기만 하면 된다거나 회사에서 잘 버티겠다는 식의 목표가 나에게는 그렇다. 이런 목표는 경우에 따라 내심 말하는 사람의 소심함을 곱씹게 할 때도 있다.대학때까지 목표는 굉장히 자율적인 것이었다. 하지만 회사에서는 그렇지 않았다. 목표는 공적인 약속이고 매월 지표가 되어 돌아온다. 그럴싸한 목표와 그림을 안고 새해를 시작했지만 연말에 빈손으로 회사에 보고를 한 적도 있다. 반면 이것도 계획인가 싶은 정도의 발전없는 목표를 가지고도 조금의 성과를 이루어내 내실있는 연말을 맞은 적도 있다. 결과가 중요하다. 하지만 그렇다고 목표를 100% 달성할 수 있는 낮은 수준의 목표를 선정하자는 것은 아니다. 결과보다 더 중요한 것이 실행이라고 믿기 때문이다. 실행을 해야 성공도 실패도 한다. 가장 나쁜 목표는 실행의 가능성이 없는 듣기 그럴싸한 목표들이다. 누구나 한번쯤은 이런 목표를 세워봤을 것이다.- 매일 1시간씩 책읽기- 매일 팔굽혀펴기 100개하기흔한 목표다. 하지만 달성하는 사람은 손에 꼽는다. 대부분은 3일을 넘기지 못한다. 그 이유는 그럴싸한 결과 목표가 갖는 낮은 실행력 때문이다. 나는 새해 목표를 이렇게 세운다. 매일 팔굽혀펴기 50개가 목표라면, 나의 목표는 매일 엎드리기다. 매일 책 50쪽 읽기가 목표라면, 내 목표는 매일 책펴기다. 업무적으로 마케팅 아티클 하루에 하나 읽기가 목표라면, 나는 하루 1번 사이트 접속을 목표로 세울 것이다. 재밌고 즐길 수 있는 것을 목표로 정하는 경우는 흔치 않다. 애초에 활동도 힘든데 목표치를 높게 잡아서 스스로가 더 부담스럽게 느낄 이유는 없다. 매일 다이어리 쓰기가 목표라면 자기전 다이어리에 오늘 날짜 쓰기를 목표로 잡아야한다. 그렇다면 매일 성취감을 느낄 수 있고, 어쩌다 하지 않았을 때 메꾸고 정상궤도로 돌아오기가 쉽다. 영원히 지워지지 않는 to-do list 를 만들어 놓고 스스로 괴로워하지말자. 아직 새해 목표를 세우지 않았다면, 2019년에는 아주 작은 목표를 만들어보자. 행동을 여러 단계로 쪼개서 첫 스텝을 목표로 잡아보자. 매일 방청소를 목표로 세우지 말고 매일 청소기 들기를 목표로 세우자. 그 목표는 자연스럽게 다음 행동으로 이어질 것이다. 그리고 달성이 주는 성취감이 다시 한번 당신을 움직일 것이다.챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성www.chlngers.com

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/