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사람을 기분좋게 움직이게 하는 효과적인 방법

 한 달에 한 번 정도 대표님 또는 이사님과 면담을 나누곤 합니다. 두 분이 모두 회사 경영 및 인사에 있어 면담의 중요성을 강조하시는 편이어서 같은 팀원인 저로서는 굉장히 만족스럽습니다. 최근에 진행된 면담에서는 저와 다른 팀원과 문제는 없는지, 특히 인간관계에 대해 많은 말들을 나누었습니다. 그 중 저와 한 프로젝트를 함께 진행하는 다른 팀원에 대한 이야기를 솔직하게 말했습니다. 그 친구와 제가 일하는 스타일이 정반대여서 가끔씩 스트레스를 받는 일이 있었고, 대표님은 이미 회사의 대부분의 사람들이 그것을 알고 있고 일부는 공감하고 있다고 대답했습니다. 그러면서 덧붙이는 말이사람의 단점을 장점으로 변화시키려고 하지말고장점을 더 장점으로 만들 수 있는 방법을 연구하라이 말인 즉슨 여러분도 이미 많이 들으셨겠지만, 같이 일하는 사람의 단점을 바꾸는 것보다 장점을 극대화 하는 것이 더 좋다는 말입니다. 저 또한 이미 이런 말들을 여러 경로를 통해 들어왔고 그것이 저나 그 사람이나 더 편하다는 것을 잘 알고 있습니다. 근데 의문이 들었던 점은 "어떻게 사람의 장점을 극대화 할 수 있을까"하는 점이었습니다. 저는 그래서 어떻게 그 사람의 장점을 극대화할 수 있을까 생각했습니다. 우선 지금까지 저의 잘못된 행동들을 반성해보았습니다.1. 나는 그 사람의 단점을 본다(찾는다)2, 그 사람의 단점을 어떻게 바꿀지 생각한다3. 그 사람에게 이렇게 바꾸면 어떨지 제안한다(요청한다) 위에서 관찰한 저의 행동들은 지극히 부정적인 피드백에 집중되어 있습니다. 그래서 저는 단순히 부정적인 피드백을 긍정적인 피드백으로 바꾸기로 결심했습니다.1. 나는 그 사람의 장점을 본다(찾는다)2. 그 사람의 장점을 어떻게 부각시킬지 생각한다3. 그 사람에게 "당신의 행동이 이런 좋은 결과를 불러왔다"라고 이야기한다 이 행동의 결과는 정말 좋았습니다. 그 친구는 자신이 팀에 기여하는 점이 어떤 부분인지 깨닫고 그 부분을 더 열심히 갈고 닦았습니다.(자세한 결과는 언급하지 않겠습니다. 여러분이 직접 실험해보세요) 부정적인 피드백의 방법과 긍정적인 피드백의 큰 차이는 문장에서도 극명히 차이를 보입니다. 전자의 부정적인 피드백의 방법은 "나"가 중심이 되고 후자의 긍정적인 피드백의 방법은 "그 사람"이 중심이 됩니다. 부정적인 피드백의 방법은 "내"가 그 사람의 단점을 보고 바꿔달라고 요청하는 것이고 긍정적인 피드백의 방법은 "그 사람"이 자신이 행동하여 얻은 결과를 스스로 깨닫고 바꾸도록 합니다. 여러분도 느끼셨겠지만 남이 이렇게 해주세요라고 직접 지시하는 것보다, 자신이 직접 깨닫고 느낀 것이 바로 행동으로 이어지기 쉽지요. 또한 자신이 직접 깨닫는다는 것은 그 행동을 해야하는 동기부여에도 많은 영향을 주는 것이 사실입니다. 더 구체적이고 더 좋은 꿀팁을 하나 더 드리자면, 그 사람의 행동을 칭찬하기 보다는 그 사람 자체의 인격을 언급하는 것이 장기적으로 봤을때 효과적입니다. 사람의 행동을 칭찬하게 되면 그 사람은 칭찬하는 사람으로부터 인정을 받기위해 그 행동을 반복하거나 칭찬하는 사람이 좋아할만 행동을 찾아나서게 됩니다. 반대로 사람 자체의 인격이 어떻다는 사실을 언급하게 되면 그 사람은 자신의 인격에 대해 생각하게 되고 자신이 그런 인격을 가진 사람이 되기위해 노력하게 됩니다. 어린 아이의 예를 들어 간단하게 설명해보도록 하겠습니다. 공부와 운동을 열심히 하는 남들이 보기에도 정말 성실한 아이가 있었습니다. 그 아이에게 긍정적인 피드백을 주는 방법은 아래와 같이 두 가지가 있습니다."공부도 열심히 하고 운동도 열심히 하는구나. 참 잘했다""공부도 운동도 열심히 하는구나. 너는 참 성실한 아이야" 두 개의 문장 모두 긍정적인 피드백임엔 틀림없지만, 전자의 경우 잘했다는 칭찬을 듣기위해 아이는 공부를 잘하기위해, 운동을 잘하기위해 더 노력할지도 모릅니다. 그렇지만 후자의 경우는 어떤가요? 후자의 경우는 긍정적인 피드백이 아이가 중심이 되고, 그 아이는 자신이 성실한 사람이 되기위한 방법이 무엇인지 연구할 것입니다. 여러분만의 긍정적인 피드백을 주는 방법은 무엇인가요? 그리고 사람을 기분좋게 움직이게 하는 다른 방법엔 또 무엇이 있을까요?#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언
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올바른 상품 선정과 시장 조사가 필요한 이유

안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다.오늘의 핵심인 상품 선정과 시장 조사 방법을 논하기 앞서, 한 가지 말씀드리고 싶은 게 있습니다. “온라인 쇼핑과 오프라인 쇼핑은 다를 게 없다"라는 것입니다. 아래 이미지를 꼭 기억해주세요.이번 글은 <어떤 상품을 선정하고 어떻게 시장조사를 제대로 분석할 것인가>를 주제로 다뤄보도록 할 것입니다. 이번 주제 정말 중요합니다. 저희 컨택틱 홈페이지를 방문해보신 분들은 아시겠지만, 저희의 업무 첫 프로세스가 바로 시장조사 보고서 제공 및 컨설팅 업무입니다. 왜 그럴까요? 그 이유는 제대로 된 시장조사가 아마존 셀러로서의 성공 가능성을 진단하는 가장 기초이자 핵심이며 필수적인 과정이기 때문입니다.이런 의문 가지시는 글로벌 셀러 님들 계실 겁니다. ‘우리의 제품은 뛰어난데 왜 굳이 시장조사를 해야 하는 거지?’와 같은 물음들. 하지만 단언컨대, 아마존 시장은 제품력만으로는 승부할 수 없는 시장입니다. 지금 진출을 고민하시는 분들은 당장 아마존 US에 접속하셔서, 자신의 상품을 고객이 어떤 단어로 검색할지 생각해보시고, 제품을 검색해보시길 바랍니다. 수많은 상품이 등록된 모습을 확인하실 수 있습니다. 그 수많은 상품 리스팅 중, 본인의 제품이 뛰어나다는 것을 보여주려면, 당연하게도 경쟁자가 적어야 합니다. 가령, lip balm을 검색하면, Burt’s bee라는 저렴한 가격, 브랜드 인지도가 높은 상품이 첫 페이지에 노출됩니다. 설령, 제품력이 뛰어난 고퀄리티의  립밤을 찾는다고 할지라도, 고객이 자주 쓰는 검색 단어 즉, C.S.T(Customer Search Term)에 인덱싱되지 않는 이상, 그 뛰어난 제품력을 드러낼 기회조차 얻기 힘들게 될 수 있습니다.서두부터 다소 비관적인(?) 내용을 말씀드리는 이유는 생각보다 많은 고객사께서, 아마존에 진출하기만 하면 성공할 것이라는 막연한 기대를 하고 계셨기 때문입니다. 실제, 시장조사 컨설팅을 진행하며 한국의 글로벌 셀러들이 흔히 갖는 오해를 먼저 소개한 후에, ‘어떻게 제대로 된 시장조사를 할 것인가’를 소개하겠습니다.가장 흔한 오해: 미국 시장의 규모와 아마존 시장 규모를 착각하는 경우현재 미국의 전자상거래 중 아마존이 절반 이상의 점유율을 차지하고 있습니다. 하지만 이때의 점유율이 미국 전체 시장을 의미하지 않습니다. 미국 전역 리테일 소비에서 5%만 차지할 뿐입니다. 다시 말해서, 법인이든 개인사업자든 해외 진출을 결정하면 상품 가격, 월별 판매량과 매출의 예측치를 산정하고, 마진 조정에 따른 가격 인하 가능 범위를 설정하시게 될 텐데, 시장 규모를 착각하셔서 당황하시는 일이 없도록, 컨택틱에서는 시장조사 컨설팅 진행 시, 서두에 명확하게 이러한 오해를 풀어드립니다.올바른 시장조사를 가능케 하는 두 가지 기둥은 ‘연관성’과 ‘정확성’이라고 할 수 있습니다. 연관성은 시장조사 과정에서 사용된 자료가 ‘내가 진입하는 시장’을 제대로 반영한 것인지를 의미하고, 정확성은 해당 자료가 객관성과 신뢰성을 담보하고 있는지를 검증하기 위한 기준입니다. 시장조사를 제대로 하기 위해서 가장 선행되어야 하는 것은 핵심 키워드를 찾는 일입니다. 컨택틱에서는 Seed Keyword라고 부르는데요. 만약, 여러분이 로션(현지에서는 Moisturizer가 자연스러운 표현)을 판다고 했을 때, 아마존에 Moisturizer라고 등록된 리스팅 데이터를 모두 모아서 전체 시장 규모를 예측한다고 가정해봅시다.가령, Moisturizer로 검색했을 때, 정말 이 제품이 나오면 좋겠지만, Moisturizer stick이라든지, 아니면, 어떤 셀러가 상품 인덱싱이 잘 되게 하도록 facial mask에 ‘Moisturizer function’을 삽입한 것은 아닌지 일일이 따져보셔야 합니다. 그렇지 않다면, 내 상품과 직접 경쟁할 시장의 규모조차 제대로 파악하지 못한 채, 아마존에 진출하게 되는 것입니다.다음으로, 시장조사 자료가 연관성과 정확성을 보유했다고 가정한다면, 시장을 어떻게 ‘분류’할 것인가의 문제가 남습니다. 저희 컨택틱에서는 아마존 시장의 성숙도를 가격 변동, 리뷰 개수, 리스팅 대비 매출의 비율을 가지고 성숙, 틈새, 슬럼프 시장으로 구분합니다. 기준에 정해진 답은 없습니다. 하지만 2014년부터 현재까지 수백 개의 업체를 컨설팅 하면서 컨택틱 만의 고유 기준을 정립할 수 있었습니다. 그뿐만 아니라, Product Based Market, Brand Based Market 개념을 도입하여, 성공 가능성이 가장 높은 시장인 ‘황금 틈새시장’에 진입하기 위한 시장 데이터를 수집, 분석, 가공하는 것이 진정한 시장조사라고 할 수 있습니다.컨택틱은 수많은 업무를 대행해오고 있지만, 고객들에게 필수적으로 권유하는 서비스가 바로 시장조사입니다. 일부 고객사는 시장조사 컨설팅을 받다가 이런 말씀을 하시기도 합니다. “그래서 저희가 어떤 전략을 취해야 합니까?” 사실, 시장조사 만으로는 완벽한 전략을 구성할 수 없습니다. 전략을 ‘한정된 자원을 극대화하는 능력’이라고 정의한다면, 시장조사로 할 수 있는 것은 ‘적기’에 어떤 상품을 어느 시장에 진입시켜야 하는지에 대한 결정을 도울 수 있습니다. 전략은 곧 올바른 의사결정이기 때문입니다.제대로 하지 않으면, 안 하느니만 못하다는 말이 있습니다. 시작의 방향이 미래를 결정합니다. 올바른 지식이 미래(未來)를 미래(美來)로 만들어 줄 수 있다는 말로 이번 글을 마무리하고자 합니다.컨택틱의 모든 교육은 파트너인 글로벌셀러 창업연구소와 접수하고 진행합니다. 교육 신청은 아래 링크나 글로벌셀러창업연구소의 홈페이지를 통해 접수 가능합니다.오프라인 아마존 입문 과정오프라인 아마존 기초/심화 과정온라인 아마존 입문 과정그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요!컨택틱  서울특별시 강남구 강남대로 62길 11, 8층 (역삼동, 유타워)대표 전화: 02-538-3939    이메일: [email protected]    홈페이지: https://www.kontactic.com  네이버블로그: https://blog.naver.com/kontactic   카카오브런치: https://brunch.co.kr/@allaboutamazon
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매각 후 또 창업!

도전 또 도전!"초등학교 6학년때 유학을 갔고 뉴욕대학교에서 금융학을 전공했습니다. 그 후에는 모건스탠리에서 1년 정도 일도 했습니다. 다른 쪽으로 해외 영업을 담당해 성과도 냈지만 국내서 악화된 부분이 있어 스타트업으로 눈길을 돌리게 되었습니다. 브렉타이 공동대표로 일도 했습니다. 동종업계에 브렉타이를 매각 하고 해외에 있는 서비스를 국내에 따서 만들다 보니 쉽지 않았습니다. 금융 쪽 일을 하면서 비즈니스를 어떻게 해야 하는지 보았습니다. 브렉타이는 제가 들어갔을 때 2년정도 운영되었지만 침체기였고 같이 살려보고자 들어갔습니다. 그 당시 레스토랑 등록이 35개 정도 있었는데 제가 들어가면서 레스토랑 등록 수를 70개 정도로 끌어올렸습니다. 블로그를 활용하여 사용자 유입을 단기간에 많이 늘렸습니다. 사용자 수는 늘렸지만 한정된 자산으로 계속 운영하는 게 쉽지 않았습니다. 결국 팀 내에서 동종업계에 매각을 하자는 의견이 나오기 시작하였고, 동종업계 기업에 인수 제안을 했습니다. 그 당시에는 브렉타이가 인지도가 있어 전략적으로 계약되어 있던 파트너사에 매각할 수 있었습니다."구성원이 최우선"구성원들이 즐겁게 일하는 게 중요한 거 같습니다. 재미있게 자기네들이 막힌 부분에 대해 고민을 풀어나가는 게 재미있다고 생각했습니다. 롤과 업무를 배정하고 힘든 부분이 있으면 얘기해달라고도 합니다."새로운 트렌드를 주도하자"새로운 트렌드를 주도하는 기업이 되자는 게 목표입니다. 과거에는 연예인들 셀럽을 위주로 홍보를 많이 했는데 이젠 일반인 셀럽들과의 경계가 허물어지고 있다는 생각이 들었습니다. 그런 분들에 의해서 SNS로 사람을 팔로잉하고 구매까지 하는 시스템으로 변경되고 있습니다. 개개인의 셀럽분들을 내세우고 셀렉팅한 것들이 앞에 내세워지게 만들고 있습니다."  #엠엠벤처스 #재창업 #연쇄창업가 #스타트업 #스타트업창업 #인터뷰 #경험공유
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최진 이야기

최진님은 내가 처음으로 만난 UX 기획자다. 지난 회사에서 새로운 사업 아이디어가 나올 때마다 했던 이야기가 있다.A: “새로운 서비스 개발을 시작합시다!"B: “그럼 기획은 누가 하나요?"A: “적당히 나눠서 해야죠."나에게 기획자라 하면 개발해야 할 것을 완벽하게 정리해서 가져다주는 마법사였다. 하지만 당시 그 일을 해줄 수 있는 사람은 없었고 매번 그 지점에서 갈등이 생기곤 했었다.8퍼센트에 처음 왔을 때 “오. 이 회사에는 기획자가 있네?”라고 생각했었다. 밑도 끝도 없이 일하기 편하겠다는 생각을 했던 것 같다. 당시만 해도 기획자에게 어떤 결과물을 기대해야 하는가? UI와 UX는 어떻게 다른 건가? 기획자와는 어떻게 일하는 것이 좋은가? 등등을 전혀 몰랐었는데 이제 진님을 통해서 하나씩 배워가고 있다. 어떻게 생각해 보면 B2B 플랫폼 개발자에서 B2C 서비스 개발자로 바뀌면서 알아야 할 것들을 배워가는 과정이라고 할 수 있겠다.내가 기획 했으니 너는 들으라. (이효진 대표님 지켜주지 못해 미안해요.)자 그럼 내가 8퍼센트의 최진님을 통해서 알게 된 'UX 기획자의 역할'을 살펴보자. (내가 잘못 알고 있다면 진님 탓이다)사람들을 토론의 장으로 데려온다.기존까지 생각하던 기획자는 모든 것을 고려한 이후에개발자: “더 이상 변경은 없는 거죠? 이대로 개발만 하면 되는 거죠?”기획자: “네!"를 할 수 있는 문서를 건네주는 사람이었다.이렇게 마법같이 한번에 최적의 솔루션을 찾는 일은 일어나지 않는다하지만 이제는 기획자에게 기대하는 바가 달라졌다. 100%를 한 번에 하는 것이 불가능하다는 것을 알고 있고, 혹시나 가능하더라도 효율적이지 않다는 것도 알고 있다. 60%를 빠르게 만들어서 회사 내 구성원들을 토론에 적극적으로 참여시키는 것이 기획자의 역할이라고 생각한다. 아무것도 없는 상태에서 무언가를 만들어내는 것은 어렵다. 당연히 그 상태에서는 생산적인 논의도 되지 않는다. 하지만 다른 사람이 해 놓은 것에 대해서 평가하는 것은 다들 손쉽게 하지 않는가. 기획자가 가져온 초안을 바탕으로 CS팀은 고객이 되어 기능을 검토하고, 그래픽 디자이너는 결과물을 상상하고, 개발자는 다른 모듈과의 연관성, 사용해야 할 라이브러리를 검토한다. 여기서 부터가 적극적인 시작이다.8퍼센트의 연결고리 최진. 직접 그린 그림에서 힙합 매니아임을 알 수 있다좋게 말하면 8퍼센트에서는 최진을 중심으로 일이 돌아간다. 하지만 실제는 그냥 이리저리 치이고 여기저기 불려 다니는 인터럽트 인생이다.답을 찾아 준다.그냥 주는 것이 아니라 찾아 준다는 것이 중요하다. 제품을 만들다 보면 결정해야 할 것들이 너무나도 많다. 버튼의 위치, 폰트의 크기, 안내 문구, 페이지 전환을 할 것인가? 에러 상황은 어떻게 처리할 것인가? 등등. 이런 질문들에 대해 답을 줄 수 있는 사람이 명확한 경우도 있다. 예를 들면 디자인을 할 때 “이런 식의 구현이 가능한가요?”라고 물으면 개발자가 답을 해 줄 수 있다. 하지만 대부분은 고객에게 던지는 질문이다. 이런 질문들에 대한 답을 찾아 주는 것이 기획자의 역할 중 하나라고 생각한다. 그 답은 영업팀에서 가지고 있을 수도 있고, 고객서비스팀에서 가지고 있을 수도 있다. 하지만 우리 모두는 그 질문을 기획자에게 던지고 기획자는 그 질문에 대한 답을 찾아 준다.프로덕트 팀의 피어리뷰 시간에 아기새님이 진님에게 전달한 피드백컨베이어 벨트를 따라 걷는다.요구사항의 정리부터 기획, 디자인, 개발, QA, 릴리즈에 이르기까지 모든 과정을 지켜보는 한 사람이 있다. 기획자다. 이 사람이 제 역할을 하지 않으면 '방과 방 사이' 같은 일이 발생한다. 기획자는 프로젝트를 시작되게 한 고객의 요구사항이 정확히 다시 고객의 손에 전달될 때까지의 과정을 지켜본다. 컨베이어 벨트를 따라 걸으며  방향이 빗나갔을 때에는 바로잡고 놓친 사용자 패스가 있을 때에는 이를 채워 넣는다. 때로는 최초의 가정이 틀렸을 때 빨간 버튼을 눌러 컨베이어 벨트를 멈추는 역할을 한다. 결국 모든 과정이 완료되어 고객에게 제품이 전달되었을 때 기획은 끝이 난다.제품에 대한 책임을 진다.원래 결정하는 자가 책임을 지는 법이다. 제품이 시장에서 좋은 평가를 얻지 못할 때 사람들은 그 책임을 돌릴 곳이 있다. 기획자다.쟤가 그렇게 하라고 했어요. (흥. 난 몰라)물론 8퍼센트는 그 책임을 서로 미루지 않고 다 함께 진다. 하지만 진님은 그 책임을 무겁게 느끼고 있다. 외부에서 쓴소리가 들려올 때 받는 스트레스를 보면 알 수 있다.이 정도가 내가 생각하는 UX 기획자가 하는 일이다. 다른 회사의 UX 기획자가 하는 일과 얼마나 다를지는 모르겠다. 크게 깨닫지 못하고 있었는데 글로 정리하고 보니 UX 기획자는 서비스를 만드는 회사에서 대단히 중요한 사람이다. 새삼 감사한 마음이 든다. 사실 진님은 지금까지 이야기한 UX 기획 외에도 UI 설계도 함께 맡고 있다. 진님이 8퍼센트에서 하는 일을 좀 더 알고 싶다면 진님이 직접 쓰신 글을 읽어 보자.진님은 브런치에 글을 쓴다. 무려 나보다 5배나 많은 구독자를 가지고 계신 인기 작가(질투로 인해 표현이 좀 꼬인 것을 이해해 달라) 이시니 램프의 요정 GENIE의 브런치를 방문해 보시길 바란다. 직접 그린 그림과 함께 글을 쓰시기 때문에 브런치 메인의 웹툰 작가 리스트에서도 종종 찾을 수 있다. 때로는 긴 글 보다 한 장의 그림이 훨씬 더 많은 것들을 전달할 수 있음을 알기에 참 부러운 능력이다. 그러고 보니 진님의 추천으로 나도 개인 블로그에서 브런치로 넘어와서 재미있게 글을 쓰고 있으니 이 자리를 빌려 감사함을 표해야 하겠다. 진님의 구독자 수를 따라잡을 때까지 열심히 해보겠다.청순한(?) 외모도 갖고 있고 일에서는 완벽을 추구하지만 신은 역시 공평하다. 사람이 허술하다.그 누군가는 이렇게 말했다.처음에는 시크한 이미지여서 다가가기 어렵지만 조금만 지나면 이런 허술한 점들을 아주 손쉽게 발견할 수 있어서 사람들을 편하게 해주는 반전 매력이 있다.처음에 진님과 일을 했을 때에는 자신의 기획안에 대한 불안감과 일을 이끌어 나가는 것에 대한 부담감이 느껴졌다. 하지만 최근에는 그런 것들이 점점 느껴지지 않는다. 발전하고 있다는 증거다. 진님은 자신의 위치와 역할에 대해서 끊임없이 고민한다. 그 질문을 내게 던진다면 내가 만나본 유일한 UX 기획자이기에 진님이 UX 기획자로 어디쯤에 있는지 나는 잘 모르겠다고 답해야겠다. 하지만 지금처럼 치열하게 고민하고 노력한다면 내가 만난 최초의 UX 기획자가 최고의 UX 기획자로도 남을 것이라고는 확실히 말해줄 수 있겠다.진님의 인생사진으로 마무리!같이 일하는 동료에 대한 글을 쓰는 것은 쉽지 않다. 특히 조직도(회사 내에서 별 의미는 없지만)에서 상하 관계에 있는 사람에 대한 글을 쓰는 것은 꽤 부담스러운 일이다. 그래도 이 기회를 빌어 동료에 대한 고민을 깊게 해본다.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #협업 #기획 #기획자 #UX기획 #팀워크 #팀플레이 #조직문화 #기업문화
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21개 유니콘 스타트업의 초기 유저를 모은 방법

지금은 유명한 세계적인 스타트업들도 초라한 시절이 있었습니다.유니콘 클럽에 진입한 스타트업들은 초기 유저들을 어떻게 모았을까요?Dropbox(드롭박스)중심 인물 : Drew Houston, Arash Ferdowsi2008년, 드롭박스의 창업자 중 한 명인 드류 휴스턴은 미국의 유명 커뮤니티인 Digg에 드롭박스 사용법에 관한 4분짜리 영상을 올렸습니다. 그런데, 드류는 그 영상을 그냥 만드는 게 아닌, Digg를 쓰는 사람들만 알고 있는 농담들을 섞은 일종의 맞춤 영상을 만들었습니다. 그 결과, 그가 만든 비디오는 큰 인기를 끌어 Digg 최상단에 올라갔고 약 70,000여 명의 신규 유저를 끌어오게 됐습니다.출처 : https://www.reddit.com/r/Entrepreneur/comments/2clqa3/how_startups_such_as_dropbox_airbnb_groupon_andInstargram (인스타그램)중심 인물 : Kevin Systrom, Mike Krieger인스타그램의 전신은 사진 공유 서비스인 Burbn이었습니다. 자연히, 초기 인스타그램을 사용하던 유저들은 Burbn에서 오게 된 것입니다. 인스타그램은 앱을 출시하기 전부터 큰 관심을 끌었고, 사람들은 그걸 사용하기를 학수고대 했습니다. 하지만 인스타그램이 정말 입소문을 타게 된건 ‘소셜 미디어에서 공유하기’ 기능 때문이었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Instagram-get-its-first-25-000-signupsSpotify (스포티파이)중심 인물 : Haim Schoppik, Chris Maguire초기 스포티파이는 오직 소수의 사람들만 서비스를 쓸 수 있게 했기 때문에 그들 만의 고급스러운 이미지를 만들 수 있었습니다. 그리고 그렇게 소수의 사람들만 쓸 수 있다는 이미지는 대중들로 하여금 그 서비스를 쓰는 것 자체가 멋져 보인다는 느낌을 주게 됐습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Spotify-gain-initial-traction/answer/Ong-Si-QuanAirbnb (에어비앤비)중심 인물 : Brian Chesky, Joe Gebbia, Nathan Blecharczyk에어비앤비는 안내 광고 웹사이트인 크레이그리스트에 광고를 올린 집주인들에게 이메일을 넣어 자신들의 서비스를 홍보했습니다. 이 방법은 효과가 있었고 에이비앤비는 많은 초기 고객들을 확보하게 되었습니다. 얼마 지나지 않아, 에어비앤비는 집주인들에게 그들의 집 사진을 찍어서 올릴 수 있는 전문적인 사진 서비스를 제공했고, 이는 에어비앤비로 하여금 크레이그리스트에 비해 훨씬 더 나은 이용자 경험을 전달할 수 있게 하였습니다.출처 : https://www.forbes.com/sites/hbsworkingknowledge/2016/07/13/how-uber-airbnb-and-etsy-attracted-their-first-1000-customersTinder (틴더)중심 인물 : Justin Mateen, Sean Rad틴더는 그룹 프레젠테이션을 명목으로 대학교 여대생 클럽에 접근했습니다. 그리고 여대생들은 틴더를 쓰게 되자, 자연히 자신들이 아는 남학생 클럽에게 이를 소개하게 되었습니다. 이미 이 앱에는 남학생들 근처에 사는 여대생들이 많이 가입되어 있었기 때문에 남학생들을 이용자로 끌어 오기도 훨씬 더 쉬워졌습니다.출처 : https://parantap.com/tinders-first-year-growth-strategyPayPal (페이팔)중심 인물 : Elon Musk, Peter Thiel페이팔은 초기에 신규 회원에게 가입시 10$, 그 회원에게 페이팔을 추천한 회원에게도 10$를 지급했습니다. 이로 인해 페이팔의 성장은 폭발적이었습니다. 페이팔은 신규 고객마다 20달러의 돈을 쓴 것으로 알려졌습니다.출처 : https://blakemasters.com/post/20582845717/peter-thiels-cs183-startup-class-2-notes-essayUber (우버)중심 인물 : Travis Kalanick, Garrett Camp우버는 지금 유명해진 Uber Pool 이나 Uber X 같이, 자기 차량을 가진 사람들을 중심으로 하는 서비스를 시작하기 보다는 전문적인 운전수가 서비스하는 Uber Black으로 시작했습니다. 이렇게 시작함으로써, 우버는 승객들이 매번 서비스를 이용할 때마다 아주 좋은 경험을 줄 수 있었고, 그 승객들은 자연스레 다른 사람들에게 우버가 얼마나 만족스러웠는지를 알려주게 되었습니다.출처 : https://hbswk.hbs.edu/item/how-uber-airbnb-and-etsy-attracted-their-first-1-000-customersFacebook (페이스북)중심 인물 : Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz페이스북은 원래 하버드 대학교의 동문 관리 프로그램이었습니다. 그러나, 그들은 학교 간의 친구를 연결해주는 기능이 서비스를 성장시키는데 중요하다는 것을 빠르게 알아챘습니다. 이 기능을 업데이트 한 것은 초기 페이스북의 신규 유저 증가에 가장 결정적이었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Facebook-gain-its-initial-tractionYouTube (유투브)중심 인물 : Chad Hurley, Steve Chen, Jawed Karim유튜브는 사람들이 가입해서 비디오를 업로드 하도록 만들기 위해 다양한 콘테스트를 개최했습니다. ‘구독하기’ 기능과 같이 당시 유튜브만이 가진 독창적인 기능들 역시 사람들을 끌어오는데 큰 역할을 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-YouTube-gain-its-initial-traction/answer/Amir-JaffariYelp (옐프)중심 인물 : Jeremy Stoppelman, Russel Simmons초기에, Yelp는 그들 사이트의 핵심 리뷰어들에게 보상을 제공했습니다. 이런 보상은 그들로 하여금 더 많은 컨텐츠를 쓰게 만들었고 그로 인해 사이트가 사람들에게 더 알려지기 시작했습니다. 또한, 이 때 Yelp는 리뷰어들을 대상으로 돈을 지불하는 것과 같은 실험도 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Yelp-get-initial-traction-and-overcome-the-critical-mass-problemProduct Hunt (프로덕트 헌트)중심 인물 : Ryan Hoover, Nathan BashawProduct Hunt가 지금의 웹사이트가 되기 전에는, 그건 그저 사람들이 링크를 공유하던 Linkydink라는 그룹이었습니다. 처음에는 여기저기에 있는 포스트들을 가져와서 사람들에게 이메일로 보내주는 일을 했습니다. Product Hunt의 창립자인 Ryan Hoover는 초창기 그의 스타트업 친구들을 이 그룹에 초대했는데, 그룹을 운영하면서 많은 긍정적인 피드백을 받게 되자 Ryan Hoover와 그의 친구들은 이 그룹을 지금의 웹사이트인 Product Hunt로 만들었습니다.출처 : http://ryanhoover.me/post/69599262875/product-hunt-began-as-an-email-listQuora (쿼라)중심 인물 : Adam D' Angelo, Charlie Cheever, Rebekah CoxQuora의 창립자와 초창기 직원들은 그들의 친구들을 자신들의 사이트에 초대했습니다. 또한 초기의 Quora팀은 스스로 양질의 콘텐츠를 작성하여 올리곤 했습니다. 이로 인해 더 많은 사람들이 그들의 사이트에 방문하게 되었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Quora-get-initial-tractionSidekiq (사이드킥)중심 인물 : Mike PerhamMike Perham은 Ruby와 오픈 소스 소프트웨어에 대한 블로그를 수 십년 동안 운영해 왔습니다. 그래서 그가 처음 Sidekiq을 출시했을 때 이미 관심을 가질 만한 사람들이 있었던 것입니다. Mike는 또한 Rubyconf나 Railsconf같은 곳에 참석하여 Sidekiq을 홍보했고 이로 인해 그의 주요 목표인 Ruby 개발자들에게 Sidekiq의 존재를 알리게 됐습니다.출처 : https://www.indiehackers.com/businesses/sidekiqReddit (레딧)중심 인물 : Steve Huffman, Alexis Ohanian초기 레딧은 사이트 내에 포스트를 지속적으로 올리기 위해 가짜 프로필을 만들었습니다. 이런 방식으로 레딧은 이미 많은 유저가 레딧에 있는 것처럼 보이게 만들었고, 결국 실제 유저들도 끌어오게 됐습니다. 이 방법은 레딧의 초기 성장을 견인했습니다. 또한 레딧의 창업자들은 홍보를 위해 500달러의 비용을 들여 레딧 스티커를 만들었습니다. 이런 스티커들은 보스턴과 매사추세스의 공공 장소에 부착되었습니다.출처 : http://kirjonen.me/how-quora-and-reddit-solved-the-chicken-and-egg-problemRobinhood (로빈후드)중심 인물 : Baiju Bhatt, Vladimir Tenev2011년 월가 점령 시위를 보고, 로빈후드의 창업자들은 유저들에게 권한을 부여할 수 있는 효율적인 금융 시스템의 필요성을 느꼈습니다. 그리고 그들은 Robinhood라는 앱을 만들었습니다. 자신들이 만든 최초의 모바일 중개 앱을 통해 Robinhood는 매끄러운 사용자 경험과 인터페이스를 제공해주었고, 쉽게 함께 투자할 새로운 사람들을 끌어올 수 있었습니다. 사람들이 이 앱을 레딧이나 Hacker News와 같은 사이트에서 공유하기 까지는 오랜 시간이 걸리지 않았고, 이 앱을 쓰는 사람들은 급증하게 되었습니다.출처 : https://www.huffingtonpost.com/david-ongchoco/startup-insider-the-story_b_7976446.htmlDoorDash (도어대시)중심 인물 : Stanley Tang, Tony Xu, Andy Fang창립자 중 한 명인 Stanley Tang은, 예전부터 자영업자들을 위한 기술을 만드는 것에 관심을 가져왔습니다. 스탠포드 대학교 3학년 시절, 그는 팰로 앨토(캘리포니아 주의 도시)에 있는 마카롱 가게의 주인과 채팅을 하던 중, 그 가게가 때로는 주문이 너무 많이 몰려서 일부의 주문은 받지 못한다는 것을 알게 됐습니다. 그때 Stanley는 해결해야 할 흥미로운 문제를 발견하게 되었습니다. 대부분의 자영업자들은 배달 인프라와 관련된 부분에서 문제를 겪고 있었고, 다른 자영업자들과 인터뷰를 해 봐도 그들 역시 같은 문제를 갖고 있다는 것을 확인하게 되었습니다.Stanley와 그의 공동 창업자들은 자신들의 전화번호가 올라가 있는 랜딩 페이지 하나를 만들었고, 얼마 지나지 않아 타이 요리를 가져다 줄 것을 주문 받게 됩니다. 그들은 직접 타이 레스토랑을 찾아가서 요리를 배달해줬고, 다음날에는 더 많은 주문이 들어오게 됐습니다. 스스로 주문들을 처리하면서, 그들은 자신들의 개인 이메일을 통해 실시간으로 피드백을 받을 수 있게 만들었고, 고객들은 이에 만족해 했습니다. 또한 그 동안 그들의 팀은 대학가에 DoorDash를 홍보하는 전단지를 돌리기 시작했습니다. 주문이 너무 많아져서 더 이상 그들이 감당하기 어려울 때가 되자, 그들은 자신들의 서비스를 더 크게 만들 수 있는 방법들을 생각하기 시작했습니다.출처 : http://startupclass.samaltman.com/courses/lec08Scribd (스크립드)중심 인물 : Trip Adler, Jared FriedmanScribd가 E북과 오디오 북 구독 서비스가 되기 이전에, 이 서비스는 그저 문서를 공유하는 웹사이트였습니다. 문서를 쉽게 공유해주는 사이트로의 역할만 하던 중에도, Scribd의 팀 멤버들은 초기 레딧이나 Quora가 그랬던 것처럼 사이트 내에 콘텐츠와 유저들을 모으고 있었습니다. 또한 Scribd는 직접 많은 오프라인 커뮤니티와 저자들에게도 줄을 대기 시작했습니다. 초기 사이트에 이미 엄청난 양의 문서들이 업로드 되어 있었던 것 역시 처음 이용자들을 끌어오는데 큰 도움이 되었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-scribd-drive-so-much-user-generated-content-on-their-site/answer/Jared-FriedmanMedium중심 인물 : Evan WilliamsMedium은 초창기 우월한 사용자 경험을 제공함으로써 유저들을 모았습니다. 또한 이들의 웹사이트는 화려하면서 사용하기 쉬운 웹 기반 에디터를 제공했습니다. 새로운 사용자들을 위한 온보딩 프로세스 역시 매우 간편했습니다. 그저 트위터 계정으로 가입만 하면 트위터를 기반으로 팔로워를 가지거나 팔로잉을 할 수도 있었습니다. 그 결과, 신규 유저들은 사이트에 가입한 지 얼마 안 되었어도 혼자만 있는 게 아닌 것 같단 느낌을 받게 되었습니다.또한 Medium은 유명한 편집자들을 고용하여 사이트 초창기에 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있었습니다. 그 편집자들의 팔로워들과 친구들 역시 Medium 사이트에 오게 되었습니다. 처음 유저들을 신중하게 골라서 뽑고, 나중에 그들의 팔로워들까지 흡수하는 방식은 링크드인에서도 사용된 방법이었습니다.출처 : http://www.simonowens.net/how-medium-is-using-the-mullet-strategy-to-attract-new-usersGrubhub (그럽허브)중심 인물 : Matt Maloney, Michael EvansGrubhub의 창립자들은 Apartments.com에서 개발자로 근무하면서 음식을 주문하는 게 골치 아픈 일이라는 걸 알게 됐습니다. 왜냐하면 식사 옵션이 한정적이고 음식점과 의사소통하고 거래할 수 있는 믿을 만한 수단이 없었기 때문입니다. 그래서 그들은 배고픈 사람들을 위해 레스토랑 메뉴가 담긴 웹사이트를 만들기로 했습니다. 창업자들은 시카고 주변에 있는 레스토랑으로부터 수백 개의 메뉴를 수집하였고 첫 고객으로부터 6개월간 자신들의 웹사이트 상단부에 그들의 음식점을 띄워주는 조건으로 140달러를 요구했습니다.유감스럽게도, 음식점 입장에선 그만한 돈을 온라인으로 지불하는 것이 정말 가치가 있는지 알지 못했습니다. 왜냐하면 이미 그들만의 자체 웹사이트가 있었기 때문입니다. 하지만, 창업자들은 Grubhub를 통해 구매를 할 경우 매번 10%의 커미션을 챙겨주기로 결정했습니다. 이 모델은 처음 Grubhub의 이용자들에게 매력적으로 다가왔습니다. 그들이 꽤 측정이 될 뿐만 아니라 수익도 좋은 모델을 가졌다는 사실을 깨닫게 되자, Grubhub 팀은 확장하기 위해 샌프란시스코로 이사하게 됩니다. 그들은 샌프란시스코 지역에 있는 음식점들을 가입시키는 업무를 맡을 매니저들도 고용하게 됩니다. 또한 저녁에 업무를 끝마치고 퇴근하는 예민한 직장인들을 잡기 위해, 사람들이 많이 다니는 환승 역 같은 곳에서 오프라인 광고를 하기도 했습니다.출처 : https://www.inc.com/magazine/201411/liz-welch/how-i-did-it-matt-maloney-of-grubhub-and-seamless.htmlLinkedIn (링크드인)중심 인물 : Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly, Jean-Luc Vaillant공동 창업자 중 한 명인 레이드 호프만은 그가 가진 인맥을 잘 활용했습니다. 그는 이 서비스를 할 때 그가 아는 성공한 친구들을 등록시켰습니다. 그 결과, 링크드인은 초기부터 전문가들이 사용하는 소셜 네트워크로 브랜드를 구축할 수 있었습니다. 이러한 강력한 브랜드 아이덴티티는 초창기 사람들이 링크드인을 선택할 강한 동기 요인이 되었습니다. 또한 링크드인은 Outlook 연락처 업로더를 구현하여 좀 더 쉽게 자신들의 서비스가 입소문을 탈 수 있게 만들었습니다. 링크드인의 ‘초대 알림’ 기능 또한 새로운 사람들을 유인하는 데 있어 중요한 역할을 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-LinkedIn-product-get-its-initial-traction/answer/Keith-RaboisCodecademy (코드카데미)중심 인물 : Zach Sims, Ryan BubinskiCodecademy는 2011년 8월에 설립되었습니다. 하지만 2012년 초부터 이 사이트는 엄청난 신규 유저를 확보하게 됐습니다. 이는 Codecademy가 사람들이 새해마다 신년 계획을 세운다는 점을 잘 이용했기 때문입니다. 그들은 ‘2012년에는 코딩을 시작해보세요!’ 라는 식의 광고를 했고, 사람들은 이를 자신들의 친구들과 적극적으로 공유했습니다. 왜냐하면 신년 계획이라는 주제는 사람들이 정말 공유하고 싶어하는 주제였기 때문입니다. 그 결과, 초기 Codecademy의 유저들은 한 주에만 50,000개의 트윗을 올렸고 9주가 지나자 Codecademy의 이용자들은 40만명에 육박했습니다. 가능한 한 마찰이 적은 가입 절차와 사람들이 공유하고 싶어하는 서비스를 마케팅하는 전략은 Codecademy가 초기 유저들을 끌어 모으는데 있어 중요한 역할을 하였습니다.출처 : https://www.forbes.com/sites/jjcolao/2012/03/22/codecademy#더팀스 #THETEAMS #스타트업 #유니콘 #초기유저 #창업초기 #인사이트 #꿀팁
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한국콘텐츠진흥원 웹툰X영상 토크콘서트

2018년 3월 22일 (목)한국콘텐츠진흥원 웹툰x영상 토크콘서트에 다녀왔습니다.<강철비> 양우석 감독님, <제빵왕 김탁구>, <동네 변호사 조들호>의 이정섭 PD님, 웹툰 <동네 변호사 조들호>의 해츨링 작가님과 함께이루어졌던 토크콘서트는작품을 진행하면서 겪었던 해프닝도 엿볼 수 있던 시간이였고, 무엇보다도 알아가는 시간이 많은 시간이였답니다.  첫번째 강연은 양우석 감독님이 전반적인 영화계와 해외 컨텐츠 기업들의 행보를 예시로 들려주시며컨텐츠 산업에 대한 시장 체제에 대한 이야기를 들려주셨습니다. 와 <트랜스미디어>를 중심으로 강연을 진행하셨습니다.가장 주목해야 할 점은 현재 국내 컨텐츠 사업은 몇 년 전까지는 일본의 행보를 많이 따라가는 듯 했으나점점 컨텐츠 산업이 발전하고 자본이 갖춰지는 행태에 의해 미국의 행보를 많이 따라간다는 추세에 대해 이야기 한 점.저희 나라도 컨텐츠 사업이 발전하면, 뒤쫓기 보다는 독보적인 사업을 꾸려나가지 않을까 싶습니다.     두번째 강연으로는 해츨링 작가님의 1인 제작사로서의 고충을 진솔하게 이야기를 들을 수 있었습니다. 해츨링 작가님은 본인이 그림도 못 그리고, 스토리토 잘 쓰지 못하였지만 네이버라는 최상위 플랫폼에서어떻게 연재를 하게 됐는지의 얘기를 중점으로 하였는데요,가장 큰 요인은 남들이 하지 않은 것을 했다는 것이고, 그것이 웹툰 작품들 사이에큰 역할을 하며 위치를 고수했다는 사실이였습니다. 1인 제작자로서 큰 기업이나 프로젝트 단위로 움직이는 이야기와 다른 느낌을 받을 수 있었고,개인적인 고민과 고충을 들으며 공감할 수 있었던 강연이였습니다.     세번째 강연은 이정섭 PD님의 방송계 현실에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다. 세분 중 가장 현실적으로 부닥치는 문제점이나 원인에 대한 분석이 가장 명확하셨고원작을 리메이크하여 재창조하는 작업자이지만 그 과정에서 가장 창작자다운 마음가짐으로 어떻게 제작을 하고 있었는지에 대한 이야기를 들려주셨습니다.들려주신 이야기 중에서 하나는 저희 나라와 다르게 일본은 아직 리메이크에 대해서 보수적이라 생각한다고 합니다.원작에 대해서 최대한 존중하고 존경에 많은 신경을 쓰는 특성과 그 규정도 명확하다고 합니다.하지만, 그 원작을 가지고 재창작을 하는 사람도 하나의 창작자라는 점도 있다고 하셨습니다.웹툰/드라마/영화 모든 분야에서 차이가 있고그 차이에 맞게 작품을 변화시키는 특성을 수용하는 것이 재창작자의 의무지만현재 일본의 리메이크 방식에서는 굉장히 단점이라는 사실을 알려주셨습니다.방송사와 영화계 제작자들을 다른 시점에서 바라볼 수 있는 강연이였고 더 존중하고 존경할  수 있게되는 시간이였습니다.   세 분의 강연이 끝나고 토크콘서트 시간에서는 공통질문과 개별질문으로 크게 나뉘어 토크가 진행되었습니다.앞서 강연에서 보지 못했던  “원작을 리메이크 할 때  가장 아쉬운 것” 등의 질문이나 리메이크에 대한 생각도 시원하게 답변해주셔서좀 더 디테일한 부분을 알 수 있던 시간이였습니다.   강연이 끝나고 웹툰무비팀 경국님은 이정섭 PD님에게 사인을 받았답니다.   또한 맛있는 간식도 준비되어 있어 강연을 듣고난 뒤에 허기를 달랠 수 있었습니다.   아이디어콘서트도 투니비 플랫폼 운영을 진행하며스크롤로 봐도 멋있는 웹툰이지만, 원작을 가지고 더욱 독자들에게 와닿는 웹툰무비를 제작하고 있죠.멈춰있는 장면에서 표현해내지 못하는 것들도 생동감을 불어넣어주는 투니비!콘텐츠 사업에서 활약하는 투니비, 앞으로도 지켜봐주세요!#아이디어콘서트 #이벤트참여 #이벤트후기 #인사이트 #경험공유
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판매자가 바라보는 아마존 FBA의 장단점 (단점편)

안녕하세요, 대한민국 사업자들의 해외 전자상거래 진출(아마존 판매)을 도와주는 컨설팅 회사이자 업무대행사 컨택틱의 이이삭 대표입니다.오늘 여러분들께 소개할 내용은 판매자가 바라보는 FBA 정책의 세부사항들입니다.숨겨진 FBA 정책의 단점이 포스트를 읽고 계신 분들은 이미 FBA가 무엇인지 잘 알고 계실 분들일 것이기 때문에 FBA가 무엇인지는 굳이 설명 드리지 않겠습니다. FBA가 무엇인지 모르거나 궁금하신 분들은 아래의 유튜브 영상을 참고하시기 바랍니다:https://www.youtube.com/watch?v=UXsMm1sjMao이번 포스트에서는 판매자가 바라보는 FBA 정책의 장단점을 다룰 것입니다. 그리고 그 중에서도 모두가 알만한 장점보다는, 많은 분들이 간과하고 있는 단점 위주로 설명을 드리고자 합니다.판매자가 바라보는 FBA의 장점FBA의 장점에 대해서는 이미 많은 분들이 잘 알고 계시기 때문에 판매자가 바라보는 FBA의 장점에 대해서는 요점만 정리해드리겠습니다.▶직배송보다 훨씬 저렴한 물류비▶귀찮은 CS 업무의 대행▶Prime 뱃지로 인한 매출의 향상▶Buy Box 획득으로 인한 매출의 향상▶FBA Export 기능으로 인한 매출의 향상▶Sponsored Products 광고의 조건 성립으로 인한 매출의 향상판매자가 바라보는 FBA의 단점그렇다면 정말 눈 여겨 봐야 할 '판매자가 바라보는 FBA의 단점들'은 무엇이 있을까요? 먼저 요점부터 정리해드립니다:▶6개월 이상 보관 시 장기 보관료 발생▶반품에 대한 제어 불가▶고객에게 압도적으로 유리한 반품 정책이제 이것들을 하나씩 좀 더 구체적으로 살펴보도록 하겠습니다1. 6개월 이상 보관 시 장기 보관료 발생이 부분은 많은 분들이 알고 계실 겁니다. 아마존 FBA에 재고를 입고하는 날로부터 6개월이 지난 시점부터는 ‘장기보관료’가 부과됩니다. 아마존은 창고 사업으로 수익을 창출하는 기업이 아니라 판매수수료로 수익을 창출하는 기업이기 때문에 아마존 입장에서는 최대한 빠른 시간 안에 최대한 많은 물건을 움직이는 데에 포커스를 두고 있습니다. 하지만 많은 분들이 잘 모르는 것은 ‘내 재고에 대해 장기보관료가 부과되는 정확한 기준은 무엇이며, 언제 부과되는지’입니다. 정확한 답변은, “FBA 창고에 입고된 날로부터 6개월이 초과된 재고분에 대하여, 매년 2월 15일과 8월 15일에 일회성으로 부과된다” 입니다. 즉, 재고가 입고 된지 6개월이 초과 되었어도 2월 15일이나 8월 15일이 아니라면 장기보관료를 지불하지 않겠죠? 이것은 정말 꿀팁이지만, 이 논리대로라면 가장 이상적인 FBA 입고일은 언제일까요? 바로 넉넉잡아 2월 20일입니다. 그 이유는, 2월 20일에 입고된 재고가 하나도 팔리지 않았다는 가정하에서 180일 (6개월)이 지나는 시점은 8월 20일입니다. 즉, 장기보관료 청구일인 8월 15일이 지난 시점이 되는 것입니다. 따라서, 2월 20일에 입고된 재고는 8월 15일에 장기보관료 청구 대상이 아니게 되며, 다음 해 2월 15일까지 적용 날짜가 미뤄지는 것입니다. 같은 맥락에서, FBA 입고하기 가장 안좋은 시기는 2월 초, 또는 8월 초입니다. 그렇게 되면 꼼짝없이 장기보관료를 단 하루의 여유 조차 없이 정직하게 내야 되겠죠.2. 반품에 대한 제어 불가FBM으로 판매하는 셀러들은 반품 요청이 들어올 때마다 반품 요청을 수락할 수도 있고 거절할 수도 있습니다. 하지만 FBA로 판매하는 셀러들은 수령일로부터 30일 내에 반품 요청을 하는 고객들의 반품 요청을 무조건 받아줄 수 밖에 없습니다. FBA에 입고한 제품들은 아마존이 배송을 전체적으로 책임을 집니다. 정확히 말하자면 발송에 따른 배송 뿐만 아니라 반품에 따른 배송까지도 책임을 지는 것인데요, 아마존 FBA의 정책에 보면 고객은 상품을 수령한 날로부터 30일 이내에 (대부분의 경우) 반품을 신청할 수 있습니다. 특정 상품(예를 들어 식품)은 반품할 수는 없지만 환불은 가능할 수도 있다고 적혀있습니다. 반품을 안해도 환불을 해주는 것이 굉장히 비합리적이고 어이 없을 수도 있겠지만, 다행히도 이런 경우에는 아마존이 셀러에게 보상을 해주기 때문에 너무 걱정 하지 않으셔도 됩니다 (이따가 자세히 설명 드릴 겁니다).3. 고객에게 압도적으로 유리한 반품 정책앞서 언급한 2번과도 연관이 있는 내용입니다. 아무래도 이 부분은 2가지 분류와, 그 안에서도 3가지 경우의 수를 둘 수가 있는데, 그렇게 정리해서 알려드리는 것이 이해가 쉬울 것 같습니다.분류1: 30일 이내의 FBA 반품건고객의 부주의로 재판매가 불가능한 반품: 이게 최악의 경우입니다. 이럴 경우에는 아마존에서도 책임을 지지 않으며 재고는 재판매가 불가능한 재고로 분류되기 때문에 셀러는 해당 재고를 귀환시키거나 폐기처분해야 합니다.아마존의 부주의로 재판매가 불가능한 반품: 운송중에 파손되었거나 손실된 재고에 대해서입니다. 이런 경우에는 아마존에서 보상해줍니다.재판매가 가능한 반품: 판매가 일어났을 때 차감되었던 재고가 전산상으로 다시 복구됩니다. (-1+1=0)분류2: 30일이 초과된 FBA 반품건위에서 언급했듯이, 특정 상품군(식품)은 원칙상 반품이 불가능합니다. 하지만 아마존에서는 고객들의 편의를 위해 마땅한 사유가 있으면 환불을 해줍니다 (심지어 전액 환불입니다). 하지만 이런 경우에는 아마존에서 셀러에게 보상해줍니다분류3: 반품이 기본적으로 불가능한 제품에 대한 예외적인 반품건아마존에서 셀러에게 보상해줍니다여러분들이 궁금해할 수도 있는 ‘아마존에서 셀러에게 보상해주는 것’은 (1) 금액적인 부분에 대해: 총 판매액에서 70~80%의 금액을 현금으로 보상해주거나, 동일한 제품 (commingled) 재고가 있을 경우 그 재고로 충당해줍니다. (2) 보상해주는 시기에 대해: 해당 결정이 일어난 날로부터 45일 뒤에 판매자의 밸런스 (판매대금)으로 충전되는 방식입니다. 이것을 영어로 reimbursement 이라고 하며, 정산 보고서에 ‘Other’ 또는 ‘기타’ 항목으로 분류됩니다.아마존 FBA의 정책을 제대로 알면 뜻밖의 목돈을 챙길 수 있다!마치며...확실한 것은 아마존 FBA가 단점보다는 장점이 훨씬 많습니다. 하지만 단점도 확실하게 알아야 그 단점들을 보완할 수 있는 대비책을 마련할 수 있습니다. 아마존에서 셀러에게 보상을 해주는 경우에 대해서 제대로 알고 있다면 그동안 누락된 보상건들을 조회하여 정리한 뒤, 아마존 셀러 서포트에 접수를 하면 마땅히 받아야할 보상금도 누락된 것들이 있겠죠? 판매 건수가 많으신 셀러 분들은 시간을 내서 그동안 누락된 FBA 반품 보상건들을 정리해서 꼭 돌려받을 금액을 잘 돌려받으시기 바랍니다 ^^컨택틱 서울특별시 강남구 강남대로62길 11, 8층 (역삼동, 유타워) 대표 전화: 02-538-3939 해외 부서: 070-7771-1727 영업 부서: 070-7771-1728 이메일: [email protected] 홈페이지: https://www.kontactic.com
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바로고 두뇌학습 및 팀워크 활동, 건담처럼 날아봅시다!

바로고두뇌학습 및 팀워크 활동업무만 하기에는 머리가 아파요~그럴 때 잠시 쉬어가는 타임바로고의 두뇌학습 지원으로'건담' 조립을 합니다.지난 포스팅에서건담 조립 소식을 전해 드린 적이 있지요.바로고의지난 두뇌학습 활동 건담 조립 현장http://blog.naver.com/barogo_info/220840167264이번 활동 시간 전생일을 맞이한 남지열 대리님을 위한깜짝파티가 있었답니다.<신비한 동물 사전>의 보우트러클을 꼭 닮은남지열 대리님의 생일을 축하합니다!마음을 가득 담아직접 초코 펜으로 그림까지 그려주었답니다.영화를 보며 꼭- 닮은 대리님의 모습에 깜놀했는데다른 직원들까지 모두 그런 생각을 했다고 하네요.보우트러클로 임명합니다.땅땅!건담처럼 날아봅시다!지금부터는 건담 조립 시작합니다.우리가 조립할 건담은RG 17 : 윙 건담 제로Ew , WING GUNDAM ZERO EW 1/144 초집중하여 건담을 조립하기 시작합니다.잠시 모든 걸 잊고오로지 건담에만 집중하는 시간!바로고만의두뇌학습 지원 방법이랍니다~^^생일 케이크를 앞에 두고도모두들 건담에만 집중하고 있어요.한 번 시작하면멈출 수 없는 건담 조립바로고만의 팀 활동 시간을 통해팀워크가 더욱 좋아지는 것 같아요.업무 외 오고 가는 소소한 대화 속에퐁퐁 샘솟는 팀워크!즐거운 대화에 웃음이 멈추지 않는 시간어떤 대화를 했기에 이리도 활짝- 웃으신 건지궁금하네요~ ^^대화 중에도 손끝에는 건담 조립눈알(?)이 튀어나올 정도로집중하고 계신 과장님차장님 역시 빠른 속도로이번 건담의 포인트, 날개를 만들어 갑니다.생일 케이크도 조금씩 먹으며이제 건담 조립을 완성합니다.시간이 훌쩍~ 지난 간 것도 모르고건담과 함께 한 시간바로고에만 있는 두뇌 학습 지원 타임 입니다.짠! 드디어 완성입니다.하늘을 나는 건담바로고도 힘차게 날아가는 2017년이 되길~바로고만의 바른 문화바로고는 임직원을 위한다양한 혜택을 제공 합니다대표님부터 막대직원까지하나하나 챙기며 함께 하는 바로고바로고에만 있는바른 문화 입니다.
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Top Ten Things to do in Seoul for Gamers

Whether you live in Korea or you finally planned a backpacking tour through Asia, Seoul is a must-see city for travelers interested in a unique culture, great food, and of course, K-pop. With so much to offer, many nerdy attractions are better known to locals and not often represented on popular tourist sites. Here is a list of 10 experiences Seoul has to offer for nerds, gamers, or anyone exploring the city. Video Game Alley Thousands of games to buy! Source: Kiss My Kimchi Although this sounds pretty self-explanatory, the alley is actually a basement in Yongsan filled to the brim with all types of video games imaginable. Not only can you find new games and old classics, they also have a lot of unique games only sold in Asia. This place is a must visit for any games enthusiast who wants to expand their collection.Location: Within Yongsan Electronics Market off Sinyongsan Station (Line 4)Retro Game Bar Tetris themed bar. Source: Retro Game Bar Want to enjoy games and drinks? This is the place for you. Come alone, with friends, or coworkers to watch livestream eSports games on TVs throughout the joint or challenge each other in video and tabletop games. RGB also hosts a variety of different events like DnD Sunday and FIFA Tournaments throughout the week. Even casual gamers will have fun drinking and enjoying other typical bar games like beer pong and darts.Location: 407-26 Seogyo-dong, Mapo-gu, Seoul, South KoreaLilyCat Cat Café Cute cats hanging out. Source: Facebook Cats, tea, and games, what’s not to like? In addition to adorable furry companions, LilyCat also has board games, making it one of the few board game cafés in Seoul. While sipping your drink and watching the cats jump and play, you can also rent out a variety of different board games to pass the time.Location: Myeongdong 2(i)-ga, Jung-gu, Seoul, South KoreaBANG The entrance to one of Seoul's many PC Bang. Source: Flickr Bang, which means “rooms” in Korean, are exactly what they sound like: rooms. These rooms have a variety of activities depending on the type of bang you visit. Most popular are PC Bang, which have speedy internet, lots of comfy chairs, and big screen TVs to game the day or night away. A few other variations include Cartoon Bang and PlayStation Bang, where you can read comic books or play FIFA with friends.Location: Spread out throughout SeoulVR Park Family enjoying the fun "ride." Source: VR Park Movie Company CGV and VR developers Barunson came together to bring you an amazing VR game experience in Yeongdeungpo Times Square. There you can spend hours on rollercoasters, playing the drums, and shooting a bow and arrow without actually going anywhere. What looks to be a theatre theater lined with seats and controllers, becomes an immersive experience for all ages.Location: 15, Yeongjung-ro, Yeongdeungpo-gu, Seoul, South KoreaCinema World Restaurant The outside of the restaurant and museum. Source: Facebook If you need your nerdy food fix, you may have to travel a couple hours south of Seoul over to Daegu. Here, you can find great food and an enormous collection of memorabilia from Marvel to Star Wars. The youthful collection was amassed by designer Woong Cho, who created the museum and filled it with small figurines, life-sized statues and everything in between. Go to the third floor to see the collection and then enjoy delicious food in the café or on the rooftop terrace.Location: 290 (Daeungpyeong-dong 437-1), Gyeongsan 712-130Seoul Animation Center The Center hosting an animation festival. Source: Wikipedia Cartoon characters are scattered across the path on the way to the entrance of this museum. The center includes a cartoon museum that showcases a themed exhibition hall and a room to build your own cartoon character. The library inside also has an expansive collection of animated films and books for visitors to watch, read and enjoy. The rest of the center shows animators at work and even lets you create your own Claymation video. All around, a great place for anime lovers.Location: 8-145 Yejang-dong, Jung-gu, Seoul 100-250, South KoreaConventions and Festivals Seoul Comic Con 2017. Source: Seoul Comic Con The ever popular “Cons” often come to Seoul to showcase what’s new in tech, games, and the industry as a whole. While they only come once a year, there is a high chance to catch one while in Korea. Boardgame Con hosts contests and other events centering on the best international board games while Pokémon World Festival celebrates everything Pokémon-related, especially Pikachu. Checking for events monthly can help you plan, which experiences you want to attend.Location: VariesSeoul Escape Room A cool poster for one of the escape room themes. Source: Seoul Escape While this isn’t exactly playable on your PS4, the escape room experience is a fun way to think through strategy and teamwork that you would have used playing League. Escape rooms have grown in popularity throughout the world and Seoul is not exempt. The premise is different depending on the escape room theme chosen, but you and a group of friends or strangers are put into a room and must solve riddles and follow clues within the time limit in order to escape. A fun blend of mystery, drama and stress will have you wanting to try all 17 rooms. Because many of the rooms must remain secret, you’ll just have to go Seoul and try one for yourself.Location: 156, Wausan-ro, Mapo-gu 3rd Floor, Seoul 04061, South KoreaLotte World An inside look into the famous Lotte World. Source: Wikipedia No top ten list in Seoul would be complete without mentioning Lotte World. The world’s largest indoor theme park is also home to an enormous arcade. Although there is nothing specifically unusual about this arcade, there are tons of games to play and its location inside Lotte World makes it worth visiting. You can explore rides and do some shopping as well. Another floor of Lotte also has the SBS Theme Studio where you can watch KIGL (Korean Internet Game League) and other internet gaming competitions. Well worth a visit!Location: 240 Olympic-ro, Jamsil 3(sam)-dong, Songpa-gu, Seoul, South Korea  Whether you live in Korea or you finally planned a backpacking tour through Asia, Seoul is a must-see city for travelers interested in a unique culture, great food, and of course, K-pop. With so much to offer, many nerdy attractions are better known to locals and not often represented on popular tourist sites. Here is a list of 10 experiences Seoul has to offer for nerds, gamers, or anyone exploring the city. Video Game Alley Thousands of games to buy! Source: Kiss My Kimchi  Although this sounds pretty self-explanatory, the alley is actually a basement in Yongsan filled to the brim with all types of video games imaginable. Not only can you find new games and old classics, they also have a lot of unique games only sold in Asia. This place is a must visit for any games enthusiast who wants to expand their collection.Location: Within Yongsan Electronics Market off Sinyongsan Station (Line 4) 
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DevOps, 그 문화에 대해서...

개발 방법론이나 소프트웨어 개발과 관련된 은빛 탄환과도 같은 뉘앙스를 풍기는 접근법은 수없이 많았다. 이제는 최고의 화두로 떠오른 DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트의 생각으로 끄적거려 보자.주변에 DevOps를 지향하는 개발회사들이 많다. 그리고, DevOps를 무슨 완전체인 것처럼 소개하는 칼럼이나 글들도 많다. 그렇다면, DevOps의 정체는 무엇이며, 우리 회사, 우리 개발팀이나 운영팀은 그런 준비가 되어 있는 것인지에 대해서 생각해봐야 한다.사람들은 정말 DevOps가 어떤 의미이기에 사람들이 궁금해하고 있는 것일까?, 그리고. 과연 정말 내가 속한 조직과 팀이 DevOps를 지향할 수 있을까? DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트가 생각해보는 것이 이번 칼럼의 목적이다.DevOps는 모든 팀, 모든 회사, 모든 곳에 사용되는 만병통치약이 아니다.DevOps는 새로운 개념인가?Culture와 movement에 대해서 먼저 이야기를 시작하는 것이 맞을 듯하다. Culture는 어떤 한 국가나 집단의 문화와 같은 것을 의미한다. 그리고, movement는 어떤 움직임을 의미하는 것으로 여기서 사용되는 의미로는 사람들이 조직적으로 어떤 것을 벌리는 운동을 의미한다.일반적으로 문화란 어떤 옷, 음악, 형태를 가진 조형물 등을 포괄하는 것으로 무형, 유형의 것을 모두 포함하는 것이 문화라고 할 수 있다.그리고, 이러한 문화는 해당 문명과 조직, 사회의 모든 것을 표현하고 있는 것이며, 그것에 대비하여 문화라는 형태를 통해서 표현한다. 그래서, 소프트웨어 개발의 조직이나 기업에서도 자체적인 개발자 문화라는 것이 존재하고 있다. 이는, 일반적으로 각 회사별로 그 형태나 상황, 사람들의 모습, 역사적인 배경과 발전과정을 통하고, 어떤 사람들이 그 조직을 거쳐갔느냐에 따라서 많은 부분에 있어서, 개발자들의 문화는 매우 다르다고 할 수 있다.이처럼, 개발자 문화의 영향으로 소프트웨어 개발 방법론과 같은 무형의 것부터, 실제 산출물, 개발 소스와 같은 실제 눈에 보이는 것까지 개발자 문화란 눈에 보이는 것과 눈에 보이지 않는 것을 모두 포함한다고 할 수 있다.이런 개발자 문화를 언급하기 전에, 개발자들의 운동과 운동을 위한 선언과 같은 것에 대해서 알아보자. 그중에서도 movement를 먼저 살펴보자. 개발자들 커뮤니티와 개발자들의 요즘 철학적인 움직임은 ‘요구사항’ 변동에 대해서 이제 관대한 생각을 가지기 시작했다고 볼 수 있다.어차피, 요동치는 요구사항에 대해서 ‘완결된 요구사항’이 나올 것이라고 기대하지 않고, 요구사항은 사랑하는 애인의 변덕스러운 마음이라는 생각을 가지기 시작한 것이 DevOps의 원칙적인 기본 생각의 변화라고 먼저 이야기를 하고 싶다.이제, 개발자들은 요동치는 사람들의 마음이나 사회적인 변덕을 소프트웨어로 반영하는 것을 매우 당연스럽고 자연스러운 과정이라고 인지하기 시작한 것이라고 볼 수 있다. 이처럼 기본적으로 요구사항이 변덕스러운 기획자나 고객의 마음이 당연한 것이라고 생각한다면, 오히려, 더 행복한 개발이 가능하도록 기준이나 계획을 잡을 수 있는 것 아닐까?이것이 DevOps의 개념 전환의 기본적인 개념이라고 볼 수 있다. 오히려. 처음부터 요구사항이 잘 정해졌고, 더 이상 변하지 않을 것이라고 거짓말을 하고 있는 기획자와 고객들의 마음속에 변덕스러운 변화에 대해서 이제는 관대한 개발자가 되려는 마음을 가진 것이라고 생각할 수 있다고 소프트웨어 개발자들은 이해하기 시작한 것이다.DevOps는 이러한 마음가짐의 변화와 movement가 먼저 필요하다. 기존의 개발 방법론이나 개발 문화에서 정의하려고 하였던, 뜬구름 잡는 ‘요구사항 명세’는 어차피 불가능한 것이니까, 그 부분을 매우 관대하게 받아들이고자 변화의 마음을 가지게 된 것이라고 생각한다. 그래서, 실제 고객을 만족시키는 요리사의 마음에다가 고객의 마음을 좀 더 가까이에서 이야기를 나눌 수 있는 웨이터의 마음을 가지고 시작해야 한다고 설명하는 것이 더 현명할 수 있다.이러한 변화의 요소에는 다음과 같은 개발자들이 두려워하는 몇 가지 요소들에 대해서 이제는 정말 명확하게 이야기할 수 있기 때문에 DevOps는 가능하다고 생각한다.DevOps의 내면에 깔려 있는 소프트웨어 개발자들의 두려움을 먼저 알아야 DevOps의 기본적인 원칙에 좀 더 접근할 수 있다. 그것은 다음에 나열된 내용들은 일반적으로 소프트웨어 개발자들이 어려워하는 것들이다.1.  소프트웨어를 솔루션 형태의 디자인으로 만드는 것은 정말 어렵다개발자들은 솔루션을 만들고 그것을 디자인하고 설계, 구현한다는 것은 정말 어려운 것이라고 인지하기 시작하였다. 솔루션을 만들고, 어떤 문제를 해결한다는 것은 정말 험난하고 고된 일이라고 이미 인지하였다.2.  테스트 케이스를 작성한다는 것은 정말 어렵다수많은 사용자의 환경을 인지하고, 그것에 대응하는 완벽한 테스트는 불가능하다는 것 또한 개발자들은 인지하였다. 그리고, 그 테스트를 만들기 위해서 쥐어뜯었던 머리카락과 수많은 시간들에 대해서 완전이란 불가능하다는 것을 인지한 것이다.3.  개발 관련 문서작성 또한 매우 어려운 것이다개발자들 간에 상호 소통하기 위한 문서의 작성과 다이어그램과 모델을 만든다는 것 또한 정말 어려운 일이다. 또한, 그것을 표준이나 변화해가는 기술적인 요청과 반영 내용을 모두 담는다는 것은 정말 어려운 일이라고 인지하였다.4.  개발자 자신이 동의하지 않는 기능 구현을 허구 헌 날 해야 한다는 것간혹이 아니라, 상당 부분 발생하는 동의하지 않는, 쓸모없다고 생각하는 기능 구현에 매달리고 있는 현실에 대해서 이제는 약간은 무덤덤하게 대응할 수 있는 개발자들의 마음가짐은 정말 관해하게 변화하였다.5.  다른 사람이 작성한 코드를 다루는 것인 매우 당연하다는 것생각 이상으로 다른 사람의 코드와 프레임워크에 가두어진 상태로 프로그래밍을 해야 한다는 것에 대해서 학교에서는 가르치지 않았다는 것을 매우 두려워하고, 원망한다. 타인이 만들어 놓은 코드에 대해서 읽는 방법에 대해서 가르쳐 주지 않은 교수님이 원망스러울 뿐이다.6.  고객과 같이 비전문가와 커뮤니케이션해야 한다는 것비전문가와 소통하는 방법에 대해서 아무도 가르쳐주지 않았다. 사실은 그들과 소통하고 그들을 설득하는 것이 최선의 방법인데, 왜? 그들과 소통하는 방법은 학교에서 가르치고 있지 않는가? 혹시. 교수님들도 그것을 포기한 것 아닌가 하는 의심이 든다? 그러한 마음이 생기기 시작하였고, 과거의 방법론이나 공학에 대해서 의심을 하기 시작하였다.7.  업무 완료에 필요한 시간 예측은 필수가 되었다는 것기능 단위의 시간 예측과 일정에 대해서 ‘감’이 필요하다는 것은 실제 현업에 나와서야 만 가능하다는 것을 이야기해준 선배와 교수가 없었다는 점도 실제 현업의 초기에 어려움을 느끼는 부분들이다.8.  업무의 우선순위와 작업 할당이 애매하다는 것도대체 누가 결정하는가? 그 순서에 대해서 아무도 모른다.9.  이름을 만들고, 이름과 의미를 부여한다는 것은 매우 어렵다는 것그냥, X, Y, I, j, k를 부여하면 안 된다고 하는데, 생각 이상으로 붙여야 할 이름과 규칙들이 너무도 많다.이처럼, 소프트웨어 개발이 어려워지고 두려워지는 개발자들보다 더 어려운 것도 있다는 사실을 소프트웨어 개발자들은 경험으로 터득한다. 그것은 다음과 같은 상황이다. 그리고, 해결책도 없다는 점이다.위의 두려운 상황은 ‘단단한 마음’으로 이겨낼 수 있지만, 정마로, 다음의 상황들은 가능하면 소프트웨어 개발자들이 피하고 싶어 진다. 하지만, 우리가 지금 당장, 어제, 그리고 내일도 만날 수 있는 상황이다.1.  무능력한 경영진의 삽질2.  멍청한 동료 개발자의 어설픈 코드3.  특정 기술이 무슨 이유에서 쓰이는지도 모르고 강제로 배우거나 사용해야 하는 것4.  재미있어 시작한 개발일이 정말 반복적인 작업에 의해서 재미없어졌을 때5.  이제 쏟아지는 버그를 만나게 되었을 때하지만 가장 두려운 상황의 최고봉은 역시, ‘개발자는 고객과 대화를 나누는 것이 가장 두렵다’라는 것이 정답일 것이다. 그리고, 두려운 것은 동료와의 커뮤니케이션과 소통이다. 아마도, 이러한 고객과 동료들 사이에 있다면, 개발자는 당연한 것이지만. ‘개발하는 것이 행복하지 않다’라고 느끼는 것은 매우 당연할 것이다.여기서. DevOps는 출발한다.이렇게 ‘개발하지 않는 것이 불행한 개발일’을 하지 않게 하기 위한 일종의 movement라고 생각하면 된다.아이러니 하지만, 이러한 불행을 해결할 가장 좋은 방법은 행복의 최소 조건이나 개발자가 원하는 개발환경의 최소 조건을 만족하면 된다. 그것은 바로 자원(resource)이 충분한 환경을 만들면 가능하다. ‘돈’이 넉넉하면 부수적으로 대부분 따라오는 것들이다.하지만, 실제 개발일을 이런 환경에서 할 수 있는 방법은, ‘취미’로 개발일을 하는 경우에만 100% 만족할 수 있을 것이다. 취미는 최종 개발완룐일을 언제든지 뒤로 미룰 수 있기 때문에 ‘무한정의 리소스’를 투입할 수 있는 유일한 방법일 것이다.DevOps는 개발자가 행복하게 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이다. 과거의 개발 방법론이나 문화, 운동들이 대부분 ‘소프트웨어 품질’을 위해서 개개인의 시간과 개개인의 능력 차이를 무시하고 진행되었다면, DevOps는 그 우선순위의 가장 높은 개념으로 ‘개발자의 행복’을 우선순위 위에 둔다.결론적으로 ‘개발자가 행복’하다면,자연스럽게 소프트웨어의 ‘품질’은 올라간다는 개념이다.물론, ‘행복’이 아니라, ‘시간 낭비’라는 단어와 ‘물자와 자원 낭비’라는 결코, 개발자는 행복하지 않을 것이다. 대부분의 개발자들은 ‘시간과 자원의 낭비’를 가장 싫어한다. DevOps는 기본적으로 개발자들을 신뢰해야 형성된다.DevOps는 소프트웨어 개발과 운영, 서비스의 효율적인 환경을 만들기 위해서 노력하는 개발 문화로써 간단하게 줄여서 설명하자면. ‘소비자, 사용자들의 서비스의 요구사항을 가장 빠르고 단순화하여 대응할 수 있는 신속한 서비스 지원 형태. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화’라고 이야기할 수 있다. 그래서 Development / Operations를 합친 말이라고 본다.물론, 이렇게 만들어진 환경은 당연하지만 개발자를 ‘행복’하게 할 것이다.DevOps는 빠르고, 단순화, 신속함이라는 서비스 형태를 지향한다. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화를 지향하고 있다. 실제, DevOps를 구현했다고 평가를 받고 있는 Netflix와 Flickr 등의 개발 성과물들은 정말 놀라울 정도로 효과적이다.1만 개 이상의 AWS 인스턴스를 불과 10여 명의 DevOps팀이 운영하고, 초당 4만 장 이상의 업로드 부하를 버티고. 자동화된 상태에서 하루 10회 이상의 배포본이 반영되는 매우 효과적인 개발과 운영이 접목된 환경을 만들어 낸다는 사실에 개발자 문화의 최신화 경향을 만들어 냈다.이렇든 엄청난 효율과 고속의 처리를 만들어 낸 것은 어떤 이유 때문에 가능한 것이었을까? 그리고, 이러한 DevOps의 성과물들은 일반적인 IT기업에서도 얻을 수 있는 환경일까? 가장 먼저 DevOps의 장점을 몇 가지 정리하고 넘어가자.DevOps의 장점을 서술한다면 다음의 3가지로 선언할 수 있다.1.  최소 인원으로의 개발과 운영이 가능한 환경을 지향한다2.  서비스의 배포와 운영이 자유롭고, 서비스가 매우 신속하고 빠르게 운영된다.3.  개발의 배포가 자동화되며, 그에 따라 고품질 서비스를 지향한다.자, 그렇다면. 가장 중요한 것은 이러한 DevOps는 내가 속한 조직에서 만들 수 있는 문화와 개발형 태인가? 대부분의 개발 조직에서는 이러한 것에 대해서 가장 궁금할 것이다. 결론부터 이야기하자면 DevOps가 가동되고, 개발 조직의 문화가 되려면 다음의 두 가지가 필수이다.1.  소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자2.  잘 동작하도록 운영하는 운영자그리고, 이러한 두 가지의 조건을 만족시키기 위한 기본적인 환경적인 구성이 필요하다. 그것은 가장 먼저 소프트웨어 품질을 관리하는 제대로 된 품질관리 조직이 있어야 하며, 개발 조직이 빠르게 소프트웨어를 개발, 빌드, 테스트, 배포, 운영하게 할 수 있는 사이클을 신속하게 진행할 수 있는 개발환경을 갖추고 있어야 하고 업무 프로세스를 정의하고, 각 조직 간의 역할을 조율하는 프로세스들이 매우 자연스럽게 자동화되어지고 효율적으로 운영되고 있어야 한다. 그래야, ‘소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자’와 ‘잘 동작하도록 운영하는 운용자’가 만들어지게 되고, 그 역할과 방법론이 효율적으로 가동되는 DevOps는 가동된다.DevOps의 원칙그렇다면, 이러한 DevOps을 세팅하고 구입하기 위해서 조직이 필요로 하는 비용적인 측면은 어떤 것들이 있을 것인지 가볍게 살펴보자. DevOps는 매우 큰 비용을 요구하는 것은 아니다. 다만, 그 비용이라는 것이 전반적으로 투자된 비용을 의미하는 것이지, 단기간에 투입되어 얻어지는 효과는 아니라는 점에 주목해야 한다.가장 먼저, 개발자들은 기능 개발과 결함의 수정 등의 변화를 얼마나 자주 일으키고 있는지 체크하고 이를 관리하거나, 관리할 수 있는 포인트를 개발자들에게 제공하고 있는가? 하는 측면이 가장 먼저라고 할 수 있다.두 번째는 운영자가 실제 서비스의 안전성과 성능의 향상을 위하여 취해지는 시스템 아키텍처 적인 변화에 대해서 얼마나 두려워하고 있으며, 이를 얼마나 수치화하여 관리하고있는지, 그리고. 그 선택을 할 수 있는지가 DevOps에 가장 중요한 측면이기도 하다.세 번째는 이러한 개발집단과 운영 집단에서 선택과 운영, 개발의 우선순위 등을 고르고 선택할 수 있는 ‘권한과 책임’이 주어지고 있느냐 하는 점이다.네 번째는 큰 조직, 큰 기업, 큰 프로세스의 운영 시에는 이러한 DevOps와 같은 콘셉트는 운영하기 매우 어렵다. 그러므로, 개발과 운영환경의 구분과 절차. 권한과 릴리즈 절차와 규칙 등에 대해서 얼마나 세분화하고 있는지, 그리고. 일에 대해서 얼마나 작은 규모로 산정하고 산출하고 있는지에 대해서도 정의되어야 한다.아쉽게도 DevOps를 구현하고 싶지만, 착각하고 있는 개발자 조직의 경우의 사례를 살펴보면 다음과 같은 실제 일들이 벌어진다고 볼 수 있다.1.  사용하지도 않는 기능을 도출하고, 이를 위하여 시간과 비용을 낭비하고 있는 경우2.  개발 후 버그를 찾기 위해서 테스트를 하고 있다고 프로세스를 정형화하는 일이다. 실제 DevOps를 지향하는 개발 조직의 경우에는 내부적으로 개발 단계에서 충분하게 품질을 고려하여 디자인되고 개발을 진행하려 노력한다.3.  예측을 위한 투자를 많이 하고 있는가?라는 질문에 소극적인 경우이다. 대부분은 그나마. 사건 발생 시에 빠르게 대처할 수 있는 환경이라고 가능한 구축하라고 권하는 경우가 태반이다.4.  소프트웨어 공학을 잘 못 받아들여 정말 중요한 지표에 집중해야 하는데, 너무 많은 지표를 도출하기 위하여 삽질을 하는 경우가 대표적인 착각되어진 개발 조직의 경우라고 볼 수 있다.DevOps을 좁게 보는 진정한 장점DevOps는 ‘잦은 배포’를 수행하면서, 잦은 릴리즈를 수행하고, 잦은 릴리즈를 통해서 위험을 하향 균등화 시키는 것이 주목적이라고 작게 정의할 수 있기도 하다. 그래서, 애자일과도 아주 잘 맞는다. TimeBox를 2주로 맞추거나 1.5주로 맞추고 배포를 진행하는 경우도 빈번하게 필자는 상황을 참조한다.하지만, 이러한 DevOps를 구현하는 데 있어서는 다음과 같은 최소한의 필요충분 요건이 필요하다.1.  잦은 개발과 버그 픽스가 가능한 개발자 환경을 구현하라2.  공유 소스 코드 버전 관리시스템도 없다면, 이러한 환경을 구성한 다는 것은 거의 불가능하지 않겠는가?3.  빌드, 테스트, 배포 단계를 자동화하기 위하여 얼마나 노력하고 있는가?4.  수작업의 실수와 반복을 어떻게 최소화하기 위해서 노력하는가?5.  개발 조직과 운영조직의 협업을 위하여 빈번한 커뮤니케이션 소통 비용을 지불하고 있는가?이러한 최소한의 필요충분조건을 만족한다면, 개발 조직은 다음과 같은 최소한의 목표를 이루기 위해서 준비를 한다고 볼 수 있다.1.  개발과 품질관리, 운영을 교집합적으로 운영하기 위한 방법을 터득하였고, 그것을 개발 조직에 내재화하기 위하여 노력 중이다.2.  신뢰성, 보안성, 개발과 배포 사이클을 보다 더 빠르게 개선하기 위해서 배포, 테스트, 세부 기능 개발, 릴리즈 관리를 목표로 조직이 운영 중이다.3.  툴이 아니라, 문화와 일하는 방법에 대한 경험을 더 우선적으로 하고 있다.DevOps의 가장 중요한 원칙위에서 이야기한 필요조건과 환경에 대한 것이 준비가 된다면, 다음과 같은 DevOps의 원칙을 실현할 준비가 된 것이다. 그 원칙을 살펴보자1.  주요 기능에 집중하고 있는가?2.  품질을 내재화하기 위하여 노력하고 있는가?3.  개발에 필요한 지식을 창출하기 위해서 과학적으로 접근하고 있는가?4.  완벽한 명세서를 만들기 위한 비용보다, 명쾌한 협업을 중시하여 커뮤니케이션 비용을 지출하고 있는가?5.  가능한 한 빨리 개발하기 위해서 시도하고 있는가?6.  사람을 존중하는 개발자 문화를 만들고 있는가?7.  최적화를 위한 방안을 고안하는데 회의나 토론을 아까워하지 않고 있으며, 그것에 대해서 투자를 아낌없이 하고 있는가?이러한 과정은 DevOps에 대해서 실현하기 위해서 노력하는 행위와 절차라고 볼 수 있다. 가능하다면 DevOps의 성숙도 모델에 대한 설명과 실제 우리가 그러한 모델을 통해서 개발 조직에 DevOps의 사상을 표현할 수 있는지에 대해서 설명할 기회가 곧 다가올 것으로 기대해본다.물론, 기술적 부채에 대해서도 한 번 거론한 다음에 그 이야기를 이야기하도록 하겠다.DevOps는 애자일과 마찬가지로 선언이고 문화에 해당한다. 즐거운 개발을 지향하고 있다면 소프트웨어 품질은 매우 당연하게 좋아진다. 행복한 개발자가 훌륭한 소프트웨어를 만든다는 것을 잊지 말자. 그것이 DevOps의 시작이며, 출발이다.
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우리는 인연이 아닌가 봐요

콜라보레이션!스타트업들 간의 협업은언뜻 멋져 보인다.취지도, 명분도뭔가 그럴듯해 보인다.우리가 강한 경쟁자를 상대하기에부족한 것들을 같은 처지의 스타트업끼리뭉쳐 이겨낼 수 있을 것 같다.이론상 참 좋은 연합이다.(출처: 만화책 "드래곤볼카이" 중에서 퓨전합체)그런데 실제로는 어떠할까?나도 콜라보레이션의 취지는 좋게 생각한다.분명 장단점이 있고,콜라보를 통해 서로 시너지를 낸 선례들도 있다.근데 그게 그냥 "같이 합시다"라고 뭉친다고잘 되는 게 아니라더 신경 쓰고, 양보하고, 신뢰해야 하며,에너지가 많이 소비되는 형태이다.부족한 것은 상대방이 채워줄 것 같지?아니, 상대방도 너를 의존하고 있고,너에게 기대하는 바가 크기에제대로 뭉치지 않으면오합지졸 당나라 군대가 돼버리기 쉽다.우리 함께 연합해서 Win-win 하자고?괜히 어설프게 연합하다간함께 Lose-lose 할 수도 있다.무작정 뭉친다고 강해지는 게 아니다.오히려 서로에게 악영향이 되고,서로에게 감정만 상할 수도 있다.그럼 콜라보레이션은어떻게 해야 제대로 운영될 수 있을 까?1. 리더가 필요하다.양 무리에도 리더가 있다.둘 이상의 콜라보에서 동등한 의사결정이이상적으로 보일지는 몰라도업무를 수행하는 데 있어서 누군가는 전체 연합을조율하고, 이끌어가야 할 보다 강한 리더십이 있어야 한다.스타트업들 간의 연합의 취약점은바로 체계가 없음이다.동등한 위치에서,평등한 의사결정을 꿈꾼다면평행선을 달릴 일도 많아진다.우리에게 시간이 넉넉하고,자금이 풍족하다며시장이 우리의 제품/서비스를 기다려 준다면그 사이에 우리 모두 웃음꽃 피우며좋은 게 좋다고 끝없는 토론의 장을 가질 수 있겠지.한정된 시간과늘 부족한 자금과눈 깜빡할 새 변하는 변덕스러운 시장을순간순간 체크해야 하는데...누군가는 앞서서 진두지휘를 해야 한다.이게 참 말이나 글로 적긴 쉬운 건데실제로 적용되는 건 어려운 일이다.이리저리 신경 쓰기엔창업자가 할 일이 참 많잖아.2. 목적이 명확해야 한다.콜라보로 우리가 얻을 수 있는 것이 무엇인지에 대한명확한 목표/목적이 있어야 한다.양보할 수 있는 부분은 무엇이고,물러 설 수 없는 부분은 무엇인지를 확실하게 알려야 한다.이게 어정쩡하면,뒤에서 아쉬운 소리가 나올 수밖에 없다.두 가지 문제가 있더라.일단 뭔가를 잘 정의를 못 내리는 문제.우리가 왜 콜라보를 해야 하고,무엇을 위해서 해야 하는지 그다지 선명하지 않았다.두 번 째는상대방의 목적이 무엇인지 모르겠더라.뭐 상생이라던가,파트너십이라던가 참 듣기는 좋은 말인데...그래서 어쩌라는 건지,뭘 어떻게 하자는 건지너무 두리뭉실하다 보니...결국 거절을 하였다.서로의 목적이 다르면,서로 딴 주판을 튕기게 되고,그 끝은 서로에 대한 원망과 후회가 남는다.그나마 서로의 목적이 다르다는 것을 알기라도 한다면의견을 조율하고, 협의를 할 수 있겠지만서로 무슨 목적을 가지고 있는지 관심이 없을 때도 있다.그보다 콜라보를 해야 할 자신들의 근거조차스스로 모를 때가 더 많다고 해야 하나?3. 서로 신뢰할 수 있어야 한다.상대방을 믿을 수 있느냐가 가장 큰 벽이다.스타트업과 스타트업 간의 협력은대표들끼리 쿵짝쿵짝 코드 맞춘다고 돌아가는 게 아니다.구성원들 모두가 공감하고커뮤니케이션이 원활해져야 하는데...더군다나 자주 만나지도 못 하고,어쩌다 이슈가 생길 때만서로 연락 주고받는다면콩가루 스타트업 연합이 되지 않을까?사실 우리에게도 몇 번인가 콜라보 제의가 들어왔었다.그중 두 번 진행을 해봤다.한 번은 Good case, 한 번은 Bad case처음에는 뭣도 모르고  바로 계약서 준비하려 한 때가 있었다.(상대 쪽 대표가 착하고, 좋아서...)분쟁의 소지를 미연에 방지하기 위해서계약서는 큰 도움이 되는 것은 사실이니까.하지만 다시 생각해보니계약서는 굳이 쓸 필요를 못 느끼겠더라.괜히 계약서에 싸인 잘 못 했다가,우리 멤버들이 고생은 고생대로 하고,우리 방향에서 벗어날까 봐하는 노파심이 들었다.그래서 우리는 콜라보 제의에크게 비중을 두지 않은 상태에서확인 작업을 한다.아주 작은 사소한 일을 함께 해 본다.그리고 일이 진행되는 과정을 확인한다.그러다 몇 번의 소소한 미팅이 동반되는작은 일을 같이 해 본다.그리고 결과적으로신뢰할 수 있는 상대라고 판단되면,계약서를 준비한다.최근에 두 곳과 이런저런 일로작은 일을 진행하고 있는데...글쎄...좀 시간과 거리를 두고더 신중하게 접근하고 있다.신뢰라는 것은갑자기 생기는 것이 아니라관찰과 행동에서 나오는 것이다.팀빌딩에 신중했듯이,협업도 신중해야 하고,확인해야 하고, 복기해야 한다.힘들 때,우리는 누군가를 의지하고 싶어 진다.외로울 때,우리는 누군가 공감해 줄 사람이 그리워진다.그러한 감성적인 이유는콜라보레이션의 타당성을 주지 못 한다.논리적이고 합리적인 타당성이 없는콜라보레이션은 서로에게 죄를 짓는 것이다.오랜만에 스타트업 대표들끼리식사를 한 적이 있다.그 자리에서 한 분이연합 이야기를 꺼내셨다.어떤 대표들은 박수를 치며 환호를 하였지만,어떤 대표들은 고개를 절레절레 흔들었다.(출처: 게임 삼국지10, 황건동란, 도원결의)삼국지의 유비, 관우, 장비의 도원결의에 대해지극히 현실적이고 냉철하게 상상해보자.뜬금없이 술 한잔 나누면서 뭉친 모습으로상상하고 있는 건 아니겠지?그들이 서로를 몰랐겠는가.유비가 누구이고, 어떤 상황에 놓여 있는지,관우는 어떤 사람이고, 무엇을 중요시 여기는지,장비는 성격이 어떻고, 무엇이 관심사인지...그리고 그들이 공통적으로 꿈꾸는 목적이무엇인지 제대로 나누지도 않은 채그냥 꽃잎 날리는 복숭아나무 아래에서술 한 잔 주거니 받거니 하며의형제를 맺었겠는가.서로 다른 환경에서다른 삶을 살아왔던셋이 모여 리더(유비)를 정하고,더 필요한 누군가(공명)를 영입하고,후원자와 병사들을 모으고황건적의 난이라는 시기적절한 타이밍에그들이 전면에 등장하지 않았던가.단지,동지애만으로,즉흥적인 분위기에 휩쓸려서,아는 사람들이니까,백지장도 맞들면 낫다니까이런 말도 안 되는 이유로연합하자는 것은다 죽자는 거다.혼자 가는 길보다는 같이 가는 길이더 좋을 거라 착각하지 말자.같이 가는 길이 같은 방향일 때,같이 가는 동료가 서로에게 도움이 될 때,동행이 의미있고, 행복한 길이 되는거지무작정 함께라고 꽃길이 되지 않는다.함께 동행한다고 안심했는데그 길이 낭떠러지로 향하는 길일 수도 있다.이 글을 쓰는 말미에 꼭 남기고 싶은 말이 있다.스타트업 간의 연합 또는 콜라보레이션이나쁘다는 주장으로 오해하지 마시라.어정쩡한 콜라보레이션을 피하자는 것이다.방향이 없는, 목적성이 없는, 신뢰가 없는그런 연합을 만들지 말라는 것이다.실제로콜라보레이션이 성공한 케이스는너무나도 많다.그들이 성공한 이유는서로에게 시너지를 줄 수 있는제대로 된 콜라보레이션이었기 때문이다.한 가지만 더 첨언하자면,우리가 좋은 스타트업과 함께 동행하길 원한다면,우리도 상대에게 좋은 스타트업으로 준비되어 있어야 한다.세상은 Give and Take!줄 것이 있어야 받을 것이 있고,우리에게도 무언가가 있어야상대방의 필요를 채워 줄 수 있다.오늘도스타트업 창업자 동지들을 응원합니다.#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #초기창업 #창업자 #고민 #응원 #인사이트

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