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사운들리 백엔드 이야기

사운들리는 '귀에 들리지 않는 소리'를 이용해서 컨텐츠를 전달할 수 있는 SaaS 플랫폼을 서비스하고 있습니다.제품의 구성요소는,음파를 송신할 수 있는 송신단음파를 모바일에서 수신할 수 있는 Android, iOS SDK그리고 컨텐츠를 제공하고 데이터를 수집, 분석하는 백엔드로 구성되어 있습니다.오늘은 구성 요소중 백엔드에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.<그림 1. 사운들리 솔루션 구성도>사운들리의 인프라는 모두가 잘 아시는 아마존 웹 서비스를 이용하고 있으며, 크게 컨텐츠를 제공하는 API서버 부분, 로그를 수집, 분석하는 부분, 그리고 컨텐츠를 관리하는 CMS 부분으로 이루어져 있습니다.소프트웨어 스택Java : 현재 사운들리의 일부 시스템을 제외하고는 전부 자바로 작성되어 있습니다. Node.js로 시작하여 PHP를 거쳐 지금의 자바 기반의 시스템으로 구성하게 되었습니다. 다양한 사람들이 개발을 해오면서 각자 가장 잘할 수 있고, 빠르게 구현할 수 있는 언어로 개발되어 가다 현재의 자바로 통일되어 구성되게 되었습니다.Spring : API서버는 HTTP 기반의 REST API를 이용해 컨텐츠를 전달하고 있으며 스프링 프레임워크를 이용해 개발되었습니다. 이외에도 일부 분석에 스프링 배치를 사용하고 스프링을 편리하게 사용할 수 있게해주는 스프링 부트도 이용하고 있습니다.gRPC : 분산되어있는 서버들끼리 이기종 언어간 통신을 하기 위해서 Protocol Buffers 기반의 gRPC를 이용하고 있으며 서버들의 모니터링하는 서버와 에이전트들 사이의 통신 목적으로 사용합니다.Flume : 분산된 서버들에서 로그를 수집하는 역할을 합니다. 수집된 로그는 파일로 저장하며 실시간으로 볼수 있도록 엘라스틱서치에 같이 저장하고 있습니다. SDK에서 전송되는 로그 또한 웹서버의 엑세스 로그를 플럼 에이전트가 수집하는 방식으로 비동기로 처리하고 있습니다.ElasticSearch : 수집된 로그들을 실시간으로 확인하기 위해서 사용되며 Kibana를 이용해 시각화하고 있습니다.Angular.js : CMS의 프론트엔드는 Angular.js + Bootstrap을 이용해 개발되었으며, Bower를 이용한 라이브러리 관리, Grunt를 이용한 빌드 관리를 하고 있습니다.소프트웨어 개발/운영GIT : 소스코드는 git로 관리하며 Git-Flow를 이용한 브랜치 정책을 수립하여 가져가고 있고 저장소로는 깃허브를 이용합니다.Quality Practice : QA단계에서 제품을 테스트하기 전 개발자들은 QA 프로세스에 맞게 다음 3가지 기준으로 소스 코드의 품질을 관리합니다.코딩 컨벤션 : 사운들리 내부 코딩 컨벤션에 맞게 개발되었는지 확인합니다. Checkstyle의 규칙을 정의 및 자동화합니다.테스트 코드 : 단위 테스트 코드를 작성하며 테스트 결과는 모두 통과되어야 합니다.테스트 커버리지 : 단위 테스트 코드가 작성된 커버리지를 계산하며 현재 60%를 목표로 진행하고 있습니다.젠킨스 : 소스코드 저장소에 변동이 일어나면 젠킨스가 소스코드를 빌드하고 위에서 언급한 세가지에 대한 리포트를 작성합니다.소나큐브 : 무료 오픈소스로 코드 정적 분석을 해주며 및 QA 리포트를 같이 볼 수 있습니다.슬랙 : 인력이 적은 저희 팀도 슬랙을 적극적으로 개발/운영에서 사용하고 있습니다.팀 커뮤니케이션 : 팀원들 간의 의사사통을 위한 주요 수단으로 모든 팀원이 함께 사용하고 있습니다.분석 리포트 : 젠킨스나 배치를 통해 분석된 데이터들은 분석이 끝난 지표들은 슬랙으로 결과를 전송하여 모든 팀원이 볼 수 있도록 공유하고 있습니다.서버 모니터링 : 서버들의 이상 징후 감지나 배치 오류등을 슬랙을 통해 담당자에게 전송하여 조치할 수 있도록 합니다.애플리케이션 및 서버 모니터링 : 애플리케이션의 모니터링은 Naver에서 오픈소스로 공개한 핀포인트를 사용하고 있고, 서버 상태 모니터링을 위해 자체 개발한 모니터링 시스템을 사용하고 있습니다. 모니터링 데이터 수집을 하는 에이전트와 전체 시스템의 데이터를 관장 하는 서버간에는 gRPC를 이용하여 상태 체크를 합니다. 서버의 상태에 문제가 있을 때에는 slack을 통해 담당자들에게 알람을 주도록 시스템 설계를 하였습니다.개발 문화개발자들은 각각 개발을 할때 정해진 정책에 맞춰 브랜치를 만들어 개발합니다.각각 개발된 소스들은 저장소인 깃허브에 푸시된 후 깃허브의 댓글 기능을 이용하거나 오프라인을 통해 코드 리뷰를 진행합니다.리뷰가 끝난 후 합쳐진 소스는 QP 활동을 통해 분석이 됩니다.빌드가 실패할 경우 커피를 사야합니다 ^^ (커피를 얻어 먹으려는 것이 아닌 소스코드를 푸시하기 전 잘 확인하자는 취지입니다) AWSEC2 : 사운들리의 대부분의 구성 요소인 API서버와 로그 수집, 분석 서버, 엘라스틱서치, 플럼, CMS등이 모두 EC2에 구축되어 있습니다.RDS : 컨텐츠의 주 저장소로 데이터베이스 관리의 용이성을 고려하여 RDS의 Multi-AZ에 배포하여 Active-Standby로 구성되어 있으며 이 데이터들은 레디스와 로컬 캐시를 이용하여 API서버에서 활용하고 있습니다.S3 : 컨텐츠에 포함된 각종 정적 데이터들이 저장되며 수집된 로그들도 저장하여 보관됩니다. EMR : 로그 수집서버를 통해 S3에 저장된 로그들은 EMR을 이용해서 분석됩니다.Beanstalk : 개발 서버의 배포에 사용됩니다. 최근 IntelliJ의 플러그인이 업데이트 되면서 IntelliJ 15버전을 지원하게 되므로써 로컬에서 개발하고 개발 서버에 배포까지 편리하게 하고 있습니다. VPC : 인터넷이 필요 없는 서버들은 VPC 내부 private-zone에 배포 및 ELB를 통해 외부에서 접근하도록 구성되어 있습니다.<그림 2. AWS 배포 구성도>이상으로 사운들리에서 사용하고 있는 백엔드 소프트웨어들을 소개해 보았습니다. 적은 인력으로 빠르게 사업을 진행하는 스타트업에서는 비즈니스에 집중할 수 있도록 도와주는 다양한 툴이나 오픈소스를 이용하여 많은 도움을 받을 수 있는 것 같습니다. 또한 코드를 잘 작성하여 에러를 줄이는 것도 필요하지만 여유가 많지 않으면 최소한 제품의 에러에 빠르게 대응할 수 있도록 하는 방법도 필요한 것 같습니다.#사운들리 #개발 #개발자 #문제해결 #프레임워크 #스킬스택 #스택 #인사이트
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Next.js 튜토리얼 2편: 페이지 이동

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기2편: 페이지 이동  - 현재 글3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드7편: 데이터 가져오기8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기개요이제 간단한 Next.js 애플리케이션을 만들고 동작시키는 법을 알았습니다. 이 간단한 애플리케이션은 하나의 페이지를 가지고 있지만 원하는 만큼 페이지를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 pages/about.js에 다음 내용을 추가하여 "About" 페이지를 만들 수 있습니다:그러면 http://localhost:3000/about를 통해 About 페이지에 접근할 수 있습니다.이제 이 페이지들을 연결시켜야 합니다. 이를 위해 HTML의 "a" 태그를 사용할 수 있습니다. 그러나 a 태그를 사용하면 클라이언트 사이드를 통해 이동하지 않습니다. 원하지 않게도 서버 사이드를 통해 페이지가 이동합니다.클라이언트 사이드 이동을 지원하기 위해 next/link를 통해 export된Next.js의 Link API를 사용해야 합니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 이전 편을 수행하거나 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.Link 사용하기두 개의 페이지를 연결하기 위해 next/link를 사용할 예정입니다.pages/index.js에 다음과 같은 코드를 추가해주세요.next/link를 Link로 import하여 다음과 같이 사용하였습니다:http://localhost:3000에 방문해주세요.그런 다음 "About Page" 링크를 클릭하면 "About" 페이지로 이동합니다.이것은 클라이언트 사이드 이동입니다. 이 동작은 서버 요청없이 브라우저 안에서 수행됩니다.브라우저의 네트워크 상태 검사 툴에서 확인할 수 있습니다.자 지금 간단한 과제가 있습니다:- http://localhost:3000에 방문하세요.- 그런 다음 "About Page"를 클릭하세요- 브라우저의 뒤로가기 버튼을 클릭하세요.뒤로가기 버튼을 클릭했을 때 어떤 일이 일어나는지 가장 잘 설명한 것은 무엇인가요?- 뒤로가기 버튼이 동작하지 않았다.- 뒤로가기 버튼이 브라우저 콘솔에 에러를 발생시켰다.- 클라이언트 사이드를 통해 인덱스(home) 페이지로 이동했다.- "뒤로가기 버튼을 지원하기 위해 'next/back'를 import하세요"라는 알럿창이 띄워졌다클라이언트 사이드 히스토리 지원뒤로가기 버튼을 클릭하면 클라이언트를 통해 인덱스 페이지로 이동합니다. next/link는 모든  location.history를 처리합니다.클라이언트 사이드 라우팅에 대한 코드를 단 한 줄도 작성할 필요가 없습니다.간단하게 페이지들을 연결하세요. 그래도 잘 동작합니다!Link 스타일링하기대부분의 경우 링크에 스타일을 지정하고자 합니다. 스타일을 지정하는 방법입니다:위와 같은 코드를 추가하면 스타일이 올바르게 적용된 것을 볼 수 있습니다.위의 코드 대신 아래의 코드처럼 작성하는면 어떨까요?위의 코드처럼 변경했을 때 어떤 일이 일어났나요?- 원하던 스타일이 올바르게 적용되었다.- 링크에 어떤 스타일도 적용되지 않았다.- 전체 페이지가 다시 로딩된 후에 스타일이 적용되었다.- 스타일이 적용되었지만 콘솔에 에러가 나타났다.Link는 래퍼 컴포넌트입니다사실 next/link에 있는 스타일 prop는 아무런 효과가 없습니다. 왜냐하면 next/link는 단지 "href"와 다른 라우팅 관련 props만 받아들이는 래퍼 컴포넌트이기 때문입니다. 스타일을 적용해야 한다면 하위에 있는 컴포넌트에 지정해야 합니다.Button이 있는 Link링크의 앵커 대신에 "button"을 사용해봅시다. 다음과 같이 코드를 수정해야 합니다:인덱스 페이지의 버튼을 클릭하면 어떤 일이 일어날까요?- 아무 일도 일어나지 않는다- "링크 안에 버튼이 올 수 없습니다"라는 에러가 발생한다- 페이지가 다시 로딩된다- about 페이지로 이동한다Link는 어떤 것과도 동작합니다버튼과 같이 커스텀 React 컴포넌트나 div 등을 Link 안에 배치할 수 있습니다.Link 안에 있는 컴포넌트들의 유일한 요구 사항은 onClick prop를 받을 수 있어야 한다는 것입니다.Link는 간단하지만 강력합니다이번 편에서는 next/link의 기본적인 사용법을 살펴보았습니다. Link를 사용하기 위해  몇 가지 재밌는 방법들이 있습니다. 다음 편들에서 배울 예정입니다.그동안 Next.js Routing documentation를 살펴보세요. 유용합니다.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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AWS 서비스를 활용한 Kubernetes 클러스터 구축 - VCNC Engineering Blog

Kubernetes 클러스터를 상용 환경에서 운영하기 위해서는 몇 가지 추가 구성요소를 설치해야 합니다. 예를 들어 Ingress를 만들더라도 실제로 트래픽을 받아줄 Ingress Controller를 설치해두지 않았으면 소용이 없습니다. 그리고 모니터링을 위해 컨테이너의 로그나 CPU/메모리 사용량 등을 수집, 조회할 수 있는 서비스도 필요합니다.다행히 이러한 추가 구성요소 또한 Kubernetes 클러스터 위에서 일반 애플리케이션과 거의 같은 방식으로 작동하므로 설치하는 것이 어렵지는 않습니다. 다만 클러스터를 원하는 대로 구성할 수 있는 만큼 선택의 폭이 넓어서 여러 가지 해법을 놓고 고민하게 될 수 있습니다. 이 글에서는 타다 서비스를 위해 Kubernetes 클러스터를 구성할 때 어떤 선택을 했는지, 특히 AWS 환경에서는 어떤 서비스들을 활용할 수 있는지 공유합니다.서비스를 외부에 노출: NGINX Ingress Controller + NLBIngress Controller 고르기Kubernetes에서 클러스터 내부 서비스를 외부에 HTTP(S)로 노출할 때는 Ingress를 사용할 수 있습니다. TLS 암호화, 로드밸런싱, 호스트명/경로 기반 라우팅 등을 제공해서 상당히 편리한데, Ingress가 실제로 작동하기 위해서는 Ingress Controller가 필요합니다.시중에는 다양한 종류의 Ingress Controller 솔루션이 나와 있습니다. 그중 Kubernetes 프로젝트에서 공식 지원하는 NGINX Ingress Controller와 AWS ALB 로드밸런서를 이용하는 AWS ALB Ingress Controller를 두고 고민을 했습니다.타다에서는 클라이언트(모바일 앱)에 실시간 이벤트를 전달하기 위해 gRPC를 사용하고 있어서 gRPC를 지원하지 않는 ALB는 선택할 수 없었습니다. 그리고 AWS ALB Ingress Controller는 현재 Ingress 하나마다 ALB를 1개 생성하는 구조여서 앞으로 노출할 서비스 수가 늘어난다면 비용 효율이 떨어진다고 판단했습니다. 따라서 NGINX Ingress Controller를 선택하게 되었습니다.NGINX Ingress Controller는 NGINX 웹서버를 기반으로 하므로 gRPC 모듈을 비롯하여 다양한 NGINX 모듈을 통해 굉장히 세세한 부분까지 설정할 수 있습니다. NGINX Ingress Controller는 Ingress나 Ingress가 가리키는 서비스의 엔드포인트에 변화가 생길 때마다 동적으로 NGINX 설정을 업데이트하는 방식으로 동작합니다.NGINX Ingress Controller 로드밸런싱NGINX Ingress Controller를 사용해도 외부에서 오는 트래픽을 적절히 분배해 줄 외부 로드밸런서는 필요합니다. AWS의 로드밸런서는 Classic ELB, ALB, NLB가 있습니다. 앞서 설명했듯이 ALB는 gRPC를 지원하지 않아서 Classic ELB를 TCP 모드로 사용하거나 NLB를 사용해야 합니다. Classic ELB는 동시에 많은 연결을 처리하려면 웜 업이 필요한 단점이 있어 NLB를 사용하기로 하였습니다.최근 NLB가 TLS termination을 지원하기 시작했지만, HTTP/2와 gRPC를 사용하기 위해 필요한 ALPN 정보를 설정할 수 없어서 NGINX 수준에서 TLS 암호화를 처리하고 있습니다. NLB 수준에서 TLS 처리를 하면 무료로 자동 갱신되는 ACM 인증서를 사용할 수 있는 등 여러 가지 이점이 있어서 아쉽습니다.Kubernetes에서 LoadBalancer 타입의 서비스를 생성하면 알아서 AWS 로드밸런서를 만들어줍니다. 하지만 이렇게 해서 NLB를 생성하는 방식은 아직 알파 기능입니다. 따라서 먼저 NodePort 타입의 서비스를 생성하여 모든 노드의 특정 포트에 NGINX를 노출한 다음, 별도로 생성한 NLB에 노드들이 속한 오토스케일링 그룹을 연결해주는 방식으로 직접 설정하게 되었습니다.정리해보면 외부에서 오는 트래픽을 처리할 때는 다음과 같은 과정을 거칩니다.모든 서브도메인(*.tadatada.com)은 NLB를 가리킵니다.NLB의 443 포트로 암호화된 HTTP 또는 gRPC 요청이 들어옵니다. NLB는 적절한 Kubernetes 노드 중 하나의 특정 포트(예: 30000번)로 요청을 전달합니다.Kubernetes 노드에서는 포트 번호를 보고 NGINX 서비스로 향하는 요청임을 알 수 있고 NGINX 컨테이너 중 하나로 요청을 전달합니다.NGINX는 복호화를 한 다음 HTTP Host 헤더를 확인하여 요청을 전달할 Ingress를 알아냅니다. 그리고 해당 Ingress의 엔드포인트 중 하나로 복호화한 요청을 프록시합니다.애플리케이션 컨테이너가 요청을 처리합니다.트래픽 흐름: NLB → NodePort → NGINX Ingress Controller → 내부 서비스Pod에 IAM 역할 부여: kube2iamS3, SQS 등 IAM으로 인증하는 AWS 서비스에 접근하려면 인증 정보가 필요합니다. EC2에서는 액세스 키를 직접 넣는 대신 EC2 인스턴스 프로파일로 인스턴스에 IAM 역할을 부여할 수 있습니다. 하지만 하나의 Kubernetes 노드 (=EC2 인스턴스)에는 여러 Pod이 실행될 수 있기 때문에 Pod마다 다른 IAM 역할을 부여하기를 원한다면 인스턴스 프로파일을 활용할 수 없게 됩니다. (인스턴스 프로파일에는 하나의 IAM 역할만 부여 가능)kube2iam을 사용하면 다음과 같이 Pod 어노테이션으로 IAM 역할을 지정할 수 있습니다.apiVersion: v1 kind: Pod metadata: name: aws-cli labels: name: aws-cli annotations: iam.amazonaws.com/role: role-arn spec: ... 설치나 사용법은 문서를 참고하면 어렵지 않은데, 원리를 간단히 설명해 보겠습니다. EC2 인스턴스 안에서는 특정 IP 주소(169.254.169.254)로 접속하면 EC2 메타데이터 API에 접근할 수 있습니다. AWS SDK는 EC2 메타데이터 API를 통해서 인스턴스 프로파일에 붙은 IAM 역할과 IAM 역할에 해당되는 액세스 키 쌍을 받아오게 됩니다.kube2iam은 모든 노드에 실행되면서 Pod 내부에서 EC2 메타데이터 서버 주소로 나가는 모든 요청을 가로챕니다. 그리고 인스턴스 프로파일 정보와 액세스 키 발급 요청을 kube2iam 서버가 대신 처리합니다. 따라서 Pod 안에서는 인스턴스 프로파일이 부여된 EC2 인스턴스 내부에 있는 것처럼 느껴지게 됩니다.추후 AWS SDK에 EKS 지원이 추가되면 별도로 데몬을 설치하지 않고도 Pod에 IAM 역할을 줄 수 있게 될 것으로 보입니다.로그 수집: fluentd + CloudWatch LogsKubernetes의 컨테이너가 stdout/stderr로 출력하는 로그는 노드에만 쌓이고 컨테이너를 재시작하거나 삭제하면 함께 삭제됩니다. 또한 노드의 디스크가 꽉 차는 것을 방지하기 위해 일정 크기를 넘으면 오래된 로그는 없어집니다. 그러므로 로그가 사라지지 않도록 계속 어딘가에 모아두어야 합니다.AWS에서 활용할 수 있는 로그 저장 서비스에는 CloudWatch Logs가 있습니다. fluentd를 DaemonSet으로 노드마다 하나씩 실행해서 컨테이너 로그를 CloudWatch Logs로 전송할 수 있습니다.CloudWatch Logs에 저장한 로그는 최근 나온 CloudWatch Logs Insights로 검색, 분석할 수 있습니다. 아직 나온 지 얼마 되지 않아서 기능이 많지는 않지만, 간단히 조회하는 용도로는 충분합니다.CloudWatch Logs Insights 사용 예모니터링: PrometheusEC2 인스턴스 하나에 서비스 하나를 띄워서 사용할 때는 CloudWatch로 CPU 사용률 등의 지표를 측정할 수 있었습니다. 하지만 Kubernetes를 사용하면 여러 서비스가 하나의 인스턴스에서 동시에 실행될 것이므로 인스턴스 수준의 지표는 무의미합니다. 특히 최소 실행 단위인 컨테이너 수준의 CPU 사용률 같은 값을 측정해야 하는데, CloudWatch를 사용하기에는 과금 체계가 적합하지 않습니다.기본 제공되는 5분 간격의 EC2 지표는 무료지만 CloudWatch에 커스텀 지표를 올리게 되면 지표 당 비용을 지불해야 합니다. 이 때 '지표'는 지표 이름 + 고유한 차원(dimension)의 조합입니다. 예를 들어 CPUUtilization이라는 이름의 지표가 PodName=server-aaaaaaaa과 PodName=server-bbbbbbbb라는 다른 차원으로 올라온다면 각각을 다른 지표로 취급합니다. 따라서 지표 수가 너무 많아지지 않게 조정해야 하는데 그러면 상세하게 모니터링하기가 어렵습니다.비용 문제도 있고, Kubernetes의 여러 가지 정보를 CloudWatch로 내보내는 기존 도구가 없었기 때문에 다른 방법을 찾아보게 되었습니다. 그래서 Kubernetes 모니터링을 위해 많이 사용하는 Prometheus를 선택했습니다. Prometheus를 온전히 사용하기 위해서는 다양한 컴포넌트들이 필요한데, Prometheus Operator Helm 차트를 사용하면 비교적 쉽게 구축할 수 있습니다.Prometheus는 Kubernetes 클러스터 모니터링 외에 애플리케이션 모니터링에도 사용할 수 있습니다. 타다의 애플리케이션들은 Spring Boot로 작성되어 있는데 Spring Boot Actuator와 Micrometer의 Prometheus 지원을 사용해서 애플리케이션 수준의 지표도 Prometheus로 모니터링하고 있습니다. 특히 Prometheus Operator를 사용하면 모니터링 대상을 추가할 때 Prometheus 설정 파일을 수정하지 않아도 Kubernetes에 ServiceMonitor 리소스를 등록하기만 하면 되어서 편리합니다.Prometheus로 수집된 지표는 Grafana 대시보드로 시각화하고, 정해진 조건에서 Alertmanager를 통해 PagerDuty와 Slack에 알림을 보냅니다.Grafana 대시보드의 모습자동 처리량 확장: Cluster AutoscalerKubernetes에서 자동 처리량 확장은 크게 두 종류로 나눌 수 있습니다. 먼저 Horizontal Pod Autoscaler로 CPU, 메모리 사용량에 따라 Pod의 수를 자동으로 조정할 수 있습니다. HPA가 실제로 동작하기 위해서는 오토스케일링을 위한 지표를 제공하는 Metrics Server를 설치해야 합니다. 그런데 부하가 증가해서 HPA가 Pod 수를 늘리려고 할 때 워커 노드에 여유가 충분하지 않으면 새로운 Pod을 실행할 수 없어서 소용이 없습니다. 이 때 워커 노드의 수를 자동으로 조정해주는 것이 Cluster Autoscaler입니다. Cluster Autoscaler는 노드 수를 증가시키기만 하는 것이 아니라 여유가 생겼을 때 노드 수를 자동으로 줄여서 불필요한 비용이 발생하지 않도록 해줍니다.AWS 환경에서 Cluster Autoscaler는 EC2 API를 통해 EC2 오토스케일링 그룹의 Desired Capacity 값을 필요한 노드 수로 조정하는 방식으로 작동합니다. 따라서 Cluster Autoscaler에는 EC2 API를 호출할 수 있는 IAM 권한을 주어야 합니다. 이를 위해 위에서 소개한 kube2iam을 사용할 수 있습니다. 그리고 Cluster Autoscaler가 오토스케일링 그룹을 자동으로 발견할 수 있도록 미리 정해진 태그를 붙여야 합니다.한 가지 주의할 점은 노드의 오토스케일링 그룹이 여러 가용 영역(AZ)에 걸쳐있으면 안 된다는 것입니다. 오토스케일링 그룹이 여러 AZ에 속한 경우 AZ 간 인스턴스 수의 균형을 맞추려고 하는데 이 과정에서 인스턴스가 예기치 않게 종료될 수 있습니다. 이 때 해당 노드에 실행되어 있던 Pod이 안전하게 종료되지 않을 수 있기 때문에 AZ마다 오토스케일링 그룹을 따로 만들고 AZ 간 균형은 Cluster Autoscaler가 맞추도록 설정해야 합니다.도움이 되는 링크들위에서 소개한 컴포넌트들은 다음과 같은 Helm 차트를 통해 설치해서 사용하고 있습니다.stable/nginx-ingressstable/kube2iamincubator/fluentd-cloudwatchstable/prometheus-operatorstable/metrics-serverstable/cluster-autoscalerEKS Workshop: AWS 환경에서 Kubernetes 운영할 때 참고할 만한 정보가 많이 있습니다.Kubernetes Slack 채널: #eks 채널에는 AWS 직원들도 접속해 있어서 높은 확률로 답변을 받을 수 있습니다.
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CSS animation으로 프로토타이핑하기

들어가며Framer, Flinto, Origami, Invision. 많은 프로토타이핑 도구가 존재합니다. 디자인에 활력을 불어넣고 개발팀과의 커뮤니케이션을 위해 필수라고 하는 프로토타이핑. 어떻게 하기는 해야겠는 데 어려운 도구나 코드르 공부하기엔 시간이 없고, 막상 열심히 공부하면 새로운 버전이 나오고, 더 좋은 도구가 나오고. 이런 경험을 많이 하셨을 겁니다. 프로토타이핑 도구로 멋지고 완결된 시나리오를 가진 결과물을 만들 수도 있습니다. 하지만 우리에게 당장 필요한 것은 지금 당장 떠오르는 아이디어를 보여줄 수 있는 아이콘의 간단한 모션, 쓱 움직이는 화면 전환 같은 것이 아닐까요? 오늘 배워서 바로 쓸 수 있는 CSS animation으로 하는 간단한 프로토타이핑 방법을 소개합니다.https://codepen.io/yunkimoon/embed/preview/BZEYgY?default-tabs=css,result&embed-version=2&height=600&host=https://codepen.io&referrer=https://blog.stibee.com/media/c7c8adfdea76b3b98829ecce41fee7d7?postId=e5bb1630afb5&slug-hash=BZEYgY<iframe data-width="800" data-height="600" width="700" height="525" data-src="/media/c7c8adfdea76b3b98829ecce41fee7d7?postId=e5bb1630afb5" data-media-id="c7c8adfdea76b3b98829ecce41fee7d7" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://s3-us-west-2.amazonaws.com/i.cdpn.io/1370087.BZEYgY.small.f06b1cb1-09d2-4285-b8b5-eb8f5b9cea7a.png&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://blog.stibee.com/media/c7c8adfdea76b3b98829ecce41fee7d7?postId=e5bb1630afb5" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 525px;">어디서, playground코딩을 공부하려면 텍스트 에디터도 설치해야 하고, 각종 패키지도 설치해야 합니다. 또한, 결과물이 담길 파일도 생성해야 하고, 여러 파일이 연결되니까 폴더 구조도 고민해야 하죠. 이런 고민을 하다 보면 시작조차 하기 싫어집니다. 그래서 브라우저에서 바로 작성하고 확인하고 공유할 수 있는 온라인 코딩 플레이 그라운드가 있습니다. 대표적으로 jsbin과 codepen이 있습니다. 그냥 해당 서비스에서 가서 각 섹션(html 또는 css)에 맞게 코드를 입력하기만 하면 됩니다. 우리는 html과 css섹션만 사용할 예정입니다. js와 같은 다른 섹션은 최소화(minimize)해주세요.codepen.io어떻게 시작할까html에 내용을 담고, css에 디자인(스타일)을 담을 겁니다. 당장 직접 작성하기는 어려우니 예제(https://codepen.io/yunkimoon/pen/BZEYgY)의 html과 css코드를 그대로 복사합니다. 코드의 주석(회색글씨)을 확인해 봅니다. 요약하면 아래와 같습니다.가장 바깥의 파란 배경 상자이미지와 그걸 담고 있는 상자파란 배경 상자에 hover(마우스 오버 이벤트)를 하면,left 포지션을 2%에서 80%로 변경여기서 중요한 건 .box상자에 설정된 transition이라는 속성입니다. transition은 딱딱한 움직임을 부드럽게 해줍니다. 여기서는 position left를 2%에서 80%로 부드럽게 바꿔주었습니다. 위치뿐만 아니라 색상(color, background), 크기(width, height)도 자연스럽게 바꿔주는 속성입니다. “all 3s”라는 값을 가지고 있는데 “모든 변경사항에 대해 3초 동안 움직여라”라는 의미입니다.꼭 알아야할 3가지css 애니메이션의 맛을 잠깐 보았습니다. transition을 통해 부드러운 움직임을 줄 수 있습니다. 하지만 더 복잡하고 멋진 움직임을 위해서는 많은 속성들을 이해하고 응용할 수 있어야 합니다. 하지만 모든 속성을 다 알아볼 수는 없으므로 가장 중요한 3가지를 알아보도록 하겠습니다. 미리 살펴본 transition과 transform, keyframe(s) 입니다.1. transition위에서 살펴본 것처럼 대상의 위치, 크기, 색상 등에 부드러운 움직임을 줍니다.2. transform대상의 위치, 크기, 방향 등을 상대적으로 변경합니다. 예제를 통해 알아보겠습니다.<iframe data-width="800" data-height="600" width="700" height="525" data-src="/media/43617ca3eab01b6f86f50b25a362c5a1?postId=e5bb1630afb5" data-media-id="43617ca3eab01b6f86f50b25a362c5a1" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://s3-us-west-2.amazonaws.com/i.cdpn.io/1370087.BZErpP.small.5ebe332d-41b1-4a16-8253-6e2df7b347d0.png&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://blog.stibee.com/media/43617ca3eab01b6f86f50b25a362c5a1?postId=e5bb1630afb5" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 525px;">2.1. rotate대상에 각도 값을 설정합니다. 즉, 주어진 값만큼 회전합니다. 첫 번째 예제와 조금 다른 부분은 :hover { }에 작성된 내용입니다. transform:rotate(360deg)에서 rotate는 회전을 뜻하고, 360deg는 각도입니다. 즉, 360도(한 바퀴)만큼 회전하라는 의미입니다. 미리 transition이 걸려있었기 때문에 부드럽게 회전하는 모습을 볼 수 있습니다.2.2. translate대상의 이동 값을 설정합니다. 주어진 값만큼 이동합니다. 값은 좌푯값으로 x축, y축 값을 나눠서 줍니다. transform: translate(100px, 100px)에서 translate는 이동을 뜻하고, 이후에 나오는 값은 순서대로 x축의 이동값, y축의 이동 값입니다. 그런데 y축 이동 값이면 위로 올라가야 할 것 같은데, 그림은 아래로 이동합니다. 그 이유는 스크린에서 좌측 위가 기준점이기 때문입니다.2.3. scale대상의 크기를 설정합니다. 즉, 주어진 값만큼 늘어나거나 줄어듭니다. 값은 가로 값, 세로 값을 차례로 줍니다. transform:scale(1.5, 2)에서 scale은 크기를 뜻하고, 1.5와 2는 각각 가로값, 세로값을 뜻합니다. 가로는 1.5배가 늘어나고 세로는 2배가 늘어납니다. 그래서 그림은 세로로 긴 비율로 보입니다.이제 우리는 css만으로 대상의 위치, 크기, 회전 애니메이션을 줄 수 있습니다 :)3. keyframes마우스 오버 액션에 대한 애니메이션을 보아왔습니다. 이렇게 사용자의 특정 반응(마우스 오버)이 없어도 자동으로 움직이도록 할 수는 없을까요? 앞의 두 예제보다 조금 복잡하지만 keyframes를 사용하면 가능합니다. keyframes는 미리 움직임을 지정해두고, 대상에 해당 애니메이션의 속성을 부여하는 방식으로 작성됩니다. 예제를 확인해 보겠습니다.<iframe data-width="800" data-height="600" width="700" height="525" data-src="/media/fc6ef62f3a79def6442479e60dcba75d?postId=e5bb1630afb5" data-media-id="fc6ef62f3a79def6442479e60dcba75d" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://s3-us-west-2.amazonaws.com/i.cdpn.io/1370087.vZMRdd.small.22bea369-dda5-4454-9f16-f5ad68f9b292.png&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://blog.stibee.com/media/fc6ef62f3a79def6442479e60dcba75d?postId=e5bb1630afb5" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 525px;">3.1. spin앞서 살펴 본 transform의 rotate를 미리 애니메이션을 만들어 놓고 대상에 animation이라는 속성을 설정했습니다.@keyframes spin 처름 spin이라는 애니메이션을 설정합니다. 그 안에는 from과 to가 있는데 각각 시작과 끝을 뜻합니다. 즉, 시작할 때는 회전이 0(rotate(0deg))이고 끝날 때는 회전이 360도(rotate(360deg))입니다.대상과 keyframes를 연결할 때는 대상에 animation: spin 8s infinite linear;와같이 애니메이션 속성을 줍니다. spin은 keyframes의 이름, 8s는 8초 동안, infinite는 무한 반복을 뜻합니다. 여기서 linear는 easing을 나타내는데, 우선은 조금 딱딱한 애니메이션이라고 해둡시다.3.2. leftAndRighttransform의 translate를 활용해서 우측으로 이동했다 돌아오는 애니메이션을 반복시키는 예제입니다. from과 to대신 조금 상세한 타임라인을 가지고 있습니다. 0%, 50%, 100%는 타임라인을 구성하는 속성들로 전체 애니메이션 시간 동안 해당하는 타이밍에 맞게 속성이 변경됩니다. 역시 infinite 속성이 있어 계속 반복되고 있습니다. 그리고 마지막에 linear대신 ease라는 속성을 넣어서 조금 부드러운 움직임 표현했습니다.3.3. hideAndShow앞서 다루지 않은 opacity(투명도)를 활용했습니다. 1이 100%이고 0은 보이지 않는 상태입니다. 1 → 0 → 1을 반복하며 보였다 안 보였다 하는 애니메이션을 보여줍니다.이제 우리는 css만으로 대상의 위치, 크기, 회전 애니메이션 반복적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 그리고 무한 반복 애니메이션도 만들 수 있습니다.마무리 예제<iframe data-width="800" data-height="600" width="700" height="525" data-src="/media/f95d4317209e7a3488242568bbdcd5a3?postId=e5bb1630afb5" data-media-id="f95d4317209e7a3488242568bbdcd5a3" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://s3-us-west-2.amazonaws.com/i.cdpn.io/1370087.OgeMEY.small.ab075079-b3bb-443e-a11e-d707c5a6a198.png&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://blog.stibee.com/media/f95d4317209e7a3488242568bbdcd5a3?postId=e5bb1630afb5" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 525px;">앞서 살펴본 예제들을 활용한 마무리 예제를 만들어 보았습니다. 앞서 공부한 내용을 바탕으로 소스를 분석해 보시기 바랍니다. 각 버튼에는 transiton으로 부드러운 hover 전환 효과를 주었고, 녹색의 메시지는 keyframes를 주어 상하로 계속 움직이도록 했습니다. frame에 마우스가 올라가면 메시지는 프레임 바깥으로 밀려나고 사용자 메뉴가 프레임 안으로 이동하도록 했습니다. 메뉴는 하위 메뉴가 펼쳐지는 인터렉션을 가지고 있습니다.마치며전문 프로토타이핑 도구보다 결과물이 투박하고, 지금 당장 만들 수 있는 장면도 제한적입니다. 자바스크립트 같은 동적 언어가 들어가 있지 않아 표현할 수 있는 화면도 많지 않습니다. 기본적으로 제공되는 템플릿이나 자원이 없으므로 하나하나 html로 코딩하거나 공개 소스를 넣어가면서 만들어야 하는 수고로움도 존재합니다.하지만 실행만 해도 막막한 도구들을 바라보며 “언제 한 번 해보나”하는 생각을 할 시간에 간단히 익혀 한 번이라도 써먹을 수 있다면 그 자체로 의미가 있지 않을까요? 물론 탄탄한 시나리오와 설계를 가지고, 제대로 만든다면 전문 프로토타이핑 도구보다 절대 뒤쳐지지 않을 것입니다. 그리고 우리가 만든 코드들은 커뮤니케이션을 위한 전달용이 아니고 실제로 쓰일 수도 있는 코드라는 점에서도 의미가 있습니다. 간단한 프로토타이핑이라도 지금 시작해 보면 어떨까요?참고https://www.w3schools.com/css/css3_animations.aspttps://www.w3schools.com/css/css3_transitions.asphttps://www.w3schools.com/css/css3_2dtransforms.asphttp://report.stibee.com/2017 by 조은지 디자이너#슬로워크 #스티비 #CSS #퍼블리셔 #개발 #디자인 #인사이트 #꿀팁 #조언
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CodeStar + Lambda + SAM으로 테스트 환경 구축하기

들어가기 전: 실제로 프로젝트와 팀원들과의 작업 환경을 구축한 경험을 바탕으로 작성했습니다. 한마디로 실화. Overview소스를 수정할 때마다 지속적인 테스트를 하기 위해 AWS lambda 로컬 테스트 환경, SAM을 결합해서 환경을 구축했습니다. 이번 글에서는 팀원을 추가하고 CodeCommit을 리포지토리로 사용하는 것도 소개하겠습니다. 예상 구성도테스트 환경 구축, 도저언!1. 팀원 추가하기 IAM 서비스를 이용해서 프로젝트를 같이 사용할 유저를 추가합니다. IAM에 유저를 추가하면 AWS 콘솔을 같이 사용할 수 있습니다. 사용자 추가를 클릭해 유저를 추가합니다. 팀원마다 한 개의 계정을 추가해야 합니다. 사용자 세부 정보 설정 > 엑서스 유형에서 ‘프로그램 방식 엑서스’와 ‘AWS Managrment Console 엑서스’를 체크합니다. 여기에서는 개발2팀 팀원인 강원우 과장의 계정을 생성했습니다.1) 비번은 귀찮으니 미리 세팅해둡시다. 유저 계정은 그룹을 생성해서 관리하면 편합니다. 그룹을 사용하면 보다 편리하게 계정 권한을 제어할 수 있기 때문입니다. 이번 예제에서는 그룹 이름을 codeStarGroup으로 만들었습니다. AWSCodeStarFullAcess를 정책으로 설정하고 ‘그룹생성’을 클릭해 그룹을 추가합니다. 2) codeStarGroup에 체크한 후, ‘다음: 검토’를 클릭해 진행합니다.‘사용자 만들기’를 클릭해 생성을 마무리합니다.계정 추가를 완료했습니다.사용자 이름(위의 예시에서는 kanggw)을 클릭하고, 뒤이어 ‘보안자격 증명’ 탭을 클릭합니다.콘솔 로그인 링크를 공유합시다. 링크를 입력하고 들어가면 그룹 로그인이 활성화가 되어있다는 걸 볼 수 있습니다.2. CodeStar 설정하기 프로젝트 인원을 무사히 추가했습니다. 이제 프로젝트를 만들어 봅시다. CodeStar 프로젝트 세팅 방법은 R&D본부 윤석호 이사님이 쓴 ‘애플리케이션 개발부터 배포까지, AWS CodeStar’를 참고해주세요.새 프로젝트를 생성합니다.python AWS Lambda를 선택합니다.프로젝트 이름은 ‘admin-lambda-API’로 입력하겠습니다. 그 후에 ‘다음’을 클릭합니다.‘프로젝트 생성’을 클릭합니다.우리는 Git을 이용해 로컬에서 직접 관리할 것이므로 ‘명령행 도구’를 선택한 후, ‘건너뛰기’를 클릭합니다.3분 만에 프로젝트가 생성되었습니다. 참 쉽죠?3. 프로젝트에 팀원 추가하기프로젝트를 같이 하려면 팀원을 추가해야겠죠. 팀원 추가는 codeStar 대시보드 좌측의 ‘팀’ 탭을 클릭하면 됩니다.‘팀원 추가’ 클릭IAM에서 등록한 팀원의 정보를 불러옵니다. ‘추가’를 클릭해 팀원을 추가합니다. 여기에서 중요한 사실 하나! 프로젝트의 소유자로 지정해야 소스 접근 및 코드 변경이 가능합니다.4. 코드 체크 아웃앞서 설명한 것처럼 직접 Git으로 소스를 받아야 하기 때문에 codeCommit으로 이동합니다. codeStar 대시보드 왼쪽 ‘코드’ 탭을 클릭하면 코드 내역들을 확인할 수 있습니다.‘URL 복제 > HTTPS’를 클릭해 경로를 복사합니다. 소스를 클론하기 전에 계정에 깃허용을 먼저 해주세요. IAM 돌아와서는 계정 설정을 변경해야 합니다.사용자 > kangww > 보안 자격 증명 탭 클릭 > HTTPS Git 자격 증명 > 생성Git에서 사용할 ID와 비밀번호를 받았습니다. 해당 정보를 팀원에게 전달합니다. 이제 workspace로 이동해 체크아웃을 시작합니다.git clone [복사한 경로] [id 입력] [pw 입력] clone이 완료 되었습니다. 이제 기본 프로젝트가 들어있기 때문에 바로 실행할 수 있습니다. 미리 설치된 SAM으로 실행해보겠습니다.이제 해당 경로에 이동해 SAM을 돌려서 정상적으로 구동되는지 확인해봅시다. (SAM설치 방식은 부록에서 소개합니다.) sam local start-api -p 3333 성공적으로 SAM이 구동되었습니다. (짝짝) http://localhost:3333 으로 접근해 결과를 확인할 수 있습니다. 이제 로컬에서 작업을 진행하면서 바로 바로 확인이 가능해졌습니다. 만약 동료와 함께 개발한다면 아래처럼 구동해야 자신의 IP에 접근할 수 있습니다.sam local start-api -p 3333 -host [자신의아이피] 글을 마치며CodeStar의 관리와 배포 기능은 강력합니다. 많은 부분을 알아서 해주니 고마울 뿐입니다.3) 이제 Lambda의 local 테스트 환경인 SAM을 이용해서 배포 전 과정까지 간편하게 테스트를 해보세요. 배포의 복잡함을 codeStar에서 해결하고 테스트를 하거나 개발을 할 때는 SAM을 이용해 효율적으로 업무를 진행합시다.글 쓰면서 발견한 다섯 가지1) codeDeploy > executeChangeSet 에 구동될 때 cloundFormation 이 자동 세팅 됩니다. 엄청 편합니다. API 배포가 진행되면 lambda에서 바로 수정하는 게 편합니다.2) codeCommit은 https 보다 ssh방식을 권장하며, https방식으로 하다가 꼬이면 여기를 클릭해 해결하세요.3) codeStar는 다음과 같은 추가 구성을 자동 세팅합니다.codeStar 용 S3 버킷codePipeLine용 S3 버킷cloundFormation 세팅lambda 세팅4) IDE를 cloud9을 사용하면 EC2 및 EBS가 생성되니 주의하세요. 그리고 생각보다 느립니다.5) 로컬에서 Git push를 하면 약 5분 정도 뒤에 최종적으로 배포됩니다.부록1)SAM을 설치하기 전, 여기를 클릭해 docker를 미리 설치하세요.2)SAM 설치 안내는 여기를 클릭하세요. ( npm install -g aws-sam-local )참고1)강원우 과장은 귀여운 두 달팽이, 이토와 준지의 주인이기도 하다. 2)AWSCodeStarFullAcess는 codestar 접근에 대한 권한을 부여한다.3)자동 배포까지 2~5분 정도 걸리는 게 어렵게 느껴질 수 있다.글천보성 팀장 | R&D 개발2팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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Google I/O 2018

안녕하세요, Hyper-X에서 AI Camera Picai를 개발 중인 Android 개발자, Trent 입니다. 저는 지난 5월 8일부터 5월 10일까지 JH 님, Evan 님과 함께 다녀온 Shoreline Amphitheatre 에서 열렸던 Google I/O 2018 에 대해서 전하려고 합니다. Google I/O는 Mountain View, California에서 매년 6월에 열리는 Developer Festival로서, Sundar Pichai의 Google Keynote를 시작으로 Google의 새로운 기술들과 프로덕트를 선보이는 Session들이 3일에 걸쳐 진행되었습니다. 놀라운 AI 기술의 발전이 돋보였던 올해의 행사였습니다.SessionsKeynoteSundar Pichai의 Keynote로 시작된 올해의 행사에선 AI 기술의 발전과 그 활용이 단연 돋보였습니다. Google Duplex 가 Keynote의 가장 큰 화제였는데요, Google Assistant가 직접 헤어샵이나 식당 같은 업체에 전화하여 예약을 수행해주는 기능입니다. ‘음…‘같은 소리들을 포함하며 매우 자연스럽게 종업원과 전화를 하는 모습을 보였는데요, 어려운 질문들도 척척 대답하는 모습이 놀라웠고, Google의 ML 기술에 놀라움을 금치 못했습니다.또한 Google의 독보적인 AI 기술은 Google의 기존 서비스들에도 큰 변화와 개선점들을 가져왔는데요, Gmail 의 Smart Compose 기능이 그 중 하나입니다. 이메일 작성 시 문장 전체를 AI가 autocorrect 해주는 기능인데요, 반복적인 이메일 업무를 획기적으로 줄일 수 있을 것으로 기대되었습니다. 역시 Google의 엄청난 양의 데이터를 통해 이뤄낸 기술로 보입니다. 그 외에도 Google News의 자동 뉴스 큐레이션 시스템, Google Lens를 활용한 Google Maps의 AR 기능 등으로 기존 서비스들에 큰 변화를 선도해가는 면모를 보였습니다.Android P는 Adaptive Battery, Adaptive Brightness, App Actions, App Slices 등의 새로운 AI 기반 기능들을 Android에 가져왔습니다. 배터리를 30% 절약하고, 밝기를 자동으로 조절해주며, 시간 및 행동에 따라 연관된 앱들을 추천해주는 등 전반적으로 Android가 매우 똑똑해지는 부분을 보여 줬습니다. 이런 직관적인 AI 를 활용한 API 를 활용하면, 앱 개발자가 효율적으로 자기 앱의 접근성을 높일 수 있을 것으로 보입니다.또한 Android P 는 소소한 UX 개선 점들과 더불어 스마트폰 중독 방지 기능들을 탑재했습니다. 서양에서는 과도한 스마트폰 사용이 많은 사회적 문제가 되고 있는데요, 이를 방지하기 위해 App들에서 보낸 시간을 트래킹하고, App 시간 제한을 스스로 설정한다던가, 핸드폰을 뒤집어서 중요한 연락처의 전화가 아니면 받지 않는 등의 기능을 탑재하였습니다.What’s new in AndroidAndroid App Bundle 이 소개되었습니다. 하나의 패키지를 Google Play에 업로드 함을 통해 Android 디바이스가 필요한 리소스만 다운받을 수 있게 해주는 시스템인데요, 이미 Twitter, LinkedIn 등의 어플리케이션에 적용되어 20% 가 넘는 APK 사이즈 개선을 이뤄냈다고 합니다. 저희 팀이 개발 중인 Picai에도 APK 사이즈 문제가 있는데, 이를 통해 해결 가능할 것이라 생각하고 큰 기대를 하는 중입니다. 차후 버전인 Android Studio 3.2 버전부터 지원합니다.Android Jetpack 이 소개되었습니다. Support Library, Architecture Components, KTX 등의 라이브러리를 통합한 모양새 인데요, 이와 함께 AndroidX 로의 패키지 명 변경이 이뤄지었습니다. 그 외에도 새로운 Navigation 라이브러리, WorkManager 라이브러리 등이 소개 되었습니다. Google의 새로운 Android 개발 Best Practice 제시라고 할 수 있겠습니다. Picai에서 이미 적극적으로 사용하던 기술들이라 큰 감흥은 없었는데요, Google이 직접 나서서 Android 개발자 에코시스템을 정리하려는 노력은 좋았습니다.또한 Kotlin의 전반적인 지원 확대와 다양한 라이브러리들에 대한 소식, Android Studio 의 많은 내부 변경 및 Energy Profiler, Google Assistant와 관련된 다양한 API 들 제공, Android P에 변경된 Background 카메라 및 마이크 권한 제한 및 ImageDecoder 등에 대한 뉴스 및 다양한 안드로이드 최적화에 관한 세션이 있었습니다. 특히 Android Testing 관련 세션이 매우 인상깊었는데요, 모든 Android 테스팅에 관련된 불편함을 해결해 줄걸로 기대했지만 아쉽게도 런칭이 아직 안됬는지, 컨퍼런스 밖에서는 자취를 찾을 수 없었습니다... And MoreFirebase ML Kit 및 TFLite(TensorFlow Lite) 에 대한 발표가 인상깊었습니다. 머신러닝에 대한 접근성을 높여 어떤 개발자라도 ML을 활용한 콘텐츠를 쉽게 만들게 할 수 있도록 노력하는 모습이 돋보였습니다. 컨퍼런스 후 팀원들과 함께 자세하게 검토를 해보았으며, 아직 여러가지 제약사항이 있어 적극적으로 쓰고 있진 않지만, 앞으로의 간편한 ML 활용에 대한 기대를 불러일으키는 세션들이었습니다.Google의 새로운 Cross-Platform Framework Flutter 에 대한 세션도 참가하였는데, 개발 난이도가 쉬워 보이고 좋은 애니메이션의 UI Component 들이 제공됨은 동의 함에도 기능 분리 적인 면에서 노력이 많이 필요하겠다는 생각이 들었습니다. Hyper-X의 여러 팀들에서 도입을 검토로 하고 있지만, 아직 실무에서 적용하기는 시기 상조로 보였습니다.Snapchat Camera API 에 대한 설명을 들었는데, 기기 및 유저 데이터 기반으로 두 버전의 Camera API 및 캡쳐 메커니즘을 전부 지원하는 백엔드를 세세히 설계한 부분이 매우 인상 깊었으며, 차후 Picai에 직접 적용해보고 싶다는 생각을 가지게 되었습니다. 특히 관련하여, Fragmentation이 심한 Android Camera의 Testing을 어떻게 진행하나 궁금하여 강연 후 연사에게 찾아가 여쭤보았는데요, 만족할 만한 수준의 대답은 아니었지만 향후 Picai를 개발 함에 있어 자신감을 가질 수 있게 하는 답변을 받았습니다.Office Hour개인적으로 Google I/O 참가하면서 기대했던 것은 Office Hour 인데요, Jake Wharton, Kotlin 개발팀, Flutter 팀, TFLite 팀 등을 직접 만나서 질문을 할 수 있었다는 것이 기대되었습니다. Kotlin 개발팀과 바람직한 Kotlin 코드 스타일(Effective Kotlin 유무) 및 Jetbrains가 지향하는 패러다임(FP vs OOP), Kotlin Native의 런칭 일정 및 Coroutine 후 추가 목표 피쳐 등에 대해 토의하였으며, Flutter 팀에게는 Dart 채택 이유와 Flutter가 적합한 어플리케이션 타입이 무엇이냐에 대해 물었고, TFLite 팀에게는 회사 동료의 ML에 관한 질문을 슬랙으로 전달하고 답변 받는 등 뜻깊은 시간을 보냈습니다. Google I/O TipsUber 사용법을 숙지하라Silicon Valley 답게 차를 렌트하지 않은 경우 Uber를 통해 대부분 이동하게 되는데, Shoreline Amphitheatre 근처에서는 주차가 금지되어서 특정한 Uber 존으로 이동하여 차를 잡아야 합니다. 이 위치를 인지 못하고 앱만 보면서 돌아다니게 되면 길을 잃기 쉬우니, 주의하여 미리 탑승 존을 인지하면 좋습니다. 특히 야간에는 사람이 몰려서, 주의하여야 합니다. 오히려 더 아래쪽으로 내려와서, Google Campus 내에서 잡는 게 좋을 수도 있습니다.또한 Uber 운전사한테 얻은 정보인데요, Ride-sharing을 하는 Uber 플랜을 사용하면 운전사들이 쉽게 취소한다고 하니, 조금 비싸더라도 개인으로 탑승하는 Uber 플랜을 사용하는 것이 좋다고 합니다.복장을 조심하라(?)캘리포니아는 6월에 더울때는 엄청 덥고, 추울때는 엄청 춥습니다. 특히 야외에서 오래 돌아다녀야 하기 때문에, 충분한 대비가 필수 입니다. 후디같은 옷을 입으시거나, 얇은 외투를 입는 등 충분히 준비해가면 좋습니다. 저는 행사장에서  CODE 가 젹혀진 후디를 구입해서, 매일 입고 다녔는데요, 매우 유용했습니다. 선크림 같은게 제공되긴 하지만, 그래도 제때 실내에서 휴식을 취하고 물을 많이 마시는 것이 좋습니다.마치며행사장을 돌아다니며 구글의 생태계에 푹 빠져 볼 수 있었던, 뜻깊은 경험이었습니다. 특히 그들이 곧 완성되고 릴리즈 된다고 자신하는 새로운 기능들은 상상하지 못했던 것들이라 놀라웠고, 이 시점에 직접 볼 수 있다는 것이 감사했습니다. Hyperconnect에서도 Mobile AI의 심화된 적용을 위해 많은 노력을 하고 있는데요, Azar 및 새로 시도하고 있는 Picai 같은 앱들을 통해 더 특별한 가치를 제공할 수 있도록 노력하고 있으니, 많은 기대 바랍니다!링크Android PApp BundleAndroid JetpackAndroidXML KitTFLiteFlutter#하이퍼커넥트 #개발자 #이벤트 #구글 #참여후기 #꿀팁 #인사이트 #이벤트참여 #미국 #캘리포니아
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한국에서 SaaS 서비스 하기

와탭랩스 는 국내에서 보기드문 B2B SaaS 서비스 기업입니다. 그러다 보니 많은 도움도 받을 수 있었고 좋은 기업들도 많이 만날 수 있었습니다. 하지만 모든 것이 처음이다 보니 많은 실수들과 함께 커온 것도 사실입니다. 아래는 SaaS 기업들에게 꼭 필요한 내용들만 추렸습니다. 건너뛰거나 아직 진행 안한 내용들은 지금이라도 꼭 해보세요.  좋은 고객을 골라내세요. 와탭랩스는 서버 모니터링 서비스를 먼저 시작했습니다. 우리는 스타트업이 자사의 제품을 안정적으로 서비스하기 위해 우리의 제품을 사용할 거라 생각했습니다. 하지만 와탭에게 스타트업들은 생각처럼 좋은 고객은 아니였습니다. 그래서 우리는 서버 모니터링의 주요 고객층을 SMB 중에서 100대정도의 서버를 가진 기업으로 변경해야 했습니다. 우리는 초기에 좋은 제품을 만드는 일에 집중하고 좋은 고객을 찾는 과정을 허술히 생각했습니다만 그것은 큰 오판이였습니다. 우리는 우리가 만든 서비스를 사랑하는 사람들을 찾아 내는 데 최선을 다해야 합니다. 우리가 만든 제품의 가치를 지속적으로 발견해내는 고객들이 누군지 찾아 내야 합니다. 그러기 위해 계속 고객을 정의해 나가야 합니다."고객이 우리의 제품을 사는 것은 고객이 우리가 하는 일을 알아서가 아니라 우리가 고객이 하는 일이 무엇인지 알기 때문입니다." 계속, 끊임없이 고객을 분류하세요. 와탭의 서버 모니터링은 서비스에 가입하고 자사의 서비스에 에이젼트를 설치 한 후에 간단한 무료 모니터링을 시작으로 유료 기능까지 넘어가게 되어 있습니다. 반대로 와탭의 어플리케이션 모니터링은 가입 후 트라이얼 사용 후 유료 사용자로 넘어가게 구조화 되어 있습니다. 단계별 활성화 사용자와 비 활성화 사용자를 구별할 수 있어야 합니다. 단계별로 고객을 분류 할 수 없다면 분류할 수 있는 장치들을 마련해야 합니다.고객을 팬으로 만드세요. TV를 보면 많은 걸그룹과 남성그룹들이 나옵니다. 그리고 열성적이 팬들이 있죠. 그리고 팬들은 자신들만의 공간을 만들어 갑니다. 와탭도 그런 과정을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 좋은 컨텐츠를 만들고 세미나를 열고 다양한 IT 행사를 지원합니다. 아직은 많이 어설프지만 와탭의 고객분들이 저희의 팬이 될 수 있도록 노력하고 있습니다. 와탭 사용자 분들은 앞으로 더 기대하셔도 좋습니다.  현재 줄 수 있는 가치로 고객을 유치하세요.항상 세일즈에게 당부드리는 이야기 입니다. 미래에 나올 기능으로 고객을 대하지 마라. 미래에 나올 A라는 기능을 대상으로 고객과 이야기 하면 고객은 A가 나올 때까지 기다립니다. SI 기술 영업인 경우에는 SI를 통해 제공 될 미래의 기능을 파는 것이지만 서비스를 파는 와탭랩스는 현재의 제공되는 서비스로 영업을 해야 합니다. 그렇기 때문에 현재 우리가 가지고 있는 제품이 고객에게 어떤 도움이 되는지 정확하게 이해하고 설명할 수 있어야 합니다. 이것은 와탭이 온라인 상에서 제공하는 마케팅에도 그대로 적용됩니다. 허황된 약속은 Churn Rate만 높일 뿐입니다. 우리가 고객에게 줄수 있는 가치를 정확히 전달해야 합니다. 이메일을 다양하게 사용하세요.와탭은 서비스를 오픈하고 처음에는 메일 서버를 만들어서 가입 인증 메일만 보냈습니다. 사용자가 쌓인 후에는 메일챔프를 사용해서 뉴스레터를 보내기 시작했죠. 이메일을 통해 튜토리얼을 보내거나, 교육 컨텐츠를 보내는 것도 좋은 방법입니다.Transactional Email을 사용하세요. 와탭도 이제 Transactional email을 추가하려고 준비 중에 있습니다. Transactional email은 가입 축하 / 유료 권유 / 패스워드 변경 등 가입 또는 사용 기간 및 상황에 맞쳐 자동으로 보내는 이메일 입니다. 대표적인 서비스로는 맨드릴 이 있습니다. Transactional Email을 사용해서 가입 축하 메일, 에이젼트 설치 튜토리얼 메일, 탈퇴 후 다시 돌아와 달라는 메일 등 다양한 메일을 보낼 수 있습니다.소셜 미디어를 사용하세요.제가 지금 사용하고 있는 브런치도 좋은 소셜 미디어 입니다. 제가 이 글 하나에 얼마나 많은 와탭링크를 남겼을까요? :) 유튜브 채널을 활용하는 것도 좋습니다. 페이스북은 이제 거의 필수죠. 회사마다 블로그도 운영하고 있을 것입니다. 슬라이드쉐어에 회사 관련한 많은 내용들을 올리는 것도 좋으며 큐오라도 적절하게 사용한다면 좋을 것입니다. 생태계를 배척하지 마세요. 와탭랩스는 클라우드협회의 회원사입니다. 클라우드 협외의 많은 분들이 다양한 경험을 바탕으로 국내 클라우드 사업과 SaaS 사업의 발전을 위해 노력하고 있습니다. 혹시 해외 사례와 비교하다보니 지엽적인 한계가 명확히 보일지도 모릅니다. 그럼 같이 들어와서 바꿔가면 됩니다. 와탭랩스가 서비스하는 IT 모니터링은 MSP(Managed Service Provider)와 영업을 전문으로 하는 리셀러사들이 복잡하게 얼켜있는 생태계를 구성하고 있습니다. 와탭은 좋은 솔루션을 제공하는 기업으로써 해당 생태계의 좋은 구성원이 되는 노력을 수년간 진행하고 있습니다. 자신의 생태계를 만들어 가세요. 최근 저희는 제2회 와탭 세미나를 개최했습니다. 이제 막 시작했지만 100명이나 모인 세미나였습니다. 규모를 키우다 보면 컨텐츠도 쌓일 것입니다. 와탭은 백엔드 서비스 기업들을 모인 백엔드클럽도 만들었습니다. 열심히 회원사로 활동도 해야겠지요. (아, 최근 열심히 못했습니다. 죄송합니다. ) 와탭은 성능 분석 전문가들이 모일 수 있는 플랫폼도 만들 계획입니다. 이처럼 직첩 다양한 생태계를 만들어 가는 것도 중요합니다. SaaS 세계에서는 이 모든 것들이 마케팅입니다. 회원 탈퇴를 숨기지 마세요.미국 엘리베이터에 닫음 버튼은 동작하지 않습니다. 장애인의 불편을 해소하고자 닫음 버튼을 막았지만 여전히 닫음 버튼이 엘리베이터에 있는 이유는 심리적 안정감(내가 엘리베이터의 문을 닫을 수 있다는)을 제공하기 위해서 입니다. 그런데 많은 서비스들이 회원 탈퇴를 숨기고 있거나 또는 애써 외면하고 있습니다. 숨긴다는 것보다는 신경을 안씀으로써 자연스레 숨겨지는 결과를 만들어 내는 것에 가까운것 같습니다. 이 또한 가입자에게는 심리적 압박감으로 다가올 수 있습니다. 그리고 사용하지 않는 사용자들만 사이트에 쌓이게 만드는 효과를 내기도 합니다. 차라리 탈퇴를 공개하고 탈퇴 시 이유를 묻는 과정을 넣는 것이 유리합니다. 탈퇴를 하는 이유를 조사하세요.정말 중요한 질문입니다. 왜 탈퇴를 하시는 건가요? 해당 질문은 탈퇴의 마지막 구간에서 집행하는 것이 좋습니다. 와탭랩스는 아직 해당 프로세스를 타고 있지 못합니다. 하지만 결국은 우리도 만들 예정인 프로세스입니다. 아쉽게도 한국은 서베이를 참 안해주는 국가로 알고 있긴 합니다. :)고객과 관계를 맺으세요.와탭은 무료 서비스와 트라이얼 서비스를 제공합니다. 물론 유료화가 최종 목표입니다. 그렇기 때문에 매일 아침 무료 고객과 트라이얼 고객의 서비스 이슈를 분석합니다. 알럿이 너무 많이 나온 고객에게 전화해서 이슈를 확인하고 도움을 드린다거나 설치에 곤란을 겪는 고객에게 전화를 드리고 시연을 진행하는 일들이 있습니다. 물료 유료 고객에게도 마찬가지입니다. 유료 고객에게는 성능 리포트를 무료로 제공해 드리기도 합니다. 신용카드를 통한 자동이체 프로세스를 만드세요. 대부부의 가맹점들이 공식적으로 지원하지 않는 것이 신용카드를 통한 자동이체 프로세스입니다. 특히 한국에서는 어떤 빌링사에서도 공식적으로 지원하고 있지 않습니다. 하지만 SaaS 서비스 기업이라면 꼭 진행하셔야 합니다. 혹 당장 안해준다면 고객을 조금만 모은다음에 다시 연결해 보세요. #와탭랩스 #와탭 #SaaS #인사이트 #운영 #SaaS서비스 #SaaS기업
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자바스크립트 기초 문법 정리 Part 1

웹 프로젝트 경험은 많지 않아서 JavaScript(이후 '자바스크립트'로 통칭)를 많이 다뤄보지 못했다. 그래서 Node.js(이후 '노드'로 통칭)를 배우기 전에 자바스크립트 기초 문법을 먼저 정리하고 시작하려고 한다. 이후 계속 노드를 공부하면서 자바스크립트에 대해서도 꾸준히 공부하고 정리할 예정이다.간략하게 정리를 한 글이니 혹시나 개발을 처음 공부하시는 분들은 다른 가이드를 찾아보시는 게 적합할 듯합니다. 이 글은 다른 개발 언어에 대한 경험이 있으신 저와 같은 상황인 분들이 빠르게 자바스크립트를 훑고 넘어가기 좋도록 정리하였습니다.출력[removed]("Hello World!");주석// 한 줄 주석/* 여러 줄주석*/<!-- HTML 주석 -->외부 자바스크립트 연동 - 기본형[removed][removed]변수변수에 저장할 수 있는 데이터의 종류: String / Number / Boolean / Nullvar message;    message = "Hello World!";문자열 안에 HTML 태그를 포함하여 출력하면 태그로 인식되어 출력됨var tag="Tag!!";문자열 데이터에서 숫자열 데이터로 바꾸는 경우var num=Number("7");논리형 데이터 var isChecked=true;var isSmall=150>100;  // truevar string=Boolean("hi");   // 0과 null을 제외한 모든 데이터 true 반환typeof변수에 저장된 데이터형 추출var num=10;[removed](typeof num);    // number가 출력됨비교 연산자다른 연산자들은 타 언어들과 동일하여 생략.var a=10;var b="10";// 데이터형과 무관하게 표기된 숫자만 비교[removed](a==b);   // true[removed](a!=b);    // false// 데이터형도 반영하여 비교[removed](a===b);   // false[removed](a!==b);    // true제어문Java의 문법과 동일if(조건식) {    실행문;} else if(조건식 2) {    실행문 2;} else {    실행문 3;}var 변수=초깃값;switch(변수) {    case 값 1:        실행문 1;        break;    case 값 2:         실행문 2;        break;    default:        실행문 3;var 변수=초깃값;while(조건식) {    실행문;    증감식;}var 변수=초깃값;do {    실행문;    증감식;} while(조건식)for(초깂값; 조건식; 증감식) {    실행문;}여기까지가 '자바스크립트 기초 문법 정리 Part 1'이후 포스팅에서는 자바스크립트의 객체와 함수, 이벤트에 대해 다룰 예정이다.각 객체에서 지원하는 메서드에 대해서는 이번 포스팅보다는 좀 더 자세하게 각 메서드에 대한 기능까지 정리할 것이다. 후에 이벤트까지 정리가 끝나면 보다 간략하게 한 게시글에서 확인할 수 있도록 모든 파트를 통합한 게시글을 포스팅해보자!참고문헌:Do it! 자바스크립트+제이쿼리 입문 - 정인용티스토리 블로그와 동시에 포스팅을 진행하고 있습니다.http://madeitwantit.tistory.com#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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TDD(파이썬) : 테스트 잘하고 계신가요?

Overview반복적인 테스트에 지쳐가고 있던 무렵, TDD방법론을 접하게 되었습니다. TDD(Test Driven Development)는 테스트 주도적인 개발로 소스코드 작업 전에 테스트 코드를 먼저 작성해 소스수정에 대한 부담을 덜고 디버깅 시간을 줄일 수 있습니다. TDD 장점소스코드의 품질이 높다.재설계 및 디버깅 시간이 절감된다.TDD 단점단기적 코드일 경우 생산성이 떨어진다.실제 코드보다 테스트 케이스가 더 커질 수 있다.파이썬에서 TDD가 필요한 이유1) 파이썬에는 정적 타입 검사 기능이 없다. (Python 3.6 에서는 정적 타입 선언 가능)2) 동적언어이기 때문에 TDD를 하기에 적합하다.3) 파이썬은 간결성과 단순함으로 생산성이 높은 반면 런타임 오류가 발생할 수도 있다.4) 파이썬을 신뢰할 수 있는 유일한 방법은 테스트를 하는 것이다.파이썬 테스트 모듈 unittest이번 글에서는 unittest를 사용해 단위 테스트를 해보겠습니다. unittest는 이미 내장되어 있어 따로 설치하지 않아도 되는 표준 라이브러리입니다. 사용방법1) import unittest 2) unittest.TestCase 상속받는 하위 클래스 생성3) TestCase.assert 메소드를 사용하여 테스트 코드를 간략화4) unittest.main() 실행그럼 간단한 예제로 단위 테스트를 해보겠습니다.1.사칙연산 함수를 추가합니다.def add(a, b):     return a + b   def substract(a, b):     return a - b   def division(a, b):     return a / b   def multiply(a, b):     return a * b 2. unittest.TestCase 상속받아 테스트 클래스를 생성합니다. 아래는 각각의 함수 결과값을 비교해 텍스트를 출력하는 코드입니다.import unittest class TddTest(unittest.TestCase): def testAdd(self):         result = lib_calc.add(10, 20)         if result == 30:             print('testAdd OK')      def testSubstract(self):         result = lib_calc.substract(20, 30)          if result > 0:             boolval = True         else:             boolval = False if boolval == False:             print('testSubstract Error')      def testDivision(self):         try:             lib_calc.division(4, 0)         except Exception as e:             print(e)      def testMultiply(self):         result = lib_calc.multiply(10, 9)          if result < 100>             print('testMultiply Error') if __name__ == '__main__':     unittest.main() 3.결과: 해당 조건에 만족해 작성한 텍스트가 출력됩니다.이번에는 unittest에서 지원하는 TestCase.assert 메소드를 사용해 간략하게 소스를 수정해보겠습니다.TestCase.assert 메소드1) assertEqual(A, B, Msg) - A, B가 같은지 테스트2) assertNotEqual(A, B, Msg) - A, B가 다른지 테스트3) assertTrue(A, Msg) - A가 True인지 테스트4) assertFalse(A, Msg) - A가 False인지 테스트5) assertIs(A, B, Msg) - A, B가 동일한 객체인지 테스트6) assertIsNot(A, B, Msg) - A, B가 동일하지 않는 객체인지 테스트7) assertIsNone(A, Msg) - A가 None인지 테스트8) assertIsNotNone(A, Msg) - A가 Not None인지 테스트9) assertRaises(ZeroDivisionError, myCalc.add, 4, 0) - 특정 에러 확인1. TestCase.assert 메소드 사용TestCase.assert 메소드를 사용하여 에러를 발생시켜 보겠습니다.import unittest class TddTest(unittest.TestCase): def testAdd(self):         result = lib_calc.add(10, 20)          # 결과 값이 일치 여부 확인         self.assertEqual(result, 31)      def testSubstract(self):         result = lib_calc.substract(20, 10)          if result > 10:             boolval = True         else:             boolval = False # 결과 값이 True 여부 확인         self.assertTrue(boolval)      def testDivision(self):         # 결과 값이 ZeroDivisionError 예외 발생 여부 확인         self.assertRaises(ZeroDivisionError, lib_calc.division, 4, 1)      def testMultiply(self):         nonechk = True result = lib_calc.multiply(10, 9)          if result > 100:             nonechk = None # 결과 값이 None 여부 확인         self.assertIsNone(nonechk) if __name__ == '__main__':     unittest.main() 2. 결과1) 테스트가 실패해도 다른 테스트에 영향을 미치지 않음2) 실패한 위치와 이유를 알 수 있음다음으로 setUp(), tearDown() 메소드를 사용하여 반복적인 테스트 메소드 실행 전, 실행 후의 동작을 처리해보겠습니다.TestCase 메소드1) setUp() - TestCase클래스의 매 테스트 메소드가 실행 전 동작2) tearDown() - 매 테스트 메소드가 실행 후 동작 1. setUp(), tearDown() 메소드 사용- setUp() 메소드로 전역 변수에 값을 지정- tearDown() 메소드로 “ 결과 값 : ” 텍스트 출력import unittest class TddTest(unittest.TestCase): aa = 0     bb = 0     result = 0 # 매 테스트 메소드 실행 전 동작     def setUp(self):        self.aa = 10        self.bb = 20 def testAdd(self):         self.result = lib_calc.add(self.aa, self.bb)          # 결과 값이 일치 여부 확인         self.assertEqual(self.result, 31)      def testSubstract(self):         self.result = lib_calc.substract(self.aa, self.bb)          if self.result > 10:             boolval = True         else:             boolval = False # 결과 값이 True 여부 확인         self.assertTrue(boolval)      def testDivision(self):         # 결과 값이 ZeroDivisionError 예외 발생 여부 확인         self.assertRaises(ZeroDivisionError, lib_calc.division, 4, 1)      def testMultiply(self):         nonechk = True self.result = lib_calc.multiply(10, 9)          if self.result > 100:             nonechk = None # 결과 값이 None 여부 확인         self.assertIsNone(nonechk)      # 매 테스트 메소드 실행 후 동작     def tearDown(self):         print(' 결과 값 : ' + str(self.result))   if __name__ == '__main__':     unittest.main() 2. 결과- setUp() 메소드로 지정한 값으로 테스트를 수행 - tearDown() 메소드로 각각의 테스트 메소드 마다 “ 결과 값 : ” 텍스트 출력실행 명령어 여러 옵션을 사용하여 실행 결과를 출력해보겠습니다.실행 명령어python -m unittest discover [option]1. -v : 상세 결과 2. -f : 첫 번째 실패 또는 오류시 중단3. -s : 시작할 디렉토리4. -p : 테스트 파일과 일치하는 패턴5. -t : 프로젝트의 최상위 디렉토리1. 상세 결과테스트 메소드명 및 해당 클래스명 출력 2. 첫 번째 실패 또는 오류시 중단첫 번째 테스트에서 오류 발생하여 중단3. 여러 옵션 실행현재경로 디렉토리 안에 tdd_test*.py 패턴에 속하는 모든 파일의 상세 결과Conclusion지금까지 파이썬에서 unittest 모듈을 이용한 테스트 코드를 작성했습니다. 처음에는 귀찮고 번거롭지만 테스트 코드를 먼저 작성하는 습관을 길러보세요. 분명 높은 품질의 소스코드를 만들 수 있을 겁니다!참고Python 테스트 시작하기파이썬 TDD 101글곽정섭 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #파이썬 #Python
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전산팀의 홍일점, 김민서 개발자

안녕하세요 써티입니다!벌써 4월 중순, 벚꽃 흩날리는 봄이에요.비욘드펀드는 오늘도 상품 두개나 오픈했어요!오늘의 인터뷰 주인공은전산팀의 홍일점! 김민서 개발자입니다.입사 4개월차 신입이지만맡은 몫을 완벽히 해내고 계신 민서님:)사내인터뷰를 거부하며 3주간 저를 피해다니셨지만............ 언주역 태양빌딩에서 나의 인터뷰를 피할 수 있는 자 아무도 없으리.재밌는 이야기 들어볼까요?1. 안녕하세요 민서님. 전산팀의 유일한 여자 개발자이시네요. 현재 맡고 있는 일을 간단히 설명해주세요.일단 전산팀은 부장님, 과장님, 대리님, 저까지 총 4명인데요. 저는 비욘드펀드 홈페이지 프론트엔드를 맡고 있습니다.2. 프론트엔드가 뭔가요? (역시 개발자 인터뷰가 젤 어렵;;)음….홈페이지 구성할 때 프론트엔드와 백엔드가 있는데요. 프론트엔드는 브라우저로 보이는 기능들을 만드는거고 백엔드는 프론트엔드가 기능을 제대로 할 수 있도록 해주는 거거든요. 지금 백엔드는 과장님이 하고 계시고요. 제가 하는 일은 사용자들이 비욘드펀드 홈페이지에 들어갔을 때 보이는 모든 것들이라고 생각하시면 됩니다.3. 여기가 첫 직장이시라고 들었어요. 어떻게 오게 되셨어요?비욘드플랫폼에 합류하기 전에 한국정보기술연구원(Kitri) 산하 학원에서 웹/어플리케이션 과정을 공부하고 있었는데요. 추천 채용이 들어와서 면접을 보게 됐어요.4. 그러면 전공도 공대쪽이겠네요? 혹시…. 공대 아름이?+_+여대였어요……………………(절망) (역시 여대나온 써티도 함께 웁니다)서울 모 여대에서 컴퓨터학과를 졸업했습니다^^5. 면접 보고 어떠셨어요? P2P금융이라는 산업에 대해서는 알고 계셨었나요?잘 몰랐어요. 금융회사의 개발자가 되라라고는 상상도 못했죠. 사실 스타트업에서 일한다는 생각 자체를 해본 적이 없어요. 아는 분이 스타트업에 다니셔서 제안을 받아본 적은 있지만 진지하게 고려해보지 않았었거든요. 항상 일이 많은 전산팀...... ㅠㅠ 태양빌딩 3층에서는 커피를 양손에 들고 전산실로 걸어가는 그녀의 모습을 종종 발견할 수 있다.6. 오, 그런데 비욘드플랫폼에는 합류를 하신거네요?처음에는 회사소개에 ‘카드론’, ‘대부업’ 같은 단어가 나오니까 걱정이 좀 됐었어요. 사실 아직도 P2P금융이 일반인들에게는 많이 알려져 있지 않잖아요. 더구나 저처럼 금융에 대해서 잘 모르는 사람들은 더더욱 들어본 적이 없고요. 친구들에게 ‘여기 어떤 것 같아?’라고 물어봐도 다들 가지말라고 하더라고요ㅎㅎ그런데 홈페이지 들어가보니까 깔끔한 분위기가 맘에 들었어요. 트렌디한 회사 같다는 느낌? 대표님도 삼일회계법인 임원 출신의 대단한 분이라서 믿고 입사를 하게 됐어요.7. 그래서 P2P금융에는 관심을 좀 갖게 되셨어요?아니요. 돈이 없어요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 농담이고요. 비욘드펀드 상품이 좋은건 알겠는데 개발자다 보니 솔직히 완벽히 상품을 이해하진 못했어요. 지금은 사회초년생이라 투자할만한 돈은 없지만 목돈이 생기면 P2P로 재테크해볼 생각입니다.8. 비욘드펀드가 이제 좀 커나가고 있는데, 어떤 회사가 됐음 좋겠어요?비욘드펀드라고 말했을때 ‘거기 믿을만하다!’라는 평을 들을 수 있는 그런 회사가 됐으면 좋겠습니다. (사내 복지 쪽으로는 아침을 주면 좋겠…)9. 일적으로 목표가 있다면?솔직히 아직 잘 모르겠어요. 그게 문제라고 생각하기도 하면서도… 이제 4개월차 개발자니까 한창 고민할 때라고 생각해요. 예전에는 모호하게 알던 것들이 이제 조금 구체적으로 다가와요. 점점 더 디테일하게 알아가면서 깊이 공부하고 싶은 부분들이 생기는 것 같아요. 일단은 비욘드플랫폼에서 주어진 일을 열심히 해나가는 것이 목표입니다.10. 마지막으로 민서님이 제일 좋아하는건?누워있는거요. 주말에 약속 잡는 친구들이 제일 싫어요. 완전 집순이거든요. 그래서 우리 회사 휴게실에 있는 영롱한 오렌지색의 이케아 빈백이 너무 탐나요. 나중에 사려고요.민서님이 좋아하는 휴게실 빈백(옆)에서 진행된 즐거운 인터뷰!요즘 비욘드펀드가 상품출시를 활발히 하다보니 민서님이 많이 바쁘신 것 같은데, 화이팅입니다:)#비욘드플랫폼서비스 #비욘드펀드 #개발자 #인터뷰 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #사내문화 #조직문화 #기업문화
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Bluetooth Low Energy(BLE) 파헤치기

1. What is BLE?스마트폰이 출시되어 대중화가 될 무렵, ‘스마트’한 개념의 밴드, 워치, 글래스 등이 출시되면서 웨어러블 디바이스 시장이 태동하기 시작했다. 그리고, 2015년 상반기, 애플워치의 등장으로 작은 생태계를 이루고 있던 웨어러블 디바이스들이 다시 한번 각광을 받게 되었다. 각기 생긴 모습은 다르지만 이들의 공통점은 스마트폰과 연동되어 작동한다는 것이었다. 과거부터 기기들간의 단거리 무선통신은 Bluetooth라는 기술이 이용되었다. Bluetooth가 공식적으로 등장한지 약 16년이라는 세월이 흘렀지만, 여전히 기기간의 무선통신에는 Bluetooth가 사용된다. 하지만, 지금 사용되는 Bluetooth는 기존과는 다른 방식이다. 바로 BLE라는 특징을 가진 Bluetooth인데, 바로 이것이 오늘날 다양한 종류의 웨어러블 디바이스들이 태어날 수 있었던 원동력이 되었다. 그렇다면 BLE라는 것이 도대체 무엇일까?그림1. BLE가 뭐지? 먹는건가?과거부터 기기들간의 무선 연결은 주로 Bluetooth라는 기술을 이용했는데, 이들은 기기간에 마스터, 슬레이브 관계를 형성하여 통신하는 Bluetooth Classic이라는 방식을 이용했다. 사람들이 이러한 기기들을 이용하면서 많이 염려했던 것은 ‘Bluetooth를 연결하면 베터리가 빨리 소모된다’, ‘사용하지 않을 때는 Bluetooth 꺼놓아야지’ 등과 같은 베터리 관련된 문제들이었다. 사실이었다. Bluetooth Classic은 다른 디바이스를 무선으로 연결을 하여 사용할 수 있는 편리함을 주었지만, 연결이 되는 동안에는 베터리를 빠르게 소모시켰기 때문에 사용하는 데에 많은 불편함이 있었다.2010년, 새로운 Bluetooth 표준으로 Bluetooth 4.0 이 채택이 된다. 기존의 Bluetooth Classic과의 가장 큰 차이는 훨씩 적은 전력을 사용하여 Classic과 비슷한 수준의 무선 통신을 할 수 있다는 점이었다. 이는 당시 Bluetooth의 최대 단점이었던 과도한 베터리를 소모 문제를 해결하는 기술이었기 때문에, Bluetooth 관련 업계에 큰 반향을 일으켰다. 이렇게 저전력을 이용하여 무선통신을 하는 특징을 Bluetooth Low Energy (이하 BLE) 라고 부르는데, Bluetooth 4.0 이후의 버전들은 이 용어로 대체되서 불리기도 한다. 최근 출시되고 있는 스마트 밴드, 워치, 글래스 등의 웨어러블 무선통신 기기들의 대부분은 이 BLE 방식을 이용하여 무선 통신을 한다.Bluetooth Smart Ready, Smart, ClassicBLE 기술이 등장하면서 Bluetooth 디바이스들은 아래와 같이 3가지로 분류 되었다.그림2. BLE 3가지 분류Bluetooth 4.0과 함께 새롭게 등장한 Bluetooth Smart Ready, Bluetooth Smart에 대해서 살펴보면,Bluetooth Smart Ready 디바이스는 Bluetooth Classic 및 저에너지 Bluetooth 무선통신 (BLE)을 지원하기 때문에 “듀얼 모드” 라디오라고 불린다. 따라서, 이들은 현재 시장에 나와 있는 수억 종의 Bluetooth 디바이스들에 대한 역방향 호환성을 가진다. 종류에는 스마트폰, 태블릿, PC, TV 그리고 셋탑박스 및 게임 콘솔 등이 있다. 이런 디바이스들은 클래식 Bluetooth 디바이스 및 Bluetooth Smart 디바이스들로부터 데이터를 받아, 이들을 유용한 정보로 변환시키는 Bluetooth 시스템의 허브라고 할 수 있다.Bluetooth Smart 디바이스 내에 있는 라디오는 “싱글모드” 라디오라 불리는데, BLE 연결만을 지원한다는 의미이다. 이들은 기존의 Bluetooth Classic 디바이스들과 호환이 되지 않고 듀얼모드 라디오를 가진 Bluetooth Smart Ready 디바이스 혹은 제조업체에 의해 호환성이 명시된 특정 Bluetooth 디바이스에만 연결이 가능하다. Bluetooth Smart 디바이스들은 ‘우리 집의 창문은 모두 잠겨 있는지’, ‘내 인슐린 농도는 얼마인지’, ‘오늘 내 몸무게는 몇 킬로그램인지’ 등과 같이 특정한 형태의 정보를 수집해, Bluetooth Smart Ready 디바이스로 보내기 위해 만들어진 디바이스이다. 종류에는 심박 모니터, 스마트 손목시계, 창문 및 현관 보안 센서, 자동차 키 체인, 그리고 혈압 팔찌 등이 있다.이 글에서는 BLE를 사용하는 디바이스들이 어떤 과정으로 서로 연결되어 통신을 하는지 그리고 이 과정들을 tracking 할 수 있는 장비인 Ubertooth 에 대해 내용을 정리해서 공유해보고자 한다.2. How they communicate?BLE를 지원하는 디바이스들은 기본적으로 Advertise(Broadcast) 과 Connection 이라는 방법으로 외부와 통신한다.Advertise Mode ( = Broadcast Mode)특정 디바이스를 지정하지 않고 주변의 모든 디바이스에게 Signal을 보낸다. 다시 말해, 주변에 디바이스가 있건 없건, 다른 디바이스가 Signal을 듣는 상태이건 아니건, 자신의 Signal을 일방적으로 보내는 것이라고 생각하면 된다. 이 때, Advertising type의 Signal을 일정 주기로 보내게 된다.Advertise 관점에서, 디바이스의 역할은 다음과 같이 구분된다.Advertiser ( = Broadcaster) : Non-Connectable Advertising Packet을 주기적으로 보내는 디바이스.Observer : Advertiser가 Advertise를 Non-Connectable Advertising Packet을 듣기 위해 주기적으로 Scanning하는 디바이스.그림3. Advertiser and ObserverAdvertise 방식은 한 번에 한 개 이상의 디바이스와 통신할 수 있는 유일한 방법이다. 주로 디바이스가 자신의 존재를 알리거나 적은 양(31Bytes 이하)의 User 데이터를 보낼 때도 사용된다. 한 번에 보내야 하는 데이터 크기가 작다면, 굳이 오버헤드가 큰 Connection 과정을 거쳐서 데이터롤 보내기 보다는, Advertise를 이용하는 것이 더 효율적이기 때문이다. 게다가 전송할 수 있는 데이터 크기 제한을 보완하기 위해 Scan Request, Scan Response을 이용해서 추가적인 데이터를 주고 받을 수 있다 (이에 대해서는 뒤에 자세히 설명한다). Advertise 방식은 말 그대로 Signal을 일방적으로 뿌리는 것이기 때문에, 보안에 취약하다.Connection Mode양방향으로 데이터를 주고받거나, Advertising Packet으로만 전달하기에는 많은 양의 데이터를 주고 받아야 하는 경우에는, Connection Mode로 통신을 한다. Advertise처럼 ‘일대다’ 방식이 아닌, ‘일대일’ 방식으로 디바이스 간에 데이터 교환이 일어난다. 디바이스간에 Channel hopping 규칙을 정해놓고 통신하기 때문에 Advertise보다 안전하다.Connection 관점에서 디바이스들의 역할은 다음과 같이 구분된다.Central (Master) : Central 디바이스는 다른 디바이스와 Connection을 맺기 위해, Connectable Advertising Signal을 주기적으로 스캔하다가, 적절한 디바이스에 연결을 요청한다. 연결이 되고 나면, Central 디바이스는 timing을 설정하고 주기적인 데이터 교환을 주도한다. 여기서 timing이란, 두 디바이스가 매번 같은 Channel에서 데이터를 주고 받기 위해 정하는 hopping 규칙이라고 생각하면 된다.Peripheral (Slave) : Peripheral 디바이스는 다른 디바이스와 Connection을 맺기 위해, Connectable Advertising Signal을 주기적으로 보낸다. 이를 수신한 Central 디바이스가 Connection Request를 보내면, 이를 수락하여 Connecion을 맺는다. Connection을 맺고 나면 Central 디바이스가 지정한 timing에 맞추어 Channel을 같이 hopping을 하면서 주기적으로 데이터를 교환한다.그림4. Central and Peripheral3. Protocol Stack디바이스들은 Bluetooth로 통신을 하기 위한 Protocol Stack을 가지고 있다. 일반적으로 네트워크 통신을 하기 위해서는, 통신을 위한 규약인 Protocol을 정의해야 되는데, 이렇게 정의된 Protocol들을 층층이 쌓아놓은 그룹이 Protocol Stack이다. Bluetooth Signal Packet을 수신하거나 송신할 때, 이 Protocol Stack을 거치면서 Packet들이 분석되거나 생성된다.그림5. Protocol Stack위 그림에서 볼 수 있듯이 Protocol Stack은 가장 아랫단부터 크게 Controller, Host, Application 로 나뉜다. 여기서는 Connection 과정에서 필요한 부분인 Physical Layer, Link Layer, Generic Access Profile(GAP), Generic Attribute Profile(GATT)에 대해서 알아볼 것이다.3.1 Physical LayerPhysical Layer에는 실제 Bluetooth Analog Signal과 통신할 수 있는 회로가 구성되어 있어서, Analog 신호를 Digital 신호로 바꾸어 주거나 Digital 신호를 Analog 신호로 바꾼다. 또한 Bluetooth에서는 2.4 GHz 밴드를 총 40개의 Channel로 나누어 통신을 한다. 40개 Channel 중 3개 Channel은 Advertising Channel 로써 각종 Advertising Packet을 비롯하여 Connection을 맺기 위해 주고 받는 Packet들의 교환에 이용된다. 나머지 37개의 Channel은 Data Channel 로써 Connection 이후의 Data Packet 교환에 이용된다.그림6. Channels3.2 Link LayerPhysical Layer의 바로 윗단에는 Link Layer이 있다. Link Layer은 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구성되어 있다. 하드웨어 단에서는 높은 컴퓨팅 능력이 요구되는 작업들 (Preamble, Access Address, and Air Protocol framing, CRC generation and verification, Data whitening, Random number generation, AES encryption 등)이 처리되고, 소프트웨어 단에서는 디바이스의 연결 상태를 관리한다. 또한 통신하는데 있어서 디바이스의 Role을 정의하고 이에 따라 변경되는 State를 가지고 있다.RoleMaster : 연결을 시도하고, 연결 후에 전체 connection을 관리하는 역할.Slave : Master의 연결 요청을 받고, Master의 timing 규약을 따르는 역할.Advertiser : Advertising Packet을 보내는 역할.Scanner : Advertising Packet을 Scanning하는 역할. Scanner는 아래와 같은 2가지 Scanning 모드가 있다.Passive Scanning : Scanner는 Advertising Packet을 받고 이에 대해 따로 응답을 보내지 않는다. 따라서 해당 Packet을 보낸 Advertiser는 Scanner가 Packet을 수신했는지에 대해서 알지 못한다.Active Scanning : Advertising Packet을 받은 Scanner는 Advertiser에게 추가적인 데이터를 요구하기 위해 *Scan Request라는 것을 보낸다. 이를 받은 Advertiser는 *Scan Response로 응답한다.Scan Request, Scan Response : Advertising Packet type의 한 종류이다. 앞서, 31bytes 이하의 User data에 대해서는 Advertising Signal Packet에 넣어서 보낼 수 있다고 하였다. 하지만 31bytes보다는 크지만, Commection까지 맺어서 보내기는 오버헤드가 큰 데이터가 있을 때, Scan Request, Scan Response를 이용하면 두 번에 걸쳐서 데이터를 나눠 보낼 수 있게 된다. Advertising Packet을 받은 Scanner는 추가적인 User Data(예를 들어, Peripheral 디바이스의 이름)를 얻기 위해 Scan Request를 보내게 된다. Scan Request를 받은 Advertiser는 나머지 데이터를 Scan Response Signal에 담아서 보낸다.이들은 크게 Connection 전의 역할(Advertiser, Scanner), 후의 역할(Master, Slave)로 분류된다.StateLink Layer는 5가지 State를 가지고 있는데, 각 디바이스는 서로 연결이 되는 과정에서 이 State를 변화시킨다. 다음과 같은 5개의 State가 존재한다.Standby State : Signal Packet을 보내지도, 받지도 않는 상태.Advertising State : Advertising Packet을 보내고, 해당 Advertising Packet에 대한 상대 디바이스의 Response를 받을 수 있고 이에 응답할 수 있는 상태.Scanning State : Advertising Channel에서 Scaning하고 있는 상태.Initiating State : Advertiser의 Connectable Advertising Packet을 받고난 후 Connetion Request를 보내는 상태.Connection State : Connection 이후의 상태.아래 그림은 각각의 State를 Diagram으로 나타낸 것이다.그림7. Link Layer State3.3 Generic Access Profile (GAP)Generic Access Profile (GAP)는 서로 다른 제조사가 만든 BLE 디바이스들끼리 서로 호환되어 통신할 수 있도록 해주는 주춧돌 역할을 한다. 즉, 어떻게 디바이스간에 서로를 인지하고, Data를 Advertising하고, Connection을 맺을지에 대한 프레임워크를 제공한다. 그래서 GAP는 최상위 Control Layer라고도 불린다. Advertising Mode일 때, GAP에서 Advertising Data Payload와 Scan Response Payload를 포함할 수 있다.또한 GAP에서는 BLE 통신을 위해 Role, Mode, Procedure, Security, Additional GAP Data Format 등을 정의한다. 이들은 실제 API와 직접적으로 많은 연관이 있기 때문에 그 내용이 상당히 많지만, 여기서는 BLE Connection과 관련이 있는 Role에 대해서만 알아보겠다.RoleBroadcaster : Link Layer에서 Advertiser 역할에 상응한다. 주기적으로 Advertising Packet을 보낸다. 예를 들면, 온도센서는 온도데이터를 자신과 연결된 디바이스에게 일정주기로 보낸다.Observer : Link Layer에서 Scanner 역할에 상응한다. Broadcaster가 뿌리는 Advertising Packet에서 data를 얻는다. 온도센서로부터 온도데이터를 받아서 디스플레이에 나타내는 테블릿 컴퓨터의 역할이다.Central : Link Layer에서 Master 역할과 상응한다. Central 역할은 다른 디바이스의 Advertising Packet을 듣고 Connection을 시작할 때 시작된다. 좋은 성능의 CPU를 가지고 있는 스마트폰이나, 테블릿 컴퓨터들의 역할이다.Peripheral : Link Layer에서 Slave 역할과 상응한다. Advertising Packet을 보내서 Central 역할의 디바이스가 Connection을 시작할 수 있도록 하게끔 유도한다. 센서기능이 달린 디바이스들의 역할이다.3.4 Generic Attribute Profile (GATT)BLE Data 교환을 관리하는 GATT는 디바이스들이 Data를 발견하고, 읽고, 쓰는 것을 가능하게 하는 기초적인 Data Model과 Procedure를 정의한다. 그래서 GATT는 최상위 Data Layer라고도 불린다. 디바이스간에 low-level에서의 모든 인터렉션을 정의하는 GAP와는 달리, GATT는 오직 Data의 Format 및 전달에 대해서만 처리한다. Connection Mode일 때, GATT Service와 Characteristic을 이용하여 양방향 통신을 하게 된다. Service와 Characteristic에 대한 내용은 여기를 참고하길 바란다.GATT도 Data 처리와 관련해서 다음과 같은 역할을 정의한다.RoleClient : Server에 Data를 요청한다. 하지만 처음에는 Server에 대해서 아는 것이 없기 때문에, Service Discovery라는 것을 수행한다. 이 후, Server에서 전송된 Response, Indication, Notification을 수신할 수 있다.Server : Client에게 Request를 받으면 Response를 보낸다. 또한 Client가 사용할 수 있는 User Data를 생성하고 저장해놓는 역할을 한다.4. Packet TypeBLE 통신에서는 두 가지 종류의 패킷인 Advertising Packet, Data Packet만이 존재한다. Connection을 맺기 전에는 Advertising Packet type, 맺은 후에는 Data Packet type으로 Signal을 생성한다. Data Packet은 하나로 통일되지만, Advertising Packet은 특정 기준에 따라서 다음과 같은 성질들을 갖는다.ConnectabilityConnectable : Scanner가 Connectable Advertising Packet을 받으면, Scanner는 이를 Advertiser가 Connection을 맺고 싶어한다는 신호로 받아들인다. 그러면 Scanner는 Connection Request (이하 CONNECTREQ)를 보낼 수 있다. 해당 Connectable Signal을 보낸 Advertiser는 Scanner가 CONNECTREQ가 아닌 다른 타입의 Signal을 보내면 해당 Packet을 무시하고 다음 Channel로 이동하여 계속 Advertising을 진행한다.Non-Connectable : Non-Connectable Packet을 받은 Scanner는 CONNECT_REQ를 보낼 수 없다. 주로 Connection 목적이 아닌, Data 전달이 목적일 때 쓰인다.ScannabilityScannable : Scanner가 Scannable Advertising Packet을 받으면, Scan Request (이하 SCANREQ)를 보낼수 있다. Scannable Signal을 보낸 디바이스는 Scanner가 SCANREQ가 아닌 다른 타입의 Signal을 보내면 해당 Packet을 무시하고 버린다.Non-Scannable : Non-Scannable Signal을 받은 Scanner는 SCAN_REQ를 보낼 수 없다.DirectabilityDirected : Packet안에 해당 Signal을 보내는 디바이스의 MAC Address와 받는 디바이스의 MAC Address가 들어있다. MAC Address 이외의 데이터는 넣을 수 없다. 모든 Directed Advertising Packet은 Connectable 성질을 갖는다.Undirected : 해당 Signal을 받는 대상이 지정되어 있지 않다. Directed Advertising Packet과는 다르게, 사용자가 원하는 데이터를 넣을 수 있다.위의 내용을 종합하면, Advertising pakcet을 아래와 같이 4가지 type으로 나눌 수 있다.그림6. Advertising Packet Type5. How they really communicate?BLE 통신의 핵심은 ‘timing’이다.Before ConnectionConnection 전, 디바이스는 3개의 Advertising Channel을 이용해서 데이터를 주고 받는다고 했다. 이들은 이 3개의 Channel을 자신만의 time interval로 hopping한다. 서로의 hopping 규칙이 일치하지 않기 때문에 Channel이 서로 엇갈리는 경우가 많을 것이다. 예를 들어, Advertiser는 1번 Channel에 Advertising Packet을 보냈는데, 같은 시간에 Scanner는 3번 Channel에 대해서 Scanning을 하게 되면 데이터 전달이 되지 않는 것이다. 하지만 이러한 hopping이 빠르게 자주 일어나기 때문에, 두 디바이스가 같은 Channel에 대해 Advertising와 Scanning이 발생하는 경우도 많이 생긴다. 이 경우에 서로 데이터를 주고 받을 수 있다.After ConnectionConnection이 되면, Advertising은 종료되고 기기들은 Central, Peripheral 중 하나의 역할을 하게된다. Connection을 개시한 기기가 Central이며, Advertiser가 Peripheral이 된다. 그리고 두 디바이스는 엇갈렸던 hopping 규칙을 통일시킨다. 그렇게 함으로써, 매번 같은 채널로 동시에 hopping하면서 Signal을 주고 받을 수 있게 된다. 이는 둘 간의 Connection이 끊어질 때까지 지속된다.6. How they connect each other?디바이스간의 BLE 연결을 iPhone과 Zikto Walk와의 연결과정으로 설명하면 다음과 같다.1) Zikto Walk가 Advertising Channel을 hopping하면서 Advertising Packet을 보낸다.(Zikto Walk의 Advertising Packet 유형은 ADV_IND이다)2) iPhone Bluetooth를 켠 후, Zikto 앱에 Zikto Walk를 등록한다. iPhone은 Advertising Channel을 hopping하면서 Scan을 하다가 연결하려는 Zikto의 디바이스 이름 등의 추가적인 정보를 얻기위해 SCAN_REQ를 보낸다.3) SCANREQ를 받은 Zikto Walk는 SCANRSP를 보낸다.4) Pairing이 완료되고, Zikto Walk는 다시 Advertising Packet을 다시 일정 주기마다 보낸다.5) iPhone에서 Zikto Walk로부터 걸음 수 등의 Data를 받기 위해 Sync 버튼을 누른다. 이 버튼을 누르면 iPhone은 CONNECT_REQ를 보낸다.6) Zikto와 iPhone은 서로 Acknowledging을 시작하고, timing 정보 등을 동기화 한다.7) Connection이 완료된다.8) Connection이 완료된 후, Service Data, Characteristic Data 등에 대한 Data 교환이 일어난다.9) iPhone과 Zikto Walk간에 Data Sync가 완료되면, Connection이 해제되고, 다시 Advertising Packet을 보낸다. 이를 그림으로 표현하면 아래와 같다.그림6. Advertising Packet Type7. Ubertooth디바이스간 BLE를 이용한 통신 과정에 대해 알고나니, Bluetooth Signal Packet도 Capturing 할 수 있을 거라는 생각이 들었다. 검색을 해 본 결과, 오픈소스 Bluetooth Test tool인 Ubertooth라는 장치로 디바이스간의 BLE 통신을 tracking 할 수 있다는 사실을 알게 되었다. 가격은 100달러로 생각보다 저렴했지만 국내에서는 구매할 수가 없었다. 그렇다고 궁금한 것을 해보지도 않고 포기하는 것은 엔지니어의 마인드가 아니지 않겠는가. 직접 아마존 (www.amazon.com)에서 해외구매를 하였다. 이렇게 바다 건너 멀리서 날아온 Ubertooth를 사용했던 경험을 바탕으로, Ubertooth의 원리와 BLE 통신에 대해서 조금 더 자세히 설명을 해보고자 한다.Ubertooth는 10cm정도의 몸체와 그와 비슷한 길이의 안테나를 가지고 있는 매우 작고 귀여운 모양이다. 이것이 이름하여 Ubertooth!그림8. Ubertooth오픈소스이기 때문에 모든 소스가 공개되어 있고, 소스를 빌드하고 사용하는 방법도 Ubertooth Github 및 Ubertooth Blog에 잘 나와 있어서 사용하기가 수월했다.How it works?Ubertooth는 크게 Bluetooth Classic을 tracking하는 기능과 BLE를 tracking하는 기능으로 나뉘는데, 여기서는 BLE 통신을 tracking 하는 원리에 대해서 다루겠다.BLE는 앞에서 언급했다시피, Connection 전, 후로 통신하는 방법이 다르다. 그리고 위의 내용들을 꼼꼼히 읽은 독자라면 BLE 통신에서 가장 중요하다고 언급했던 timing 이라는 것을 기억할 것이다. timing 은 BLE 통신에서 굉장히 중요한 요소이기 때문에, 보다 더 자세하고 쉽게 설명을 해보겠다.종이컵 전화기를 사용하여 대화를 해야하는 두 사람이 있다. 종이컵 전화기는 총 40개가 놓여져 있다. 이 두 사람은 40개 전화기 중 하나를 사용해서 대화를 주고 받고, 일정시간 뒤에 다음번 전화기를 이용해야 한다. 이러한 커뮤니케이션 방식에서 소통을 하기 위해서는 한 전화기로 얼마만큼의 시간동안 통화를 할 것인지, 다음 전화기는 어떤 전화기를 사용할 것인지, 그리고 어떤 방식으로 자신들의 대화를 다른 사람들의 대화들로부터 구분할 것인지 등에 대해 알아야 할 것이다. 이것들이 위에서 말했던 timing 관련 정보이다.실제 BLE 통신에서 timing 과 관련된 정보들은 다음과 같다 : Access Adress, CRC Info, Hop Interval, Hop Increment (해당 내용들에 대한 자세한 설명은 여기를 참고하기 바란다). BLE 통신을 하는 디바이스들은 이 timing 관련 정보를 동기화하여, Connection이 맺어진 이후에 해당 규칙에 따라 Channel을 hopping하면서 데이터를 주고 받는다. Ubertooth는 바로 이 정보를 알아내어, Master, Slave와 같은 패턴으로 Channel을 hopping하면서 대화를 엿듣는다. 아까 말한 종이컵 전화기에 빗대어 말하면, 제 3자(Ubertooth)가 두 사람이 정한 대화 규칙을 알아내서, 매번 이들이 전화기를 바꿔가며 대화를 할 때 마다 해당 전화기의 대화 내용을 엿듣는 것이다. 굉장히 흥미로운 방법이 아닐 수 없다. 그렇다면 Ubertooth는 어떻게 이 정보를 알아낼까?Before Connection두 디바이스가 연결되기 전, Ubertooth가 timing 관련 정보를 알아내는 방법은 매우 간단하다. Scanner가 Advertiser에게 Connection을 맺기위해 보냈던 CONNECT_REQ을 기억하는가? 공교롭게도 해당 패킷에는 이 네 가지 정보가 전부 들어있다. Ubertooth는 그 정보를 추출해내어 저장해 두고, 그 규칙에 맞게 Channel을 hopping하면서 Signal Data를 전부 엿듣는다.그림9. Ubertooth로 Capture한 CONNECT_REQ packetAfter Connection이미 연결된 디바이스들은 CONNECT_REQ를 보낼 일이 없다. 그러면 Ubertooth는 Connection 이후의 상황에 대해서는 Signal Data를 엿듣지 못하는 것일까? 아니다. Connection 이후의 상황에 대해서 Ubertooth는 다음과 같은 방법을 이용한다.BLE Signal Packet은 Advertise Mode이든 Connection Mode이든간에 무조건 하나의 Signal Packet format만 존재하기 때문에, Packet마다 특정 정보가 존재하는 부분은 어느 Packet에서나 똑같다. 4가지 정보 중 Access Address라는 것은 모든 Signal Packet마다 존재한다. Access Address라는 것은 두 디바이스간의 Unique한 Connection을 나타내는 4bytes 크기의 Identifier로써, CONNECT_REQ를 보내는 디바이스에 의해 랜덤하게 생성된다. Ubertooth는 37개의 Data Channel을 hopping하면서 모든 Data Packet의 Access Address를 추출해내어 Look Up Table 형태로 저장해 놓는다. 그리고는 각각의 Access Address가 등장한 횟수를 세게 되는데, 가장 먼저 특정 횟수만큼 등장한 Access Address를 target으로 잡는다. 나머지 3가지 정보는 각각 추출해내는 방법 및 알고리즘이 따로 존재하는데 해당 내용도 위에 언급한 사이트에 잘 나와있다. 이렇게 해서 네 가지 정보를 알아낸 Ubertooth는 두 디바이스와 같은 패턴으로 Channel을 hopping하면서 Signal Data를 엿듣는다.그림10. Ubertooth로 Capture한 Aceess Address과 나머지 3가지 정보들이렇게 보면, Ubertooth로 모든 것을 할 수 있을 것처럼 보이지만, 몇 가지 한계점이 있기도 하다. Ubertooth가 timing 관련 정보를 얻어내는 과정에 대해 다시 한 번 생각해보길 바란다. 잘 모르겠다면, 직접 Ubertooth 구매하여 테스트를 해보는 것도 엔지니어로써 굉장히 좋은 경험이 될 것이다.8. ConclusionBLE 통신과 이를 tracking하는 Ubertooth에 대해서 알아보았다. 매우 장황한 내용처럼 보이지만 이것도 매우 압축해서 설명한 것이다. 하나하나 디테일하게 쓰기 보다는 BLE를 처음 접하는 사람이 최대한 이해하기 쉽도록 작성하는 것에 초점을 맞추었다. 위의 내용들을 바탕으로, 독자들이 BLE에 더 넒고 깊은 지식을 얻게 되었으면 하는 바램이다. 글을 읽으면서 Bluetooth Classic은 어떻게 통신하는지에 대해 궁금하신 분들도 있을거라 생각한다. 이에 대해서 간단히 언급하자면, Bluetooth Classic 통신 방식은 BLE보다 훨씬 더 복잡하다. BLE에 대해서 어느 정도 알게 되었다면, Bluetooth Classic에 도전해보는 것도 괜찮을 것이다. BLE내용과 관련해서 보충이 필요한 내용이나, 관련 경험 혹은 궁금한 점 등에 대해서 아낌없이 조이와 공유해주길 바란다.9. ReferenceAkiba, “Getting Started with Bluetooth Low Energy: Tools and Techniques for Low-Power Networking”, O’Reilly Media(2015)http://www.slideshare.net/steveyoon77/bluetooth-le-controllerhttp://www.hardcopyworld.com/ngine/aduino/index.php/archives/1132https://www.bluetooth.org/ko-kr/bluetooth-brand/smart-marks-faqshttp://trvoid.blogspot.kr/2013/05/ble.htmlhttp://blog.lacklustre.net/posts/BLEFunWithUbertooth:SniffingBluetoothSmartandCrackingItsCrypto/#조이코퍼레이션 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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칸반(Kanban) 5개월 사용 후기

사실 개발 방법론이라는 것을 7개월 전만 해도 귓등으로 듣고 그게 왜 필요한지도 알지 못했던 것이 사실입니다. 부끄럽지만 애자일이 수많은 프로그래밍 언어중 하나인줄 알았죠.10개월 전만해도 우리 팀은 저를 포함해서 3명에 불과했고 모든 것은 메신저와 구글 드라이브로 일을 처리했습니다. 기억력이 좋지않지만 머릿속에서 각 팀원들이 언제까지 뭘하고 다음엔 무엇을 언제까지 해야겠다라는 것이 그려질 정도로 적은 숫자였죠. 개발방법론이 필요한 이유가 없으니 무관심한 것은 당연했습니다. 이 글을 읽으시는 분들 중에 아마 7개월 전의 저와 같은 생각을 하신 분이 있을지도 모르겠네요.지금 우리 팀은 11명으로 늘어났고(그중에 소프트웨어 개발팀만 7명) 그들 하나하나를 마이크로 매니징하기에는 저라는 인간이 너무나 머리가 아팠습니다. 그래서 도입한 것이 애자일 개발방법론이었는데 애자일은 비록 실패로 끝났지만 거기서 많은 교훈을 얻고 칸반으로 전환하는 원동력이 되었습니다.우리 팀은 애자일 개발선언 중에서도 "계획을 따르기보단 변화에 대응하기"라는 선언을 굉장히 맘에 들어했는데, 그 이유는 애자일 도입이전 우리의 상황이 그랬기 때문이었습니다. 매일매일 고객의 요구는 들어오고 경영진과의 대화에서 매일매일 우선순위가 바뀌고, 그에 따라 하던 작업이 마무리되지 않으면 브랜치를 새로 파서 다른 작업을 하고 미완성된 코드는 늘어났으며 그에 따라 불평불만도 늘어났습니다.여러 애자일 개발방법론 중에서도 우리가 선택했던 것은 eXtreme Programming(XP)이었는데, 우리에게 스크럼과 같은 1달간의 스프린트는 너무 길다, 2주간의 이터레이션(Iteration)으로 구성된 XP가 좋다라는 것이었습니다.우리는 스크럼 보드를 준비했고 거기에 포스트잇을 붙여가면서 아침마다 스크럼 회의를 했으며, 기록을 남기기위해 레드마인을 사용하였습니다.eXtreme Programming Flow Chart간단하게 왜 실패했는지 이유를 들어볼게요.1. 배포 계획(Release Plan)을 수립하기 힘들다물론 계획자체를 만들기 힘들다는 것이 아닙니다. 배포 계획을 만들어도 그대로 지켜지지 않았습니다. 큰 틀로 배포 계획을 만들고 작은 틀로 반복 계획(Iteration Plan)을 세우는 것이 목표였는데, 수립을 해봤자 절대 지켜지지 않았습니다. 우리와 같은 작은 스타트업의 작은 팀은 시장의 요구사항이라는 급류에 이리저리 쓸려 매일매일 계획과는 다른 일을 하고 있었거든요. 리팩토링할 시간은 커녕 테스트 코드를 짤 시간조차 없었습니다.(핑계일수도 있지만요)거짓말이 아니고 단 한번도 계획대로 되지 않았습니다.2. 팀원들의 시간 예측 능력 부족애자일은 팀원들이 시간 예측을 굉장히 잘한다는 가정하에 잘 돌아가는 방법론입니다. 모두가 함께 한자리에 모여 복잡도를 논의하고 그에 따른 프로젝트의 시간 예측을 하고 함께 번다운 차트(Burn-down chart)를 그리며 하하호호 잘 나아가야 하는데, 우리 팀은 그렇지 않았습니다. 물론 실력부족이라고 탓할 수도 있겠지만 실제로 스크럼 보드에 예측시간 8시간이라고 적어놓고 4시간정도만 지나면 다른 문제가 터지거나 다른 기능을 개발해야하는 둥 제대로 지켜지지 않았을 뿐더러 그런 방해요소가 없다고 하더라고 8시간보다 더 많이 걸리거나 더 적게 걸리기도 했습니다.예측시간을 측정하기 힘든 마이너한 이유중에 하나는, 스파이크 솔루션(Spike solution)를 개발하는데 얼마나 걸리는지 예측하지 못한 탓도 있었는데 이 세상에 없는 솔루션을 개발하는데 있어 이전의 경험만으로는 턱없이 부족했습니다.이런 이유들 때문에 우리는 XP를 버릴 수 밖에 없었습니다. 계획보다는 변화에 적응하자!라는 원대한 목표가 있었지만 애자일 개발방법론은 우리가 닥친 미친듯한 변화를 감당하기에는 벅찼습니다. 우리는 스크럼 보드를 점점 멀리하기 시작했고 다시 구글 드라이브로 돌아갔습니다.저는 구글 문서(Google Docs)에 우리가 해야할 요구사항을 적었습니다. 우선순위가 높은 일일 수록 상단에 두었습니다. 그 오른쪽에는 일을 해야할 사람의 이름을 적었습니다. 그렇게 적고 문서를 공유하면 팀원들은 그 문서를 보고 그 순서대로 일을 진행하였습니다. 일을 진행하다가 생기는 의문점은 급한 일일 경우 구두로 전달하고 급하지 않을 경우에는 메신저 또는 문서의 빈공간을 활용하여 적었습니다.완료된 요구사항은 취소선을 긋고 옅은 글씨로 처리하여 해야 할일과 완벽히 구분되도록 하였으며 한 사람당 해당 시간에 하나의 일만 처리하도록 규칙을 세웠습니다. 보류되는 일은 보류 섹션으로 할일을 옮기고 보류가 되는 이유를 적도록 했습니다. 혼자 해결하기 힘들경우 회의를 통하여 함께 해결할 수 있는 자리를 마련했구요.그런식으로 우리는 배포 시기를 최대한 맞추려고 노력했고 이상하게도 XP를 버리고 구글 문서로 갈아타니 일이 더욱 수월해져서 이제는 생각보다 일이 빨리 끝나는 것이었습니다. 그리고 더욱 놀라운 일은 지금까지 우리가 했던 방식이 칸반과 유사하다는 것이었습니다.저는 바로 칸반 보드를 도입했고 이에따라 애자일에서 배운 규칙/정신과 칸반의 장점을 혼합하여 우리 팀만의 칸반보드를 완성하였습니다. 현재 우리가 쓰고 있는 칸반 보드는 Kanboard의 오픈소스를 그대로 사용하고 있습니다.1. 활발한 커뮤니케이션을 토대로 개발한다. 절대 혼자 일하지 않는다- 지속적으로 팀의 동의(Team agreement)를 구한다.- Knoledge island를 탈출하라(자신이 알고있는 지식이 전부가 아니다).- 코드 병목현상(Code bottleneck)을 탈출하라. Collective ownership을 발동하라.2. 한 번에 한개의 일만 처리하라. 보류하는 일은 최소로 하라칸반의 핵심으로 한 번에 한개의 일만 처리하도록 합니다. 개발자의 뇌는 하나도 손은 두개이고 손가락은 열개이므로 한 번에 하나의 일만 처리해야 합니다. 한 개의 일이 끝나지 않으면 다음 일을 진행하지 않는 것을 규칙으로 합니다.3. 가능하다면 예측시간을 적는 습관을 들인다개발완료시간을 정확히 예측하는 것은 개발자들에게 정말 중요한 능력중에 하나입니다. 신제품을 시장에 빨리 내놓을 수록 피드백을 빨리 받을 수 있으며, 고객으로부터의 소중한 피드백은 개선된 다음 버전을 위한 초석이 되기 때문입니다. 사업적으로 성공하고 싶다면 예측시간을 꼭 적는 습관을 들여 자신이 정해진 시간 동안 얼마만큼의 일을 할 수 있는지 예측하는 일이 큰 도움이 됩니다.4. 더 좋은 방법이 있다면 기존의 방법을 과감히 버린다저의 철학과도 일치하는 이야기인데요, 우리 팀과 회사가 함께 좋아질 수 있는 방법을 발견한다면 과감히 현재의 방법을 버리고 새로운 방법을 시도한다라는 우리 팀만의 맹세입니다. 앞으로 항상 발전하겠다는 의지를 가지고 잠시 손을 놓고 한발짝 물러서서 비판적인 자세로 모든 것을 바라보는 시간을 가지는 것도 혁신의 첫발짝이라고 생각합니다.지금까지 우리 팀이 꾀한 겉으로 보기에 가장 큰 혁신은 기존의 속도가 느리고 사용하기 불편했던 솔루션을 과감히 버리고 새로운 서버와 새로운 언어로 전환하면서 마이그레이션 및 새로운 형태의 최적화된 솔루션을 구축했다는 것입니다.(물론 내부적으로 가장 큰 혁신은 기존의 방법을 버릴 수도 있다라는 생각을 가졌다는 것이지요)현재 저는 팀 매니저로서 User story(요구사항정의서) 관리, Release plan(배포 계획서), 와이어프레임을 포함한 기획서 등 최소한의 문서만 관리하고 있으며, 팀원들 또한 이 시스템에 만족하며 아직까지는 판단하기 이르지만 굉장히 좋은 방법인것 같습니다.5개월간 칸반을 사용하면서 팀원들로부터 받은 피드백은 다음과 같습니다.1. 매일 아침 15분씩 하는 스크럼 회의는 새로운 기능 또는 새로운 프로젝트를 진행할 때는 굉장히 유용하지만, 디버깅 또는 테스팅 기간에는 시간낭비다.이 말을 한 팀원의 말에 따르면, 우리 팀은 데이터베이스를 관리하는 사람, API를 만드는 사람 등등 각자의 역할이 확실히 나누어져 있는데 새로운 기능을 개발할때는 여러사람과 소통해야하는 경우가 많고 개발 스펙이 달라지거나(작게는 함수이름 변경 등) 여러 변수들이 작용할 수 있으므로 짧게 자주만나는 것이 좋다고 말했습니다.2. 회의도 시간낭비다- 회의는 가급적 개최하지 않고 가능하다면 1:1 구두로 해결한다.- 급한일이 아닐경우에는 이메일/메신저를 활용하도록 한다.3. 칸반 보드에 보류 칼럼, 테스팅 칼럼을 나눈다보류 칼럼과 테스팅 칼럼을 나누어 적어 어떤 할일이 보류되었으며 어떤 할일이 테스팅 중인이 확실히 하도록 했습니다. 이는 테스팅을 하는데 오래걸리는 기능들이 있으며 테스팅을 하는 동안 다른 기능을 개발할 수도 있다는 것이 큰 이유였습니다.우선 순위가 바뀌었을 때 할 일을 잠시동안 놓아둘 칼럼이 없다는 것이 보류 칼럼이 존재하는 가장 큰 이유였습니다. 그러나 보류 칼럼에 놓을 수 있는 할 일의 수는 개인당 1개로 제한하여 2개 이상의 보류하는 일이 없도록하여 경각심을 갖도록 하였습니다.앞으로의 계획은 전에 언급했던 와비파커(Warby Parker)의 기술팀이 도입한 와블스(Warbles) 시스템을 적용해보는 것입니다. 우리 팀이 어떻게 바뀔지 정말 기대가 됩니다.#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언 #개발자 #개발팀

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