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초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁모바일 앱 관련 분석지표, KPI같은걸 인터넷에 검색해 보면 ARPU, APPPU, ARPDAI, LTV 등등 무슨 코드 암호명같이 생긴 분석지표들에 대해 난해하게 설명하는 글들이 많다. 뭐, 물론 향후 매출을 일으키고 스케일이 나는 앱같은 경우 ARPU (사용자 당 평균 매출)을 모니터링 하는건 매우 중요하다고 한다. 하지만 나같이 초기에 매출도 없는 무료 SNS앱을 제로베이스에서 일구어나가야 하는 경우 저런 어려운 분석지표들을 공부하고 있으면 시간낭비다.본 글에서는 필자처럼 모바일 앱 세계의 완전 초보가 무료 앱을 완전 제로베이스에서 운영한다고 했을때 알아야 하는 모바일앱 지표 분석 방법론에 대해 설명하고자 한다. 본론에 들어가기 앞서, 모바일 앱의 다양한 지표를 트래킹 하기 위해서는 분석 툴이 필요한데, 이 툴에대해 소개하는것만 해도 한페이지가 소요되기 때문에 이건 다른 글들을 찾아보기 바란다. 여기서는 필자가 운영하는 바크 (Bark) 앱에서 사용중인 Fabric, 구글애널리틱스, 애플에서 기본 제공하는 아이튠즈 커넥트를 기준으로 설명하도록 하겠다.요즘 가장 핫한 분석툴 중 하나인 Fabric. 트위터에서 인수했다.우선 당신이 트래킹해야 하는 영역은 크게 다음 3가지가 있다.1. Acquisition (획득)2. Retention (유지)3. Referral (추천)1. Acquisition_ 새로운 사용자를 획득하기 위한 분석지표이 영역에서 가장 중요하게 트래킹 해야 하는 부분은 바로 '신규 유저가 어느 경로로 들어왔는가'를 집요하게 파는것이다. 초기에 코묻은 돈으로 발품 팔아가며 앱을 마케팅하고 있을 것인데, 내가 들이는 노력 만큼 신규 유저가 유입되고 있는지 체크하지 않으면 선택과 집중이 불가능하기 때문이다. 그렇다면 유저가 유입된 경로를 어떻게 추적하는가? 그건 바로 마케터가 베포하는 모든 URL에 추적 코드를 붙임으로써 가능하다. 크게 2가지 추적경로를 만들어야 하는데, 하나는 아이튠즈로 유입되는 추적코드, 하나는 웹사이트로 유입되는 추적코드 이다.아이튠즈로 유입되는 추적코드는 보통 다음과 같이 생겼다.https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1100131438?pt=118117595&ct=Facebook-gangnamAd2&mt=8저기서 'ct='와 '&mt' 사이에 있는 'Facebook-gangnamAd2' 부분이 바로 추적코드 이다. 내가 만일 페이스북에 광고를 태우고 거기에 링크를 위와같이 만들어 놓으면, 그 링크를 클릭해서 아이튠즈로 유입되는 모든 트래픽은 'Facebook-gangnamAd2'라는 키워드가 기록되고, 아이튠즈 커넥트에서 저 키워드로 얼마나 유입이 됐는지 확인이 가능하다. (개발자한테 정기적으로 아래와 같이 생긴 키워드별 유입 숫자를 보여달라고 요청하자)아이튠즈 커넥트에서 Source 탭에서 확인 가능하다. (그냥 개발자한테 보여달라고 요청하자)그런데 여기서 두가지 발생하는 문제점이 있는데, 첫째는 저 링크가 너무 길어서 글 내에서 자리도 많이 차지하고 보기에도 지저분해 보인다는 것과, 둘째는 난 바로바로 결과를 알아야 하는데 아이튠즈 커넥트는 저 수치 업데이트가 보통 하루정도 지연된다는 것이다. 이를 말끔하게 해결하는 툴이 바로 구글에서 제공하는 URL Shortener 이다.저기 들어가서 URL을 goo.gl로 시작하는 아주 짧은 URL로 변경할 수 있고, 더 훌륭한 것은 간단한 통계 툴도 제공한다는 것이다. 아래 그림과 같이 실시간으로 현재 몇명이 이 링크를 클릭했고 (유니크클릭이다), 클릭이 발생한 채널이 어디인지 (페북이냐 웹이냐), 국가는 어디인지 등등의 결과를 실시간으로 확인 가능하다.구글의 URL줄이기 툴은 간단한 통계를 실시간으로 제공한다.이런식으로 모든 마케팅 컨텐츠의 URL에 추적코드를 붙여서 실시간으로 유입 결과를 확인하고 초기 반응이 좋으면 더 집중, 별로면 바로 내리거나 변경 등의 린한 초기 마케팅 활동이 가능해 진다.웹사이트로 유입되는 추적코드는 다음과 같이 생겼다.http://barkapp.co/?ref=Brunch여기서 '?ref=' 뒤에 있는 'Brunch' 부분이 추적코드이다. 이렇게 하면 내가 뿌려놓은 수많은 컨텐츠들에서 웹사이트로 유입된 유저들의 경로를 따로 추적 가능하다. 여기서 웹사이트로 유입된 유저들이 아이튠즈로 또 타고 들어갈 경우 저 추적코드를 유지하게 하는 것도 가능한데, 이건 개발자한테 물어보도록 하자.2. Retention_ 앱 내에서 유저가 얼마나 지속적으로 사용하는지를 관리하기리텐션은 신규유입보다 더 중요하다. 왜냐하면 신규유입이야 사실 마케팅 버짓과 밀접한 관계를 가지기 때문에 돈만 많으면 늘리는게 가능하다지만, 리텐션은 앱이 얼마나 퀄리티가 있느냐와 직결되는 문제이기 때문이다. 즉, 앱의 리텐션이 별로면 보통 다음 중 하나의 문제점을 가지고 있을 가능성이 크다.1. 앱이 추구하는 코어 가치를 제공하기에 기능적 완성도가 떨어진다.2. 유저가 느끼는 앱의 목적성이 모호하다.3. 코어 가치 자체가 가치가 없다.1번은 MVP로서 제공해야 하는 코어 기능들의 완성도가 떨어져서 유저가 불편을 겪거나 부족하다고 느끼는 경우이고, 2번은 유저가 이 앱을 왜 사용하는지 잘 모르는 경우이며, 3번은 그 앱이 제공하는 코어 가치 자체가 앱을 지속적으로 사용해야할 만큼 크리티컬하지 않은 경우를 의미한다.아무튼, 어떤 이유에서 리텐션이 떨어지는지를 분석하는건 소비자 리서치의 영역이기 때문에 여기서는 생략한다. (사실 필자도 잘 모른다) 다만 우리가 할 수 있는건 저 리텐션 수치와 관련된 가설을 수립하고 기능 추가, 수정 등을 통해서 끊임없이 테스트하고 결과적으로 봤더니 이 앱의 코어가치가 가치가 있네 없네를 따질 수 있다는 것이다.리텐션은 보통 다음 두가지 툴을 통해서 확인한다.첫번째는 아이튠즈 커넥트에서 기본적으로 제공하는 수치를 통해 확인하는데, 이렇게 생겼다. (역시 이것도 그냥 개발자한테 보여달라고 요청하자)아이튠즈 커넥트에서 제공하는 리텐션 차트이다. (역시 개발자에게 보여달라고 요청하자)위의 x축은 앱에 유입된 유저가 1일차에 얼마나 남아있는지, 2일차에는 또 얼마나 남아있는지...를 30일까지 보여주는 부분이고, y축은 그걸 날짜별로 보여주는 부분이다. 예를들어 위에서 5월 31일에 유입된 유저가 다음날 얼마나 남아있는지를 Day 1 리텐션이라 부르고 위의 표에서 58%가 그 숫자에 해당한다. 이 말은 처음 유입된 유저가 100명이라면 58명이 다음날 앱을 또 사용한 거다.하지만, 우리팀 개발자에 의하면 애플에서 트래킹하는 리텐션 수치의 정확도가 떨어지기 때문에 패브릭을 같이 봐줘야 한다고 한다. 패브릭에서는 Day1, Day7, Day30 리텐션만 그래프로 보여주는데 보통 숫자가 아이튠즈 커넥트 보다 낮다. 패브릭에서 Answers > MAU 섹션에 들어가면 하단에 나온다.패브릭에서 MAU 탭 하단에 보면 리텐션 차트가 나온다.패브릭에서 리텐션을 좀더 깊게 파는 방법이 있는데 뭐냐면, 일별로 앱 내에서 유저가 비활성 유저 - 낮은 활성 유저 - 중간 활성 유저 - 높은 활성 유저 사이를 왔다 갔다 하는 숫자를 보여주는 기능인데 이걸 매일 확인하면 이 앱의 리텐션이 죽어가는구나, 살고 있구나를 더 직관적으로 알 수 있다. 본 차트는 Answers > DAU 섹션 하단에 있다.일별로 유저의 활성도가 어떻게 움직이고 있는지를 패브릭에서 확인 가능하다.여기서 궁금한게, 내 앱의 리텐션 수치가 다른 앱과 비교해서 좋은지 나쁜지를 어떻게 아느냐인 건데, 이를 아주 자세하게 소개한 Andrew Chan의 블로그 글이 있으니 꼭 일독하길 바란다. 결과부터 얘기하면 Top 10 앱들은 보통 Day1 리텐션이 70%를 넘고, Day90까지 가도 반 이상이 살아있다.안드로이드 상위 탑 10, 50, 100, 5000 앱들의 평균 리텐션 추이3. Referral_ 유저가 내 앱을 얼마나 소문내고 다니는지 트래킹하기가장 어려운 부분이다. 내 앱을 사용하는 유저가 이 앱을 다른 사람에게 소개하는지를 어떻게 확인할까? 우리 앱에서는 앱 내에 아예 'Invite Friends' 버튼을 만들어 놓고, 여기에다가 유저 번호의 추적코드를 삽입해서 아이튠즈 커넥트에서 모니터링 하고 있다. 즉, 아래 버튼에 위의 아이튠즈 주소에서 추척코드 삽입하는 부분을 현재 유저 번호가 들어가게 해서 이 유저가 보내준 URL로 얼마나 신규 유저가 유입됐는지를 아이튠즈 커넥트에서 모니터링 하는 것이다. 바크 앱의 경우 한 유저가 20-30명씩 추천한 사람도 있다.추천하기 버튼에서 생성되는 URL에 유저 번호 추적코드를 삽입해 놓았다.지금까지 모바일 앱 세계의 완전 초보가 무료 앱을 완전 제로베이스에서 운영한다고 했을때 알아야 하는 모바일앱 지표 분석 방법론에 대해 알아보았다. 아마도 MAU니 DAU니, ARPU등의 이야기를 기대하고 온 분들은 실망하실수도 있는 얘기이지만 완전 제로베이스에서 시작하는 초기 앱의 경우 MAU같은거는 크게 의미가 없다. 이건 나중에 스케일을 키워서 얻어지는 결과값같은 거기 때문에 초기 부터 '아 우리앱의 DAU가 지금 100명이야, 어제는 50명이였는데 2배나 뛰었네..' 이런거 따지고 있는건 시간낭비라는 뜻이다. 그 보다는 위에 언급한 3개, 즉 Acquisition, Retention, Referral을 어떻게 모니터링하고 이를 초기 마케팅 활동에 반영해서 계속 린하게 튜닝해 나가느냐가 한 백배는 더 중요하다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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누구나 풀코스 마라톤 뛸 수 있는 방법

달리기는 인기 스포츠가 아니다. 남자들끼리는 첫 만남에 으레 무슨 운동을 좋아하는지 묻곤한다. 축구나 농구, 야구는 단골손님 격인 대답이고, 직장인이 되서는 간혹 골프나 테니스를 좋아한다는 대답도 듣는다. 하지만 아직 달리기를 좋아한다는 대답을 들은 기억은 없다. 나 또한 달리기를 처음부터 좋아했던 것은 아니다. 어린 시절 나도 조던의 광팬이었고 농구도 사랑했다어린시절 나는 스포츠 경기 보는 것을 즐겨했다. 인기종목은 말할 것도 없고, 핸드볼이나 배드민턴, 탁구와 같은 종목도 밤을 새며 세계선수권 대회를 챙겨보는 스포츠 마니아였다. 당연히 올림픽이나 아시안게임과 같은 스포츠대회도 사랑했다. 하지만 수많은 스포츠 경기 중 마라톤, 그 중에서도 남자마라톤만은 영 호감이 가지 않았다. 2시간 넘게 똑같은 자세로 달리는 모습을 보고있는 것은 여간 지루한 일이 아니었다. 게다가 올림픽은 항상 남자마라톤을 끝으로 폐막을 하니, 나에게 남자마라톤은 대회의 끝을 알리는 우울한 소식 이상도 이하도 아니었다. 가끔은 올림픽을 보면서 왜 많은 사람들이 좋아하지 않는 마라톤이 행사의 대미를 장식해야하는지 의문이 들었다. 축구나 농구로 바꾸면 더 많은 사람들이 즐기며 축제를 마무리할 수 있지 않을까? 지금 생각해보면 그 당시 달리기는 나에게 확실한 비호감 종목이었다.이대로 2시간을 뛰는데 왜 봐야할까그런 내가 달리기에 처음 재미를 붙이기 시작한 것은 군대에서였다. 남들이 다 축구나 족구를 열심히 할 때 달리기에 재미를 붙인건 달리기에서, 정확히 말하면 '오래 달리기'에서 나도 모르는 재능을 발견했기 때문이다. 사실 학창시절 밤새 각종 스포츠 경기를 챙겨볼 정도면 직접 몸을 쓰며 운동을 하는 것도 좋아할 만하다. 하지만 나에게 스포츠가 '그저 보는 것'에 머물렀던 이유는 나의 몹쓸 운동신경 덕분이다. 친구들과 스포츠 이야기를 하면 정확한 선수 이름과 성적까지 대며 아는체를 했던 나는 경기장에만 들어서면 '구멍' 신세를 벗어나기 어려웠다. 축구를 하면 내가 맡는 지역에서 항상 골 찬스가 생겼고, 농구를 하면 나의 상대가 늘 득점왕이 됐다. 그러다보니 직접 뛰는 스포츠와 자연스레 거리가 멀어졌다. 학창시절 대부분 스포츠가 반대항이나 팀대항 성격을 띄었던 것도 운동과 작별하는 데에 한몫했다. 운동 자체를 즐기면서 할 수 있는 환경은 없었고, 잘하는 사람과 못하는 사람의 구분만 있을 뿐이었다. 군대에서는 운동을 잘하고 못하고를 떠나서 그냥 해야했다. 아침마다 달리기를 하는건 예외없는 의무였다. 아침 달리기에서는 대개 3-5km 를 뛰었는데, 이 정도의 거리는 사실 대단한 운동신경이 필요하지 않다. 그냥 꾀부리지 않고 열심히 뛰기만 하면 누구나 완주할 수 있다. 나는 몸무게가 과하게 나가는 것도 아니고 흡연을 했던 것도 아니라 달리기를 하면 곧잘 선두 그룹에 속해서 골인을 하곤했다. 그렇게 처음으로 '못하지 않는 운동' 을 발견했다. 늘 한두가지 정도 잘하는 운동을 갖고 싶었는데, 처음으로 적성에 맞는 운동을 찾게된 것도 반가웠다. 자연히 달리기를 더 잘하고 싶어졌다.군대에서의 시간을 의미있게 보내는 것은 많은 남자들의 화두다. 나 또한 똑같은 2년이라도 이왕이면 시간을 '보내는 것'이 아니라 '의미있게 쓰고' 싶었다. 영어공부를 하는 사람도 있고 책을 읽는 친구도 있었다. 그 때 나는 뭐에 홀렸는지 중앙일보 마라톤 대회를 신청했다. 마라톤을 하는 사람들에게는 두개의 큰 국내 메이저 대회가 있는데, 3월의 동아일보 대회와 10-11월의 중앙일보 대회다. 나는 제대를 앞둬 시간이 많을 것 같은 중앙일보 대회를 택했다. 마라톤 대회를 신청하고나니, 그제서야 달리기를 좋아하는 사람들이 꽤 많은 사실이 보이기 시작했다. 마라톤 대회는 전국에서 매주 열리는 행사였고, 심지어는 50km 나 100km 를 완주해야하는 울트라 마라톤 대회도 있었다. 국내 메이저 대회는 참가자수만 2-3만명을 넘기는 대규모 행사라는 사실도 이 때 처음 알았다. 역시 경험하지 않은 무언가를 지레 짐작하는 건 꽤나 위험한 일이다.인기 마라톤 대회는 2만명 이상이 참가하는 대규모 행사다마라톤 대회에 접수를 하고 기분 좋게 새옷을 사들고 달리기를 나갔다. 평소 5km 를 가뿐하게 뛰기에 오늘은 한번 되는데까지 달려보자는 심산으로 달리기를 시작했다. 하지만 막상 대회를 나간다고 생각하니 근육도 경직되고 생각만큼 달리기가 쉽지 않았다. 10km 를 넘어서면서 부터는 종아리랑 허벅지 근육이 금방이라도 끊어질 것처럼 통증을 호소해왔다. 12km 나 뛰었을까, 나는 마라톤의 높은 벽을 처음으로 실감하고 공부와 유경험자의 조언을 바탕으로 훈련계획을 다시 짜기 시작했다.마라톤 완주를 위해서 가장 중요한 것은 대회 참가 2주전까지 40km 이상을 뛰어 보는 것이다. 사실 풀코스 대회에 참가한다고 하는 사람중에 호흡이 차는 것을 걱정하는 사람은 많지 않다. 달리기를 완주할 수 있고 없고는 다리 근육의 지구력에서 판가름이 난다. 이 지구력을 길러주는 가장 좋은 방법은 매번 달리는 거리를 계속 높여서 40km 이상까지 한번에 뛸 수 있는 몸 상태를 만드는 것이다. 달리기를 해보면 자신의 기록대비 한번에 10km 이상 거리를 늘리는 것은 거의 불가능하다. 10km 를 1시간에 뛰었으니 20km 면 2시간이면 뛸 수 있겠다고 생각한다면 정말 큰 착각이다. 12km 쯤 지나면 다리에 흡사 쇠라도 달린 것 처럼 허벅지와 종아리가 무거워진다. 15km 정도까지 버텼다면 다리에서 이 이상은 도저히 버틸 수가 없다는 강력한 신호를 보내온다. 나는 매주 5km 씩 달리는 거리를 늘리는 연습을 했다. 대회 2주전까지 40km 를 뛰어야 하니 역으로 계산하면 최소한 대회 2달 전부터는 제대로 연습을 해야한다. 게다가 20km 이상을 뛸 때는 회복시간도 고려를 해야하기 때문에 적어도 대회 3달 전부터 스케줄을 잡고 연습을 했다. 이런 연습 스케줄을 고려한다면, 대회 참가 2달전쯤 하프마라톤을 한번 뛰어보는 것이 좋다.마라톤 완주가 목표라면 3달 전부터는 제대로 준비해야 한다 대회 준비에 돌입했다면 꾸준한 연습외에 지켜야 할 것이 또 있다. 바로 이 기간동안 술과 담배를 끊는 것이다. 술이야 가볍게 마시는 것은 괜찮다고 하지만, 담배는 장거리 달리기에 정말 좋지 않다. 많은 애연가 마라토너들도 대회 준비에 돌입하면 무섭게 담배를 멀리한다. 경험자들의 말에 따르면, 담배 한모금이라도 호흡에 엄청난 영향을 줘서 다리를 무겁게 한다고 하니 초심자들로서는 새겨들어야 할 필요가 있다. 반면, 마라톤을 준비하는 사람들에게 추천하고 싶은 습관은 등산이다. 등산은 허벅지부터 종아리까지의 다리 힘을 길러주는 데 효과가 좋다. 다리 힘을 기르기 위해서는 가파른 산을 오르는 것도 좋지만 경사가 급하지 않은 산을 뛰어가듯 오르는 것도 좋다. 막상 풀코스를 뛰어보면 내가 계속 다리힘을 강조하는 이유를 느낄 수 있을 것이다. 나 역시 위의 방법으로 대회 3개월전부터 꾸준히 운동을 했고 습관들을 조절해왔다. 어차피 군대에 있어서 술도 먹지 못하는 최상의 환경에 있어 나로서는 대회 준비가 수월했다. 이렇게 준비를 잘 해두었다면 사실 완주는 어느정도 눈에 보이는 목표가 된다. 하지만 대회 당일의 컨디션도 완주에 영향을 미치다보니 또 한가지 준비할 것이 있다. 중앙일보나 동아일보와 같은 대회는 대회 당일 날씨가 많이 춥다. 몸이 차가운 상태로 달리기를 시작하면 근육이 쉽게 경직되기 때문에 몸을 따뜻하게 할 장갑과 큰 비닐봉지를 준비하는 것이 좋다. 큰 비닐봉지는 목이 들어갈 구멍을 뚫어서 입는 용도다. 달리기를 시작할 때는 날씨가 많이 춥지만 이내 몸에 열이 발생하면 긴팔이나 두꺼운 옷은 거추장스럽다. 이럴 때를 위해 달리다가 벗어서 버릴 수 있는 헌옷이나 비닐봉지를 미리 준비하면 매우 좋다.  세탁소 비닐봉지를 강력하게 추천한다.이렇게 갖은 준비를 하여 2006년 11월 5일 드디어 나는 이봉주 선수와 함께 잠실의 도로를 함께 달렸다. 물론 내가 15키로 지점을 통과할때 빛의 속도로 35키로를 통과하던 이봉주 선수의 모습을 잠깐 봤을뿐이다. 어쨋든 나는 생애 처음으로 풀코스를 완주했다. 개인적인 목표는 42.195km 를 말 그대로 걷지 않고 '완주' 하는 것이었다. 너무나도 힘들어서 달리는 도중에 솔직히 욕도 많이했지만, 철저한 준비 덕분에 개인적인 목표를 달성했다. 3시간 43분 28초. 첫 풀코스 치고는 꽤나 좋은 성적으로 완주할 수 있었다.함께 뛰었다는 것을 강조하고 싶은 이봉주 선수사실 달리기 전, 풀코스를 완주하고 골인하는 순간의 감정에 대해 많은 생각을 했다. 입대 당일 부모님께 절을 드릴 때만큼 강렬한 감정이 오지 않을까. 혹시 누구도 느끼지 못한 행복감을 맛보는 것은 아닐까. 이런 궁금증을 갖는 분에게 얄밉지만 나는 답을 드릴 생각이 없다. 죽어라 4시간을 뛰고 난 후에 느끼는 감정이니만큼, 한 번 연습해서 직접 그 기분을 느껴보라고 권하고 싶다.끝으로, 특별한 운동신경 없이도 성실함만 가지고 누구나 도전해 볼 수 있는 마라톤을 많은 사람들에게 추천하고 싶다. 인생에서 잊지 못할 큰 추억과 경험이 될 것이다. by 꾸준한 운동에 관심있는 30대초 남자 직장인챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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세상을 혼란케하는 브랜딩앙마 TOP 5

그들은 놀라고, 무서움에 사로잡혀서, 유령을 보고 있는 줄로 생각하였다.브랜딩전문가께서는 그들에게 말씀하셨다.어찌하여 너희는 당황하느냐? 어찌하여 마음에 의심을 품느냐?내 로고와 내 슬로건을 보아라. 바로 나다. 나를 만져 보아라.사짜의 브랜딩은 살과 뼈가 없지만, 너희가 보다시피, 나는 있느니라.글을 시작하며전 사짜들이 싫습니다. 그들은 브랜딩귀신을 소환하여 현세를 어지럽게 하고 돈을 갉아먹는 데다가 조직을 피로하게 만듭니다. 사람들에게 희망고문과 절망을 동시에 심어주면서 묘하게 자신들의 주머니는 채워지는 구조를 지니고 있죠. 오늘 알아볼 것은 그들이 소환하는 브랜딩귀신들의 등급과 소환방식에 대한 것입니다.졸라 조심해야함5위 / 디자인앙마이들은 주로 디자인회사라는 탈을 쓰고 있는 이계의 앙마들입니다. 이들의 우편엔 포토샵과 좌편엔 일러스트가 있는데, 그들의 발밑에는 PPT라는 것이 있어서 그것을 타고 다닙니다. 또한 이들의 몸 주위엔 각종 지구사진, 큐브사진(아래참조), 그라데이션, 물결무늬가 빗발치며 보는 사람의 눈을 현혹시킵니다.큐브제로가 생각남이들은 인간계에서 주로 '실장님' 이라는 호칭을 자주 쓰고 있는데, 미팅을 통해서 현혹시킨 뒤 결과물로 데미지를 줍니다. 브랜딩계에선 하급앙마에 속합니다. 왜냐면 조금만 정신을 차리거나 두 눈이 온전히 존재한다면 이것을 쉽게 물리칠 수 있기 때문입니다. 그러나 대부분 순수한 눈을 지녔거나, 신에게서 "디자인감각의 서"를 받지 못했다면 크게 당할 수 있습니다.보통 공격력은 200~400만원 선이며, 공격지속력이 높아서 그들이 만든 그라데이션과 Abstract(물결치는 선형 그라데이션에 미래적인 슝~거리는 것들) Background 로 가득찬 회사소개서나 브로슈어를 1,000부나 간직하며 계속 봐야합니다.방어법 : 포트폴리오에 무슨 무슨 회사를 했다라고 클라이언트사명을 강조하는 곳이면 일단 경계합니다. 포트폴리오에 그라데이션이나 물결무늬가 있다면 조심해야 합니다. 어둠의 기운이 가득합니다.4위 : 연구소앙마일단 무슨 연구소를 운영한다거나 회사이름이 무슨 연구소거나 연구소 이름앞에 '한국' 이 붙어있거나, 뭔가 로고가 파란색 폰트거나, 밑에 한자가 함께 적혀있다거나 연구소 공동저서가 있다거나 ..여튼 뭔가 듣보잡인데 연구소연구소 거리면 회피각입니다.주로 조심해야할 접두어한국~연구소우리~연구소한얼~연구소모두~연구소별거없이 그냥 브랜딩무슨협회마스터 어쩌고연구소 앙마들은 주로 서초구나 강남구에 존재하고 있습니다. 그리고 무슨 협회나 연구소 페북 페이지를 운영하고 있는데 하얀바탕에 빨간글씨, 파란글씨 일 경우가 많습니다. 이미 분위기가 딱 쌔...하지 않습니까? 이들은  무기를 주로 활용하는 데 '저서' / '연구자료' / '유명인과의 네트워크' 공격을 많이 시전합니다. 하지만 그냥 무시해도 상관없습니다. 책쓰는 건 그냥 돈만주면 다 쓸 수 있는 세상이고, 연구자료는 연구를 했단거지 그게 옳단 얘긴 아닙니다. 유명인과의 네트워크는 유명인이 신체포기각서라도 쓰지 않은 이상은 박근혜정부가 MOU맺고 다닌 그림과 크게 다르지 않으니, 사실상 공격력이 강하다고 보긴 어렵습니다. 그러나 현혹될 경우(특히 퇴직 이후에 늦게 창업하신 분이나, 중소기업이 희생양이 될 가능성이 높습니다.) 막대한 금액의 장기적인 피해를 입을 수 있는데다가, 이들은 주로 쥐도새도 모르게 흔적을 감추고 사라지는 시공간인술을 사용하기 때문에, 그 실체를 잡기가 어려워 질 수 있습니다.방어법 : 일단 연구소, 무슨 랩, 무슨 협회하면 흠칫합시다. 적어도 페북페이지를 한번 뒤져봤을 때 뭔가 퍼온 리링크만 가득하거나 자기들 페이지부터 브랜딩해야할것 같은데? 생각이 들면 거릅시다. 우리나라에 그런 곳 치고 제대로 된 곳이 있나 싶습니다. 게다가 왜 우리회사 브랜딩을 다른 동네 아저씨들이 규정해줍니까?3위 : 좆문가앙마이들은 브랜드전문가라는 오글거리는 네임을 아무렇지 않게 명함에 달고 다닐 정도로 아스트랄파워가 강력합니다. 에너지는 높은 곳에서 낮은 곳으로 흐르므로 이 에너지위상차를 통해 당신에게 심각한 멘탈어택을 선사할 수 있습니다. 물론 진짜 전문가님들이 계십니다만, 진짜 천상계 전문가님들은 자신이 전문가라고 얘기하지 않는 경우가 대다숩니다. 또는 진짜는 본인의 입이 아닌 타인의 입에서 전문가라는 평판이 나와야 하는 것이지요. 이 좆문가앙마는 굉장한 지식과, 방대한 레퍼런스, 강의력으로 상대를 압도하곤 합니다. 나름 좆문가가 되기 위해 스스로 공부를 많이 한 경우가 있으며, 실제로도 매우 똑똑하거나 개중에는 정말 잘하시는 분도 있을 수 있습니다. 그러나 이런 말을 하면 전 졸라게 욕을 먹겠지만, 브랜딩이 전문가 한 사람이 구축해서 만들어지는 시스템이라면, 그래서 전문가의 컨설팅으로 누구나 브랜딩에 성공할 수 있다면 지금 당장 저도 신한은행 봉은사역점으로 달려가 대출을 받아 그분을 모시고 싶습니다. 물론 회사나 서비스, 제품, 직원들간의 어떤 색깔이 분명한 상태라면....그것을 더욱 명확하게 구체화시키고 표현하는 것은 얼마든지 가능합니다. 그리고 그 전략과 실행에 따라 크게 결과치가 크게 바뀌는 것이 맞습니다. 그러나 솔직히 제 짧은 경력으로도 지금 우리나라의 브랜딩이란 것이 얼마나 보여주기식에 이빨까기가 팽배한 지 몸소느끼고 있는 입장에서... 그들은 무엇을 근거로 어떤 전략을 짜는 것인가?? 하는 것에 대한 의구심이 들죠. 실제로 브랜딩한단 사람들이 그 회사에는 눈꼽도 보이지않고 미팅 몇 번 한 뒤에 관련자료를 받아서 컨설팅을 해준다???? 아무리 3위에 등극한 앙마라지만, 보지도 않은 이들의 색깔과 성향을 파악하고 그것을 한 문장이나 비쥬얼로 구현해 낸다는 것은 그것..음.....그건 정말 루시퍼죠.이들에게 잘못걸리면 거액의 컨설팅비용과 시간과 희망고문에 시달리다가 아스트랄이 산산조각 나서 브랜딩과 마케팅따위에 트라우마가 생기는... 아픔을 겪기도 합니다.일단 뭔 전문가/저서/강연했다/컨설팅/100%/해봤는데/갈아엎어야한다 등등의 어휘나1. 되게 뻔한 걸 자기만 할 수 있는 것인양 나불대기(인스타 사진9장으로 스퀘어만들기)2. 누가봐도 그냥 문제점인걸 자기가 분석한 것인양 나불대기(직원들의 태만/무관심 이딴거)3. 미팅하는 자리에 자기 책이라고 가져오기4. 잘못된 점만 겁내 까길래 해결책을 얘기해보랬더니 돈문제부터 꺼내기등등 미리 좆문가를 소환할 때는 긴장을 바짝 해야합니다. 방어법 :  이 전문가는 스스로 붙이신건가요? 라고 물어보세요.2위 : 기획앙마제가 졸라 싫어하는 부류중 하나가, 뒤에서 팔짱끼고 기획만 하고 아이디어만 주는 존재들입니다. 이들은 아주 옳고 맞는 말이면서, 진리와도 같은 문구들을 설파하며 누구도 그것에 반박할 수 없게 합니다. 그리고 그 막강한 공격을 통해서 100%확률로 상대의 방어력을 무력화시키고, "니가 일을 못해서 그런거야"라는 크리티컬 데미지를 입힙니다. 자기는 존나 옳은 말을 했는데, 너가 손이 느리고 내 말을 잘 안들어서 이 모양이 이 꼴이 된거니까 난 책임이 없으니 돈받고 가겠다. 라는 심보인데, 물론 실제로 그런 경우도 있습니다. 전략짜러 오신 분이 목에 피토해가며 통촉하여 달라고 석고대죄를 했음에도 불구하고 클라이언트 저하가 너무 완고하신 나머지 전략가를 밟고 궁궐 담을 넘어 저잣거리로 향한다면 뭐 어쩔 수 없는 노릇이죠. 그렇다고 클라이언트를 아스바리걸어서 엎어치는 건 아니잖습니까.하지만, 대부분의 기획앙마들은 '그럴싸한' 전략을 가지고 옵니다. 정량목표도 세부적으로 가지고 오죠. 하지만 중요한 건 정량목표는 저도 세울 수 있습니다. 지구인과 토성인의 네트워킹파티 기획안도 쓸 수 있습니다. 그렇게 따지면 저도 명왕성 브랜딩 잘할 수 있습니다. 기획과 정량.정성목표 잘 짭니다. 항상 문제는 '실무'입니다. 그러니까 로고플레이 전략 알겠는데..실제로 로고삽입할 때 비용과 제작기한과 감리는 누가 볼 것이며, 그 플젝을 누가 담당하고 어떤식으로 업무분장할거냐고요. 기존 제품은 어떻할거고, 홍보는 어떻게? SNS는 슬라이드어떻게 만들거고, 영상제작은 어느 스튜디오 빌려서 얼마에 어떤 장비로 몇 분짜리, 어느 채널?? 커뮤니케이션 담당은 누구고, 누가 어떻게 누구와 어떤 방식으로 누구에게 보고하고 등등...항상 기획안의 1줄은 실무1시간 어치와 맞먹을 정도로 자잘한 일들을 압축시켜놓은 것들입니다. 말로 틱틱 던진다고 될 일이 아니죠. 하지만 우리의 상급클래스 기획앙마들은 그런걸 개의치 않습니다. 던져놓고 끝이죠. 브랜드 프로젝트를 맡았다는 게 어떤 의미인가요?.... 같이 현장에서 뛰고 구르면서 그곳의 색깔을 만들어내는 프로젝트 아닌가요.. 제가 틀렸을 수도 있지만, 적어도 브랜딩을 만든다라는 사람이 팔짱끼고 한 발 떨어져서 회사의 색을 구축한다는 건 정말 루시퍼라고 생각합니다. 대악마죠.  교황님 죄송해요, 너무 적절해서 그만..방어법 : 같이 오프라인행사 한 번 뛰어보면 알 수 있습니다. 오프행사가 꽤나 많고, 스토어나 현장실무를 중요시 하니까 함께 뛰면서 알아봐주셨으면 좋겠다라고 하면 으으윽...그건....하면서 손사래치는 분들이 있습니다. 개인적인 의견이겠으나, 같이 창고정리 안해보고 딩굴딩굴하지 않았으면 브랜딩은 글렀다고 생각합니다. 교과서적인 얘기는 할 수 있겠으나, 당신이 정말 원하는 '우리만의 색' 을 만들어낼 수 없다고 굳게 믿습니다.1위 : 가치앙마브랜딩계 최고클라스인 이 가치앙마는 얼핏보면 선한 것 같습니다. 그리고 실제로 자잘하게 나쁜 짓을 하지 않으므로 실제로 강림했을 땐 누구도 이 파괴력을 알지 못하죠. 하지만, 가치앙마의 무서운 점은 바로 여기에 있습니다. '누구도 대항할 수 없고, 누구도 본 적 없는 그것'누구도 대항할 수 없고, 누구도 본 적 없는 그것만을 외치며 브랜딩책에서 쏟아져나오는 '머릿말/목차'에 나오는 얘기만 쏟아내고 있는 사람입니다. 기획앙마보다 더 무서운 것은 이겁니다. 기획앙마는 본인이 움직이진 않지만 그래도 전략같은 것 정도는 줍니다. 하지만, 가치앙마는.....하아.. 당신은 대체..이분은 주로너희의 브랜딩은 썩었으며 창업당시부터 가치가 정립되지 않았다, 너희는 가치를 발견해야하고 why에 대한 질문에 해답을 찾아야한다라는 정언명령을 퍼부우시며, WHY 드립을 하기 시작합니다. 물론!!오해가 있을까봐 미리 짚고 넘어가자면... 전 사업의 목적과 정확한 목표설정이 무엇보다 중요하다고 생각하고, 가치전달이 매출보다 더 핵심이라고 생각합니다. 그런데, 보세요. 저도 이게 옳다고 생각하니 저런 말을 하면 반박할 수 없습니다. 문제는 이겁니다. 반박할 수 없어요. 하지만 why부터 찾으라는데 현실적으로 그게 쉽나요. 원래 가치를 찾는 것은 어렵다. 이 작업이 선행되지 않으면 어떤 것도 할 수 없다....하아....그럼 어쩌라고? 회사 다 멈추고 다 같이 BM다시 짤까? 고객도 직원도 싹 다시 정리해보고, 돈들여서 만든 로고 등등 이것저것 다 갈아엎어??.... 라는 불만이 나올 찰나!!! 드디어..최고의 11클래스 메테오스트라이커 내지는 스사노오 카구츠지의 검 수준의 거대한 공격을 시전하십니다.난 현실적인 사람이다!!!!아아아아아아앗!!아니다, 현실적인 것을 생각해야지. 지금 있는 것 내에서 가치를 전달할 방법을 찾으면 된다.여기서 "현실적인 가치" 드립이 나오기 시작하면 이건 뭐....누구도 반박할 수 없습니다. 본인이 본인입으로 현실적이라고 해버리는데 우리가 거기에 반박하면 우린 이상적인 모지리가 되는 거잖아요. 이건 뭐 완전 외통수가 따로없는 거예요. 가치를 전달할 방법을 알려달라고.....제발.. 그러니까....;;가치공격을 시전합니다. 범위+100에 560데미지가치를 전달할 방법을 알려달라고..... 그러니까....;;하지만 이 앙마님들은...우리를 궁금해 죽게 만든 뒤..백마탄 초인의 모습으로 홀연히 사라지곤 합니다. 우리의 돈과 컨설팅비용과 함께 말이죠..빠이..짜이찌엔강경학 선수님 죄송...털.썩방어법 : 그 정도로 Why가 중요하다고 생각하신다면, 당신은 왜 이 일을 하고 있는지 물어봅시다. 그리고 그 일과 우리는 어떤 연관이 있는지 두 손을 깍지낀 채 안경테를 잡고 물어봅니다. 이 때 고개는 왼쪽으로 5도정도 기울여서 정말 궁금하다? 라는 표정을 유지하는 것이 좋습니다.사실 브랜딩이 과연 실체가 존재하기는 하는 걸까?? 라는 생각이 듭니다. 공기는 적어도 산소와 질소와 여러 입자들로 이루어진 대기상태라는 정확한 정의와 보이진 않지만 실체가 있습니다. 하지만, 브랜딩이란 건 그 영역도 실체도, 방향성도 뭣도 개개인마다 정의조차 모두 다른 임의의 영역이예요. 뭔가 이러한 현상에 대해 이름을 붙여야 대화가 되니까, 이름을 가져다 붙인 것이지....브랜딩이 있어서 브랜딩이란 이름이 된게 아닙니다. 어쩌면 그것은 애시당초 없는 것일지도 몰라요. 그냥 인간의 구매욕에 대한 일종의 프로세스일 뿐일수도 없고, 누군가에겐 회사가 돈써야 하니까 만든 관항목일수도 있고, 모두에게 브랜딩은 다른 의미입니다.궁극적인 목표도 모두 다르죠. 의견이 분분합니다. 누군 매출이 목적이다. 근데 매출은 또 브랜딩이 아니래.  누군 가치가 목적이다, 누군 인지도가 목적이다, 영속성이다, 신뢰다 뭐다..근데 그 중에 뭔가 눈으로 보이는게 하나라도 있나요?? 브랜딩은 오히려 다른 행위들을 통해 드러나는 드러나는 수동적 현상에 가깝습니다. 드러나는 현상에 이름을 붙이고 그걸 구체화시켜서 비쥬얼화 시키고 우리색으로 사업이든 공간이든 가득 채워가는...... 어찌보면 너무도 폐쇄적인 행위죠.  그런데 그것에 굉장히 자본주의적인 "고객을 향한 것이다.."라고 개방의 속성을 붙이기 시작하면서 기존 브랜딩에 전국시대가 시작된 것이구요. 원래 애시당초 브랜드는 자본주의와 함께 발달한 것이 아닌 것이니... 속성의 모순이 생기는 것은 이해합니다만.. 지금의 '브랜딩' 이란 단어는 음...마치 신앙처럼 여겨지고 있달까요.(브랜딩의 역사와 과거의 브랜딩에 대해선 추후에 다루어 볼께요)보이지 않는 것은 항상 과장되고 왜곡됩니다. 다양해지고 코에 걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이가 됩니다. 사짜들이 판치는 것도 당연한 일이죠. 물론 현업에서 정말 피땀흘려 공부하고 발로 뛰시는 분들이 정말 많습니다. 제 주변에도 정말정말 많죠. 스스로 이 책 저 책 연구하면서 고민하고 실험해보고 실패도 하면서 다양한 정의와 방법들을 찾아가는 분들의 노고를 충분히 인정합니다. 아마도 위의 앙마들의 공통점이라고 한다면....오만이 가득하고, 독단적이며, 입으로만 브랜딩을 한다는 점인것 같습니다. (똥같은 사람들 같으니. 4차산업혁명 전문가 자격증이나 따버려라..)여튼 현장에서 발로 뛰는 멋진 브랜딩 실무자, 연구자님께 존경과 경의를 표합니다. 더불어 여러 대표님들이 강력한 앙마들의 유혹으로부터 멘탈과 돈을 잘 지켜내며 현명한 회사운영을 하시길 바라며... 이 긴 글을 마칩니다.(앙마조심)
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PM, 대충하면 큰일납니다 (1/2)

PM, 대충하면 큰일납니다.PM(Project Manager)으로 전향하게 된 이유는 순전히 주변의 걱정 때문이었다. 2000년대 초반, 개발자들 사이에선 이런 말이 밥 먹듯이 오고 갔다.“여자 개발자는 서른이 넘으면 설 자리가 없대. 그래서 다른 업무를 찾아야 한다더라. 그리고, 네 연차 정도면 무슨 개발이야, 관리를 해야지! 안 그래?”요즘 같은 시대엔 말도 안 되는 소리지만 그 당시엔 별다른 선택을 할 수가 없었다. 나 역시 선배들의 조언에 따라 PM으로 전향했고, PM으로 일한지 7년이 흘렀다.그동안 ‘PM의 역할이 무엇이냐’는 질문도 많이 받았다. 누군가는 “PM은 꿀보직같아. 개발자한테 다 요청하면 되잖아. 나중엔 다 했는지 체크 정도만 하면 되고”와 같은 말도 했었다. (만약 지금 그런 말을 듣는다면 정성껏 나선환을 날릴지도.) 게다가 의외로 많은 직원들이 PM에 대해서 제대로 알지 못하는 경우도 많았다. 그런 의미에서 ‘프로젝트 관리’를 주제로 글을 쓰고자 한다. 프로젝트 관리자는 뭘 하지?국제 프로젝트 관리 협회(PMI, Project Management Institute)의 ‘프로젝트 관리에 대한 지식 체계 - PMBOK(Project Management Body Of Knowledge)’에서는 프로젝트를 다음과 같이 분류한다. 통합관리 (Project Integration Management)범위관리 (Project Scope Management)일정관리 (Project Time Management)원가관리 (Project Cost Management)품질관리 (Project Quality Management)인적자원관리 (Project Human Resource Management)의사소통관리 (Project Communications Management)위험관리 (Project Risk Management)조달관리 (Project Procurement Management) 1.통합관리 프로젝트를 시작하기 전, 프로젝트 계획서 작성은 필수다. 프로젝트 실행을 위한 가이드 문서이기도 하다. 하지만 계획은 계획일 뿐! 문서대로 진행되는 프로젝트는 하나도 없다. 변경되는 계획은 변경 관리를 통해 통합된 변경 통제의 결과로 프로젝트 계획서가 수정된다. 이 일련의 과정이 통합관리다.통합관리를 잘할 수 있는 TIP 프로젝트 계획서에서 변경되는 부분을 놓치지 말자. 계획과 실행은 항상 일치해야 한다. 또 완료 보고 시에 해당 문서의 내용 중 얼마나 실제로 적용되었는지가 성과 판단의 기준이 된다. 그렇기 때문에 언제, 누구에 의해 요건이 변경되었는지, 또 어떤 내용으로 변경되었는지 명확하게 관리해야 한다. (그렇지 않으면 독박은 자네 몫)2.범위관리 프로젝트의 범위를 정의하는 업무다. 그러나 앞서 말했듯이 프로젝트의 요건은 수시로 변경된다. 요건이 바뀌면 결국 범위도 바뀌기 마련인데 우리의 클라이언트들은 신경을 쓰지 않는다. 이때 PM이 YES MAN이면 개발자들은 책상 옆에 라꾸라꾸를 펼치고 집과 멀어진다. 그렇다고 무작정 “NO”를 외칠 수도 없는 노릇이다. 자칫 잘못하면 클라이언트와 불편한 사이가 될 수도 있고, 프로젝트를 진행하는데 어려움이 생길 수도 있기 때문이다.범위 조율을 잘할 수 있는 TIPPM이 요건을 모르고 클라이언트와 조율을 하는 건 있을 수 없는 일! 최소한 클라이언트보다 많은 것을 알아야 한다. 이것은 신뢰와도 연결된다. 요건을 주는 사람보다 프로젝트를 진행하는 사람이 범위를 더 모른다면 그 누구도 일을 맡기고 싶어하지 않을 것이다. 아무 근거 없이 ‘날 믿어 달라’는 구구절절한 부탁이 아닌, 전문성을 갖춘 모습을 보여준다면 신뢰가 쌓이는 건 당연한 일이다. 그러므로 프로젝트를 진행하기 전, 해당 산업 분야를 숙지하면 회의가 더욱 수월해질 것이다. 3.일정관리범위관리에서 정의한 요건을 토대로 일정을 산출한다. 하지만 빡빡한 일정은 시간에 쫓기다 중요한 업무를 놓칠 수도 있다. 반면 널널한 일정은 비용 문제가 추가적으로 발생한다. 그러므로 예외 변수들을 고려하면서 적당한 일정을 산정하는 건 PM의 큰 숙제이기도 하다.일정관리를 잘할 수 있는 TIP프로젝트를 진행하는 팀원들과 유대관계를 잘 쌓자. 프로젝트는 혼자 하는 일이 아니기 때문에 일정 역시 함께 산정하고, 신뢰를 바탕으로 진행해야 위험(Risk)을 줄일 수 있다.4.원가관리인력, 장비, 도구 등 자원에 대한 기획부터 비용에 대한 통제까지 많은 부분을 관리해야 한다. 원가관리는 프로젝트 전반에 걸쳐 있다.원가관리를 잘할 수 있는 TIP사스케의 사륜안처럼 프로젝트 전체를 볼 수 있는 눈이 필요하다. 인력에 따라, 일정에 따라 자원을 어떻게 사용할지 등 프로젝트의 내용을 파악하지 못하면 당연히 자원 기획을 할 수 없다. 그러므로 자원 기획은 마지막에 진행하는 것이 좋다.5.품질관리QA(Quality Assurance)는 어떤 제품의 기획부터 배포까지 전 과정의 품질을 관리한다. 단순 Test보다 상위의 개념이지만 QA 직무를 두고 단순 Test하는 업종이라 생각하는 경우도 종종 있다. 하지만 QA는 사용자에게 서비스를 선보이기 전, 마지막으로 점검하는 단계이기 때문에 높은 판단력이 필요한 직종이다.품질관리를 잘할 수 있는 TIP반복, 반복, 또 반복! 진행하는 프로젝트의 기획부터 배포까지 모두 알고 있는 동시에 하나의 프로세스를 여러 번 반복해서 품질 검증을 진행한다.프로젝트는 혼자 하는 게 아니다프로젝트는 원활한 커뮤니케이션이 이루어져야 완성된다. 여태까지의 경험으로 말하자면 상대방을 업무적으로만 대하지 않고, 사람 대 사람으로 대했을 때 서로를 존중하면서 프로젝트를 진행할 수 있었다. (물론 성공 확률도 높아졌다.) 결국 PM은 프로젝트의 구성원 모두가 하나의 목표를 가질 수 있도록 가이드를 제공할 수 있어야 한다고 생각한다.2화에 계속.글문경민 팀장 | R&D PM팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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[인터뷰] Humans of MEME, 그 두 번째 주인공을 만나다. - 누군가를 웃게 만들고 싶은 CS팀 루나의 이야기

안녕하세YO!미미박서의 사소하지만 특별한 이야기를 담아오는 Moth입니다!  본격적인 인터뷰에 들어가기에 앞서미미박스는 현재 '도와줘요 미미 SOS' 프로그램을 운영하고 있는 것을 알고 계신가요?바로 '도와줘요 미미 SOS'는 뷰티 고민 상담소인데요!매주 목요일 3시-5시 네이버 톡톡(채팅)에서 평소 가지고 있던 뷰티고민을 문의하면 모든 고객님들께 미미언니가 뷰티 솔루션을 드리고 있는 프로그램입니다! ↓↓↓ 도와줘요 미미 SOS 자세히 알아보러가기 ↓↓↓이처럼 미미박스는 고객의 입장에서고객 한 분 한 분의 고민을 해결하는 데에 도움을 드리고 더 좋은 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다!현재 미미박스 판교 사옥에는 고객을 생각하는 회의실명으로 CUSTOMER 라는 공간도 따로 있을 정도랍니다!미미박스 회의실 CUSTOMER고객은 바로 미미박스의 중심!        ~(  ͡°  ͜ʖ  ͡° )~ 다시 본론으로 돌아와서..Humas of MEME는 탐험가 정신을 지닌 미미박서 분들의 가치관 혹은 삶을 살아가는 방식에 대한 이야기를 듣고자 진행되고 있는 프로젝트입니당 :)  이번 주에 저 Moth는가장 직접적으로 고객과 소통하고 있는 CS팀의 Luna를 만나보았습니다!Luna는 ‘해질녘 어느날…(아련)’ 머리 스타일을 가지고 있는 미미박스인데요!개성 있는 헤어스타일과 다양한 뷰티 제품 지식을 셥렵하고 있어서역시 코덕계의 성지, 미미박서! 라는 생각이 딱 들었습니당   바로 오늘 그 파!워!소!통!러! CS 팀 루나의 이야기가 궁금하시지 않으세용? 저는 매우매우 기대가 됩니다.(나는. 지금. 인터뷰가. 땡긴다.)그럼 그 두번째 주인공, LUNA를 만나볼까요?   Q. 뷰티 회사의 직원으로서 느끼는 ‘뷰티’가 아니라, Luna가 느끼는 ‘아름다움’ 이란 무엇인가요?A. 자기 자신을 사랑하는 거라고 생각해요. 제가 화장품에 관심을 갖고 좋아하게 된 계기이기도 하고 항상 즐거워 보이는 비결이기도 합니다(하지만 그로 인해 살을 못 빼는 치명적인 단점이 있다는 후문...).  어렸을 때에는 이해할 수 없었던 ‘나 자신을 사랑해야 다른 이에게도 사랑받는다는 말’을, 지금은 누구보다 공감하고 있어서 제가 사랑하는 모든 분들이 공감하시고 실행하실 수 있으면 좋겠네요! Q. 혹시 좋아하는 문장이나 문구 있으신가요?A. 어렸을 때 친구들이랑 모여서 모임이름이자 건배사로 썼던 단어인데요(웃음). 화.개.장.터! 입니다. 한명이 큰 소리로 화개장터! 를 선창하면, 다같이 화려한·개그를·장시간·터트리자! 라고 외치고 건배를 하곤했어요(웃음). 저는 누군가에게 도움이 되거나 좋은 사람이 되었을 때 만족하고 누군가를 웃게한 제 자신이 가장 좋거든요.  그러다보니 저런 웃긴 구호도 만들어서 놀고 그랬었네요. Q. 누군가에게 도움이 되는 존재이고 싶은 Luna 가 왜 CS팀에서 근무하고 계신지 단번에 이해가가네요! 혹시 그렇다면 ‘미미박스’ 뷰티 회사의 CS 팀에서 일하는 특별한 점은 무엇이 있을까요?A. 제일 먼저 생각나는 건, 아무래도 뷰티회사 직원이다보니 화장품을 포함한 뷰티제품을 많이 사고 써보고 관심있어 한다는 거죠! 덕분에 월급이 통장을 스쳐 지나가 버리지만.. ‘그래! 이건 내가 뷰티회사 직원이기 때문이지! 직업정신이다!’ 라며 죄책감을 잊을 수 있다는 장점이 있습니다(웃음).미미박스에서 일하면서 만족하는 건 저희 CS팀이 일반 고객센터처럼 단순 처리만 하는 게 아니라 CS팀으로서의 책임감과 자부심을 가지고 다각도로 고객들을 케어하려고 한다는 점이에요.어려운 이슈가 발생했을 경우에는 정해진 룰에만 따르는 것이 아니라 다같이 의견을 공유하고 가장 나은 처리를 할 수 있도록 하고 있습니다! 수동적이 아닌 주도적으로 일을 하고 있지요(뿌듯).고객의 불편함을 미리 방지할 수 있도록 대처를 하거나 더 나은 방법으로 고객께서 미미박스를 이용하실 수 있도록 사후관리도 하고있으며 무엇보다 고객들께 친근하게 접근하려고 노력하고 있습니다. Q. 어떻게 친근하게 접근하고 계신지 더 자세히 여쭤봐도 될까요?A. 예를 들면 저희는 고객이 제품에 대해 궁금해하시면 바로 자리를 박차고 일어나 제품을 준비해온뒤 통화하면서 제품을 발라보고 사용해보면서 경험을 공유하고 있어요.미미박스를 사랑해주시는 소중한 고객님들 한 분의 문의도 놓치고 싶지않기에 네이버지식인, 구글앱스토어, SNS, 고객센터전화, 1:1게시판으로 오는 문의를 모두 응대하고 있습니다. 더불어 소중한 미미박서님들의 문의도 저에게 슬랙(사내SNS)만 주시면 열심히 도와드리고 있습니다(아직 모르는 분들도 있으신거같아요! 내부 직원 문의는 루나에게 간단히 슬랙만 주셔도되고 가벼운 마음으로 찾아와주셔도 되어요!).사랑하는 저희 팀원들의 멋진 CS마인드도 특별하고 더불어 미미박스에는 타 부서에도 고객님을 생각하고 도와주시는 여러분들이 계셔서 많은 도움을 받을 수 있어서 더 멋지고 특별한 것 같아요.  고객과 미미박서 여러분들에게언제든 따뜻한 도움을 주고 계시는 Luna ❤︎실제로 루나는 다양한 뷰티 소식들을 미미박서분들께 공유해주시는 메신저 역할도 톡톡히 하고 계십니다>.<실제 근무하고 있는 루나의 모습! 루나의 책상에는 코덕을 증명하듯다양한 제품들과 향기가 가득했습니다..! (모뜨는 반성합니다_책상아 미안해)미미박서의 삶! 그리고 일! 을만나보셨는데 어떠셨나요?저는 인터뷰를 진행하면서 와- 미미박스에 이런 멋진 사람들이 많이 있구나! 라고 생각하고다음 인터뷰를 만날 생각에 참 기뻐용 허허.다음에는 NEW 미미박서 이야기를 NEW롭게 들려드리도록 하겠습니다!그렇다면 오늘은 ㅎㅎ루나의 건배사로 포스팅을 마치도록 하겠습니다!화!개!장!터!
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[Buzzvil People] Leia Lee, Global Operations Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. Global Operations Manager Leia입니다. 원래 이전 회사에서 사용하던 다른 영어 닉네임이 있었는데 버즈빌에서는 그 이름을 다른 분이 사용하고 계셔서 대신에 좋아하는 영화 인물의 이름을 닉네임으로 쓰고 있습니다. 저는 부산에서 태어나서 6살때 가족과 함께 태국으로 가서 대학에 올 때까지 10년이 넘는 기간동안 태국에서 자라며 교육을 받았습니다. 그 곳에서 모든 교육을 영어로 받다보니, 버즈빌에서는  레아는   a) 태국인이다 b) 한국말 잘하는 외국인이다  c) 생각보다 한국말 잘하는/못하는 한국인이다 d) 기타 등등의 놀림을 받고 있습니다. 버즈빌리언 여러분! 계속 말씀드려 왔지만 이 자리를 빌어 다시 한 번 말씀드리는데, 전 한국인이 맞구요. 노후에는 한국에서 연금도 받을 예정이니 진짜 국적이 어떻게 되냐는 질문은 이제 그만 해주시기를 간곡히 부탁드리고 싶네요. 제가 기억하기로는 어린 시절의 저는 반에서 가장 조용한 아이였습니다. 그런데 지금은 어린시절 반에서 가장 조용한 아이였다고 말씀드리면 아무도 안 믿을 만큼 어린시절과는 다른 성격이 되었습니다. 아마 태국에서 교육을 받고 자라면서 성격 변화가 극대화 되었는지도 모르겠네요. 하지만 태국에서 고등학교를 마치고 처음 한국의 대학교에 왔을때는 활발했던 태국에서와는 다르게 굉장히 내성적으로 변했었는데요. 낯선 한국 환경에 적응하느라 그랬던 거 같아요. 그 당시에는 앞으로 어떤 일을 하며 살아가야 할지, 저도 다른 친구들 처럼 비슷하게 회사생활을 잘 해나갈 수 있을지 걱정도 많았던 시기였습니다. 그런 고민들을 하면서 조금씩 스타트업에서 일하는 것에 대해서 고려하게 되었습니다. 지금 돌아보면 그때 많은 고민을 한 덕에 좋은 선택을 했고 지금 버즈빌에 와서 저답게 활발하게 회사를 다니고  있는 것 같아서 참 다행이라고 생각합니다. 2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 버즈빌에 오기전에는 버즈빌과 분위기도 다르고, 하는 일도 완전히 다른 회사에 다니고 있었습니다. 일을 하면서 보람이 있긴 했지만, 업무 이외의 일들이 너무 힘들어서 친구에게 털어놓던 중 친한 선배였던 데이빗이 다니고 있는 회사인 버즈빌에 대해서 듣게 되었습니다. 그리고 버즈빌의 업무환경과 분위기가 저와 잘 맞을 것 같다는 생각이 들었고 마침 그 당시에 버즈빌에서 채용 중인 포지션도 제가 하고 싶었던 일과도 일치했습니다. 그래서 저는 바로 데이빗에게 연락을 했고, 버즈빌이라는 회사에 대해 찾아보기 시작했습니다. 그러면서 저와 여러가지 부분에서 잘 맞는 회사일 것 같다는 확신이 생겼고 버즈빌에 도전해야겠다는 마음을 먹었습니다.   사실 첫 회사도 스타트업이었고 처음에는 지금의 버즈빌과 같은 분위기였지만 점점 일이 잘 안풀리면서 여러가지로 힘들어졌습니다. 그래서 다시 스타트업에 들어가는 것에 대한 걱정과 불안이 있었지만 버즈빌에 대한 긍정적인 기사와 데이빗의 감언이설(?)에 넘어가서 큰 망설임 없이 지원했던 것 같습니다. 그리고, 세 번의 힘든 인터뷰 후 합격 연락을 받고 버즈빌리언이 되었고, 지금 버즈빌에서 달리고 있습니다! 3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 저는 지금 버즈빌에서 슬라이드조이의 CS와 운영, 슬라이드조이의 컨텐츠 소싱, 슬라이드조이와 허니스크린의 유저 커뮤니케이션과 마케팅을 맡고 있습니다. 제가 처음 버즈빌에 조인 했을 때 저에게 가장 큰 도전을 주었던 업무가 바로 슬라이드조이 CS 업무 입니다. 매주 월요일 아침에 출근 했을때, 주말동안 쌓여있는 천 여개의 메일을 볼 때마다 초연해지는 기분은 이 일을 해본 사람만이 느낄 수 있는 기분입니다. (여러분들도 꼭 느껴보셨으면 좋겠어요..!) 그래도 CS업무를 하면서 느꼈던 좋은 점은 슬라이드조이가 글로벌하게 운영되고 있는 앱이다보니 유저들이 다양한 언어(스페인어, 포르투갈어, 프랑스어, 이탈리어 등)로 CS를 보낸다는 점입니다. 세계각국의 언어로 표현된 유저들의 요청사항들을 하나하나 처리하다 보면 마치 공짜로 외국어 공부를 하는 것 같은 기분이 들때도 있습니다. 또 가끔 유저들이 이상한 요구를 하거나 특이한 사진을 보낼때도 있는데요. 이런 메일을 하나하나 열어볼 때마다 심장이 두근두근 하는 기분도 느낄 수 있답니다. 솔직히 유저들로부터 CS가 너무 많을 때는 하나하나 다 처리해야하는게 지치고 힘들기도 하지만 CS가 잘 처리된 후에 유저들로부터 잘 처리해줘서 고맙다는 메시지를 받을 때마다 성취감과 보람을 느낀답니다. 힘들고 지쳤던 마음도 사르르 풀리구요! 운영과 관련해서는 스토어 관리업무가 가장 큰 업무인데요. 이와 관련해서는 새로운 스토어 파트너 찾기, 스토어 연동, 아이템 추가, 오퍼레이터들이 사용할 어드민 리뉴얼, 슬라이드조이와 버즈스토어의 시스템에 연동 등 다양한 업무를 하면서 개발팀과 PM들과도 많이 일하고 있습니다. 허니스크린과는 달리 슬라이드조이는 다양한 국가에서 사용할 수 있다보니 다양한 컨텐트를 국가별로 확보하는 것이 필요한데 이를 소싱하는 일도 진행하고 있습니다. 예전에는 잠금화면에 노출되는 컨텐츠의 큐레이션을 직접 했었는데 요즘에는 다행히 AI를 활용한 컨텐트 자동화 시스템이 개발되면서 직접 큐레이션 하는 일에서 한발 물러나 AI가 열!일!할 수 있도록 컨텐츠 소싱 가이드라인을 기획하고 열심히 컨텐츠를 나르고 있습니다. 최근에는 유저 커뮤니케이션/ 유저 마케팅 관련 업무도 추가적으로 맡게 되어서 슬라이드조이와 허니스크린의 User retention과 User engagement를 모니터링하면서 이를 개선하기 위한 여러 방안들을 고민하고 있습니다. 어떻게 하면 유저들한테 조금 더 친절하게 설명할 수 있을까를 고민해 보기도 하고 유저들이 앱을 많이 활용할 수 있는 다양한 이벤트나 활동을 기획 중입니다. 곧 User retention을 끌어올릴 수 있었으면 좋겠네요. (끌어올리겠습니다!) 마지막으로 업무는 아니지만 영어 스터디 그룹을 맡고 있습니다! 점심을 맛있게 먹으면서 미드를 본 후에 우리  버즈빌리언들이 소화 안 되게 영어로 말을 끊임없이 시키고 있어요. 이때 그 시끄럽던 분들이 세상 조용해지고 제 눈을 피하시는게 너무 재밌어요. 그리고 가끔 버즈빌리언들이 저에게 정말 생각지도 못한 영어 관련 질문을 하시는데(특히 조이스한테 착취당하는 중), 비록 한국말 못하는 외국인이라 놀림을 받아도 다른 버즈빌리언들에게 도움이 될 수 있다는 점에서 굉장히  뿌듯합니다. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 스타트업에서 일한다는 것은 Motivating한 환경에서 일하는 것이라고 생각합니다. 어떤 직장이든지 힘든 부분이 있고 스트레스를 받는 부분이 있을텐데, 스타트업은 인원이 상대적으로 적다보니 지금 하고 있는 업무에 대해 전적으로 책임져야하는 부담감도 있고 여러 명이 해야할 일을 혼자서 해내야 하는 순간들도 있는 것 같아요. 한 번은 데이터를 분석하는 일을 해야하는 상황이었는데 제가 한 번도 해본 적 없는 일이라서 어려움을 겪는 부분이 많았고 그 것 때문에 스스로에 대해 많이 좌절했던 적도 있었습니다. 하지만 제가 하는 일이 누군가로 쉽게 대체 될 수 없는 고유한 일이라는 점, 이래라저래라 하는 상사의 말을 따라서 일하는게 아니라 내가 스스로 주인이 되어 해 나가는 일이라는 점이 스타트 업에서 일하는 것의 매력이라고 생각합니다. 그래서 지금 저도 스타트업에서 일하고 있는 것 같구요! 어떻게 하면 지금 하고 있는 일들을 더 잘해낼 수 있을지를 고민하고 모르는 게 있으면 더 배우고 싶다는 생각도 하면서 스스로 저의 일을 더 재미있게 만들기 위한 노력들을 해나가는 지금이 좋습니다. 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 업무적인 부분은 앞에서 말씀드린 것 같으니 사람의 측면에서 말씀드리고 싶습니다. 일단, 너무나 멋진 사람들에게 둘러싸여서 일할 수 있다는 점은 정말 큰 행운입니다. 자기계발에 있어서도 새로운 일에 도전하는 일에 있어서도  버즈빌리언들은 정말 모든 것에 열심인 사람들입니다. 끊임없이 성장하기를 원하고 계속해서 변화하는 세상에 누구보다 빠르게 적응하고 변화해가는 사람들이기도 합니다. 원래 PR을 하던 분이 갑자기 코딩을 하는 개발자가 되기도 하고, 저녁마다 필라테스를 하던 분이 어느 날부터 노래연습을 시작하더니 무대에서 뮤지컬 공연을 하기도 하고… 업무에 있어서도 누구보다 열심일 뿐만 아니라 아재개그와 드립에 목숨거는 이런 진귀한 분들과 함께 일하다 보면 가끔 의지 박약이 되는 순간에도 정신이 번쩍번쩍 들게 되는 거 같아요 !  6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 저는 제가 한 선택과 경험들에 대해 항상 후회하지 않으려고 하는 사람입니다. 그리고 요즘은 좀 더 용감한, 다르게 말하면 겁없는 사람이 되고 싶다는 생각을 하고 있어요.  그런 면에서 버즈빌리언들의 열심히 사는 모습을 보는것 자체가 큰 자극 인것 같아요. 다들 가만히 있질 않고 뭔갈 하고 있어서 옆에서 보고 있으면 아 나도 뭔가 해봐야겠다, 경험해봐겠다 생각이 자연스럽게 들거든요.  그리고 버즈빌에서 일하는 방식을 통해서도 많은 도움을 받고 있습니다. 버즈빌은 새로운 일을 시작하는 것을 장려하고 실패보다는 실패를 통해 무엇을 배웠는가를 더 중요시 하는 문화를 가지고 있기에 제가 해본 적이 없는 새로운 일들을 시작할 수 있는 좋은 환경이라고 생각합니다. 그러다보니 관련된 경험이나 경력이 없어도 새로운 일들을 맡아서 해보게 되고 그 과정에서 여러가지 우여곡절을 겪지만 나중에 돌아보면 조금 더 성장한 저를 발견하게 됩니다. 그리고 그 일에 대해 자신감이 생겨서 다음번엔 좀 더 발전된 모습으로 그 일을 할 수 있다는 자신감이 생긴게 느껴진답니다. 제가 이런 이야기를 하게 될 줄은 몰랐는데, 앞으로는 어떤 일이든 해볼 수 있는 용기가 생긴 것 같아요. 버즈빌에서 하고 있는 이런 경험들을 통해서 후회하지 않는 제가 되는 것에 한걸음 더 다가갈 수 있으리라고 생각합니다.
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탕비실의 브랜딩: 브랜딩과 육두문자의 상관관계

일을 하다보면 매우 화가 날 때가 종종 있습니다. 일이 힘들어서라기 보단 그 일을 하는 사람들로 인한 관계의 문제가 크죠. 브랜딩업무는 협업과 협조가 굉장히 많이 필요합니다. 디자인팀만 죽어라고 일하는 것이 아닌, 마케팅, 대표님, 경영지원, 개발단에서도 전체 브랜드의 맥락과 의미를 알고 있어야 합니다. 또 제대로 가이드대로 적용할 수 있어야 하지요. 단순히 문구를 일치시키고 상하좌우 여백과 로고위치를 맞추는 것의 문제는 아닙니다. 사실 그런 비쥬얼적인 부분은 오히려 부차적이죠. 그냥 로고위치는 바꾸면 되는 것입니다. 그러나 행사기획에서의 방향성이나, 신제품 런칭할 때 홍보전략 등은 단순한 것들이 아닙니다. 그러나 우리는 돈도 별로 없고 시간도 없고 마음이 바다같이 넓지 않기 때문에 브랜드컨셉을 정확하게 일치시켜가면서 전략을 구축하기 어렵습니다. 그 때 그 때 아름다운 순천만 갈대같은 우리의 맘도 다잡아야 하고, '현실적' 이란 말을 입에 달고 사는 이사와도 싸워야 합니다. 당초 설정했던 브랜드컨셉대로 가려면 통장의 장막을 들추고 공허를 마주하는 공포도 견뎌내야 합니다. 대부분의 사람들은 이러한 불안과 조급, 두려움, 가난, 피폐, 기아와 환난에 마주하게 되면 3가지의 특징을 드러내게 됩니다.1. 대충 보고 대충 결정한다.2. 내 말이 맞다.3. 니 말은 틀렸다.마음이 조급해졌다..라는 얘기는 심리학적으로는 '인지편향기제가 크게 작용한다' 라는 것과 비슷합니다. 인지편향이란 무언가를 받아들일 때 한 쪽으로 치우쳐진 판단을 하는 현상을 의미하지요. 불확실성이 높아지면 사람은 내가 알고 있는 지식이나 경험안에서 해답을 찾고자 합니다. 안정성을 추구하고 해봤던 것으로 회귀하죠. 관성과 습관에 의해 행동하길 원하고, 그 외의 것들은 고려의 대상에서 일단 제외시킵니다. 2번과 3번의 현상은 그러한 안정성의 추구때문에 발생하는 것이지요. 1번의 경우는 정확히는 '스윽 보고 내가 아는 것이면' 받아들이고 아니면 버린다라는 얘기입니다. 이 때 흥미로운 것은 '내가 아는 것' 이 그닥 정확하지 않은 것이라는 사실이죠. 보통 그 지식은 프레임의 영향을 크게 받습니다. 예를 들어 이번에 앱을 구글스토어에 런칭하고 3달이 지났는데 아직 다운로드수가 45밖에 되지 않았다고 해봅시다. 똥줄이 타고 마음이 조급하여 심장의 쫄깃거림이인절미의 그것과 같겠죠. GA분석을 하고 있어도 사실상 수치에 대한 객관적 분석이 힘들어집니다. 그래서 일단 박리다매식 불특정다수를 대상으로 한 광역홍보를 시전하자고 합니다. '일단 높이는 것이 먼저다!' 라는 전제에서 나온 것이죠. 하지만 당초 브랜드컨셉은 고급화전략+명확한 타겟군의 확보로 매니아층을 기반으로 한 앱이었단 말입니다. 하지만 GA상에서 '네이버검색 유입이 가장 높네!' 라는 사실을 들어 마케팅팀에선 브랜드컨셉을 가볍게 누를 수 있습니다. 물론 편향된 정보입니다. 사실 연관검색어 유입은 다른 것에 비해 1.2%정도가 높은 것 뿐입니다. 그러나 이미 답정넌전략의 경우엔 일단 전략을 내고 그 이유를 나중에 찾습니다. 운 좋게도 네이버 연관검색어가 1위를 차지해서 프레임의 벽을 튼튼하게 만들어주었습니다. 수치와 통계, 데이터도 프레임앞에선 가끔 무용지물이 될 때가 있습니다. 숫자없는 의미는 맹목적이고, 의미없는 숫자는 공허하지만, 숫자가 의미와 잘못 결탁하는 순간 우리는 회의실에서 고대사 간접체험을 하며 '고조선시대의 제정일치가 이런 느낌이었구나.' 라며 무릎을 탁 칠 수 있습니다.이처럼 정보의 편향된 인지와, 자기중심적 사고, 배타심리가 높아지면서 무리한 요구, 잦은 변경, 말 같지도 않은 소리등이 탄생하게 되고 실무자들은 만들어놨던 여러가지 것들을 無로 되돌리는 공허의 군주놀이를 하며 드디어 욕설이 등장하게 되는 것입니다.사람은 언제 화를 낼까요. 물론 여러가지 상황이 있을 겁니다. 그 주체가 상대방에 대한 빡침인지, 나를 향한 것인지도 구별해야 겠죠. 추운 겨울날 따끈한 치킨을 사들고 집에 가다가 자빠져서 치킨이 진흙탕물에 뿌링클되는 것은 나에 대한 빡침일 것이고, 디자이너에게 시안좀 만들어오라고 했더니 혼돈스러운 것을 가져왔을 때 느껴지는 것은 상대에 대한 빡침이겠죠. 사람의 화는 주로 이런 상황에서 발생합니다. 5가지로 분류해보죠.1. 인정받지 못할 때2. 나와 다른 어떤 것을 강요당할 때3. 부당하거나 억울하다고 느껴질 때4. 상대가 공격적인 태도를 취할 때5. 배고프거나 졸릴 때5번의 경우는 1,2,3,4의 상황과 콤보를 이루며 증폭의 역할을 합니다. 1번은 10시간 내내 해놨던 것을 보지도 않고 '다른 거 없어?' 라고 할 때이고, 2번은 정치관련된 콘텐츠 만들기 싫은데 자꾸 만들으라고 할 때(심지어 내가 싫어하는 당을 옹호하는), 3번은 1번에서 만든 10시간 시안을 보면서 '이거 뭐 베낀거 아냐? 아니면 니가 한거 맞아?' 라고 되물을 때, 4번은 '그건 팀.장.님.에.게 물.어.보.시.라.구.요.' 라며 꼭꼭 씹으며 싸가지없이 말하는 옆 팀 대리에게서 느껴지는 느낌이죠.브랜딩작업만에 해당하는 것은 아니겠지만, 브랜딩은 굉장히 추상적이고 두루뭉술한 것들을 실체화시키는 작업입니다. 그러다보니 상황이 조금만 여의치 않으면 가장 먼저 희생되고 깨지는 약속이기도 하지요. 실질적인 매출증감을 체감할 수도 없고 어쩌면 모두에게 그냥 불필요한 일의 일부로 느껴질 수도 있으니까요. 그래서 상호간의 깊은 동의와 이해가 없이는 브랜딩작업은 사실상 불가능에 가깝습니다. 사람 모인 곳이 회사인데 모든 사람들이 인정하는 하나의 명제를 만드는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것입니다. 또한 이러한 명제 아래 발생하는 실무들을 처리하는 실무자들에겐 의미없는 스트레스로 다가오기도 하지요. 그러나 단순히 일이 늘어서 짜증나는 것일까요? 그건 아니라고 생각합니다. 그 일을 전달하는 사람의 자세나, 일을 대하는 지시자의 태도, 결과물에 대한 리액션 등..결국엔 사람과의 커뮤니케이션에서 항상 문제가 발생하죠.그래서 우리를 화나게 하는 상황들에 대해 주우욱....늘어놔보도록 하겠습니다.1. 5번을 말해도 못 알아들을 때: 말하는 내 문제인지, 듣는 사람의 문제인지 모르겠지만 5번 정도 말했다면 듣는 사람의 센스 문제일 경우가 큽니다. 보통 이럴 땐 그림을 그려주거나, 사내에 말 잘하는 분께 외주를 주거나, 제프 베조스가 빨리 '센스를 높이는 두뇌자극장치'를 개발해주길 기다려봅시다.'어디서부터 잘못된거지?....2. 혼자 크게 우월한 분: 그러니까 그 이론은 알겠으니 이제 앉아서 일을 하세요.배우신 분인건 알겠고, 언제 끝나요?3. 자꾸 다른 것 부터 하고 계실 때: 아니 그거 말고 제가 프로모션 기획안부터 하라고 중세시대부터 얘기했을 텐데..4. 회의에서 나온 내용 안듣고: 자꾸 나한테 다시 물어봅니다. 저는 에버노트가 아닙니다.. 5. CC걸린 이메일 안보고 딴 소리: CC라는 것은 캠퍼스커플이나 컨츄리클럽이 아니라 carbon copy입니다. 먹지에 똑같이 복사해서 당신에게도 주겠다는 것인데 무언가를 주는 데에는 이유가 있습니다. 6. 파일을 자꾸 못찾아: 기획안은 야동이 아닙니다. 컴퓨터에는 즐겨찾기라는 최첨단 기능이 있습니다. 너무 소중해서 깊숙히 숨겨놓는 마음은 이해가 갑니다. 하지만 빨리 달라고 하는데 30분 째 파일 하나하나 열어보면서 뭐였지?..하고 있으면 답답합니다. 파일이름도 19741908357.doc 하지말고 DarkNamer 등의 프로그램을 이용해서 일괄변경해줍시다. 7. 아까 했던 말을 자꾸 바꿈: 23아이덴티티 인줄.. 그의 마지막 23번째 인격이 깨어나 또 말을 바꾼다면 이젠 내가 가만히 있지 않을 것입니다.8. 왠지 가르치려 듦: 아니 같이 일을 하는데 왜 묘하게 선생님의 모습이 겹치지.. 어느새 손등내밀고 자 모서리로 뼈 맞을 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 회의를 하는 거지 가르침을 받는 시간이 아닐텐데..9. 뭐가 맘에 안드는 지 말해줘요.: 이 느낌이 아니야. 라고 했다면 무슨 느낌을 원하는 지 말해주세요. 말을 못하겠다면 당신의 느낌을 빌딩밖으로 던져버리도록 합시다.10. 디자이너가 시안을 밤새 깎고있다.: 일을 한다는 건 절차가 있고 제한시간이 있습니다. 디자이너 쪽에서 막혀있으면 다음 단계의 실무자는 주말에 애인을 만날 수 없습니다. 또는 생길 수가 없습니다. 아직 최종이 나온 것이 아니잖습니까. 시안의 완성도는 최종시안에서 챙깁시다. 지금은 '쳐내는 것'에 집중하세요.11. 당신이 맡은 일은 '끝내서' 나에게 주세요.: 대학교 조별과제 하다보면 '제가 PPT맡을께요.' 라고 해놓고 이 세상 PPT가 아닌 것 같은 해괴망측한 괴생명체를 단톡방에 던지고 '저는 그럼 이제 나가볼께요.' 하시는 분들이 계십니다. '제가 맡을게요.' 라는 말은 자신의 업무에 대한 결과보장과 퀄리티, 신뢰도까지 책임지겠다라는 얘기입니다. 그렇게 대충해서 다했다고 할거면 월급도 아무숫자나 적힌 채로 받으시면 됩니다.'자료 조사를 해오랬더니 링크만 긁어서 단톡방에 남겨??12. 일하는데 옆에서 계속 투덜댐.: 투덜대지 말고 의견을 제시하던가, 해결책을 내놓던가 대표님실에 가서 투덜댑시다. 13. 자기만 힘든 척: 모두가 같은 일을 하고 있습니다. 지금 저 사람이 놀고 있는 것 같지만 그 사람 프로세스가 오면 그 사람이 바빠지는 겁니다. 이어달리기 같이 움직이는 것이 일입니다. 세상 일은 혼자 다하는 것처럼 자꾸 인상찌뿌리고 그러면 아마츄어 같습니다.14. 아무 설명도 없이 파일만 던짐: 메일을 보면 제목도 없고 내용도 없고 파일만 덜렁 온 경우도 있는데, 특히 포워딩할 때 이런 경우가 많습니다. 무언가를 줄 때는 무엇이다, 주겠다, 이걸 받고 어떻게 해라 등등의 디렉션을 포함하도록 합시다. 하다못해 동네축구를 해도 마이마이!!! 가 있고 패스패스!! 들어가!!! 퍼져퍼져!!! 등의 직관적인 디렉션이 있는데 말이죠.15. 사건을 벌어졌는데 미궁속으로 빠졌다.: 뭔 사고를 쳤는데 범인은 없다....! 대부분 그 범인은 자기가 범인인 줄 모릅니다.16. 남의 것만 베껴옴: 우리 브랜드철학과 적합한 뭔가를 만들어야 지 자꾸 남의 것만 베껴오면 어떻하나요. 물론 카카오나 배달의 민족이나 29CM 등 브랜딩과 마케팅을 잘하는 곳들의 레퍼런스를 참고하는 것은 좋습니다만, 그들이 성공한 것은 레퍼런스가 좋아서가 아니고 '그들이 했기 때문' 입니다. 17. 중요하지 않은 것에 힘쓰고 계심: 보고서에 표지만드는 것은 크게 중요하지 않습니다. 자꾸 표지에 디자인하지 마세요.18. 데드라인 못지킨 이유: 못지켰으면 핑계핑계하지말고 대책을 가져오도록 합시다. 어머니와 아버지가 편찮으시고 집안이 무너지고 심신미약과 공황장애, 우울과 몸살감기가 겹쳐 일을 못한 것은 십분 이해합니다. 그러니 이제 어떻게 할 것인지 그것을 얘기해주세요.19. 이빨까기: 저 사람은 자꾸 일은 안하고 대표님과 팀장님 옆에서 자기 일한 거 들고 아양만 떱니다. 얼핏 주상전하 옆에 성은이 망극하옵니다 봇같기도 하고 이방 내지는 반지의 제왕의 세오덴 왕 옆에 붙어있던 그 까만머리 아저씨같기도 한데 뭐가 되었든 저 사람이 자료를 줘야 내가 퇴근을 하는데 벌써 7시고.. 뭐 이렇습니다.저..저봐!! 백색의 김대리야!20. 도와서 같이 해: '돕는다' 라는 말은 참 애매합니다. 내가 다 만들고 니가 옆에서 ctrl+s 만 눌러줘도 돕는 건 돕는거니까요. 이건 남편이 아내의 집안일을 '돕는다' 라고 표현하는 것과 비슷합니다. 지가 사는 집인데 왜 그게 돕는 건가요. 돕는다라는 표현은 애시당초 "니가 할 일" 인데 내가 선심써서 너의 노고를 덜어주는 거야 라는 함의가 담겨있습니다. 일에 돕는 것이 어딨나요. 니 일은 니가 하시고, 내 일은 내가 하는 거죠. 진짜 돕는 건 자기 일 다 끝내신 분이 주말에 나와서 내가 못 끝낸 기획서 반토막을 샤샤샥 써주고 백마 탄 초인처럼 손 흔들며 사라지는 걸 돕는다고 하는 겁니다. 21. 공부 좀 ...: 단도직입적으로 브랜딩은 똑똑해야 할 수 있습니다. 전문지식이 있던가 아니면 얕고 넓게 알던가, 트렌드에 민감하던가 센스가 엄청나던가. 어떤 식으로든 똑똑해야 합니다. 아는 게 있고 본 게 많아야 레퍼런스를 끄집어 낼 수 있고 컨버전스를 하던 믹싱을 하던 카피를 하던 뭐라도 할 수 있습니다. 당최 요즘 우리나라가 통일이 됬는지 대통령이 바뀌었는지 살았는 지 죽었는 지 관심도 없이 이번 겨울신상 롱패딩 지르기에만 여념이 없으면 같이 회의하고 일하는 사람들이 무지 답답합니다.22. 결과물까지 책임지는 겁니다.: 인쇄사고가 난 거니까 이건 인쇄소책임이니 난 모르겠습니다. 라고 하면 안됩니다. 아 그건 인쇄소탓이잖아. 23. 해봤다면서요.: 해봤다고 해서 시켰는데 광고게시자에 결제수단 추가도 못하면 어떻하자는 건가요. '해봤다' 라는 것은 '전체맥락을 알고있다.' 라는 얘기입니다. 한 두번 만져봤다란 얘기가 아니지요.24. 자기가 한 것처럼 하지 마세요.: 다 같이 만든 건인데 보고 할 때 자꾸 자기가 다 한 것처럼 주어를 통합하거나 뭉뚱그리는 분들이 있습니다. "이번 기획안 다 완성했습니다. 자료조사도 다 끝냈고, 프로모션 이벤트 견적도 조사 끝냈습니다." 라고 말이죠. 누가 무슨 업무를 담당했었는지 확실하게 보고하도록 해요. 심지어 부족한 자료는 꼬박꼬박 얘기하면서 잘되고 멋진 건 주어를 빼버리는 주어강제수탈행위는 좋지 않습니다.아니, 야 임마  말을 그렇게 하면 안..25. 그냥 해: 물론 일이란 게 그냥해야 할 때도 많습니다. 브랜딩은 철학과 가치적인 워딩이 많은 작업이기 때문에 나와 다른 생각을 강요받을 때가 있습니다. 이 때 이유도 뭣도 묻지말고 시키는 거나 하라는 식의 태도는 좋지 않습니다. 적어도 다른 의견을 지닌 사람들에게 설명이나 합의, 배려는 있어야 하는 것이지요. 닥치고 시키는 일이나 해!...라는 말을 들을 때면 보자기를 뒤집어 쓴 채 회사에 검은 차로 끌려와서 검은 가방을 국경넘어로 전달하는 느와르의 주인공이 된 듯해서 짜릿하긴 하겠지만, 직원이 리암 니슨이 아닌 이상 대부분 그런 사람들은 빠른 퇴장을 고심하게 됩니다. 대부분 업무를 하다가 화가 나는 것은 커뮤니케이션의 문제가 90%이고, 일의 능숙도나 스킬문제가 10%정도 되는 듯 합니다. 일을 잘 못하거나 실수를 하거나 사고를 치는 것은 어쨌든 손배소를 걸든, 퇴사를 하든 다른 사람에게 넘기든 해서 정리를 하고 처리가 가능한 부분입니다. 하지만 커뮤니케이션은 사실 대놓고 막 화를 내기도 뭐하고 따지자니 내가 좀 치졸해지는 것 같기도 합니다.'다양한 의미의 해석'이 가능한 부분인지라 속앓이를 하기 마련이지요.위의 25가지는 당연히 브랜딩 뿐 아니라 모든 일을 함에 있어서 동일하게 적용되는 상황들입니다. 하지만, 굳이 브랜딩실무와 연결시킨 이유는 아래와 같습니다.1. 브랜딩은 말로 하는 업무가 아닙니다.: 그런데 누군가는 자꾸 말만 하고 있고, 누군가는 일만 하고 있기 마련입니다. 차라리 마케팅업무는 데이터에 근거한 액션을 수립하고 정확한 목표와 예산을 설정할 수 있으니 미래지향적이라곤 해도 브랜딩보단 비교적 정량평가가 가능한 영역입니다. 그러나 브랜딩은 그 자체를 수치화 할 수 없고 '정체성' 이라는 모호한 단위에서 다들 허우적거리기 마련이죠. 실무단계에서 빨리 이 두루뭉술한 개념을 정리하여 시각화시키고, 액션으로 바꿔내야 합니다. 문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.2. 모두가 함께하는 유일한 일이어야 해요.누군가는 이를 눈으로 보이게 만들어야 하고 누군가는 그에 맞는 기획안을 짜고 실천에 옮겨야 합니다. 이는 달리 말하면 디자이너와 기획자, 대표만의 잔치로 끝나버릴 수도 있다는 얘기입니다.  위 문제들은 대부분 이러한 맥락에서 발생합니다. '내 일 아닌데?''그게 나와 무슨 상관?''나는 똑똑해, 그러니 내 생각이 옳아.''무슨 일을 해야 하는거죠?'등의 말들이 나오기 시작하죠.  브랜드에 대한 이해도가 공유되지 않으면 대표, 디자이너, 기획자를 제외한 인원들과 업무 핀트가 어긋나기 시작합니다. 서로 무슨 일을 하지는 모르니 오해도 생깁니다. 또한 브랜딩 업무가 특정인원에게 가중되기도 하죠. 회사에는 여러 인원이 있고 각자가 맡은 영역이 서로 다릅니다. 그러니 같이 모여있지만 서로 다른 일을 하면서 일정 부분을 채워나가는 식이죠. 그럼에도 모두가 공통으로 해야 하는 영역이 있다면 바로 브랜딩실무라고 생각합니다. 같은 정체성을 그리고 같은 언어와, 같은 양식, 동일한 프로세스와 같은 문화를 영위하며 같은 방식으로 표현하는 것. 모두가 각자의 일을 하되, 그 저변에 항상 고려되어야 하는 것. 내가 작성하는 모든 문서의 중심과 커뮤니케이션의 구심점이 되어야 하는 것이 사실 브랜딩이니까요. 3. 브랜딩실무는 '일을 만드는 것'이 아니예요.브랜딩의 정의나 개념을 내리는 것은 오히려 쉽습니다. 브랜딩의 중요성을 설파하고 그 방법론에 대해서 떠드는 것은 어렵지 않죠. 하지만 "그래서 우리는 뭘 해야하는데?" 라는 문제에 봉착하면 머뭇거리고 있기 마련입니다. 일단 배너하나 바꾸는, 표지, 굿즈, 상품라벨, 패키지 하나 바꾸는 데에도 돈이 들어가기 시작하고 그 투자비용에 대한 개런티는 어디에도 없습니다. 누구나 다 중요하다곤 외치지만 실상 많은 돈을 들여서 하긴 꺼려하죠. 그래서 생각보다 브랜딩에 대해선 많은 사람들이 모순된 행동을 보이곤 합니다. "아, 이번에 저희가 네이밍을 새로 하려고 해요. 저희의 가치와 브랜드스토리를 알리는 작업이 정말 중요하잖아요. 브랜드의 시발점을 제대로 잡고싶어서 의뢰드렸습니다." 라고 말은 하지만, 막상 견적이 오고가는 과정에선 "그런데 3글자에 A4한 장만 적어주시면 되는데... 조금 저렴하겐 안되나요?"가 되는 것이죠. 가치를 알리는 브랜드의 시발점에서 갑자기 글자와 A4한장분량의 작업으로 바뀌는 경우가 정말 수도 없이 많습니다. 사실 솔직히 브랜딩에 대해 잘 모릅니다. 저도 그렇고 여러분들도 그렇죠. 하지만 변치 않는 명제가 있다면 브랜딩이 일을 위한 일이 되어서는 안된다는 것입니다. 브랜딩을 하기 위해 또 다른 일을 벌리거나 누구도 이해하기 힘든 새로운 프로젝트나 팀을 짜서 움직이는 것이 아니라는 것이죠. 오히려 브랜딩은 '마이너'한 개념의 실무부터 진행해야 합니다. 지금 우리가 하고 있는 것 중  우리 가치관과 맞지 않는 일들을 제거하는 것부터가 시작이죠. 브랜딩은 마이너스의 업무.위의 25가지 내용을 다시 한 번 곰곰히 살펴보시면, 대부분 무언가 "일을 하는 과정/일이 생기는 과정" 에서 발생하는 문제들입니다. 위의 문제들을 하나하나 해결해나가기 위해선, 분노유발자인 상대방을 원자단위로 소멸시키기거나 빅뱅이전의 에너지상태로 돌리는 방법도 있겠지만....더욱 좋은 방법은일단, "우리가 꼭 이것때문에 싸워야 할 필요가 있나?" 를 먼저 고민해보는 것입니다. 브랜딩은 '뭉치는 작업', '규정하고 하나로 모으는' 수렴형업무입니다. 이것을 꼭 유념해두셨으면 합니다. 일이 자꾸 커져서 문제가 생길 때는 잠시 일을 멈추고 주위를 둘러보세요. 그리고 그 원인자체를 하나하나 제거해 나가는( 사람이 아니고..업무를 ) 겁니다. 이런 식으로 우리를 둘러싼 거품과 불필요한 과정들이 사라지고 나면, 이제부터 무엇을 해야할 지 꽤나 직관적으로 발견할 수 있게 될 거예요. 
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KBS 분야별 업무소개 - 영상그래픽

컴퓨터를 핵심으로 하는 정보기술의 광범위한 영향력은 방송사의 그래픽 제작 도구를 예외없이 컴퓨터 기반의 시스템으로 바꾸어 놓았습니다.방송사 내에서 ′영상그래픽′은 컴퓨터그래픽을 도구로 한 포괄적 의미의 영상 디자인 업무를 담당하고 있습니다.현재 제작리소스센터에 소속되어 뉴스, 교양, 오락 등 프로그램의 전 장르에 걸쳐 그래픽, 특수영상의 기획 및 제작을 몇개의 전문팀으로 구성하여 담당하고 있습니다 ● 뉴스 및 스포츠 프로그램 담당- 인서트파트(Full Screen)  뉴스의 현장 취재 영상에 더하여 보충설명용 그래픽 및 사건 사고의 재현  시뮬레이션 제작을 담당합니다. - 이펙트파트(Quarter Picture)  뉴스내용에 대한 핵심 주제를 시각화하여 앵커 멘트화면의 좌우측에 사용하  는 그래픽을 제작합니다. - 사전제작파트  프로그램 타이틀 애니메이션과 영상효과를 제작합니다. - 문자그래픽파트   타이포그래픽을 이용해 자막, 로고, 뉴스 속보, 스크롤, 서브타이틀 등을 제작      합니다. ● 교양, 오락, 드라마, 편성제작 프로그램 담당- 특수영상제작파트  크로마키 방식을 이용한 실사비디오의 정밀합성과 2D, 3D그래픽 합성, 모션  트래킹 등의 제작기법을 기획, 제작합니다. - 가상스튜디오파트  가상스튜디오용 3D그래픽 세트 제작 및 전용 스튜디 오에서의 가상스튜디오  녹화를 담당합니다.  영상그래픽 업무란 프로그램 제작의도나 연출에 적합하도록 비디오와 그래픽 요소를 기획하고 제작하는 전 과정을 담고 있으며, 방송사의 경우 일반 그래픽 프로덕션에 비해 기획업무의 비중이 커 경력관리 및 자기개발에 유리합니다. 또한 그래픽 시스템이 고기능, 첨단화하면서 새로운 개념의 시스템(가상스튜디오, 가상 캐릭터 등)이 등장하고 있어 이들을 프로그램 제작시스템으로 응용하는 업무도 영상그래픽의 주요한 업무가 되고 있으며 이로 인해 전문 테크니션(Technician)의 결합이 일반화되고 있습니다.이 때문에 ′영상그래픽′직은 창의적인 마인드, 감각, 응용제작능력, 하드웨어 및 제작시스템에 대한 포괄적 이해가 필요하며, 프로그램 제작과정에 참여하는 기자, 프로듀서, 엔지니어 등 제작실무자들과의 원활한 커뮤니케이션 능력이 요구되기도 합니다. ● 영상그래픽의 세부 직무- 2D그래픽 디자이너  Quantel(Paintbox, Hal, Editbox), Discreet(Flame, Smoke, Combustion),       AfterEffects - 3D그래픽 디자이너  Maya, Softimage, 3ds Max - 문자그래픽 디자이너  Davinci, Fx Deko - 가상스튜디오 애니메이터  가상스튜디오 녹화시의 조명, 음향, 영상업무 및 가상스튜디오 특수장치  Setup/운용 방송사 내의 제작 실무자들이 공통적으로 느끼는 것이기는 하지만 본인이 제작한 영상물이 전파를 타고 전국에 방송된다는 사실은 자부심과 긍지를 갖기에 충분한 이유가 됩니다.더구나 영상디자인 업무의 특성상 제작자의 아이디어가 필연적으로 개입되기 때문에 성취감은 결코 적지 않다 할 것입니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개
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UI, UX 그리고 디자인 프로세스

 이 글은 아무래도 실무를 진행하면서 쉽게 잊게 될 수 있는 이야기 입니다. 실무를 하고 계신분들은 다시한번 상기할 수 있는 기회를, 준비를 하시는 분들에게는 꼭 필요한 인사이트를 드리고 싶네요:)"내가 만든 서비스를 보다 쉽고 재밌게 이용자들에게 제공하고 싶다."라는건, 세상 모든 기획자, 개발자, 디자이너 분들이 다 가지고 있는 궁극적인 목표입니다. 열심히 만든 서비스가 단순히 "보기 힘들어서, 서비스 외적인 부분에 결함이 있어서" 사용하지 못하게 된다면 그것만큼 화나는 경험이 없겠죠. 그런 의미에서 UI/UX는 서비스의 얼굴을 만드는 과정이기 때문에 엄청나게 중요한 역할을 차지합니다. 굳이 서비스를 제작하시는 분들이 아니더라도, UI, UX에 대한 이야기들은 많이들 들으셨을 텐데요, 두단어가 비슷하게 보일 수는 있지만, 기본적으로 UI와 UX는 큰 차이가 있는 단어라고 생각합니다. 1. UX (User Experience) 직역하자면 사용자 경험이고, 이용자가 재화나 서비스 등을 사용할 때 생기는 신체적 반응이나 심리적 기호도(또는 선호도), 그리고 상징적 상호적인 사회적 기준 등을 수집하고, 이에 대한 조사와 연구 등을 통해 "이용자가 더 맘에  들어할 수 있는 재화 또는 서비스."를 설계하는 큰  과정입니다. UX는 개발자 중심이 아닌 사용자 중심의 컴퓨터 시스템을 구축하기 위한 제록스사의 연구 중 HCI(Human Computer Interection) 연구에서 처음 사용된 개념이며, 처음엔 하드웨어에 집중된 연구였다고 합니다.  현재는 UX라는 개념이 컴퓨터와 관련된  것뿐만 아니라 모든 산업을 통해 제공되는 재화와 서비스 전반적인 사회의 흐름이나 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있고, 이를 연구하기 위하여는 다방면의 관점과 지식, 시야를 가지고 접근해나가야 합니다. 2. UI (User Interface) UI는 아무래도 더 친숙한 개념이실 텐데요, 왜 아이폰이나 애플, 또는 샤오미 같은 전자기기 회사에 대한 이야기를 할 때 "UI가 직관적이고 혁신적이다." 이런 말 많이 들어보셨죠? 정말 간단히 설명하자면, 전자기기 또는 어플이나 웹을 사용했을 때 이용자들이 보게 되는 화면 구성을  이야기하는데요, 이용자들이 선호하는 구성, 배치, 콘텐츠 등을 UX 조사를 통해 분석하고, 조율하여 보다 직관적이고 빠르게 서비스를 이용할 수 있도록 하는 개념입니다.  보시다시피 UI는 사용자의 경험을 기반으로 하여 어느 위치에 어느 기능이 담긴 어떤 기호 또는 인포그래픽을 그리고 어떤 콘텐츠를 기입함에 따라 보다 쉽게 이용자들의 생산성을 향상 시키는 분야라고 할 수 있습니다.(자세한 이야기는 여기, 와 여기를 참조하세요!) 설명에서  보시다시피 UX가 UI의 개념을 포괄하는 것을 보실 수 있죠, 그렇다면 UX, 또는 UI 정보는 어떻게 얻을 수 있을까요? 기본적으로 여러분들이 초보 디자이너 또는 기획자 시라면, 성공적으로 돌아가고 있는 서비스들이나, 다양한 UI 제작 회사나, UX 에이전시들의 제작 리뷰, 리서치 결과 등을 벤치마칭 하는 것으로 디자인 프로세스를 시작들 하시곤 하죠. 물론 검증이 된 서비스의 틀을 사용하는 것은 기존 이용자들의 편의성을 이끌어 낼 수 있기 때문에 굉장히 효율적인 방법이라고 생각합니다. "이용자의 경험에  기반한다."라는 약속을 100% 지킨 제작 방법이니깐요. 그러나 유명한, 또는 큰 서비스들의 심미성이나, 배치만을 보고 그대로 따라 하는 디자인은 절대로 옳지 않은 판단이라고 생각합니다. 아이디어의 유용에도 이유가 있어야 합니다. 출처: http://austinkleon.com/steal/ 저는 디자이너는 아니지만 재화 또는 서비스를 기획하고 디자인하시는 분이라면, 자신이 제작한 디자인, 또는 목업작업에 내재된 인사이트를 정확하게 설명을 할 수 있어야 하고, 이를 위해 스스로 리서치에 대한 결과를 분석하고 판단할 수 있어야 한다고 생각합니다. 예를 들면, 서울시 지하철 바닥에 붙인 동그라미 스티커나 버스 정류장에 붙여 있는 빨간색 스티커를 보신 적이 있으신가요? 출처: http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1003310218출처: http://www.lgchallengers.com/career/young1829/20130118_inter/  경제(행동경제학) 용어로는 넛지 효과(Nudge Effect)라고 하는데요, 의연 중에 이용자의 결정에 개입하여 원하는 결과를 이끌어 내는 효과를 뜻합니다. 제가 생각하기에는 이러한 피지컬 한(또는 비져블 한) UX도 그냥 여기서 끝나는 것이 아니라, 응용을 통하여 다방면의 분야에 퍼질 수 있다고 생각합니다. "이용자의 심리적인 판단의 흐름을 읽고, 인지적 선호에 따라 이용자의 행동을 파악, 이용자에게 시각적인 제한을 줌으로써 공공이익을 유도할 수  있다."라고 개인적인 인사이트를  발전시킬 수 있는 것 이죠. 웹을  벤치마킹하는 것도 다르지 않다고 생각합니다, 분명히 같은 모양, 같은 색, 같은 배열로 서비스 디자인을 할 수 있지만, 개인의 연구와 조사를 통해 인사이트를 발전시켜 나감에 따라 정당한 디자인 프로세스를 진행하고, 인사이트를 기반으로 익숙한 UX에 새로운 UX를 적용하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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안드로이드 스튜디오

안녕하세요. 크몽 개발팀 입니다.오늘의 포스팅 주제는 "안드로이드 스튜디오" 입니다.안드로이드 스튜디오는 구글이 직접 만든 안드로이드 앱 개발 도구를 말하는데요.안드로이드 스튜디오는 2013년 5월 개발자 컨퍼런스를 통해 프리뷰 버젼을 처음 공개하였습니다.1년 6개월 정도의 기간동안 베타버전이였지만  지난달 8일에  안정화된 정식버전 1.0이 공개되었습니다.안드로이드 개발자 사이트에 가시면 공식적으로 다운받아서 안드로이드 앱을 개발 할 수 있습니다.( Eclipse로 앱을 개발중인데 개발자 사이트에 배포중인 ADT가 내려가서 당황했던 기억이 나네요^^ ) 안드로이드 스튜디오는 IntelliJ 기반으로 만들어 졌는데요.IntelliJ는 워낙 유명한 개발도구인지라 많은 개발자분들이 알고 계실겁니다.Eclipse 와 같이 통합개발툴인데 안정성과 속도면에서 Eclipse보다 뛰어나기때문입니다.하지만 Eclipse가 안드로이드 초기부터 개발자들이 이용해 왔기 때문에 대부분의 개발들에게 익숙하고현재 나온 가이드 or Tip 들이 Eclipse에 기준이 되어있어서 여러부분에서 시행착오를 겪을거 같습니다.그래서 그런지 안드로이드 스튜디오 정식버젼이 나왔지만 아직은 익숙한 Eclipse에 손이가는데요.앞으로 구글에서 공식적으로 ADT에 대한 지원을 끊었으니 조만간 안드로이드 스튜디오로 갈아탈려고 합니다.Android 개발자 사이트 링크 : http://developer.android.com/index.html----------------------------------------------------------------------------------------새롭게 나온 안드로이드 개발도구 "안드로이드 스튜디오"에 대하여  소개하는  포스팅 해보았습니다.다음에는 안드로이드 스튜디오를 직접 사용해보고 각각의 특징들에 대해좀 더 자세히 설명해드리겠습니다. ^_^#크몽 #개발팀 #인턴 #인턴생활 #팀원소개 #업무환경
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디자이너와 클라이언트를 위한 알쏭달쏭 색깔정리(1)

컬러. 그 오묘한 세계. 디자인을 함에 있어서 클라이언트와 디자이너의 가장 큰 오해를 불러일으키는 묘한 미라클월드가 바로 컬러라고 할 수 있겠습니다. 사실 디자이너들은 답답할 겁니다. 여기에 이 색은 아닌데, 자꾸 그런 색을 써달라고 하니 답답스러울 수도 있습니다. 하지만 신묘한 사실을 알려드리죠.사실 사람마다 색의 강도와 색상을 구별하는 능력은 천차만별입니다. 색을 보는 것도 일정부분 훈련에 의해서 길러질 수 있는 부분이지만, 대부분 색상을 구별하는 원추세포의 발달정도에 따라 달라지는 것이 보통입니다.원추세포에 대해서 잠깐 알아보자면 이러합니다. 원추세포는 꼬깔콘 모양의 시세포로 망막에 위치하고 있습니다. 약 600만개 정도가 있다고 알려져 있으며 0.1룩스 이상의 빛을 감지합니다. 물론 이 감지범위도 사람에 따라 조금씩 다릅니다. 원추세포는 L,M,S원추세포로 나뉘어져 있으며 각각 노란~초록 / 녹색~파랑 / 파랑~보라를 감지합니다. 또한 파장에 따라서도 680mm 이상이 넘어가는 적외선, 380mm 미만의 자외선은 감지할 수 없습니다. 그러나 이 또한 개인차가 굉장히 커서 특이한 경우 자외선을 감지하는 경우도 있습니다.일전에 한 번 논란이 있었던 드레스색깔도 75:25%비율로 서로 다른 색이라고 난리가 났었죠. 이건 너가 병신이고 내가 정상이야..라기보단 서로 민감하게 받아들이는 색상의 차이가 있기 때문입니다. 이 때문에 같은 색이라고 해도 일반인과 디자이너가 보는 색은 매우 다를 수 있습니다. 모니터와 미디어기기의 차이도 물론 엄청나죠.하지만, 이러한 생물학적인 차이가 아닌 전혀 엉뚱한 문제로 고전하는 경우가 더 많아요. 그건 바로........'뭔 말인지 모르겠는 색깔표현' 때문이죠. 너무 찐하지 않은 검정색이랄지...강렬하지 않은 빨간색이랄지... 이런 우스개소리처럼 돌아다니는 난제들을 봉착할 때면 도대체 무슨 색을 어떻게 쓰라는 건지 답답할 때가 있을 겁니다. 클라이언트도 답답합니다. 난, 최대한 알아듣기 쉽게 설명했다고 생각했는데 자꾸 말도 안되다고 하니 가슴을 치고 인절미가 명치에 메이겠죠.그러니 오늘 이 시간엔 이상한 표현말고, 더 신개념의 표현을 활용해서 서로의 컬러에 대한 오해를 풀어보고자 합니다.물론, 반은 웃자고 하는 겁니다. 너무 진지하게 받아들이진 마세요. 다만, 실제로 이게 그 말인 경우가 꽤 있었습니다.ㅋㅋ....1. 장범준분홍 = 파스텔분홍좋아요, 희끄무레한 분홍색입니다. 흔히 파스텔...이라고 하면 희끄무레를 얘기합니다. 흐리흐리하고 허여멀건 것이 특징이죠. 화이트톤이 많이 섞여들어가 있습니다.2. 소세지분홍발그레한 색..이라고 하면 이런겁니다. 볼터치 느낌이죠. 저기, 디자이너님 볼터치할 때 분홍색있잖아요. 라는 표현이 더 어울릴 것 같습니다. 분홍소세지의 분홍이기도 합니다. 옛날도시락 소세지 분홍색으로 해주세요. 라고 하면 거의 정확합니다.3. 진한분홍색보통 여기까지도 분홍색이라고 합니다. 분홍분홍인데 조금 진하죠. 이걸 빨간색이라고 하지 않습니다. 크리미한 분홍색입니다. 플랫컬러에도 자주 쓰이지만 플랫컬러로 쓰기엔 좀 색이 약한 감이 있어서 그냥 진한 분홍이라고 하겠습니다.4. 예쁜빨간색 / 너무 강하지 않은 빨간색그 왜 예쁜 빨간색있잖아요. 하면 이 색입니다. 강하지 않은 빨간색의 정체가 바로 이것이죠. 코드까지 적으려고 했으나 너무 귀찮은 관계로 그냥 스포이드를 찍으시길 바랍니다. 예쁜 빨강은 그러니까..클라이언트님이 어디서 많이 봤는데 '플랫컬러' 라는 말을 잘 모르니 하는 말입니다. 하지만 그 분들이 그 용어까지 알 필욘없죠. 그냥 예쁜 빨강하면 이 색이다..하고 찰떡같이 알아먹으면 됩니다.5. 빨간색빨간색입니다. 거의 원색에 가깝습니다. 실제 RGB코드상에선 아직 조금 다른 색이 섞이긴 했지만, 어차피 다 그냥 빨강일뿐입니다. 너무 강해요...란 소리가 나올 수도 있지만 연령대가 올라갈수록 이 색을 좋아합니다. 나이가 점점 들어갈수록 붉은색계열을 더 선호하는 경향이 있다는 연구가 있었습니다. 원추세포의 노화와도 관계가 있죠. 누굴 탓할 일이 아닙니다.6. 새빨간이제부터 세종대왕님의 놀라우신 역사와 반만년 한민족의 얼과 정신이 살아숨쉬는 찰진 표현들이 등장하기 시작합니다. 샛빨강입니다. 원색 레드를 넘어섰습니다. 원색코드를 넘는 순간부터 '새...' 라는 표현을 씁니다. '새빨강, 새파란, 샛노란...'7. 찐한 빨강찐한빨강, 막 장미색 이런거 써달라고 하면 바로 이 색입니다. 블랙이 조금씩 섞여들어가는 겁니다.8. 불그죽죽 / 피색 / 빠아아알간! 색다양한 표현으로 쓰이지만 어휘력이 풍부하신 분은 불그죽죽이란 말을 쓰고, 잔혹한 분은 피색, 경쾌한 분은 억양을 담아서 "빠아아알간!!! 색" 이라고 하는 것이 바로 이 색입니다.9. 상아색 / 살색살색은 인종차별적인 단어이니 상아색을 쓰잔 얘기가 많았습니다. 사실 상아색은 좀 더 밝긴하지만, 주황색계열에서 화이트가 많이 섞인 파스텔톤의 주황색이 이것입니다. 주로 배경이나 스퀘어로 많이 깔리죠.10. 파스텔톤 주황색흔히 파스텔파스텔하는 것들은 주로 이런 크리미한 색들입니다. 그러니 파스텔이라고 해서 진짜 파스텔속 색상을 찾으면 안됩니다. 흔히 일반인들이 파스텔..이라고 하는 것들은 '크리미'와 비슷한 의미입니다.11. 연한주황색'연하다.....' 표현과 파스텔은 좀 다릅니다. 연한 것은 플랫과 파스텔의 사이라고 보시면 됩니다. 딱 이정도가 연하다..라는 느낌과 흡사합니다. 화이트가 섞이긴 했지만 아직 플랫컬러스럽진 않은...12. 이쁜주황색흔히 '이쁜....' 이라는 표현이 붙으면 거의 다 플랫컬러입니다. 그 중 위 색상은 약간 채도가 높네요. 11번의 연함과 이 색의 중간사이에서 쓰면 주로 '이쁘다'라고 얘기하는 그 색일 가능성이 높습니다.13. 귤네 귤입니다. 복잡하게 얘기하지말고 그냥 귤이라고 합시다. 탱글하고 맛있는 귤.14. 연한 갈색여기서부턴 갈색이 됩니다. 기억해두세요. 귤 다음은 갈색입니다. ㅎㅎ..갈색인데 연한 갈색이면 이런 색을 말합니다. 조금씩 블랙컬러가 섞여들어갑니다.15. 똥/브라운/카스테라 맛있는 부분설마 클라이언트가 똥색이라고 하겠어? 라고 하지만..실제로 하시는 분들도 계셨습니다. 우리는 달팽이가 아니니 담즙색깔대로 일정하고 빛깔고운 황금이들을 낳지만...똥의 색은 사람마다 다를 수 있으니 그냥 브라운이라고 합니다. 또는 카스테라 맛있는 부분 색이라고 해줘도 무관합니다.16. 진정한 브라운애매하다 싶으면 클라이언트에게 물어보세요. '진정한 브라운을 원하세요?' 라고. 끄덕이면 이 색입니다. 브라운은 애시당초가 섞인 색이라서 원색이라고 할 게 없습니다. 그냥 봐도 뭔가 밀가루음식이 좀 탄 느낌이나..크레파스로 나무칠할 때 쓰던 색을 생각하면 진정한 브라운입니다.17. 찐한 갈색진한 아닙니다. '찐한'18. 파스텔노랑유독 노랑에 대한 파스텔톤은 좀 더 연한 편입니다. 그건 위에서도 설명했듯 인간이 노랑색을 받아들이는 원추세포가 잘 발달되어있기도 하고, 채도에 밝기가 높아서 조금만 색이 들어가도 튀어보이는 탓도 있는 것 같습니다.19. 연한노랑/이쁜노랑/병아리연한 노랑은 흔히 이 정도의 색을 얘기합니다. 레몬색이라고도 하는데, 레몬보단 좀 진합니다. 병아리가 적당하겠네요. 제가 엉덩이로 깔아죽인 잔혹하고 끔찍했던 어릴적 그 기억이 자꾸 생각나는 힘겨운 색입니다.20. 이쁜노랑플랫한 컬러 노랑입니다. 앱이나 웹에서 겁내 자주 쓰는 컬러입니다. 그러니 화면으로 보여지는 미디어 제작물을 만드실 때는 왠만하면 이 노랑을 써주면 좋습니다. 크리미하고 이쁜노랑21. 그냥 노랑그냥 노랑.22. 샛노랑샛. 이 들어갔습니다. 샛은 뭐라고 했죠? 그렇습니다 원색 이상의 채도입니다.23. 누리끼리 / 금색또 한 번 한글의 위대함에 오줌을 지렸습니다. 흔히 전날 술먹고 다음 날 아침 소변보면 나오는 색인데..누리끼리. 라는 이름이 있습니다. 조금 고급스럽게 하면 금색입니다.24. 똥2 / 안이쁜노랑제가 뭐 딱히 그런 문제가 있다거나 그런 걸 좋아하는 사람은 아닙니다. 사람들이 유독 이 표현을 은근 쓰니까...;;;;(변명).... 아까 위에도 똥이었는데 이것도 ...그겁니다. 대부분 이런 색을 딱히 사람들이 좋아하지 않으니 그렇게 이름붙이는 게 아닐까합니다. 그래서 좀 헷갈리면 건강한 거요? 아님 묽은거요? 이렇게 물어보시던가..아니면 안이쁜노랑이요? 라고 하면 물어보도록 합시다.25. 누르스름한데 이상한 색그 약간 이상한 색..있잖아요. 누르스름한데..면 이 색입니다. 잘 쓸일은 없을거예요.26. 누르스름하고 이상한 색을 좀만 찐하게..(진한카키)노랑에 검정이 섞여들어가는 색들을 지칭하는 말들이 그닥 많지 않습니다. 사실 많기는 하지만, 일상에서 자주 쓰진 않죠. 왜냐면 그닥 예쁘지 않으니까요. 카키색 정도가 되겠네요. 그 왜...주머니가 옆에 달리고 체인주렁주렁 달고 다니는..예전 그런 카키바지같은...건데 좀 더 진하달까요.27. 아..좀 진한데 브라운보단 연한.. 보통 이것을 지칭할 땐 '아..좀 진한데 브라운보단 연한..;;;;' 이라고 말씀하시면서 머리를 긁적이십니다. 이해합니다. 저도 긁적이게 되네요.27. 파스텔톤 초록색초록도 마찬가지로 색구별이 굉장히 민감한 색중에 하나입니다. 그래서 보통의 파스텔보다 훨씬 연한 색으로 '파스텔'이란 표현을 많이들 씁니다.28. 이쁜연두연두색이란 건 이런걸 말합니다. 파스텔보단 좀 진합니다. 항상 뭔가 일반적인 이름이 있는 색들 사이의 색에 '이상한' 수식어가 붙기 마련입니다. 연두 / 초록 사이에 있는 색들에 먼가 이상한 수식어들이 붙는 것이죠.29. 진한연두진한 연두입니다. 콩색이죠. 하지만 아직까진 초록이 아니니, 진한연두..라는 것은 약간의 형광느낌이 더 있는 편입니다.30. 밝은/복고스러운(이라고 쓰고 그냥 형광,촌스런 초록색)이제부터 초록색입니다. 근데 좀 촌시럽다..라는 표현을 씁니다. 물론 시안에 들어갈 것이니 대놓고 촌스럽다고 하기보단 그냥 형광느낌이 좀 있는. 밝은 초록!...31. 그냥초록네 이것이 초록색입니다. 하도..계속 색을 보다보니 뭐가 진하고 연한지 점점 헷갈립니다...ㅋ 약간 톤이 안정된 느낌입니다. 원색을 써주세요!!!! 라고 해도 형광으로 해달란 얘긴 아니므로, 조금 블랙톤으로 채도를 안정시키도록 합시다.32. 진한초록 / 풀색놀라운 걸 알려드릴까요. 풀은 초록색이 아닙니다. 31번은 잔디색이고 32번은 풀색입니다. 뭐가 다르냐구요? 다릅니다. 골프장에 보면 그린이 있고, 러프가 있잖습니까? 32번색은 좀 더 풀이 길어서 음영이 진 느낌이랄까요....(겁나 섬세함)33. 어두운 초록재밌는 사실. 노랗다. 파랗다. 빨갛다. 까맣다. 하얗다.. 다 말이 되는데 초랗다..???... 초르스름?...샛초록?.. 뭔가 초록에 수식어를 붙이기는 힘듭니다. 왜 이럴까요? 저도 모릅니다.(개쿨) 저건 어두운 초록입니다.34. 국방색여성분들도 어렵지 않게 이해하실 겁니다. 하도 여기저기 많이 거리에 보일테니까요. 이건 국방색이라고 합니다. 나라를 지키는 색이라니 얼마나 대단합니까. 물론 진정한 국방색은 좀 더 어둡긴합니다만, 스마트폰으로 많이들 보시니까 아마 한 톤 더 어둡게 나올 것을 생각해서 조금 밝게 맞췄습니다. 디자이너가 '아 국방색으로 해드려요?' 라고 하면 클라이언트님께서 흠칫 놀라시며 과거의 군생활을 떠올립니다. 그리곤 한 떨기 눈물을 떨굽니다. 이내 조용히 왼쪽 윗주머니의 손수건을 꺼내 눈가를 훔치며 말없이 고개를 끄덕이실 겁니다.스크롤압박이 너무 심해서..나머 30가지 색은 2부에서 계속 다루도록 하겠습니다!!2부에 계속. 빠잉
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KBS 분야별 업무소개 - 카메라

수많은 상징과 이미지로 가득 차 있는 이 세상을 사각형의 프레임안에 고스란히 담아 내어 시각적으로 재구성하여 표현해내는 업무를 맡고 있는 카메라맨들이 소속되어 있는 부서가 영상제작국입니다. 사실적인 것(다큐멘터리, 중계)과 허구적인 것(드라마, 쇼)을 씨줄과 날줄로 엮으며 영상적 시니피앙(記表)을 구현하기 위하여 방송 현장의 최전선에 서 있는 KBS의 카메라맨들은 21세기의 방송계 화두인 디지털 시대를 맞이하여 새로운 영상 문법을 정립하며 올바른 프로그램 영상 제작의 길을 제시하고자 각고의 노력을 하고 있습니다.인간은 그 사람이 쓰는 언어에 의해 표현되어 진다’라는 말이 있습니다. 여러분들이 언어학에서 배웠듯이 인간의 언어인지체계는 의미화 과정에 다다르기 위하여 시니피에(記意) 이전에 시니피앙의 출발점을 거쳐야 하듯이 영상 문법에 있어서도 이와 동일한 이미지의 의미화 과정이 수행됨은 주지의 사실입니다. 카메라맨들은 시청자들이 프로그램의 의미를 TV를 통하여 받아들일 때 이와 같이 명확한 영상적 시니피앙을 제시함으로써 한국 방송계 영상 제작의 초석으로서의 사명을 다하고 있습니다. 영상제작국의 업무는 프로그램 특성에 따라 다분화 되어 있습니다. 크게는 여러대의 카메라를 사용하여 영상 제작을 하는 다인작업과 한 대의 카메라를 사용하여 영상 제작을 하는 일인 작업으로 나눌 수 있고, 작게는 프로그램의 장르 특성에 따라 드라마 제작, 연예 오락ㆍ교양물 제작, 스포츠ㆍ보도 등의 중계 제작, 야외 촬영 등으로 나누어져 있습니다. 드라마 제작에서는 영상 하나하나에 감성과 이성을 부여하기 위하여 많은 시도들을 하고 있으며, 연예 오락ㆍ교양물 제작에서는 무엇보다도 안정적이면서도 항상 새로운 영상을 시청자들에게 제공하기 위하여 노력하고 있습니다. 중계 제작에서는 스포츠, 문화 예술 공연, 보도 등 현장성과 시의성이 있는 영상제작에 참여하며 다양한 메가 이벤트들을 소화해내고 있습니다. 야외 촬영 시에는 프로그램 제작 기획 의도에 맞게 드라마, 시사 교양, 오락, 다큐멘터리 촬영 등 여러 장르에 걸쳐 엄격한 영상 미학을 추구하는 가운데 시청자들에게 친근하면서도 미적 감동을 주는 영상을 제공하고자 노력하고 있습니다. 이와 같은 기본적인 업무 외에도 특수 장비의 사용도 빈번한데, 항공 촬영, 수중 촬영, 스테디캄 촬영 등 시대를 선도하는 다양한 영상 제작 기술은 한국의 방송 영상 제작 역사를 이끌어 오고 있습니다. 영상제작국에서는 그 업무의 다양성 만큼이나 부서원들의 학부 전공도 다양합니다.즉, 카메라맨으로의 문호는 누구에게나 열려있다는 것입니다. 필요로 하는 것은 인문학적 감성과 과학적 이성, 그리고 현재에 안주하지 않는 끊임없는 도전 정신 뿐입니다. 여러분들이 도전하고자 하는 미래가 있고, 성취하고자 하는 희망이 있다면 그 꿈은 이 곳에서 반드시 이루어지리라고 믿어 의심치 않습니다. CREATIO EX NIHILO(무에서의 창조)를 이루기 바랍니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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