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더라이프스쿨 왜 만드세요?

‘더라이프스쿨은 왜 만드세요? 돈이 많이 남나요?’‘남긴요, 작년도, 올해도 적자에요’‘아니 돈도 못벌고 게다 적자인데 시간들여 왜 해요?’이런 질문을 가끔 받습니다.왜 하냐구요?1. 어느 곳의 후원을 받아 입맛대로 맞춰주거나, 형식적으로 보여지는 것이 아니라 진짜 해보고 싶고, 가치있다고 믿는 것을 의미있게 만들고 싶어서 입니다.2. 살다보면 오해도 많고 사람사이에 이해관계나 연출된 관계들도 많은데 순수하게 어른들이 만나고 주파수가 맞는 부족끼리 연결하고 싶어서 입니다.3. 연사대기실에 앉아 있다가 강연만하고 돌아가는 연사들도, 돌아간 연사뒤에 남은 무대의 공허함을 느끼는 청중들도 진정으로 연결되지 않습니다. 그래서 참가자, 패컬티 모두가 2박3일간 함께 지내며 연결되는 진정성있는 커뮤니티이자 플랫폼을 만들고 싶어서 입니다.4. 돈보다 진심으로 연결되는 사람들의 가치가 훨씬 더 크다 믿습니다. 그래서 금전적 적자지만 가치투자상 명백한 흑자라 생각해서 입니다.5. 우리는 평생 여러가지 일을 하며, 다양한 사람들과 협력하고, 새로운 도전을 해야합니다. 그걸 지금부터 시작하고 싶어서 입니다.6. 어른이 되고나서 호기심이 사라지고 질문하기 보단 정답만을 찾으려 하고 있습니다. 어린아이의 호기심으로 돌아가 웃고 떠들고, 질문하고 놀면서 다양성의 가치를 되돌리고 싶어서 입니다.7. 언제부터인가 우리는 주변의 눈치를 보고 비교하면서, 다른 사람들의 기대를 맞추려 애쓰고 있습니다. 오롯이 나를 바라보고, 온전한 나로 살아가고 싶어서 입니다. 아직도 이유는 셀수없이 많습니다. 참가하는 모두가 또 각자의 이유를 가지고 있습니다. 이렇게 소중하고 다양한 사람들과 이 많은 이유를 가지고 만나 2박3일을 함께 할 ‘더라이프스쿨 2017’이 드디어 내일입니다. 추석 긴 연휴뒤라, 비용이 부담되서, 시간이 없어서... 이 모든 제약을 극복하고 그 가치를 선택한 60여명이 평창에 모입니다. 우리 지역의 땅에서 우리 음식을 먹고, 우리 이야기를 듣고 나누고, 함께 하는 경험에서 우리의 가치와 진정한 나를 발견하는 시간을 가집니다. 소중한 인연으로 기꺼이 함께 해주시고, 같이 만들어주시는 모든 라이프스쿨러 여러분 진심으로 고맙습니다.^^#라이프스퀘어 #더라이프스쿨 #서비스 #마인드셋 #창업가 #창업자 #운영
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[Tech Blog] Compare Software Architectures: Monoliths, SOA and Microservices

요즘 Software architecture 라는 단어를 들으면 아마도 Client engineer 분들은 MVC, MVP, MVVM 이 먼저 떠오를 것이고, Server engineer 분들은 Microservice architecture 를 먼저 떠오를 것 같네요. Clean architecture 나 Event-driven architecture 등을 떠올리는 분들도 계실 것 같구요. Software architecture 를 어떻게 정의할 수 있을지에 대해서는 Software architecture: The important stuff 에 적어 봤으니 여기에선 넘어가도록 하죠. https://mherman.org/blog/developing-microservices-node-react-docker/ Microservice architecture 는 대세라고 말할 수 있습니다. Netflix, Amazon 등 굴지의 기업들이 성공적으로 적용해서 운영하고 있고, 국내 기술적으로 뛰어난 많은 기업들 역시 이미 적용했거나 시도하고 있습니다. “남들 다 하는데 이러다 도태 되는거 아냐?” 라는 생각이 들 정도로 말이죠. 그러나 이전 글에서 얘기했듯이 정답은 없으며, Microservice architecture 역시 예외는 아닙니다. 모든 선택에는 Tradeoff 가 있고, Microservices 는 다른 architecture 에 비해 어떤 장점이 있는지 살펴봐야 합니다. 이와 관련하여 정말 많은 좋은 글들이 이미 있으니, 이 글에서는 몇 가지 Software architecture 들을 가볍게 정리 및 비교해 보도록 하겠습니다. Monolithic Architecture Monolithic architecture 는 Microservice architecture 의 장점을 얘기할 때 반드시 언급될 정도로 대척점에 있는 architecture 입니다. Monolithic architecture 는 하나의 큰 덩어리로 구성되어 있고, 모든 기능이 하나의 프로젝트에 집중되어 있습니다. 쉽게 구성이 가능하고 초기에 기능을 빠르게 추가하기에 용이하나, 복잡도가 늘어날수록 기능 추가 속도가 느려지고 문제가 발생할 가능성이 높습니다. PoC(Proof of Concept)를 위한 가벼운 프로젝트나 아주 초기 프로젝트에 적용 가능합니다. Semi-Monolithic Architecture Monolithic architecture 보다는 작지만, 여전히 기능들이 몇 개의 프로젝트에 집중되어 있는 architecture 입니다. 예를 들어 frontend 와 backend 프로젝트를 나누었지만 각 프로젝트가 monoliths 인 경우 semi-monolithic architecture 라고 볼 수 있습니다. 다만 Semi-monoliths 의 경우 몇 군데에서 언급한 것을 볼 수 있지만, 일반적으로 사용되는 architecture 용어는 아닌 듯하고, Semi-monoliths 로 구분될 수 있는 경우 Monolithic architecture 라고 분류할 수 있을 듯합니다. 단순 frontend / backend 보다 좀 더 많은 수의 service 로 분할된 architecture 를 구성하더라도 각 service 가 monoliths 로 구분될 수 있다면 여전히 monolithic architecture 를 구성하고 있다고 할 수 있습니다. Service-Oriented Architecture 여러 조직이 다수의 application 사이에서 로직과 데이터를 공유하기 위해 제안된 architecture 입니다. Monolithic architecture 와 달리 기능을 나눠서 여러 개의 서비스로 구성하고, 서비스 사이는 API 를 통해서 통신합니다. Microservice architecture 와 Service-oriented architecture (SOA) 를 비교하기 위해 Enterprise Service Bus (ESB)가 많이 언급됩니다. ESB는 Enterprise Application Interface (EAI) 와 대조적으로 가볍고 흔한 통신을 위해 제안되었으나, 통제와 관리를 위해 점점 무거운 방향으로 진행되면서 최초의 의도와 달라졌습니다. SOA 가 무거워짐에 따라 최초의 의도였던 빠른 적용, 민첩한 개발 및 적은 통합 비용과 멀어지게 되면서 자연스럽게 도태되었습니다. 서비스 사이에 데이터베이스를 공유할 수 있느냐 아니냐로 Microservice 와 구분을 짓는 의견도 있습니다만, SOA의 정의가 넓어서 이 부분에 대해서는 이견들이 있습니다.   https://dzone.com/articles/microservices-vs-soa-2 SOA가 넓은 범위에서 정의됐기 때문에 ESB 나 DB 공유 여부로 SOA 를 규정 짓기는 어렵습니다. 정의 상으로 보면 Microservice architecture 역시 SOA 의 일종이라고도 볼 수 있습니다. Microservice 의 예시로 자주 등장하는 Netflix 와 Amazon 역시 Microservice 라는 단어가 사용되기 전에는 스스로의 시스템을 SOA 라고 지칭했습니다. Microservice Architecture: The O’Reilly Book 의 공동 저자 Matt McLarty 는 Learn from SOA: 5 lessons for the microservices era 라는 글에서 SOA 와 Microservice architecture 가 같은가 다른가는 그다지 중요한 것이 아니며, 우리가 SOA 로부터 어떤 것들을 배웠는가가 중요하다고 강조합니다. Microservice Architecture Microservice architecture는 규모가 빠르게 커져도 제품 생산 속도를 빠르게 유지하고 안정성을 가질 수 있는 architecture 입니다. 충분히 작은 서비스들이 서로 통신하면서 기능을 수행합니다. Microservice architecture 를 SOA의 잘 구현된 형태라고 보는 시각도 있지만, micro 라는 단어가 SOA 에서 정의하는 서비스보다 작은 크기의 서비스임을 명시적으로 표현하기 때문에 매우 다르다는 의견 역시 있습니다. Microservice architecture 는 각 서비스의 크기를 작고 가볍게 유지함으로써 더 깔끔하고 명확하게 서비스를 유지할 수 있습니다. 잘 구성될 경우 특정 서비스에 장애가 생겨도 다른 서비스에 영향을 적게 미치거나 유연하게 대응할 수 있기 때문에 전체 시스템 오류(e.g Single Point of Failure)를 방지할 수 있습니다. 각 서비스는 독립적으로 배포 및 확장 가능하기 때문에 기능 배포가 빠르고 많은 트래픽에 유연하게 대처할 수 있습니다. 한편 Microsoft architecture 는 구조적인 면에서 복잡도가 증가하며, 많아진 서비스 및 서비스 간 통신에 대한 유지 보수 비용이 추가됩니다. 이를 대응하기 위해서 충분히 자동화되고 잘 구성된 시스템이 필수적으로 필요합니다. Conclusion 판단과 결정은 근거를 필요로 합니다. 가끔 감을 믿고 밀어붙여야 할 때(e.g 오늘 점심은 해장국을 먹어야 한다던가)도 있다는 점은 인정합니다. 하지만 그 역시 설득력을 가지지 못하면 하나의 목표를 향해 모두가 미친듯이 달려가기는 어렵겠죠. Software architecture 를 결정하기 위해서는 추구하는 비전과 비지니스를 이해하고 그에 맞는 근거 하에 모든 팀원을 판단하고 설득해야 합니다. 버즈빌 에서는 더 빠르고 큰 성장을 위해 Architecture Task Force 팀을 구성하였습니다. ATF 팀은 버즈빌에 최적인 Software architecture 를 판단하고, 구성하고, 실행하기 위해 바쁘게 움직이고 있습니다. Buzzvil Services Characteristic:  제품이 다양하고 제품별로 제공해야 할 기능이 많다. 각 제품이 공통적으로 필요로 하는 기능이 많다. 서비스 혹은 기능별로 대응해야 하는 트래픽이 다르다. 전체 서비스 장애 발생 시 많은 후속 문제가 발생한다. 트래픽 변동이 특정 이벤트에 의해 크게 일어날 수 있다.  Buzzvil 의 제품과 비지니스는 위와 같은 성격을 가지고 있습니다. 이를 바탕으로 우리는 Microservice architecture 가 가장 적절하다고 판단하였고, 현재 microservices 의 장점을 살리면서 안정적이고 빠르게 우리가 원하는 목표에 도달할 수 있도록 다양한 방면에서 변화를 가져가고 있습니다. References  Learn from SOA: 5 lessons for the microservices era Microservices vs. SOA On monoliths, service-oriented architectures and microservices Microservices.io Microservices Resource Guide Design Microservice Architectures the Right Way Developing Microservices – Node, React, and Docker    *버즈빌에서 개발자를 채용 중입니다. (전문연구요원 포함)작가소개 Whale, Chief Architect “Keep calm and dream on.”
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왜 '삼분의 일' 인가요?

왜 '삼분의 일' 인가요?우리 회사명을 처음 듣는 분들이 많이 하는 질문입니다.이분들에게 회사의 미션을 들려드리면 대부분 끄덕끄덕 하십니다." 더 많은 사람들에게 하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간을 제공하자 "모든 사람이 하루의 삼분의 일, 평생의 삼분의 일은 자면서 보냅니다.우리는 이 엄청난 시간을 완벽한 수면 경험으로 채우고자 하는 사명을 가지고 있습니다.하루에 30분 하는 게임 시장에 비해, 하루에 3시간 보내는 먹는 시장에 비해하루에 8시간을 보내는 수면 시장은 아직 많이 뒤떨어져있습니다.매트리스의 경우, 누군가는 오랫동안 '침대는 과학'이라고 외쳤지만,실상은 왜곡된 시장 구조 속에서 기본적인 연구조차 이루어지지 않고 있습니다.물론, 삼분의 일 팀이 rocket science를 다루는 테크 회사는 아닙니다.하지만 우리는 고객님이 몇 분만에 잠드는지, 베게의 높이가 몇센티 되어야 숙면을 취하는지, 어떤 자세로 잘때 가장 편안하지 등 고객의 수면 경험에 대해서는 누구보다도 관심이 많고, 이 분야에서 만큼은 세계 최고의 전문가가 되고자 합니다.창업 후 1년 남짓한 시간이었지만, 이 기간동안 10번의 모델 체인지를 거쳤고,약 500여명의 테스터 분들을 집요하게 관찰하고 질문을 던져서 얻은 소중한 데이터들을 제품에 하나씩 반영해 왔습니다. 그리고 마침내 우리가 머리속에서만 상상해왔던 완벽한 매트리스를 완성할 수 있었습니다.시장에서 반응은 (굉장히)좋지만, 우리는 여기에 만족하지 않습니다.네이버에서 매트리스를 검색하면 수백개의 제품이 나오고, 상장사 중에서는 독보적인 회사도 존재합니다.단순히 괜찮은 제품만으로는 엄청난 레드오션의 시장에서 살아남기 힘듭니다.삼분의 일은 단순히 매트리스를 만드는 회사로, 경쟁사들과 함께 묶이는 것을 거부합니다.우리는 product를 갉아 먹는 개발 부채 만큼이나, 영혼을 갉아먹는 수면 부채가 중요하다고 생각하고,일반적인 매트리스 회사와는 다른 관점으로 시장을 바라보고 다른 방향으로 성장하고자 합니다." 삼분의 일은 사람의 인생을 바꿀 수 있는 수면을 팔고자 합니다. "단순히 매트리스를 파는게 아니라, 잊고 있었던 수면의 가치를 재발견하고 이를 끄집어내서고객의 인생에 긍정적인 방향으로 영향을 주고자 합니다.완벽한 하루의 삼분의 일(1/3)의 수면은, 더 완벽한 나머지 삼분의 이(2/3)의 시간을 만들어 준다고 믿기 때문입니다.이처럼 우리는 기존  시장의 뻔한 프레임에서 벗어나서, 새롭게 수면 시장을 정의하고자 합니다.그리고 우리가 정의한 시장에서는, 당연히 '삼분의 일' 만이 가장 완벽한 product market fit을 만들 수 있다고 생각합니다.삼분의 일의 비전을 다시 강조하면서 마무리 하겠습니다." 우리는 전 세계 사람들에게 하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간을 제공한다. "매트리스는 시작일 뿐...by 삼분의 일대표 전주훈#삼분의일 #매트리스 #브랜드가치 #브랜딩 #인사이트 #소개
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스타트업! 로켓 같은 소리는 그만!

"로켓에 연료 만땅 채워놨어요 얼른 올라타세요""너만 탑승하면 우리 로켓은 출발한다~!"스타트업이 자주 사용하는 단어인 로켓!스타트업을 로켓으로 비유하여,기술력 또는 기막힌 아이디어와스타트업 특유의 문화, 업무 스타일을 기반으로빠르게 성장, 성장, 성장을 거듭해 대기권을 뚫고 올라간다는로켓 비유.그래...페이스북이나 아마존, 알리바바 등은 로켓이었다.우리나라에도 로켓처럼 승승장구, 끝없는 성장을 하는스타트업들이 분명 존재한다.(쿠팡, 배달의 민족, 다음카카오 등)꿈을 꺾는 이야기는 아니다.현실을 바라보자는 거지.늘 웹이나 SNS 또는 언론보도를 통해 이슈가 되는스타트업들의 예는 사실 극소수의 특수한 케이스이다.모든 스타트업 대표는 그러한 모델들을 선망하고,따라 하려 하고, 배우려고 한다.잘 나가는 벤치마킹 대상이 있다는 것은 매우 좋은 접근방식이다.더불어 실패한 모델을 통해서도 배우는 것이 균형 잡힌 시각이다.스타트업은 빠르게, 빠르게 성장을 반복해야 한다.그러나 그렇게 성장하는 것만이 오직 스타트업의 해답일까?단어가 그럴듯하게 좋아 스타트업이지사실은 가진 거 정말 없는 소기업이다.(원래는 "가진 거 X도 없는"이라고 썼다가 수정했다)현실적으로 우리 스타트업들은 참 모자란 회사들이다.꿈은 크게 가지라고 했다.그래 꿈은 크게 잡자.근데 계획은 최악의 상황을 염두에 두고 세워야지.그리고 Plan B와 Plan Z는 준비해 둬야지.로켓이라 말하기 전에대표 및 경영진은 확인해야 한다.우리가 로켓인지 아니면 활주로가 필요한 비행기인지.짧은 순간에 치고 올라가 우주에 인공위성을 날리는지,아니면 여기저기 취항하며 멀리, 오래가야 할 비행기는 아닐까?많이들 투자자들의 Exit에 눈이 돌아가서회사를 어느 정도 값이 되면 팔려고 한다.IPO는 우리 스타트업들에게 먼 일이니까 좀 생략하더라도왜들 투자자의 입맛에 맞는 회사를 만들려고 하는지...나도 투자를 받기 위한 활동을 하는 입장이라이해는 된다만,우리 회사는높이 쏘아 올려지는 로켓보다는더 많은 사람을 태우고더 오래 날아다니며이 나라, 저나라 돌아다니는 비행기를 꿈꾼다.(출처: 구글, 우리는 비행기를 꿈꾼다)한 번 날리고 끝내고,그 경험으로 다시 한번 쏘아 올리고,또 쏘아 올리고, 그렇게 계속 성공적으로쏘아 올리는 식의 회사가엄청 빠르게 성장할지는 몰라도,그러다 훅 갈 수 있다는 거.스타트업은끝없이 빠르게 성장해야 한다고세뇌된 많은 창업자들에게나의 주장은 좀 바보 같을지 모르겠지만조금 느리더라도감당할 수 있는 높이의 고도로자유로이 핸들을 조정할 수 있고,함께 탄 승객들이 안정감을 느끼고 날아가는그런 회사가 더 현실적이지 않을까?그래.투자자들은 특히나 짧은 시간 안에회수해야 하니까 성장하라고 채찍질한다.다들 그렇게 성장만이 답이라고미친 듯이 달리는데...그래서 어느 정도 고도에 다다르면속도 조절이나 방향 조절이 쉬울까?중간에 1단, 2단 떨어져 나가고 나야'아~ 여기까지 올라온 게 우리의 능력이 아니었구나'하고 정신 차려 뒷수습이 가능할까?그땐 우리가 바라던 회사가 아닐 거다.돌아보면 떨어져 나간 1단, 2단 분리체가사실은 우리 동료고,우리 진짜 엔진이었다는 걸 깨닫게 된다.우린잡스나 베조프, 저커버그, 마윈이 아니다.그들은 그들의 환경과 배경과 잘 짜인 각본에주인공으로 발탁된 특이한 케이스랄까.(물론 그들이 위대한 창업 가란 건 누구도 부인 못 한다.)우리는 우리들의 리그가 있다.룰이 다르다.창업환경과 투자환경이 전혀 다르다.좀 잘 나가려고 하면대기업들이 여기저기 찔러보고 감 놔라, 배 놔라 한다고.(서로 상생하며 윈-윈 하는 기업도 있지만...)왜 우리나라엔 그런 세계적인 유니콘이 없냐고?우리에겐 우리가 자라야 할 토양이 있고, 계절이 있다.근데 억지로 키부츠 농업을 적용하면 잘 자라?벼농사를 지어야 하는데 밀농사 짓는 방식으로 키우면 잘 자라?물론 다른 나라의 좋은 부분은 배우고, 현지화하려고 노력해야 한다.(사실 정부도 그런 쪽으로 많이 고민한 흔적들은 보인다.)근데 종자도 다르고, 자라는 환경도 다르다.적용에도 한계가 있다는 걸 인정해야 한다.그럼 우리만의 환경에 맞추어진 생존을 해서유니콘이 되는 방법을 모색해야 한다.남이 대신 농사를 지어주는 건 아니다.비료를 싸게 지원해주고,영농교육을 시켜줄 수는 있어도,결국 자기 농사는 자신이 제일 잘 알아야 한다.자기만의 노하우는 누가 가르쳐주는 게 아니다.업무 상 경기도 안산, 시흥, 인천, 일산, 춘천을 자주 다녀.지나가다 보면 보이는 오래된 공장들, 회사들을 보면예전에는 별로 감흥이 안 왔다.근데 지금은 그들 모두가 대단해 보인다.살아남아서적어도 자기 먹고 살 시스템은 구축한 회사들이니까.오래되었는데 엄청 크지 않은 회사도 존경받아야 된다.작지만 알게 모르게 영업이익이 많은 기업도 있다.이름은 촌스러운데 글로벌 시장에서는 꽤 잘 나가는 회사도 있고...(출처: 구글, 비행기에서 바라 본 하늘의 풍경도 아름답다)꼭 유명하고, 언론에 잘 언급되는그런 스타트업이 아니더라도알짜배기로 그들만의 문화와 꿈을 이어가는 회사들이 있다.스타트업이라는 단어 때문에로켓에 미치지 말자.빠르게 올라가는 것만 하다 보면타고 있는 연료가 투자금이라고 생각했는데사실은 동료들을 태워가며 올라가고 있는 걸지도...그리고나중에 그 넓은 우주에당신 혼자 남겨질 수도 있다.(출처: 영화 마션 중에서, 홀로 남겨진 창업자가 되지 말자)솔직히 버릇없이, 건방지게 강요하는 글이다.제발 다들 좀비들처럼 같은 패턴, 같은 방향으로 쏠리지 말라고.앞에서 그러니까뒤에 따라오던 순진한 예비창업자들도 뭣도 모르고따라 절벽으로 향하고 있다.우리 창업자들이 좋아하는 말을 기억하자.스타트업에는 정해진 답이 없다.누군가 성공한 케이스를 연구하고 벤치마킹하고배우려는 것은 정말 좋은 자세지만그것이 우리 모두의 정답이 될리는 없다.린~~ 하게 성공해야 한다는린스타트업?그게 과연 모든 업종의 스타트업에게 맞는 말일까?금형 한 번 수정하는데 얼마나 시간 걸리는데.그 비용은 절대 싸지 않다.애자일 기법?스타트업 구성원이모두 일당백일 때야 가능하지.현실은 그렇지 못한 동료도 있다.그렇다고 그 동료가 무의미한가?아니, 내일은 그 동료가 빛날 수도 있다.아니면 내년일 수도 있지만...;;어제 맞은 것이 오늘 틀리고,어제 틀린 것이 오늘 맞는 게 시장이다.누구에게는 "시장의 운"이다.무조건 따라 하지 말자.누가 뭐래도 그 영역의 전문가는 창업자다.가장 현실과 이론의 부조리를 피부로느끼고 있는 사람은 바로 나이고, 당신이다.아직 우리 회사는 투자를 받은 회사는 아니다.어쩌면 이러한 회사의 목적성은 투자자들에겐그다지 구미 당기지 않을 테지만,그보다 아직 우리의 수익모델과 팀원, 기술성이미흡하기 때문이라는 게 더 정확한 현실이랄까?정말 괜찮은 회사는 단점을 기억에서 지워버릴 정도로강한 장점, 독보적인 차별성을 가진 회사이며,아직 우리 회사는 부족한 게 많아서(특히, 대표가 많이 모지리라서...)어필이 잘 안 되는 많이 어설픈 스타트업이다.근데 다행히도...지인분들의 소개로 좋은 이야기는 참 많이 하고 있다.그래도 우리의 아직 때 묻지 않은 백치미에공감해주는 분들이 관심을 가져주고 있다.저 멀리 날아가고 있는 로켓을 보면서부러울 때도 있다.때로 그런 로켓들이 추락하는 모습을 보면서두려울 때도 있다.(때로 로켓은 폭발한다)우리의 아이템은 화려한 폭발력을 가지지도 않았고,세상에 최초, 최고의 기술로 구성된 유일무이한 제품도 아니고,대표는 참 부족한 경영능력이라 시행착오도 많고,멤버들은 해외 유명 박사급, 학벌의 초고학력자들도 아니고,금수저조차 구경 못 해본 흙수저 들이다.오직 살아남겠다는 일념?생존본능으로 기고 또 구르며,살아가는, 아니 살아남아가는 스타트업이다.중고로 날개를 달고 있고,싸게 구입한 엔진도 구비하고,적지만 적어도 왕복 1회 연료도 채우고 있다.우리는 비행을 꿈꾸는 스타트업이다.우리 회사가 로켓이 아니란 걸 알기에발사대에 세우는 행동은 안 한다.우리는 정비소를 거쳐활주로로 나아가고 있는비행기니까.#클린그린 #경험공유 #조언 #인사이트 #창업 #스타트업창업 #초기창업 #창업자
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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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스타트업 견문록(1)

 15세기 후반부터 18세기 중반까지 미지의 땅을 찾아 너도나도 탐험에 뛰어들었던 대항해시대(大航海時代).      나는 이번 탐험을 하기 위해 은행에서 융자도 받고, 왕실의 후원도 받았어. 그들은 이번 항해로 엘 도라도의 황금을 한 가득 싣고 오길 기대하고 있지. 우리의 가장 큰 후원자인 여왕은 정해진 기한 내에 온갖 보물을 가지고 돌아오라고 응원 아닌 협박 같은 메시지를 보내왔지.  식량과 물은 오직 6 개월 치 분량인데 항해 도중에 상하거나 버려질 분량을 생각하면 4개월 내에 도착해야할거야. 항해를 위해 뽑은 선원들은 여전히 나를 미심쩍어 하는 눈빛이고 그나마 마음이 통하는 벗이자 항해사가 동행하게 되었지. 떠나기 전 날 연회에서 만난 평생 바닷길 지도를 그려온 학자가 이런 말을 하더군.“너무 서쪽으로 가면 세상 끝 낭떠러지로 떨어질 테니 안전하게 해안가로만 다니세요.”       현재는 바야흐로 대창업의 시대! 대한민국의 청년 실업률이 나날이 증가하고, 국가 성장동력에 이상신호가 감지되는 지금! 정부가 나서서 창업을 독려하고, 많은 지원과 교육/자금을 풀어서 잠재되어있던 수많은 아이디어를 현실에 소환하려는 계획은 어느 정도 효과를 보고 있어.  적어도 수치상으로는 매년 거의 10만개에 가까운 창업기업이 탄생하고 있으며, 언론 매체에서 스타트업 성공신화를 줄기차게 소개하잖아. 그럼에도 불구하고 자금 조달은 어디서 해야 하는지, 사업계획서는 어떻게 써야하는지, 팀 빌딩은 누구를 영입해야 할지에 대한 고민은 끝이 없어. 많은 예비창업자들은 준비단계에서부터 우왕좌왕할거야.  나 역시 2년 동안은 소위 베이킹(baking)이라는 시간을 가졌거든. 뒤늦게 알게 된 거지만, 창업 지원과 인프라, 교육은 다 활용하기 힘들 정도로 넘쳐나. 우리는 단지 방법을 몰랐고, 사람을 몰랐고, 실행을 못 하고 있었던 거지. 돌이켜보면, 조금만 더 디테일하게 신경 썼으면 시간을 더 단축하고, 자금을 더 효과적으로 운영했을 거야.        스타트업의 길은 탐험과도 같아. 어떤 분들은 여행으로 비유하는데 동의하지 못 하겠어. 룰루랄라~ 마음 맞는 친구들과 즐거운 상상을 하면서 계획 해 둔 일정과 여러 SNS 친구들이 방문해 보고 추천했던 맛집들을 찾아다니는 것과 현실은 정반대거든.       사업계획서라는 이름의 항로가 그려지지 않은 채 출처가 불명확한 지도를 가지고 있어. 이 지도는 계속 측정하고 수정하면서 그려 나가야하는 불완전한 지도야. 알음알음 또는 내가 그래도 경험이 있어서 조금은 더 뚜렷해 질 수는 있어도 100% 완벽하지 않기에 스스로 의구심을 가지고 항로를 개척해야 해.      탐험은 예측불가능한 잠재리스크가 많아. 스타트업도 그래. 내부적인 리스크는 관리하고, 조정할 수 있어도, 외부 리스크는 정말 암담하거든. 지난 번에 정치외교적인 사드 문제라던가 한일 외교 경색로 인한 시장 환경 변화는 마치 항해 도중에 만나는 폭풍우와 같아. 아무리 돛을 접고, 방향키를 돌려보아도 망망대해에 높은 파도와 비바람을 견디기란 쉽지 않거든.       계획한대로 흘러가지 않을 때, 팀원들의 불안감과 두려움은 고조되지. 그리고 불만이 여기저기서 독버섯처럼 퍼져나가기도 하지. 그러다 리더십에 대한 의문과 사업 방향에 대한 의심으로 확대 되면 이탈하고자하는 사람들이 나타나. 계획된 목적지 도달 일정이 지연되고 식량이 고갈되는 상황에서 선원들이 해상반란을 일으키는 영화 속 장면이 꼭 멀리 있지는 않거든. 팀 빌딩도 중요하지만, 인력관리는 그 보다 몇 배 더 중요하지.       바쁘고 정신없었던 하루가 끝나갈 때 쯤, 밤이 되면 선장(창업자) 역시 두려움과 고민의 시간을 가지게 되지. 우리가 잘 하고 있는 건지, 무언가 챙기지 못 한 것은 없는지 확인하고 의심해야 해. Plan A, PlanB, Plan Z를 준비해야 하지. 우리 항로에 대하여 가장 잘 아는 사람은 사실 우리거든. 다른 사람이 고민 해 주거나 고쳐주지 않아. 내일 아침도 무사히 항해하기 위해서는 나 자신이 더 확실한 지도를 만들어가야 해.       꿈에서 그려 본 황금의 도시 엘 도라도!  적어도 우리는 엘 도라도가 존재한다고 하는 믿음이 있어야 해. 그곳에 진짜 황금이 있을지, 아니면 우리를 위협할 창과 화살이 있을지는 솔직히 지금은 알 수 없어. 엘 도라도에 대한 우리의 상상과 현실은 다를 수 있지만, 분명한 것은 과거와 달리 지금은 정보가 공유되어 있다는 거야. 이전에 탐험가들은 정보교류나 자신의 지도를 쉽사리 넘겨주지 않았지만 현재는 집단지성과 이 길을 걸어 본 많은 경험자들과 현직자들, 인프라가 유용한 정보는 넘치고 있지. 어쩌면 이미 먼저 도착했던 사람들을 통해 어렴풋이나마 확신할 수 있어.      “당신만의 엘 도라도는 분명하게 있다. 너가 도착할 수 있느냐의 문제만 남아있을 뿐”        투자자가 되었든, 팀원이 되었든, 고객이 되었든 우리가 확신이 없으면 어느 누가 이 항해에 동참하겠어? 이렇게 수많은 위험이 있음에도 불구하고 우리를 웅원하고 후원해 주는 사람들에게 지속적으로 신뢰를 주어야 해. 따라서, 우리는 보다 전략적이고 계획적이며 성과로 증명해 나가야 하지. 효율적이고 영리해져야 해. 대안을 늘 찾아내야 해. 부단히 배우고 성장해야 해.     “너는 엘도라도에 어떻게 갈래?”지난 칼럼에서는 네가 이 탐험을 위해 얼마나 강한 동기를 가지고 있는지를 물었다면, 이번에는 네가 왜 전략과 실행을 끊임없이 반복해야하는지에 대한 이 질문을 던지면서 마무리할게. 의욕으로는 버틸 수 있어도, 전략과 전술이 없으면 목적을 달성하기 어려워.     (역주)* 팀빌딩이란 창업/프로젝트 수행을 위해 적합한 인재/동료/팀원을 구성하는 것을 뜻하며, 초창기 스타트업은 지인과 친구, 가족으로부터 시작해서 확장하는 경우가 많다.* 스타트업계에서 베이킹(baking) 이란 창업을 준비하기 위한 시간을 뜻하며, 보통 사업자등록을 내기 전까지 사업계획을 하고, 팀원을 모으고, 선행조사 등의 활동을 한다* Plan A, PlanB, Plan Z이라는 용어의 뜻은 다음과 같다.Plan A: 어떠한 업무 또는 프로젝트를 수행하는데 최선의 방법/방안/경로를 뜻함 Plan B: Plan A가 달성하지 못 할 때를 대비한 대안/대책을 뜻함Plan Z: 최종적으로 목표 달성이 어려운 상황에 대하여 더 큰 손실이 발생을 회피하고, 피해를 최소화하기 위한 최후의 출구전략을 뜻함 
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AWS Rekognition + PHP를 이용한 이미지 분석 예제 (2/2)

이전 글 보기: AWS Rekognition + PHP를 이용한 이미지 분석 예제 (1/2)Overview지난 글에서는 AWS Rekognition을 이용해 S3 Bucket에 업로드한 이미지로 이미지 분석 결과를 확인했습니다. 이번엔 더 나아가 Collection(얼굴 모음)을 생성해보고, 얼굴 검색을 해보겠습니다.1. Collection 만들기Collection은 AWS Rekognition의 기본 리소스입니다., 생성되는 각각의 컬렉션에는 고유의 Amazon 리소스 이름(ARN)이 있습니다. 컬렉션이 있어야 얼굴들을 저장할 수 있습니다. 저는 ‘BrandiLabs’라는 이름의 Collection을 생성했습니다.1-1. createRekognition 메소드를 이용해 손쉽게 Collection 을 생성합니다.# 클라이언트 생성 $sdk = new \\Aws\\Sdk($sharedConfig); $rekognitionClient = $sdk->createRekognition(); # 모음(Collection) 이름 설정 $collection = array('CollectionId' => 'BrandiLabs'); $response = $rekognitionClient->createCollection($collection); 1-2. Collection이 정상적으로 생성되었다면 아래와 같은 응답을 받습니다.[ { "StatusCode" : 200 "CollectionArn" : "aws:rekognition:region:account-id:collection/BrandiLabs" /*...*/ } ] 2. Collection에 얼굴 추가IndexFaces 작업을 사용해 이미지에서 얼굴을 감지하고 모음에 추가할 수 있습니다. (JPEG 또는 PNG) 모음에 추가할 이미지에 대해서는 몇 가지의 권장사항[1]이 있습니다.두 눈이 잘 보이는 얼굴 이미지를 사용합니다.머리띠, 마스크 등 얼굴을 가리는 아이템을 피합니다.밝고 선명한 이미지를 사용합니다.권장사항에 최적화된 사진은 S3 Bucket 에 업로드되어 있어야 합니다. 미리 ‘kimwk-rekognition’ 이라는 이름으로 버킷을 생성 후 제 사진과 곽정섭 과장님의 사진을 업로드해두었습니다.2-1. IndexFaces 메소드를 이용해 얼굴을 추가합니다. 예시에서는 제 얼굴과 곽 과장님의 얼굴을 인덱싱했습니다.$imageInfo = array(); $imageInfo['S3Object']['Bucket'] = 'kimwk-rekognition'; $imageInfo['S3Object']['Name'] = 'kwakjs.jpg'; $parameter = array(); $parameter['Image'] = $imageInfo; $parameter['CollectionId'] = 'BrandiLabs'; $parameter['ExternalImageId'] = 'kwakjs'; $parameter['MaxFaces'] = 1; $parameter['QualityFilter'] = 'AUTO'; $parameter['DetectionAttributes'] = array('ALL'); $response = $rekognitionClient->indexFaces($parameter); 각각의 요청 항목에 대한 상세 설명은 아래와 같습니다.Image : 인덱싱 처리할 사진의 정보입니다.CollectionId : 사진을 인덱싱할 CollectionId 입니다.ExternalImageId : 추후 인식할 이미지와 인덱싱된 이미지를 연결할 ID 입니다.MaxFaces : 인덱싱되는 최대 얼굴 수 입니다. 작은 얼굴(ex. 배경에 서 있는 사람들의 얼굴)은 인덱싱하지 않고 싶을 때 유용합니다.QualityFilter : 화질을 기반으로 얼굴을 필터링하는 옵션입니다. 기본적으로 인덱싱은 저화질로 감지된 얼굴을 필터링합니다. AUTO를 지정하면 이러한 기본 설정을 명시적으로 선택할 수 있습니다. (AUTO | NONE)DetectionAttributes : 반환되는 얼굴 정보를 다 가져올 것인지 아닌지에 대한 옵션입니다. ALL 로 하면 모든 얼굴 정보를 받을 수 있지만 작업을 완료하는데 시간이 더 걸립니다. (DEFAULT | ALL)2-2. Collection에 정상적으로 얼굴이 추가되었다면 아래와 같은 응답을 받습니다. 사진 속 인물의 성별, 감정, 추정 나이 등의 정보를 확인할 수 있습니다.[ { "Face":{ "FaceId":"face-id", "BoundingBox":{ "Width":0.28771552443504333, "Height":0.3611610233783722, "Left":0.39002931118011475, "Top":0.21431422233581543 }, "ImageId":"image-id", "ExternalImageId":"kimwk", "Confidence":99.99978637695312 }, "FaceDetail":{ "BoundingBox":{ "Width":0.28771552443504333, "Height":0.3611610233783722, "Left":0.39002931118011475, "Top":0.21431422233581543 }, "AgeRange":{ "Low":20, "High":38 }, "Smile":{ "Value":false, "Confidence":85.35209655761719 }, "Eyeglasses":{ "Value":false, "Confidence":99.99824523925781 }, "Sunglasses":{ "Value":false, "Confidence":99.99994659423828 }, "Gender":{ "Value":"Male", "Confidence":99.35176849365234 }, "Beard":{ "Value":false, "Confidence":94.80714416503906 }, "Mustache":{ "Value":false, "Confidence":99.92304229736328 }, "EyesOpen":{ "Value":true, "Confidence":99.64280700683594 }, "MouthOpen":{ "Value":false, "Confidence":99.4529037475586 }, "Emotions":[ { "Type":"HAPPY", "Confidence":2.123939275741577 }, { "Type":"ANGRY", "Confidence":6.1253342628479 }, { "Type":"DISGUSTED", "Confidence":19.37765121459961 }, { "Type":"SURPRISED", "Confidence":7.136983394622803 }, { "Type":"CONFUSED", "Confidence":30.74079132080078 }, { "Type":"SAD", "Confidence":9.113149642944336 }, { "Type":"CALM", "Confidence":25.382152557373047 } ], "Landmarks":[ { "Type":"eyeLeft", "X":0.45368772745132446, "Y":0.31557807326316833 }, … ], "Pose":{ "Roll":5.615509986877441, "Yaw":-5.510941982269287, "Pitch":-17.47319793701172 }, "Quality":{ "Brightness":93.13915252685547, "Sharpness":78.64350128173828 }, "Confidence":99.99978637695312 } } ] 3. 얼굴 검색드디어 얼굴 검색의 시간이 왔습니다. searchFacesByImage 메소드를 이용하면 지금까지 그래왔던 것처럼 쉽게 얼굴 검색을 할 수 있습니다. 저는 ‘kimwk2.jpg’ 라는 또 다른 제 얼굴 사진을 S3 Bucket에 업로드해뒀습니다. 얼굴 검색이 제대로 이루어졌다면 응답으로 제 ExternalImageId (kimwk) 가 내려올 것입니다. 한 번 해볼까요?3-1. searchFacesByImage 메소드를 이용해 얼굴 검색을 합니다.$imageInfo = array(); $imageInfo['S3Object']['Bucket'] = 'kimwk-rekognition'; $imageInfo['S3Object']['Name'] = 'kimwk2.jpg'; $parameter = array(); $parameter['CollectionId'] = 'BrandiLabs'; $parameter['Image'] = $imageInfo; $parameter['FaceMatchThreshold'] = 70; $parameter['MaxFaces'] = 1; $response = $rekognitionClient->searchFacesByImage($parameter); 3-2. 정상적으로 검색이 되었다면 아래와 같은 응답을 받습니다.[ { "Similarity":99.04029083251953, "Face":{ "FaceId":"FaceId", "BoundingBox":{ "Width":0.23038800060749054, "Height":0.2689349949359894, "Left":0.2399519979953766, "Top":0.08848369866609573 }, "ImageId":"ImageId", "ExternalImageId":"kimwk", "Confidence":100 } } ] SearchFacesByImage는 기본적으로 알고리즘이 80% 이상의 유사성을 감지하는 얼굴을 반환합니다. 유사성은 얼굴이 검색하는 얼굴과 얼마나 일치하는지를 나타냅니다. FaceMatchThreshold 값을 조정하면 어느 정도까지 유사해야 같은 얼굴이라고 허용할지를 정할 수 있습니다.Conclusion이미지 분석 알고리즘과 얼굴 검색 기능을 직접 구현하려 했다면 시간이 많이 걸렸겠지만 AWS 서비스를 이용하면 이미지 분석을 금방 할 수 있습니다. 이 기능을 잘 활용하면 미아 찾기나 범죄 예방과 같은 공공 안전 및 법 진행 시나리오에도 응용할 수도 있겠죠. 다음엔 보다 재밌는 주제로 찾아오겠습니다.참고[1] 얼굴 인식 입력 이미지에 대한 권장 사항[2] Amazon Rekonition 개발자 안내서[3] 모든 예제는 AmazonRekognition, AmazonS3에 대한 권한이 있어야 함글김우경 대리 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
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EOS Smart Contract 배포

Smart Contract 배포를 위한 준비 과정은 이전글 확인 부탁드립니다.저번시간과 연계하여 이번 시간엔 스마트 컨트랙트를 배포해 보도록 하겠습니다. 지갑 key와 계정 이름등은 본 포스팅에서 그대로 사용하시면 됩니다.배포할 컨트랙트는 eosio.token 으로 eos 개발환경 세팅 시 존재하는 코드를 컴파일하여 실제 사용하는 계정에 setting 하겠습니다. 먼저 컴파일을 위해 ../eos/contracts/eosio.token 으로 이동 하겠습니다.eos/contracts/eosio.token이동 하면 위와 같은 파일들을 확인 하실 수 있습니다.hpp : cpp 파일에서 사용하는 변수, 상수, 함수를 담는 헤더파일cpp : contract 함수를 구현하는 소스 파일eosiocpp 를 통해 소스코드를 컴파일 해보겠습니다. eosiocpp 는 WASM 및 ABI 컴파일러 로써 블록체인에 업로드 되는 .wasm, .wast, .abi 파일을 생성합니다. 또한 기본 스켈레톤 파일을 제공합니다eosiocppwasm 컴파일wasm 파일은 아래 명령어를 사용하여 컴파일 만들 수 있습니다.$ eosiocpp -o eosio.token.wast eosio.token.cppeosiocpp 명령어를 사용하여 컴파일 하게 되면 .wast 파일과 .wasm 파일을 생성하게 됩니다. 각 확장자는 다음을 의미합니다.wast : 텍스트 파일로써 읽을 수 있는 webAssembly 파일wasm : 컴퓨터가 실제로 이해할 수 있는 webAssembly 파일abi 파일 생성$ eosiocpp -g eosio.token.abi eosio.token.cppabi 파일은 JSON과 Binary 간에 사용자 작업을 변환하는 방법에 대해 설명해주는 파일입니다. 실제로 이 JSON 파일을 통해 블록체인 위에서 개발자와 사용자간 상호작용 하는데 도와주게 됩니다.위 2과정을 통해 abi 파일 과 wast 파일을 생성하게 됩니다.compile 결과Contract 세팅하기아래 명령어를 입력하여 contract 를 set 해줍니다.$ cleos set contract hexlanthenry ../eos/build/contracts/eosio.token account : contract 를 배포할 계정이름contract-dir : 계정에 set 할 contract 가 저장된 directoryset contract 수행 결과만약 해당 계정이 RAM 을 보유하고 있지 않다면 다음과 같은 에러가 나타날 것입니다. 이를 해결하기 위해 RAM 을 구매합니다.RAM을 보유없이 contract$ cleos system buyram hexlanthenry hexlanthenry "100.0000 EOS"payer : EOS 를 지불할 계정receiver : RAM 을 사용할 계정amount : 지불할 EOS의 양 ( eos 1.1 기준 소수점4개 자리와 symbol을 무조건 넣어주어야 정상 동작 합니다)contract 확인계정에 contract가 잘 배포 되었는지 확인해 보겠습니다.$ cleos get code hexlanthenry배포한 contract 가 있을때의 code hash배포한 contract 가 없을때의 code hash또한 abi 를 통해서도 확인할 수 있습니다.$ cleos get abi hexlanthenryget abi위 과정을 통해 해당 계정에 실제로 contract 가 잘 배포 되었는지 확인 할 수 있습니다.다음 시간에는 배포된 contract 를 통하여 토큰을 발행 해보고 token에 대한 balance 체크 및 transfer 하는 과정을 진행해 보도록 하겠습니다.+또한 abi를 분석하여 struct 와 action 을 어떻게 확인 하는지에 대한 자세한 방법은 다른 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.감사합니다.#헥슬란트 #HEXLANT #블록체인 #개발자 #개발팀 #기술기업 #기술중심
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바쁘면 지는 것이다

A씨는 일을 잘하기로 소문이 자자하다.작은 일도 세세하게 신경쓰고, 모든 일을 철저하게 처리한다. 남들이 흘려듣는 것도 주의깊게 준비하고 항상 미리 미리 대응하는 태도 때문에 항상 윗사람의 사랑을 받는다.그래서 늘 바쁘다.그렇다고 A씨가 하는 일이 모두 중요한 일들인가 따지고 보면 사실 그렇지 않다. 정작 중요한 일을 구분하여 에너지를 쓰기 보다는 모든일에 한결같이 정성을 쏟는게 문제이다.이건 그냥 바보다.쓸데없는 일을 구분하는 것회사 생활에서 하지 않아도 되는 일 때문에 에너지를 쏟는 경우가 5할이 넘는다. 밤낮없이 야근하지만 성과는 1도 나타나지 않는 이유이다.예산을 100을 쓰고도 성과는 10을 얻는 이유이다.A씨는 모든 상사들이 찾는 인재가 아니라, 그냥 그들의 '봉'일 뿐이다. 남는건 지나가버린 젊음에 대한 아쉬움 뿐이다.B씨는 뺀질거리지만, 무엇이 중요한지 감각적으로 이해하고 있다. 시키는대로 일을 하지도 않는다. 하지만, 한번 하기로 한 일은 남들과 다르게 처리하면서 신기하게도 성과를 만들어낸다. 늘 칼퇴를 하고, 워라벨을 유지하지만 생각과 결과에는 항상 엣지가 있다.'열심'이라는 가치는 컨베이어벨트식의 정형화된 업무 패턴이나 양으로 성과를 측정할 때나 효과가 있는 방식이다. 남들과 똑같이 해서는 2등 밖에 될수 없는 요즘 시대에는 성실함은 더 이상 예전처럼 유효하지 않다.여유가 창의의 원천바쁠수록 기존의 틀에서 벗어나지 못한다. 마치 관성에 의해 멈추려해도 멈추지 못하는 것과 비슷하다. 기존의 궤도를 벗어나려면 방향 전환이나 일탈이 필요한데, 빠르게 움직일수록 정해진 레일에 더 밀착하게 된다.  벗어나려면 쓸데 없는 일을 줄이고 생각의 시간을 벌어야 한다. 하지 않아도 되는 일을 줄이고 새로운 시도를 해볼만한 기회를 만들어야 한다.의심하고 확인하라시키는대로 하지 마라. 정말 필요한 일인지 체크해야 한다. 필요한 일이더라도, 시키는 방식대로 하는게 효과적일지 의심하라. 대부분 상사는 머리에 떠오르는 예시를 들뿐이다. 말한대로 하면 나중에 처음부타 다시해야할 수도 있다. 그냥 알겠습니다 답하지 말고, 한번이라도 다른 방식에 대해 질문하거나 스스로 현명한 방법을 생각해봐야 한다.1년간 정말 바빴다?작년과 무엇이 좋아졌는가? 바쁨의 결과가 현상 유지는 아니었나? 그냥 바쁘기만 했는가? 일이 당신의 목표인가? 그러려고 여태껏 노력했나? 행복했나? 무엇을 잃었나?의심없는 성실함은 자본가가 근대 교육에 심어놓은 착취의 프레임일 뿐이다.최소한 무엇을 위해 바쁜 것인지 동의할 수 있어야 한다. 문명이 이렇게 진보했음에도 인간이 여유가 없다는 것은 시스템이 잘 못된 것이다. 바쁘지 않아도 세상은 충분히 돌아간다.세상은 결코 바쁠 이유가 없다.
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타인의 시선에 신경쓰지마요.

타인의 시선이란 그런 것입니다. 당신에게 설명을 들은 것도 아니고, 당신을 이해하고 있는 것도 아닙니다. 당연하게 오해할 수 있고, 잘못된 방식으로 당신이나 당신이 하는일을 오해할 수 있습니다.오해를 하게되면, 대부분 반감이 생기게 되고, 당신의 페북이나 트윗에 반감어린 댓글이나 맨션을 달게 됩니다.그렇게 생긴 반감이나 오해를 풀기 위해서 해명을 하거나, 이해시키려고 하지 마시기 바랍니다.어떤 오해이건 대부분의 것들은 시간이 지나면 해소되거나 오해가 풀어집니다. 안풀린다고 안타까워하거나 가슴아퍼 하실 필요가 없습니다.평판이 조금 깍이면 어떠합니까? 엄청 유명한 정치인도 아니고, 연예인도 아닌데 말이죠?연예인들은 평판을 먹고 살고, 평판이라는 이미지를 재판매하는 이미지 생산자라서 그렇게 신경쓰는 것 뿐입니다. 정치인들도 마찬가지이구요.타인의 시선은 그런 것입니다. 그리고, 오해를 가지고 있다면 그냥 가지도론 내벼려 두세요.정말 당신과 대화를 나누고 싶거나, 오해를 풀고 싶다면, 다시 이야기할 것입니다.그때까지 기다려도 무방합니다.너무, 타인의 시선을 쓰면서 살 필요가 없습니다.내일과 내 주변의 사람들, 내가 좋아하는 사람들과 대화하고 만나고, 같이 어울리기에도인생의 시간은 부족합니다.즐겁게 살도록 노력해야지, 오해거나 쓸데 없는 평판에 매몰될 필요없습니다.타인의 시선에 신경쓰지 말고, 편하게 사세요.그렇게 생각하건 말건...
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스타트업의 디자인 철학

제목이 좀 거창하다. 디자인 철학!! 철학이라는 단어와는 그다지 친하지는 않은데.. 그래도 저렇게 쓰고 싶었다. 파펨은 나름의 철학이 있다고 생각하니까.. 철학이 꼭 멋있을 필요는 없는 것이 아닐까?라는 생각에 글을 시작하고자 한다. 우선 제목이 던진 질문에 대해서 먼저 답변을 하자면...파펨의 디자인 철학은 "Industrial"이다.Industrial이라는 말이 의미하는 것이 무엇이 있을까?영어사전 industrial 미국·영국 [ɪn|dʌstriəl] 1. 산업의   2. 공업용의   3. 산업 시설이 많은산업용, 공업용이라는 의미가 있는데.. 파펨의 디자인이 산업용, 공업용 목적이라는 의미는 아니고, 산업용 제품들의 특징을 살펴보면, 사용자를 위해 멋지게 꾸미는 디자인이라기보다는 사용자의 편의와 기능이라는 핵심에 focus를 둔 것들이 많다. 파펨의 디자인도 향수/향기라는 "본질"에 보다 focus 하고, 불필요한 치장을 줄여가자 라는 것이 핵심이다.최근 출시된 30ml 제품은 일단 외관에서도 industrial이라는 느낌 (뭔가 투박하고, 금속적인 느낌?)을 잘 반영하고 있지만, 패키지의 소재에서도 그 특징을 반영하고자 고민을 하였다. bottle은 알루미늄으로 만들어졌는데, 이 알루미늄 bottle은 원래 향기를 제작하는 회사에서 fragrance oil(100% 순도의 향기)을 담는 목적으로 사용되던 것이다. 이 원래의 목적을 잘 적용하는 것이 파펨의 bottle에도 잘 어울릴 것이라는 생각에서, 일반적으로 사용되는 유리병들보다 7~8배는 비싸지만 이 aluminum bottle을 사용하게 되었다. 게다가 이 bottle은 독일에서 생산되어, 한국까지 도착하는데 배로 1.5 개월이라는 시간까지 걸린다는 단점이 있는데, 이는 operation에서의 risk로 존재하기도 하니.. 쉬운 접근은 아니었다. OTL그리고, 외관의 패키지는 골판지를 이용하였는데.. 이 또한 흔히 제품의 외관 혹은 배달용(delivery) box에는 골판지를 사용한다는 점에서 이 모티브를 가져오게 되었다. 단, 파펨의 철학 중 하나인.. 남들 다하는 것은 하지 않는다는 점에서, 우리는 박스 안에 그냥 넣기 보다는 우리의 제품이 그 사이에 위치한다(?) 라는 아이디어를 적용해 보았다.이렇게 패키지 디자인에 적용된 industrial이라는 느낌도 있지만, 그것보다 먼저.. 파펨이라는 서비스의 시작이 industrial이라는 keyword와 닿아있다. 파펨의 EDP 향수 제품은 새로운 향기를 조향하여 만드는 것이 아니라, 드롬(DROM)이라는 100년이 넘은 독일 fragrance 회사가 이미 만들어 놓은 샘플 들 중에 큐레이션을 통해 만들어지는 것이다.이미 완성도를 가진 제품들이 sample용 선반에 숫자화 된 code(e.g. 86245689)로 존재할 때, 파펨은 그 제품에 생명력을 불어넣어 제품으로 만드는 작업을 하는 것이다. 파펨의 시작부터 이러하였고, 그렇기 때문에 향기를 잘 살려내는 그 본질에 focus 하자는 것이 우리의 목표다.이러한 아이디어가 서비스의 출발점이다 보니.. 5ml 제품의 package 또한 향수라는 제품이 일반적으로 가지고 있는 향수 병의 선입견 (e.g. 아름다운 병 모양) 과는 다르게, 무광 검정 bottle에 묘하게 디자인된 category 분류용 기호만이 덩그렇게 달려있다. 파펨이 고객과의 대화 혹은 survey를 진행하게 되면, 왜 검정 바틀인가요? 혹은 투명한 것으로 바꿔주세요.. (물론 좋다고 말씀해 주시는 분들도 꽤 있다.. ^^;;)라는 의견들이 제법 있는데..  사실 파펨의 indentity라는 부분을 쉽사리 바꿀 수는 없는 것이라, 오히려 왜 우리가 그렇게 디자인하였는지를 설명해드리는 편이다.한 가지 추가 설명을 하자면, 위의 5ml bottle용 포장은 industrial 키워드가 조금 다르게 해석되어 있는데, 꼭 필요한 정보의 전달을 한다는 차원에서 카테고리의 로고(e.g. 1. F/F)가 표현되었고.. 또한 파펨이라는 제품의 특징 중 하나인 Subscription, 즉 매달 새롭게 출시되는 ART라는 기본 컨셉을 표현하여야 하였다.그래서 우선 향수가 가진 후각적인 ART, 그리고 향기를 표현하는 이미지의 visual art, 게다가 BGM의 청각적인 ART까지.. 그래서 이렇게 매달 제품을 만들어 출시하는 것이 마치 앨범 하나를 만들어 내는 것이라는 생각을 하게 되었고, 그래서 CD 케이스의 모양을 만들고 싶다는 욕심을 부리게 되었다. 마치 월간 윤종신과 같이... online 서비스를 제공하는 서비스는 물론이고, 특히나 제품을 생산하는 "Startup"에게 디자인 철학을 갖는다는 것은 쉽지 않은 이야기일 수도 있다. 그렇다고 파펨이 우월하다?라는 말을 하는 것 이기보다는..파펨은 industrial이라는 명확한 디자인 방향성이 있다 보니, 이렇게 저렇게 흔들리지 않고 계속해서 나아갈 지향점이 있다는 점이 중요한 point#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #디자인 #철학
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잘 나가던 Wearable device는 왜 위기를 맞이 했을까? :: 바이오/헬스케어 사업화에서 고려해 볼 부분

열흘전 국내 탑대학 모학과 수업에서 3billion의 서비스 체험을 포함해 수업을 진행했다.학과 교수님께선 학생들에게 최신 헬스케어 제품을 직접 활용해 보며, insight를 얻기를 바라시는 마음으로 서비스 의뢰를 했었고, 14명의 학생들에게 모두 체험 기회를 주기 위해 불완전 하지만 예산 안에서 최선의 seq 방식인 Genotyping chip을 활용해 sequencing을 진행하고, 지난해 미국 희귀질환 환자들에게 베타테스트를 진행했던 3billion의 B2C 웹기반 제품을 제공했다.열흘이 지난 현재 서버를 확인해 보니, 14명 중 자신의 account에 로그인 해 결과를 확인해 본 학생들은 딱 절반인 7명. 나머지 7명은 아예 로그인을 시도한 적도 없다.사실, '건강한 일반인'은 질병에 별로 관심이 없다. Risk가 직접적으로 와닿지 않기 때문이다. 담배가 안 좋다고 해도, 당장 나는 건강하기에, 폐암의 위험에는 관심이 없는 것 처럼.건강한 여성은 생애 유방암 발병 확률이 12%나 된다. 하지만, 건강한 여성이라면 유방암을 크게 걱정하지 않는다. 그러나, 유방암 가족력이 있는 여성이라면 한발 더 나아가, 좀 더 직접적으로 위험을 관리할 필요성을 느끼게 된다. 안젤리나 졸리도 이런 여성 이었기에, BRCA test를 받게 된 것.즉, 위험이 개인화 되기 전엔 건강한 일반인에게 질병의 위험도를 관리하게 하는 것은 무진장 어려운 일이다.건강한 일반인을 대상으로 하는 Healthcare 사업( wearable device 나 일반인 대상 질병 위험도 유전자 검사)는 그래서 쉽지 않다. 관심도 없는데 거기에 적지 않은 돈까지 지불해야 하는 서비스라면. 그런 서비스를 통해 불편하게 내 생활을 관리까지 해야 한다면? 그래서 대부분의 건강한 일반인 대상 서비스 구매자들이 대부분 짧은 시간 내에 사용을 중지하게 된다.DTC 규제 완화로 '질병 위험도 검사'를 풀어달라는 업계의 요청이 많지만, 사실 이 영역은 사업성이 그리 크지 않다. 미국의 DTC 검사도 '조상분석'을 하는 AncestryDNA가 질병을 조금 포함한 23andme와는 비교도 안 되는 성공을 거두고 있다. 심지어 23andme 를 구매하는 고객들도 대부분 조상분석을 위해 구매를 한다. ( FDA 규제로 질병 검사가 빠졌을 때의 판매량과 규제 개선 후 질병 포함한 제품의 판매량의 차이가 전혀 없었다 )그럼 질병은 누가 관심이 있을까? 당연하게 환자다. 적어도 증상이 있거나, 혹은 진단을 받은 환자가 관심이 있다. 혹은 진단을 위해 이런 제품이 필요한 병원/의사가 필요로 한다. 건강한 일반인이라면, 가족력이 있거나 질병 위험 인자(비만, 만성 증상)를 가지고 있는 사람들이 될 것이다.3billion의 시작엔 이런 고민이 있었다. '문제'를 풀고자 하는 고객에게 '솔루션'을 제공해야만 가치를 전달할 수 있고, 사업도 성장할 수 있다. '문제가 없는 고객'에게 솔루션은 의미가 없다. 문제를 풀기위해 소비자들은 비용을 지불한다.가격이 아무리 싸지더라도, 필요없는 제품을 소비자는 구매하지 않는다.지금은 여러 hype가 시장을, 자금을 움직이고 있지만, 사업의 핵심은 변하지 않는다.#3billion #헬스케어 #기술기업 #기술중심 #인사이트 #시장분석

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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