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헷갈리는 UI, 스티비는 이렇게 씁니다.

어떤 버튼을 넣어드릴까요?세상에 온전하게 혼자 만든 물건은 매우 드뭅니다. (풀스택이라는 개념도 있지만) 웹서비스 역시 여러 사람의 협업으로 만듭니다. 슬로워크에서 운영하는 이메일마케팅 서비스 스티비도 예외는 아닙니다. 살짝 말씀드리면 스티비는 기획/PM 1명, 디자이너 1명, 개발자 2명이 만들고 있습니다. 큰 조직은 아니지만 소통의 틈은 늘 존재하기 마련입니다.그중 하나가 UI 용어입니다. 동상이몽이라는 말처럼 각자 웹서비스 개발을 해왔지만, 모두가 같은 상황과 맥락에서 학습한 것이 아니고, 머릿속에 그리는 이미지가 달라 사용하는 용어가 서로 다를 수 있습니다. 그리고 같은 용어를 사용하면서도 그 의미와 구현된 결과물이 다를 수 있습니다.“‘드롭다운’이 들어가야 해요”라고 요청받고 나온 결과물은 ‘버튼을 클릭하면 아래로 펼쳐지는 메뉴’일 수 있습니다. 하지만 요청한 사람이 실제로 원했던 것은 <select>일 수 있다는 것이죠. 이런 소통의 틈을 채우기 위해 우리는 장문의 기획서를 쓰고 시간과 공을 들여 프로토타이핑을 합니다. 시간과 인력 자원이 허락된다면 아주 좋은 과정입니다. 하지만 자원이 적은 스타트업 팀에게는 부담스러울 수 있습니다. 모든 것이 비용이죠. 그저 “‘드롭다운’은 아래로 펼쳐지는 메뉴이고, 옵션 선택을 위해서는 셀렉트(<select>)를 쓰자”고 미리 약속하면 많은 부분이 해결됩니다. 그래서 UI 용어 통일은 중요합니다.이런 것이 헷갈리고, 이렇게 씁니다.몇 가지 사례를 살펴보겠습니다. 서비스를 2년 가까이 만들어 오면서 헷갈렸던 용어와 서로 약속을 통해 바로 잡은 것들, 그리고 아직도 헷갈리는 것들이 섞여 있습니다. 그리고 다른 팀에서 사용하는 의미와 또는 웹표준과 다를 수 있습니다. 그저 “스티비는 이렇게 쓰는구나”하고 봐주시면 되겠습니다.1. 버튼(button)버튼은 생각보다 다양합니다사용자의 클릭을 끌어내는 버튼. 마우스와 키보드를 가지고 할 수 있는 많은 액션이 있지만 무언가를 클릭하는 것만큼 직관적이고 친숙한 UX는 없을 것입니다. 그 중심에 버튼이 있습니다. 어떤 때는 이동을, 어떤 때는 실행이나 취소를 위해 버튼을 클릭합니다.버튼의 개념과 역할은 아주 명확한 것처럼 보이지만 프론트엔드 개발자 입장에서는 때로 ‘링크’와 혼동될 때가 있습니다. 어떤 것은 로 만들어진 링크로 만들어야 하고, 어떤 것은 <button>으로, 또 어떤 때는 <input type=”submit”>처럼 하기도 합니다. 하지만 표현되는 결과물은 마우스를 올리면 색이 변하는 ‘버튼’이죠. 보통 는 페이지의 이동을 나타내고, <button>은 실행이나 취소, <input type=”submit”>은 양식의 전송을 말합니다.스티비에서는 ‘버튼’, ‘링크’, ‘링크 버튼’을 혼용해서 사용합니다. 결과물은 버튼이지만 개발자의 재량에 따라 어떤 방식으로 구현할지 정합니다. 위 용어들에 대한 추가 질문은 따로 하지 않습니다. 그리고 SPA 방식으로 개발된 탓에 실제로 구분이 명확히 되지 않는 경우가 있습니다.* 이렇게 씁니다.→ “개발자가 알아서 한다”2. 팝업(popup)과 모달(modal)pop하고 뜬다고 다 팝업은 아님다음으로 헷갈리는 것이 팝업과 모달입니다. 과거 ‘팝업’은 작은 새로운 윈도우를 띄우는 기능을 말했습니다. 최근 팝업 차단이나 모던 브라우저들의 다중탭 기능 덕분에 많이 사용하지 않는 기능이 되었습니다만 아직도 많이 사용되는 용어입니다. 그리고 모달은 비교적 최근에 등장한 개념으로 화면 위에 레이어를 덮어 마치 새로운 창이 나타나는 것처럼 보여주는 방식입니다.“이 부분은 모달로 해주시고요.”, “다음 페이지는 역시 같은 팝업에서 이동하는 것으로…”. 이처럼 초기에는 위 용어를 혼재하여 사용했습니다. 새로운 윈도우를 띄우는 상황은 없거나 매우 희박하므로 소통에 큰 문제는 없었습니다. 다만 모달은 ‘기존(부모) 페이지와 맥락을 달리하는…”이라는 함의를 가지고 있습니다. 이런 경우는 되도록 ‘모달’이라는 용어로 통일하려고 합니다.* 이렇게 씁니다. → 팝업/모달은 중에 하나를 선택하지는 않지만 열리는 상황과 맥락에 따라 용어를 구분하면 좋다. 구현은 하나의 통일된 템플릿으로 진행한다.3. 얼럿(alert)항상 경고만 하는 건 아닙니다‘얼럿’은 사용자가 무언가 잘못된 길로 갔을 때, “띵”하고 뜨는 그 경고창입니다. 과거에는 브라우저에 내장된 기본 기능을 많이 사용했지만, 디자인과 사용성을 위해 최근에는 디자인이 입혀진 레이어로 구현된 유사 얼럿이나 하단에 위치한 토스트얼럿UI 등 다양한 변형이 사용되고 있습니다. “사용자가 취소하려고 하면 이런 메시지로 경고를 해주세요”라는 요청을 받는다면 개발자는 이것을 단순히 alert()으로 처리할지 상단에 뜨는 예쁜 레이어로 띄웠다가 일정 시간이 지나면 없앨지, 하단에 커다랗게 보여줄지 고민이 됩니다. 앞서 살펴본 모달 형식의 경고도 있으니 혼란은 커집니다.대부분 서비스가 그렇겠지만 스티비는 미리 설계된 얼럿 디자인을 사용합니다. 보통의 경우 당연히 이 UI를 사용하고, 추가 액션이 필요하거나 화면의 가운데 모달 형식으로 보여줘야 할 경우라면 디자인 작업물에 명시합니다. 화면에 붉은 글씨로 보여주는 경우도 있어 이 부분은 대부분 디자인 결과물로 소통합니다.* 이렇게 씁니다.→ 디자이너가 각 상황과 맥락을 파악하며 적당한 경고 방식을 선택, 디자인 작업물에 배치하여 개발팀에 전달합니다. (디자인 결과물은 제플린으로 전달합니다)4. 드롭다운(dropdown)과 셀렉트(select)그 누르면 뭔가 아래로 스르륵 나오는 그거결과부터 말씀드리면 ‘드롭다운’과 ‘셀렉트’는 다른 UI입니다. 하지만 비슷한 역할을 하는 경우가 있어 혼용하여 사용되는 것 같습니다. ‘드롭다운’은 하위 메뉴가 숨겨져 있다가 사용자의 마우스 오버나 클릭에 숨겨진 메뉴를 보여주는 UI입니다. 셀렉트는 <select>태그로 구현되며 사용자에게 내재된 옵션값 중 하나(또는 여러 개)를 받기 위한 양식 UI입니다.예쁜 디자인을 위해 레이어로 구현된 드롭다운처럼 구현한 셀렉트도 있고, 셀렉트인데 옵션의 선택에서 그치는 것이 아니라 선택과 동시에 페이지가 이동된다든지 하는 액션을 가진 경우가 있어 혼란이 생긴 것으로 생각됩니다.* 이렇게 씁니다.→ 초기 기획 단계에서 이 둘은 명확히 구분합니다. 사용자에게 어떤 값의 입력(선택)을 요구하기 위해서는 셀렉트를 사용합니다. 이때 디자인은 변형될 수 있지만, 선택이라는 핵심 기능은 그대로 둡니다.버튼 뒤에 숨겨진 메뉴를 표현하기 위해서는 드롭다운을 사용합니다. 하위 메뉴에서 어떤 액션이 있어야 한다면 드롭다운으로 합니다. 구현은 기획에 맞추어 진행합니다.5. 인풋(input)입력하는 곳인데, 마우스 갖다데면 색 바뀌고요. 입력하는 동안은 다른 색으로…‘인풋’, ‘입력창’, ‘필드’ 등 여러 이름으로 불리웁니다. 사용자에게 텍스트 형식으로 어떤 내용을 입력받기 위한 UI로 보통은 그냥 사각형이고, 여기에 테두리(border)나 옅은 배경(background)를 주어 사용합니다.딱히 헷갈릴 일이 없긴합니다. 하지만 뭔가 용어 통일을 한다면? 아마도 ‘텍스트 입력’이나 ‘텍스트 인풋’이 적당하지 않을까 합니다. 결과물은 입력을 위한 상자이지만 구현은 보통 <input>태그로 합니다. 하지만 단순히 인풋이라고만은 할 수 없는 것이 <input type=”checkbox”>나 <input type=”radio”>, <input type=”submit”> 같은 예외가 있기 때문입니다. “인풋으로 해주세요”, “인풋 중에 뭐요?”같은 상황이 생길 수 있습니다. 그렇다고 ‘텍스트 입력’이라고 한다면 <textarea>와 혼동할 수 있습니다. 구현 과정을 생각하여 되도록 명확한 용어가 사용되는 편이 좋습니다.* 이렇게 씁니다. → 무엇을 입력할지 디테일한 전달 필요. 용어 통일은 조금 더 논의해 본다.마치며쓰임에 따라, 상황에 따라 다를 수 있는 UI 관련 용어들. 각자 편한 대로 쓰면 되지 왜 꼭 통일해야 할까요? 오히려 하나의 단어로 통일하는 순간 그 단어만 제한되는 것은 아닐까요? 개발 조직마다 다르겠지만, 스타트업이나 스타트업처럼 작고 빨라야 하는 조직에서의 팀원 사이의 이런 작은 ‘싱크’들은 매우 중요합니다. 드롭다운을 열심히 그렸는데, 실제로 필요한 건 셀렉트였다면? 이렇게 소통이 어긋났을 때 발생하는 시간과 자원의 낭비가 줄어듭니다. 세세한 UI까지 디자이너가 그리는 시간을 줄일 수 있습니다. 미리 약속된 UI(일종의 스타일 가이드)가 있다면 개발자는 상세 디자인 없이도 기존 것을 재사용하면 되기 때문입니다. UI 용어의 싱크만 잘해도 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 그 시간에 더 많은 아이디어를 실험하고 구현해볼 수 있습니다.#슬로워크 #스티비 #UI #디자인 #디자이너 #인사이트
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적절한 이벤트 데이터(Event Data) 추출하기

이번 칼럼에서는 프로세스 마이닝의 Input 요소인 이벤트 데이터에 대해 살펴보겠습니다. 이벤트 로그를 어떻게 얻고 프로세스 마이닝 분석이 가능하도록 어떻게 전처리를 할까요? 이벤트 로그는 SAP와 같은 ERP 시스템, 미들웨어, 금융 정보시스템, 사물인터넷 데이터 등 다양한 정보 소스에서 얻을 수 있습니다. 정보 소스는 어디에나 있으며 대부분 수많은 DB 시스템으로 구성되어 있기 때문에 문제는 어떤 데이터를 추출하고 어떻게 프로세스 마이닝에서 사용할 수 있는 이벤트 로그로 변환하느냐는 방법입니다. 아래 그림은 프로세스 마이닝에 필요한 데이터를 설명하는 개념 모델입니다. 각각의 케이스는 이벤트로 이루어져 있고, 이벤트는 여러 속성을 가질 수 있습니다. 원본 소스로부터 이와 같은 형태의 데이터를 추출하고 변환하는 방법이 필요합니다.[그림 1] 이벤트 로그 개념예를 들어 SAP에서 데이터를 추출하는 경우를 보겠습니다. SAP에는 수천 개의 테이블이 있고 여기에는 많은 이벤트 관련 정보가 있습니다. 정확한 데이터를 추출하려면 분석하고자 하는 프로세스가 무엇인지 정의하고 어디가 시작 위치인지 어디가 종료 위치인지 찾아야 합니다. 이러한 데이터 식별, 위치 지정이 제대로 되어야 적절한 이벤트 데이터 수집과 범위 선정이 가능합니다. 병원 데이터도 환자와 관련된 정보가 담긴 1,000개 이상의 테이블을 볼 수 있습니다. 병원 데이터를 분석하려면 마찬가지로 분석 프로세스를 정의하고 분석 범위와 이벤트 데이터 속성에 대해 정의해야 합니다. 이는 중요하지만 어려운 일입니다. 프로세스 마이닝을 위해 필요한 데이터는 여러 정보 시스템에 산재되어 있으며 수집할 수 있는 데이터의 종류와 양도 어마어마합니다.  근본적인 데이터 모델 구조를 이해하고 적합한 이벤트 데이터의 종류와 범위를 산정해야 하며 수집한 데이터를 하나의 테이블로 정리할 수 있어야 프로세스 마이닝을 위한 적절한 이벤트 로그 수집과 준비가 되는 것입니다.티켓 예약 데이터를 통해 데이터 추출과 이벤트 매핑을 살펴보겠습니다. 다음 그림에는 티켓, 예약, 공연, 지불, 고객과 같이 다양한 엔티티(Entity)가 있으며 이러한 엔티티는 관련된 이벤트 또는 액티비티를 가지고 있습니다.[그림 2] 티켓 예약 데이터베이스 구조데이터 분석을 위해 우리가 가장 먼저 결정해야 할 것은 프로세스 인스턴스, 즉 케이스가 무엇인가입니다. 우리가 티켓의 수명주기를 설명하는 모델을 알고 싶다면 티켓을 케이스로 설정하고 이에 해당하는 액티비티를 찾아야 합니다. 예약, 공연, 지불 등의 액티비티가 필요하며 여러 티켓이 동일한 예약 기록이나 지불 이벤트를 가지고 있을 수 있습니다. 따라서 여러 개의 다른 프로세스 인스턴스가 하나의 예약에 연결되어 있을 수 있습니다. 또한, 프로세스 모델이 예약에 대해 설명한다고 하면 다른 액티비티를 찾아야 합니다. 이러한 과정이 명확하거나 쉽지 않기 때문에 어려움이 있습니다. 하나의 예약에 5장의 티켓, 2번의 지불과 같이 여러 이벤트가 연결될 수 있습니다. 예약 취소와 같은 이벤트는 티켓, 공연, 예약 등 여러 엔티티에 영향을 미치게 됩니다. 따라서 엔티티 간의 단순 일대일 대응은 없으며 원하는 이벤트 로그를 얻기 위해서는 데이터 전처리가 필요합니다.케이스 선정과 매핑 문제 외에도 정확한 데이터 추출을 위해서는 고려해야 할 다양한 문제가 있습니다. 케이스나 이벤트가 기록되지 않는 데이터 누락이 발생할 수 있습니다. 실제 수행자가 아닌 다른 수행자가 기록되는 것과 같이 데이터가 정확하지 않을 수 있습니다. 원하는 데이터 레벨이 아닐 수도 있습니다. 예를 들어 개별 작업자에 대해 확인하고 싶은데 부서 레벨이 기록되어 있을 수 있습니다. 또 다른 문제는 관련성이 없는 데이터가 많아 분석 항목을 찾기 어려울 수 있습니다.지금까지 프로세스 마이닝의 이벤트 데이터 관련 문제를 검토하였습니다. 이러한 문제점을 염두에 두고 데이터를 추출해야 프로세스 마이닝 분석을 제대로 수행할 수 있습니다. 프로세스 마이닝 분석을 위한 로그 생성 가이드라인 (https://blog.naver.com/prodiscovery/221160671117) 칼럼을 참조하시면 데이터 추출 문제 해결에 대해 도움을 얻을 수 있습니다.#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
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이거 뭐 써먹을데가 있어야지..

규모는 대기업이라고 하기엔 뭐하지만 나름 카메라시장에서 제일 잘나가는 외국계 회사, 국내 대기업보다도 더 대기업 문화를 가진 회사에서 기획돌이로 일하고 있었다. 나름 신사업 담당이랍시고 이것저것 들쑤시고 다니면서 몇십억 돈드는 프로젝트도 터뜨려 보고 사장님 앞에서 당돌하게 이래서 뭐 5년후에 회사 남아 있겠습니까? 하며 직썰도 날리는 자신감 넘치고 좀 건방진 사원대리 나부랭이였다.그런데, 신사업을 담당하다 보니 자연스레 스타트업 동네에 놀러가는 일이 잦아졌고, 그들이 무대에서 멋있게 피칭도 하고 투자도 받고 인터뷰도 하면서 뭔가 본인이 하고싶은대로 다 해먹을 수 있는 저동네가 점점 부러워 지기 시작했다. 내 회사에서 뭐 하나 해보려고 하면 차장님 -> 부장님 -> 임원진들 -> 사장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 부장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 사장님 ... 이런 무한 트리를 반복하다 보면 내가 처음에 하려던건 수박이였는데 어느새 호박으로 바뀌어져 있는 경우가 많다보니 당연히 저 스타트업 형들이 얼마나 멋있어 보였겠는가.기획서 무한 루프에 한번 빠지면 빠져나올수가 없는 대기업 보고시스템그래서 과감하게 때려쳤다. 원래부터 한번 꽂히면 나중에 '아 이게 아니였는데...' 하고 후회를 하기 전에는 내 쿨해보이는 선택에 자아도취하던 성격이라, 나름 계획도 세우고, 그만두기 전에 팀도 꾸리고, 아이템도 (내 생각에는) 뭔가 있어보이는걸로 골라서 있어보이는 기획서도 만들고, 뭔가 이게 열라 심각한 문제를 해결하는 엄청 스마트하게 풀어내려는 아이템처럼 스토리도 잡고... 아무튼 회사 그만두기 1개월 전까지는 자신감도 충만했고 바로 막 무대에서 피칭도 하고 그럴줄 알았다.그러다가 1개월 직전 갑자기 같이 하기로 한 사람들의 마음이 바뀌고 팀이 와해되 버렸다. 회사에는 이미 '난 몇월 몇일부로 그만두겠소!' 하고 통보해놓은 마당에 이미 업질러진 물을 다시 담을 길은 없어 보였고, 또 그러기도 싫었다. 그때 내 생각은 (지금 생각하면 정말 바보같은 자아도취 마인드) 바로 이랬다.나 정도면 신사업도 이것저것 해봤고, 포샵으로 디자인도 할 수 있고 (파워포인트 디자인 하던걸 감히 디자인이라 불렀다...), IT쪽에도 나름 아는게 많고 (테크니들 기사를 열심히 읽던걸 감히 이렇게 생각했었더라...), 피칭도 잘 할 수 있고 (사장님, 임원들 앞에서 재롱떨던 피티실력을 감히 이렇게 평가했었더라...), 아무튼 나정도면 금방 개발자도 만나고 디자이너도 만나서 멋찐 팀을 꾸릴 수 있을꺼야!이렇게 생각했던게 정말 나의 엄청난 무지와 부끄러운줄 모르고 나대는 초딩들의 외침이였다는걸 느낀건 그리 오래걸리지 않았다. 회사를 그만둔 시점부터 열심히 이곳 저곳 스타트업 모임에 찾아다니고, 스타트업 이미 하고 있는 형들도 좀 찾아 다니고, 개발자 모임에 가서 열심히 아이템 설명도 하고 돌아다니는 시간이 길어질 수록 내가 가진 능력은 저기 길거리에서 나부끼고 있는 전단지 한장 딱 그정도의 역할밖에 이 바닥에서 할 수 있는게 없다는걸 받아들일때 까지 딱 두달밖에 걸리지 않았다.그 당시 스타트업 형님들이 나를 보면 아마 속으로 이렇게 생각하고 있었을꺼다그렇다. 내가 그때까지 해온 내 4-5년의 커리어라는건, 그냥 딱 3가지로 요약 가능한데 1) 보고, 2) 보고를 위한 기획서 작성, 3) 정치 및 의전. 그냥 이거 3개만 4-5년동안 줄창 해오던 거라는걸 인정하는데 그리 오래 걸리지 않은거다. 그나마 더 오래 걸리지 않은게 다행인건, 나는 대기업에서 좀더 전문가 보직에 있는 사람들 (재무, 회계, 영업, IT 등등)도 아니었기 때문일거다.그래서 나는 모든걸 다 인정하고, 내 무지를 깨달은 그 시점부터 최근에 정식으로 서비스를 런칭할때 까지 거의 1년 반의 시간동안 대학교에 다시 들어가는 심정으로 닥치는 대로 공부하며 시간을 보냈다. 다행이도 요즘은 유다시티, 유데미 등 맘만 먹으면 프로그래밍이나 디자인을 초보 수준으로 익힐 수 있는 길이 널려있기도 해서 나는 유데미에서 프로그래밍, UX기초, 스케치로 모바일 디자인하기 등등 앱이나 웹서비스 제품을 만들기 위해 꼭 필요한 기본기들을 착실히 공부해 나갔다.다행스러운건, 내 무지를 깨달을 즈음인 작년 여름, 아무 생각 없이 지푸라기라도 잡는 심정으로 나가본 해카톤에서 만나게 된, 그리고 지금은 고맙게도 이런 무지한 나와 같이 팀을 꾸리고 풀타임 스타트업을 같이 해주고 있는 만랩 풀스택 개발자를 만나게 된건 정말 행운 오브더 행운이었다. 현재 우리는 2016년 4월을 기점으로 BourbonShake (우리 개발자님이 좋아하는 술이 버번이라서...ㅎㅎ)라는 스타트업을 꾸리고 바크 (Bark)라는 앱을 서비스 하고 있다. (바크에 대해서는 나중에 자세히 소개할 예정.) 나는 나름 제품 디자인과 마케팅을 담당하고 있다. (하지만 이마저도 저 능력자 개발자님한테 맨날 갈굼당하면서 하고 있다.)앞으로 브런치를 통해서 나처럼 뭣도 모르고 이바닥 뛰어들었다가 고군분투 하고 있는 사람들과 다양한 이야기 및 노하우를 서로 나누고 싶다. 열혈강호의 주인공 처럼 (물론 그는 슈퍼 천재긴 하지만) 어쩌면 차라리 백지에서 시작하는게 더 원하는 그림을 그릴 수 있는 장점이 있는 것 처럼, 혹시나 나 같이 지금 회사에서 보고트리를 타는 업무를 하고 있는데 스타트업쪽의 커리어를 희망하는 사람들이 있다면 괜히 주눅들지 말고 과감하게 실행해 보라고 말하고 싶다. 글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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멋진 단어들이 브랜딩을 망친다능

 보통 브랜딩을 시작하면 슬로건을 비롯해, 브랜드를 설명하는 부연설명이나 의미에 대한 텍스트를 정리하게 됩니다. 그리고 '이 로고는 어떤 의미가 있고, 우리 슬로건의 이것은 어떤 의미가 있다.' 등등을 설명하려고 하죠. 디자이너들도 로고시스템을 정리하면서 다양한 의미들을 함축시키고 그것을 풀어서 재설명하곤 합니다. 흔히 이 과정에서 멋진 단어들... 그러니까 제가 별로 안좋아하는 '같이의 가치' 라던가 '꿈의 무대가 되다' , '당신의 미래가 바뀌는 곳.' 뭐 이런 따위의 표현과 '가치, 공유, 함께, 꿈, 행복, 미래, 변화, 혁신' 등의 단어들이 쓰이는 경우도 많습니다. 하지만 오늘은 이러한 멋진 단어들과 추상적인 말들이 브랜딩을 얼마나 망쳐놓는지 알아보려고 합니다. 그 전에 먼저, 오늘의 글은 매우 진지하고 복잡할 수 있습니다. 이제껏 대부분 웃자고 쓴 개그코믹유머 어그로성 글이 아닌 좀 심도있게 파고들어가보려고 하니, 진지함이나 어려운 단어를 싫어하시는 분들은 조심하시길 바랍니다.근엄/진지이 글에는 언어에 대한 이해, 생물학적인 내용과 심리학적인 내용이 함께 들어가 있으니 뭔가 모르는 용어 포비아가 있으시거나 어릴 적 생물시간에 간전중후말을 듣고 경기를 일으키셨던 분들은 뒤로가기를 눌러주셔서 무방합니다. 참고로 이 글의 결론은 결국 '남들이 아는 단어 써라' 입니다. 다만 그 이유와 우리의 브랜딩이 망가지는 이유를 상세히 기술하였을 뿐이니, 결론이 궁금하셨던 분들은 여기까지 읽으신 것으로 충분합니다. 그럼 시작합니당.결론 : 남들이 아는 단어를 쓰자선형성과 비선형성언어는 선형적으로 움직인다. 브랜딩이란 것은 경영전략적인 측면에서 주로 쓰이는 단어이지만, 그 근본은 인간의 행동과 인식체계에 대한 이론을 기반으로 하고 있습니다. 단순히 통계적인 수치로 데이터화 시키기 어렵다는 점이 특징이지요. 그래서 브랜딩과 어휘에 대한 얘기를 엮기 위해선 '인간은 어떤 식으로 언어를 받아들이는가?' 에 대한 얘기를 먼저 해보아야 합니다. 언어에는 선형성이란 특징이 있습니다. 모든 언어가 공통적으로 지니고 있는 특징이죠. 이 반대가 되는 개념은 비선형성입니다. 이 선형과 비선형에 대한 얘기를 해보죠. 선형성의 기본 조건은 하나의 변수와 비례관계인 하나의 해가 1:1대응관계를 이룬다는 것입니다. 일차함수의 직선그래프와 같이 x=y로 단어와 의미가 하나의 대응관계를 이루고 있죠. 자동차란 단어는 말 그대로 자동차를 의미하고 명사이며 명사위치에 들어가줘야 합니다. '뛰다' 라는 서술어는 뛰는 동작을 나타내며 서술어자리에 들어가주어야 합니다. 이처럼 언어는 의미나 문법적으로 1:1의 함수관계를 지니고 있습니다. 그리고 인간은 그 단어들을 '나열'하는 방식으로 큰 의미를 만들어냅니다. 선형성의 가장 큰 특징은  '의미의 일방향적 나열' 이죠. 예를 들어보겠습니다."나는 자동차를 타고 마트에 간다.'이 때 '나/자동차/타다/마트/간다' 라는 5가지의 의미가 나열되면서 하나하나의 문법적위치에서 자기역할을 하고 있습니다. 인간은 나를 먼저 그리고, 자동차를 그린 뒤 나를 집어넣고, 그것을 타는 장면을 그린 뒤 목적지인 마트를 그리고, 그 후 가고 있는 운동이미지를 그려냅니다. 실제로 이 모든 장면은 별개의 것들이 아닙니다. 사실 자동차안에서 운전하고 있는 하나의 장면을 표현하고 있는 것이죠. 그러나 언어는 이 하나의 장면을 하나의 것으로 표현하지 않습니다. 일단 자동차를 탔고, 마트에 간다. / 마트에 가기위해 자동차를 탔다. 라는 식으로 의미의 나열과 분해를 통해 인과관계로 인식하려고 합니다. 그 기저에는 시간의 흐름에 대한 프레임이 깔려있죠.사피어 워프는  '언어체계가 사고방식을 결정한다' 라고 했습니다. 때문에 한국어와 영어의 어순차이 때문에 외국인들은 사고체계뿐 아니라, 시각정보를 취하는 순서도 다릅니다. 한국사람들은 '어항속의 물고기' 를 보면서 방 → 어항 → 물고기 순서로 수렴적 시각을 지닙니다. 외국인들은 물고기 → 어항 → 방의 순서로 발산형 시각정보를 취합니다. 환경과 주변과의 조화를 중요시하는 한국문화와 핵심과 개별적인 대상을 중요시하는 외국문화와의 차이점은 이렇듯 언어에서도 극명하게 드러나죠. 그럼 고양이는 어떻게 볼까...현상은 비선형적으로 인식한다.이러한 언어체계 때문에 인간은 대부분의 '현상'을 분해하여 나열하는 형식으로 설명합니다. 그리고 들을 때도 그렇게 듣죠. 그러나 이것은 듣고말하는 부분에서 그렇다는 것이고, 시각이나 촉각 등 다른 감각정보들을 어떨까요? 촉각을 나누어서 인식하진 않습니다. 이를테면 뜨거운 주전자에 손가락에 데였는데 두뇌가 "아! 손가락을 뜨거운 주전자에 대었더니 허벌 뜨거워서 손이 시뻘겋게 타버릴 듯 하니 손가락을 떼야겠다." 라는 사고과정을 거치진 않는다는 것입니다. 사실은 위 문장의 모든 의미가 한꺼번에 합쳐지면서 바로 행동으로 발현이 되죠. 이렇게 나열의 형태가 아닌 '겹쳐진 의미'의 형태를 지닌 것이 바로 비선형성입니다. 그래서 이렇게 생각하시면 간편할 것 같습니다. 선형성은 기름종이에 하나하나의 그림을 그려 그것을 나열하는 방식이고, 비선형성은 그 기름종이를 모두 겹쳐놓은 형태와 비슷하죠.위의 이미지를 볼께요. 위의 선형적 언어는 각 요소들이 나열되고 순서대로 인식됩니다. 하지만 표지판이나 이모티콘, 픽토그램, 이미지와 같은 시각정보는 보는 순간 하나의 의미로 인식이 되죠. 바로 이 부분에서 첫 번째 모순이 발생합니다. 보통 브랜딩의 비쥬얼적요소 즉, 로고나 패턴, 아이콘 등은 비선형적 요소입니다. 그래서 그 로고를 보는 순간 어떠한 정보를 획득하고 어떤 식으로 해석을 합니다.  순간적으로 획득한 정보가 나름의 의미로 변환이 되는 것이죠.  앞에선 그것을 설명하는 텍스트나 슬로건, 문구등의 언어는 선형적 특징을 가지고 있다고 했습니다.  결국 이 둘 간의 정보해석 방식의 차이가 인식의 괴리를 만들어 냅니다. 다음을 통해 더 자세히 알아보죠.정보를 인식하다.그렇다면 정보는 어떻게 해석되고 어떤 간극이 발생하는 지 살펴보도록 하겠습니다. 이 얘기를 하기 위해서는 정보를 처리하는 두뇌에 관한 이야기를 먼저 해봐야겠죠. 우리의 몸은 꽤나 똑똑합니다. '보여지는 것' 과 '보는 것'에 대한 구별이 아주 확실하죠. 청각정보를 예로 들어볼께요. 일반적은 주변의 소음은 청신경이 크게 반응하지 않습니다. 그리고 정보를 해석하지도 않죠. 그저 외이와 중이의 작용에 의해 소리를 듣는 '활동'만을 계속 하고 있을 뿐입니다. 하지만 뭔가 귀를 잡아끄는 이야기나, 내 앞에 있는 친구의 이야기를 듣고있을 때는 '청지각력'이 작동하게 됩니다. 보통 고막을 진동시킨 음파는 중이를 거치며 음파를 압력파로 바꾸게 됩니다. 이 압력은 와우라고 불리는 기관내의 액체를 움직이게 하고, 이 압력의 정도차이를 청신경은 전기신호로 바꿔서 두뇌에 전달하게 됩니다. 이 때 입력된 청신경의 전기신호를 해독하고 위에서 말했던 선형적 나열형태로 이해하는 기관이 베르니케 영역입니다. 좌측 전두엽의 중간부에 위치하고 있는 청각정보 해독기관인 베르니케는 언어를 이해하고 의미를 연결하는 역할을 합니다. 그리고 이를 통해 적절한 응답을 하기 위해 다시 언어정보를 재조합하여 '브로카 영역' 으로 이를 전달하죠. 브로카영역은 운동피질 영역과 붙어있으면서 조음기관, 즉 성대, 혀, 입술 등의 움직임을 지배합니다. 베르니케에서 해석된 정보를 운동정보로 바꾸어 소리로 만드는 곳입니다.시각정보도 비슷하게 움직입니다. 우선 시지각영역에서 인식된 정보를 '자극'과 '억제'의 요소로 구분합니다. 예를 들어 애플 로고를 봤다면, '사과와 베어진 부분' 은 자극요소이고 '베어진 방향, 꼭지 등'은 억제요소가 되는 것이죠. 이렇듯 자극요소는 뉴런을 자극하고 시냅스를 통해 해당 정보를 전달합니다. 억제요소는 전달과정에서 손실되거나 정보전달력을 저해시킵니다. 시냅스의 전달과정을 간단하게 살펴볼께요. 기억의 저장형태는 여러가지 가설이 많지만, 가장 유력한 학설은 시냅스 그 자체라는 이론입니다. 모든 정보는 이온위상차에 의한 전압에 의해 일방향으로 흐르고 전기신호와 단백물질의 형태로 전달됩니다. 이 때 이러한 전기신호들은 시냅스들을 변형시킵니다. 이를 시냅스 가소성이라고 부릅니다. 시냅스는 신호를 발생시키는 시냅스 전뉴런과 신호를 받아들이는 시냅스 후뉴런, 그리고 두 뉴런 사이의 좁은 간격, 약 20~50nm(나노미터, 1nm=10억분의 1m) 정도 벌어진 시냅스 틈으로 구성됩니다. 시냅스 전 뉴런에서 전기가 발생하면 시냅스 말단에서 시냅스 틈으로 신경전달물질이 분비되고, 이는 시냅스 후 뉴런의 수용체를 자극해 전기를 발생시키죠. 이 때 신경전달물질은 도파민이나 글루타민산염과 같은 자극물질의 지배를 받게 되는데, 이 때문에 자극이 강한 정보만이 단기기억으로 남게 됩니다.  이 정보는 추후 반복과 충격에 의해 그 수명이 달라집니다. 그러나 어떤 경우에는 단 한번이라고 할 지라도 시냅스에 충분한 전기자극이 흐르면 기억이 지속되기도 합니다. 이 경우엔 글루타메이트수용체의 일종인 NMDA수용체가 중요한 구실을 합니다. MDA수용체에 NMDA가 결합한 뒤 열린 통로로 칼슘이온이 들어와 다양한 효소를 활성화시켜 시냅스를 강화하는 형식이죠. 시냅스를 강화시킨다는 것은, 정보의 자극정도가 기존의 시냅스와 연계발동할 수 있느냐의 문제이기도 합니다. 십게 말해 '기존에 알고 있던 정보인가?' 가 중요하단 얘기죠.'기존에 알고 있던 정보인가?' 가 중요하단 얘기죠.그래서 위에서 얘기했던 애플로고는 자극정보만이 남고, 억제정보는 손실되면서 우리가 알고 있던 '사과' 라는 이미지와 베어진 이미지와합쳐지며 사람들마다 기묘한 형태의 불완전한 시각정보로 잔존하게 됩니다. 아래의 이미지를 한 번 보실까요사람들이 보지 않고 그린 애플의 이미지입니다. 기억이 사과와 은색, 베어졌다 라는 형태적 이미지만을 기억하고 그 방향이나 베어진 정도, 크기, 사과꼭지등에 대한 이미지는 억제시켜버린 결과입니다. 무엇이 먼저 기억에 남는가에 대해선 수많은 가설들이 존재하지만, 보통 색상보단 명도우선, 부피보단 크기우선, 넓이보단 높이우선, 파랑보단 빨강우선 등으로 구분됩니다. 이 기억과 정보인식체계의 문제는 바로 이것입니다.'지 맘대로 기억한다'이게 문제입니다. 시각정보 뿐 아닙니다. 요즘 브랜딩의 화두가 되는 경험에서도 마찬가지입니다. 사용자경험을 제공할 때도 마찬가지로 시각/촉각/청각/후각 정보의 다각적인 정보들을 인식하는데 하나같이 지 맘대로 기억합니다. 사람마다 도파민수용체의 정도가 다른 것도 있고, 배경지식이나 정보의 해석능력이 상이한 탓도 있죠. 또한 단순히 두뇌의 신경전달과정뿐 아니라 그 이외에 부교감적인 부분, 소위 마음/가슴/애정 등이라고 불리는 비측정요소들도 이것에 관여합니다. 그러니 제공자의 브랜딩경험 제공 및 비쥬얼제작에선 반드시 이러한 '자극인자'와 '억제인자' 를 유념해두어야 합니다.두 번 강조합니다. 제공자의 브랜딩경험 제공 및 비쥬얼제작에선 반드시 이러한 '자극인자'와 '억제인자' 를 유념해두어야 합니다. 어떤 것을 기억에 남기고, 어떤 것이 손실될 지 예측해봐야 하죠.정보를 이해하다.위에서 강조한 자극과 억제. 어떤 것을 기억하고 어떤 것을 지울 지. 또는 어떤 것을 오해하고, 어떤 것이 올바르게 전달될 지를 결정하는지는 칼 융님의 도움을 받아보도록 합시다. 융씨는 1913년 리비도의 개념을 확장시켜 분석심리학의 기본 모델을 만들었습니다. 위의 그림에서 우리가 눈여겨 봐야할 부분은 '원형' 이라는 부분입니다. 이 부분에 주목해야 하는 이유는 이 원형의 형성과 콤플렉스의 발현이 위의 두 부분, '선형적인 언어'와 '비선형적 이미지' 를 연결하는 고리이기 때문이죠. 원형이란 다름아닌, 출생 이후 포대기에 쌓여서 바라보는 세상과 사물에 대해 만들어내는 일종의 선입견을 의미합니다. 엄마 = 따뜻한 존재아빠 = 수염따가워강아지 = 보드라워빨강 = 먹으면 아파초록 = 맛없고 써등등.. 다양한 대상에 대해 일종의 1:1대응관계를 만들어냅니다. 얼핏보면 선형적 언어와 흡사하죠. 하지만 큰 차이가 있습니다. 언어로는 단순히 엄마 = 나를 낳아주신 분으로 인식하는 반면, 내가 형성하는 원형은 내 경험을 대상에 압축시키는 개념입니다. 즉 개인적으론 엄마란 "내가 아플 때 찬 물수건으로 내 열을 내려주던" 존재인 것이죠. 예전에 등장했던 인사이드아웃에서 등장했던 각각의 구슬이 기억나시나요? 영화에서 등장했던 그 각각의 기억들이 하나의 원형으로 존재한다고 생각하면 좀 편할 듯 합니다. 구슬에는 하나의 기억이 존재합니다. 그 기억은 비선형적인 이미지로 저장되어 있죠.때문에 우리가 언어로 '엄마'를 말할 때는 단어의 의미 자체로써의 관념적'엄마'와 내 개인적인 경험이 녹아든 원형으로써의 '엄마'가 오버랩되면서 구현되는 마련입니다. '엄마'란 단어만 들어도 눈물이 난다는 것은 엄마란 단어자체가 슬픈게 아니라 그 단어에 녹아든 개인의 경험이 떠오르기 때문이니까요.보통 이러한 원형은 일관적인 감정의 형태를 띠거나 혼재한다고 해도 주된 감정이 존재하기 마련입니다. 하지만 어떤 대상에 대해서는 그 감정의 힘겨루기가 매우 강하거나 또는 정체를 규정짓기가 혼란스러운 경우가 있죠. '애증'과 같은 감정이 그러하고, '용서와 미움' 이란 감정도 그렇습니다. 이러한 복잡성이 드러나는 것들이 바로 콤플렉스가 되죠. 앞에서 설명했던 두뇌의 정보처리 과정을 거쳐 저장된 기억은 이러한 기존정보의 영향을 크게 받습니다. 때문에 핏방울을 연상시키는 로고를 보고는 본능적인 거부감을 느끼는 것은 단순히 언어적 정보뿐 아닌 그것에 섞인 개인적 경험이 발현되었기 때문이라고 할 수 있습니다.이러한 원형의 형성과 개인적 경험의 차이는 대상에 대한 '이해도'와 '공감의 정도'를 규정합니다. 하지만 브랜딩전략을 짤 때는 이러한 개개인의 경험을 모두 고려하기 힘드니 '보편적원형'을 찾아내서 그것에 포인팅하는 것이 보통이죠. 그래서 보통 '고양이는 도도함' '개는 친근함' 등의 원형적이미지를 활용하게 되는 것입니다.그리고 그 원형적 이미지내에서 사람들은 "지 맘대로 기억하게" 됩니다.엄청나게 긴 설명이었습니다. 위의 내용들을 이제 하나로 합쳐보겠습니다. 정리하자면 3가지의 문장이 되겠군요. 1. 언어는 선형적이지만, 심볼/패턴/광고물 등 시각정보는 비선형적이다.2. 비선형적 정보는 손실,강화를 통해 제 멋대로 해석된다.3. 그 해석은 보편적 원형의 틀에서 크게 벗어나지 않는다.그렇다면 이렇게 얘기해 볼 수 있겠습니다. 비선형적 정보인 로고 등 비쥬얼브랜딩 요소들은 인식되는 즉시 고객에게 어떠한 이미지를 떠올리게 합니다. 그 이미지는 개인적경험 또는 사회적 보편성의 범위내에서 지 맘대로 변형이 이루어집니다. 그리곤 순식간에 고착시킵니다. 사실상 우리가 설명할 시간이나 의미에 대한 부연설명을 덧붙일 틈도 없이 이미 소비자들의 마음엔 어떠한 형태로 이미지가 만들어져있다는 얘기입니다. 그리고 초기 정보를 바꾸기는 굉장히 어렵습니다. 그러니 로고를 설명할 슬로건이나, 홍보물을 설명할 부연 텍스트를 만들 때는 소비자들의 마음에 "어떤 이미지"가 형성되었는지 판단하는 것이 가장 먼저입니다. 그리고 그 이미지의 파동에 맞추어 증폭시키는 역할을 해야하죠. 만약 형성된 이미지가 "따뜻하고 부드러운 스프를 파는 곳"  인데 멘트는 막 "당신의 건강을 생각합니다."  라고 해봅시다. 나쁜 말은 아니죠. 니 건강 생각한다는게 왜 나쁘겠어요. 하지만, 사람들은 로고나 색감, 둥근 폰트 등에서 부드러움을 느꼈습니다. '당신의 건강' 이란 어휘는 정보중심적이고 의학적인 뉘앙스를 먼저 풍기죠. 비쥬얼적인 요소와 다른 파동을 지닌 어휘라는 점입니다.비쥬얼적인 요소와 다른 파동을 지닌 어휘라는 점입니다.멋진 단어라고 언급한 것들은 대부분 추상적이거나 그 형태를 이미지화시키기가 어려운 것들입니다. 제가 별로 안좋아하는 '같이의 가치' 를 생각해볼께요. 물론 언어유희를 써서 연결시킨 것은 좋습니다. 분명 로고나 엠블럼도 뭔 사람들이 손잡고 있는 그런 연결의 의미이겠죠. 하지만, 이런 추상적인 이미지와 단어에 질문을 던져볼께요.1. 무엇을 자극하고, 무엇을 억제할까?2. 사람들의 머릿속의 기존정보가 있는가?3. 그것에 대한 개인적경험을 떠올리게 할 수 있나?4. 사회적인 원형의 이미지로 구현할 수 있는가?5. 엠블럼은 같이, 가치라는 단어를  비선형적 의미로 구현하고 있는가?사실 어떤 것도 대답할 수 없는, 그냥 만들으라니까 만든 짜맞추기식 비쥬얼브랜드인 경우가 대다수입니다.  그래서 브랜드를 설명하는 어휘는 이런 조건을 갖추고 있어야 합니다.1. 자극와 억제요소가 분명히 구분되어야 해요.2. 사람들의 배경지식과 연결이 가능해야 합니다.3. 경험을 위주로 한 설명이 되어야 합니다.4. 그 경험은 보편적이고 긍정적이어야 해요.5. 로고는 단어가 아닌 완결된 스토리로 인식되어야 합니다.예를 들어보겠습니다. 만약 낙서가 물티슈만으로도 지워지는 벽지를 개발했다고 해볼께요. 1. 사람들은 여러가지의 시각정보중 '낙서'를 기억해야해요. 나머지 가구나 아이의 얼굴등은 억제되어야 하죠.2. 사람들의 배경지식에 낙서는 자유롭고 즐거운 것이지만, 벽에 하는 것은 난감한 일이어야 합니다.3. 그러한 경험들을 되살려 주어야 해요.4. 그리고 부정적 경험을 긍정적인 솔루션으로 바꿔줍니다.5. 그리고 로고는 "맘껏 아이와 함께 낙서하세요." 라는 완결된 스토리를 담아야합니다.그리고 CF는 아이가 벽지에 낙서를 해서 난감해진 엄마에서, 벽지를 바꾸고 난 후 함께 낙서를 하는 모습으로 대비해서 보여주게 되겠죠. 더불어, 설명문구에서 주어와 서술어를 어떻게 하느냐에 따라 이미지가 크게 달라지므로 주의해야 합니다.주어를 바꾼 경우와"당신은 아이의 낙서를 함께 즐길 수 있습니다.""아이는 마음껏 낙서를 할 수 있습니다."서술어를 바꾼 경우"당신은 아이의 낙서를 쉽게 지울 수 있습니다.""아이가 더 이상 눈치보지 않아도 됩니다."어떤 포인트를 잡는가는 물론 제작자의 몫입니다. 로고의 이미지가 자유를 의미한다면 위가 맞을 것이고, 손쉬움을 의미한다면 아래가 맞겠죠. 결국 시각적/경험적 브랜딩의 핵심은 "보여지는 것과 제공하는 정보를 일치시키자" 는 것입니다. 모든 단어는 사람들 개개인의 경험과 이해수준 내에서 움직여야 합니다. 그리고 그것을 이미지화 시킬 수 있는가가 관건이 되는 것이죠. 세상에 없던 어떤 서비스를 설명할 땐 내 서비스가 아주 잘났다고 설명하는 것이 아니라, 그들의 생활속에서 쉽게 접할 수 있는 어떤 것을 예로 들어줘야 합니다.복잡한 개념의 금융서비스를 설명할 땐 수치를 들이미는 것이 아니라, 그들이 은행에서 어려웠던 경험들을 되살려 줘야 합니다. 수치는 우선적으로 브랜딩이 충분히 이루어진 뒤 상세정보를 원할 때 제공해도 늦지않죠.생소한 첨가물의 화장품을 설명할 땐, 성분을 보여주는 것이 아니라 거울 앞에서 자신을 보며 느끼는 감정들을 되살려줘야 합니다. 마찬가지로 성분은 원할 때 알려주는 걸로.교육서비스를 설명할 땐 아이들의 표정이 어떻게 변하게 될 지, 소비자가 겪었던 긍정적경험이나 부정적경험을 건드리고 그것을 개선/증폭시킬 수 있는 구체적인 단어를 써줘야 합니다.플랫폼서비스를 설명할 땐  그냥 편리하고 쉽다라는 맹목적인 포인트보다 이곳을 이용하는 당신은 어떤 사람인지, 이곳을 이용한다는 것은 평소에 꿈꿔왔던 힙하고 자유로운 사람이 된다는 것을 보여줘야 합니다.아주 쉽고 구체적인 언어들로 말이죠. 사람들은 자신이 하는 일을 잘 설명할 수 없거나 이해하기 힘들 때 두루뭉술한 언어를 선택합니다. 선형적 서술을 뭉개뜨리는 어휘들이죠. 관념의 논리성을 깨버리고 인과관계를 흐리게 만들어 버리죠. 자꾸 멋진 단어들로만 우리를 설명하는 이유가 어쩌면, 나조차도 내 비지니스를 잘 이해하고 있지 못하는 것은 아닐까? 실제로는 어떤 경험을 제공하는 지 나도 확신이 없기 때문은 아닐지 냉엄하게 다시 생각해봐야 합니다.사람들은 자신이 하는 일을 잘 설명할 수 없거나 이해하기 힘들 때 두루뭉술한 언어를 선택합니다. 우리의 비지니스는 구름 위 세상이 아닌, 사람들이 복잡하게 얽힌 이 곳, 현실에서 성장해 나갑니다. 언어와 이미지가 지닌 안개를 걷어버리고 누구나 이해가능한 명확한 정보로 접근해본다면 더욱 좋은 브랜드를 만들 수 있을 것이라고 생각합니다. 끝.
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사용자 경험(UX)은 기획자, 디자이너가 이끌지 않는다

오랜만에(처음인가?) 조금 더 실무적인 글을 써보고자 한다. UX에 대한 내용이다.사용자 경험(UX)과 인간-컴퓨터 상호작용(HCI), 이 단어를 처음 들은 것은 아직 군인이었던 2010년이었다. 군대에서 생물학과 심리학에 큰 관심이 생겨 여러 권의 책을 읽었는데, 그 모든 학문적인 영역이 하나로 합쳐질 수 있다는 생각이 들어 매우 흥분됐던 기억이 난다. 그 이후로 지금까지 6년 동안, 사용자 경험에 대해 공부해왔고 창업을 한 이후에는 비캔버스의 사용자 경험 향상을 위해 2년째 달리고 있다.실무적으로나 학문적으로나 아직도 부족한 것이 많지만, 비캔버스라는 툴을 2년째 서비스하며 해온 고민들을 생각해보면 툴에 대한 사용자 경험만큼은 우리 팀만큼 전문성을 가진 사람이 많이 없을 것이라 생각한다. 비캔버스는 웹에서 동작하는 애플리케이션으로 포토샵과 같은 툴이다.TOOL이라는 서비스 특성상 사람들의 인식에서 정해진 영역이 강하지 않기 때문에, UI를 완전히 새롭게 설계하고 그것을 표준으로 만들 수 있다는장점이자 단점이 있다. 즉, 우리가 독특하게 UI와 UX를 설계하여 사용자에게 제시후, 익숙하게 만드는 '닻 내리기(Anchoring effect)식 전략'이 가능했다는 것인데 이 때문에 처음 비캔버스를 접하는 사용자들이 서비스를 어려워하는 경우도 많았다.올 초, 우리는 이러한 한계를 효과적으로 극복할 수 있는 모형을 찾았는데, 이 것이 우리의 전체적인 개발 프로세스에 큰 영향을 미쳐오고 있다. 오늘 이것을 공개하고자 한다.포스트잇 메모 기능을 개발한다고 가정해보겠다.참고로, 나는 인터페이스 관점의 UX를 '기능'과, 그 기능까지 찾아가는 '내비게이션'으로 분리하여 생각한다. 가령, 내가 여행지에 고깃집을 창업하기로 결심했다면, 고깃집 자체를 어떻게 운영할 것인지에 대한 것은 '기능'차원이다. 반면, 어떻게 사람들이 거리적인 동선이나 심리적인 흐름에 의해 내 고깃집에 도달할 지에 대해서 고민하는 것은 '내비게이션'에 대한 고민이다. 이번 예시는 포스트잇 메모 기능이라는 '기능'에 대한 내용으로 국한되어 있지만 이 모델 자체는 '내비게이션' 성격의 UX에도 사용할 수 있다.이런 UX/UI 개발에 대한 프로세스를 정립하는 일은 우리 팀의 특성상 반드시 필요한 것이었다. 비캔버스는 지금까지 2년간 디자이너 없이 순수 개발팀으로만 이뤄져 왔다. 즉, 주요 커뮤니케이션 상대인 내가 기획과 디자인뿐 아니라 마케팅 업무와 회사 대표일까지 하고 있는 상황에서 나와의 커뮤니케이션이나 토론이 아주 잦게 진행되는 것은 시간적으로 불가능했다. '이게 왜 이렇게 만들어지냐?', '이건 어떻게 만드냐'에 대한 질문이 잦을수록 내가 다른 업무를 볼 시간이 매우 적어졌고 개발팀도 수동적으로 일하는 것 같아서 매우 싫었다.그래서 올 초부터 이 프레임(모형)을 만들어서 개발 프로세스에 적용해왔는데, 결과는 매우 효과적이다. 서론이 길었다. 본론으로 돌아와서 내가 "포스트잇 메모 기능을 개발하자!"라고 개발팀과 이야기할 때는 이런 모델을 제시한다. 물론 이건 예시다. 실제로 적용할 때는 더 복잡하게 설계될 수 있다.기능 개발 커뮤니케이션에 활용되는 모델 1단계.1단계 - 고객 입장에서의 감정이입 단계보통 '새로 생길 기능은 이렇게 생겼고, 이렇게 동작한다'는 식으로 이야기하면 개발팀으로부터 '이럴 때는 어떻게 해? 저럴 때는 어떻게 해? 이거 누르면 뭐 나와?' 등 질문이 쏟아진다. 내가 기능 설계를 0부터 100까지 정확하게 다 설명하면 이런 내용으로 회의하는데 온종일 시간을 낭비하게 되며, 개발팀의 창의성과 고객에 대한 감정이입 능력을 말살시키는 것이라 생각한다.위 사진에서 볼 수 있듯, 포스트잇 메모 기능이 있기 전과 후가 어떻게 다른 지에 대해 먼저 설명한다. 이 기능이 사람들에게 어떻게 선물처럼 다가갈 수 있는지 말해주고, '사용자의 기능 사용 목적'을 추정하여 알려준다. 즉, '우리 팀', '내 의도'는 아직 등장도 하지 않는다. 내 이야기를 하는 것이 아니다. 내 머릿속의 기획을 이야기하는 것이 아니다. 우리 고객이 어떻게 이 기능을 사랑하게 될 것이고, 이 기능을 어떤 목적으로 활용하게 될 것인지 고객 사이드로 설명한다.나는 개인적으로 페르소나 분석을 싫어한다. 본래 페르소나의 목적은 특정 인터페이스에 대해 각기 다른 사람들이 어떻게 다른 패턴을 보이는지 파악하여 그 패턴을 바탕으로 UX를 개선시키는 게 목적이라 보는데, 지금 사람들이 하고 있는 것은 마케팅 차원의 인류 통계학적 고객이 누군지 파악하려 하는 건지, 서비스 UX를 개선시키려는 것인지 분간이 잘 안 간다. UX/UI 개선을 위해서는 페르소나 분석이 아니라, 우리 고객이 우리 제품을 사용하는 고객들의 패턴을 세부적으로 분류하고 그 분류된 특정 패턴의 고객들이 기능에 어떻게 다르게 반응하는지 등을 파악하는 것이 중요하다 생각한다.각설하고, 2단계로 돌입할 때가 됐다. 이제 고객에 대해 이해하고, 이 기능이 어떻게 작동하면 좋을 지에 대해 개발팀들도 머릿속에 생각과 아이디어가 생겼을 것이 분명하다. 내가 고객이라고 눈을 감고 상상하면 제품을 직접 돌려볼 수도 있는 그런 경지에 조금이라도 빠져든 것이다. 그럼 이제 2단계 논의가 가능해진다.2단계.2단계 - 고객을 위한 우리의 움직임을 결정이제 어떻게 움직일지 고민하는 단계다. 그전에 우리는 이미 고객이라는 상상 속에 빠져있으니, 고객 입장에서 포스트잇 기능을 사용해볼 때다. 포스트잇 기능을 사용할 때 외부적인 간섭이나 방해는 무엇이 있을까? 포스트잇이라는 게 액셀처럼 멋지게 구조화된 형태가 아니라서 상사가 내가 노는 줄 알고 눈치를 줄지도 모르겠고, 내 10년 된 17인치 모니터에서는 포스트잇 글자가 조금 작아 보일지도 모르겠다. 서비스 내부적인 간섭 요인도 이런 식으로 상상이 가능하다.이렇게 간섭 요인까지 봤으면 드디어 '우리 이야기', '내 기획'이 나올 때다. 아까 이야기했던 고객의 목적에서 외/내부 간섭 요인을 제거하면 우리의 기능 개발 목적을 손쉽게 설정할 수 있다. 어떻게 '이 기능을 만들지'에 대해서까지 불필요한 브레인스토밍 시간 필요 없이 단기간에 빠르게 도달할 수 있다. 이렇게 한 번 우리끼리 합의를 보고 나면 불필요한 질문과 회의가 매우 줄어든다. 스스로 이 모델을 참고하면서 '고객은 이런 목적을 달성하는 것이니 버튼은 이렇게 동작해야겠지?'라는 개발팀의 상상력이 작용하기 때문이다. 그런 뒤에 논의를 시작하면 발전적이면서도 짧고 굵은 토론이 가능하다.이렇게 목적까지 설정했으면, 이 기능을 음악으로 한 번 표현해보면 아주 재미있다. 가령, 이 기능을 쓸 때 사용자들의 머릿속에서 어떤 음악이 흘러나올 것 같은지 상상해본다. 이게 좀 어렵다면 이 기능을 사용하는 영상을 만든다면 무슨 음악이 어울릴지를 찾고 그 이유를 적어보면 된다. 그렇게 하면 단순히 논리적인 차원의 어떤 딱딱한 객체로써 기능을 보는 것이 아니라, 사용자와 우리를 호흡하게 만들어주는 살아있는 중간 매개자로서 바라볼 수 있다. 즉 서비스가 생명력을 갖는다고 생각하게 되는 순간이 찾아온다.3단계, 마지막 단계다.3단계 - 일할 때 항상 자신에게 묻기. '이것이 고객의 목적을 달성하는 길인가?'2단계에서 목적까지 다 세웠으니 이제 기획자는 기획을 하고, 디자이너는 디자인을 하면 되고 개발자는 개발을 하면 된다. 보통, 이때 커뮤니케이션에 항상 큰 문제가 생기곤 한다. 기획이 다 끝나서 개발팀에게 전달하면 싸움이 나거나, 개발자가 개발을 하다가 디자이너의 욕심을 발견하면 또 싸운다거나..이 모델을 활용하면 그러한 일이 줄어든다. '고객의 목적 달성'외에는 모든 팀원들이 오버를 하지 않게 된다. 나도 개발을 하면서 느꼈지만, 아무리 안중요한 기능이라도 쉬울 줄 알았는데 막상 안 풀리면 거기에 엄청나게 많은 시간을 할애하게 된다. 개발자의 욕심이 작용하는 것이다. 디자이너도 마찬가지다. '적합한 사이즈의 포스트잇을 만들어주자'에 많은 고민을 해야 할 디자이너가 포스트잇 색깔에 지나치게 많은 고민을 한다던지, 폰트 생김새나 여백 같은 것에 고민하는데 큰 시간을 할애하게 된다. 그것 또한 욕심인 셈이다. 서로 욕심부려서 결과물이 좋은 꼴을 본 적이 없다.우리가 고객의 입장에서 감정 이입하여 만들어낸 '고객의 목적'을 달성시켜주는데만 집중한다면 커뮤니케이션 시간이 월등하게 줄어들고 자기방어적인 입장으로 점철된 회의 또한 크게 줄어든다.즉, UX라는 것은 그저 디자인팀이나 기획자의 전유물이 아니다. 전체 팀이 일하는 프로세스가 오롯이 사용자 경험에 크게 영향을 미치며 기능 딜리버리 속도에도 크게 영향을 미친다. 물론, 우리 팀에서 이것이 가능했던 이유는 고객을 진심으로 사랑하고 낮에는 고객지원을, 밤에는 개발을 하는 고된 상황 속에서도 고군분투하는 개발팀이 있기에 가능한 것이었다. 이 기회를 빌어 우리 개발팀(경병현 이사님, 심중섭 팀장님)에 감사한다.수동적인 조직에서는 이러한 프로세스가 불가능할 수 있지만 이런 프로세스를 적용하기 위해 노력한다면 개발자가 하루 종일 코드만 보고 불평하고 있는 일은 줄일 수 있다. '이 거지 같은 걸 왜 만들어야 돼'라는 생각으로 개발을 하게 되면 개발 결과물도 후지고 일정도 늦어지며 자기 자신에게도 악영향을 미치게 된다. 그리고 그 부정적인 에너지는 고객도 무의식적으로 느낄 수 있게 된다.마치, 음식점에 갔는데 주인장이 성질을 내며 음식을 만들면 아무리 맛있는 음식도 아무런 맛이 느껴지지 않는 것과 같은 것이다. 화가 난 어머니가 차려주신 밥상의 밥은 왠지 잘 넘어가지 않는다. 우리가 개발을 하거나 서비스를 만들 때도 똑같다. 부정의 에너지가 서비스를 덮고 있으면 그 에너지는 우리가 모르는 새에 고객의 인식 속에 들어가 서비스의 사려 깊은 에너지를 말살시키게 된다. 실컷 부정적인 에너지 다 투여해서 고객의 입맛을 다 망쳐놓고 사용자 경험이 어떻고 버튼을 어디에 배치해야 되고 고민하는 것은 매우 이상해보인다.따라서, 우리에게는 이런 모델이 매우 중요했고 앞으로도 쭉 활용하게 될 것이다.어떻게 보면 무식하고 후져 보이는 전략이자 모델일 수 있겠지만, 유용하다 생각하는 사람들은 이를 잘 활용해 보기를 바란다. 막상 해보면 매우 좋은데, 순서가 가장 중요하니 순서를 바꾸면 안된다.1. 고객에게 감정 이입하기 (이 기능이 있기 전, 있고나서 고객의 행동 변화)2. 고객을 위한 우리의 움직임을 결정하기3. '이거 진짜 고객의 목적을 위한 길인가? 이 토론은? 이 회의는? 쓸데없는 시간낭비 아닐까?' 생각하기
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협업을 해치는 사일로 효과 극복하기

사일로 효과라는 말을 들어본 적 있으신가요? 아마 경영학과를 나왔거나 기업의 관리자라면 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 사일로 효과는 한 조직 안에 개별 부서끼리 담을 쌓고, 각자의 이익만을 추구하는 현상을 말하는데요. 곡식의 사료를 저장하는 굴뚝 모양의 창고인 사일로(silo)에 빗대어 팀 이기주의, 부서 이기주의를 의미하는 경영 용어입니다.싸우지 마세요. 협업해야 합니다.사일로 효과는 조직이 제한적인 보상을 걸어, 서로 간의 경쟁을 과도하게 부추길 때 나타납니다. 또 부서별로 어떤 일을 하고 있는지 모르는 경우에도 사일로 효과가 나타나게 되죠.직원의 39%는 조직 내 팀원 간의 협업이 충분하지 않다고 생각했다.임직원의 86%는 직장 내 실패에 협업 부족이나 비효율적인 의사소통을 꼽았다.미국의 Clear Company의 설문조사에 의하면 참여자의 86%가 ‘팀의 문제와 실패는 협업이 부족해서 일어나는 일이다’라고 응답했는데요. 오늘은 협업을 해치는 사일로 효과를 극복할 방법에 대해 알아보려 합니다. 🤗1. 부서별 업무 공개하기첫 출근을 했을 때 부서별로 돌아가며 인사를 했던 기억이 납니다. 단순히 사람과 사람 간의 인사를 넘어 회사라는 조직 안에서 부서별 업무를 소개한 인사였죠. 부서별로 역할과 하는 업무를 세부적으로 알게 되니, 그 뒤부터는 협업하기가 편했습니다. A 업무는 A 부서에 요청해야겠다는 판단이 섰기 때문이죠. 부서별 업무를 투명하게 공개하면 타부서로부터 도움받기가 용이하고 때로 업무 분할도 가능합니다. 2. 조직의 공동 목표 제시하기일을 하다 보면 부서별 목표, KPI에 집중하게 되는데요. 이 목표가 서로 경쟁하는 형태가 되어서는 안 됩니다. 과거 IBM에서는 부서별 경쟁이 심해 1명의 고객에게 사업부별로 경쟁 입찰을 했다고 합니다. 고객의 입장에서는 같은 회사인데 왜…? 라는 물음을 갖게 되고, 회사 차원에서는 손해를 보는 장사였겠죠. 한 가지 더 예를 들어볼까요. 1986년, 미국의 우주 왕복선 챌린저호가 발사 후 73초 만에 폭파되는 사고가 있었는데요. 제작부에서는 날씨 영향을 받는 부품이 있어 발사 날짜를 늦춰야 한다고 했지만, 우주선 발사를 책임지는 부서에서는 발사 날짜를 맞춰야 한다고 주장을 했습니다. 결국 우주선은 발사되었고, 우주인 7명이 사망하는 비극이 발생했죠. 만약 이 두 팀의 최종 목표가 ‘성공적인 발사’로 같았더라면 어땠을까요. 부서 간의 협업이 되지 않으면 조직 간의 시너지 효과를 기대할 수 없습니다. 다른 부서를 통하면 쉽게 해결될 문제도 어렵게 해결하게 되고, 기업 혁신은 멀어지고 도태되게 되죠.3. 협업을 위한 업무툴 사용하기의사소통을 촉진하기 위해서는 개인의 노력만으로는 어렵습니다. 교육이나 지시로 부서 간의 협력을 유도하는 것은 한계점이 있죠. 그렇기 때문에 환경, 시스템적으로 제공되어야 합니다. 협업을 할 수 있는 협업툴이나, 사내 메신저 시스템이 필요하죠. 요즘은 재택근무를 많이 하므로 의사소통의 오류가 있을 수 있습니다. 가능하다면 화상회의가 가능한 업무툴을 찾아보는 것이 좋습니다.조직이 부서 이기주의, 사일로 효과에 빠지면 소통과 협업이 사라지게 됩니다. 개개인의 역량이 아무리 뛰어나다고 해도 결국 조직은 쇠락의 길로 빠지게 되죠. 평범한 사람들이 모여서 비범한 성과를 만들어내는 곳이라는 말처럼, 회사는 협업을 해야 하는 공간입니다. 자기를 지키기 위해 쌓았던 벽돌이, 오히려 자기를 갇히게 하지는 않았는지 확인해보세요. 😊협업툴 플로우 바로가기
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흥미진진한 공공기관 디자인의 세계와 20개의 꿀팁

일전에 충주시 산척면 고구마 포스터와 강냉이포스터가 페북을 들썩들썩하게 만들었던 적이 있어요. 사실 B급이라고 하기에도 너무 조악한 포스터였는데 사람들의 반응은 우오오오아아아아아!!!! 굉장하다!! 대미친 큰미친의 연발이었습니다.바로 이것이죵.여러가지 이유가 있었겠지만 역시나 가장 큰 것은 '아니 공무원이?!? 이런게 가능하단 말이야??' 라는 프레임의 때려부숨 때문이었겠죠. 보통 공무원이나 공공기관의 디자인하면 왠지 딱딱하고 노잼같은 이미지가 강렬하잖아요. 그런데 저걸 컨펌해주다니!...신기방기했던거죠.생각해보니 저도 디자인의뢰를 여기저기서 받다보니 공공기관의 프로젝트도 몇 번 했었던 것 같습니다. 지자체 행사포스터나, 정부부처의 캠페인프로젝트, 진흥원이나 협회, 재단 측의 행사브랜드 등을 담당했었죠. 그 때는 몰랐는데 시간 지나 생각해보니 늘 한결같이 비스꾸름한 패턴을 보인다는 것을 느끼고야 말았습니다. 그렇습니다. 공공기관 디자인은 뭔가 제4의 세계가 있는 것이죠. 대략 공공기관 디자인의뢰가 들어오면 전 아가모토의 눈을 사용하곤 했습니다. 14,000,605가지의 시안을 봤고. 그 중 하나의 컨펌 시안이 있었죠. 사무엘 잭슨 : 어머니... 그래서 예전엔 진심 공공기관 디자인은 가급적 맡고 싶지 않았습니다. 사실 제 스타일도 아니었고, 딱히 그렇다고 금액이 대단한 것도 아니었거든요. 하지만..이젠 알 것 같습니다. 사실 요즘엔 공공기관들의 디자인도 굉장히 세련되고 예뻐지고 있는 것이 사실입니다. 물론 지금부터 예로 드는 것들은 어찌보면 연식이 좀 오래된 예시이기도 하죠. 하지만, 뭔가 관공서 디자인이 나쁘다기보단 그 고유의 특색이 있다고 생각합니다. 공공기관의 사업내용은 뭔가 전할 말이 많고, 정보도 많고, 뭔가 다양한 이해관계가 엮여있습니다. 때문에 로고의 위치부터 색깔, 넣어서는 안되는 이미지(이를테면 왜색이 짙은 벚꽃이랄지...), 또는 반드시 넣어야 하는 이미지 등등 뭔가 다양한 제한요소가 있죠. 자유도는 떨어지지만 뭔가 특정한 공식들로 구성되어 오랜 시간 유지되어온 특유의 색이 존재합니다.오늘은 뭔가 일반적인 디자인과 비스꾸름하면서도..살포시 다른 그 세계를 슬쩍 엿보도록 하겠습니당!!~ 늘 그렇듯 이것은 지극히 제 개인적인 경험에서 비롯된 것이자 웃자고 하는 소리가 반이므로 이대로 따라하시면 영 좋지 않은 결과가 있을 수도 있습니다. ㅎㅎㅎ 잘 필터링 하세용 :)1. 글자는 24pt 이상으로.글자가 커야합니다. 사실 왜 그렇게 큰 글씨를 써야 하는지는 역사적인 미스테리이지만, 추측해보건데 아무래도 고위공직자분들 중에 작은 글씨가 잘 안보이는 분이 있을 수도 있고 또는 여태까지 그래와끼 때문일 수도 있습니다. 여튼 중요한 건 일단 글씨는 적당히 커야 합니다.   2. 되도록 빽빽하게, 혹시 여백을 넣는다면 중앙정렬일단 기본적으론 뭔가 빽빽한 걸 좋아합니다. 하지만 여백에 관대한 곳들도 있죠. 하지만 여백이 충분히 들어갈 경우에는 가급적 가운데정렬을 추천합니다. 흔히 핀터레스트의 디자인을 생각하고 넓은 여백을 파격적으로 주었다간 파격적으로 까일 수 있습니다. 예시를 하나보면 이런 식이예요. 일단 공공기관 디자인은 여백을 줄래야 주기 힘든 구조를 지니고 있습니다. 사실 이건 어쩔 수 없는 것 같아요. 왜냐면 자세히 설명해야 하고 뭔가 절차가 많고 복잡하기 때문이죠.네 예시로 보자면 이런 식이에요. 대상, 장소, 내용, 기간/일시, 방법, 서류, 문의 등등... 뭔가 들어갈 내용이 빼곡하죠. 여백을 준다는 것 자체가 사실 어려운 일입니다. 하지만 굳이 여백을 준다면 아래처럼 가운데에 그림 넣고 윗쪽을 빼는 식입니다.느낌 아시겠죠?3. 나눔스퀘어와 본고딕네 그것을 쓰도록 합시다. 나눔체를 좋아합니다. 특히 왠진 모르겠지만 뭔가 살짝 위아래로 눌린듯한 느낌의 폰트를 좋아하더라구요. 왜 그런고....하고 생각해보니 아마 예전부터 돋움과 굴림에 익숙해져 계셔서 그런거 아닌가 싶습니다. 원래 디자인취향이란 건 익숙함의 영향을 굉장히 많이 받거든요.4. 파란색을 좋아함.아무래도 관공서의 느낌상 초록~파랑 계열의 색상을 선호하는 것 같습니다. 신뢰 뭐 그런 컬러의 의미도 있긴 하겠지만 기본적으로 파란색은 남성들이 압도적인 비율로 선호하는 색이거든요. 이건 학습에 의해서 길들여 진 영향이 크다고 할 수 있겠네요. 아무래도 남성비율이 훨씬 많은 관공서의 특징도 한몫하지 않았나..싶습니다.구글에 공공기관 디자인이라고 쳐보니...이런저런 디자인자료들이 나오는데 거의 초록~파랑 계열의 색이 주류를 이루고 있습니다. 신기할 정도죠.5. 프리픽 사랑꾼진짜 프리픽 짱 좋아하는 것 같습니다. 혹시 프리픽이 뭔지 모르시는 분들을 위해 잠시 알려드리자면 여러 사람들이 만든 디자인소스를 한 데 모아놓은 플랫폼 사이트입니다. 다양한 일러스트, 사진, 포토샵파일 등을 무료로 다운 받을 수 있어서 많은 디자이너분들이 소스로 활용하곤 하죠. 제 생각엔 공공기관이 프리픽을 사랑한다기 보단 공공기관이 의뢰하는 디자인업체에서 프리픽으로 소스바르기를 시전하곤 하는데 이게 유구한 역사와 전통으로 자리잡으면서 그냥 눈에 익숙해진게 아닌가 싶습니다.막 이런 그...특히 일러스트용 벡터이미지는 거진..6. 사진은 클립아트코리아디자이너들이 자주쓰는 언스플래쉬나 리틀비쥬얼스 등의 사진들은 공공기관엔 먹히지 않습니다. 이런 이미지들은 클립아트 코리아에 존재하죠. 막 사람이 주먹쥐고 하늘로 웃으며 타앗!!..거리는 사진이나 희망찬 미래를 향해 온 가족이 손잡고 달려가는 보험회사 광고같은 사진이나, 하이파이브를 하고 있는 사진등등..이런 컨셉사진들이 중요하거든요.7. 로고는 크게일단 이유를 묻지말고 로고는 크게 넣어야 합니다. 보통 로고의 색이 전체 컨셉과 충돌하는 경우가 있는데 그럼에도 불구하고 크게 넣어야 합니다. 화이트로 빼거나 이러면 안됩니다. 그냥 넣는 겁니다.8. 일단 보고를 올리고...실무자님에겐 사실 별 권한이 없습니다. 진짜 디자인은 시안을 넘긴 다음부터가 시작입니다. 이제부터 팀장, 부장, 관장, 센터장, 부서장, 등등... 온갖 장들의 컨펌을 견뎌내야 하거든요. 예쁜 시안보다 방어력이 높은 시안이 더 좋습니다. 9. 자료는 늦게 올거예요.요청자료는 빨리 오지 않습니다. 관공서 특성상 취합에만 많은 시간이 걸려요. 결재 받는것도 쉽게 끝나지 않구요. 뭔가 자료를 드릴께요! 라고 실무자가 얘기했다면 내일 오후쯤...이겠거니 라고 생각하시는 게 비교적 속이 편합니다.10. 그림자를 좋아해요.텍스트나 이미지에 그림자를 넣는 걸 좋아하는 곳도 있습니다. 좀 많습니다. 특히 그림에 액자테두리를 해달라는 곳도 있습니다. 물론 용납못할 액자이미지에 도저히 안되겠어서 투쟁을 벌여본 적도 있습니다. 하지만 전..결국 액자의 힘에(정확히는 센터장님의 힘에) 굴복하고 말았죠. 액자..당신은 대체...11. 물결 사랑물결을 사랑합니다. 특히 파란색의 휘이이~~물결치는 그런 미래적인 이미지를 더욱 좋아합니다. 물결 끝판왕12. 묘하게 손글씨체를 좋아하는..손글씨체를..묘하게 좋아한단 말이죠.... 저 위 리플렛에 쓰인 폰트는 아마 캘리그라피 작가가 직접 쓴 것 같습니다. 저런 건 예쁜 편에 속하죠. 가끔 나눔펜글씨체 같은걸로 그냥 쓰는 경우도 있던데...흐음..참... 그리고 뭔가 파스텔톤의 저런 플랫한 컬러도 좋아합니다. 물론 디자인물이 어떤 성격의 것이냐에 따라 좀 달라요.13. 청소년,가족,소외계층,마을관련 사업엔 손그림그런것엔 손그림을 넣어주세요. 손으로 그린 그림말고 그냥 진짜 손 이미지. 특히 안고있고 잡고있고 하이파이브하고 있고 하트그리고 있고 그런 손.손.손그림. 손을 넣어주세요. 아래에서 안에도. 이 디자인은 예쁘네용.14. 보고서, 캠페인, 정책관련 등등에는 파란물결과 그라데이션슝슝 거리는 물결과 그라데이션을 옅게 은색으로 깔아주고 돋움체로 볼드넣어서 가운데에 콕.15. 청년, 스타트업, 창업관련 사업에는 잘린 머리 이미지이런거. 잘린 머리 이미지. 머리 안엔 태엽이 돌아가든 뭐가 튀어나오든 전구가 깜박이든 그런 느낌입니다.16. 문화, 도시재생, 페스티벌 등등의 사업에는 둥글알록이 플랫이미지이런거. 서울시는 디자인을 비교적 예쁘게 잘 뽑는 것 같아요. 특히 아이소메트릭이나 이런 2D아트웍을 빡시게 잘하더라구요. 종종 오!!! 굉장히 이뿌다!! 스러운 것들도 많아요. 특히 문화관련 행사에선 이런 컨셉이 많더라구요. 실제로 서울시엔 능력있는 디자이너들이 굉장히 많은 것으로 알고있습니다.17. 4차산업혁명 관련 사업에는 그..이런거.점점점 찍혀있고 선으로 연결된 이미지, 우주적인 느낌의 배경, 로봇 손, 알파고 머리같은 이미지, 4를 어찌어찌 형상화한 느낌, 또는 막 01000101001011101..이런 2진법이 가득한 그런 이미지 등을 챡챡 넣어줘요.뭔가 묘하게 다들 비슷한 느낌이랄까. 저 점점점 찍혀있는 이미지(뭐라 해야할 지 모르겠다..) 저건 왜 저렇게 좋아하는 거지..;;;18. 위계를 정확히!폰트는 큰 걸 좋아하지만, 또 대제목/중제목/소제목/본문 간 위계는 분명해야 해요. 특히 입찰제안서 등등에선 더더욱 말이죠. 그러니 대제목이 얼마나 커야 하는 지는 대략 짐작이 되시죠? 19. 잘 보이는 게 최우선!!자..잘보인다!!!!!!!!!!!!여기서 잘보인다는 건 디자이너가 생각하는 시지각원리에 의한 잘보임이 아닙니다. 관습과 익숙함에 의한 '잘보이는 느낌' 이 더 중요해요. 밑줄! 색깔박스! 볼드! 그라데이션! 크게! 색깔폰트! 보색대비! 이런걸 써서 튀게 만드는 거예요. 네 정확히는 잘보이게가 아니고 '튀게' 라는 게 맞겠네요.20. 작년도 레퍼런스를 보세용.꼭 달라고 하셔야해요. 작년에 어떻게 했냐고. 그리고 지금 결정권자가 작년에 계셨던 그분인지도 확인해주시는 게 서로의 심신을 위해 이롭습니다. 실무자도 사실 죽을 맛이거든요. 디자이너만 힘든게 아닙니다. 가운데 껴서 다시 해! 다시 해!!~를 듣는 건 실무자니까요. 그러니 서로 동병상련의 정을 느끼며 곱창에 소주를 기울이진 못하더라도 무언의 참고자료를 주고받는 것은 도덕적으로 올바른 일입니다.
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날이 좋아서, 급떠난 게임베리 소풍, 롯데월드!

안녕하세요,게벰이 입니다 :)앞으로 게임베리 소식을 하나씩 포스팅 하려고 해요업무적인 것, 소소하게 생활하는 것,이번처럼 날이 좋아서 하던 일 마무리하고 같이 놀이동산 간 얘기 등등다양한 얘기로 알차게 채울테니 많이 들려주세요 ^^열심히 일한 당신, 놀 때도 제대로 놀자!대표님 曰" 땡땡땡하던 일 4시까지 마무리 해주세요~날이 좋아서 롯데월드 갑니다~ "꺄>.< 이런 급 이벤트는 또 마음을 설리설리 두준두준하게 하죠4시 즈음 다 정리하고 떠나서, 5시에 입장했어요!!이 날 저희 놀러 갈 줄 1도 몰랐는데,대표님 회의실에서 나오시더니,날이 좋아서 오늘 일찍 정리하고 떠나자고...!!YAY5시 입장했기에,하나라도 더 타려고 열심히 다녔어요ㅋㅋㅋ줄이 짧은게 보이면 일단 타고 봤다는..ㅋㅋㅋ그래서인지, 놀이기구 타는 사진은 전멸이네요....건진거라곤 아래 사진 뿐..ㅋㅋㅋ놀이기구 하나도 못 타는 사람도 탄다는 범퍼카~~짠거도 아닌데 직원들 한 마음 한 뜻으로어느새 대표님을 구석으로 몰았더라구요 ㅋㅋㅋㅋ이 외에도 할로윈 분장하신 분들이랑찍은 사진도 있고 했었는데...찾으면 다시 업데이트 할게요 :)씬~나게 놀다보니 어느새 어둑어둑해 졌어요집으로 가야하는건 아쉬웠지만,마침 할로윈 시즌이라 분위기가 더 할로윈스러워진건 좋았네요그러고... 이젠 진~짜 돌아가야 할 시간!월요일을 마치 금요일인냥 불태운 Gameberry추억 되새김 하며,다음에도 게임베리만의 소식 가지고 돌아오겠습니다기대해 주세요 :)
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소셜 기부 플랫폼 3대장

그동안 3대장 시리즈를 통해 수많은 서비스들을 소개해 드렸습니다. 창업 보육기관과 엑셀러레이터를 소개해드리기도 했고 스타트업을 주로 다루는 미디어들을 소개해드리기도 했지요. 이번에는 조금 더 특별한 서비스를 소개해드리려고 합니다."혹시 기부하고 계신가요?"2016년 '아름다운 재단' 산하 '기부문화연구소'의 발표에 의하면 2015년 대한민국 국민 중 기부를 하는 사람의 비율은 45.6%로 지난 2013년 조사 때 나왔던 48.5%보다 2.9%가량 낮아졌으며 2005년 조사에는 68.6%였으니 10년 사이에 무려 23%가 낮아진 겁니다.[출처] 기부문화연구소그렇다면 기부를 하지 않는 이유는 무엇일까요? 해당 연구소에서 발표한 자료에 따르면 가장 큰 이유는 경제적인 이유였습니다. 그다음으로 기부단체를 믿지 못한다는 답변과 기부에 관심이 없거나, 기부 방법을 알지 못해서라는 답변이 가장 많았습니다.[출처] 기부문화연구소그렇다면 이 문제를 해결할 수 있는 방법이 무엇일까요? 경제적인 어려움 없어도 기부를 할 수 있고, 신뢰를 얻을 수 있고, 기부에 관심을 유도할 수 있으며, 기부를 쉽게 접할 수 있게 할 방법. 이런 문제들을 해결하기 위해 나온 서비스가 있습니다.1. 네이버 해피빈2005년 7월에 시작된 해피빈은 네이버에서 운영하고 있는 기부 플랫폼입니다. 국내 최초의 공익 플랫폼이라고 자신들을 설명하고 있죠. 초기의 해피빈은 자사의 서비스를 이용하는 유저들에게 콩을 나눠주며 그 콩을 통해 기부를 쉽게 할 수 있도록 만들어졌습니다. 이후 미투데이 같은 서비스에도 도입하며 점점 더 큰 규모로 성장을 했죠. 현재는 자사의 서비스에서 받을 수 있는 방법들은 거의 사라졌고 해피빈 내에서 활동을 하면 받을 수 있는 해피에너지 스탬프를 통해 콩을 충전할 수 있습니다.2017년 현재 해피빈2017년 현재의 해피빈은 다양한 프로젝트를 할 수 있습니다. 나눔기부를 통해 도움이 필요하신 분들이 모금을 할 수 있으며 공감펀딩을 통해서는 일종의 리워드형 크라우드펀딩을 하고 있습니다. 정기저금은 기부를 위해 적금처럼 정기적으로 계좌이체를 통해 기부금을 모아두는 일종의 기부 저금통입니다. 마지막으로 캠페인은 해피빈의 파트너들과 참여형 봉사활동이나 제품 판매와 같은 다양한 형태의 프로젝트를 모아두었습니다.2005년 시작된 해피빈은 2017년 현재 누적 기부액이 674억에 달하며 누적 사용자는 1300만 명이 넘습니다. 우리나라 국민이 5천만 명이라고 보면 4명 중 한 명은 해피빈을 통해 기부를 해 본 적이 있다는 말이니 정말 대단하죠.그런 해피빈이지만 과거에 비하면 기부를 하는 방법이 어려워진 느낌이 있습니다. 콩은 한 개 당 100원의 가치를 가지고 있고 과거에는 콩을 지급해주었지만 현재는 스탬프로 바뀌었고 스탬프는 5개를 모아야만 콩 1개로 바꿀 수 있습니다.  그래서 사용자들은 서비스를 사용하며 얻은 콩으로 기부하던 간접기부에서 직접 충전한 콩으로 기부하는 직접 기부 형태로 발전하고 있습니다.실제로 서비스가 시작된 첫 해에 총 기부금액이 7억 8천만 원 정도였는데 후원콩과 기업 기부금이 6억 5천만 원 정도로 그 비중이 83%에 달했는데 12년이 지난 2016년에는 총 기부금액이 106억 정도였는데 63억이 후원콩과 기업 기부금이었습니다. 그 비중이 59%로 24%가 낮아졌죠. 그 추세는 계속될 것 같습니다. 아직 2달 정도 지난 2017년이지만 그 비중이 이제는 5:5까지 낮아졌네요. 어떻게 보면 기부에 관심을 가지는 사용자는 정해져 있고 그 사용자들은 더 많은 기부를 원하셔서 이런 흐름으로 왔다고 볼 수 도 있겠네요.실제 앞에서 언급했던 기부문화연구소의 자료에 따르면 기부를 하는 사람의 수는 줄었지만 인당 기부금액은 늘어났다고 합니다.[출처] 기부문화연구소 : 금액은 만원단위자료를 보면 인당 기부금액은 우상향을 하고 있으며 기부를 하고 계신 분들의 평균금액 증가는 더 큰 폭임을 알 수 있습니다. 그렇다고 하면 네이버의 정책이 어느 정도 이해는 됩니다. 하지만 더 많은 분들이 기부를 할 수 있는 방법은 계속 고민해서 이어나갔으면 하는 바람이 있네요.2. 같이가치 with 카카오네이버가 하면 다음도 해야겠죠? 2007년 12월 다음도 기부 관련 서비스가 생깁니다. 다음 아고라 내의 희망모금 메뉴로 시작되었죠. 아고라는 네티즌들이 각종 청원을 위해 만들어진 서비스인데 그 안에서 모금활동이 시작되었고 그걸 메뉴화 시킨 겁니다. 2011년 4월 희망해라는 이름으로 독립 서비스로 나왔고 카카오와의 합병 이후 2016년 3월 현재의 같이가치가 되었습니다.2017년 현재 같이가치모금활동으로 시작된 같이가치는 2017년 현재 같이기부라는 형태의 모금활동을 이어가고 있으며 같이타요라는 형태의 독특한 프로젝트를 진행하고 있습니다. 매거진은 같이가치의 소식이나 웹툰 같은 다양한 콘텐츠를 보실 수 있습니다.같이기부는 일반적인 기부활동이라고 한다면 같이타요는 조금은 독특한 형식입니다. 속마음버스는 서울시와 함께 하는 프로젝트로 말 그대로 속마음을 나눌 수 있도록 버스를 제공합니다. 그 안에서 1시간 40분가량의 드라이브를 즐기면서 소중한 사람과 그동안 나누지 못했던 속마음을 나누는 거죠.어떤버스는 미스테리봉사여행이라는 컨셉으로 약간은 진부할 수 있는 봉사활동을 미스테리여행이라는 이름으로 재미를 더했다고 볼 수 있습니다. 봉사활동에 대한 정보를 최소화시켜서 몇 가지 주어진 아이콘만으로 추측을 하고 봉사에 참여하고 싶다면 신청을 해서 낯선 사람들과 단체로 버스에 올라타고 봉사를 하러 가는 겁니다. 2월의 여행은 이미 끝이 났고 3월의 여행에 대한 정보는 아직 공개되지 않았습니다.네이버의 콩과 같은 소셜화폐가 과거에는 있었지만 같이가치로 개편된 이후에는 특별한 소셜화폐가 있지는 않습니다. 대신 SNS로 공유하거나 댓글과 응원을 통해 각 100원이라는 금액을 기부해주며 이를 참여기부라는 이름으로 부르고 있습니다.같이가치는 현재 누적 기부액이 146억을 넘었으며 누적 참여자는 2015년 기준으로 764만여 명이며 이후 자료는 찾기가 어려워 현재는 얼마나 누적되었을지 모르겠습니다.3. 쉐어앤케어지금까지 나왔던 서비스들은 모두 포털이라는 자산을 가지고 시작했다면 마지막으로 소개해드릴 쉐어앤케어는 유일한 스타트업 서비스입니다. 세상에서 가장 쉬운 기부 플랫폼이라고 칭하는 쉐어앤케어는 2015년 7월 베타 서비스를 시작했으니 이제 1년 반이 조금 더 되었네요.2017년 현재 쉐어앤케어쉐어앤케어는 페이스북을 기반으로 기부활동을 하고 있습니다. 도움이 필요한 곳과 도움을 주고자 하는 곳을 연결해주며 그 스토리를 캠페인으로 담아내면 사용자들이 자신의 페이스북으로 공유하여 기부를 할 수 있습니다. 그리고 그 사용자의 게시물을 사용한 사람들이 그 내용에 동감하여 좋아요를 누르면 그 역시 기부로 이어지는 말 그대로 소셜기부플랫폼이라고 할 수 있겠습니다. 앞에서 기부문화연구소의 발표에 의하면 경제적인 이유로 기부를 못한다는 답변이 가장 많았는데 현재 쉐어앤케어는 온전히 스폰서를 통해 기부금액을 모금하며 기부를 사용자들의 공유를 통해 만들어냅니다.실제 쉐어앤케어가 2016년을 결산하며 발표한 자료를 보면 2015년 대비 2016년에 큰 성장을 이루었음을 알 수 있습니다. 2017년 현재 누적 사용자는 41만 명이며 누적 기부액은 14억을 넘었습니다. 이게 작은 스타트업이 이루어낸 성과라고 생각하면 대단하다고 말하지 않을 수 없을 것 같네요.쉐어앤케어는 캠페인이 시작되면서부터 끝까지 모든 과정이 투명하게 나와있습니다. 모금되는 과정부터 모금된 금액이나 물품이 어떻게 전달되는지 후기를 통해 보이며 영수증과 같은 증빙자료들도 게시되어 있습니다. 이것 역시 기부문화연구소가 발표한 기부단체를 신뢰하지 못해서 기부를 안 한다는 답변에 대한 해답이 될 수 있겠네요.그리고 쉐어앤케어도 쉐케뉴스를 통해 자신들의 소식을 전하고 있습니다. 언론 기사나 진행했던 캠페인 관련된 이야기를 들려주네요. 예를 들어 최근 진행되었던 캠페인 눈길 시사회의 진행 소식이나 과거 초인종 의인 故안치범님을 기리는 소화기 기증식 같은 소식들이 눈에 띕니다. 이벤트에서는 자신이 기부했던 금액을 페이스북으로 공유하는 이벤트가 진행 중이네요.쉐어앤케어는 게이미피케이션을 적극적으로 활용하는 모습입니다. 매일, 그리고 매월 공유를 통해 가장 많은 좋아요를 얻은 사용자의 랭킹을 보여주고 있습니다. 가수나 정치인, 다양한 인플루언서들이 상위에 랭크되는 모습을 볼 수가 있네요.하지만 위의 두 서비스와는 달리 간접기부에만 묶여 있습니다. 해피빈과 같이가치를 보면 직접 기부의 비중이 점점 더 커지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 쉐어앤케어도 분명 그런 부분에 대해 고민하고 있으러라고 생각이 드네요."그래서 제가 쉐어앤케어에 합류하였습니다."그동안 3대장 시리즈를 연재하면서 제가 몸담았던 서비스를 소개한 적이 없었지만 이번에는 꼭 소개해드리고 싶었습니다. 작은 스타트업이 강력한 인프라를 가진 회사들인 네이버와 카카오가 하고 있는 소셜기부플랫폼에 도전하여 사회공헌을 위해 힘쓰고 있다는 사실도 알려드리고 싶었고, 더불어 제 소식도 함께 알려드리고 싶었습니다.과거에 페이스북에 좋아요 1개당 1달러를 기부하겠다는 글들이 많이 돌았습니다. 쉬운 행동이라 많은 분들이 좋아요를 눌러주었지만 그게 정말 기부로 연결되었는지를 확인할 방법이 없었습니다.그런 사례로 사용되던 이미지그래서 좋아요가 무슨 도움이 되냐는 말이 있었습니다. 하지만 쉐어앤케어의 좋아요는 정말로 도움이 됩니다. 공유는 1,000원이 기부되고 내가 공유한 글에 좋아요가 눌릴 때마다 나의 이름으로 200원씩 기부가 됩니다. 그렇게 모인 기부금이 위에서 말씀드린 것처럼 14억이 넘었습니다.스타트업들이 가장 많이 하는 말이 '더 나은 세상을 만들겠다.'라고 하죠? 쉐어앤케어는 정말 더 나은 세상을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 저와 쉐어앤케어 앞으로 지켜봐 주세요.#쉐어앤케어 #쉐케 #기업문화 #회사자랑 #사회공헌 #사회적활동
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3월에 다녀온 여름나라 코타키나발루 3박5일 이야기 (2)

패션블로그 웹뜰입니다3월에 다녀온 여름나라 코타키나발루 3박5일 웹뜰 해외워크샵 두번째 이야기를 들고 왔습니다. 마누칸 섬에서 패러세일링 까지의 이야기로 1차 후기를 끝냈었는데요 첫번째 이야기는 아래 참고하시면 됩니다:)[웹뜰 창립 10주년 해외워크샵] 3월에 다녀온 여름나라 코타키나발루 3박5일 이야기 (1)패러세일링 이후 점심을 먹기 위해 마누칸섬으로 다시 돌아와 처음에 자리 잡았던 식당으로!!씨워킹을 나갔던 직원분들은 이미 돌아와 계셨구요 두팀으로 나누어 갔던 패러세일링 팀도 모두 왔네요 이제 점심식사를 기다려 봅니다. 점심식사는 현지식이라고 하는데 드디어 나왔네요 따란~!현지식 세트라고 하는데 왠열 엄청 맛있어요 제 입맛에 딱!!가운데 새우랑 고기 바베큐는 일인 일꼬치!그리고 개인에게 플레이팅되어 나온 음식은 볶음밥이랑 샐러드 웨지감자 작은꼬치, 옥수수, 닭고기 등이였어요 패러세일링을 하고 돌아와서 배가 고팠던건지 아니면 입에 정말 잘 맞았던건지 남김없이 흡입 했답니다. 특히나 저 옥수수는 지금도 생각나요 밥도 배부르게 먹고 이제 다시 마젤란수트라하버 리조트로 돌아가기전까지 자유시간이 주어졌습니다. 웹뜰 직원들 각자 흩어져서 섬구경을 하기도 하고 스노쿨링을 하기도 했어요 여기저기 일단 섬구경을 하다보니 바다도 예쁘고 섬 곳곳이 어찌나 이쁘던지 사진찍다 시간이 다 갔을 정도였어요 식당 바로 앞에 있는 코코넛 가게 조차도 포토스팟! 갬성사진 스팟이였다구요코코넛 가게에서만 사진을 몇장을 찍었는지 몰라요 ㅎㅎㅎ정말로 사진이 잘 나와 찍어 준 사람도 찍힌 사람도 만족했답니다. ㅋㅋ마치 윤식당 같은 느낌 물씬이랄까 ㅎㅎㅎ 웹뜰 직원들에게 인기 만점 코코넛 가게 사진을 찍고 있으니 어디선가 나타난 야옹이 한마리꺄아 넘나 귀여워서 야옹아 야옹아 하고 불러보지만 고개를 휙 돌려버리네요 한국말이라 못알아 듣는 걸까요? ㅋㅋ사람들이 하도 귀찮게 하니 코코넛 가게 위로 휙 올라가서 잠을 자네요 이 모습 조차도 어찌나 귀엽던지 ㅋㅋㅋㅋ  마누칸 섬은 정말 조용하고 정말 평화롭더라구요 대부분이 한국 사람이랑 중국 사람이긴 했지만 그래도 동양말고도 세계 각국에서 오신 분들이 많이 계셨어요  밥도 먹고 섬 구경 하면서 소화도 시켰으니 이제 바닷물에 몸도 좀 담구고 스노쿨링도 즐겨봅니다물이 깨끗하고 햇살이 따뜻해서 물에 몸 담궈 놓고 둥둥 떠다니기만해도 기분이 좋았습니다. 스노쿨링 장비는 따로 비용 내고 대여가 가능 하지만 저희는 장비를 본인거 챙겨가서 즐겼답니다. 구명조끼만 마젤란수트라하버 선착장에서 비용내고 대여했어요 스노쿨링 하면서 액션캠으로 찍은 바닷속 영상입니다. 물이 정말 맑고 깨끗했답니다. 얕은 바다인데도 물고기들이 많이 있었습니다. 다만 종류가 생각보단 많지 않아 조금 아쉬움이... ㅎㅎ마누칸섬 바다에서 열심히 놀고 있는데 사람들이 웅성웅성 거립니다. 앗! 두둥 이녀석은 뭐죠? ㄷㄷㄷ 엄청난 녀석이 바닷가에서 어슬렁 어슬렁 사람들이 몰려와 사진찍고 난리가 났는데도 저 녀석은 아무 동요없이 어슬렁 거리다가 숲속으로 사라졌답니다. ㅎㅎ마누칸 섬에서 즐거움을 사진으로 남겨두고 이제 다시 마젤란수트라하버리조트로 돌아갑니다.  잠시 자유시간을 가지고 나서 저녁식사를 하러 나왔습니다. 둘째날의 저녁식사는 아침에 조식을 먹었던 식당에서 뷔페식으로 먹을수도 있구요 비치가 보이는 바에서 간단하게 먹을수도 있었습니다. 저희 웹뜰 직원들도 각자 나누어서 원하는 곳에서 선셋을 바라보며 식사를 했답니다.  코타키나발루의 아름다운 선셋을 보고 정말 말잇못! 다시한번 이곳에 워크샵을 오게 되어 감사하고 행복한 순간 이였답니다. 7시간이 지나며 해가 떨어질수록 노을빛이 붉은색에서 보라색으로 변하는데 너무 아름다워서 선셋 감상하느라 밥먹는 것도 잊을 뻔 했다는 건 안비밀 ~식사를 마치고 본격 웹뜰워크샵 행사를 시작하기 위해 대여한 홀로 모였습니다. 그냥 여행이 아니라 웹뜰 10주년을 기념하는 워크샵이기에 10주년을 기념하는 대표님의 말씀도 듣고 앞으로 나아갈 웹뜰에 미래에 대한 건설적인 이야기도 하고 푸짐한 상품을 놓고 여러가지 게임들을 했었답니다.   워크샵 오기전에 웹뜰에 대한 각자의 이야기도 동영상으로 풀어놓고  10년동안의 웹뜰 사진이나 동영상들을 차곡차곡 모아놨다가 이렇게 기념하는 자리에서 틀어놓으니 감회가 정말 새롭더라구요  대표님의 소중한 말씀웹뜰 주식회사 창립 10주년기념 함께한 10년 , 함께 할 10년함께 고생하며 10년동안 잘 꾸려온 회사 앞으로 10년 20년 30년... 쭈욱 함게 할 웹뜰 기대해 보겠습니다.  그리고 대표님 말씀에 이어 부장님의 말씀웹뜰의 10년이 지나는 동안 오랜 세월 함께 한 부장님이시기에 더욱 감회가 새로우셨다고 합니다. 앞으로 웹뜰의 성장과 더블어 여기 있는 웹뜰 직원들 모두 함께 성장하기를 바라신다는 말씀! 그리고 생일 축하파티까지!원래 한달에 한번씩 매달 생일자 파티가 있는데 이번에 워크샵 자리에서 축하하게 되었습니다.   매번 회사 사무실에서 생일파티하다가 먼 나라에서 생일파티 하니 더욱 분위기가 새롭네요생일자 분들도 감회가 새롭다 하더라구요 :)다시한번 축하드려요 두분 생일 그리고 3월의 우수사원시상도 하였답니다. 우수사원 받으신 분들도 축하축하 드려요~~앞으로도 웹뜰을 위해 열심히 일해주실꺼죠? ㅎㅎㅎ이제 본격적으로 게임을 하기 전 강당대여하면서 코타키나발루 마젤란수트라하버에서 제공되는간단한 주전부리로 배를 채워 봅니다. 게임이 격할 수 있으니 힘내야죠 ㅋㅋ 먼저 조 소개와 구호소개가 있었습니다. 사회자와 심판 사진촬영사는 빠지고 제비뽑기로 1조부터 4조까지 5명씩 총 4개조로 나누었답니다. 구호에서 부터 천차만별 조의 특색이 보이는 것 같더라구요  첫번째 게임은 몸으로 말해요 입니다. 스케치북에 주어닌 속담을 보고 말하지 않고 몸으로 표현하는 건데 과연 어떤 모습들을 보여줄지!!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 말 하지 않고 몸으로면 표현하려니 답답들했죠?기상천외한 행동들과 표현력 ㅋㅋㅋ 그렇지만 못알아듣는 조원들 그 중 누가 구멍일까 지켜보는 재미도 쏠쏠하고 지켜보는 사람들은 함박웃음 빵빵 터졌답니다. ㅎㅎ 그리고 카드 뒤집기 게임앞면과 뒷면으로 나누어 어느쪽이 더 많으냐에 따라 이기는 게임인데 웹뜰 직원들 정말 기동력에 행동력 짱짱! 아무도 몸 사리지 않고 열심히 게임을 하는 모습보고 놀랬답니다.  카페트에 미끄러지지 않으려고 맨발로 하는 투혼까지! 심판의 준비~시작!과 날아다니는 모습들 ㅎㅎ정말 대단했어요 몸사리지 않고 어찌나 열정적이던지!! 이모습은 현장에서 직접봐야 더 대단한데 말입니다. ㅋㅋ절대 싸우는거 아님 게임하는거 맞습니다!! ㅎㅎㅎ 게임이 끝났네요 후끈후끈 열정적으로 게임한 팀들은 너무너무 지쳤어요 언뜻보아 노란색면과 흰색면의 카드색이 비슷해 보이는데과연 어느 팀이 이겼을지 두구두구두구  심판의 확인결과 !! 짜잔 노란카드 팀의 승리입니다.  결승전까지 불태워서 승리한 1조는 환호를 한뒤 모두 지쳐버렸다는 후문이 ㅋㅋㅋㅋ이후로도 두어번정도 게임을 더 진행하였으나 스크롤의 압박으로 그냥 넘기실지 몰라 게임은 여기까지만 올리겠습니다. ㅋㅋㅋ최종우승은 역시나 게임에 적극적으로 참여하고 열의를 불태운 1조 였답니다. 평소에 성격이 조용하신 분들로 구성된 팀이라 저렇게 열의를 불태워서 1등을 할지 전혀 몰랐는데 말이죠 ㅎㅎ역시 할때는 시원하게 하는 웹뜰 직원답네요 최고!1등한 1조원들은 게임상금 30만원입니다. 부럽습니다요 :)1등 한 조 외에도 각각 상품이 어마어마해서 많은 직원분들이 상품을 받아가셨답니다. 10주년 워크샵을 위해서 해외여행부터 상품까지 크게쓰신 웹뜰 이태경대표님께 다시한번 감사인사 드립니다. 마지막으로 다같이 웹뜰 창립10주년 구호함께한 10년 함께할 10년를 외치며 건배를!! 모든 직원들이 함께여서 정말 즐겁고 기분좋은 날이였답니다. 마지막으로 단체사진 한장!  끝으로 워크샵을 마쳤습니다함께여서 즐거웠던 시간이였고 앞으로도 함께할 날이 기대되는 웹뜰입니다. 이 날의 그 마음 변치 않고 열심히 더 좋은 상품으로 보답하고  고객님들의 목소리에 귀기울이며 직원끼리도 화합하며 일하는 웹뜰이 되겠습니다. 워크샵이 끝났다고 해서 여행이 끝난건 아닙니다. 아직 저희에겐 이틀의 시간이 더 남아있답니다. ㅎㅎ 이렇게 둘째날 밤도 끝나는게 아쉬운 직원들은 워크샵 이후에 한 방에 모여서 한잔으로 마무리!아쉬워할꺼라 미리 예상하신 대표님께서 웹뜰 직원들을 위해 양주까지 챙겨주셨답니다. 대!! 박!! 감사히 잘 마셨습니다. 이렇게 둘째날 밤도 마무리 하였구요 이제 코타키나발루는 셋째날 과 넷째날 이야기가 남았네요 웹뜰 10주년 기념 코타키나발루 워크샵 두번째 이야기는 이렇게 마치도록 하겠습니다. 셋째날 넷째날 이야기도 기다려 주세요 #웹뜰 #웹뜰워크샵 #웹뜰10주년워크샵 #코타키나발루 #마젤란수트라하버 #해외워크샵 #해외여행 #워크샵 #말레이시아
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UI, UX 그리고 디자인 프로세스

 이 글은 아무래도 실무를 진행하면서 쉽게 잊게 될 수 있는 이야기 입니다. 실무를 하고 계신분들은 다시한번 상기할 수 있는 기회를, 준비를 하시는 분들에게는 꼭 필요한 인사이트를 드리고 싶네요:)"내가 만든 서비스를 보다 쉽고 재밌게 이용자들에게 제공하고 싶다."라는건, 세상 모든 기획자, 개발자, 디자이너 분들이 다 가지고 있는 궁극적인 목표입니다. 열심히 만든 서비스가 단순히 "보기 힘들어서, 서비스 외적인 부분에 결함이 있어서" 사용하지 못하게 된다면 그것만큼 화나는 경험이 없겠죠. 그런 의미에서 UI/UX는 서비스의 얼굴을 만드는 과정이기 때문에 엄청나게 중요한 역할을 차지합니다. 굳이 서비스를 제작하시는 분들이 아니더라도, UI, UX에 대한 이야기들은 많이들 들으셨을 텐데요, 두단어가 비슷하게 보일 수는 있지만, 기본적으로 UI와 UX는 큰 차이가 있는 단어라고 생각합니다. 1. UX (User Experience) 직역하자면 사용자 경험이고, 이용자가 재화나 서비스 등을 사용할 때 생기는 신체적 반응이나 심리적 기호도(또는 선호도), 그리고 상징적 상호적인 사회적 기준 등을 수집하고, 이에 대한 조사와 연구 등을 통해 "이용자가 더 맘에  들어할 수 있는 재화 또는 서비스."를 설계하는 큰  과정입니다. UX는 개발자 중심이 아닌 사용자 중심의 컴퓨터 시스템을 구축하기 위한 제록스사의 연구 중 HCI(Human Computer Interection) 연구에서 처음 사용된 개념이며, 처음엔 하드웨어에 집중된 연구였다고 합니다.  현재는 UX라는 개념이 컴퓨터와 관련된  것뿐만 아니라 모든 산업을 통해 제공되는 재화와 서비스 전반적인 사회의 흐름이나 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있고, 이를 연구하기 위하여는 다방면의 관점과 지식, 시야를 가지고 접근해나가야 합니다. 2. UI (User Interface) UI는 아무래도 더 친숙한 개념이실 텐데요, 왜 아이폰이나 애플, 또는 샤오미 같은 전자기기 회사에 대한 이야기를 할 때 "UI가 직관적이고 혁신적이다." 이런 말 많이 들어보셨죠? 정말 간단히 설명하자면, 전자기기 또는 어플이나 웹을 사용했을 때 이용자들이 보게 되는 화면 구성을  이야기하는데요, 이용자들이 선호하는 구성, 배치, 콘텐츠 등을 UX 조사를 통해 분석하고, 조율하여 보다 직관적이고 빠르게 서비스를 이용할 수 있도록 하는 개념입니다.  보시다시피 UI는 사용자의 경험을 기반으로 하여 어느 위치에 어느 기능이 담긴 어떤 기호 또는 인포그래픽을 그리고 어떤 콘텐츠를 기입함에 따라 보다 쉽게 이용자들의 생산성을 향상 시키는 분야라고 할 수 있습니다.(자세한 이야기는 여기, 와 여기를 참조하세요!) 설명에서  보시다시피 UX가 UI의 개념을 포괄하는 것을 보실 수 있죠, 그렇다면 UX, 또는 UI 정보는 어떻게 얻을 수 있을까요? 기본적으로 여러분들이 초보 디자이너 또는 기획자 시라면, 성공적으로 돌아가고 있는 서비스들이나, 다양한 UI 제작 회사나, UX 에이전시들의 제작 리뷰, 리서치 결과 등을 벤치마칭 하는 것으로 디자인 프로세스를 시작들 하시곤 하죠. 물론 검증이 된 서비스의 틀을 사용하는 것은 기존 이용자들의 편의성을 이끌어 낼 수 있기 때문에 굉장히 효율적인 방법이라고 생각합니다. "이용자의 경험에  기반한다."라는 약속을 100% 지킨 제작 방법이니깐요. 그러나 유명한, 또는 큰 서비스들의 심미성이나, 배치만을 보고 그대로 따라 하는 디자인은 절대로 옳지 않은 판단이라고 생각합니다. 아이디어의 유용에도 이유가 있어야 합니다. 출처: http://austinkleon.com/steal/ 저는 디자이너는 아니지만 재화 또는 서비스를 기획하고 디자인하시는 분이라면, 자신이 제작한 디자인, 또는 목업작업에 내재된 인사이트를 정확하게 설명을 할 수 있어야 하고, 이를 위해 스스로 리서치에 대한 결과를 분석하고 판단할 수 있어야 한다고 생각합니다. 예를 들면, 서울시 지하철 바닥에 붙인 동그라미 스티커나 버스 정류장에 붙여 있는 빨간색 스티커를 보신 적이 있으신가요? 출처: http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1003310218출처: http://www.lgchallengers.com/career/young1829/20130118_inter/  경제(행동경제학) 용어로는 넛지 효과(Nudge Effect)라고 하는데요, 의연 중에 이용자의 결정에 개입하여 원하는 결과를 이끌어 내는 효과를 뜻합니다. 제가 생각하기에는 이러한 피지컬 한(또는 비져블 한) UX도 그냥 여기서 끝나는 것이 아니라, 응용을 통하여 다방면의 분야에 퍼질 수 있다고 생각합니다. "이용자의 심리적인 판단의 흐름을 읽고, 인지적 선호에 따라 이용자의 행동을 파악, 이용자에게 시각적인 제한을 줌으로써 공공이익을 유도할 수  있다."라고 개인적인 인사이트를  발전시킬 수 있는 것 이죠. 웹을  벤치마킹하는 것도 다르지 않다고 생각합니다, 분명히 같은 모양, 같은 색, 같은 배열로 서비스 디자인을 할 수 있지만, 개인의 연구와 조사를 통해 인사이트를 발전시켜 나감에 따라 정당한 디자인 프로세스를 진행하고, 인사이트를 기반으로 익숙한 UX에 새로운 UX를 적용하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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스타일쉐어 CS센터 구축하기

안녕하세요. 스타일쉐어에서 PM을 맡고있는 박성환 입니다.스타일쉐어는 2011년 패션 커뮤니티로 시작해 2015년 10월 beta 오픈, 2016년 4월 정식으로 스토어 기능을 오픈하였습니다. 즉, 마음에 드는 패션스타일을 보는 곳이 기존의 스타일쉐어 였다면, 이때부터 정보만 얻는 것이 아닌 마음에 드는 스타일을 직접 구매 가능하게 되었습니다.그러면서 스타일쉐어는 서비스적으로도 그리고 조직적으로도 많은 변화를 하게 됩니다. 그중 조금 더 다양하고, 빠른 피드백을 줄 수 있는 CS센터의 필요성이 생겨납니다. 기존에도 CS활동은 있었지만, 서비스 피드백에 대한 이메일/앱스토어 리뷰에 대한 응대였다면, 스토어 기능이 들어간 후부터는 훨씬 더 즉각적으로 해결이 필요해지는(취소, 반품, 교환, 상품문의) 문의사항이 새롭게 발생합니다. 이에 따라 스타일쉐어 CS프로세스는 큰 변화를 하게 되고, CS팀도 함께 생성되었습니다.이 변화에서 겪은 여러 경험을 기록해보려 하고, 그중 우선 스타일쉐어 CS센터를 구축하면서 느낀 바를 2번에 걸쳐 남겨보려고 합니다. 이번 내용은 첫 번째인 ‘CS센터를 어떻게 구축했는지’에 대한 부분을 다뤄보겠습니다.**CS(customer service): 고객서비스**위 내용에 대해 위키백과에서는 아래와 같은 문구를 인용하여 설명합니다.고객 서비스는 고객 만족 수준을 강화시키는 일련의 활동이다. 다시 말해 이는 제품이나 서비스가 고객의 예측을 만족시키는 느낌을 말한다.즉, CS란 고객 만족에 대한 활동이며, 구매활동에서 일어나는 여러 가지 예측을 적절한 시간, 적절한 장소에서 해결해 줄 수 있어야 합니다. 온라인 쇼핑에서 발생하는 고객의 ‘예측’은 크게 결제, 배송일시, 반품, 교환 등으로 나눌 수 있습니다. 이와 같은 예측들을 사용자가 원하는 시간에 편한 방법으로 문의하고, 그에 대한 답변을 빠르게 제공할 수 있는 피드백 채널을 고려하게 되었습니다.어떤 CS채널을 추가로 제공할 것이며, 어떻게 구축할 것인가?기존 서비스 피드백을 받던 이메일/앱스토어 리뷰에 대한 채널은 있었지만, 위 채널은 고객이 문의사항이 있을 때 즉각적으로 해결될 것이라는 인지가 부족해, 전화와 채팅이라는 2가지 채널을 추가로 오픈하였습니다.▲StyleShare에서 현재 제공중인 문의채널전화문의(Call)온라인 쇼핑의 CS채널 중 가장 전통적이고, 기본적으로 인지하는 문의 채널입니다. 하루에 전화 문의 수가 10~30콜 이하가 유지된다면 다른 준비들은 필요 없이 일반 전화로도 응대할 수 있지만, 100콜 이상의 전화문의가 오거나 지속해서 증가하는 경우 아래의 기능들을 필요로 하게 됩니다.통계: 어떤 종류의 문의가 오는지, 들어오는 문의 중 얼마만큼 받고 있는지, 평균 응대 시간은 어떻게 되는지 등의 현황 및 개선에 필요한 데이터를 모으기 위함.호 분배[^1]/전환: 100통 이상 인입이 되는 경우 다수의 CS매니저가 응대를 하게 되는데, 이때 효과적으로 근무 인원에 대한 분배 및 사안에 대한 전환이 되어야 나누어서 응대가 가능하다. [^1]: 착신번호 각각에 대해 착신비율 지정이 가능한 기능입니다.운영시간별 응대: 전화응대를 24시간 365일 진행할 수 없기에, 응대 불가능 시간에 대해 사용자 안내가 진행되어야 한다. 서비스내의 안내 뿐만 아니라 자동 응답멘트도 달라져야 한다.콜백: 모든 매니저가 응대를 진행 중일 때 들어온 문의 전화를 못 받게 되는데, 이에 대해 선 연락하여 문의를 이어갈 수 있게 시간과 통화 가능한 번호가 남겨져야 한다.녹취: 문제가 되는 CS문의 해결과 개선을 위해 전화문의 내용이 녹음되어야 한다.대표번호: 여러 개의 전화번호로 응대를 하게 되는데, 이를 사용자에게는 15XX-XXXX로 만들어지는 대표번호 하나만으로 안내할 수 있어야 한다.위 기능들을 모두 제공하기 위해서는 독자적으로 개발하는 것은 현실적인 어려움이 있어, 위 기능 기반으로 제공하는 서비스를 통해 구축하였습니다. 통신사에서 제공하는 서비스(인터넷 전화 사용 시)는 아래와 같습니다.KT biz centrexLG U+ 클라우드 컨택SKT Biz Point(가격대는 1회선당 5~10만 원 정도로 유사하고, 기타 기능들의 차이도 현재는 크게 없어 사무실에서 사용하는 인터넷 상품과 결합으로 인한 할인이라든지, 기타 필요조건에 대한 상담 후 진행하시면 됩니다.)스타일쉐어 CS센터는 위 최소 요구조건으로 정한 위 기능들이 모두 속해있고, CS매니저분들이 이전에 사용해 본 경험이 있어 새로운 tool의 적응이 필요 없는 ‘LG U+ 클라우드 컨택’ 상품을 이용 중입니다.채팅(Chat)채팅 문의의 경우 사용자가 업무/수업 중에도 문의할 수 있고, 직접 스크린 샷이나 사진을 업로드 할 수 있어 15~25세 사용자들이 선호하는 문의 채널입니다. 채팅을 통한 CS프로세스를 진행하고자 하는 경우 직접 개발 혹은 CS를 위해 개발된 채팅 서비스를 사용하여 구축할 수 있습니다. 각각의 방법/서비스별 특성은 아래와 같습니다.서비스 명특징직접 개발시간적인 비용은 가장 많이 들지만, 원하는 프로세스/템플릿 등을 적용옐로아이디(카카오톡)무료(응대에 한해서), 카카오톡을 이용하기에 도달율(앱 push ON)이 가장 높으나 여러 명이 응대하기에는 무리가 있음(호 분배, 완료처리, 대화 내용 저장 안 됨)Sendbird개발적인 자유도가 가장 높으며(채팅 서버만 사용 가능), 상황에 맞는 여러 가지 가격/사용 플랜이 존재channel.io유료 서비스 중 가장 저렴(상담사 10명, 월 50$), 쇼핑몰 응대에 최적화해피톡(상담톡)카카오에서 제공하는 상담톡(옐로 아이디의 불편사항을 개선하여 CS센터에서 사용 가능하도록 만들어진 API)을 지원, 위 서비스 중 가장 CS어드민에 대한 기능이(호 분배/자동응답/상담원변경) 다양함스타일쉐어 CS센터는 기존에 사용하고 있던 옐로아이디 채널을 이용할 수 있고(상담톡), 현재 여러 명의 CS매니저가 응대를 하기에 어드민 기능이 가장 세분화된 해피톡을 채팅 CS 서비스로 사용하고 있습니다. 직접 개발해서 구현하는 것이 가장 이상적이나, 우선은 채팅 CS에 대한 이해와 빠른 시일 내에 적용해야 하는 현실적인 고민이 있어 3rd party 서비스를 사용하는 것으로 결정했고, 추후 직접 개발을 통한 스타일 상담/추천/Chatbot에 대해 진행 할 계획입니다.CS매니저는 몇명이 필요하고, 어떻게 채용하는가1) 응대를 위해서는 몇명의 CS매니저가 필요한가요?처음으로 쇼핑몰을 오픈하는 곳이라면 1명으로 시작하면서 늘리면 되지만, 아래의 경우에는 응대율1을 유지하기 위해 인입 콜수의 계산과 그만큼의 문의를 지원할 수 있는 CS매니저가 준비되어 있어야 불편 없는 CS경험을 유지할 수 있습니다.대규모 광고/이벤트를 통해 갑작스러운 주문건 상승이 예상되는 경우이미 사용자들이 많이 방문하는 사이트에서 쇼핑 기능을 추가하는 경우계산방식(예상 일 주문건 수) x (1건의 주문당 평균 전화문의 비율) ÷ 1명의 CS매니저가 1일동안 받을 수 있는 전화문의 수 위와 같이 필요한 CS매니저 수를 예측하기 위해서는 아래의 정보가 필요합니다. 그리고 아래 정보의 경우 처음 대입하고자 할 때에 기준값이 없기에 지금까지 커머스 서비스를 경험하면서 느낀 수치를 제시해드리려고 합니다(일반적인 패션/뷰티 쇼핑몰 기준). 추후 운영하면서 아래 정보에 대한 통계치가 마련되면 해당 수치로 계산하는 것을 추천해 드립니다.1명의 CS매니저가 1일동안 받을 수 있는 전화문의 수대기 콜이 언제나 존재하는 경우는 1명이 하루에 80~100콜도 가능하지만, 이 경우 대기시간이 상당수 걸리기에 사용자가 긴 대기시간 없이 응대가 되기 위해선(80% 이상의 응대율) 40~50콜이 적당하다.1건의 주문당 평균 전화문의 비율신선식품이나 당일/예약 배송 등과 같이 특이 케이스의 배송상품이 아닌 경우 경험상 1건의 주문당 10~15% 비율로 전화문의 수를 보였다.예상 일 주문건 수예상 방문자 x 구매 전환율예를 들어, 1월 27일부터 설 관련 이벤트를 진행해 하루 약 3,000건의 주문 건수가 예상되는 경우 아래와 같습니다.(3,000건 x 15%) ÷ 50콜 = 9명 즉, 위와 같은 이벤트 시기에 먹통이 되지 않는 CS센터를 유지하기 위해서는 약 9명 정도의 CS담당 인원이 배정 or 채용 해야한다는 기준으로 준비를 하고 있습니다.2) CS매니저 채용방식의 차이(외주/파견/자체)CS매니저의 역할이 무엇인지, CS센터에서 어떤 것이 중요한지에 따라서 채용방식도 나뉠 수 있습니다. 각 채용방식에 따른 장단점을 적어보았습니다.외주/파견: CS매니저는 외주 회사의 소속/관리이며, CS센터가 외부에 존재하거나 파견의 경우에는 외주회사 소속의 CS매니저가 회사로 출근도 가능하다.장점: 커머스의 특성상 대규모 광고/이벤트에 따라 문의 건수가 폭증하게 되는 케이스가 종종 발생하는데, 외주회사의 경우 상시 CS담당 인력을 보유한 채로 여러 서비스의 CS를 대행해주므로, AWS 클라우드 서비스처럼 거래/문의량이 폭증할 때에는 늘렸다가 종료되면 줄이는 형태로 응대율 커버가 용이하다.단점: 외부에 CS센터가 존재하는 경우 정기적인 교육은 존재하지만, 꾸준히 개선 아이디어나 기타 커뮤니케이션이 용이하지 않고, CS센터 전담 외주의 경우 CS매니저 10명 정도의 규모부터 사용 가능해 초기 커머스 서비스에서는 사용하기 어렵다.내부 채용장점: CS매니저로서 전화/기타 문의 응대뿐만 아니라, 다른 역할(개선점 수집/마케팅 활동)을 정의할 수 있고, 빠른 커뮤니케이션 및 서비스 특유의 응대 문화를 구축할 수 있다.단점: CS매니저들의 인원수를 대폭적으로 늘이거나 줄이는 것이 용이하지 않으므로, 대규모 광고/이벤트로 인해 폭증하는 기간에는 응대율을 지키기가 매우 어렵다.스타일쉐어 CS센터의 경우에는 모든 CS매니저를 내부 채용하고 있습니다. 단순 응대보다 저희 CS센터는 사용자 마케팅 활동의 최전선이라 생각하며, 서비스 개선점 수집, 구매 문의 외의 스타일 상담 진행, 빠른 커뮤니케이션 등의 기타 미션도 함께 CS매니저분들의 역할로 진행하고 있습니다. 다만, 응대율 커버를 위해서 ‘응대 자동화’, ‘문의 내용을 콘텐츠화하여 문의 수 감소’ 등의 노력을 지속해서 진행하며 부족한 부분을 보완해 나가고 있습니다.마무리StyleShare의 경우 스토어 기능의 오픈을 대규모 이벤트와 함께 시작했고, 기존 사용자들이 모여 있었던 플랫폼이었기에 거래량/문의 수 예측을 통한 CS센터 구축이 중요했습니다. 커머스는 사용자가 상품의 만족뿐만 아니라 상품을 보여주고, 소개하는 방식 / 결제의 간편성 / 빠르고 예측 가능한 배송 등과 함께 즉각적이고 편리한 CS도 사용 경험상 중요한 요소라 생각하고 있습니다. 그렇기에 구축 시 ‘대규모의 문의량을 시작부터 소화할 수 있을 것’과 ‘개선이 용이한 형태’ 를 중요하게 생각하고 하였습니다.하지만, 아직 고민과 문제점은 많이 남아있습니다. 앞으로 스타일쉐어 CS프로세스가 해결해야 하는 과제는 크게 아래 2가지를 우선적으로 바라보고 있습니다.채널 다양화에 따른 고객정보 통합: 문의 채널이 다양화되면서 문의내역/사용자 정보를 로깅하는 공간도 분리가 되고 있습니다. 그러다 보니 이를 한 곳에서 보고/기록하는 형태로의 개선이 필요합니다.KPI: KPI라고 하면 딱딱하게 보일 순 있으나 CS프로세스의 방향에 맞는 KPI를 만들고자 하는 이유는 꾸준한 개선과 동기부여 입니다. CS매니저는 특성상 회사가 가장 즐거울 때(주문량 증가)가 가장 바쁘고, 힘든 업무가 됩니다. 그리고 일반적인 CS센터의 KPI인 ‘응대율’, ‘1인당 응대 콜 수’ 등으로 하기에는 저희가 바라보는 CS방향(효율화 < 만족도)과 달라 이에 대한 정의가 필요하여 이 작업을 현재 진행 중에 있습니다.이번 글에 이어 정리할 StyleShare CS프로세스 2번째 내용은 위의 고민을 어떻게 해결하려 했는지에 대한 시도들을 다뤄 볼 계획이며, 빠른 시일 내에 정리해보도록 하겠습니다. 감사합니다.고객이 연결을 요청한 전체 전화문의 중 CS매니저가 연결된 비율, 일별 전체 문의 수(부재 포함) ÷ 일별 전체 응대 진행된 문의 수 ↩#스타일쉐어 #CS #팀구축 #시스템구축 #인사이트 #경험공유

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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