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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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누구나 풀코스 마라톤 뛸 수 있는 방법

달리기는 인기 스포츠가 아니다. 남자들끼리는 첫 만남에 으레 무슨 운동을 좋아하는지 묻곤한다. 축구나 농구, 야구는 단골손님 격인 대답이고, 직장인이 되서는 간혹 골프나 테니스를 좋아한다는 대답도 듣는다. 하지만 아직 달리기를 좋아한다는 대답을 들은 기억은 없다. 나 또한 달리기를 처음부터 좋아했던 것은 아니다. 어린 시절 나도 조던의 광팬이었고 농구도 사랑했다어린시절 나는 스포츠 경기 보는 것을 즐겨했다. 인기종목은 말할 것도 없고, 핸드볼이나 배드민턴, 탁구와 같은 종목도 밤을 새며 세계선수권 대회를 챙겨보는 스포츠 마니아였다. 당연히 올림픽이나 아시안게임과 같은 스포츠대회도 사랑했다. 하지만 수많은 스포츠 경기 중 마라톤, 그 중에서도 남자마라톤만은 영 호감이 가지 않았다. 2시간 넘게 똑같은 자세로 달리는 모습을 보고있는 것은 여간 지루한 일이 아니었다. 게다가 올림픽은 항상 남자마라톤을 끝으로 폐막을 하니, 나에게 남자마라톤은 대회의 끝을 알리는 우울한 소식 이상도 이하도 아니었다. 가끔은 올림픽을 보면서 왜 많은 사람들이 좋아하지 않는 마라톤이 행사의 대미를 장식해야하는지 의문이 들었다. 축구나 농구로 바꾸면 더 많은 사람들이 즐기며 축제를 마무리할 수 있지 않을까? 지금 생각해보면 그 당시 달리기는 나에게 확실한 비호감 종목이었다.이대로 2시간을 뛰는데 왜 봐야할까그런 내가 달리기에 처음 재미를 붙이기 시작한 것은 군대에서였다. 남들이 다 축구나 족구를 열심히 할 때 달리기에 재미를 붙인건 달리기에서, 정확히 말하면 '오래 달리기'에서 나도 모르는 재능을 발견했기 때문이다. 사실 학창시절 밤새 각종 스포츠 경기를 챙겨볼 정도면 직접 몸을 쓰며 운동을 하는 것도 좋아할 만하다. 하지만 나에게 스포츠가 '그저 보는 것'에 머물렀던 이유는 나의 몹쓸 운동신경 덕분이다. 친구들과 스포츠 이야기를 하면 정확한 선수 이름과 성적까지 대며 아는체를 했던 나는 경기장에만 들어서면 '구멍' 신세를 벗어나기 어려웠다. 축구를 하면 내가 맡는 지역에서 항상 골 찬스가 생겼고, 농구를 하면 나의 상대가 늘 득점왕이 됐다. 그러다보니 직접 뛰는 스포츠와 자연스레 거리가 멀어졌다. 학창시절 대부분 스포츠가 반대항이나 팀대항 성격을 띄었던 것도 운동과 작별하는 데에 한몫했다. 운동 자체를 즐기면서 할 수 있는 환경은 없었고, 잘하는 사람과 못하는 사람의 구분만 있을 뿐이었다. 군대에서는 운동을 잘하고 못하고를 떠나서 그냥 해야했다. 아침마다 달리기를 하는건 예외없는 의무였다. 아침 달리기에서는 대개 3-5km 를 뛰었는데, 이 정도의 거리는 사실 대단한 운동신경이 필요하지 않다. 그냥 꾀부리지 않고 열심히 뛰기만 하면 누구나 완주할 수 있다. 나는 몸무게가 과하게 나가는 것도 아니고 흡연을 했던 것도 아니라 달리기를 하면 곧잘 선두 그룹에 속해서 골인을 하곤했다. 그렇게 처음으로 '못하지 않는 운동' 을 발견했다. 늘 한두가지 정도 잘하는 운동을 갖고 싶었는데, 처음으로 적성에 맞는 운동을 찾게된 것도 반가웠다. 자연히 달리기를 더 잘하고 싶어졌다.군대에서의 시간을 의미있게 보내는 것은 많은 남자들의 화두다. 나 또한 똑같은 2년이라도 이왕이면 시간을 '보내는 것'이 아니라 '의미있게 쓰고' 싶었다. 영어공부를 하는 사람도 있고 책을 읽는 친구도 있었다. 그 때 나는 뭐에 홀렸는지 중앙일보 마라톤 대회를 신청했다. 마라톤을 하는 사람들에게는 두개의 큰 국내 메이저 대회가 있는데, 3월의 동아일보 대회와 10-11월의 중앙일보 대회다. 나는 제대를 앞둬 시간이 많을 것 같은 중앙일보 대회를 택했다. 마라톤 대회를 신청하고나니, 그제서야 달리기를 좋아하는 사람들이 꽤 많은 사실이 보이기 시작했다. 마라톤 대회는 전국에서 매주 열리는 행사였고, 심지어는 50km 나 100km 를 완주해야하는 울트라 마라톤 대회도 있었다. 국내 메이저 대회는 참가자수만 2-3만명을 넘기는 대규모 행사라는 사실도 이 때 처음 알았다. 역시 경험하지 않은 무언가를 지레 짐작하는 건 꽤나 위험한 일이다.인기 마라톤 대회는 2만명 이상이 참가하는 대규모 행사다마라톤 대회에 접수를 하고 기분 좋게 새옷을 사들고 달리기를 나갔다. 평소 5km 를 가뿐하게 뛰기에 오늘은 한번 되는데까지 달려보자는 심산으로 달리기를 시작했다. 하지만 막상 대회를 나간다고 생각하니 근육도 경직되고 생각만큼 달리기가 쉽지 않았다. 10km 를 넘어서면서 부터는 종아리랑 허벅지 근육이 금방이라도 끊어질 것처럼 통증을 호소해왔다. 12km 나 뛰었을까, 나는 마라톤의 높은 벽을 처음으로 실감하고 공부와 유경험자의 조언을 바탕으로 훈련계획을 다시 짜기 시작했다.마라톤 완주를 위해서 가장 중요한 것은 대회 참가 2주전까지 40km 이상을 뛰어 보는 것이다. 사실 풀코스 대회에 참가한다고 하는 사람중에 호흡이 차는 것을 걱정하는 사람은 많지 않다. 달리기를 완주할 수 있고 없고는 다리 근육의 지구력에서 판가름이 난다. 이 지구력을 길러주는 가장 좋은 방법은 매번 달리는 거리를 계속 높여서 40km 이상까지 한번에 뛸 수 있는 몸 상태를 만드는 것이다. 달리기를 해보면 자신의 기록대비 한번에 10km 이상 거리를 늘리는 것은 거의 불가능하다. 10km 를 1시간에 뛰었으니 20km 면 2시간이면 뛸 수 있겠다고 생각한다면 정말 큰 착각이다. 12km 쯤 지나면 다리에 흡사 쇠라도 달린 것 처럼 허벅지와 종아리가 무거워진다. 15km 정도까지 버텼다면 다리에서 이 이상은 도저히 버틸 수가 없다는 강력한 신호를 보내온다. 나는 매주 5km 씩 달리는 거리를 늘리는 연습을 했다. 대회 2주전까지 40km 를 뛰어야 하니 역으로 계산하면 최소한 대회 2달 전부터는 제대로 연습을 해야한다. 게다가 20km 이상을 뛸 때는 회복시간도 고려를 해야하기 때문에 적어도 대회 3달 전부터 스케줄을 잡고 연습을 했다. 이런 연습 스케줄을 고려한다면, 대회 참가 2달전쯤 하프마라톤을 한번 뛰어보는 것이 좋다.마라톤 완주가 목표라면 3달 전부터는 제대로 준비해야 한다 대회 준비에 돌입했다면 꾸준한 연습외에 지켜야 할 것이 또 있다. 바로 이 기간동안 술과 담배를 끊는 것이다. 술이야 가볍게 마시는 것은 괜찮다고 하지만, 담배는 장거리 달리기에 정말 좋지 않다. 많은 애연가 마라토너들도 대회 준비에 돌입하면 무섭게 담배를 멀리한다. 경험자들의 말에 따르면, 담배 한모금이라도 호흡에 엄청난 영향을 줘서 다리를 무겁게 한다고 하니 초심자들로서는 새겨들어야 할 필요가 있다. 반면, 마라톤을 준비하는 사람들에게 추천하고 싶은 습관은 등산이다. 등산은 허벅지부터 종아리까지의 다리 힘을 길러주는 데 효과가 좋다. 다리 힘을 기르기 위해서는 가파른 산을 오르는 것도 좋지만 경사가 급하지 않은 산을 뛰어가듯 오르는 것도 좋다. 막상 풀코스를 뛰어보면 내가 계속 다리힘을 강조하는 이유를 느낄 수 있을 것이다. 나 역시 위의 방법으로 대회 3개월전부터 꾸준히 운동을 했고 습관들을 조절해왔다. 어차피 군대에 있어서 술도 먹지 못하는 최상의 환경에 있어 나로서는 대회 준비가 수월했다. 이렇게 준비를 잘 해두었다면 사실 완주는 어느정도 눈에 보이는 목표가 된다. 하지만 대회 당일의 컨디션도 완주에 영향을 미치다보니 또 한가지 준비할 것이 있다. 중앙일보나 동아일보와 같은 대회는 대회 당일 날씨가 많이 춥다. 몸이 차가운 상태로 달리기를 시작하면 근육이 쉽게 경직되기 때문에 몸을 따뜻하게 할 장갑과 큰 비닐봉지를 준비하는 것이 좋다. 큰 비닐봉지는 목이 들어갈 구멍을 뚫어서 입는 용도다. 달리기를 시작할 때는 날씨가 많이 춥지만 이내 몸에 열이 발생하면 긴팔이나 두꺼운 옷은 거추장스럽다. 이럴 때를 위해 달리다가 벗어서 버릴 수 있는 헌옷이나 비닐봉지를 미리 준비하면 매우 좋다.  세탁소 비닐봉지를 강력하게 추천한다.이렇게 갖은 준비를 하여 2006년 11월 5일 드디어 나는 이봉주 선수와 함께 잠실의 도로를 함께 달렸다. 물론 내가 15키로 지점을 통과할때 빛의 속도로 35키로를 통과하던 이봉주 선수의 모습을 잠깐 봤을뿐이다. 어쨋든 나는 생애 처음으로 풀코스를 완주했다. 개인적인 목표는 42.195km 를 말 그대로 걷지 않고 '완주' 하는 것이었다. 너무나도 힘들어서 달리는 도중에 솔직히 욕도 많이했지만, 철저한 준비 덕분에 개인적인 목표를 달성했다. 3시간 43분 28초. 첫 풀코스 치고는 꽤나 좋은 성적으로 완주할 수 있었다.함께 뛰었다는 것을 강조하고 싶은 이봉주 선수사실 달리기 전, 풀코스를 완주하고 골인하는 순간의 감정에 대해 많은 생각을 했다. 입대 당일 부모님께 절을 드릴 때만큼 강렬한 감정이 오지 않을까. 혹시 누구도 느끼지 못한 행복감을 맛보는 것은 아닐까. 이런 궁금증을 갖는 분에게 얄밉지만 나는 답을 드릴 생각이 없다. 죽어라 4시간을 뛰고 난 후에 느끼는 감정이니만큼, 한 번 연습해서 직접 그 기분을 느껴보라고 권하고 싶다.끝으로, 특별한 운동신경 없이도 성실함만 가지고 누구나 도전해 볼 수 있는 마라톤을 많은 사람들에게 추천하고 싶다. 인생에서 잊지 못할 큰 추억과 경험이 될 것이다. by 꾸준한 운동에 관심있는 30대초 남자 직장인챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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비전 선언문 만들기

와탭랩스가 2014년에 처음 나왔을 때 우리는 "언제 어디서나 모니터링"을 이야기 했습니다. 패지키 기반의 솔루션을 벗어나 SaaS 기반의 모니터링 서비스를 사용해서 언제 어디서나 모니터링이 가능한 세상을 만들겠다고 했죠. 2016년까지 "언제 어디서나 모니터링" 이라는 비전은 우리가 나아가는 방향을 지속적으로 환기시키는 나침판이 되었습니다.하지만 시장확대와 함께 서비스 뿐만이 아니라 엔터프라이즈를 위한 패키지 솔루션까지 제공하게 되면서 와탭랩스는 다시 비전을 고민하게 되었습니다. 지금은 2014년도의 와탭랩스가 생각지도 못했던 수많은 서비스를 만들고 있기 때문에 새로운 비전을 정하는 것은 더 중요한 일이였습니다. 비전을 물어보다.새로운 비전을 만들지 못하고 있는 상황에서 구성원들이 회사의 비전이 무엇인지 물어보기 시작했습니다. 웃으면서 같이 찾아보자고 했지만 정말 미안했습니다. 제가 직장생활을 하던 때가 떠올랐습니다. 제가 다니던 어떤 회사는 비전이 없었습니다. 그리고 다녔던 또 다른 회사는 비전이 회사 한 복판에 걸려 있었지만 아무도 이해하지 못했습니다. 어설픈 비전 선언문은 안만드는 것보다도 못한것을 알고 있었기에 함부로 만들수도 없었습니다. 그래서 와탭랩스의 업의 본질에 대한 고민을 다시 시작했습니다. 약간은 혼란스러운 비전과 미션비전을 만드는 과정에서 내가 지금 만드는 것이 비전인지 미션인지 구분해야 했습니다. 아래는 제가 이해한 가장 간략한 버전의 정의입니다.A vision statement answers – WHAT do we aim to achieve?A mission statement answers – HOW do we plan to achieve this vision?제가 생각하는 비전 선언문은 우리가 모인 목적(꿈)에 대한 이야기라면 미션 선언문은 결과를 측정할 수 있는 구체적인 목적에 대한 이야기 입니다. 이것은 링크드인 대표 Jeff Weiner가 쓴 글 에서 가장 잘 표현되었습니다. "비전 - 우리의 꿈을 이야기 합니다. 팀의 진정한 방향입니다. 가장 큰 목표는 전체에 공통된 목적 의식을 고취하고 창출하는 것입니다."Vision - The dream; a team's true north. Primary objective is to inspire and create a shared sense of purpose throughout the company.Create economic opportunity for every member of the global workforceMission - Overarching objective of the organization; should be measurable, achievable, and ideally inspirational. Should not be used synonymously with a vision statement. A great mission statement is brief, easy to remember, minimizes the use of the word "and" (to prevent a laundry list), shouldn't require follow-up clarifying questions when first presented, and ideally proves to be uniquely identifiable to the company, i.e. wouldn't be confused for another company's mission.IT 서비스의 성능을 극대화합니다. - 와탭랩스와탭랩스의 새로운 비전은 "IT 서비스의 성능을 극대화합니다."입니다. 1. IT 서비스 2. 성능 3. 극대화와탭랩스는 인프라스트럭처, 애플리케이션, 데이터베이스를 포함하여 IT 서비스 전반에 대한 분석 및 모니터링 서비스를 만들고 있습니다. 성능 극대화는 IT 서비스 운영의 최종 목표인 안정적이면서 효율이 높은 서비스를 만드는 역할을 하겠다는 것입니다. 영어로는 다음처럼 표현됩니다.WhaTap Labs's vision statement is "Maximize the performance of IT services". 한번의 클릭으로 전 세계의 정보에 접근합니다. - 구글와탭랩스의 비전 선언문을 만든는 과정에서 다른 기업들의 비전 선언문을 참조하고 분석했었습니다. 가장 먼저 찾아본 것은 구글의 비전 선언문이였습니다. 구글의 비전 선언문"To provide access to the world's information in one click"1998년에 설립된 구글은 오랜기간 같은 비전 선언문을 유지하고 있습니다. 구글은 현재 수많은 서비스들을 만들었지만 핵심 서비스는 정보를 수집하고 제공하는 검색 분야입니다. 개인과 기업이 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 돕습니다. - 마이크로소프트웨어 “to help individuals and businesses realize their full potential.” 윈도우와 오피스웨어를 만드는 MS는 개인과 기업 모두를 대상으로 하고 있습니다. 마이크로소프트는 비전 선언문을 통해 개인과 기업을 대상으로 사업을 한다는 것을 정의했습니다. 그리고 윈도우와 오피스웨어의 가치를 비전 선언문에서 설명하고 있습니다.  마지막으로 의미있는 삶이 아니면 큰 삶을 사는 것은 불가능합니다. 그리고 뜻 깊은 일없이 의미있는 삶을 사는 것은 매우 어렵습니다. - 짐 콜린스 짐 콜린스의 말처럼 우리는 의미있는 삶을 추가하며 그것은 매우 어려운 일입니다. 그렇게 때문에 우리는 회사의 비전을 단지 립서비스가 아닌 구성원에게 의미가 될 수 있도록 만들고 유지하는 데 힘을 쏟아야 합니다. 참고 url: http://www.brandingbusiness.com/blogs/what-comes-first-vision-or-mission http://panmore.com/google-vision-statement-mission-statement http://panmore.com/microsoft-corporation-vision-statement-mission-statement-analysis#와탭랩스 #조직문화 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #일지 #비전 #비전선언 #목표
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이직 후, 어떤 변화가 있었을까

어딘가로 떠나는 퇴사 로망을 꿈꾸던 내게, 스타트업 행이라는 기회가 열려버렸다. 그리고 에이전시 UI 디자이너였던 내가, 스타트업 UX 디자이너가 됐다."괜찮아요? 지낼만해요?"라는 질문에는"후하, 심호흡 좀 하고 말할게요."라고 답하고 싶다.4달이 지난 이 시점에서, 어떤 변화가 있었는지 풀어 보려 한다.괜.찮.아.요?역할을 바꿨더니 모든 역할(기획자, 디자이너, 개발자)의 마음이 이해되기 시작했다.1. 기획자 입장수정을 해야 했던 기획자의 그 마음이 이해되더라이전에는 UI만 담당했기에 종종, 기획을 틀어버리는 기획자가 원망스러웠다. 사용자 경험을 고려해 전체 플로우를 짜 놓은 상태에서, 부분적으로 바뀐 기획안을 보고 있자면 물음표 투성이었다. 또한 약 200여 장 넘는 문서를 다루면서 바뀐 기획을 반영하는 데는 꽤 많은 공수가 들기도 했었기에 너그럽지 못했다.그런데 기획부터 UI까지 함께 하다 보니 기획자의 마음과 그 과정이 이해된다.막상 디자인(image)과 개발된 것(interaction)을 보면  더 나은 방향이 떠오르기에,머리는 하나지만 고민할 케이스는 수십 가지기에,어제의 내가 정답이 아니기에, 등등(문제는 오늘의 나도 정답이 아닐 수 있다)2. 디자이너-개발자 입장수정을 마주하는 그 마음도 이해되더라수정에 민감했던 나의 과거를 생각하며... 이제는 막을 수 없다면 줄이자 ^*^ 기획 단계에서 최대한 많은 파이의 고민을 하고, 구현 전에 디자이너-개발자와 함께 검토하는 시간을 가져야 오류를 최소화할 수 있다. (무려 시행착오 끝에... 오늘에서야 깨달았다!)고상하게 표현했지만, 후폭풍을 막기 위해서는 기획서를 두고 서로를 설득하기 위한 치열한 논의가 필요하다.3. UX 디자이너 입장나의 다음 스텝(진화과정)이 이해되더라이전에는 여러 프로젝트를 병행했기에 기획 쪽 이슈는 팀 내 시니어에게 전달받았고, 디자인-개발의 이슈의 경우엔 이슈 리스트로만  주고받았다. 또한 디자이너들과 소통할 일이 90%였고, 눈빛만 봐도 척하면 척이었기에 나의 역할을 잘 수행하는 것이 가장 큰 목표였다.하지만 이제는 '기획-디자인-개발' + 운영팀의 흐름을 항상 놓치지 않아야 할 역할이 되었다.이전에는 디자인 팀을 관리하는 PM(프로젝트 매니저)이 다음 스텝이었다면, 스타트업에서는 프로덕트를 관리하는 PO(프로덕트 오너)가 다음 스텝이라는 것.(지난해 함께 합류하게 된 개발자 호성님께서 '스크럼'이라는 프로젝트 방법론을 제시하셨다. '스크럼'을 실행한 지 2달 여째, 나는 나의 역할이 조금씩 이해되고 있다.)아우, 쓰고 보니 한참 멀었다.변화의 묘미근래에 스타트업 생활을 하면서 와 닿았던 두 대표님의 이야기가 있다." 지금까지도 그래 왔고, 앞으로도 새로운 것을 만들어나가는 사람들이기에 어려운 문제들과 상황들을 잘 해결하려고 부담 갖기보다 조금 더 즐기며 도전하는 마음가짐으로 맞이 합시다 "  8퍼센트 이효진 대표님" 스타트업 생활을 하면서 '이렇게 세상을 빠르게 변화시킬 수 있는 사람들과 함께 일을 할 수 있다는 것'이 큰 힘이 되었습니다. "패스트캠퍼스 이강민 대표님아직은 이해하는 단계지만, 이 무지막지한 모든 변화들이 스타트업에서만 겪을 수 있는 묘미인 것 같다.핀테크를 꿈꾸며... 열일중인 인(人)테크의 현장#8퍼센트 #에잇퍼센트 #협업 #사내문화 #조직문화 #팀플레이 #팀워크
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대명레저산업 마케팅 전략가 '김얼' 매니저를 만나다.

 대명레저산업에는 저마다의 컬러가 살아 있는 장점이 많은 직원들이 있습니다. 직원 한 명, 한 명이 대명레저산업의 인재이며, 소중한 재산인데요. 오늘은 본사와 각 사업장에서 구슬땀을 흘리며 고객님을 위해 노력하는 대명인을 직접 만나보는 시간을 가졌습니다. 그 첫 번째 주자인 대명레저산업 마케팅전략팀의 김얼 매니저를 만나러 본사가 위치한 서울 송파구 문정동을 향해 가보겠습니다. Q. 대명레저산업에서 담당하고 있는 업무와 함께 자기소개 부탁드리겠습니다. 안녕하세요. 저는 대명레저산업 마케팅본부 마케팅전략팀에서 마케팅 기획 업무를 맡고 있는 김얼 매니저라고 합니다. Q. 네, 안녕하세요. 입사하시고 직접 기획하고 진행한 대표적인 프로모션 상품들로는 어떤 것들이 있을까요? 최근에 진행했던 대형 프로모션은 오션월드 상품을 판매했던 옥션의 ‘올킬특종’ 프로모션이라던가, 네이버 포털을 통해 시즌 특가 상품을 판매했던 네이버페이가 가장 기억에 남아요. 옥션과 함께한 ‘올킬 특종’의 경우에는 유병재 씨를 모델로 광고 제작을 했었어요. 영상 제작은 옥션 측에서 진행했고, 매체 집행 등 광고 전반적인 업무는 저희 쪽이 맡아 진행했습니다. <옥션 '올킬특종'>Q. 옥션 ‘올킬특종’과 네이버페이 프로모션을 준비하면서 생긴 에피소드는 없었나요? 음.. 올킬특종 광고를 진행할 때 에피소드가 하나 있는데요. 올킬특종의 광고 모델인 유병재 씨의 액션이 살짝 자극적이었어요. 상품 판매 라이브 기간이 됐는데 광고 속 영상이 너무 야해 케이블 TV에서 심의가 나지 않은 거예요. 방송 하루 전날인데 말이죠. 어쩔 수 없이 편집에 편집을 거듭하여 케이블 TV에 온에어 됐지만 이틀 정도 딜레이 됐습니다. Q. 작년에 이어 올해도 지코가 메인 모델로 활동을 하는데 유병재 씨와 홍진영 씨를 광고 모델로 활용하게 된 이유가 있나요? 말씀대로 지코의 경우는 오션월드의 메인 모델이고요. 유병재 씨과 홍진영 씨는 프로모션 한정 모델이었어요. 상품과 관련된 컨셉이 맞는 모델을 찾았구요. 그러다 보니 광고 모델로서 함께 하게 된 이유가 크죠.<오션월드 X 네이버페이 TVCF>Q. 그렇다면 지금까지 가장 애정이 가는 상품, 프로모션은 있나요? 큰 프로모션은 아니었지만, 정직원이 되고 처음으로 기획했던 패키지상품이 있었어요. ‘리멤버 허니문’이라는 패키지였는데, 결혼하신 분들 대상으로 전통혼례복을 입고 폐백실에서 촬영한 뒤 사진을 증정하는 프로모션이었습니다. 제가 직접 촬영을 하면서 사진을 드리고 있었는데, 결혼 50주년으로 대명리조트에 오신 70대 노부부가 있었어요. 사진을 찍고 난 뒤 액자에 담아 드렸는데 너무 좋아하시는 모습이 지금도 생생하게 기억에 남아요.Q. 지금도 그때의 감동이 남아 계신 듯하네요. 그럼 다양한 프로모션에 대한 마케팅을 기획을 하며 가장 고민되는 부분이 있나요? 마케팅 기획이라는 것이 굉장히 광범위해서 상품을 판매할 때마다 효과성 검증을 합니다. 인풋 대비 아웃풋이 얼마나 나올지 라던지, 상품이 소비자를 만났을 때 얼마나 파급력이 발생하는가에 대한 많은 고민을 하면서 준비하고 있어요. 이 부분은 저뿐만 아니라 기획하는 모든 분들의 고민 아닐까요? Q. 그럼 마케팅 전략 구상을 위해 평소에 특별히 하는 것들이 있을까요? 기획이라는 것이 창의적인 업무이기에 틈틈이 마케팅 관련 사이트에 들어가서 다른 기획자들의 아이디어를 살펴보곤 해요. 그리고 잡지나 신문 기사 등에서 특이한 내용을 발견하면 스크랩도 하는 등 많이 참고하고 있답니다. Q. 대명레저산업에 입사하게 된 매력 포인트가 있었나요? 대명레저산업의 공고를 봤을 때 영업기획이라는 직무가 굉장히 매력적으로 느껴졌어요. 입사 전에는 금융권으로 입사하기 위해 자격증도 따고 그랬는데 평소 보아왔던 은행 업무 이미지가 루틴 한 업무를 하는 것처럼 느껴지더라고요. 이런 생각을 할 때 대명레저산업의 채용 공고를 운 좋게 확인하여 지원하게 되었습니다. 기획이라는 업무를 하다 보니 점점 매력이 있더라고요. 새로운 것을 진행해 볼 수 있고, 계속해서 아이디어를 고민할 수 있고. 입사 전에 느낀 매력을 지금도 계속 느끼고 있답니다. Q. 반대로 입사를 하게 된 나만의 매력 포인트가 있었다면? 합숙 면접을 했었는데 나에 대해 어필하는 시간이 있었어요. 이 PT를 위해 집에서부터 자료를 준비했었죠. 대명리조트와 당시 생각했던 경쟁 리조트를 비교하는 내용으로 준비하려 동종업계 홈페이지에 들어가 양사의 특징과 장단점을 분석하고, 지금 대표님 앞에서 발표했죠. 아마 이 부분을 좋게 봐주지 않으셨을까 생각됩니다. <김얼 매니저 가족 사진> Q. 지금 오션월드 시즌이 한창인데 오션월드와 업무는 어떻게 진행 중이신가요? 오션월드는 현장에서 근무하시는 분들이 주도적으로 업무를 진행하는 편인데, 본사에 있는 저희와도 커뮤니케이션을 자주 하는 편이에요. 시즌이 시작되기 전에 영업전략을 위한 워크숍도 진행하고, 매주 영업 활성화를 위한 대박 회의를 진행하고 있어요. 오션월드 안에서 이뤄지는 기획들은 현장에서 진행하는 편이지만 본사 차원에서도 진행하는 점들도 있어요. 특히 제휴사를 만나거나 다른 대행사와의 업무는 본사에서 진행하고 있고요. 여기서 나온 내용은 현장과 커뮤니케이션을 하며 같이 고민하고 있습니다. 기획했던 아이디어가 현장에서 어떻게 진행되고 있는지 직접 살펴보러 출장도 자주 갑니다. Q. 시즌에는 쉴 틈 없는 나날이겠네요. 마지막으로 대명리조트를 찾는 고객분들에게 한 말씀 부탁드립니다.  대명리조트라는 브랜드 안에서 콘텐츠를 고민하고, 찾아주시는 분들에게 어떤 즐거움을 줄 수 있는지 항상 고민하고 있습니다. 현장에 계시는 직원분들이나 오피스에 근무하는 직원 모두가 대명리조트에 놀러 와서 즐겁게 시간을 가졌으면 하는 마음으로 일하고 있으니 즐겁게 즐겨 주셨으면 합니다.  짧은 인터뷰 시간이었지만 김얼 매니저의 아이 같은 순수한 미소 속에서 고객분들을 위해 고민하는 진지한 모습을 찾아볼 수 있었습니다. 김얼 매니저뿐 아니라 대명레저산업에 소속되어 있는 모든 직원들의 마음도 똑같겠죠? 다음 인터뷰는 대명레저산업의 ‘얼굴’ 홍보마케팅팀 옥진용 매니저를 만날 예정이니 기대해 주세요!#대명 #대명리조트 #대명레저산업 #구성원인터뷰 #마케팅 #마케터 #직무정보 #기업문화 #매니저업무
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주 52시간 근무: 근로시간 단축

2018년 2월 28일, 근로시간을 주 52시간(연장근로 12시간 포함)으로 단축하고, 연장근로의 한도(1주 12시간)가 적용되지 않는 특례업종을 축소하는 등의 내용을 담은 「근로기준법 일부 개정법률안」이 국회 본회의에서 의결되어 국회를 통과하였습니다.근로기준법근로기준법에서 근로시간에 대한 조항들은 대표적으로 제 50, 53, 56조라고 볼 수 있습니다.제 50조 (근로시간) ① 1주 간의 근로시간은 휴게시간을 제외하고 40시간을 초과할 수 없다.제 53조 (연장 근로의 제한) ① 당사자 간에 합의하면 1주 간에 12시간을 한도로 제50조의 근로시간을 연장할 수 있다.제 56조 (연장·야간 및 휴일 근로) 사용자는 연장근로(제53조·제59조 및 제69조 단서에 따라 연장된 시간의 근로)와 야간근로(오후 10시부터 오전 6시까지 사이의 근로) 또는 휴일근로에 대하여는 통상임금의 100분의 50 이상을 가산하여 지급하여야 한다.근로기준법 개정안 주요 내용1. 근로시간 단축전에는 제 50조와 제 53조에서 언급한 1주의 범위가 명확하지 않아 월화수목금으로 해석하여 평일에 총 52시간 근무, 그리고 주말에 각각 8시간 휴일근로를 합하여 1주일간 총 68시간 근로를 시켜도 문제가 되지 않았습니다. 하지만 이 번 근로기준법 개정안에서 1주의 범위를 평일과 주말을 모두 포함한 7일임을 명시하여 반드시 주 52시간(법정근로 40시간 + 연장근로 12시간)을 지키도록 못 박았습니다.주 52시간제 시행일300인 이상 사업장: 2018년 7월 1일50~300인 미만 사업장: 2020년 1월 1일5~50인 미만 사업장: 2021년 7월 1일2. 휴일노동의 가산수당 할증률 명확화이 번 근로기준법 개정안은 8시간 초과 휴일노동에 대하여 가상수당을 100%만 할증하는가에 대한 논란을 입법적으로 해결하였습니다. 그 결과, 8시간 이내의 휴일노동에 대해 통상임금의 50%를, 8시간 초과 휴일노동은 100%를 가산 지급하여야 합니다.3. 근로시간 특례업종 축소, 존치되는 5개 업종은 연속 휴식시간 11시간 보장연장근로 한도(1주 12시간)을 적용받지 않는 특례업종이 26개 업종에서 5개 업종으로 축소되었습니다.특례존치(5개) 업종은:육상운송업 (「여객자동차 운수사업법」의 노선여객자동차운송사업 제외)수상운송업항공운송업기타 운송관련 서비스업보건업특례에서 제외된 업종은:보관 및 창고업, 자동차 및 부품판매업, 도매 및 상품중개업, 소매업, 금융업, 보험 및 연금업, 금융 및 보험 관련 서비스업, 우편업, 전기통신업, 교육서비스업, 연구개발업, 시장조사 및 여론조사업, 광고업, 숙박업, 음식점 및 주점업, 영상·오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업, 건물·산업설비 청소 및 방제서비스업, 하수·폐수 및 분뇨처리업, 사회복지서비스업, 미용·욕탕 및 유사서비스업하지만 존치되는 5개 업종의 노동자들이 근무일간 11시간의 연속 휴식시간을 보장하는 보완장치도 마련하여 장시간노동으로부터 휴식권과 건강권을 보장해야 합니다.4. 민간기업의 공휴일 유급휴일 의무화명절, 국경일 등과 같이 공무원들에게만 부여되는 공휴일에 대해 민간 사업장에도 유급공휴일로 적용하여 모든 노동자가 공평하게 휴일을 향유할 수 있게 되었습니다. 대한민국의 현행 법정 공휴일은 새해 첫날, 설날 연휴(3일), 삼일절, 부처님오신날, 어린이날, 현충일, 광복절, 추석연휴(3일), 개천절, 한글날, 성탄절입니다.다만, 근로시간 단축으로 인해 경영적으로 부담으로 느껴질 민간 사업장들을 위하여 관공서 공휴일의 민간적용은 기업규모마다 단계적으로 시행될 예정입니다.시행일300인 이상 사업장: 2020년 1월 1일50~300인 미만 사업장: 2021년 1월 1일5~50인 미만 사업장: 2022년 1월 1일5. 연소근로자 근로시간 단축(시행: 2018년 7월 1일)마지막으로, 연소근로자(15~18세)의 1주 근로시간을 40시간에서 35시간으로 단축하고, 연장근로 제한은 1주 6시간에서 5시간으로 단축하여 연소근로자 보호가 강화되었습니다.2018년 근로기준법 개정안이 기업에게 미치는 영향이 번 개정안으로 기업들이 가장 큰 고민은 바로 단축된 근로시간에 따른 추가적인 고용 혹은 생산성 향상에 대한 방안입니다. 또한 주 52시간 근로시간을 지키지 않으면 사업주는 2년 이하의 징역, 2천만 원 이하의 벌금형에 처할 수 있기 때문에 기업내 모든 직원들의 근로시간을 정확히 측정하여 52시간이 넘지 않도록 관리해야 합니다.이를 대응하기 위하여 탄력근무제, 유연근무제, 그리고 시간선택제 등을 사내에 도입하여 유연하게 대처하는 기업들이 늘고 있으며 또한 이러한 제도를 효과적으로 관리할 수 있는 더 효율적인 근태시스템의 수요가 늘고 있습니다. 출근과 퇴근만 기록되고 리포팅 기능이 없어 따로 엑셀로 가공해야 했던 기존의 근태시스템으로는 주 52시간제를 대응할 수 없기 때문입니다.이 글은 고용노동부 설명자료를 참고하여 작성되었습니다.#시프티 #고객가치 #핵심가치 #기업소개 #서비스소개
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아마존 유럽 - VAT 시리즈 (3)

★03★Q: 아마존 유럽에서 판매하는 가장 이상적인 방법은?A: VAT는 가입 하세요그게 여러가지로 마음이 편합니다. 위에서 다룬 내용은 이론적으로 'VAT 가입을 하지 않아도 판매가 가능하다'는 것을 이론적으로 설명해드린 것 뿐이며, 실제로 아마존 유럽에서 오랫동안 판매해온 입장에서 말씀드리지만, 현지 내 수입자의 필요성, VAT 공제/환급, 무역 서류 처리, (그리고 마음의 평안 ㅋㅋ) 등등 여러가지 이유 때문에 저는 개인적으로 VAT는 돈이 좀 들더라도 투자라고 여기시고 그냥 가입하는 것을 추천드립니다.FBM으로 모든 판매를 하겠다고 고집하시는 분들을 대상으로 판매 시 계산되는 수익에 대한 예시를 만들어봤습니다. 간편한 설명을 위해 관세 항목은 생략했습니다:VAT 미가입 대상의 DDP FBM 판매 방식 부가세 포함 판매가: $100 수입 부가세: -$20실제 수익: $80VAT 가입 대상의 DDP FBM 판매 방식 부가세 포함 판매가: $100 수입 부가세: -$20 매출 부가세: -$20 공제 부가세: $20 실제 수익: $80보시다시피 실제 수익은 VAT 가입을 하든 말든 동일합니다. 물론 VAT 가입/신고/납부는 번거롭고, 해외 세무대리인을 사용해야하기 때문에 돈이 조금 더 드는 것은 사실입니다. 하지만 위에서도 언급했듯이, 언제 해외 셀러들에 대한 영국 세법이 바뀔지도 모르고, 아마존 유럽 정책이 바뀔지도 모르는 상태에서 마음 편하게 VAT 미가입 상태로 판매를 지속할 수는 없으니, 아마존 유럽 판매에 대해 진지하게 생각하고 계신다면 VAT 가입은 하시는걸 추천드립니다.A: 비싼 제품은 FBM으로 팔고, 저렴한 제품은 FBA로 판매하세요FBA의 장점에 대해서는 아마존에 대해 기본 지식이 있는 사람이라면 이미 충분히 인지하고 있을테니 굳이 설명하진 않겠습니다. 하지만 단점에 대해서는 많이들 모르시더라고요. 제가 개인적으로 생각하는 FBA의 가장 큰 단점은 '모든 처사를 고객에게 너무 유리하게 해준다는 것'입니다. 솔직히 객단가가 $100이 넘는 제품들에 대해서도 고객이 원하면 너무 쉽게 반품 요청을 자동으로 수락해주고, 제품이 고객 부주의로 인해 손상되어 재판매가 불가능한 상태로 반품 됐다면 그 피해를 고스란히 판매자가 감수해야하는 것이 부담스럽다고 생각합니다. 두 번째 단점은 객단가가 너무 높은 제품들의 경우 소량이라도 FBA 재고로 미리 보내놓는다는 것 자체가 판매자에게 부담스럽다는 것입니다. 객단가가 하나에 $500이 넘는 제품은 당연히 제조 원가도 비쌀 것이고, 그런 제품을 FBA 재고로서 10개만 입고한다고 하더라도 상당한 금전적 부담이 생깁니다 (수입 관부가세까지 생각하면 초기 투자 비용이 엄청나죠). 따라서 고가의 제품들은 하나씩 FBM으로 판매하고 저렴한 제품은 FBA로 대량 입고 하여 판매하는 것을 추천드립니다.A: '영국' VAT로 가입/신고/납부하고, 아마존 UK를 기준으로 판매 하세요중요한 것은 '왜'입니다. 그 이유는 아래와 같습니다:아마존 유럽에 판매하는 셀로로서...(1) 아마존 UK가 아마존 유럽 5개 국가 사이트 중에서 제일 크기 때문에(2) 영어가 주 언어인 영국이 운영하는 입장에서 수월하기 때문에(1) 아마존 UK가 아마존 유럽 5개 국가 사이트 중에서 제일 크기 때문에아마존 유럽 5개 국가 사이트 (UK/DE/FR/ES/IT) 중에서 가장 큰 건 사실 독일입니다 ^^; 하지만 거의 동급으로 큰 시장이 영국입니다. 두 시장의 규모는 거의 차이가 미비할 정도로 크기가 둘 다 상당합니다. 아마존 유럽 운영의 기준점으로써 굳이 이 둘 중에 하나를 골라야 한다면 언어 장벽의 문제가 비교적 덜한 (영어를 사용하는) 아마존 UK를 선택하는 것이 현명하며, 관련하여 VAT 문제도 해당 국가를 통해 해결하는 것이 수월합니다.(2) 영어가 주 언어인 영국이 운영하는 입장에서 수월하기 때문에너무 당연한 얘기일 수도 있겠지만, 대한민국 사업자들 중에 영어, 독일어, 프랑스어, 이태리어, 스페인어 중에서 가장 친근한 언어를 선택하라고 한다면 영어일겁니다. 앞서 얘기했듯이, 아마존 유럽 시장에 진출하는 것은 아마존 안에서의 실무를 처리해야할 뿐만 아니라 무역과 세무까지도 고려해야하다보니 아무래도 언어 장벽이 낮은 아마존 UK로 기준점을 잡는 것이 현명합니다.A: 판매를 영국에만 국한하지 말고 모든 아마존 유럽 사이트로 확장하세요영국을 포함한 그 어느 유럽 국가의 VAT를 가입했다면, 해당 국가에서 다른 EU 국가에 판매가 일어나도 국경 판매 한도액 (distance selling threshold)까지는 VAT를 가입한 국가에만 VAT를 납부해도 됩니다. 예를 들어, 영국 VAT만 가입하면 Distance Selling Threshold 라는 제도로 인해 FBA 재고가 영국에 있다면 다른 EU 국가에서 판매가 일어나도 타 EU 국가에 FBA 배송도 가능할 뿐만 아니라, 영국에만 VAT를 납부하면 되는 제도입니다. 나라마다 이 한도액이 다른데요, 아래 표를 참고하시기 바랍니다 (출처: services.amazon.co.uk)위 표의 왼쪽만 보시면 됩니다 (Threshold for distance selling). 오른쪽은 distance selling과 관련 없는 내용입니다 (오른쪽 부분은 현지에 법인 설립할 경우 VAT 가입 의무 면제 한도액 표입니다).★04★Q: 선납한 수입 부가세를 어떻게 공제/환급 받나요?A: 한 줄 정리주문을 이행하거나 FBA 재고를 보낼 때마다 나의 VAT 번호로 화물을 보내고 / 통관 시키고, 우선 수입 부가세를 내가 선납합니다. 그러고 나서 3개월에 한 번씩 VAT 신고/납부를 할 때 선납한 수입 부가세를 증빙 제출하여 3개월 판매분의 매출 부가세보다 선납한 수입 부가세가 높게 나왔다면 매출 부가세 환급을 신청하고, 낮게 나왔다면 매출 부가세 공제를 신청하면 됩니다.이제 여러분의 VAT 번호도 생성 되었고, FBA 재고도 보냈는데, VAT 번호로 통관을 하게 되는거면 수입 부가세를 결국 내 VAT 번호 앞으로 내야하며, 아마존 유럽에서 매출이 발생한다면 매출에 따른 매출 부가세도 발생할텐데, 그럼 부가세 (VAT)를 이중으로 납부하게 되는 것 아닌가? 라고 질문하실 수도 있습니다. 하지만 VAT 가입을 하고, 이런 정석적인 방법으로 투명하게 납세하려고 하는 모든 행위 자체가 사실 이중으로 부가세를 지불하지 않게 하기 위함입니다.A: 이해하기 쉽게 예시를 들겠습니다조금만 기억을 되돌려보면 FBA 재고를 처음에 보냈을 때, 영국 기준으로 수입할 때 지불한 수입 부가세를 여러분의 VAT 번호로 제대로 신고하여 이미 선납하셨습니다. 그리고 영국의 경우 VAT 신고 주기는 VAT 발행일로부터 3개월에 한 번이니, VAT 발행일로부터 3개월 동안 FBA로 보낸 모든 제품이 완판되었다는 가정을 해보겠습니다. 여러분의 제품이 예를 들어 하나에 아마존 UK에서 실제로 판매할 가격이 $12이라고 한다면 (영국 VAT 20%를 포함한 $10+$2의 합계), 애초에 FBA 재고를 보낼 때 commercial invoice에 개당 가격을 똑같이 $12로 기재하여, 총 100개를 보낸다고 하면 $12*100ea = $1200으로 신고했을 겁니다. 그리고 총 $1200의 commercial value를 하는 이 화물에 대해서 수입 부가세를 20%인 $240을 지불했을겁니다. 3개월 동안 이 모든 제품들이 전부 다 팔렸으니, 아마존 UK에서 발생한 총 매출도 $1200입니다. 따라서 매출 부가세도 $1200의 20%인 $240이 발생했을겁니다. 즉, 영국 국세청에서 청구하는 VAT 총액이 $240인데, 이미 $240을 (영국 기준으로 봤을때) 수입할 때 납부한 내역이 있으니, 이걸 증빙만 한다면, 영국 국세청에서 이미 선납한 수입 부가세 만큼 공제를 해주게 되어 결국 $240 - $240 = $0 으로 청구 VAT를 확정 짓게 됩니다.A: 선납한 수입 부가세를 증명하기 위한 서류: C79을 잘 준비해야 합니다이 선납한 수입 부가세를 증명하기 위해서 영국 국세청 (HMRC)에 제출해야하는 서류명이 바로 'C79' 서류입니다. C79 서류는 영국 국세청에서 VAT 가입 당시 여러분이 기재한 여러분의 사업장 주소로 '우편물'로 배달이 됩니다 (네, 이메일이 아니라 우편물입니다). C79 서류의 발행 조건 및 기준은 화물(FBA 재고 입고분)이 영국 국경을 넘을 때 여러분이 사용한 운송사 또는 포워딩사에서 해당 화물의 수입자를 정상적으로 여러분의 VAT/EORI로 신고했다면, 영국 국세청에서 알아서 이 C79 문서를 여러분의 VAT 가입 당시 기재된 사업장 주소로 commercial invoice 상의 value대로 잘 계산해서 20% 되는 금액이 기재된 '부가세 선납 증명서'를 보내줍니다. 이게 없으면 선납한 수입 부가세를 매출 부가세분에서 공제/환급 받을 수 없으니, 반드시!! 화물을 보내기 전에 운송사에 여러번 확인해서 화물이 영국에 수입될 당시 여러분의 VAT/EORI 넘버로 제대로 신고되어 수입되는지를 꼭!! 확인하고 또 확인해야합니다. 안 그러면 여러분은 짤없이 VAT를 이중 납부할 수 밖에 없습니다 (참고로, DHL은 DHL의 VAT로만 통관시켜준답니다. 2018.02.05 기준. 한 마디로, DHL을 통해 영국으로 FBA 재고를 입고하면 부가세 공제/환급 못받습니다 (부가세 이중 납부해야 합니다). FedEx를 쓰거나 아예 대량으로 해상 운송으로 보내고 포워딩사를 적극 이용하도록 합시다. 이 글을 만약 DHL의 어느 담당자가 보고 계신다면 얼른 이 부분을 해결해서 제게 별도로 연락 주시기 바랍니다. 그럼 글을 수정하겠습니다.)
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[Buzzvil Culture] Buzzvil FUN Club

 “All work and no play make Jack a dull boy.”  이 격언은 사람이 온전히 성장하는데 있어서 열심히 배우는 것 만큼이나 잘 노는것도 매우 중요하다는 의미인데요. 이를 회사에 적용해보면 개개인이 주어진 업무에 최선을 다하는 것 만큼이나 회사에서 즐겁게 생활 하는 것이 개인과 회사의 성장에 중요한 역할을 한다는 의미로 볼 수 있습니다. 하지만 회사는 본질적으로 업무를 하는 곳이기에 직원들이 즐거워하는 회사를 만드는 것은 어쩌면 직원들이 열심히 일하는 회사를 만드는 것보다 더 어려운 일일지도 모릅니다. 버즈빌에는 그 쉽지 않은 일을 스스로의 손으로 이루어 가는 직원들이 있습니다. 직원의 입장에서 좀 더 즐거운 회사를 만들기위해 노력하는 버즈빌 펀클럽을 소개합니다! 버즈빌 펀클럽은 2014년 어느 날, “더 즐거운 버즈빌을 만들어 보자”라는 생각으로 5명의 버즈빌리언들이 의기투합하여 자생적으로 만들어졌습니다. 그 이후로 매달 있는 전체 회식의 다양한 프로그램은 물론 해외 오피스 직원들과 모두 함께 떠나는 글로벌 워크샵, 버즈빌리언들의 열정을 확인 수 있는 운동회, 한해를 마무리하는 송년회까지 다양한 행사들을 직접 기획하고 실행하며 더 즐거운 버즈빌을 만들기 위한 활동들을 계속해 오고 있습니다. 그동안 수많은 버즈빌리언이 펀클럽을 거쳐갔고 2018년 6월 현재에는 소속된 팀도, 하는 업무도 각양각색인 8명의 버즈빌리언들이 펀클럽의 멤버로 활동하고 있습니다.[Image] 이번달 회식 결정을 위한 펀클럽 회의   매달 1~2회 진행되는 펀클럽 회의는 더 새롭고 즐거운 버즈빌을 위한 다양한 의견들이 오가는 자리입니다. 이 회의가 더욱 의미가 있는 점은 회의 결과가 단순히 의견 제시에서 끝나는 것이 아니라 회사의 의사결정으로 이어지기 때문입니다. 매 달 진행하는 전체회식은 펀클럽회의에서 결정된 컨셉과 방향대로 진행하고 있고 지난 3월에 있었던 2018년 해외워크샵의 경우에도 워크샵 장소부터 숙소, 세부 일정, 단체 액티비티 등 다양한 부분에 펀클럽 회의에서 나온 의견들이 반영되었습니다. 이처럼 버즈빌리언들이 함께 어울리고 즐거운 경험을 할 수 있는 다양한 일들에 대한 고민들을 해나가는 곳이 바로 펀클럽이라고 할 수 있습니다. [Image] 야외 회식을 위한 장보기도 펀클럽의 몫   하지만 누군가를 즐겁게 한다는 것이 늘 좋은 일만은 아닙니다. 개성가득한 70여명의 버즈빌리언들이 모여있는만큼 모두가 즐거워 할 만한 행사를 기획하는 것도 쉽지 않은데다가 펀클럽 활동에 대한 특별한 혜택이 있는 것도 아니기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 펀클럽이 계속해서 유지되는 이유는 무엇일까요? 그 이유의 중심에는 버즈빌 문화에 대한 주인의식이 있는게 아닐까 합니다. 우리가 원하는 버즈빌의 문화를 우리의 손으로 만들어 간다는 생각, 즐거운 회사는 누군가에 의해 만들어지는 것이 아니라 스스로 만들어 가야한다는 생각, 정말 좋은 사람들과 함께 더 재미있는 일들을 해보고 싶다는 생각들이 모여서 지금의 펀클럽을 그리고 지금의 버즈빌의 문화를 만들어 왔다고 생각합니다. 그렇기에 편클럽의 활동이 가지는 의의는 더 큽니다. 멤버들 스스로가 모여서 회사를 단순히 업무의 공간이 아닌 즐거움의 공간으로 만들어 나가려는 시도이기 때문입니다. 그리고 이런 시도들은 버즈빌 전체에 에너지를 불어넣는 일이기도 합니다. 앞으로도 적극적인 지원을 통해 펀클럽이 버즈빌의 문화로서 잘 정착되어 나가기를 바라봅니다. 다가오는 여름에도, 뻔하디 뻔한 회사생활을 Fun하게 만들어 가려는 버즈빌 펀클럽의 활약을 기대해 주세요 ! 
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에이스프로젝트 입사퀘스트

설레는 마음으로 출근한 회사 첫 날. 프론트의 안내에 따라 자리에 앉았더니 낯선 두 책자가 놓여있습니다. 게임 회사라 그런지 오자마자 퀘스트* 시작!  입사 퀘스트라고 쓰여 있는 게임회사스러운 작은 종이 뭉치와 입사자를 위한 작은 책이 있습니다. 좀 더 재미있어 보이는 입사 퀘스트를 한장 한장 살펴 봅니다. 드디어 실감이 나네요. 전 게임 회사에 취업을 했군요!!!사무실 곳곳을 투어하고 입사 구비서류를 제출하면 첫번째 퀘스트 완료!때묻은 임시출입카드를 획득할 수 있습니다. 입사 퀘스트는 하나하나 퀘스트를 클리어하면서 회사에 필요한 물건들을 획득해 나가는 과정입니다. 각 퀘스트의 보상을 획득해야 다음 보상으로 넘어갈 수 있습니다. 첫번째 퀘스트, 어렵지 않죠?입사자를 위한 작은 책이 바로 입사 키트 입니다. 처음에 두꺼워 보이는 낯선 이 책을 낭랑한 목소리로 친절하고 자세하게 설명해 주는 영상이 바로 입사 키트 영상입니다.입사 키트에는 에이스프로젝트 소개 및 각 팀 소개, 디테일한 업무가이드, 생활 가이드, 복리후생, 행사, 그리고 중요한 보상까지!! 아주 아주 디테일하고 친절하게 안내되어 있어요.  A부터 Z까지 낯선 에이스프로젝트가 점차 가까이 다가오는게 느껴지시나요?  가이드에 나와 있는 대로 그대로 따라하기만 하면 됩니다 질문이 있으면 언제든 프론트로 와서 물어봐주시면 되구요! 약 40분간의 영상을 듣고 Q&A를 마치면 퀘스트 2번째도 완료!업무 보조 아이템이 가득한 웰컴박스를 받을 수 있습니다. 에이스프로젝트에 꼭 필요한 기본 중의 기본템들! 슬랙, 컨플루언스, 구글 캘린더, 프린터 드라이버를 모두 장착했다면 퀘스트 클리어!기획팀이라면 기획팀 스킬을, 그래픽팀이라면 그래픽팀 스킬이 필요합니다. 각 팀에서 사용하고 있는 툴을 장착해 주세요!기획팀, 프론트 QA팀이라면 마이크로소프트 계정 스킬을, 그래픽팀이라면 포토샵, 일러스트레이터, 에프터이팩트 등의 스킬을 꼭 장착해야 합니다.  스킬을 모두 잘 달았다면 없는 것 빼고 다 있는 에이스 박스 1개를 획득하였습니다. 이제 도착점에 거의 다 와 갑니다.  컴투스프로야구 for 매니저, 9이닝스GM, 직봉총교두를 설치해 봅니다. 에이스프로젝트에서 만든 게임을 잘 안다면, 일도 더 잘 할 수 있겠죠?  본 퀘스트는 모두 완료하였습니다. 그런데 한가지  더! 본 퀘스트보다 더 재미있는 서브 퀘스트가 기다립니다.  본 퀘스트보다 더 재미있는 서브 퀘스트. 사내 엔터테인먼트 시설인 다트, 플스, 오락기, 탁구대를 두루두루 경험하면서 자연스럽게 다른 팀원들과도 즐겁게 얘기할 수 있습니다. 커피 내기에서 이긴다면, 커피는 덤!!!!(하지만 신규입사자에게 자비없는 에이스 다트와 오락기 ㅠㅠ)하나 하나 클리어하는 재미가 있는 입사 퀘스트와 그 안에 들어있는 친절한 입사 키트!자 이제 당신은 진짜 에이스인이 되었습니다.  *퀘스트(Quest): 게임을 원활하게 진행하기 위해 이용자가 수행해야 하는 임무 또는 행동*파밍(Farming): 게임에서 캐릭터의 능력을 상승시키기 위해 아이템 등을 모으는 행위를 농사에 빗대 파밍이라고 부른다.
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새로운 슬로건도, 어반베이스답게

기업의 슬로건은 기업의 이미지를 좌우할만큼 중요하다고 할 수 있습니다.나이키의 'Just Do It' 이나 아디다스의 'Impossible Is Nothing'과 같이 대중의 머릿속에 이미지 그 자체로 각인될 수 있기 때문이죠. 어반베이스가 3D 공간데이터 플랫폼으로서 전 세계의 모든 실내공간정보를 자유롭게 활용할 수 있는 코어 기술과 서비스를 런칭하게 되면서 미래를 향한 메시지를 내포할 수 있는 새로운 슬로건을 만들게 되었습니다. 어반베이스는 과연 어떤 방법으로 새로운 슬로건을 만들었을까요?슬로건도 '어반베이스'답게 만들다어반베이스는 IT 기술 기반의 스타트업인만큼 직원 중 절반 이상이 개발자입니다.그렇다보니, 출퇴근기록 계산기부터 점심알람봇(bot)까지 일상에서 조금이라도 불편한 점이 있다면 개발자분들이 출동하여 프로그램을 만들어 주시곤 합니다.  이러한 문화를 가지고 있는 어반베이스는 슬로건 만드는 방법 또한 '어반베이스'답게 만들어 냅니다. 슬로건에 대한 다양한 아이디어를 얻기 위해 어떤 방법이 좋을지 고민하다가, 진우님(진우님=대표님=건축가 출신 프로그래머)께서 룰렛 하나를 만들었습니다. 같이 살펴볼까요?만들어 공유해 주신 링크를 타고 들어가면 이렇게 깔끔한 룰렛하나가 나오는데요참여방법은 간단합니다.1. 랜덤버튼을 2회 누르면 문장이 완성됩니다. 마음에 드는 문장이 나타나면 아래의 세이브 버튼을 누릅니다. 그 리고 그 문장은 저장되어 하단의 그래프로 반영이 됩니다. 'RANDOM'버튼을 한 번 눌러보았더니 클릭 두번에 슬로건 하나가 탄생합니다.'We Generate Urban'조금 더 나은 슬로건을 위해 RETRY 해 봅니다.이번엔'We Reform The Next World' 가 탄생했습니다.2. 그래도 마음에 드는 문장이 안나오면 보라색 '후리스타일' 버튼을 누르셔서 직접 입력해주시면 우측 리스트에 반영됩니다. (무기명입니다)'후리스타일' 버튼을 누르고 입력한 문장들입니다.이렇듯, 룰렛을 사용해 간단하고 간편하게 많은 문장들을 만들어냈습니다. 몇몇 단어를 가지고 고민하는 것보다, 룰렛을 최대한 많이 돌려서 저장하는 방법을 선택했습니다. '이런식으로도 슬로건을 만들 수 있다니' 재미 반 진지 반으로 어반피플들이 모두 참여하여 슬로건 짓기에 동참했습니다.그러하여 나온 최종 두 가지 안 입니다. We Invent the Next WorldWe Reinvent the World우리는 이 최종 두 가지 안을 가지고 다시 투표를 하였습니다. (다수결의 원칙) 그 결과, 아주 근소한 차이로 우리의 슬로건 탄생!어반베이스의 새로운 슬로건'We Invent The Next World'4차 산업혁명의 시대, 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 공간데이터의 높은 활용 가능성에 주목하고 있습니다.3D 공간데이터 플랫폼 어반베이스는 앞으로 “We Invent The Next World” 라는 모토 아래, 보다 앞선 새로운 삶의 모습을 제시하고자 합니다. 2D 도면 이미지를 단 몇 초만에 3차원 공간으로 자동 변환해주는 기술부터가상의 인테리어를 돕는 3D HomeDesign, 3D데이터를 증강현실로 경험할 수 있는 AR Viewer, 머신러닝과 인공지능을 이용한 공간 기반 추천 서비스까지. 전 세계의 모든 실내공간정보를 하나의 플랫폼 안에서 자유롭게 활용할 수 있는 코어 기술 및 서비스를 선보이고자 하오니 많은 기대 부탁드립니다.*2019.01 어반베이스 개발자 사이트 런칭 예정 *2019.02 AR SCALE 런칭 예정출처: https://blog.naver.com/urbanbaseinc 
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데이터, 기록되고 있습니까?

올해 2월에 썼던 글을 이제야 올려봅니다. 태블로는 아직 잘 사용하고 있습니다. : )“아무개 님, 지난번에 요청한 자료 언제까지 받을 수 있죠?”다행이다. 꿈 이었다.가벼운 발걸음으로 출근하던 중 일감 하나가 떠오른다. 간밤의 꿈이 꿈 만은 아니었던게다.아뿔싸, 아직 시작도 못했는데.오늘 할 일을 내일로 미룬 자의 아침은 발걸음이 무겁다.Business Intelligence 라는 것이 있다. 뭔가 멋드러진 단어의 조합처럼 보이지만, 현실은 그리 아름답지 않다. 대부분의 시간을 비슷한 일을 반복하며 숫자를 맞춰야하고 엑셀과 SQL 에 빠져 살기 일쑤다. 잘못된 데이터라도 발견되면 이걸 어디서부터 수습해야 하나 고민해야 한다. (끝이 없는 재귀호출)반복, 반복, 반복. 비용을 줄이자.반복은 비용이다. 한두번 반복되는 일을 최적화 하는 것은 최적화 자체가 비용 이겠지만, 매일같이 반복되는 일, 주기적으로 찾아야 하는 데이터들은 그 자체만으로도 최적화의 대상이다.특히나, 아직 성장하고 있는 ‘스타트업’ 이라면 회사의 데이터가 잘 정리되어 있을리 만무하다. 몇몇 데이터는 잘 관리되고 있겠지만, 상당수는 흩어져 있을 것이다. 어느 순간을 지나면 이들을 모으는 게 일이 되어버린다. 임계점을 넘어서버린 일을 한다는 것은 손을 더럽히는 일이 된다는 뜻이기도 하다. 아무쪼록 그대에게 이 임계점을 분간할 지혜가 있기를.시간 비용을 절약하자스타트업의 구성원들에게 가장 중요한 것은 무엇일까? 나의 짧은 생각으로는 사람과 시간이라고 생각된다. 이 중에서 BI 툴이 해결해 줄 수 있는 것은 무엇일까?나 스스로에게 질문해보니 이런 답이 나온다. ‘사람은 쉽게 바뀌지 않는다’ 그럼 시간은? 다행히, 시간은 모두에게 공평하게 주어진다.‘그럼 이 시간을 아껴보자!’여기에 하나 더, 내가 모르는 것이 있었다.앞으로 회사가 데이터를 다루는 스펙트럼을 얘상할 수 없다는 것이다.Zeppelin무엇을 사용할까 고민하던 중 가장 먼저 떠오른 것은 다름 아닌 제플린 이었다.< 이 형님들 말고 >(출처 : http://fortune.com/2016/07/26/led-zeppelin-stairway-heaven-appeal/)아파치 제플린은 한국에서 시작해 아파치 인큐베이터에 들어간 오픈소스 데이터 분석 및 시각화 툴 이다.장점은 개발자에게 익숙한 노트북 기반이라는 것과 강력한 인터프리터를 통해 다양한 데이터 소스에 접근할 수 있다는 것이다.나프다 팟캐스트에서 들은 내용인데, 트위터의 경우 태블로에서 제플린으로 갈아탔다는 이야기도 있었다.기본적으로 프로그래밍이 가능하기 때문에 어떤 형태의 데이터를 요구해도 제공할 수 있다는 장점도 있다.물론, 단점도 있다. 먼저 시각화 부분이 약하다는 것이다. D3.js 를 같이 사용하면 보완할 수 있지만 개발자의 꾸준한 지원이 있어야 할 것이었다.더불어, 비개발자들에겐 노트북 형태로 데이터를 가공하는 것에 진입장벽이 있다고 생각 했다.한번쯤 사용해보고 싶었지만 개발 리소스가 부족한 우리 상황에는 맞지 않다고 생각했기에 다음을 기약해본다.Spotfire, Amazon Quicksight, Google Data Studio다음으로 찾아본 툴 들은 바다 건너에서 잘 사용 되는 몇가지 것들 이었다.Spotfire 는 레퍼런스도 충분했지만 다음에 등장한 강력한 후보로 인해 제외됬다.아마존 퀵사이트는 잠깐 사용해봤지만 회사의 요구사항을 맞추는데 부적절해 보였다.구글의 데이터 스튜디오 역시 기능에 제약이 많았다.아마존과 구글의 솔루션은 무료로 사용할 수 있거나 가격이 합리적이라는 장점도 있었다.Spotfire 역시 비싸지 않은 가격이었다.태블로, 그리고 plotly태블로는 동료 직원의 지인 중 사용해본 분이 있어서 직접 만나서 여러가지를 물어볼 수 있었다. 나중에 알았지만 한국에 공식 총판이 있어서 메일로 문의하면 다양한 안내를 받을 수 있었다.태블로는 장점이 많은 툴이다. 다양한 데이터 소스를 지원하며, 강력한 시각화를 통해 데이터를 분석할 수 있다.데이터를 유연하게 다룰 수 있어서 여러가지 인사이트를 얻는데 도움을 줄 것이라 생각됐다.온라인 튜토리얼도 잘 되어있고, 한국에서 오프라인으로 기초교육도 받을 수 있다.종합적으로 비교해 본 결과 비슷한 성격의 툴 중에선 가장 강력한 툴 이었다.유일한 단점이라면 가격이다.plotly 는 리서치 중 가장 마지막으로 접했는데 대시보드로도 사용할 수 있고 노트북에도 붙일 수 있는 라이브러리 형태로 제공되는 툴 이었다.데이터 분석에 주로 사용되는 파이썬, R, 매트랩에 모두 사용 가능했고 훌륭한 시각화도 가능했다. 학생이라면 아주 저렴한 가격으로도 이용이 가능하다.단점이라면, 개발자에게 더 친화적 이라는 것과 데이터 커넥터가 태블로에 비해 부족하다는 것 이었다.BI 툴, 개발자와 분석가 중 누구에게 더 쉬워야 할까?회사마다 개발자의 비중이 다르다. 스타트업 이라고 해서 개발자들로만 이루어진 것도 아니고, 이미 안정적으로 비즈니스를 운영하는 회사라고 해서 개발자가 적은 것도 아니다.각 회사가 처한 상황에 따라 어떤 툴을 사용할 지는 다를 것이다.나는 우리 회사가 어떤 BI 툴을 써야 최적일지 생각해 봤다.같은 작업을 하는데 있어서 시간을 줄여줄 수 있어야 하고, 앞으로의 변화에 유연하게 대응할 수 있는 툴이었으면 했다.개발자의 지원을 최소화 하면서 비즈니스를 이해하는 분들이 적극적으로 사용하는데 어려움이 없었으면 했다.가격적인 면도 중요했지만, 국내에서 사용하는데 참조할 수 있는 레퍼런스, 교육이 풍부한 것도 선택에 한 축이 되었다.모든 것을 종합해 본 결과 태블로 만한 것이 없다고 생각됐다.< 이제 데이터와 사랑에 빠져 볼까? >(출처 : https://www.youtube.com/watch?v=2onPdVj5zgQ)여러분들의 상황은 어떤가.지금 사용중인 툴이 충분한 효과를 가져다주고 있는가? 혹시 기존에 익숙하던 것을 습관적으로 사용하고 있지는 않나?대부분의 스타트업은 부족한 인원으로 복잡한 이슈를 해결하기 위해 고군분투 중일 것이다.특별히, 데이터를 들여다보고 최적화를 해야하는 업무를 담당하는 사람이라면 지금 이 순간도 머리를 싸메고 고민에 빠져 있을 것이라 생각된다.데이터 때문에 잠이 부족한 그대에게, 비슷한 고민을 하는 분들에게, 아무쪼록 이 글이 조금이나마 도움이 되었기를 바란다.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #협업 #업무프로세스 #팀워크 #수평적조직

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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