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아마존 유럽 - VAT 시리즈 (4)

★05★Q: 저는 영국 내에 수입자가 없는데 어떻게 하나요?A: 여러분이 곧 수입자입니다.이제 실무 예시로, 한국 사업자가 아마존 유럽에 판매하기 위해서 FBA 재고를 보낸다고 가정하겠습니다. FBA 재고를 발송하는 입장은 당연히 한국 사업자입니다. 수취인은 아마존 FBA 창고입니다. 그렇다면 수입자는 누구로 정하나요? 아마존? 절대 아닙니다. 한국 사업자의 제품을 한국 사업자의 FBA 재고로서 보내는 것인데, 아마존이 한국 사업자를 대신해서 수입자 역할을 해줄 이유도, 책임도, 생각도 없습니다. 그렇다면 한국 사업자가 곧 발송인이자, 수입자가 되어야하고, 아마존 FBA 창고는 단순히 수취인 (정확히는 수취주소)로만 되도록 설정을 해야하는데, 앞서 얘기했듯이 수입자를 식별하는 것이 바로 VAT (그리고 EORI) 번호이기 때문에, 아마존 유럽에 판매하고자 하는 대한민국 셀러는 FBA 재고를 보내고자 하는 도착 국가에 VAT 가입을 해야하는 것입니다.FBM으로 판매하는 VAT 미가입자 판매자는 수입자를 고객으로 정하되 DDP로 보내는 것이기 때문에 관부가세를 납부하는 것이며, FBM으로 판매하는 VAT 가입자 판매자는 여전히 DDP로 보내지만 수입자는 고객이 아니라 본인이 되는 것입니다.★06★Q: VAT 번호라는 게 정확히 뭔가요?A. VAT 법이 적용되는 국가에 대한 '세금납부번호'입니다.한국에서도 특정 사업체의 납세 기준을 정하고 (개인/법인, 부가세, 종합소득세/법인세, 등등) 얼마를 청구해야하는지 알기 위해 '사업자번호'라는 것이 있는 것처럼, 유럽에서는 VAT라는 번호로 식별하게 됩니다. VAT 번호가 없으면 애초에 해당 국가의 국세청에서 특정 사업체가 어떤 세금을 납부해야하는지, 그리고 얼만큼의 세금을 납부해야하는지 알 수가 없습니다.예를 들어 A라는 영국 내의 기업이 한국 기업의 제품을 영국 내로 수입했다고 가정하겠습니다. 그럼 당연히 수입할 때 발생하는 관세와 수입 부가세가 있을텐데, 수입을 하고자 하는 A라는 기업이 애초에 VAT(+EORI)라는 번호가 없다면 영국 국세청에서는 해당 화물에 대한 관세도 및 부가세를 청구할 대상이 없는 것이나 마찬가지입니다 (EORI 번호는 VAT 번호의 앞에 GB라는 글자와 VAT 번호의 뒤에 000을 붙이면 되는 번호이며, 한국으로 따지자면 통관고유부호 같은 개념입니다. VAT 번호를 신청했다면 EORI 번호는 동시에 자동으로 생기는 것입니다). 즉, 수입된 화물에 대해서는 무조건 관세와 수입 부가세는 발생합니다. 그리고 그걸 납부할 의무는 수입자에게 있습니다. 그리고 수입자를 식별하는 것이 바로 VAT(+EORI) 번호라는 것입니다. ★07★Q: VAT 가입 하지 않고 FBM으로 판매하되 DDP가 아닌 DDU (수취인 관부가세 부담)으로 배송 처리 하면 어떻게 되나요?A: 판매자가 일방적으로 금전적인 손해를 보고, 최악의 경우 아마존 유럽 판매 계정이 정지 됩니다.이건 약간 번외의 이야기가 될 수 있는데요, 사실 이 부분을 쓸까 말까 고민하다가 결국 쓰게 되었습니다. 많은 분들이 위의 설명을 듣고도 여전히 이렇게 물어봅니다, "FBA로 판매하지 않고 FBM으로만 판매하고, VAT 가입하지 않고 아마존 유럽에 판매하면 되지 않을까요?" 답변부터 드리자면, "안됩니다. 제 조언을 무시하고 그냥 한다면, 여러분이 굉장히 손해 볼 것이고 결국 아마존 유럽 판매 계정이 정지 될 것입니다" 입니다. 이 부분은 설명하는 것보다 구체적인 예시를 드는 게 더 빠르게 이해될 것 같습니다:VAT 가입 없이 FBM으로 아마존 유럽에 판매하려고 하는 경우 (쉽게 알 수 있는 잘못된 예시)대한민국 아마존 UK 셀러 '가나다'는 VAT 가입/신고/납부 없이 아마존 UK에 판매하려고 합니다. FBA로 판매하게 되면 영국에 VAT 가입도 해야 하고, 심지어 FBA 재고를 보충할 때마다 화물이 수입되는 순간에 '가나다'의 VAT 앞으로 수입 부가세를 선 납부해야 하고, 3개월마다 한 번씩 부가세 신고를 해야 되는 것을 생각할 때 도저히 번거로워서 어떻게든 VAT 가입 없이 아마존 UK에 판매하려고 합니다. 그러려면 FBA가 아닌 FBM으로 판매하면 되지 않을까 생각이 들었습니다. '가나다'는 본인의 상품이 VAT가 발생하지 않는 한, $100에 팔리면 수익이 괜찮다는 결론이 내려졌습니다. 그래서 아마존 UK에 상품을 $100에 등록했습니다. 그리고 제품이 팔렸습니다. 하지만 바이어는 $100이라는 판매가를 보고 VAT 미포함 금액이라고 생각하지 않습니다. 해당 바이어는 (당연히) $100이라는 판매가가 VAT 포함 금액이라고 생각을 할 수밖에 없습니다. 왜냐하면 아마존 판매자들은 아마존에 입점할 당시에 최종 판매가를 무조건 All Tax(&Duty) Inclusive Price로 아마존 판매가를 정해야 한다는 것에 동의해야 한다는 것을 그 바이어는 알고 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 이 바이어는 $100이라는 판매가는 사실 $83.33이라는 판매가와 $16.66이라는 매출 부가세의 합계라고 여기고 있습니다. '가나다'는 이 사실을 모르고 제품을 한국에서 상품을 포장하고 commercial invoice 상에 $100이라고 표기를 하고, 수취인을 바이어로 설정한 뒤에 바이어에게 우체국 EMS를 통해 배송을 하게 됩니다. (참고로, EMS로 보낸다는 것 자체부터 잘못된 방식입니다). 아무런 문제가 없을 거라고 생각한 '가나다'는 1주일 정도 지나자 갑자기 바이어한테 항의글을 받게 됩니다. 바이어는 제품이 영국에 반입되는 순간에 수입자가 본인으로 설정 되어있기 때문에 (통상적으로 별도의 수입자를 명시하지 않는 이상 국제 화물에 대해서는 수취인이 수입자로 지정됩니다) $100에 대한 관세뿐만 아니라 수입 부가세 20%인 $20을 지불해야 제품을 수령할 수 있다고 하면서 '가나다'에게 항의를 합니다. 하지만 '가나다'의 입장에서는 당연히 애초에 'VAT가 발생하지 않는다는 가정 하에서 $100이라는 판매가가 수익성이 있었다고 생각을 했지, VAT까지 '가나다' 본인이 지불해야 하는 상황이었다면 애초에 $100이 아닌 $120 또는 그 이상의 판매가로 팔았을 거라고 바이어에게 오히려 역으로 얘기를 합니다. 바이어는 어이없어 하면서 이 케이스를 아마존 A-Z 클레임으로 올립니다. 아마존은 당연히 이 모든 상황을 빗대어 봤을 때 바이어에게 잘못이 없다고 판단하고 셀러의 밸런스 (판매 대금)에서 $100을 차감하여 바이어에게 전액 환불을 해줍니다. 바이어는 $100의 제품도 갖게 되고, $100 전액 환불을 받게 됩니다. Such a sad story...하지만 정말 부득이하게도 판매자 '가나다'는 이 경험을 통해 올바른 교훈을 얻지 못하고, "다음부턴 진작에 $120로 올려서 팔아서 이런 항의가 만약 들어오면 그냥 $24+@ 정도의 부분 환불을 해줘야겠다"고 결심합니다. 다시 한 번 $120에 '가나다'의 상품이 팔렸습니다. '가나다'는 이번에도 EMS로 화물을 준비하여 고객에게 발송했습니다. 1주일 정도 지나자 이번 고객으로부터도 항의글을 받게 됩니다. 똑같은 내용으로, 이번엔 $120에 대한 $24 부가세 + 관세가 발생했다며 항의를 했습니다. '가나다'는 이런 일이 있을 줄 예상하고 있어서 친절하게 바이어에게 '$24 부가세 + 관세는 내가 부분 환불 처리해주겠다'고 하면서 일단 제품을 수령하라고 이야기합니다. 하지만 '가나다'가 모르고 있던 사실은, 'EMS'로 보낼 경우, 이런 식으로 세관에 화물이 걸리게 되면 고객이 직접 세관에 가서 제품을 찾아가야한다는 것입니다. 바이어로부터 이 사실을 알게 된 '가나다'는 약간 식은 땀을 흘리면서 '기름값과 수고비 $20를 더 얹혀서 부분 환불 해줄테니 지난 번에 얘기했던대로 일단 제품을 수령해가라'라고 얘기해줍니다. 바이어는 번거로움을 감수하면서 관부가세를 지불하고 제품을 수령했습니다. 하지만 바이어는 집으로 돌아가는 길에 악한 마음을 품었고, 집에 돌아가마자 아마존에 A-Z 클레임을 열었습니다. "해당 판매자는 관부가세를 포함하지 않은 가격으로 제품을 판매했고, 내가 내 돈으로 관부가세를 지불하면서까지 제품을 수령할 수 밖에 없었다" 라는 내용으로 A-Z 클레임을 열게 됩니다. '가나다' 판매자는 이 글을 확인하고, 부분 환불을 처리해준 내역까지 전부 보여주면서까지 본인의 입장을 항변해보지만 결국 아마존은 '판매자 약관에 따라, 최종 판매가는 모든 관부가세를 포함한 금액으로 설정 되어야하기 때문에 해당 케이스는 판매자의 부담으로 고객에게 전액 환불 결정을 내리게 되었습니다' 라는 결정을 내리게 됩니다. 결국 바이어는 $120의 제품도 갖게 되고, $120 전액 환불도 받게 됩니다. Even a sadder story.이런 경험을 했음에도 불구하고 '가나다'는 여전히 VAT를 가입하지 않고도 아마존 유럽에 판매하는 것을 포기하지 못했습니다. 이런 관부가세 문제에 대한 근본적인 해결을 하겠노라고 해서 앞으로 모든 주문들에 대해 '발송인이 관부가세를 부담하는 조건인 DDP 무역조건으로 발송하겠다'고 결심했습니다. FedEx나 DHL 같은 특송사를 이용하면 DDP (Delivery Duty Paid) 조건으로 화물을 보낼 수 있기 때문에 애초에 고객 입장에서는 관부가세 지불에 대한 고민 없이 화물을 받기만 하면 되니까 문제가 없을거라고 '가나다'는 생각했습니다. 다시 한 번 $120에 제품이 팔렸습니다. 그리고 제품을 배송하였고, 고객도 만족했습니다. 드디어 해결방법을 찾은 것입니다! 결국 답은, "FBM으로 아마존 유럽에서 판매를 하려면 특송사를 이용해서 무역조건은 DDP로 설정하고, 발송인이 모든 관부가세를 지불하는 조건으로 보내야 가능하다"였습니다. 물론, 그 뒤로 발생한 반품/교환 요청에 대해서는 전혀 고려하지 않은 해결책인지라, 반품 요청이 들어올 때마다 손해를 감수할 수 밖에 없었습니다 (아마존은 반품 요청에 대해 판매자가 구매자의 편의를 상당히 많이 봐줘야하는데, FBA로 판매하는 경우 이런 고민은 원천적으로 아마존에서 해결해주니 신경쓸일이 전혀 없습니다). 하지만 여전히 유럽의 해외 셀러에 대한 세법이 언제 정정될지도 모르고, 아마존 유럽에서도 언제 판매 정책이 바뀔지도 모르는 상황에서 이렇게 판매를 유지하는 것은 불안할 수 밖에 없는 방법이라는 것을 느낍니다.다소 극적인 예시이긴 하지만, 사실 위의 이야기들은 제가 실제로 겪은 이야기들을 기반으로 작성한 예시들입니다. 아마존 UK/DE/FR/IT/ES 에서 나이키 제품을 한국 직접 배송하는 방법으로 2016년에 왕성하게 판매한 이력이 있는데, 나이키 제품들이 저렴한 편에 속하는 제품들이 아니다보니 이런 관부가세 문제들이 자주 발생했고, 클레임이 생길때마다 판매자에게 불리한 처사가 매번 결정되었습니다. 여러분들은 이런 피해를 입지 않길 바라는 마음에 진심으로 조언하건데, VAT가 번거롭고, 해외 세무 대리인도 껴서 하려면 비용도 적지 않게 들겠지만, 장기적으로 봤을 땐 정석적인 방법으로 아마존 유럽에서 판매하는 것이 훨씬 유익하다는 것을 어필하고 싶습니다. 유일한 예외가 있다면, "객단가가 $100이 넘는 고가의 제품들을 판매하기 때문에 FBA 판매가 어려우신 분들"은 위에서 설명드린 VAT 가입 없는 FBM 판매 방법을 사용해볼 수 있을 것 같습니다.
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실패한 프로젝트, 더 자세히 리뷰하라.

대부분의 프로젝트는 실패한다. 처음 세웠던 계획대로 진행되는 경우는 거의 본적 없다.원숭이도 나무에서 떨어지고, 아키텍트도 당연하게 실패를 자주 만나게 된다. 그리고, 프로젝트는 언제나 성공하지 않는다. 성공과 실패를 거듭할 뿐이다. 여기서, 실패를 어떻게 다루느냐에 따라서 아마추어와 프로의 차이는 극명하게 구분된다.아마추어는 실패를 변명하기에 급급하지만, 프로는 실패를 냉정하게 인정하고, 실패를 하게 된 이유를 찾고, 똑같은 실패를 반복하지 않기 위해서 실패의 원인에 대해서 분석하고 리뷰한다.많은 실패를 거듭할수록 전문가가 된다. 전문가는 실패를 반복하지 않기 위해서 언제나 실패에 대해서 필요한 리뷰 스킬을 높이게 된다. 이번 이야기에서는 필자가 지켜보았던 미니 프로젝트의 하나를 기준으로 실패에 대한 이야기를 해보도록 하겠다.여기서 이야기하는 프로젝트는 처음부터 실패가 될 것으로 예견되었다. 그리고, 그 예견된 결과대로 실패했다. 결론적으로 해당 팀이 해체되었고, 관련된 개발자들은 흥미를 잃고 해당 업체를 떠나게 되는 상황까지 진행되었다.문제가 더욱 심각한 것은 이러한 실패의 이유에 대해서 예견되었고, 그 문제를 지적하고, 향후 그 처리방안을 경영진에게 제시하였지만, 결론적으로 회사의 리더의 생각이 변화하지 않았기 때문에 ‘실패에서 주는 경험’이 제대로 전파되지 못했다. 하지만, 아키텍트는 이러한 실패에 대해서 분명하게 기록해두고, 다시 그러한 실패를 하지 않도록 준비를 하는 것이 전문가로 성장하는 가장 중요한 버릇 중의 하나라고 이야기하겠다. 아키텍트가 아니라고 해도 개발자는 자신만의 노트로 '실패'를 기록해야 한다."어떤 실패한 프로젝트에 대한 리뷰"실패에 대해서 정의할 수 있는가? 이 기준에 대해서 느슨하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패할 이유가 없어지며, 매우 엄격하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패라고 기록될 것이다.필자는 프로젝트의 성공과 실패의 요소에 있어 가장 중요한 것은 ‘비용’이 계획보다 많이 투자되었다면 그 프로젝트는 ‘실패’라고 평가를 한다. 가능하다면, 아키텍트를 목표로 하고 있는 개발자라면 모든 프로젝트의 기준과 투입인력, 시간과 하드웨어 리소스들을 모두 ‘비용’으로 환산하는 방법을 터득하는 것이 좋다.가능하다면, 필자는 이 기준으로 프로젝트를 평가한다.이 기준에 따라서 필자가 지켜본 미니 프로젝트를 평가해보자. 소프트웨어 개발자의 실제 일하는 것들이 모두 비용이고, 그들이 투입되고 생각하고, 무언가를 하는 행위들은 대부분 ‘비용’으로 모두 환산할 수 있다. 이러한 비용을 기준으로 프로젝트에 투입되게 되면 초기에 필자가 프로젝트의 기준을 세우는 원칙은 다음과 같다.소프트웨어 디자인과 기획에 30%, 실제 개발에 50%, 테스트에 20%를 투여하는 법칙이다. 다만, 이 수치에서의 약간의 차이는 투입되는 팀원이나 회사의 사정에 따라서 조금씩 달라지기는 하지만, 필자는 가능하면 저 수치를 지키려 한다.그동안의 필자의 경험으로 느껴지는 저 수치는 약간의 조정이 있을 수 있으나, 대부분의 국내의 프로젝트에서는 대부분 일치하거나 근사치로 정의될 것이다. 이번 이야기에서 언급하려는 프로젝트는 2013년도에 필자가 실패한 프로젝트의 사례에 해당한다.이 규칙에서 기획에 30%의 투자가 있었어야 했는데, 실제 초기 기획에 2%도 안 되는 투자 후에 실제 개발이 진행되면서, 프로젝트가 제대로 진행되지 않는 케이스가 발생하였다.물론, 이번의 케이스는 작은 스타트업에서 매우 작은 외주 프로젝트를 진행하는 일이었는데, 실제 프로젝트에 참여할 팀원의 구성이나 팀워크, 주된 목표치에 대한 설정 등이 제대로 서술되지 못하면서 기획이 제대로 진행되지 못한 케이스가 되었다.작은 모바일 프로젝트였고, 필자가 판단하기에 4주면 넉넉하게 해결될 프로젝트가, 필자의 계산착오로 4개월간 뒤틀린 프로젝트가 벌어지게 된 것이다. 필자는 왜 이런 실수를 하게 된 것일까?기본적은 린 개발 방법이나 에자일 방법과 같은 방법론의 문제가 아니라. ‘초기 기획’이 부정확한 상태에서, 팀워크도 갖추어지지 않고, 소통이 안 되는 팀원들이 보고체계가 붕괴된 상태에서 프로젝트가 지속되면서, 팀 자체가 와해되어 버린 아주 엉터리같이 진행된 프로젝트가 되어버렸다.필자도, 이러한 대대적인 실패에 대한 경험을 정말 오래간만에 한 셈이 되었는데, 결론적으로는 프로젝트를 수행할 제대로 된 팀원을 제대로 세팅하지 못한 ‘인사’에서 그 문제는 시작되었다고 프로젝트의 실패 원인 중에 가장 큰 원인을 지적하고 싶다.목표도 불확실한 상태에서 기획이 제대로 진행이 안되었고, 서버 개발자의 능력 부족에 아이폰과 안드로이드 앱 개발자의 자기 멋대로의 전횡과 서버 개발자가 이중으로 서버 인터페이스를 구현하면서 보고체계까지 제멋대로 진행된 아주 최악의 프로젝트가 진행되었다는 것을 거의 프로젝트 후반부에 가서야 알 수 있었다. 말 그대로 전형적닌 실패사례가 된 것이다.결론적으로 이야기하자면, 가장 먼저 이야기한 ‘기획’이란 팀 빌딩과 목표 수립과 같은 부분에 대해서 제대로 된 접근을 수행했어야 했는데, 이 부분에 대한 고려와 협의 없이 진행되면서 프로젝트가 일정에 떠밀려서 진행되면서 프로젝트가 상당히 누더기가 되어버렸다.어떻게든 중간에 올바른 방향으로 유도하려고 하였으나, 언제나 입버릇처럼 말하듯이 ‘한번 기본이 뒤틀린 경우에는 다시 바로 잡을 수 없다’가 정답이고, 그 여파로 인하여, 많은 비용과 시간적인 소모, 정력적인 소비까지 매우 불유쾌하게 진행된 프로젝트였다.결론적으로 이 프로젝트는 마무리는 되었지만, 이 프로젝트를 참여하게 된 팀원들은 모두 해산되고, 서버 개발자만 빼고는 모두 팀에서 해체가 되게 되었다. 물론, 이 프로젝트 이후에 해당 문제들을 보완한 상태에서 다시 프로젝트는 본래의 궤도로 올려놓기는 했지만, 이렇게 진행된 부분에 대해서는 명세 화가 절실하게 필요하고, 이를 리뷰해야 한다.이 프로젝트의 가장 큰 원인은 개발에 참여한 개발자나 디자이나, 기획자나 PM의 문제가 아니라, 전체적인 개발의 틀을 만들어 주어야 하는 ‘개발회사의 경영진’이 가장 큰 문제였다. 말 그대로 ‘인사’ 문제였다. 그중에 몇 가지의 문제들에 대해서 언급해보자."개발자의 의사소통의 문제"후반부에 개발과 관련된 보고체계의 문제점은 서버 개발자와 클라이언트 개발자 간의 의사소통과 의사결정에 대해서 개발자들 간에 ‘숨겨왔던 문제’가 드러났다. 가장 큰 원인은 ‘보고’를 제대로 하지 않았다는 것이다.안드로이드와 iOS의 앱 개발을 동시에 진행하였는데, PM이 인터페이스를 ‘동일’하게 추상화해서 구현하라는 방향성에 대해서 클라이언트 개발자들과 서버 개발자들이 서로 협의한 것이 아니라, 서버 개발자가 클라이언트 개발자들의 요구조건을 모두 받아들여, 인터페이스가 두배로 늘어나고, 테스트와 관련된 처리 방안들이 모두 증가하게 된 것이다.실제, 클라이언트에서 구현해야 하는 상당 부분의 기능들을 서버에서 구현하게 한 것은 향후 Web개발을 일부 처리하기 위한 방안이었는데, 이 부분들이 모두 무시된 채로, 클라이언트 개발자들 간에 자신이 하고 싶은 개발을 추진하면서, 서버 개발자가 의지 없이 끌려다닌 결과물이었다.당연하지만, 개발 일정이 늘어나고, 테스트도 진행되지 못하면서, 품질이 저하되는 것뿐만 아니라, 전체적인 프로젝트가 모두 붕괴되었다. 참으로 애통스러운 상황을 지켜보아야 하는 마음은 참으로 아픈 경험이다.그래도, 최악의 프로젝트였지만 ‘테스트’가 좀 더 명쾌했다면, 이 프로젝트는 초기에 문제를 잡을 수 있을 가능성이 있었다. 그래서, ‘테스트’에 대해서 몇 가지 더 정리해봤다."테스트, 그 계획과 실행의 전부"과연, ‘테스트의 적정선은 어느 정도 인가?’. 소프트웨어 개발에 있어서 테스트에 투입되는 비용이나 기간에 대해서 근접한 수치를 보여주거나 적절한 경험성을 부여하는 경우가 매우 드물다. 다만, 경험자의 직관에 의존하는 경우가 많거나, 각 개발사의 프로세스에 따라서 정형화되어 있는 경우가 많다.실제 자기 자신에게 다음의 화두들을 던져보자.정말로 테스트 커버리지 100%의 테스트란 존재하는가제품 개발 시간과 테스트 코드의 비율은 어느 정도가 적정한가?개발에 착수하기 전에 테스트를 얼마나 준비해야 하는가?통합 테스트는 매번 해야 하는가?테스트 전담자는 있어야 하는가?TDD는 비용 합리적인가?과도한 테스트란 어떤 것을 의미하는가?실제 개발환경에서 테스트란 무엇인가?현장 품질 커버리지란 무엇인가?테스트에 대해서 위의 질문에 대해서 독자들은 얼마나 명쾌하게 답변을 할 수 있을까? 아마도, 다음번 칼럼에는 테스트에 대해서 좀 더 자세한 이야기를 할 것으로 계획을 잡고 있다.테스트에 대한 유명한 Kent Beck의 말을 인용해보자.I get paid for code that works, not for tests, so my philosophy is to test as little as possible to reach a given level of confidence (I suspect this level of confidence is high compared to industry standards, but that could just be hubris). If I don’t typically make a kind of mistake (like setting the wrong variables in a constructor), I don’t test for it.나는 코드가 작동하는지에 대해 보수를 받지, 테스트를 위해서는 보수를 받지는 않는다. 그래서 나의 철학은 신뢰할 수 있는 수준에 도달하기 위해 가능한 한 테스트를 적게 한다는 것이다.(신뢰할 수 있는 수준이라는 것은 업계 표준에 비해 높다. 조금 거만한 들릴지 모르지만). 만약 전형적인 실수(생성자에서 다른 변수를 설정하는 것 같은)를 하지 않는다면, 나는 테스트하지 않는다.-Kent Beck의 말소프트웨어 개발자들에게 테스트 환경과 테스트 조직, 테스트 문화에 대해서 강요하는 것이 바람직한가?라는 물음에 필자는 이렇게 이야기하고 싶다. ‘개발자’에게 ‘테스트’를 강요하지 말고, ‘테스트한 경과’를 제시하고 ‘수정’과 ‘제대로 된 결과’를 강조하라.일반적인 소프트웨어 개발에 대해서 무지한 사람들의 반복적인 질문은 ‘소프트웨어 개발자들은 왜 테스트를 소홀하게 하는 가?’라는 질문을 버그가 발생할 때마다 이야기를 한다. 대부분의 소프트웨어 개발은 ‘목표’가 불명확하기 때문에 ‘버그’가 발생한다고 생각한다.아마도, ‘개발자’에게 사용자의 ‘제약사항’과 ‘하지 말아야 할 행위’에 대한 언급이 없었다면, 개발자는 문제 해결을 위하여 상당 부분 위험요소를 건너뛰거나 넘어서게 된다. 물론, 적절한 여유시간과 품부 한 리소스를 제공한다면, 당연하겠지만. 튼튼한 소프트웨어를 만들기 위해서 노력한다. 하지만, 일정이 정해지고, 목표가 명확한 SI성의 프로젝트의 경우에는 ‘목표’를 향해서 가장 빠른 코드를 만들기를 강요하기 때문에, 이때에 만들어지는 ‘버그’의 대부분은 개발자의 실수이기보다는, ‘요구사항’에 대한 부정확한 전달 때문이다.별 요구사항이 없는 것 같은 DataGrid를 만들어 달라고 이야기를 했지만, 사실, 고객은 Excel정도의 기능을 원하고 있다. 하지만, 일정과 비용상의 문제 때문에 단순 데이터의 표현을 위한 DataGrid인 것처럼 요구를 하는 경우가 대부분이다.이때에 개발자는 당연한 것처럼 최소한의 제약사항과 요구사항을 통해서, ‘숫자’만을 처리할 수 있는 DataGrid를 만들지만, 고객은 개발에 착수함과 동시에 다양한 요구사항들을 요구한다. 문자열을 처리해달라, 날짜, 함수 등등… 그리고, 종이 출력도 자연스럽게 되게 해달라고 한다.개발자는 중간에 발생한 요구사항과 제약사항에 최대한 맞추려고 기능들을 구현하다 보면, 당연한 것처럼 특정 이슈만 처리하는 기능으로 구현되고, 다른 프로세스에서는 당연한 듯이 버그와 같은 현상을 발생시킨다.그럴 때에 고객은 이야기하고, 개발회사의 사장도 이야기한다. ‘개발자가 테스트도 없이 소프트웨어를 만들고 있다’고. 이것이 현실이다.대부분 소프트웨어 개발에 대해서 무지하기 때문에, 이런 일이 반복된다. 필자도, 이러한 경험을 최소한으로 하려고 하였지만, 역시. 회사의 대표가 되어서 프로젝트의 계약부터 관여하기 전에는 이러한 문제들을 모두 해결할 수 없다는 것이 정답일 것이다.필자는 단언한다. ‘소프트웨어 개발자에게 넉넉한 일정과 풍부한 리소스를 제공하지 못한다면, 소프트웨어 개발자가 모든 것을 해결할 것으로 기대하지 말아라’. 다만, ‘소프트웨어 개발자들이 보다 원활하게 개발에 전념할 수 있도록 다음과 같은 필수조직이 따라붙어야 한다.하나. 요구사항에 대해서 고객과 꾸준하게 소통할 수 있는 담당자나 조직둘. 정해진 일정에 맞추어 기능이 동작할 수 있게 하는 테스트 담당자나 조직하지만, 보통의 스타트업이나 작은 SI를 전담하고 있는 기업의 경우에는 위의 가장 중요한 두 조직이나 담당자들이 대부분 부재중이거나 기능이 모호한 경우가 많으며, 위의 두 가지 기능을 모두 담당 개발자의 책임으로 귀속시킨다.만일 이러한 기능이나 리소스를 모두 담당 개발자에게 귀속시키고 있는 회사나 조직에 있다면, 조직을 다시 만들거나, 해당 기업을 빠른 시일에 빠져나가는 것이 가장 현명한 방법일 것이다. 대부분 소프트웨어 개발에 무지한 경우에 이 두 기능을 너무 소홀하게 하고, 개발자들이 대부분 야근과 휴일근무를 밥먹듯이 하게 되는 경우가 이에 해당된다.실제 필자 또한 경험이 풍부했지만, 실제 기업의 인사권과 경영권이 없었기 때문에 이에 대해서 해결할 수 없는 경우를 또 만났기 때문이다. 그래서, 또 실패했다. 아무리 경험 많은 사람이라고 하더라도, 이미 알고 있는 내용이라고 하더라도. 그것을 실제 바꾸지 못한다면, 필패한다는 것이 소프트웨어 개발의 현장이다.그래서, 필자도 크게 실패한 경험을 또 하나 기록에 남기게 되었다."체계적인 품질관리 지표"개발과정에서 발생되는 요구사항의 지표에 대해서 NIPA의 SW Visualization을 참조하면 요구사항 추적성, 요구사항 달성률, 요구사항 커버리지의 3가지 지표에 대해서 서술하고 있다. 여기서, 달성률과 커버리지는 100% 처리가 되는 것을 목표로 움직이는 정략적인 지표로 보면 되고, 실제 개발현장에서 주목할 부분은 요구사항 추적성을 주목해야 한다.개발 공정별로 요구사항의 일관성이 어떻게 유지되고 있는지 확인하면서, 형상관리가 등록된 내용의 변경률과 비교하면서 요구사항의 변화된 추이를 꾸준하게 주목해야 한다. 대부분, 이 부분 때문에 개발이 뒤틀리는 진입점을 제공하게 된다.품질검증에서 사용되는 정적인 테스트는 ‘코딩 표준 준수율’과 ‘메트릭 만족률’, ‘정적 분석 이행률’을 기반으로 진행된다. 대부분 이 정적인 테스트는 ‘자동화 도구’를 사용하여 코드의 룰과 만족 여부를 확인하기 때문에 결국은 ‘개발 비용’을 얼마나 투자하느냐에 달려있는 부분이라고 할 수 있다. 특히, ‘정적 분석 이행률’과 같은 SW 실행 전에 잠재적인 결함을 분석하는 것은 이러한 투자 없이는 대부분 이룰 수 없는 수치이다. 그래서, 보통 ‘정적 테스트’는 제대로 갖추어진 개발 조직이 아니라면 성립하기 어려운 지표가 된다.보통, 이 ‘정적 테스트’ 지표를 얼마나 진행하고 있느냐에 따라서, 소프트웨어 개발 조직의 성숙도를 체크할 수 있으며, 소프트웨어 개발 조직에 얼마나 투자를 하고 있느냐에 대해서 알 수 있는 지표이기도 하다.보통은 품질검증에서 동적 테스트로써 요구사항 검증방법과 구조 검증방법이 진행되는데, 마찬가지로 구조 검증인 구조적 커버리지 또한 Basic path, Statement, Branch, MD/DC Coverage 등을 선택해야 하므로, 이 또한 개발 조직의 투자 없이는 이루어지기 힘들다. 그래서, 대부분의 개발 조직 현장에 가보면 기능 검증, 비기능 검증, 정형 검증, 사용자 검증 중에 기능 검증과 사용자 검증만을 취해서 품질검증을 하는 경우가 대부분이다.소프트웨어 개발자에게 ‘품질검증’을 제대로 요구하기를 원하는 조직이라면, ‘정적 테스트’를 수행할 수 있는 투자나 일정, 준비 또는 품질 관련 조직이 세팅되어 있어야 한다. 이러한 단계 없이, 개발자에게 ‘테스트’를 제대로 하지 않는다고 강요하는 개발회 사는 정말 크게 잘못된 케이스라고 보면 된다. 그런 회사는 배울 것도 없으니 피하는 것이 최선이다.또한, 기능 검증이나 비기능 검증 또한 테스트 케이스에 대한 자동화된 방법들을 사용하지 않는 다면, 이 또한 개발자에게는 상당히 모호한 테스트들만이 존재하게 된다."좌우지간, 소프트웨어 개발의 시각화"소프트웨어 개발의 경험자라고 하더라도, 소프트웨어 개발 현장에서 일어나는 일들을 모두 파악할 수 있는 방법은 ‘지감’밖에 없을 것이다. 그래서, 소프트웨어 개발에 있어서 적정한 범위까지 개발의 과정을 ‘시각화’하는 기준이 필요하다.하지만, 이 ‘시각화’는 말 그대로 ‘과비용’으로 책정되거나, 소프트웨어 개발을 하기도 어려운 일정과 시간에 촉박한 경우에는 이 시각화의 최소 영역에 대해서 고민하고 결정해야 한다. 완전한 시각화를 이룰 경우에는 소프트웨어 개발 관리조직과 품질조직, 테스트 조직 등의 PM관리체계가 완비되어 있는 경우에만 이러한 과정을 수행하는 것이 최선이다.그리고, 중요한 케이스나 문서 등에 대해서 품질관리 조직과 PM조직이 해당 문서를 작성하는 것이 되어야지, 각 개발자에게 이러한 업무를 전가하는 방식으로 진행되어서는 문제가 해결되지 않는다. 언제나, 품질조직은 옥상옥이 되어서는 안된다.2/2페이지결론적으로 '능력 부족한 개발자'소리를 듣는 것이 대부분이다.대부분 급하다고 일을 의뢰하거나 서비스 론칭을 위해서 급하게 요구하는 경우가 있다. 개발자의 선택은 매우 명쾌하다. 정해진 기간과 인원 숫자로 만들어야 하는 서비스가 특정한 시간 내에 동작하게 하는 방법은 동작시에 제약사항과 커버하지 못하는 품질 이슈를 만드는 것뿐이다.말 그대로 기술적 부채를 만들어 낼 수밖에 없으며, 이 기술적 부채는 결론적으로 반복적인 유지보수 업무와 처리하지 못하는 기능들에 대한 하소연을 만들어 낸다.슬프지만 그렇게 반복되는 과정에서 경영진은 해당 개발자를 신뢰하지 못하게 된다. 그리고, 그렇게 반복적인 유지보수 업무를 만든 것은 개발자의 능력 부족이라고 생각하게 되고, 이 관계는 보고서가 늘어나거나 주간회의시에 디테일하게 보고하라는 식의 결론으로 귀결된다.물론, 이런 상황을 만든 '착한 개발자의 결정'이 문제이기는 하다.대부분 경험이 풍부한 개발자들은 이런 과정들을 반복해 보았기 때문에 처음부터 거부하거나 거절하거나, 적정한 선에서 타협하는 방안들을 제시한다. 물론, 그 과정에서 무지한 경영진과 트러블이 발생하는 것도 다반사이다.이 경우 중간관리자가 개입해서 타협하는 경우가 분명 있다.단언컨대 해당 중간관리자는 둘 중 하나이다. 무지하거나 난파하려는 개발 조직을 재빠르게 떠날 사람이다.소프트웨어 개발에서 '급한 일'이란 없다.정해진 규칙과 기본에 충실하게 하고, 빠진 것 없는지 체크하고 디자인, 설계 후에 미래의 변화에 대해서 적절하게 해당 조직의 규모와 형태에 따라서 반영한 후에 '개발'하는 것이다.지금 이상황에도...'급한 일'이라면서 일을 가져다주는 경영진을 만나고 있을 슬픈 개발자들을 위해서...끄적끄적...#와탭랩스 #와탭 #프로젝트 #인사이트 #경험공유 #조언
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데이터, 기록되고 있습니까?

올해 2월에 썼던 글을 이제야 올려봅니다. 태블로는 아직 잘 사용하고 있습니다. : )“아무개 님, 지난번에 요청한 자료 언제까지 받을 수 있죠?”다행이다. 꿈 이었다.가벼운 발걸음으로 출근하던 중 일감 하나가 떠오른다. 간밤의 꿈이 꿈 만은 아니었던게다.아뿔싸, 아직 시작도 못했는데.오늘 할 일을 내일로 미룬 자의 아침은 발걸음이 무겁다.Business Intelligence 라는 것이 있다. 뭔가 멋드러진 단어의 조합처럼 보이지만, 현실은 그리 아름답지 않다. 대부분의 시간을 비슷한 일을 반복하며 숫자를 맞춰야하고 엑셀과 SQL 에 빠져 살기 일쑤다. 잘못된 데이터라도 발견되면 이걸 어디서부터 수습해야 하나 고민해야 한다. (끝이 없는 재귀호출)반복, 반복, 반복. 비용을 줄이자.반복은 비용이다. 한두번 반복되는 일을 최적화 하는 것은 최적화 자체가 비용 이겠지만, 매일같이 반복되는 일, 주기적으로 찾아야 하는 데이터들은 그 자체만으로도 최적화의 대상이다.특히나, 아직 성장하고 있는 ‘스타트업’ 이라면 회사의 데이터가 잘 정리되어 있을리 만무하다. 몇몇 데이터는 잘 관리되고 있겠지만, 상당수는 흩어져 있을 것이다. 어느 순간을 지나면 이들을 모으는 게 일이 되어버린다. 임계점을 넘어서버린 일을 한다는 것은 손을 더럽히는 일이 된다는 뜻이기도 하다. 아무쪼록 그대에게 이 임계점을 분간할 지혜가 있기를.시간 비용을 절약하자스타트업의 구성원들에게 가장 중요한 것은 무엇일까? 나의 짧은 생각으로는 사람과 시간이라고 생각된다. 이 중에서 BI 툴이 해결해 줄 수 있는 것은 무엇일까?나 스스로에게 질문해보니 이런 답이 나온다. ‘사람은 쉽게 바뀌지 않는다’ 그럼 시간은? 다행히, 시간은 모두에게 공평하게 주어진다.‘그럼 이 시간을 아껴보자!’여기에 하나 더, 내가 모르는 것이 있었다.앞으로 회사가 데이터를 다루는 스펙트럼을 얘상할 수 없다는 것이다.Zeppelin무엇을 사용할까 고민하던 중 가장 먼저 떠오른 것은 다름 아닌 제플린 이었다.< 이 형님들 말고 >(출처 : http://fortune.com/2016/07/26/led-zeppelin-stairway-heaven-appeal/)아파치 제플린은 한국에서 시작해 아파치 인큐베이터에 들어간 오픈소스 데이터 분석 및 시각화 툴 이다.장점은 개발자에게 익숙한 노트북 기반이라는 것과 강력한 인터프리터를 통해 다양한 데이터 소스에 접근할 수 있다는 것이다.나프다 팟캐스트에서 들은 내용인데, 트위터의 경우 태블로에서 제플린으로 갈아탔다는 이야기도 있었다.기본적으로 프로그래밍이 가능하기 때문에 어떤 형태의 데이터를 요구해도 제공할 수 있다는 장점도 있다.물론, 단점도 있다. 먼저 시각화 부분이 약하다는 것이다. D3.js 를 같이 사용하면 보완할 수 있지만 개발자의 꾸준한 지원이 있어야 할 것이었다.더불어, 비개발자들에겐 노트북 형태로 데이터를 가공하는 것에 진입장벽이 있다고 생각 했다.한번쯤 사용해보고 싶었지만 개발 리소스가 부족한 우리 상황에는 맞지 않다고 생각했기에 다음을 기약해본다.Spotfire, Amazon Quicksight, Google Data Studio다음으로 찾아본 툴 들은 바다 건너에서 잘 사용 되는 몇가지 것들 이었다.Spotfire 는 레퍼런스도 충분했지만 다음에 등장한 강력한 후보로 인해 제외됬다.아마존 퀵사이트는 잠깐 사용해봤지만 회사의 요구사항을 맞추는데 부적절해 보였다.구글의 데이터 스튜디오 역시 기능에 제약이 많았다.아마존과 구글의 솔루션은 무료로 사용할 수 있거나 가격이 합리적이라는 장점도 있었다.Spotfire 역시 비싸지 않은 가격이었다.태블로, 그리고 plotly태블로는 동료 직원의 지인 중 사용해본 분이 있어서 직접 만나서 여러가지를 물어볼 수 있었다. 나중에 알았지만 한국에 공식 총판이 있어서 메일로 문의하면 다양한 안내를 받을 수 있었다.태블로는 장점이 많은 툴이다. 다양한 데이터 소스를 지원하며, 강력한 시각화를 통해 데이터를 분석할 수 있다.데이터를 유연하게 다룰 수 있어서 여러가지 인사이트를 얻는데 도움을 줄 것이라 생각됐다.온라인 튜토리얼도 잘 되어있고, 한국에서 오프라인으로 기초교육도 받을 수 있다.종합적으로 비교해 본 결과 비슷한 성격의 툴 중에선 가장 강력한 툴 이었다.유일한 단점이라면 가격이다.plotly 는 리서치 중 가장 마지막으로 접했는데 대시보드로도 사용할 수 있고 노트북에도 붙일 수 있는 라이브러리 형태로 제공되는 툴 이었다.데이터 분석에 주로 사용되는 파이썬, R, 매트랩에 모두 사용 가능했고 훌륭한 시각화도 가능했다. 학생이라면 아주 저렴한 가격으로도 이용이 가능하다.단점이라면, 개발자에게 더 친화적 이라는 것과 데이터 커넥터가 태블로에 비해 부족하다는 것 이었다.BI 툴, 개발자와 분석가 중 누구에게 더 쉬워야 할까?회사마다 개발자의 비중이 다르다. 스타트업 이라고 해서 개발자들로만 이루어진 것도 아니고, 이미 안정적으로 비즈니스를 운영하는 회사라고 해서 개발자가 적은 것도 아니다.각 회사가 처한 상황에 따라 어떤 툴을 사용할 지는 다를 것이다.나는 우리 회사가 어떤 BI 툴을 써야 최적일지 생각해 봤다.같은 작업을 하는데 있어서 시간을 줄여줄 수 있어야 하고, 앞으로의 변화에 유연하게 대응할 수 있는 툴이었으면 했다.개발자의 지원을 최소화 하면서 비즈니스를 이해하는 분들이 적극적으로 사용하는데 어려움이 없었으면 했다.가격적인 면도 중요했지만, 국내에서 사용하는데 참조할 수 있는 레퍼런스, 교육이 풍부한 것도 선택에 한 축이 되었다.모든 것을 종합해 본 결과 태블로 만한 것이 없다고 생각됐다.< 이제 데이터와 사랑에 빠져 볼까? >(출처 : https://www.youtube.com/watch?v=2onPdVj5zgQ)여러분들의 상황은 어떤가.지금 사용중인 툴이 충분한 효과를 가져다주고 있는가? 혹시 기존에 익숙하던 것을 습관적으로 사용하고 있지는 않나?대부분의 스타트업은 부족한 인원으로 복잡한 이슈를 해결하기 위해 고군분투 중일 것이다.특별히, 데이터를 들여다보고 최적화를 해야하는 업무를 담당하는 사람이라면 지금 이 순간도 머리를 싸메고 고민에 빠져 있을 것이라 생각된다.데이터 때문에 잠이 부족한 그대에게, 비슷한 고민을 하는 분들에게, 아무쪼록 이 글이 조금이나마 도움이 되었기를 바란다.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #협업 #업무프로세스 #팀워크 #수평적조직
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왜 우리 애 귀를 죽이고 그래욧!(브랜드행사와 브금)

공포영화를 볼 때 막 사다코가 튀어나오고 팝핀귀신이 끄어어억 대면 흔히 눈을 가리잖아요. 음, 그건 아무 소용이 없어요. 아니 오히려 더더더더더더 무서워지게 된답니다. 눈을 가려도 우리는 상상력이란 그림을 그려내거든요. 시각정보는 실제로 보는 정보보다 두뇌에서 처리하는 상상의 정보가 더 강해요. 더군다나 모든 정보가 차단된 상태가 아니잖아요? 왜냐!~ 소리가 들리고 있거든요. 눈이 가려지면 온전히 다른 감각에 의존하여 주변상황을 파악하게 되는데 당연히 어두운 극장에선 촉각이나 청각 등이 더 예민해질 수 밖에 없어요. 그래서 영화관에서 손잡고 막..으흐흐ㅡ흫흐흐흐 그러면 막 더 설레고 어쩌고... (아니 이 얘기가 아니고..) 소리로 들리는 정보의 힘도 더 강해집니다. 근데 영화에서 사운드작업은 제일 마지막에 이루어져요. 후시녹음이라도 하죠(물론 종종 동시녹음을 할 때도 있답니다. 현장감을 살리기 위해)  공포영화의 공포감을 극대화시키는 마지막 카드란 얘기죠. 그러니 대충 넣었겠어요?  그렇죠 아주 무서워죽어랏!!! 하고 넣었을 거예요. 눈을 가리는 순간 그 마지막카드가 아주 제대로 반고리관에 꽂혀서 두뇌를 뒤흔들어놓게 되는거죠. 게다가 상상력까지 동원되면 그날 잠은 다 잔겁니다.망했다. 머리도 못감겠어겁내 무서울 땐. 귀를 막으세요. 아니면 이어폰을 꽂고 별의커비BGM이라도 틀어놓던가. 확실한 이해를 위해 데이터가 충분하시거나 와파 접속중이시라면 영상하나 보고 오실께요.공포영화에서 배경음악을 바꿔버리면 어떤 느낌이 드는 지 느껴보세요.https://www.youtube.com/watch?v=XNk8TM9CBZQ<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/XNk8TM9CBZQ" frameborder="0" allowfullscreen="">브금이 이렇게 중요해요.인간의 청각정보처리는 귀에서 이루어진다고 흔히 생각하지만, 생각보다 다양한 기관을 통해 소리를 처리한답니다. 간단하게 설명해볼께요. 대표적인 귀부터. 보들보들 가지고 놀기 좋은 귓바퀴가 하는 일은 두 가지입니다. 일단 만지작거리고 놀기 좋고, 소리를 모으는 역할도 해요. 그리고 소리는 귓밥이 쌓이는 외이도를 따라 안으로 들어갑니다. 외이도의 끝에는 고막이 있고 이곳은 스피커의 진동판처럼 얇은 막으로 되어있어요. (뺨을 잘못맞으면 압력차로 터집니다.지하철 개찰구를 지나다가 이어폰이 걸려 팍 뽑히면 귀가 멍해지기도 하구요.) 고막에 진동이 둥둥 울리면 그 주파수를 청소골에서 증폭시켜요. 트랜지스터와 같은 역할을 하죠. 더 선명해진 소리는 염증이 자주 생기는 중이를 통해서 달팽이관으로 들어갑니다. 그리고 달팽이관에 붙어있는 청신경을 통해 두뇌로 전기신호를 보냅니다. 두뇌는 그 신호를 처리해서 이게 고양인지 개인지 사람인지를 분간합니다.물론 대부분은 귓바퀴에서 모인 소리를 통해 듣지만 보시다시피 청각기관은 뼈로 둘러쌓여있어요. 그래서 얼굴뼈나 치아를 통해서 전달되는 진동을 인식할 수 있죠. 뼈나 피부로도 소리를 듣는거예요. 이렇게 전달된 진동은 내이로 직접 인식됩니다. 이걸 골전도라고 해요. 그래서 가끔 비싼 골전도이어폰을 착용하고 달리는 동네아저씨를 발견할 수 있는거죠. 이렇게 청신경을 통해 전달된 전기신호는 두뇌에서 일정한 처리를 거칩니다. 인간이 파악할 수 있는 진동수는 20~20,000Hz예요. 좋은 이어폰일수록 이 가청주파수와 거의 가까운 주파수를 들려주죠. 이 중에서 1,000~4,000Hz의 소리를 가장 잘 인식한답니다. 보통 일상적인 대화에서 나타나는 수준이예요. 그냥 알아두면 좋아요. 음악 이퀄라이저 조정할 때..등 도움이 될 수도 있으니.자 이제부터 재미있는 얘기를 하려고 합니다.우리가 귀공부나 하자고 이렇게 서론을 길게 뺀 건 아니니까요. 브랜딩은 물론 경영이론의 일종이 되었지만 그 근원은 심리, 역사, 사회, 문화, 신경정신학적인 내용들에 맞닿아 있습니다. 이 중 배경음악이라고 하는 것은 심리/생물학적인 요소를 포함해요보통 브랜드하면 생각나는게 로고, 슬로건, 브로슈어, 네온사인, 배너, 현수막, 회사소개서 등....온통 시각적인 부분만을 생각하겠지만.... 사실 시각정보는 굉장히 많이 왜곡됩니다. 정확도면에선 정말 꽝이라고 할 수 있죠. 그리고 시각정보는 '인지' 의 역할이 큽니다. 이것이 치킨이다! 를 확인하는 게 최우선 목표죠. 문제는 치킨을 보는 것만으로 침을 흘리는 이유는 시각의 기억이 아닌 후각(맛있는 냄새!) 과 미각(치킨맛!), 청각(고추바사삭!) 이 기억하는 정보들 때문이라는 겁니다. 맞아요, 경험과 감정을 만드는 것은 시각만이 아닙니다. 오히려 다른 감각기관들의 정보들이 훨씬 선명한 감정을 만들어내죠. 때문에 우리는 어떤 가게에서 풍기던 똥내나, 아줌마가 테이블을 닦았는데 물씬 풍기던 행주의 쉰냄새, 이맛도 저맛도 아닌 밍밍한 파스타,너무 까실까실해서 등을 간지렵혔던 니트또는 너무 시끄러워서 귀가 멍멍했던 카페, 담배냄새가 가득했던 그 노래방을 기억합니다.바로 귀, 코, 입, 피부를 통해서 말입니다.오늘은 그 중 '귀' 얘기를 해보려고 해요. 이미 서론이 충분히 길었으니 바로 본론으로 들어가볼께요 :)1. 음악은 걸음의 속도를 제어한다.막 그런 음악이 있어요. 이어폰 꽂고 듣으면서 걷다보면 걸음이 빨라지고 다 싸워 이길 수 있을 것은 간지터지는 곡들. 그건 확실히 기분만이 아닙니다. (물론 그렇다고 아무하고나 싸우면 져요.) 보통 물건을 천천히 봐야하는 매장에선 73bpm 이하의 음악을 선호해요. 요가나 명상을 하는 곳에선 60bpm 이하의 음악을 틀죠. 반면 빠른 이동과 회전율을 만들어야 하는 곳에선 93bpm이상의 빠른 템포를 선호합니다. 이건 사실 상식이죠.  모짜르트는 이러한 음악의 속도가 감정에 미치는 영향을 겁내 잘 알고있었나봅니다. 모짜르트 이전까진 일정한 속도의 연주가 관례였으나 이 분은 그런 것에 개의치 않고 연주속도를 다르게 만들어서 감정을 표현하셨죠. 그래서 오늘날까지도 엄마 뱃속 태아에게 비트의 참교육을 시전하시는 분으로 유명하달까요....광고영상을 만들거나, 오프라인 행사를 할 때의 배경음악은 어떨까요? 네트워킹이 빠르게 이루어지고 사람들의 활동을 활발하게 만들려면 확실히 둠칫둠칫거리는 빠른 비트의 배경음악을 까는 것이 좋겠죠. 편안하고 부드러운 음악은 모두를 너무 편안하게 만들어서 의자에서 엉덩이를 뗄 수 없게 만들어버리거든요.  2. 음악은 집중력을 제어한다.논문에 따르면 (숙명여자대학교 음악치료대학원 : 임상음악치료전공 2016.2 :  A meta-analysis of the effects of music activity on attention.  p. 63-78) 배경음악은 선택적 집중효과, 그러니까 어떤 특정사람의 말에 집중해서 빠져드는 데에 유의미한 효과를 보인다고 해요. 그 다음 지속효과, 그리고 자기통제력 순이었죠. 이 때 한 회기당 30~40분 정도의 청취가 최대의 효과를 보였다고 해요.  물론 여기엔 다양한 변인들이 존재하기에 오차를 감안하긴 해야해요. 보통 인간의 시각집중력은 성인기준 15분 내외라고 하죠. 공부하려면 적어도 15분은 있어야 집중기에 접어들수 수 있단 얘기예요. 청력도 마찬가지의 시간이 필요합니다. 그러니 어떤 행사나 컨퍼런스에 사람들이 충분히 녹아들게 만들려면 BGM에 노출될 충분한 시간을 주어야해요. 음악틀고 3분만에 시작할께요~~ 이러면 너무 다급한 느낌이 들어요. 그리고 그 BGM은 비슷한 비트의 (같으면 더욱 좋고) 같은 장르의 음악일수록 좋아요. 마마무노래 나오다가 갑자기 모짜르트 나오면 이상하단 얘기예요. 3. 음악은 추억을 부른다.90년도 브루너(Brunner)의 연구에서 이미 광고음악과 제품의 긍정적효과에 대한 상관관계는 증명된 바가 있습니다. 이건 뭐 이제 거의 정설에 가깝죠. 제목이 겁나 긴 논문에서도 (방송 광고에서 배경음악이 소비자의 기억과 태도에 미치는 영향 : 배경음악의 친숙도와 메시지 조화도를 중심으로 = (The) Effects of Background Music on Customers' Memory and Attitude toward Television Commercials, 전혜경, 2005) 논문은 복잡하지만 결국 결론은 하나였어요.브금이 대상과 잘 어울릴수록 긍정적 이미지가 더욱 강해진다!https://www.youtube.com/watch?v=YkUzDzRZznk<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/YkUzDzRZznk" frameborder="0" allowfullscreen="">추억에 젖고싶은 분 클릭 비운의 게임이지만 아직도 OST하나만큼은 유저들을 눈물짓게 하는 테일즈위버의 브금입니다. 추억은 항상 미화된다고 하죠. 게임산업에서 OST에 엄청나게 공을 들이는 데에는 이유가 있어요. 실제 게임의 톤을 정리할 뿐 아니라 손과 눈이 바삐 움직이는 다양한 정보들을 음악이 연결시켜줄 수 있거든요. 그 바쁘게 움직이는 스타크래프트의 다양한 움직임이 테란OST 한방으로 이미지화되는 걸 보면 알 수 있지요.(물론 플레이해본 사람만) 배경음악이 삽입될 경우 뉴스, 게임, 상품에 대한 호감도와 기억력이 굉장히 올라간다고 해요. 보통 기억은 그걸 쪼매줄 하나의 실을 자꾸 찾으려고 하거든요. 음악은 그 역할을 아주 제대로 해주죠. 뉴스 초반에 막 짧게 서머리해주면서 긴장감 터지는 음악을 탛탛탛!!! 하면서 넣는건 긴장감과 더불어 해당 뉴스에 대한 단기기억력을 높이기 위함이예요.. 막 이런거 나올 때 나오는 음악 두두두두누두둔두두두누두두눈 우리가 90년대 발라드를 들으며 막 추억에 잠겨버리고 아직도 핸드폰에 S.E.S 노래가 있는 건 들을 노래가 없어서가 아녜요. 음악에 얽힌 그 때의 추억을 다시 재생하는 거죠. 그리고 반복된 기억은 계속 강화됩니다. 잊혀지지 않죠. 행사를 운영하거나 오프닝영상 BGM을 선정할 때는 다른 곳에서도 들을 수 있는...그리고 그걸 들으면 지금 이 현장을 떠올릴 수 있는 곡들을 선정해주는 게 좋아요. 그리고 행사안내 리플렛 뒷면엔 행사에 삽입된 곡 리스트를 넣어주는 거죠. 막 가끔 궁금해 미치겠을 때 있잖아요. 그럴 때 보라구요. 지금 나오는 노래 뭐지?! 차..찾고 싶어!!! 시끄러워서 검색이 안된대...아.....느아...이렇게 음악과 연계된 경험은 기억으로 자리하게 되고, 후에 그 음악만 들어도 현재의 감정을 거의 온전히 되새길 수 있어요.4. 스피커는 배치가 생명아까 귀 설명할 때. 귓바퀴가 소리를 모은다고 했잖아요. 이 때 사람은 양쪽 귀에 들리는 소리의 속도차이로 수평적인 거리를 판단해요. 흔히 알고있는 서라운드 효과가 이러한 원리를 적용한 거죠. 스피커의 위치와 방향에 따라 서로 귀에 도달하는 속도가 달라서 입체감이 만들어지는 거거든요. 반면 수직적인 높이는 음의 강약으로 구별 합니다. 문제는 행사장에서 가끔 층고가 너무 낮거나 스피커가 똥이라서 하울링이 거의 우리집 화장실 같을 경우예요. 심지어 스피커 위치가 머리보다 낮으면 바닥에서도 음이 튕기고 천장에선 울리고 사람들에 부딪혀 산란됩니다. 결국 '웅웅' 으로 마무리되는 사태가 벌어져요. 이런 웅웅댐은 소리가 오는 위치나 크기를 분간하기 어려워서 굉장히 사람을 어지럽게 만들어요. 토나오죠. 두뇌입장에선 이미 롤러코스터를 오만번은 탄 듯한 느낌일 거예요. Tip1.층고가 낮은 곳은 가급적 피해요. 어쩔 수 없다면 적어도 스피커 위치는 귀의 위치 정도로 올려주세요. 에코와 리버브는 빼주시고(노래방이 아니니까)Tip2.사회자가 스피커를 막지 마세요. 사회자에 막혀 소리가 다시 뒤로 반사되요. 보통 소리는 앞에서 오는 것을 파악하는 게 더 쉽게든요. 그래서 내 목소리를 듣기 위해 모니터링 스피커가 앞쪽에 있는 거예요. 근데 모니터링 스피커까지 설치할 정도면 그래도 어느정도 규모있게 진행되는 거니까 상관이 없을 것 같아요. 하지만 진짜 영세하게 진행하는 행사에선 교회스피커 두 개 놓고 할 때도 있거든요. 이럴 땐 적어도 스피커를 사회자 양 옆으로 벌려주세요. 사회자가 내 목소리가 잘 안들리면 더 크게 말하게 되는데, 청중에겐 아주 죽을 맛이 됩니다.Tip3.뒷벽과는 적어도 30~60cm 이상 떨어뜨려놓으세요. 뒷벽에 딱 붙여놓으면 그게 벽을 타고 울려서 온 공간이 웅웅대요. Tip4.청중기준으로 스피커는 양쪽에 위치하는게 맞지만, 양쪽이 너무 벌어지면 센터포커스...그러니까 소리의 집중점이 사라져서 주변사람들은 뭐가 뭔지 하나도 들리지 않아요. 공간의 너비를 4등분해서 1/4지점, 3/4지점에 각각에 위치하는게 좋아요. Tip5.스피커간의 직선거리가 100cm라면 청중과의 거리는 110~125cm가 적당합니다.Tip6.물론 이건 2개의 스피커를 활용할 때 얘기예요. 앞뒤양옆에 모두 있는 경우라면 청음을 통해 맞춰야 합니다. 소리를 청음할 땐 가운데서만 듣지말고 각 모서리에서도 들어줘야 해요. 모서리에 있는 사람의 귀를 어택해선 안되니까요.Tip7.벽면에 있는 스피커에서 나온 소리는 벽에 부딪혀 반사된다는걸 기억해야해요.  훨씬 크게 들립니다. 벽에서 반사되는 소리를 직방에서 들으면 귀가 아주 짜릿하죠. 청중의 자리위치는 벽에서 충분히 떨어뜨려 주어야 해요.5. 배경음악과 어울리는 구성이건 영상에선 기본중에 기본이고, 행사음악에서도 마찬가지입니다. 브랜드의 컨셉과 톤을 잘 나타내주는 음악을 셋팅하는 것도 중요하지만, 각각의 음악에는 비트와 멜로디가 있어요. 딱 배경음악 드랍더빝트! 하고 시작되면서 등장하고, 절정부분에서 잠시 멈췄다가 클라이막스 때 딱 뭔가 선보여주고, 음악 정리될 때 마무리 멘트하면서 fade out 되는 이런 구성이 필요하죠.스피치와 음악이 하나로 딱 연결되면 뭔가 기가 막힙니다. 우리가 가끔 영화에서 눈물을 주륵주륵 흘리는 건 사실 그 대사보단 브금때문일 가능성이 더 높아요. https://www.youtube.com/watch?v=nEh432koJH4<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/nEh432koJH4" frameborder="0" allowfullscreen="">애기들 보여주려다가 부모님들이 오열하고 나왔다는 짱구 어른제국의 역습의 최애명장면인 히로시의 회상 장면입니다만.......처음보는 분들은 볼륨 끄고 먼저 장면만 보세요. 이 장면에서도 음악의 클라이막스와 짱구의 출생씬이 딱 맞춰져있어요. 짱구아빠가 피곤하게 퇴근하는 부분에선 잠시 볼륨이 줄어들죠. 아빠와 짱구 짱아가 다같이 웃는 장면에서 다시 볼륨이 업되구요.음악에 스토리가 연결되면 그 효과는 그 어떤 프로그램보다 강력해져요.요즘 브랜드관련 크고작은 행사들이 많은데...참여자들이 모일 때까지 아무 배경음악도 없이 그냥 조용하고 어색한 기다림의 시간을 방치하는 곳들을 많이 봤어요. 물론 어색함과 정적도 문제지만, 그 시간이 너무 아까운 거예요. 음악으로 사람들을 사로잡을 수 있는 절호의 기회거든요. 물론 다들 핸드폰만 보고있겠지만.. 그 와중에도 음악은 계속 귀에 맴돌고 있어요. 그리고 그 정보를 통해 대략적인 행사의 톤과 컨셉을 이해하게 되죠.쓰읍..오늘 행사 뭔가 이상한데....매장도 그러해요. 들어갔는데 마음이 조급해져서 빨리 나와야 할 것 같은 브금을 틀어놓는다던가.. 조용히 일하고 싶은 카페에서 굉장히 발랄한 음악들이 계속 나온다던가...분명 클래식이긴한데 볼륨이 아주 귀가 터질 것 같다던가...강의장인데 너무 스피커가 울려서 무슨 말인지 제대로 들리지 않는다던가.. 하는 사례 말이예요.브랜딩은 분명 가치와 스토리, 본질이 중요하지만 결국 그것은 인식하고 받아들이는 곳은 신체의 오감입니다. 감각을 불편하거나 힘들게 만들면 그 기억은 쉽사리 되돌이킬 수 없어요. 청각정보 중에서도 음악은 감정과 기억에 아주 큰 영향을 미칩니다. 브랜드를 각인시키고 싶은 사람들 입장에선 절호의 찬스죠.그 찬스를 놓치지 말자구용.
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[인터뷰] Humans of MEME, 그 마지막 주인공을 만나다. - 긍정의 힘을 지닌 듀크의 이야기

여러분 안녕하세요.미미박서의 평범하지만 특별한 이야기를 담아왔던 모뜨입니당!오홍 벌써 프로젝트의 마지막 이야기가 다가왔네요.Humans of MEME 의 마지막 주인공은바로 Global SCM 팀의 듀크입니다 !듀크의 솔직하고 담백한 이야기를들어보실까요 ?Q. 듀크가 담당하시는 업무인 SAP는 사내에서도 어렵다고 소문이 났는데요(쥬륵). SAP를 간략하게 소개해주신다면, 무엇인가요?A. 미미박스라는 회사가 원활하게 운영될 수 있도록 도와주는 시스템이 ERP(Enterprise Resource Planning : 전사적 자원 관리)이고 그 ERP 안에 여러가지 툴 중의 하나가 SAP이에요. 또 SAP에는 많은 프로그램들이 있는데, 그 프로그램을 개발하는 것이 abap 개발을 담당하고 있어요. 저는 컴퓨터를 전공하여 대학교 때부터 계속 컴퓨터만 해왔어요. SAP는 거의 대학교 과정에 없는 내용이라, 우연찮게 첫 직장에 들어가면서 처음 접했어요. 실무를 접하게 되면서 여러가지 상황에 대응하는 능력을 배우면서 적성에도 맞고 차차 젖어든 것 같아요. 전공에 따라 직업이 선택되기도 하지만 둘 사이의 직접적인 관련보다는 직업을 선택하는 것에 있어서 여러가지 경험 중의 한 단계인 것 같아요. 저도 컴퓨터가 전공이었지만 기획하고 여러가지 활동적인 일들도 하고 싶어서 찾아보기도 했었어요. 2가지 사이의 직접적인 연관은 없지만, 전공은 직업을 선택하는 데에 있어서 토대를 마련해주는 경험의 일종이라고 생각해요.  Q. 미미박스를 어떻게 만나게 되셨나요?A. 이전 직장 동료의 추천으로 미미박스에 합류하게 되었어요. 이전 직장의 동료들이 현재 미미박스의 동료들이기도 합니다(웃음). 저는 물론 하고 있는 업무도 중요하지만 동료와의 관계가 회사 생활의 50%를 차지한다고 생각해요. 동료와의 관계가 좋아야지 같이 시너지 효과를 내면서 분명히 업무 또한 잘 할 수 있는 것 같아요. 일도 마음도 잘 맞는 동료들과 함께 일을 하다보면 즐거운 일도 같이 공유하고 속상한 일이 있어도 서로 그때그때 풀 수 있어요. Q. 삶에서 도전적인 경험을 하신 적이 있으세요?A. 저는 늘 여린 외모때문에 주변 분들에게 약해보인다, 여려보인다 등 이런 얘기를 들은 적이 많아요. 그래서 그런지 몰라도 자꾸 무모한 도전을 해보려고 했던 과거 시절이 있었어요. 그 중의 하나로 대학교를 휴학한 후 자전거로 전국 일주를 다녀왔어요. 남들이 해보지 않은 경험을 해보고 싶었고 스스로 강해지고 싶다는 욕구도 있었어요. 저를 포함해서 친구들 3명과 같이 일주를 했어요. 저는 3이라는 숫자를 좋아해요. 2명이라면 싸울 수도 있는데 3명이라면 싸워도 2:1 이 되기 때문에 늘 그 자리에서 결론이 나거든요(웃음).서울에서 출발해서 미시령을 넘고, 강원도에서 부산으로 내려와, 부산에서 배를 타고 제주도를 갔어요. 제주도 한바퀴를 돌고 다시 배를 타고 목포에 도착했어요. 그렇게 목포에서 서울로 다시 올라왔습니다. 그렇게 총 한달 정도 걸렸어요.자전거로 한달 동안 전국을 돌면서 많은 사람들도 만났고 위험한 일도 많이 겪었어요. 무모하게 시작했던 것이지만 지금 돌이켜보면 가장 기억에 남고 제 자신의 한계를 시험해볼 수 있었던 것 같아요.자전거 전국일주를 하던 2002년의 듀크(좌)! WOWOWQ. 요즘 느끼시는 소소한 행복이 있으신가요?A. 최근에 아내가 아이를 출산했어요. 태어난지 현재 4개월 째가 되었는데 아이를 보는 낙에 살아가고 있어요. 제가 눈썹만 움직여도 아이는 꺄르르 웃으며 자지러지는데, 아이가 웃으며 결국 저도 웃거든요!저는 예전에는 운동하는 것이 특기이자 취미였어요. 이전에는 다른 즐거움이 분명히 있었는데 세월이 흐르다 보면서 또다른 즐거움을 맞이하고 있어요. 아내와 아이를 보면서 살아가는 데서 행복을 느끼고 에너지를 받는 것 같아요. Q. 듀크는 스스로 어떤 사람이고 싶으세요?A. 저는 늘 마음에 품고 있는 말이 있어요. 바로 ‘긍정의 힘’ 이라는 말이에요. 상황을 부정하고 의심하기보다 어려운 상황 속에서도 긍정적인 요소를 찾아낼 수 있어야 해요.먼저 긍정적인 마인드는 스스로를 변화시킬 수 있어요. 또한 저의 긍정적인 마인드를 통해 주변 사람들 또한 변화시킬 수 있는 것 같아요. 제가 긍정적인 에너지를 줌으로써 옆에 계신분들에게도 웃음을 전달할 수 있고 기쁜 순간들을 같이 할 수 있을 때 뿌듯해요. 앞으로도 저는 스스로에게도 긍정적으로, 주변 사람들에게도 긍정의 힘을 전파할 수 있는 사람이고 싶어요.듀크가 말한 긍정적인 마인드가 자신을 변화시키고나아가 주변 사람들도 변화시킬 수 있다는 힘과짧은 시간이나마 인터뷰를 진행하며 듀크의 긍정적인 기운을 느낄 수 있었어요 :)매일 행복할 수는 없지만행복한 일은 매일 있다는 말이 있듯이 여러분도 긍정의 힘을 믿어보시는 것은 어떠세요 !?이렇게 7번째 주인공 듀크를 마지막으로Humans of MEME 프로젝트가 끝나게 되었습니다.실화인가요?실화입니다.흫 여러분들은 이야기를 보며 어떠셨나요?저 모뜨는 인터뷰를 통해개인적으로나 회사의 속한 구성원으로서나새로운 자극을 받기도 하고 많이 성장할 수 있었던 시간이였습니다!판교 미미박스 본사 10층 플레이미미Humans of MEME 프로젝트는블로그에 올라오는 이야기 뿐만 아니라 미미박스 사내의 카페테리아에 매주마다 주인공들의 포스터가 붙여졌었답니다! (매주 포스터 구경하는 재미가 쏠쏠했다구여)Humans of MEME 는미미박서분들이 가장 많이 찾는 공간인 10층 플레이미미에서서로서로를 알아갈 수 있었던좋은 커뮤니케이션의 채널로서도 자리잡았었는데요!아쉽게도 프로젝트가 끝이 나게 되지만,미미박서 FOREVER 얍얍얍 미미박스 FOREVER 얍얍얍앞으로도 더 멋진 미미박서와 미미박스의 이야기로꾸준히 찾아오도록 하겠습니다 !안녕히계세요 !
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21개 유니콘 스타트업의 초기 유저를 모은 방법

지금은 유명한 세계적인 스타트업들도 초라한 시절이 있었습니다.유니콘 클럽에 진입한 스타트업들은 초기 유저들을 어떻게 모았을까요?Dropbox(드롭박스)중심 인물 : Drew Houston, Arash Ferdowsi2008년, 드롭박스의 창업자 중 한 명인 드류 휴스턴은 미국의 유명 커뮤니티인 Digg에 드롭박스 사용법에 관한 4분짜리 영상을 올렸습니다. 그런데, 드류는 그 영상을 그냥 만드는 게 아닌, Digg를 쓰는 사람들만 알고 있는 농담들을 섞은 일종의 맞춤 영상을 만들었습니다. 그 결과, 그가 만든 비디오는 큰 인기를 끌어 Digg 최상단에 올라갔고 약 70,000여 명의 신규 유저를 끌어오게 됐습니다.출처 : https://www.reddit.com/r/Entrepreneur/comments/2clqa3/how_startups_such_as_dropbox_airbnb_groupon_andInstargram (인스타그램)중심 인물 : Kevin Systrom, Mike Krieger인스타그램의 전신은 사진 공유 서비스인 Burbn이었습니다. 자연히, 초기 인스타그램을 사용하던 유저들은 Burbn에서 오게 된 것입니다. 인스타그램은 앱을 출시하기 전부터 큰 관심을 끌었고, 사람들은 그걸 사용하기를 학수고대 했습니다. 하지만 인스타그램이 정말 입소문을 타게 된건 ‘소셜 미디어에서 공유하기’ 기능 때문이었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Instagram-get-its-first-25-000-signupsSpotify (스포티파이)중심 인물 : Haim Schoppik, Chris Maguire초기 스포티파이는 오직 소수의 사람들만 서비스를 쓸 수 있게 했기 때문에 그들 만의 고급스러운 이미지를 만들 수 있었습니다. 그리고 그렇게 소수의 사람들만 쓸 수 있다는 이미지는 대중들로 하여금 그 서비스를 쓰는 것 자체가 멋져 보인다는 느낌을 주게 됐습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Spotify-gain-initial-traction/answer/Ong-Si-QuanAirbnb (에어비앤비)중심 인물 : Brian Chesky, Joe Gebbia, Nathan Blecharczyk에어비앤비는 안내 광고 웹사이트인 크레이그리스트에 광고를 올린 집주인들에게 이메일을 넣어 자신들의 서비스를 홍보했습니다. 이 방법은 효과가 있었고 에이비앤비는 많은 초기 고객들을 확보하게 되었습니다. 얼마 지나지 않아, 에어비앤비는 집주인들에게 그들의 집 사진을 찍어서 올릴 수 있는 전문적인 사진 서비스를 제공했고, 이는 에어비앤비로 하여금 크레이그리스트에 비해 훨씬 더 나은 이용자 경험을 전달할 수 있게 하였습니다.출처 : https://www.forbes.com/sites/hbsworkingknowledge/2016/07/13/how-uber-airbnb-and-etsy-attracted-their-first-1000-customersTinder (틴더)중심 인물 : Justin Mateen, Sean Rad틴더는 그룹 프레젠테이션을 명목으로 대학교 여대생 클럽에 접근했습니다. 그리고 여대생들은 틴더를 쓰게 되자, 자연히 자신들이 아는 남학생 클럽에게 이를 소개하게 되었습니다. 이미 이 앱에는 남학생들 근처에 사는 여대생들이 많이 가입되어 있었기 때문에 남학생들을 이용자로 끌어 오기도 훨씬 더 쉬워졌습니다.출처 : https://parantap.com/tinders-first-year-growth-strategyPayPal (페이팔)중심 인물 : Elon Musk, Peter Thiel페이팔은 초기에 신규 회원에게 가입시 10$, 그 회원에게 페이팔을 추천한 회원에게도 10$를 지급했습니다. 이로 인해 페이팔의 성장은 폭발적이었습니다. 페이팔은 신규 고객마다 20달러의 돈을 쓴 것으로 알려졌습니다.출처 : https://blakemasters.com/post/20582845717/peter-thiels-cs183-startup-class-2-notes-essayUber (우버)중심 인물 : Travis Kalanick, Garrett Camp우버는 지금 유명해진 Uber Pool 이나 Uber X 같이, 자기 차량을 가진 사람들을 중심으로 하는 서비스를 시작하기 보다는 전문적인 운전수가 서비스하는 Uber Black으로 시작했습니다. 이렇게 시작함으로써, 우버는 승객들이 매번 서비스를 이용할 때마다 아주 좋은 경험을 줄 수 있었고, 그 승객들은 자연스레 다른 사람들에게 우버가 얼마나 만족스러웠는지를 알려주게 되었습니다.출처 : https://hbswk.hbs.edu/item/how-uber-airbnb-and-etsy-attracted-their-first-1-000-customersFacebook (페이스북)중심 인물 : Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz페이스북은 원래 하버드 대학교의 동문 관리 프로그램이었습니다. 그러나, 그들은 학교 간의 친구를 연결해주는 기능이 서비스를 성장시키는데 중요하다는 것을 빠르게 알아챘습니다. 이 기능을 업데이트 한 것은 초기 페이스북의 신규 유저 증가에 가장 결정적이었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Facebook-gain-its-initial-tractionYouTube (유투브)중심 인물 : Chad Hurley, Steve Chen, Jawed Karim유튜브는 사람들이 가입해서 비디오를 업로드 하도록 만들기 위해 다양한 콘테스트를 개최했습니다. ‘구독하기’ 기능과 같이 당시 유튜브만이 가진 독창적인 기능들 역시 사람들을 끌어오는데 큰 역할을 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-YouTube-gain-its-initial-traction/answer/Amir-JaffariYelp (옐프)중심 인물 : Jeremy Stoppelman, Russel Simmons초기에, Yelp는 그들 사이트의 핵심 리뷰어들에게 보상을 제공했습니다. 이런 보상은 그들로 하여금 더 많은 컨텐츠를 쓰게 만들었고 그로 인해 사이트가 사람들에게 더 알려지기 시작했습니다. 또한, 이 때 Yelp는 리뷰어들을 대상으로 돈을 지불하는 것과 같은 실험도 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Yelp-get-initial-traction-and-overcome-the-critical-mass-problemProduct Hunt (프로덕트 헌트)중심 인물 : Ryan Hoover, Nathan BashawProduct Hunt가 지금의 웹사이트가 되기 전에는, 그건 그저 사람들이 링크를 공유하던 Linkydink라는 그룹이었습니다. 처음에는 여기저기에 있는 포스트들을 가져와서 사람들에게 이메일로 보내주는 일을 했습니다. Product Hunt의 창립자인 Ryan Hoover는 초창기 그의 스타트업 친구들을 이 그룹에 초대했는데, 그룹을 운영하면서 많은 긍정적인 피드백을 받게 되자 Ryan Hoover와 그의 친구들은 이 그룹을 지금의 웹사이트인 Product Hunt로 만들었습니다.출처 : http://ryanhoover.me/post/69599262875/product-hunt-began-as-an-email-listQuora (쿼라)중심 인물 : Adam D' Angelo, Charlie Cheever, Rebekah CoxQuora의 창립자와 초창기 직원들은 그들의 친구들을 자신들의 사이트에 초대했습니다. 또한 초기의 Quora팀은 스스로 양질의 콘텐츠를 작성하여 올리곤 했습니다. 이로 인해 더 많은 사람들이 그들의 사이트에 방문하게 되었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Quora-get-initial-tractionSidekiq (사이드킥)중심 인물 : Mike PerhamMike Perham은 Ruby와 오픈 소스 소프트웨어에 대한 블로그를 수 십년 동안 운영해 왔습니다. 그래서 그가 처음 Sidekiq을 출시했을 때 이미 관심을 가질 만한 사람들이 있었던 것입니다. Mike는 또한 Rubyconf나 Railsconf같은 곳에 참석하여 Sidekiq을 홍보했고 이로 인해 그의 주요 목표인 Ruby 개발자들에게 Sidekiq의 존재를 알리게 됐습니다.출처 : https://www.indiehackers.com/businesses/sidekiqReddit (레딧)중심 인물 : Steve Huffman, Alexis Ohanian초기 레딧은 사이트 내에 포스트를 지속적으로 올리기 위해 가짜 프로필을 만들었습니다. 이런 방식으로 레딧은 이미 많은 유저가 레딧에 있는 것처럼 보이게 만들었고, 결국 실제 유저들도 끌어오게 됐습니다. 이 방법은 레딧의 초기 성장을 견인했습니다. 또한 레딧의 창업자들은 홍보를 위해 500달러의 비용을 들여 레딧 스티커를 만들었습니다. 이런 스티커들은 보스턴과 매사추세스의 공공 장소에 부착되었습니다.출처 : http://kirjonen.me/how-quora-and-reddit-solved-the-chicken-and-egg-problemRobinhood (로빈후드)중심 인물 : Baiju Bhatt, Vladimir Tenev2011년 월가 점령 시위를 보고, 로빈후드의 창업자들은 유저들에게 권한을 부여할 수 있는 효율적인 금융 시스템의 필요성을 느꼈습니다. 그리고 그들은 Robinhood라는 앱을 만들었습니다. 자신들이 만든 최초의 모바일 중개 앱을 통해 Robinhood는 매끄러운 사용자 경험과 인터페이스를 제공해주었고, 쉽게 함께 투자할 새로운 사람들을 끌어올 수 있었습니다. 사람들이 이 앱을 레딧이나 Hacker News와 같은 사이트에서 공유하기 까지는 오랜 시간이 걸리지 않았고, 이 앱을 쓰는 사람들은 급증하게 되었습니다.출처 : https://www.huffingtonpost.com/david-ongchoco/startup-insider-the-story_b_7976446.htmlDoorDash (도어대시)중심 인물 : Stanley Tang, Tony Xu, Andy Fang창립자 중 한 명인 Stanley Tang은, 예전부터 자영업자들을 위한 기술을 만드는 것에 관심을 가져왔습니다. 스탠포드 대학교 3학년 시절, 그는 팰로 앨토(캘리포니아 주의 도시)에 있는 마카롱 가게의 주인과 채팅을 하던 중, 그 가게가 때로는 주문이 너무 많이 몰려서 일부의 주문은 받지 못한다는 것을 알게 됐습니다. 그때 Stanley는 해결해야 할 흥미로운 문제를 발견하게 되었습니다. 대부분의 자영업자들은 배달 인프라와 관련된 부분에서 문제를 겪고 있었고, 다른 자영업자들과 인터뷰를 해 봐도 그들 역시 같은 문제를 갖고 있다는 것을 확인하게 되었습니다.Stanley와 그의 공동 창업자들은 자신들의 전화번호가 올라가 있는 랜딩 페이지 하나를 만들었고, 얼마 지나지 않아 타이 요리를 가져다 줄 것을 주문 받게 됩니다. 그들은 직접 타이 레스토랑을 찾아가서 요리를 배달해줬고, 다음날에는 더 많은 주문이 들어오게 됐습니다. 스스로 주문들을 처리하면서, 그들은 자신들의 개인 이메일을 통해 실시간으로 피드백을 받을 수 있게 만들었고, 고객들은 이에 만족해 했습니다. 또한 그 동안 그들의 팀은 대학가에 DoorDash를 홍보하는 전단지를 돌리기 시작했습니다. 주문이 너무 많아져서 더 이상 그들이 감당하기 어려울 때가 되자, 그들은 자신들의 서비스를 더 크게 만들 수 있는 방법들을 생각하기 시작했습니다.출처 : http://startupclass.samaltman.com/courses/lec08Scribd (스크립드)중심 인물 : Trip Adler, Jared FriedmanScribd가 E북과 오디오 북 구독 서비스가 되기 이전에, 이 서비스는 그저 문서를 공유하는 웹사이트였습니다. 문서를 쉽게 공유해주는 사이트로의 역할만 하던 중에도, Scribd의 팀 멤버들은 초기 레딧이나 Quora가 그랬던 것처럼 사이트 내에 콘텐츠와 유저들을 모으고 있었습니다. 또한 Scribd는 직접 많은 오프라인 커뮤니티와 저자들에게도 줄을 대기 시작했습니다. 초기 사이트에 이미 엄청난 양의 문서들이 업로드 되어 있었던 것 역시 처음 이용자들을 끌어오는데 큰 도움이 되었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-scribd-drive-so-much-user-generated-content-on-their-site/answer/Jared-FriedmanMedium중심 인물 : Evan WilliamsMedium은 초창기 우월한 사용자 경험을 제공함으로써 유저들을 모았습니다. 또한 이들의 웹사이트는 화려하면서 사용하기 쉬운 웹 기반 에디터를 제공했습니다. 새로운 사용자들을 위한 온보딩 프로세스 역시 매우 간편했습니다. 그저 트위터 계정으로 가입만 하면 트위터를 기반으로 팔로워를 가지거나 팔로잉을 할 수도 있었습니다. 그 결과, 신규 유저들은 사이트에 가입한 지 얼마 안 되었어도 혼자만 있는 게 아닌 것 같단 느낌을 받게 되었습니다.또한 Medium은 유명한 편집자들을 고용하여 사이트 초창기에 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있었습니다. 그 편집자들의 팔로워들과 친구들 역시 Medium 사이트에 오게 되었습니다. 처음 유저들을 신중하게 골라서 뽑고, 나중에 그들의 팔로워들까지 흡수하는 방식은 링크드인에서도 사용된 방법이었습니다.출처 : http://www.simonowens.net/how-medium-is-using-the-mullet-strategy-to-attract-new-usersGrubhub (그럽허브)중심 인물 : Matt Maloney, Michael EvansGrubhub의 창립자들은 Apartments.com에서 개발자로 근무하면서 음식을 주문하는 게 골치 아픈 일이라는 걸 알게 됐습니다. 왜냐하면 식사 옵션이 한정적이고 음식점과 의사소통하고 거래할 수 있는 믿을 만한 수단이 없었기 때문입니다. 그래서 그들은 배고픈 사람들을 위해 레스토랑 메뉴가 담긴 웹사이트를 만들기로 했습니다. 창업자들은 시카고 주변에 있는 레스토랑으로부터 수백 개의 메뉴를 수집하였고 첫 고객으로부터 6개월간 자신들의 웹사이트 상단부에 그들의 음식점을 띄워주는 조건으로 140달러를 요구했습니다.유감스럽게도, 음식점 입장에선 그만한 돈을 온라인으로 지불하는 것이 정말 가치가 있는지 알지 못했습니다. 왜냐하면 이미 그들만의 자체 웹사이트가 있었기 때문입니다. 하지만, 창업자들은 Grubhub를 통해 구매를 할 경우 매번 10%의 커미션을 챙겨주기로 결정했습니다. 이 모델은 처음 Grubhub의 이용자들에게 매력적으로 다가왔습니다. 그들이 꽤 측정이 될 뿐만 아니라 수익도 좋은 모델을 가졌다는 사실을 깨닫게 되자, Grubhub 팀은 확장하기 위해 샌프란시스코로 이사하게 됩니다. 그들은 샌프란시스코 지역에 있는 음식점들을 가입시키는 업무를 맡을 매니저들도 고용하게 됩니다. 또한 저녁에 업무를 끝마치고 퇴근하는 예민한 직장인들을 잡기 위해, 사람들이 많이 다니는 환승 역 같은 곳에서 오프라인 광고를 하기도 했습니다.출처 : https://www.inc.com/magazine/201411/liz-welch/how-i-did-it-matt-maloney-of-grubhub-and-seamless.htmlLinkedIn (링크드인)중심 인물 : Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly, Jean-Luc Vaillant공동 창업자 중 한 명인 레이드 호프만은 그가 가진 인맥을 잘 활용했습니다. 그는 이 서비스를 할 때 그가 아는 성공한 친구들을 등록시켰습니다. 그 결과, 링크드인은 초기부터 전문가들이 사용하는 소셜 네트워크로 브랜드를 구축할 수 있었습니다. 이러한 강력한 브랜드 아이덴티티는 초창기 사람들이 링크드인을 선택할 강한 동기 요인이 되었습니다. 또한 링크드인은 Outlook 연락처 업로더를 구현하여 좀 더 쉽게 자신들의 서비스가 입소문을 탈 수 있게 만들었습니다. 링크드인의 ‘초대 알림’ 기능 또한 새로운 사람들을 유인하는 데 있어 중요한 역할을 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-LinkedIn-product-get-its-initial-traction/answer/Keith-RaboisCodecademy (코드카데미)중심 인물 : Zach Sims, Ryan BubinskiCodecademy는 2011년 8월에 설립되었습니다. 하지만 2012년 초부터 이 사이트는 엄청난 신규 유저를 확보하게 됐습니다. 이는 Codecademy가 사람들이 새해마다 신년 계획을 세운다는 점을 잘 이용했기 때문입니다. 그들은 ‘2012년에는 코딩을 시작해보세요!’ 라는 식의 광고를 했고, 사람들은 이를 자신들의 친구들과 적극적으로 공유했습니다. 왜냐하면 신년 계획이라는 주제는 사람들이 정말 공유하고 싶어하는 주제였기 때문입니다. 그 결과, 초기 Codecademy의 유저들은 한 주에만 50,000개의 트윗을 올렸고 9주가 지나자 Codecademy의 이용자들은 40만명에 육박했습니다. 가능한 한 마찰이 적은 가입 절차와 사람들이 공유하고 싶어하는 서비스를 마케팅하는 전략은 Codecademy가 초기 유저들을 끌어 모으는데 있어 중요한 역할을 하였습니다.출처 : https://www.forbes.com/sites/jjcolao/2012/03/22/codecademy#더팀스 #THETEAMS #스타트업 #유니콘 #초기유저 #창업초기 #인사이트 #꿀팁
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사업계획서를 위한 팁

사업계획서의 작성 방법이나 순서, 분량, 용어 등에 대한 이야기가 아니라제가 사용하는 방법이자 참고할 정도의작은 팁 몇 개를 남기고자 합니다.참고로 본 글에서 사업계획서는투자 유치를 위한 사업계획서를 대상으로 기술하였습니다.1. 좋은 사업계획서를 많이 보자! 어디서?코스닥협회를 검색하여 사이트에 들어가면,홍보/IR이란 곳에 들어가서 IR자료실에 자료를 찾아보세요.상장된 기업 중 같은 업종 기업의 IR자료 논리는 누구도 반박하기 어렵습니다.더군다나 상장 준비 중인 IR자료도 있어서 참고가 많이 되며,여러 정보를 얻을 수 있습니다.이러한 IR자료는 일반적으로 비용을 지불해서 전문적인 IR자료를 만드는 경우가 많아퀄리티 면에서도 벤치마킹할 점이 많습니다.구성과 내용, 배치, 그래프 등 배울 것이 참 많습니다.2. 온갖 자료와 기업가치의 비교대상"다트(Dart)"라는 사이트에는기업공시자료가 나와있는데요.공시자료들 중에서 동종업체(유사업체)를 먼저 찾아보세요.우리가 골머리 앓는 시장조사자료, 최근 트렌드와 향후 방향,업계 동향을 쉽게 얻을 수 있습니다.더불어 경쟁사들의매출 구조, 거래처, 비즈니스 모델 등을 알아낼 수 있습니다.3. 기업가치 산정의 방법스타트업의 기업가치를 산정하는데 어려움이 많죠?사실 기존에 어느 정도 탄탄한 매출, 안정적인 거래처가 잡혀있는 기업들은 기업가치를 산정하는 방식이 많이 존재하지만, 스타트업은 기존 방식으로 측정하기 어려운 부분이 많습니다.투자자는 묻습니다."그래서 대표님이 생각하는 기업가치는 얼마입니까"이때, 그냥 막 대답하면 꼬이기 시작할 겁니다."저는 50억이라고 생각하는데요.""그 이유는 뭔가요?""......"사전에 우리 기업의 가치는 얼마다라는 정도는논리적인 근거를 제시할 수 있어야 합니다.단지, 시장이 크니까, 우리 아이디어가 좋으니까,지분을 적게 주려고 따위의 주장은 전혀 도움이 안 됩니다.저의 경우는 다음과 같이 회사가치를 산정하였습니다. 동종업체의 비슷한 스타트업이 투자받은 금액을 참고합니다.The VC라던가 몇몇 스타트 업소식 매체에서는투자 관련된 자료들이 많이 나옵니다.그중에서 추려내는 것이죠.우리와 같은 수준의경쟁 또는 유사한 업체가얼마를 받았다는 점이 기준점으로 삼기 편합니다.그리고성장률을 더하게 됩니다.재무제표가 있다면, 비록 안정적이지는 않더라도성장을 가늠할 수 있는 지표들을 만들 수 있습니다.(부채비율, 자산규모, 자본금 증감, 매출 대비 연구 비율 등)아니면,특허가 꾸준히 증가한다던가,필수인원 고용이 늘어가고적지만 매출이 발생될 기미가 증가하는 지표들.이러한 것들이 성장하는 비율만큼 회사가치가 상승 중이라는 논리를 적용할 수 있습니다.그리고 무엇이 우리가 다른지가 기업가치를 더 높이는 방법입니다.영업 또는 기술 실적, 보유 장비, 계약 등 근거가 있어야 합니다.추가적으로산업이 성장하는 것을 제시하는 자료로는그 업계의 넘버 1, 2 기업(소위 대장주)의 주가가 얼마나 올라가는지를 제시하면 보다 논리적으로 타당성이 있습니다.이미 투자 레퍼런스가 있는기업가치에 대하여 어느 정도 수긍할 수 있거든요.4. 투자자를 자주 접할 것!고벤처포럼, 엔젤리더스포럼, D캠프 등자유로이 참석해서 투자자를 만날 수 있습니다.또한 지자체, 공공기관들이 투자자와 만나는 네트워킹을 많이 만들어 놨습니다.그중, 한국벤처기업협회의 엔젤투자자 사랑방,중소기업진흥공단의 IR매칭,한국청년기업가정신재단의 미니 IR과산업은행의 KDB 스타트업 IR 대회를개인적으로 좋아합니다.(KDB 스타트업 프로그램을 검색해 보시면 됩니다.)테헤란로 펀딩클럽도 추천합니다.스타트업 대표, VC대표 들이 폐쇄 면담을 하는데요.1달에 한 번씩 있으며, 스타트업 얼라이언스에서 진행합니다.투자자와 만나면 많은 팁을 줍니다.가끔은 바로 첨삭을 해 주기도 하고,간혹 직접 투자심사 제안을 하기도 합니다.심사역으로 만나는 분들은앞으로 우리를 대신하여 사업을 발표해 줄 분들입니다.그만큼 사업계획서에 대한 이해와디테일한 부분까지 질의응답할 수 있도록많은 대화와 피드백을 주고받아야 합니다.그리고 그 가운데 사업계획서는 더 세련되고논리 정연하게 수정되어 갑니다.5. IR용 사업계획서의 그 외 준비사항기술개발사업계획서라던가,정부지원사업 사업계획서, 운영을 위한 사업계획서 하고는 결이 다릅니다.그나마 좀 비슷한 거라면,융자를 위한 사업계획서와 좀 가깝죠.아이디어를 어떻게 하겠다는 소설 같은 이야기보다언제까지 어떻게 돈을 쓰고, 얼마큼 돈을 벌기 위해얼마가 필요하니까 함께 하자라는 숫자 개념이 더 빈번합니다.  저의 경우는IR용 사업계획서를 요약본과 상세한 설명이 있는 워딩본,그리고 발표용 이미지가 있는 PPT 또는 PDF본으로 준비합니다.그러고 나서 수정사항이 발생하면 업데이트를 해나가지요.발표용 IR 자료는일단 최대한 많은 분량을 만들어 놓으세요.(대략 발표 분량으로 20분짜리로 만들어 놓고 시작합니다.)그리고 축약하세요.그럼 3분 발표용, 5분 발표용, 7분 발표용, 10분 발표용으로 만들 수 있습니다.6. give & take투자 유치를 위한 사업계획서의후반부는 기본적으로얼마의 투자를 원하며,왜 그렇게 산정하였으며,어떻게 사용할 것이고,언제쯤 목표를 달성할 수 있는지에 대한설명이 주로 기술되어야 합니다.그리고 이로 인해 투자자가 얻는 이득(수익)은어느 정도이고, 어떤 방식으로 발생할지에 대한마무리 설명이 필요합니다.물론 이 부분에 대하여,IR 발표가 아닌 팔로잉(후속 미팅)에서구술 또는 서술되기도 합니다.진짜 투자할 마음이 있는 투자자에게는무엇보다 관심 있는 부분이지요.위의 내용들은 제가 직접 경험하면서,배워가면서 알게 된 부분들이고,그 외에도 더 많은 부분을 다 나열하지 못하였습니다만,워낙 사업계획서에 대한 좋은 글들과 팁들이 많아서그중 잘 언급되지 않은 부분만 추려서 정리하였습니다.물론 VC가 아니라 창업자 입장에서 작성한 것이다보니미흡한 점이 많습니다.부족한 글이지만,조금이나마 도움이 되었으면 합니다.#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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[신입사원이야기] 11기 새내기 한샘인 이야기 2탄 !! 

안녕하세요, 한샘입니다 !!어느새 기온도 뚝 떨어지고, 다가오는 면접 걱정에 설마 밤 잠을 설치고 있으신 건 아니겠죠? 근심, 걱정, 설레는 마음 조금은 뒤로 하고11기 한샘 선배들의 입사 후기 이야기 들으며 미래 한샘과 함께 하는 자신을 그려 보는 건 어떠세요 ^^   김동연 (방배직매장 SC OJT_MD)    나의 좌우명 !!  '인간은 정지할 수 없으며 정지하지 않는다.  그래서 현 상태로 머물지 아니하는 것이 인간이며, 현 상태로 있을 떄 그는 가치다 없다._장 폴 사르트르  보자마자 저의 인생관과 너무나 들어맞는 말이라 가슴에 확 꽂혔어요 ^^  지원분야 저는 한샘의 MD분야에 지원하여 합격하게 되었는데요, 한샘의 MD는 일반적으로  생각하는 Merchandiser + Designer 입니다!! 업무는 많고 힘들더라도 사용자들이 원하는 것을 결과물에 녹여낼 수 있는 업무라고 생각했어요. 아직 해보지 않아 100% 확신할 수 없지만, 곧 현업에 투입되게 된다면 어느 다른 회사의 디자이너보다 저에게는 더 매력적인 업무가 아닐까 기대하고 있어요~!!  방배 직매장을 소개합니다~ 방배 직배장은 한샘의 본사와 불과 50m 남짓 떨어져 있어요. 방배 직매장에는 유독 단골 고객들이 많은 것 또한 특징입니다. 오시는 분들이 '내가 몇 년 전에 여기 왔었는데...', '십 년 전에 여기서 다 했어. 많이 좋아졌지...'라고 말씀하시는 걸 들으며 저의 서비스가 과거 선배들의 응대와 비교하여 부족하지 않도록 최선을 다해야겠구나라고 생각을 한답니다 ^^ OJT를 하면서 배우고 있는 것첫 직장생활이 서비스업이 되었는데요. 그만큼 사회생활에서 배울 수 있는 것과 서비스 직종에서 배울 수 있는 두 가지를 한 번에 배우고 있다는 생각이 들어요.우선 첫 번째, 고객의 무서움고객과의 약속을 얼마나 중요시해야 하는지, 고객의 입장에서 생각하는 것이 무엇인지 이런 것에 대해 많이 느끼게 되었어요. 본사에 가게 되면 선배님들이 저의 고객이 되시겠죠. 이런 경험이 많은 도움이 될 거라고 생각해요 ^^;;두 번째, 서비스업종의 희로애락다양한 분들을 많이 만나게 되다 보니 내가 어디에 있던지, 누군가를 억울하게 하는 사람은 되지 않아야겠다는 생각을 해요. 저를 돌아보게 되는 좋은 경험인 것 같아요. 어느 곳이던 매장을 돌아 다닐 때 불친절한 직원들 때문에 기분이 상한적이 많아서 일을 하게 된다면 절대 그러지 말아야 겠다고 결심했거든요^^ 저로 인해 '한샘'을 생각했을 때 미소를 지을 수 있다면 정말 기분이 좋을 것 같아요. 미래의 한샘 신입사원들에게 해주고 싶은 말곧 한샘에 들어오시게 될 여러분, 모두 환영해요 ^^SC 업무로 OJT를 하시게 된다면, 좋은 경험이 되실 거에요, 너무 많은 것을 담고 있기 때문에 본사에서 업무를 하게 될 때 매장생활을 경험해 본 것과 아닌 것은 너무나 큰 차이가 있을 것 같다는 생각이 듭니다. 그래서 한샘의 본사에서 일하게 된다면 꼭 거쳐야 할 관문이 아닐까 싶네요. 모두 얼른 뵙고 싶습니다. 파이팅~~~~~~ ^^김학철 (방배 직매장 SC OJT_영업관리) 안녕하세요?? 공채 11기 김학철입니다. 영업관리직무에 지원했고 현재 방배플래그십 스토어에서 SC OJT 중에 있습니다. 처음에는 하루하루가 어떻게가는지도 몰랐는데 이제는 점차 생활을 관리 할 수 있게 되었네요. 점차 한샘에 적응을 해나가고 있답니다 !!저는 항상 긍정적인 생각으로 사람을 대하고 일을 합니다. 최악을 걱정하기 이전에 최선을 다하고, 높고 낮은 파도를 즐기며 웃으면서 일하고 싶어요. 입사 후, 아직 높은 파도를 만나보지 못했지만 언젠가 큰 시련 한 번쯤은찾아 오겠죠? ^^;; 부디 웃으며 파도를 타고 즐기고 싶네요~"이루지 못한 것에 대한 두려움보다 이룬 것에 대한 만족감이 더 두렵다." 미켈란젤로의 말을 되새기며 앞으로 해야 할 일이 많기에 오늘도 웃으며 일터로 갑니다!! 지원동기한샘은 정해져 있는, 인기 있는 여행지가 아닌 나만의 여행지라고 생각했고, 기회의 땅이라 생각했어요. 다들 아시겠지만 한샘의 역사는 드라마틱하고 앞으로의 성장과정 역시 드라마틱 할 것입니다. 선배님들의 노력으로 이만큼 성장을 했고, 이제 그 바톤을 우리가 받아야겠지요. 그 역사의 한 페이지에 족적을 남기고 한샘과 함께 성장해 나가는 저를 발견하고자 지원하게 되었어요 ^^ 입사 전, 후 한샘은...?한샘은 일이 많다는 말을 많이 들었는데 아직 신입사원 OJT 기간이라 그런지 업무량이 상당한 것 같아요. 하지만 그만큼 책임도 부여 받았다는 생각에 즐겁게 일하고 있답니다~임원진과 경영진, 대선배님들과의 자리가 많아 소통에 벽이 없어요. 물론, 조금 어려운 자리지만 여타 기업에서처럼 삭막하고 딱딱한 분위기는 찾아볼 수 없습니다. 저희들의 얘기에 주목해주시는 기업문화가 참 좋아요 ^^ 한샘에서 이루고 싶은 비전이 있다면?처음 입사 때와 교육기간 중 그리고 OJT를 하는 지금, 앞으로 해야 할 일이 너무나도 많다는 것을 느껴요. 최종 목표는 주거환경 부문 세계최강기업을 만드는데 핵심적인 사람이 되고 싶어요!!'글로벌 CEO를 디자인하라.' 제가 입사할 때 봤던 한샘의 채용 문구입니다. 기회가 무궁무진하기에, 반드시 이루어 낼 수 있다는신념으로 불씨를 태우기 위해 지금은 작종 자재를 모으고 있는 중입니다. 미래의 후배들에게...개개인에게 부여되는 기회는 여타 다른 기업보다 훨씬 많을 거라고 생각해요. 만들어진 굴레에서 쳇바퀴 도는 수동적인 사람이 되기보다, 굴레를 직접 설계하고 걷기도 뛰기도 하는 능동적인 사람이 되고자 한다면 주저 말고 한샘으로 오세요 ^^ 12기 후배님들의 무궁무진한 재능을 뽐낼 수 있는 기회의 장이 될 것입니다 !! 두근두근 한샘 적응기 !!한샘 신입사원 이야기는 계속 이어집니다 ^^작성자 한샘#한샘 #한샘입사후기 #한샘입사지원 #공채정보 #직무정보 #채용정보 #구성원인터뷰 #신입사원인터뷰
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스위처 스토리펀딩 종료

지난 1월 25일을 끝으로 44일간, 6편의 글을 연재했습니다. 그리고 35,938,017을 달성하였습니다. 이 숫자를 보고 머릿속에 드는 생각은 다 다를 겁니다. "아이고 기태 잘했네" 하는 사람, "기태 별로네" 하는 사람. 성공의 평가 기준은 주관적이라고 생각합니다. 저는 그저 결과가 나온 과정과, 그 과정의 이유(왜 이런 일을 했는지)에 대해 얘기해주면 독자는 좀 더 객관적으로 생각할 수 있지 않을까? 생각합니다.제가 쓰려는 글은 자랑도, 반성도 아닌 내가 했던 일을 되돌아보고, 결과를 정리하기 위함입니다. (근데, 사실 후자에 가깝습니다.) 위에서 얘기한 결과(숫자)가 나오기까지의 과정, 그 과정의 이유를 정리하기 위함입니다. 그럼 제가 가지고 있는 사고의 한계를 넘어설 수 있지 않을까? 생각합니다.스토리펀딩을 준비하시나요?아님 스타트업에서 마케팅을 하고 계신가요?스토리펀딩을 돌아봅니다. 필요하다? 궁금하다? 싶으면 조금만 기다려주세요. 내용은 다음과 같습니다.(공개는 2월 5일, 일요일 저녁입니다. 빨리 끝나면 빨리 올리고 맥주를 마실 거예요.)1. 스토리펀딩 성과 정리- 스토리펀딩 진행 전 반드시 알아야 할 것2. 스토리펀딩의 목표 (이루고자 한 것)- (1) 목표금액- (2) 스위처 슬로건 변화3. 목표금액 달성을 @을 왜(why?), 어떻게(how) 했는가- (1) 예열 작업- (2) case study- (3) A/B testing4. 스위처 슬로건 변화를 위해 @을 왜(why?), 어떻게(how) 했는가- (1) '귀차니즘' 없애기- (2) 만나야 할 사람 만나기- (3) 메인 영상을 대체할 콘텐츠5. 결과(* 글이 조금 수정될 수 있습니다. 양해해주세요. )궁금한 게 있다면?그냥 써서 올려도 되지만, 고객을 대하듯. 이 글을 읽을 분들이 무엇을 궁금해할지 알면 좀 더 도움이 될만한 글을 쓸 수 있을 것 같습니다. 위 내용과 별개로 궁금한 게 있다면 댓글을 남겨주세요. 확인 후 추가하도록 하겠습니다. (또, 제가 생각하지 못했던 부분도 생각할 수 있으니깐요.)#스위처 #Switcher #콘텐츠 #펀딩 #스토리펀딩 #경험공유 #인사이트 #후기
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[Tech Blog] How we pipe data

버즈빌에서는 미국과 일본을 비롯한 전 세계 30개국에서 1,700만 이상의 유저의 행동에 대한 데이터를 수집하고 있습니다. 이 데이터에는 유저들이 잠금화면에서 어떤 Action을 수행하는지부터 잠금화면에 어떤 광고가 노출되고 유저들이 어떤 광고를 클릭 하는 지 등의 정보들이 포함되는데요. 이러한 데이터는 여러 종류의 다른 소스로부터 오고 각기 다른 종류의 DB (MySQL, DynamoDB, Redis, S3 등등) 에 저장됩니다. 하지만 데이터를 분석하고 활용하기 위해서는 이렇게 흩어져서 저장된 데이터들을 한 곳으로 모으는게 필수적입니다. 그래서 저희 팀에서는 이렇게 다양한 소스로 부터 발생해서 다양한 DB에 저장된 데이터를 어떤 과정을 통해 한 곳으로 모을 것인가에 대해서 고민하게 되었습니다. 그리고 고민 끝에 각각의 DB에 저장된 데이터를 하나의 큰 데이터 스토리지에 모을 수 있는 ‘데이터 파이프라인’을 구축하는 계획을 세우게 되었습니다. 하지만 다양한 소스로부터 수집된 수많은 데이터들을 잘 유지해가며 하나의 큰 DB에 모을 수 있는 데이터 파이프라인을 구축하는 것이 쉽지 않았는데요. 이 포스팅을 통해서 버즈빌에서는 어떻게 각각의 데이터들을 수집하고 저장하는지 또 이런 데이터들을 통합하기 위한 파이프라인을 어떻게 구축했는지 공유하고자 합니다. 본격적인 이야기에 앞서 현재 버즈빌에서 모든 데이터가 모이는 데이터 스토리지로 사용 중인 RedShift에 대해 이야기하고 싶습니다. 개인적으로는 정말 쓰면 쓸수록 감탄이 나오는 데이터 스토리지라고 생각합니다. Redshift는 AWS에서 관리하는 SQL기반의 열기반 스토리지(SQL based columnar data warehouse)이며 복잡하고 대규모의 데이터 분석에 적합합니다. 고객들로부터 생성된 수많은 종류의 데이터를 기반으로 다양한 인사이트를 얻고자 하는 많은 기업들(Yelp, Coursera, Pinterest 등)이 사용하고 있는 솔루션 이기도 합니다. 버즈빌에서는 여러가지 특징을 고려하여 Redshift를 도입하게 되었는데요. 그 이유는 아래와 같습니다.  Performance Performance Performance.     Column 기반 스토리지 -> 필요한 Column에만 접근한다.   Join이나 aggregation이 많은 복잡한 쿼리도 쉽게 계산할 수 있다.   분산 저장 방식 (Distributed Storage)   Date Ingestion이 빠르다. (Ingest first, index and clean later)     Horizontal Scalability   sharding이나 clustering에 추가적인 complexity가 필요하지 않다. 데이터가 원래 노드에 저장되기 때문에 horizontal scaling을 위해서는 그냥 추가적인 노드만 붙이면 된다. 다른 AWS서비스들과 쉽게 연동이 가능하다. (장점 이자 단점)    하지만 몇 개의 아쉬운 점들도 있습니다. :  다른 RDBMS와 달리 Mutilple indice를 지원하지 않는다.  1 Distribution Key and 1 Sort Key   MySQL이나 다른 RDBMS처럼 uniqueness나 foreign key constraint를 걸 수 없다.     모은 데이터를 어떤 방식으로 Redshift로 옮겨야 할까요? 버즈빌이 구축한 데이터 파이프 라인은 크게 3갈래의 메인 루트가 있습니다.   1) Athena Preprocessing Batch job을 통해서 (잠금화면 활동, 광고 할당) Why? 전처리 작업(Preprocessing)이 필요한 가장 큰 이유는 들어오는 데이터의 어마어마한 크기 때문입니다. 또 어떤 데이터들은 너무 raw하기 때문에 애널리스트나 데이터 사이언티스트가 분석에 활용할 수 있는 형태로 바꾸기위해 전처리가 필요하기도 합니다. 버즈빌에서는 이런 데이터들을 처리하기 위해서 AWS Athena를 사용하고 있습니다. Athena는 과금 방식이 Athena 쿼리로 읽은 데이터의 사이즈를 기반으로 하기 때문에 다른 EMR이나 MapReduce solution들을 사용했을때보다 상대적으로 적은 비용으로 활용할 수 있다는 장점이 있습니다. How?  먼저 S3로 데이터를 보냅니다. 그 후, Athena를 활용하여 데이터를 가공/처리합니다. 가공된 데이터를 읽어서 Redshift로 보냅니다. (COPY command 활용)  Pros?  서버를 따로 가질 필요가 없습니다. (EMR 클러스터나 서버를 관리할 필요가 없음) 경제적입니다. (S3에서 1TB를 읽을때마다 $5 정도의 비용)  Cons?  사용량이 몰리는 시간대 (12:00 AM UTC)에는 일부 쿼리가 실패할 수 있습니다. -> 중요하고 필수적인 데이터는 Athena가 아닌 다른 방법을 통해 처리하는것이 적합합니다. PRESTO DB의 기능을 (아직은) 온전히 활용할 수 없습니다.     2) Firehose를 통해서 (Impression, Clicks, Device, Events) Why? Kinesis Firehose는 Redshift, Elasticsearch, S3와 같은 최종 목적지까지 다양한 데이터들을 안정적으로 옮길 수 있는 파이프라인을 제공할 뿐 아니라 Fluentd와 매끄럽게 잘 연동된다는 점에서 굉장히 뛰어난 서비스 입니다. Fluentd는 서버로부터 firehose까지 데이터가 안정적이고 꾸준하게 전달 될 수 있도록 도와줍니다.  따라서 firehose와 fluentd의 연동을 통해서 따로 두개의 파이프라인 ( SERVER -> S3, S3 -> Redshift) 을 관리할 필요 없이 데이터 소스부터 최종 저장소까지 이어지는 하나의 파이프 라인만 관리할 수 있게 됩니다. How?  (https://docs.aws.amazon.com/firehose/latest/dev/what-is-this-service.html)  적절한 data format과 원하는 ingestion period를 설정하여 Firehose delivery stream을 만듭니다.   conf["user_activity"] = { "DataTableName": "user_activity", "DataTableColumns": "user_id, app_id, activity_type, timestamp", "CopyOptions": "FORMAT AS JSON "s3://buzzvil-firehose/sample/user_activity/jsonpaths/user_activity_log-0001.jsonpaths" gzip TIMEFORMAT AS "YYYY-MM-DDTHH:MI:SS" ACCEPTINVCHARS TRUNCATECOLUMNS COMPUPDATE OFF STATUPDATE OFF", "jsonpaths_file": "buzzvil-firehose/sample/user_activity/jsonpaths/user_activity_log-0001.jsonpaths", } configuration = { "RoleARN": "arn:aws:iam::xxxxxxxxxxxx:role/firehose_delivery_role", "ClusterJDBCURL": "jdbc:redshift://buzzvil.xxxxxxxxx.us-west-2.redshift.amazonaws.com:5439/sample_db", "CopyCommand": { "DataTableName": sample_table, "DataTableColumns": conf[type]["DataTableColumns"], "CopyOptions": conf[type]["CopyOptions"], }, "Username": db_user, "Password": db_password, "S3Configuration": { "RoleARN": "arn:aws:iam::xxxxxxxxxxxx:role/firehose_delivery_role", "BucketARN": "arn:aws:s3:::firehose_bucket", "Prefix": "buzzvil/user_activity/", "BufferingHints": { "SizeInMBs": 64, "IntervalInSeconds": 60 }, "CompressionFormat": "GZIP", "EncryptionConfiguration": { "NoEncryptionConfig": "NoEncryption", } } }  2. Fluentd docker containers을 각각의 서버에서 세팅하고 실행합니다.  @type tail path /var/log/containers/buzzad/impression.json pos_file /var/log/containers/td-agent/impression-json.pos format none tag firehose.impression @type kinesis_firehose region us-west-2 delivery_stream_name "prod-buzzad-impression-stream" flush_interval 1s data_key message  3. Firehose에서 데이터를 잘 모아서 Redshift 문제없이 보내고 있는지 모니터링 합니다.  Pros?  빠르고 안정적인 데이터 전송이 가능합니다. 모니터링이 편합니다.  Cons?  Schema가 자동으로 바뀌지 않습니다.( Redshift의 Schema를 수동으로 일일히 변경해주어야 합니다.)     3) MySQL Asynchronous Loads를 통해 (Ads, Contents, Ad Provider, Ad Publishers) Why? 여러대의 RDS MySQL DB로부터오는 데이터간의 sync를 맞춰가며 Redshift로 데이터를 복제하기 위해서는 3가지의 테크닉을 활용해야만 합니다. (이 방법은 소개하고 있는 세 메인 루트 중에서 가장 매력도가 떨어지는 방법입니다..) How?  FULL_COPY  MySQL 테이블 전체를 복사해서 SQL insert를 통해서 Redshift에 복사합니다.     INCREMENTAL_COPY  이전에 복사한 가장 마지막 Primary key부터 시작해서 새로생긴 row들을 읽어서 Redshift로 복사합니다.     UPDATE_LATEST_COPY  이전에 복사한 가장 마지막 타임스탬프부터 시작해서 새로 생성되거나 업데이트된 row들을 Redshift로 복사합니다.(중복된 값은 삭제).    Pros?  데이터의 특징에 맞게 잘 조정된 방법입니다. binary log를 통한 Replication보다 훨씬 다루기 쉽습니다.  Cons?  MySQL을 잘 조정하기 위해 여러대의 서버나 lambda를 다루어야만 합니다. -> Redshift sync task를 위해서 안정적인 schema altering을 할 수 있을 만큼 Redshift의 ORM이 발전된 상황은 아닙니다..    어떤 데이터를 다루는지에 따라서 위에서 소개한 3가지 방법 중 어떤 방법을 활용해야할지가 달라진다고 할 수 있습니다. 예를 들어 Transactianl log 같은 데이터들의 경우에는 firehose를 통해 전달하는 방법이나 먼저 aggregate하는 과정을 거친 후에 Redshift에 저장하는 식으로 처리를 해야 합니다. 그리고 MySQL에 저장된 fact table같은 데이터들은 CDC (change data capture) sync method를 통해서 Redshift에 데이터를 전달하고 동기화를 하는 과정이 필요합니다. 버즈빌에서는 위에서 소개해드린 3가지 방법을 적절히 조합해가면서 BD 매니저나 애널리스트들이 서비스간 플랫폼간의 데이터분석을 쉽게 할 수 있는 데이터 환경을 구축하기 위해서 노력하고 있습니다.
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어반베이스만의 독특한 복지문화, '백일잔치'!

 백일잔치는 어반베이스의 가족이 되어 무사히 잘 적응하시고 건강하게 100일을 보낸 것을 다 함께 축하해 주는 자리입니다. 이번 100일 잔치의 주인공은 지난 7월에 입사하신 정준, 종훈님이셨습니다. 스파크 플러스 4층의 넓은 라운지에서 다 함께 피자파티를 했어요! 4인당 피자 1판의 넉넉한 양의 프리미엄 피자와 함께, 종훈님과 정준님의 케익도(1인 1케익) 준비를 했답니다.마침 점심시간이어서 다들 배가고팠기 때문에 맛있는 피자를 먹을 생각에 아주 들떴습니다. 거기다 맥주까지 있다니 금상첨화입니다. (점심시간에 맥주먹기 완전 가능!) 취향 존중을 위해 시원한 스프라이트도 준비하였습니다. 두 분 고깔모자도 쓰시고 제대로 파티분위기를 내 봅니다. (고깔모자 넘나 찰떡인 것!) 케이크에 초도 꽂고, 불도 붙이고, 폭죽까지 장전 완료! 백일잔치 답게 100일 축하 노래도 불렀습니다.100일 축하합니다~~ 100일 축하합니다~사랑하는 종훈, 정준님 100일 축하합니다~!!!우리 어반베이스 가족들이 정말 본인의 일처럼 정말 기뻐하며 축하해 주었습니다!백일'잔치'답게 귀여운 초도 불어보았습니다. 어떤 소원을 비셨을까요?!추억이 될 만한 사진을 대신 찍어주는 우리 어반베이스 가족분들 훈훈하네요 : ) 정준님, 종훈님 다시 한 번 100일 축하드립니다! 입사 100일 잔치?! 인생을 살며 백일잔치는 생후 100일 이후 다시는 없을 줄 알았는데, 그걸 회사에서 다시 하게 되다니, 어색하고 또 낯설기도 했습니다. 하지만 어반베이스만의 문화인만큼, 다 함께 모여 축하할 수 있어 참 기분좋은 자리였습니다. 많은 어반베이스 가족들이 100일을 넘어 1년 10년까지 함께했으면 좋겠어요!  출처: https://blog.naver.com/urbanbaseinc  

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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