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Android Wear 개발하기 - VCNC Engineering Blog

비트윈 팀은 지난달 비트윈에 Android Wear 앱 기능을 릴리즈했습니다. 즐거운 개발 경험이었지만, 힘들었던 점도 많았습니다. 어떤 과정을 통해서 개발하게 되었고, 내부 구조는 어떻게 되어 있는지, 신경 쓰거나 조심해야 할 점은 어떤 것들이 있는지 저희의 경험을 공유해보려고 합니다. 이 글을 통해 Android Wear 앱 제작을 고민하는 개발자나 팀이 더 나은 선택을 하는 데 도움이 되고자 합니다.Android Wear에 대해Android Wear는 최근 발표된 구글의 새 웨어러블 플랫폼입니다. 공개된 지 얼마 되지 않았음에도 불구하고 완성도 있는 디바이스들이 출시된 상태이며, 기존의 웨어러블 기기보다 기능과 가격이 매력 있다는 평가를 받고 있습니다. 또한, 2014 Google I/O에서 크게 소개되고 시계를 참가자들에게 나눠주는 등, 구글에서 강하게 밀어주고 있기 때문에 상당히 기대되는 플랫폼입니다.Android Wear의 알림 기능은 연결된 mobile1 기기와 연동됩니다. 예를 들어 메시지를 받았을 때 mobile과 wear에서 모두 알림을 받아볼 수 있고, Google Now와 연동하여 교통, 날씨 등 상황에 맞는 알림을 제공합니다.또, 여러 가지 앱들의 다양한 기능을 음성으로 제어하도록 하여 사용자에게 기존의 시계와는 완전히 다른 경험을 주고 있습니다.한국에서는 Google Play Store의 기기 섹션에서 구매가 가능합니다.Android Wear 개발하기Android Wear는 Android 플랫폼을 거의 그대로 사용하기 때문에, Android 개발 경험이 있는 개발자라면 아주 쉽게 개발을 시작할 수 있습니다. 비트윈에서는 구글의 80:20 프로젝트를 패러디한 100+20 프로젝트를 통해 개발을 진행하게 되었습니다. (하던 일을 다 해내면서 시간을 내어 진행한다는 의미로 100+20 프로젝트입니다. 하지만 가끔은 '20' 부분에 너무 몰입하여 0+20이 되기도 한다는 게 함정입니다...)Activity, Service 등 Android의 기본 component들을 모두 그대로 사용 가능하며, 손목에 찰 수 있는 크기의 화면에서 유용하게 사용할 수 있는 WearableListView, GridViewPager 같은 새 widget들이 추가되었습니다. 구글 개발자 사이트의 wearable training 섹션에서 자세한 안내를 볼 수 있습니다.비트윈의 아이디어비트윈 Android Wear 기능의 컨셉은, 항상 몸에 착용하는 Wear의 특징을 살려, '커플이 떨어져 있더라도, 항상 함께 있는 느낌을 주기' 였습니다. 그래서 아래와 같은 기능들이 기획되었습니다.Feel His/Her Heart (그대의 심장박동 느끼기): 상대방의 심장박동을 진동으로 재현해주기Where He/She Is (그/그녀는 어느 방향에 있을까?): 상대방의 위치를 나침반과 같은 형태로 보여주기 (안심하세요. 여러분. 방향만 알려주고 정확한 위치는 알려주지 않습니다!)Feel Memories (메모리박스): 언제든 추억을 떠올릴 수 있도록 비트윈의 기존 기능인 메모리박스(추억상자)를 Android Wear에서 구현하지만 이 아이디어들은 하루 만에 망하게 됩니다.메인 아이디어였던 심장박동 느끼기는 사용자가 요청하면 상대방의 시계에서 심장박동이 측정되어 사용자에게 상대방의 심장박동을 진동으로 재현해주는 멋진 기능이었습니다. 하지만 이 아이디어를 낼 때 심박센서가 탑재된 Android Wear 기기가 없었던 게 함정이었습니다.다음날 Android Wear Bootcamp에 참가하여 심박센서가 작동하는 삼성 Gear Live 기기를 사용해 볼 수 있었습니다. 결과는 충격이었습니다. 생각과는 달리 심박박동 측정 결과가 나오는데 10~20초가 걸리고, 그나마도 측정되는 동안은 올바른 위치에 시계를 차고 가만히 있어야 했습니다. 결국, 이러한 제약 때문에 사용자들이 실제로 유용하게 사용할 수 있는 기능이 될 수 없었습니다.그래서 계획을 수정하여 현실적으로 구현 가능한 기능들을 먼저 만들어 보기로 했습니다.목소리로 답변하기: 상대방에게 온 메시지에 Android Wear Framework에서 제공하는 음성인식을 이용하여 목소리를 텍스트로 바꾸어서 답장하기이모티콘 답변하기: 이모티콘을 사용자가 선택하여 이모티콘으로 답장하기비트윈 메모리박스: 비트윈의 기존 기능인 메모리박스(추억상자)를 Android Wear에서 구현처음의 원대한 계획에서 뭔가 많이 변경된 것 같지만, 기분 탓일 겁니다.내부 구현비트윈 Android Wear 앱은 크게 두 가지 기능을 가지고 있습니다. 하나는 상대방에게 메시지를 받았을 때, 메시지 내용을 확인하고 여러 가지 형태로 답장할 수 있는 Notification 기능이고, 다른 하나는 Wear에서 원래 Application의 일부 기능을 시작 메뉴를 통하거나 목소리로 실행시킬 수 있게 해주는 Micro App입니다. 해당 기능들의 스크린샷과 함께 내부 구조를 설명하겠습니다.우선 Notification 부분입니다. 앱 개발사에서 아무 작업도 하지 않더라도, 기본적으로 Android Wear Framework이 스크린샷 윗줄 첫 번째, 네 번째 화면과 같이 예쁜 알림화면과 Open on phone 버튼을 만들어 줍니다. 여기에 추가적인 기능을 붙이기 위하여 WearableExtender를 이용하여 목소리로 답장하기, 이모티콘 보내기 버튼을 덧붙였습니다.비트윈 Android Wear 스크린샷 - Notification둘째로는 Micro App 부분입니다. 여기에는 이모티콘 전송과 메모리박스를 넣었습니다. 이 부분은 일반적인 Android 앱을 만들듯이 작업할 수 있습니다비트윈 Android Wear 스크린샷 - Micro App화면을 보면 무척 단순해 보이지만 내부 구조는 간단하지가 않습니다. 연결된 화면들을 만들어내는 코드가 한곳에 모여있지 않고, 각기 다른 곳에 있는 코드들을 연결하여야 하기 때문입니다. Notification 하나를 만들 때에 Framework에서 만들어주는 1, 4번째 화면, Notification에 WearableExtender를 이용하여 덧붙이는 2, 3번째 화면, 그리고 다시 Framework에서 만들어주는 목소리로 답장하기 화면, 그리고 Wear 쪽의 Micro App을 통해 구동되는 이모티콘 선택 화면과 같이 여러 군데에 나누어 존재하는 코드가 연결됩니다.하나의 앱처럼 느껴지는 화면이지만 각각 다른 곳에 코드가 쓰여있습니다.그러면 이번에는 각 화면이 어떻게 연결되는지 알아보겠습니다.사용자가 상대방으로부터 받은 메시지를 Android Wear의 Notification으로 확인하고, 답장으로 이모티콘을 보내고자 하는 상황을 가정해 봅시다. 사용자가 Send Emoticon 버튼을 눌렀을 때 이모티콘 선택화면을 보여주고 싶은데, 이 행동에 대한 pending intent를 wear 쪽의 micro app이 아닌, mobile 쪽에서 받게 되어 있습니다. 이 때문에 아래의 표와 같이 mobile 쪽에서 pending intent를 받은 뒤 다시 wear 쪽으로 이모티콘 선택 화면을 보여주라는 메시지를 전송해줘야 합니다.이모티콘 전송 과정이번에는 메모리박스를 보겠습니다. 메모리박스도 단순한 화면이지만 mobile 쪽과 통신하여 내용을 불러와야 하므로 생각보다 해야 하는 일이 많습니다. Android Wear Message API와 Data API를 이용하여 데이터를 주고받아 사진을 화면에 보여줍니다.메모리박스를 보여주는 과정개발 시 신경 써야 하는 점개발하면서 주의 깊게 신경 써야 하는 점들이 있습니다.첫 번째로 코드 퀄리티입니다.Android Wear는 아직 성숙하지 않은 플랫폼이기 때문에 많은 사람이 받아들인 정형화된 패턴이 없습니다. 앞서 살펴보았듯이, 간단한 기능을 구현하려고 해도 상당히 복잡한 구조를 가진 앱을 만들게 되기에, 코드 퀄리티를 높게 유지하기 어려웠습니다비트윈 팀에서는 EventBus를 활용하여 코드를 깔끔하게 유지하려고 노력하였습니다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 Guava의 Concurrent 패키지나, RxJava 등의 도구들이 있으니 익숙한 도구를 선택하여 진행하는 것을 추천합니다. 또한, 구글의 Android Wear 코드랩 튜토리얼의 내용이 매우 좋으니, 한번 처음부터 수행해 보면 좋은 코드를 만들 수 있는 아이디어가 많이 나올 것입니다.두 번째로는 원형 디바이스 지원 및 에러 처리입니다.처음부터 원형 디바이스를 신경 쓰지 않으면 마무리 작업 시 상당한 고통을 받게 됩니다. 원형 디바이스에 대한 대응법은 Android 개발자 트레이닝 사이트의 wearable layout 섹션에 자세히 나와 있습니다. 현재는 원형 디바이스를 처리하는 프레임웍에 약간 버그가 있지만, 곧 수정될 것으로 생각합니다.사용자 입력이 있을 때, 그리고 에러가 났을 때 적절하게 처리해주는 것은 제품의 완성도에 있어 중요한 부분입니다. Android Wear Framework에서 제공하는 ConfirmationActivity등을 활용하여 처리하면 됩니다.마지막으로 패키징입니다.자동 설치 패키징은 비트윈 팀에서도 가장 고생했던 부분입니다. Android Wear는 본체 앱을 설치하면 자동으로 함께 설치되는데, 앱이 정상작동하기 위해서는 몇 가지 까다로운 조건이 있습니다.build.gradle 의 applicationId 를 wear와 mobile 양쪽 모두 똑같이 맞춰야 합니다.Wear app의 AndroidManifest에 새롭게 선언한 permission이 있다면 mobile 쪽에도 포함해 주어야 합니다.기본적으로, 똑같은 key로 서명합니다. 다른 key로 sign 하는 경우는 문서를 참고해서 신경 써서 합니다.위 항목들은 아주 중요한 내용이지만 아직 문서화가 완벽하지 않으니 주의 깊게 진행해야 합니다.후기개발 과정에서 여러 가지 어려움이 있었지만, 무척 즐거웠던 프로젝트였습니다!우선 새로운 플랫폼에서 새로운 제품의 아이디어를 내고 만들어내는 과정이 많은 영감과 즐거움을 주었습니다.두 번째로는 Android Wear를 포함한 버전 출시 이후 구글플레이의 Android Wear 섹션 및 추천 앱 섹션에 올라가게 되어 홍보 효과도 얻을 수 있었습니다. 또한, 구글의 신기술을 적극적으로 사용하고자 하는 팀에게는 구글 쪽에서도 많은 지원을 해주기 때문에 도움도 많이 받았습니다.세 번째로는 기존의 Android 개발과 비슷하여 접근하기 쉬우면서도, 원하는 것을 구현하려면 상당히 도전적이어서 재미있었습니다.다만 조심해야 할 점은, 구글에서 적극적으로 밀고 있는 프로젝트라고 해서 다 성공하는 것은 아니라는 점입니다. 얼마만큼의 시간과 자원을 투자할지는 신중하게 생각하면 좋겠습니다.정리Android Wear는 새로운 기술과 플랫폼에 관심이 많은 개발자, 혹은 팀이라면 시간을 투자해서 해볼 만한 재미있는 프로젝트입니다. 하지만 완성도 있는 좋은 제품을 만들기 위해서는 생각보다 할 일이 많으니 이를 신중하게 고려하여 결정해야 합니다.끝으로 2014 GDG Korea Android Conference에서 같은 주제로 발표하였던 슬라이드를 첨부합니다.<iframe class="speakerdeck-iframe" frameborder="0" src="//speakerdeck.com/player/a1415af04644013234cf7a3f7c519e69?" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" style="border: 0px; background: padding-box rgba(0, 0, 0, 0.1); margin: 0px; padding: 0px; border-radius: 6px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.2) 0px 5px 40px; width: 750px; height: 563px;">구글의 튜토리얼 등에서 지칭하는 것과 마찬가지로, 이 글에서도 Android Wear와 연결된 휴대폰을 mobile이라 하겠습니다.↩
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미국 상표 등록을 무료로? 선착순 이벤트!

안녕하세요, 대한민국 사업자들의 해외 전자상거래 진출(아마존 판매)을 도와주는 컨설팅 회사이자 업무대행사 컨택틱의 이이삭 대표입니다.오늘 여러분들이 매우 좋아할만한 특별한 기회를 준비해봤는데요, 바로… 컨택틱에서 여러분들의미국 상표 등록을 초특가로 대행해드린다는 것입니다. 한국의 변리사를 통해서 상표 등록하면 government fees(특허청 비용)까지 포함하여 총 120~150만원 내외인데요, government fees 즉 미국 특허청에 직접 지불해야하는 신청비가 고작 $225(TEAS Plus 신청 유형)인 것을 따지면 거의 100만원이나 변리사에게 수고비로써 주는 게 다소 버거울 수가 있습니다. 그래서 컨택틱에서 어떻게 해야 여러분들의 고민을 해소해드릴 수 있을까 고민을 해봤는데요, 2017년 6월에 26일에 컨택틱에서 직접! 변리사를 통하지 않고! 미국 특허청에 상표 신청을 해봤습니다. 단돈 $225만 지불하고 말이죠. 그리고… 2018년 1월 16일, 6개월 전에 신청한 그 상표가 LIVE 승인 되었습니다! 아래 사진을 통해 확인하실 수 있습니다.이렇게 한국변리사 또는 해외변리사를 이용하지 않아도 100% 효력 있는 미국 상표를 낼 수 있다는 것을 컨택틱에서 몸소 보여드렸습니다. 이 포스트를 보고 계신 여러분들께 컨택틱은 2018년 기념으로 무!료!로! 여러분들의 미국 상표를 신청 해드리겠습니다. 많은 분들 신청할 테니 모든 분들을 받을 수는 없겠지만 최대한 많은 분들의 미국 상표 신청을 도와드리고 싶습니다. 선착순 3명에게만 무료로 미국 상표 등록을 도와드리겠습니다. 빨리 신청하세요!1,500,000원  => 250,000원무료라고 해놓고 왜 25만원이냐...위에도 설명했듯이, $225 government fees미국 특허청에 직접 납부하는 금액입니다 ^^*신청 조건:(1) 미국 마켓플레이스 (이베이/아마존/월마트/등) 어느 한 곳에 상품이 등록되고 팔리고 있어야 합니다.(2) 해당 브랜드의 소유주임을 증명해주셔야 합니다.(3) 제품의 로고가 찍힌 실제 상품 모습 + 포장 박스 및 포장 비닐의 모습을 찍어서 보내주셔야 합니다.(4) 홈페이지가 있어야합니다 (영문 홈페이지 권장)(5) 브랜드 로고가 있어야 합니다.
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스타트업이 가는 길

학창시절부터 여행을 좋아하고,지금도 새로운 곳, 멋진 풍경을 경험하고 싶은 열망이 가득하다.이러한 성향이 스타트업의 길에 들어서는데 큰 영향을 주었겠지?타고난 방향치라서 길잃는데는 선수급이다.휴학을 하고 막무가내로 떠났던 호주!그곳에서 여행 이야기를 풀면 많이들 놀란다.소위  "OO 100배 즐기기"란 책을 접한 친구라면내 호주여행에 대해 고개를 갸우뚱할 것이다.들어보지 못한 여행지와 먹거리, 경험에 대해 호기심을 가진다.글렌애플의 보이즌베리 와인,뉴캐슬의 바다수영장과 벽화들,필립아일랜드 가는 길에 있는성산일출봉같이 생긴 관광지(다들 필립아일랜드는 펭귄만 떠올리지),기억을 더듬을수록 미소가 지어진다."어떻게 알고 거길 간거예요?""글쎄요. 길을 잃어서?"그렇다.여행초기에 난 호주 8대도시를자동차를 타고 돌면서 해안선 따라 일주를 하려했다.가장 보편적이고,가장 단순하고 쉬우며, 넓은 도로인A1 도로를 쭉 타고 달리는 간단한 코스였다.근데...가는 길중간에 좋은 낚시포인트도 있고,야영지에,작아서 운치있는 타운에 들리기도 하고,마을사람들이 가보라는 식당도가고...그러다보니 원래 목적과 행선지와 다르게A2도로타고 내륙도 갔다가,지도에 좁쌀만큼 표시된 지역도 갔다가,축제에 휩쓸려 1주일을 그냥 머물기도하고...결국 처음 어림짐작했던 시간과 예산을 초과했는데여전히 뉴사우스웨일즈와 빅토리아,퀸슬랜드,사우쓰 오스트레일리아 주까지만 돌아 볼 수 있었다.목표한 여정의 딱 반이랄까?물론 새로운 경험과 사람들, 음식, 문화 등을마주하며 매일매일이 즐거웠다.그럼 이쯤에서 다시 복기해보자.어쨌든 실패한 여행이다,계획은 너무 허술했고,예산은 초과 되었으며,시간은 다 소진했다.아무리 즐겁고, 재미있었다지만더 가고 싶어도 그쯤에서 포기하고,베이스캠프로 돌아가야했다.이야깃거리는 남았지만,내가 보고 싶었고, 가고 싶었던 곳들은흙 한번 밟아 보지 못하였다.여행의 목적이 무엇이고, 스타일이 다르기에무조건 실패라고 단정지을 수는 없다.누군가에겐 이런 식의 방식이 더 가치있을 수도 있고,누군가에겐 너무나 비효율적이고, 의미없을 수도 있으니까.여행의 가치는 관점에 따라다르기에절대적으로 좋다,나쁘다를 말할 수는 없지만여행의 과정에 대해서는 명확한 실수들을 지적할 수 있다.내가 실패라고 생각하는 이유는초기 계획에서 세운 목표를 달성하지 못 하였기 때문이다.계획 따로,실행 따로였으니까.그리고 중간에 수정하고, 보완할 타이밍도 많았지만  그러지 못한 사실이 실패로 인정할 근거이다.1) 기간과 예산, 경로, 핵심방문지 등에 대한충분한 고려가 없었기에 편차가 누적되어 리스크가 발생하고,그로 인해 중도에 여행을 보류할 수 밖에 없었던 점.-> 사전/ 시장조사 미흡, 초기사업계획서 미흡2) 길을 잃을 가능성이 높다는걸 알면서도 대비 안한 점.-> 단점 보완 미흡, 리스크를 예상하고도 무대처.3) 길을 잘못 들고 일정에 이상이 생겼음에도'여행은 원래 그런 맛'이라는 안일한 사고로 자기세뇌.-> 징후에 대한 관리능력 부재, 자기만의 세계로 현실도피그 외에도 문제점은 참  많은 여행이었고,이때 느끼고, 반성한 포인트들이 그 이후 여행에 많은 도움을 주었다.지금의 우리회사의 방향에 영향을 끼치고 있다.그래서 후회하냐고  묻는다면,"전혀 후회하지 않습니다. 오히려 고마운 경험입니다."배우고, 깨달은 점이 많았다.그래서 지금의 삶에 큰 도움과 기준이 형성되었으니,비록 여행의 과정상 실패였지만, 돌이켜보면들어간 인풋 대비 얻은 아웃풋이 더 큰 남는 장사였다.이것은 피보팅(수정)이라고 볼 수 있다.비록 초기 생각했던 계획과는 많이 달라졌지만,그 과정에서 다른 가치를 발견한다.다른 인사이트를 얻게 된다.실패한 여행을 통해형성된 내 여행의 가치관은"즐거움과 배움, 만남"이다보니과정의 실패 반, 가치의 성공 반이랄까?창업초기에는이러한 실수나 실패를 통해 얻는 것이 많아야 한다.스타트업에게성공이든 실패든...그 후에 얻는게 없으면 독이다.우리는 알게 모르게 매일 실패에 익숙하다.내일은 더 실패를 줄이기 위한 몸부림이오늘의 실패에서 찾은 대안에서  만들어진다.그냥 지나쳐버리면 내일은 또 같은 실패를 만날 것이다.성장이란걸 달성해야할 지표로 오해하는데...그 지표들은 성장을 확인하기 위한 근거,정량적인 수치라는 도구이자 방법론일뿐이다.성장의 본질은 "이전과 지금 그리고 앞으로의 다른 점"이다자! 바로 앞에서는 여행을 스타트업과 비교하였다.여행이 외로울 수도 있고,멋진 풍경을 기대하고,때론 안 좋은 날씨도 만나고,목마름과 배고픔도 있고,시간, 비용이 한정 된 점도 유사하다.그리고 다수의 창업자와 여행자들이 좋아하는 말!"재미있잖아요"그런데 현실적으로여행과 스타트업 사이에는 큰 괴리감이 있다.즐거움/재미라는 요인은스타트업이나 여행에서 가질 수 있는 공통분모이다.그러나 여행과 달리 스타트업이가지는 또 하나의 조건이 있다.바로 "절실함"그렇기에 나는창업자와 탐험가의 비유에 더 공감을 한다.내가 콜럼버스라고 상상하자.난 미지의 땅과 황금, 진귀한 향신료를 믿는다.그리고 그곳을 찾을 생각에 가슴이 뛰고, 잠을 못 이룬다.누가 나보다 먼저 그 땅을 밟을까봐 걱정도 되고,그런 소식이 들려올까봐노심초사 매일 바다 건너 소식을 체크한다.단순한 여행이 아니라여왕에게 받은 투자금과 배와 사람들이 있고,꼭 그 이상의 가치를 증명해야 한다.해도를 보고, 길을 확인하길 수백번,지구가 둥글다는 소수의 의견을 기준으로계획을 짰지만, 아닐때의 플랜B도 있어야한다.목적이 확실하다.반드시 이행되어야 할 명확한 미션이 주어져 있다.단지 재미있었다,놀라운 경험이었다로 끝날 일이 아니다.예상치 못 한 리스크도 걱정한다.선상 반란이 일어날 수도 있다.해적을 만날 수도 있고경쟁자인 스페인 군함을 만날 수도 있다.여행이라기보다는부담이 큰 탐험이다.목숨이 걸린 비지니스다.솔직히 나도 큰 파도가 몰려오고,태풍이 몰아치는 것에 겁이 날 수 밖에 없다.중간중간 거쳐가는 육지에서보급품을 얻지 못 할 수도 있다.동료들이 굶어서선상 반란을 일으킬 수도 있고,막상 도착예정이었던 스케쥴보다더 늦어지면서 식량과 물을 살 자금이일찍 동날 수도 있다.도착한 곳에 향신료가 없으면 어쩌지?분명히 있다고 들었는데....황금이 많다고 믿었는데....배 안에서 자기의심이 들기 시작한다.우리가 걷고 있는 길이이렇지 아니한가!마냥 웃으면서 사업을 할 수는 없다.즐거움만으로 버틸 수 없다.절실함이 있어야 한다.그것이 선장의 진심을 보일 수 있다.보다 더 위험에 예민해 질 수 있다.보다 더 나은 대안을 얻을 수 있다.보다 더 빠른 경로를 찾으려 애쓰게 된다.한 동안...글을 쓸 생각조차 못 했다.그리고 사실 지금도 너무 많은 업무에이렇게 글을 남기는게 사치로 느껴진다.너무 팽팽하게 당겨진 고무줄은끊어진다고, 그러다가 번아웃된다고....그래서 잠시나마 생각을 비우고글을 남겨본다.이래야 미래의 내가 이 글을 보고과거의 나에게 "우쭈쭈~ 그때 그랬쪄?"하고대견 해 하겠지?#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업가 #창업자 #고민 #성장
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2017 코리아 스쿠터 레이스 챔피언쉽, 바로고 협찬 - 김원주 선수 우승!

안녕하세요.바로고 입니다기분까지 좋아지는화창한 날씨의 어느 날2017 코리아 스쿠터 레이스 챔피언쉽이 개최되었습니다.#스쿠터#오토바이스쿠터, 오토바이이륜차와 뗄레야 뗄 수 없는#바로고김원주 선수바로고에서 협찬하여대회에 참가하였습니다.2017 KSRCKSRC는코리아 스쿠터 레이스 챔피언십 Korea Scooter Reae Championship 을 의미합니다.대한민국 이륜차 생산기업인대림자동차에서1989년부터 주최하는 대회입니다.언제2017년 6월 18일 일요일어디서잠실 스피드 트랙-풍성한 볼거리와 체험까지함께 즐길 수 있는대회의 현장그 열기가 날씨만큼이나뜨거웠습니다!2017 KSRC 1전의 예선은오전 10시부터 12까지 치러집니다.기종별로 20분간의 예선을 치른 후결과에 따라 그러드를 배정받습니다.결승전은 오후 1시부터 다시 시작됩니다.VJF250은 25랩, 그 외에 시티에이스나 VD125는 20랩을 돌아 완주 순으로 순위를 매기게 됩니다.속도감이 그대로 느껴지는박진감 넘치는 레이스김원주 선수를 응원합니다!2017 KSRCVJF 예선전 결과 입니다.김원주 선수는 5위를 기록예선전을 무난히 통과하였습니다.중요한 것은 결승!결승에서의 활약을 기대합니다~예선전을 마치고barogo 로고가 돋보이는스쿠터에서 포즈를 취한김원주 선수멋짐 폭발!결승전은예선전 뒤 당일에 바로 진행됩니다.결승전을 위해안전점검은 다시 한 번!무엇보다 중요한 것은안전이니까요!꼼꼼하게 오토바이의 상태를 점검합니다.김원주 선수의 오토바이 입니다.점검을 마치고안전장비를 모두 착용하였습니다.오토바이의 점검만큼이나장비 착용도 꼼꼼하게 착용합니다.떨리는 마음으로 결승전을 기다립니다.김원주 선수는 오히려 긴장 안 하신 것 같아요.옆에서 응원하는 바로고 직원들이 더 떨려서조마조마한 마음으로 결승전을 기다립니다.출격대기!드디어 결승전을 시작합니다.레이싱 모델들의 에스코트를 받으며선수들이 준비합니다.2017 코리아 스쿠터 레이스 챔피언쉽 대회는접근성이 좋은 장소에서 개최되는 대회인 만큼경기 이외 다양한 이벤트들이 준비되어 있습니다.신차 전시와전시 차량 경매 행사 등이 진행됩니다.그 밖에 ATV 체험장어린이 그림대회 등다채로운 이벤트들이 마련되었습니다.대회의 하이라이트 아이돌의 축하공연도 마련되어있습니다.볼거리 풍성한2017 코리아 스쿠터 레이스 챔피언쉽내년의 대회도 기대됩니다!드디어 결승전이 시작됩니다.환한 미소의 김원주 선수화이팅입니닷!신호가 떨어지자재빨리 출발하는 선수들드디어 결승 경기가 시작되었습니다.레이스의 대결이 치열합니다.비교적 작은 배기량의 오토바이지만선수들의 활약으로박진감 넘치는 레이스 머신을 선보였습니다.선두에 있는 SLR-TAICHI의 7번김원주 선수치열한 순위 다툼을 이겨 내고1위 선두를 지켜냅니다. 김원주 선수1위!우승을 축하합니다!!!VD125, FC125전 1등 VJF250전 4등눈부신 활약의 김원주 선수였습니다.짠!우승을 차지한김원주 선수의 멋진 전신샷!라이더복을 착용한 모습이정말 멋지네요~-바로고의 응원에 힘입어우승을 차지한김원주!우승을 축하드립니다.마지막으로 우승트로피를 들어올린김원주 선수의 환한 미소축하드립니다!-이상으로 2017 코리아 스쿠터 레이스 챔피언쉽김원주 선수의 우승 소식을 전해드리며마무리합니다.이륜차 전문배달 배송바로고"진심을 채워 배송합니다"www.barogo.com
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[어반테이스트] 중국집 코스요리부터 선정릉 산책까지 완벽하게!

                                                                                          어반베이스의 복지문화 중 하나인 어반테이스트. 그 동안 훠궈, 파스타, 애슐리, 곱창, 등심 등 갖가지 맛있는 메뉴가 나왔죠. 이번 팀은 어떤 메뉴를 드시고 올 지 새삼 궁금해졌는데요, 이번 6기가 선택한 곳은 중국집이라는 소리가 들립니다?! 메뉴가 점점 다양해지고 있습니다. (박수박수)이번 어반테이스트는 한마디로[중. 국. 요. 리. 가. 성. 비. 甲]이라고 합니다. 생생한 후기를 만나보세요!회사에서 10분 정도 되는 거리에 맛있는 중국집을 찾았습니다. 조금 멀어서... 여기를 또 올까 싶었는데, 웬걸? 기본 메뉴만 먹었을 뿐인데 다른 중국집이 생각이 안날 정도로 맛있었습니다. 그래서 작정하고 [어반테이스트 6기] 로 다시 찾아오기로 결정! 자, 이제 먹으러 레츠 기릿-!먼저 히라이 위치 확인을 합니다.지하도 건너 선릉역 1번 출구로 나가서 오르막길을 조금 올라가서 오른쪽 골목으로 가면 등장! 특이점이 온 간판.. 전선이 간판을 갈라 버리고 있네요. 아무리 좋은 각도를 찾아도 전선이 나와버립니다. 내부 인테리어는 여느 중국집이랑 다를게 없긴 한데, 좀 더 앤틱해보이네요.사실 이곳이 낯이 익으신 분도 있으실텐데요. 바로 '나 혼자산다'에서 성훈이 트레이너와 함께 찾아온 중국집이었습니다. (원탁 테이블 사진이 없기에 대신 방송 캡쳐로)  메뉴판에 맛있는 메뉴가 한가득입니다. 코스요리를 먹을지, 단품 메뉴를 시킬지 고민하던 와중에 식사 끝내고 디저트와 산책을 겸하는 큰 그림을 그리며 가격대가 알맞는 점심 B코스(1인 25,000원 / 세가지 냉채 + 게살스프 + 팔보채 + 중새우(간소중하) + 청초우육사&꽃빵 + 식사) 를 시킵니다!기다리는 동안 심심하니까 포토타임도 한 번 가져보고..자 이제 아기다리고기다리 던 식사가 나오기 시작합니다!이제 본격적으로 한 번 먹어보겠습니다! 자 제일 먼저, 냉채로 시작하군요. 입맛 돋구기에는 딱입니다.다음은 게살 스프! 깔끔하네요.캬- 팔보채입니다. 빛깔이 영롱합니다. 평소 중국집에서 잘 시켜먹지 못하는 메뉴라 더욱 맛있네요. 다음은 중새우(간소중하)입니다. 이게 무엇인고 했더니, 우리가 흔히 알고 있는 깐쇼새우입니다! 맛있겠쬬? 양이 좀 작은 것 같지만, 그래도 맛있네요!다음은 청초우육사+꽃빵입니다. 이것 또한 무엇인고 했더니 고추잡채와 꽃빵이라고 생각하시면 되겠습니다. 사진이 지나치게 꽃빵에 집중된 것 같지만, 아무튼 맛있습니다.자 이제 코스요리가 끝났습니다. (더 나와주세요..) 이제 식사만 남겨두고 있습니다. 눈에 보기에는 양이 작아보이지만, 위가 크지 않은 사람은 다 먹기 힘들정도? 대식가 분들은 성에 차지 않을 수도 있겠네요.자 이제 코스 요리는 끝나고 식사시간! 역시 중국집은 짜장면 아니겠습니까. 그렇죠, 중국집은 짜장면이죠.중국집의 시그니처, 짜장면을 먹고 후식으로 오렌지까지 클리어 했습니다.식사까지 다 먹고나니 이제 진짜 배가 부르네요. 이번 식사를 한 장면으로 표현하면 요정도?여기서 끝인줄 알았죠? 알찬 식사시간 이후에 바로 미팅이 있다는걸 깜빡한 석재님은 회사로 뛰어가시고..(눈물) 주희님과 성민님은 어반 테이스트 2시간의 피날레를 무엇으로 할지에 대해 고민하다가 날도 좋으니 산책을 하고 가기로 합니다. 이것이야 말로 완벽한 풀코스 어반테이스트입니다.(사진찍고 가기 위해 나타난 급한 표정)그래서, 소풍 가겠다고 말만 하고 아직 가보지 못했던 선릉과 정릉을 가보게 됩니다. 어반테이스트는 식사 시간이 두시간으로 주어지기 때문에 이런 여유도 즐길 수 있답니다. 가는 길에 별다방이 있길래 음료 하나씩 사들고 선정릉으로 출발! 1분이라도 더 소풍 기분을 간직하고 싶어서 서둘러 발걸음을 옮기기로 했습니다. (소풍에 신난 30대)한창 가을 분위기가 물씬한 선정릉은 차분하고 따스한 분위기였어요. 시간이 더 있었으면 낮잠도 자고 가고 싶었는데 ... ㅠㅠ 가을 느낌만 안고서 현실로 돌아왔습니다 ㅎㅎ 자, 속도 든든히 채우고 볕 좋은 날 광합성까지 했으니 다시 삶의 현장으로 뛰어가봅니다. 중국집 코스요리와 선정릉 산책까지! 정말 알찼던 이번 어반테이스트였습니다.이번팀은 중국집 코스요리 + 가을날의 산책까지 가장 알찬 어반테이스트를 보내지 않았나 싶네요. 여태껏 메뉴가 한번도 겹치지 않은 만큼, 다음 팀의 행선지 또한 궁금해집니다. 가시는 팀마다 생각지도 못한, 아주 맛있는 것을 드시고 오니 다음 어반테이스트의 메뉴도 기대해 보겠습니다! 출처: https://blog.naver.com/urbanbaseinc 
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[인공지능 in IT] '모두' 아는 관리자보다, '깊게' 아는 전문가의 시대

뛰어난 리더는 어느 조직에서도 빛난다. 뛰어난 리더란, 자신의 출중한 역량 덕분에 조직원으로부터 인정 받는 리더일 수도 있지만, 조직원들의 역량을 활용할 수 있는 조력자형 리더도 각광받고 있다. 예부터 리더란 카리스마를 겸비함과 동시에, 조직의 구조와 조직원들이 생각하는 내부 권력 구도를 이해하고 있는 것으로 정의되어 있다. 따라서 리더는 통상적으로 조직의 관리자로 인식되어 온 것이 사실이다.예전에는 조직 내 높은 위치에 있는 관리자가 자신의 의견을 고수하기 위해 위에서부터 찍어 눌러 조직원들의 의견을 굽힐 수 있었지만, 최근 인재들은 봉건적이면서 배울 것도 없는 관리자들을 멸시하며 다른 곳으로 이직하는 일이 허다하다. 이렇듯 리더쉽에 대한 인식이 바뀌어, 이제는 관리자들도 자신만의 무기를 갈고 닦아야 한다.잘 생각해보자. 실무에 대한 감이 없어진 관리자가 과연 조직원과 원활하게 소통 할 수 있을까? 연륜이 쌓였어도 특정 사업에 대한 통찰력과 의사 결정할 수 있는 전문성이 없다면, 조직을 옳은 방향으로 이끌어 나갈 수 있을까? 배움에는 끝이 없는 것이 당연하다. 끊임없는 자기개발과 스스로 쌓은 경험을 융합해야 높은 시너지 효과가 얻을 수 있는 법이다.오랜 경험과 노하우를 바탕으로 뛰어난 리더십을 발휘한 전문가가 있다. 2012년 'ILSVRC(Imagenet Large Scale Visual Recognition Challenge)'라는 전세계적인 이미지 인식 경연대회에서 깜짝 놀랄 일이 있었다. 토론토 대학의 수퍼비전(SuperVision)팀이 왕좌에 올랐는데, 참가한 모든 팀들이 이미지 인식 오류율 26%대에서 0.001%를 줄이기 위해 애먹는 동안 수퍼비전팀은 오류율 15%대의 압도적인 기록을 세웠다. 통상적으로 엄청난 노력을 들여야 겨우 1% 정도의 오류율을 감소시킬 수 있기에 이는 인공지능 학계에 두고두고 회자될 일로 기록되었다. 이 같은 돌풍의 중심에는 현재 일흔 살을 넘긴 딥러닝(Deep Learning)의 아버지 '제프리 힌튼'(Geoffrey Hinton) 교수가 있었다.< 제프리 힌튼 교수, 출처: 위키피디아 >1947년 12월 생인 힌튼 교수는 인공지능의 겨울이라 불리우던 70년대에도 꾸준히 연구를 멈추지 않았다. 현재 필자가 몸담고 있는 스켈터랩스의 조원규 대표는 인공지능의 암흑기와 2000년대 중반 이공계 기피현상에 대해 말하며, 힌튼 교수를 많이 언급한다. 남들이 힘들다고 외면했던 시기에도 본인의 길을 확고히 걷고자 했던 스페셜리스트로서의 사명감을 높이 평가한 것이다.특히, 힌튼 교수는 인공신경망 연구에서 독보적인 인물로 거론된다. 간략하게 인공신경망(Artificial Neural Net; ANN)에 대한 역사를 설명하자면, 인공신경망은 1940년대에 이미 개발되었다. 그리고 80년대에 이르러 역전파(Back Propagation)가 개발되며 황금기에 이르렀다. 하지만, 90년대에 들어서면서 연구가 포화 상태라는 인식이 퍼지기 시작했고, 곧 겨울, 암흑기를 맞이했다.암흑기를 맞이한 인공신경망은 학계에서 점차 외면을 받았으며, 비로소 2000년대에 들어서면서 비선형 함수(Nonlinear Function)를 이용한 다양한 커널 방법들이 기계학습(Machine Learning)에서 주목받았다. 이 때 다시금 등장한 인물이 힌튼 교수다. 인공신경망 한계가 최적화하는데 어려움을 겪는 것이었고, 수백만 개의 선들에 의해 연결되어 있는 뉴런들에 적당한 값을 할당하는 최적화 알고리즘을 풀어내는 것이 큰 숙제였다. 힌튼 교수는 이 같은 문제를 데이터의 전처리과정을 통해 해결할 수 있다는 결론을 내렸다. 이 연구가 딥러닝에 관한 기념비적인 논문인 'A Fast Learning Algorithm for Deep Belief Nets'다. 인공신경망의 각 층을 비지도 학습방법(Unsupervised Learning)을 통해 프로세싱하고, 전처리된 데이터를 수 많은 레이어로 쌓아 올리면서 최적화를 이행, 최적값에 도달할 수 있는 결과를 만들어 낼 수 있다는 것을 증명했다.< 인공지능의 핵심은 사람의 뇌를 컴퓨터에서 구현하는 것이다, 출처: IT동아 >딥러닝은 말 그대로 '심층 학습'이다. 기계학습의 한 분야로서, 수 많은 비선형 변환기법의 조합을 통해 높은 수준의 추상화를 시도하는 알고리즘의 집합이다. 현 시대에 우리가 요구하는 가장 적합한 리더의 모습도 어쩌면 모든 것을 아는 관리자보다, 제프리 힌튼 교수처럼 본인의 분야를 꾸준히 'Deep'하게 'Learning'하는 전문가의 모습이 아닐까.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
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MOIN 마케팅 인턴을 소개합니다

이제 9월도 얼마 남지 않았네요. 유난히도 더웠던 올해 여름은 완전히 끝난 듯 합니다.환절기에 감기 조심하세요!오늘은 저희 모인에 지난 8월 말에 입성한 김보국 마케팅 인턴사원을 소개할까 합니다.들어온지 딱 한달 된 그는 벌써 보거스, 뻐꾸기 등 다양한 별명을 가지고 있다- Professional Experience -2016.05 - 2016.07 전용범회계사무소 회계인턴2012.06 - 2012.09 대구지방 국세청 동대구 세무서 세무인턴- Education -2015.08 - 현재 College of William and Mary, Economics2012.09 - 2013.08 University of California, San Diego2008.08 - 2012.06 San Joaquin Memorial High School▶     업무에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요? 저는 마케팅팀 인턴으로 사업개발 자료 조사와 컨텐츠 작성 등을 하고 있습니다. 아직은 일을 담당한다기 보다 해보면서 하나하나 배워나가고 있습니다.▶     아직 학생이시죠? 지금 전공하고 계신 과목은 왜 선택하게 되셨나요? 네. 현재 휴학을 하고 모인에서 일하고 있습니다. 사실 저는 캘리포니아 대학교를 다니다가 윌리엄앤메리대학으로 편입을 했습니다. 이 시기에 “자본주의 역사 바로알기"라는 책을 접하게 됐는데, 경제와 금융을 매력적으로 느꼈죠. 내년에 복학을 하면 금융을 주전공으로 하고 회계를 부전공할 계획입니다. 회계의 경우는 숫자로 경영 상태를 측정할 수 있는 법을 배울 수 있는 과목이라 생각합니다. 앞으로 경영인을 꿈꾸는 사람으로서 필요한 과목이라 생각합니다.'나는 여전히 배움에 목마르다' by. 보쿡라테스▶     모인에 합류하게 된 계기는 무엇이었나요? 우연한 기회에 스타트업 전문 구인구직 플랫폼인 로켓펀치에서 모인을 알게 되었습니다. 해외송금은 외국에서 유학을 하고 있는 저와 매우 관련있는 금융 서비스입니다.특히 모인은 송금수수료를 파격적으로 낮추어 사용자가 받을 수 있는 금액을 더 늘려주겠다는 사업 아이템을 바탕으로 합니다. 이 부분이 서비스를 직접 써본 사람으로서 매우 매력적이라고 느꼈습니다. 그래서 지원을 하게 됐습니다. 이후 서일석 대표님과 구글캠퍼스에서 만나 사업에 대한 이야기를 자세히 들을 수 있었습니다.이야기를 하고 나니 제가 해외송금을 필요로 하는 사용자로서 모인 서비스 홍보에 있어 무언가 할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 모인에 꼭 합류하고 싶었습니다.▶     자신있는 파트와 더 키워나가고 싶은 역량은? 자신있다기보다는 저는 새로운 사람을 만나고 질문 하는 걸 좋아합니다. 새로운 사람을 만나서 질문을 통해 이야기 나누고 서로가 살아온 삶에 대해 공유를 할 수 있다는 점이 즐겁기 때문이죠. 같은 맥락에서 모인 팀원들과 일하는 게 즐겁습니다. 일에 대해서 뿐만 아니라 팀원들 한명 한 명 에게도 물어 보고 싶은 게 엄청 많기 때문입니다.아, 사무적으로 잘 하는 게 있습니다. 저는 하나를 파고드는 걸 좋아해서 조사하고 분석하는 분야에 자신 있습니다. 더 키워 나가고 싶은 역량은 어떤 아이디어를 누군가에게 설득 할 수 있는 능력입니다. 아무리 좋은 아이디어라 하더라도 논리적으로 잘 설명하지 못하면 설득 할 수 없다는 걸 직접 경험하고 아쉬웠던 적이 있기 때문입니다. 그는 질문하기를 정말 좋아한다. 정.말.로.▶     모인에서 한 달 정도 일했는데 어땠나요? 저는 모인에서 매순간이 감사했습니다. 구글캠퍼스라는 멋진 사무공간에서 일할 수 있다는 것뿐만 아니라, 배울 점이 많은 모인 팀원들과의 대화 등 사소한 순간 조차도 즐겁게 느껴졌습니다.사실 처음 대표님과 인터뷰할 때, 지금 당장 팀에 필요한 사람은 안드로이드 개발자라고 하셔서 팀이 저를 필요로할 지 매우 걱정했었기 때문입니다. 결국 모인 직원분들 내부 상의 끝에 제가 인턴을 할 수 있게 됐다고 했을 때, 그 기대에 꼭 부응하겠다고 결심했고, 제 나름대로 한달간 노력했습니다.뿐만 아니라, 뉴스에서만 보던 국내 스타트업 세계 안에서 직접 경험해볼 수 있다는 게 저에겐 정말 소중한 자산이 됐습니다. 구성원들이 서로 배려하고 서로 경청하고 진심어린 조언을 주고 받는 모습에서 모인은 정말 열정적인 사람이 모여있는 곳임을 알 수 있었습니다.김보국 사원에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#근성 #신뢰 #배려▶     앞으로 어떤 쪽으로 일하고 싶으신가요? 앞으로 저는 졸업 후에 증권사 리서치 센터, 비즈니스 컨설팅 회사, 외국계 투자자문사 쪽에서 커리어를 쌓아보고 싶습니다. 이런 멋진 경험들을 바탕으로 언젠가 저희 모인 대표님과 같이 사용자를 중심으로 하는 프로덕트, 서비스 등을 제공하는 회사를 일구어 보고 싶습니다.▶     아직 한 달정도 밖에 안됐지만 그래도 모인에서 일하면서 스타트업은 어떤 곳이라는 생각이 들던가요? 제가 한 달간 느낀 스타트업은 이렇게 정리 할 수 있을 거 같습니다.첫째, 직급과 상관없이 논리적이고 합리적인 요소에 근거하여 사업에 도움이 되는 아이디어라면 뭐든 받아들일 준비가 되어있는 곳. 둘째, 무엇이라도 먼저 해보고 그 경험을 바탕으로 사업을 더 크게 발전 시킬 수 있는 곳.  셋째, 개개인의 역량 하나 하나가 모여 팀 전체의 발전에 밑거름이 되는 곳이기 때문에 팀 전체에 누가 되지 않고 원동력이 되어야 겠다는 책임감을 심어 주는 곳마지막으로 스스로가 회사에 기여하고 있다는 보람을 느낄 수 있는 곳.  모인에서 많이 배우는 중입니다.  "모인에서 최선을 다하겠습니다"- 김보국이 꼽은 인생 명언 -사소취대(捨小取大)작은 것은 버리고 큰 것을 취한다(순간의 잘못된 선택으로 이제 껏 쌓아온 모든 것들이 무너지게끔 하는 일은 없도록 하자는 제 다짐입니다)#모인 #MOIN #인턴 #인터뷰 #인턴생활 #팀원소개 #팀소개 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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칭기즈칸에게서 배우는 스타트업

이전에 브런치에서 조선의 왕들을 통해스타트업 창업자가 배워야 할 점들을정리하였다.이제는 글로벌 시대이니,잠시 세계사에 관심을 가져볼까 한다.특히나 거대 제국을 세웠던동양의 정복자이자,기존 세계관을 뒤엎었던 왕이었던칭기즈칸을 통해 스타트업을 이야기해 보자 광활한 땅에 말발굽 소리는흡사 지진과 폭풍을 몰고 오듯이세상을 흔들리게 하였다.누군가에게는 동쪽에서 온 악마였고,누군가에게는 북쪽에서 온 약탈자였다.그가 정복한 땅은 인류 역사상 가장 넓었고,그의 시대는짧은 시간에 세상을 뒤집은혁명의 순간이었다.테무진!우리는 그를 칭기즈칸(또는 징기스 칸)이라고 부른다.몽골 초원의 지배자에서동서남북으로 뻗은 유라시아 대륙의절대자가 되었던 왕!처음은 작은 부족에서 시작하여,온갖 고난과 역경을 이기고새로운 역사를 쓴스타트업의 멋진 표본이다.그를 뒤쫓아보고,무엇을 배울 수 있을는지정리해 보자.1. 야생성을 잃지 말 것!1) 헝그리 할 때, 가장 날카롭다.몽골이라는 나라를 가 본 적은 없지만,울란바토르가 수도라는 정도랑목축산업이 주요 산업이라는 점,허르헉이라는 음식 정도는 다큐멘터리를 통해 알고 있다.현대사회에서도유목민의 삶을 고집하는인구가 많은 그들은 어느 한 곳에 머물기보다는이동이 일상인  민족이다. 그들은 한 곳에 오래 거주하지 않는다.머물러 있기보다,새로운 풀과 물을 찾아떠나는 것에 주저하지 않는다.그렇기에변화에 민감하다.야생의 환경에 익숙해지면지형에, 날씨에, 전세에 민감해진다.이민족을 상대하고,다른 지역을 전전하다 보니사소하게 놓칠 수 있는 부분까지도빠르게 파악하고, 전략을 세울 수 있다.그리고야생은 헝그리하다.헝그리하다는 것!부족하다는 것은항상 날이 선 상태로 유지시키는 팽팽한 긴장감을 가져온다.신경이 곤두선 야생동물의 사냥 직전과 같은위험함이 칭기즈칸의 군대가 더욱 강하게 보이도록적을 두려움에 떨게 하였다.칭기즈칸은 항상 굶주려있는 전사와 가깝다.정복전쟁을 통해 많은 전리품과승자로서 정착할 수 있었지만영토 확장을 위해 계속적인 출정을 반복한다.18년 동안 칭기즈칸은 동서남북으로 직접 출병하여 진두지휘한다.현장을 직접 뛰는 최전선의 전사는가장 효과적으로 적을 이기는 방법을 터득한다.항상 칼은 날이 서리게 벼려있고,말은 언제든지 달릴 수 있도록 준비되어져 있다.누구보다 빠르게 진군할 수 있는 기동력!당시 몽고군의 송곳니같은 날카로움은극한으로 끌어올린 기동력이었다.야생은 자신이 가진 최대 장점을 살려살아남는 것이고, 승리하는 것이다.2) 무뎌진 이빨은 무섭지 않다.몽고군이 승승장구하는 시절에꽤 강적이라고 볼 수 있는 나라들이 있었다.서아시아의 호레즘 제국,이슬람의 바그다드의 아바스 왕조,북쪽의 러시아 공국,당시 유럽 최강의 헝가리/폴란드와 유럽연합군 등경쟁자로서 후들후들한 스펙을 가진군대들을 계속 격파해 간다. (물론 칭기즈칸 이후에 정벌도 포함되어 있지만,이는 그의 유지를 이어받은 후대 칸들의 정복전쟁이기에칭기즈칸의 연장선상이라고 볼 수 있다.)하지만 면면히 살펴보면,그 시대의 강자들은 자신의 것을 지키는 전쟁을 하고 있었고,몽고군은 빼앗는 전쟁을 하고 있었다.기본적으로 지키는 쪽이 공격하는 쪽보다유리하다는 것이 정설인데어떻게 몽고군은 연전연승할 수 있었을까?그 이유는 돌아갈 길이 없었다는 점에서지극히 절실한 군대였다고 보인다.몽고군의 특징은 군장(군인들의 짐)을 최소화하여기동력을 높였다는 점이다.그럼 식량이나 필요한 물품을 어떻게 조달하였냐면 점령지에서 빼앗았다.머나먼 길을 원정 온 그들이승리하지 못하면,다 죽을 수도 있다는 절실함이 그들의 전투력을 배가 시켰다.당시 호레즘 제국이나 바그다드는무역을 통해 물자가 매우 많았다.러시아 공국은 침략자의 손이 닿지 않은 땅이었으며,유럽연합군은 최강이라는 중기병의 위용이 있었다.그리고 자신들의 영역에서,자신들이 유리한 지형에서그들은 패배하였다.특이한 점은원나라의 성장 속도만큼 빠르게 세력이 약화되었다는 것이다.가장 큰 이유는 한족과 융화되고, 문화와 관습을 따르며,안주하기 시작하면서가 아닐까?원나라 황실은지배자로서 누리는 삶은 향락과 방탕함으로 이어졌고,이전에 날카로웠던 칼과 화살은창고에서 녹이 슬어갔다.백성들은 원나라의 지배에서 벗어나고자 하는운동들이 각지에서 일어나기 시작했고,야금야금 그들의 지배력을 약화시켰다.2. 칭기즈칸은 다양성을 좋아해.칭기즈칸이 정복전쟁을 벌이고 있었을 때,우리에게는 익숙하지 않지만,19인의 영웅들이 항상 칭기즈칸을 따라다녔다.그들은 용맹하였고, 지략에 뛰어났으며,산전수전을 함께 이겨낸 역전의 용사들이었다.19인의 용사를 살펴보자면 특이한 점을 발견하게 된다.색목인, 아랍인, 출신성분이 낮거나 귀화한 사람 등...다양한 사람들이 모여서 칭기즈칸의 대장군들로활약을 하였다.생김새와 출신, 행동양식은 달라도,그들은 제국을 만드는데 하나의 힘으로 뭉쳤다.무력뿐만 아니라 지략에서도 좋은 예가 있다.칭기즈칸의 옆에서 전략을 담당한 사람! 바로 야율초재. 그는 거란 황실 출신이었지만 칭기즈칸 이후로도 30여 년간 재상으로 활약했다. 오직 정복만을 알았던 몽고인들에게식량 생산과 세금, 지배의 방법을 알려준 인물로 알려져 있다. 스타트업은 항상 인재에 목마르다.초기에는 능력 있는 인재보다는주변에서 쉽게 만날 수 있는 인력을선호하다 보니 어느 정도 연고주의가 적용된다.하지만 성장하기 위해서는그러한 인력풀 바운더리에서 벗어나서다양성과 능력 있는 인재를 찾아 합류시켜야 한다.칭기즈칸의 멤버 구성의 원천은 관용이었다.칭기즈칸은 항복한 적에게 관대하여,회유와 포섭을 권유하였으며,투항한 적은 심복으로 삼았다.조직 내에서 꼭 나와 잘 맞는 사람만 존재하지 않는다.나와 성향이 다르고, 성격이 안 맞는 사람도 존재한다.그러나 다양성을 존중하고, 인정해 갈 때,우리는 더 많은 의견과 생각을 얻고성장해 나갈 수 있다.칭기즈칸이 그래서 얻은 것이 중국에게는 화약을, 고려에게는 말과 활을, 아랍에게는 과학과 정보를 얻었기에더욱 강대할 수 있었다.후일담이지만 칭기즈칸의 5대손인쿠빌라이 칸이 죽고 난 뒤,원나라는 한족에 대한 차별정책으로너무 많은 지역적 봉기를 유발하였고,국력이 빠르게 소진되어갔다고 한다.고위직을 모두 몽고인으로 대체하였으며,이로 인해 타민족의 민심이반이 커졌다.마치 스타트업이 어느 정도 안정적인 포지셔닝이 되었을 때,혈연, 지연, 학연 등의 연고주의로 낙하산이 경영진으로 내려오면서회사가 기울어 가는 모습이 떠오르는 것은지나친 상상일까?3. 확실한 마케팅칭기즈칸은 굴복하지 않는 적을 무자비하게 몰살시켰다.그래서 칭기즈칸의 적들은 공포심에 싸워보기도 전에 항복하는 경우가 많았다.소문은 전쟁 승패보다 빠르게 전해지면서싸우다 몰살하기보다투항해서 같은 편이 되는 선택을 강요하였다.몽고군이 온다고 하면,다들 벌벌 떨고, 짐 싸서 도망가기 바쁘다.아니면...몽고군을 환영하고, 성문을 열어주든가.사실 몽고군이 아무리 기동력이 뛰어난 군대였다고 하여도그 넓은 땅과 수많은 민족, 적들을 다 이겼다는 점은상식적으로 이해하기 어려웠다.하지만, 실제 전투의 횟수보다 투항의 횟수가 더 많은 점에서뛰어난 마케팅으로 직접적인 손실을 줄이고,오히려 군세를 더 확대하는 방식으로 세력을 키워간다.4. 강한 동기칭기즈칸은 어린 시절부터우여곡절로 고생을 많이 한 인물이다.아버지가 독살되기도 하고,전쟁의 포로가 되기도 하고,아내를 적에게 빼앗기기도 하고,중과부적의 상황에서 싸우기도 하였으며,내부적으로도 칸이라는 지위를호시탐탐 노리는 위협을 극복하였기에입지적인 인물로 소개된다.이러한 아슬아슬했던 환경과아팠던 시간들을칭기즈칸은 강한 원동력으로 삼았다.누군가에게는 이러한 배경들이자포자기하고, 타협할 수 있는 근거로 쓰이겠지만누군가에게는 이러한 배경이었기 때문에더 악으로, 깡으로, 절실하게밀어붙일 수 있는 강력한 동기가 되기도 한다.어두웠던 환경의 핑계를 대지 말자.과거의 이유를 들먹이지 말자.부족함을 근거로 피하지 말자.결핍의 논리로 포기하지 말자.어두웠기에 빛을 향해 나가야 할 목적이 생기고과거보다 더 나은 미래를 위해 달려야 할 이유가 되고부족함은 겸손과 배움을 통한 채움을 깨닫게 해 주며없음은 오히려 내게 힘을 채울 수 있는 공간이다.저 넓은 땅을 갈망하라.저 산 너머의 달콤한 열매를 탐하라.강렬한 동기는 확실한 목표를 향해 달리는 힘이 되어 줄 것이다.5. 동고동락훗날 쿠빌라이 칸에 의하여, 수도가 몽골에서 중국으로 옮겨지면서 거대 제국 원나라가 세워지기 전까지칭기즈칸 이후, 4대에 걸쳐 초원 생활을 하였다.(몽골 전통 가옥 게르)당연히 초대 왕인 칭기즈칸은 궁궐이 아닌 초원의 천막(게르)에서병사들과 함께 생활을 하였다.(물론 좀 더 크고, 더 갖춘 천막이었지만...)이에 대하여 몇 가지 가설은몽골 유목민의 생활양식이기 때문이다,정착, 거주 생활에 익숙하지 않았다,국가의 기틀이 다져지지 않았기 때문이다등의 여러 의견이 있는데...전우들이 불편한 삶을 감당하고 있고,언제든지 적이 공격해 올 수 있고,급하게 추격을 해야 할 수도 있는 전시상황의 연속선 상에서쉽게 등 따시고, 안전한 곳에 숨어있을 위인은 아니었을 테다.오히려 쉼 없이 말을 달리고,전우들과 마유주를 밤새 퍼마시기도 하고,다음 날 아침에 말린 고기를 물에 불려 질겅이며,모래바람을 마주하는 모습이 더 어울리는 위인이다.정복전쟁(또는 통일전쟁)을 하기 위해달려야 할 곳들이 너무나 넓었고,싸워야 할 적이 너무나 많았다.단지 명령만 내려서 이룰 수 있는 업적이 아니다.장수들을 못 믿어서가 아니라,장수들과 함께 이루어야 할 일들이기 때문이다.그들과 전장을 누비며,승리의 달콤함을 공유하였고,그들과 도망 다니기도 하고,그들과 굶기도 하고,그들과 축배를 들기도 한다.그것이 초기 창업자의 멋들어진 삶이었으리라.그것이 칭기즈칸의 전성기(클라이맥스)였으리라.칭기즈칸을 좀 미화한 감은 있지만,오직 내가 배워야 할 좋은 점을 찾아 내 것으로 만드는 것이다.오늘의 내가 살아가야 하는 방향을역사 속 칭기즈칸에게서 전달받는다.바통 터치!자! 말 달리자!#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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S/W 공학과 실전과의 거리감

학교에서 배우는 소프트웨어 공학이 왜? 실제 업무에서 사용이 안되는가?그동안 후배들에게 멘토링을 할 때에 가장 많이 받았던 질문 중의  하나이다. 평소에 답변하던 것들을 글로 옮겨 본다.소프트웨어를 전공하는 많은 후배들은 대학생활 4년 동안 배우는 다양한 이론들과 소프트웨어공학들의 수많은 이론을 배운다. 하지만. 대부분의 선배들은 사회생활의 실제 프로그래머로 취업을 한다고 해도, 프로그래밍을 실제 업무에서 하지만, 실제 관련된 이론과 기술. 수많은 가이드라인과 품질 관련 이슈에 대해서 실제 적용하기 어렵거나, 거의 사용하지 않는다고 선배들에게서 이야기를 듣는다.물론, 이 경향은 많이 바뀐 것은 사실이다. 이제 대부분 공학적인 접근법을 사용한다. 하지만, 그럼에도 불구하고 실제 현장에서는 이 현상이 그다지 바뀌지는 않았다.과연 우리가 학창 시절 배우는 그 많은 이론들은 도대체 왜? 만들어졌는데, 실제 사용이 안 되는 이유는 무엇인가? 학창 시절에는 자바나 C와 같은 프로그래밍 스킬만 높이면 되는 것인가? 도대체, 학생 시절 배우는 그 많은 이론과 공학, 품질 관련 이슈들은 실제 업무에서 그렇게 쓸모없는 것이라고 대부분의 선배들이 이야기하는가?실전과 대한민국의 현실. 그리고. 소프트웨어 프로그래밍에 대해서 학생들에게 삽질의 대가가 한마디 하려 한다. 왜? 우리는 학교에서 배우는 이론을 실제 사용할 기회가 없는 것일까?필자는 소프트웨어 공학을 학창 시절 배운 것이 아니다. 오히려, 실제 소프트웨어 개발 활동을 하면서, 공학적인 것이나 소프트웨어의 시각화를 해야만, 소프트웨어의 품질을 관리할 수 있다는 것을 몸으로 느끼고, 이것이 실제 소프트웨어를 상품이나 서비스의 명목으로 사용자들에게 제공하는 경우에 정말 필요하다는 것을 20년의 실제 개발자 생활을 하면서 그 필요성에 대해서 처절하게 느껴왔다.차라리, 필자가 핵심 서비스와 중요한 개발 내용을 직접 코딩하는 개발자의 역할을 할 때에는 이러한 공학적인 것이나, 작은 규모의 소프트웨어를 개발할 때에는 이러한 필요성을 느끼지 못했었다. 대부분의 작은 규모의 소프트웨어를 개발할 때에는 단기적인 일들이 많았다.사용자의 요구사항에 맞추어서 그 시기에 그때에 맞추어서 소프트웨어를 개발하였고, 해당 소프트웨어를 다시 유지 보수한다던가, 다시 수정 작업을 하지 않는 식의 작업을 하는 경우에는 이러한 공학적인 개념이나 그 배경으로 디자인하고 설계한다는 것에 대해서 매우 귀찮게 생각했었다.과거 첫 경험이었던 코볼이나 클리퍼 시절에는 해당 소프트웨어의 규모가 크지도 않았으며, 데이터의 구조 설계 또한 대부분 파일 중심의 데이터였었고, 화면의 구조 또한 수십 개를 넘지 않는 정도의 규모였다.오히려, 고속의 인덱스를 걸기 위한 테이블 접근법이나, 고속으로 화면에 출력하는 방법. 데이터를 조금 더 빠르게 구성하는 방법들에 집중할 시기에는 굳이 플로우 차트를 왜? 그리는 것이며, 파일 구조에 대해서 디자인해야 하는지에 대해서 의아함을 똑같이 가지고 있었으며, 굳이 설계나 디자인 없이 바로 코딩과 개발을 하던 시절이었다.하지만, 대규모 시스템을 주로 구사하는 웹서비스의 시대에 있어서, 단순한 로그 정보하나를 시리얼라이즈화시키는 것만 봐도 그 사람의 수준을 파악할 수 있고, 텍스트 중심의 구성 설계를 보면 향후 시스템의 성능에 대해서도 예측이 되는 경험을 축적하게 되면, 가장 중요한 것은 역시... 공학적인 접근법이다.필자가 소프트웨어 공학의 첫 번째 개념에 대해서 눈을 뜨고, 그 필요성을 절감하던 첫 번째가 바로, 고객에게 제공되는 소프트웨어가 지속적인 유지보수성을 가지기 시작할 때에 그 필요성을 처음으로 인지하기 시작하였다.처음의 요구사항이 변화되면서 사용자의 업무 흐름이 소프트웨어의 구조와 데이터베이스의 구조를 계속 변화하여 나가고, 이러한 상황을 미리 설계된 자료를 통해서 예측하거나, 소프트웨어 아키텍처적인 관점으로 조금 더 세밀한 환경에 대해서 메모가 되어있고, 그 구성에 대해서 서술해두었다면, 상당히 고속 개발을 하고, 소프트웨어 품질을 향상시키는데 매우 중요한 첫 번째 개발 행위가 되었을 것이라고 느꼈었다.또한, 개발자가 수십, 수백 명 단위로 소프트웨어의 설계가 대단위로 변화하고, 그 개발 품질에 대한 통제와, 적정한 수준의 개발 수준을 형성하게 하는 방법에 대해서 고민할 때에도 똑같이 이러한 소프트웨어 개발의 시각화에 대해서 인지하기 시작한 것이다.당시에는 공학적인 개념 없이 유사한 방법이나 표현방법을 고안하였으나, 관련된 내용을 찾아보고, 전문가들에게 조언을 구해보니, 상당 부분 그 부분에 대해서 전문가들 간의 협의가 있었고, 그 표준화되는 시각화 방법들과 방법론들이 매우 많이  연구되었다는 것을 알게 되었다.필자는 오히려, 이러한 개발과정에 있어서 필요한 것들을 개발하다가, 공학적인 베이스나 방법론들이 어떻게 실제 개발에 사용되어야 효과적인가에 대해서 실전에서 터득하고, 실전에 배치되는 것에 대해서 이해를 넓혔다.또한, 미국에서 개발되어진 개발 방법론이 국내의 실정이나 환경에 적합하지  않은다는 것을 깨닫고, 그러한 부분들을 어떻게 지식을 바꾸어야 하며, 실제 실천해야  하는지에 대해서 아키텍트 포럼이나 모임에서 역설하기 시작하였고, 그 부분을 실제 개발에 접목하려 애써왔다.그리고, 그 경험을 중심으로 소프트웨어 아키텍팅과 관련된 경험을 늘려왔고, 모바일과 웹서비스를 중심으로 하는 기업에서 개발 총괄을 하는 경우에는 그동안 축적한 소프트웨어 개발의 경험을 바탕으로 소프트웨어 형상관리 SCM(Software Configuration Management)을 중심으로 이슈관리, 개발, 테스트, 배포의 단계를 자동화하는 소프트웨어 개발의 비주얼라이제이션을 어떻게 실현할 것인가에 대해서 고민하고, 그 환경을 보다 쉽게 전파할 수 있는 공정과 형태를 미국 중심의 CMMI체계와 국내의 SP의 기준을 배경으로 상당 부분 고민하고 있다.그런데, 가끔 만나는 후배들이나 이제 막 개발자의 생활을 시작하려는 친구들에게서 많이 받은 질문 중의 대표적인 질문이 ‘도대체, 학교에서 배우는 소프트웨어 공학은 언제 사용하나요?’, ‘도대체, 대학 4년 동안 배우는 그 많은 이론들은 언제쯤 사용할 수 있는 것일까요?라는 질문들을  그동안 수십 번, 수백 번 받아왔다.심지어, 소프트웨어 개발 생활을 몇 년정도 한 후배들에게서 마저도 듣게 되니, 이 부분에 대해서 한 번쯤은 글로 남겨 두어야 하겠다고 생각하였다.과거, ‘서울 행복 직업박람회’에서  질문받은 내용은 이러했다.그 당시 필자에게 찾아온 대학생이 질문한 내용은 매우 간단하지만, 매우 어려운 답변일 수 있었다. 그것은, ‘왜 대학교 때 배우는 이론이나 원론과 같은 기본적인 내용들이 실제 사회생활 나가면 필요 없다고 자기의 선배들이 이야기하는 것일까요?. 실제. 취업하면 정말 그런가요?’이 질문은 이번 이야기의 주제이며, 필자가 20년을 넘게 소프트웨어 개발자 생활을 하면서 받아온 질문 중에 가장 빈도수가 높은 질문이라고 하겠다. 필자가 자부해온 삽질의 대가라는 점에서 그 친구는 그 친구는 정말 그 이야기를 잘 해줄 사람을 찾아온 것이라고 생각하면서 다음과 같이 설명했다.결과론적으로 '필요하지만, 필요없는 곳도 있다. 하지만, 가능한 필요한 곳을 찾아봐라.'라는 식의 이야기를 해주었다.자, 그렇다면. 필자가 이런 선문답 식의 답변을 하게 된 내용을 하나씩 풀어서 설명해보자. 도대체, 대한민국의 소프트웨어 개발을 하는 곳에서 왜? '소프트웨어 공학'적인 개념이나 이론들이 사용이 안되고 있는 것일까?물론, 정답은 간단할 수 있다. 국내의 대부분의 소프트웨어 개발회사의 경우에는 소프트웨어 공학쯤은 없어도, 아무런 문제(?) 없이 소프트웨어 개발이 가능한 경우이다.실제, 그런 회사도 그런 개발 조직도 상당히 많다는 것을 필자는 경험으로 알게 되었다. 그렇다면, 그렇게 소프트웨어 공학쯤은 필요 없는 기업이나 개발 조직은 어떤 곳들일까? 그곳들부터 알아보자.개발 총괄 책임자의 대우가 형편없는 회사필자는 개발자의 생활을 시작하는 어린 친구들이 첫 번째 직장을 가지는 곳에 대한 선택에 대해서 조언을 해왔을 때에 가장 먼저 해주는 조언은 이것이다. 면접을 보려는 회사의 개발 총괄 책임자나 리더에 대한 대우와 회사 내에서의 위치를 먼저 살펴보라는 것이다.대부분 대우가 형편없거나, 매일 야근과 반복된 개발 일정의 반복이 계속되는 회사의 경우에는 그 대우가 형편없는 것 이상으로 개발의 공정이나 개발의 방법이 정형화되어있지 못할 가능성이 매우 높다.물론, 소프트웨어 개발이 시각화가 되면, 요구사항의 변동폭이 보이게 되고, 해당 정량적인 지수가 도출되므로, 해당 부분에 대해서 대응이 가능하지만, 개발 총괄 책임자의 지위가 낮거나 대우가 형편없다는 이유는 다음의 두 가지의 경우에 해당이 된다.하나. 공학적인 방법이나 정형화된 방법을 제안하는데, 회사의 최고책임자가 인정하지 않는 경우이다.이 경우에는, 보통은. 제대로 알고 있는 소프트웨어 개발자들은  해당되는 조직을 빠르게 떠나고, 별로 기대할 수 없다는 것에 대해서 자괴감이나 패배감과 같은 분위기가 개발 조직 내에 흐른다는 것을 곧 감지할 수 있을 것이다.둘. 실제 이러한 공학적인 방법 따위의 개발 방법론으로 통제할 수 없는 고객이 '슈퍼갑'인 경우이다.실제, 소프트웨어 개발 활동을 해당 '슈퍼갑'에서 영업적인 능력으로 얻어낸 경우의 회사의 경우에는 아무리, 옳은 이야기, 옳은 방법론으로 대응한다고 해도, 개발 막판에 개발의 방향성 자체를 손 뒤집듯이 바꿔버리는 상황이 빈번한 경우이다.대부분 이런 경우에는 소프트웨어 개발 총괄 책임자가 오히려, 공학적인 것을 알고 있거나, 똑똑한 사람이라면 멘붕에 빠지거나, 자괴감에 빠져서,  대충대충 소프트웨어 개발을 하거나, 자기가 먼저 자리를 뜨는 경우가 대부분이다. ( 버티는 사람은 몰라서 버틸 수 있다고 설명하는 것이 더 바람직하겠다. )물론, 이 경우에도 그런 것을 당연시하면서, 공학적인 개념도 모르는 리더가 고객과 같이 동조하는 경우가 오히려, 업무가 수월해지는 경우가 많은 것 또한 현실이다. 고객과 개발 책임자가 같이 '닭짓'을 하는데, 개발 조직이 온전할 리 없다. 공학 따위는 집어치우고, 프로세스나 정량화된 목표, 자동화된 방법과 같은 소프트웨어 품질은 그냥, '책'에만 나오는 단어이며, 개념일 뿐이다.실제, 똑똑하고 말 잘하고, 올바른 방향으로 이끄는 리더가 이 조직에 리더가 된다고 하더라도. 어쩔 수 없이, 버티지 못하고, 떠나게 되는 것을 흔히 보게 된다.그리고, 이러한 조직에 있는 대부분의 개발자들은 '소프트웨어 공학'따위의 '장난'은 실제 개발이 필요 없다고 역설하고, 이것을 당연하게 여긴다. 보통, 이렇게 만들어지는 소프트웨어의 품질은 보장할 수 없고, 이 보장할 수 없는 소프트웨어를 통해서, '슈퍼갑'에서 꾸준한 유지보수 비용과 일거리가 발생하는 방법은.. 아마도, '4대 강'처럼. 한번 만들어 두면, 끊임없는 유지보수 업무를 발생시키는 식의 문제 정의와 처리방법이라고 할 수 있겠다.당연한 것이지만, 결론적으로 이야기하자면, 이런 개발 조직에서 개발 총괄 책임자의 대우는 형편없고, 일정 조절이나 개발에 대해서 지휘할 수 있는 권리나 인사권 같은 것도 매우 부족한 상황으로 변화한다.그래서, 이런 회사일 수록, 소프트웨어 공학은 그냥, 뜬구름 잡는 이야기가 되는 경우가 일상다반사이다.실제, 소프트웨어 개발을 하지 않는 회사소프트웨어 개발 조직이 있지만, 실제 소프트웨어는 개발하지 않고, 심지어. 소프트웨어 유지보수마저도 관련 업체에 일임하거나 위임하는 경우의 조직이 해당되는 경우이다. 대부분의 슈퍼갑인 회사와, 어설프게 소프트웨어를 개발하는 기업들의 전산실에  해당하는 곳이 이런 환경에 해당된다.이 경우 소프트웨어의 공학적인 배경이나, 개발에 대한 스킬과 협조보다는, 일반 회사의 기획과 경영, 회계와 관리에  해당하는 업무들이 가장 중요하므로, 소프트웨어 개발의 시각화나 공정에 대해서는 그다지 관심이 없는 경우이다. 오히려, 제품을 선택하고, 유지보수 업체를 어떻게 관리하고 운용할 것이냐에 핵심과 초점이 있기 때문에, 소프트웨어 공학적인 배경은 가장 중요한 선택의 포인트가 되지 못한다.오히려, 투입 대비 효과에 대한 경영학적인 관점의 스킬과 개념이 더욱더 중요하다고 하겠다. 필자는 개인적으로 대부분의 대학에서 이러한 관점으로 교육을 하지 않는 것에 대해서 매우  불만족스럽다.분명, 소프트웨어 개발과 소프트웨어를 개발, 유지보수, 운영 및 관리한다는 것은 매우 연관성이 높기 때문에, 이와 관련된 과정이나 소통방법, 그리고. 윤리체계와 운영방법 등에 대해서도 충분하게 소프트웨어 관련학과에서 교육이 필요하다고 생각한다.이러한 회사에 입사하게 되는 개발자의 경우에는 소프트웨어 개발자가 된다기 보다는, 소프트웨어 개발과 운영을 관리하는 회사를 관리하는 업무를 더욱더 많이 배우고 경험하게 되므로, 소프트웨어 개발공학 따위의 뜬구름 잡는 이야기는 경력이 쌓여갈수록 더더욱 필요 없게 된다.사장이 직접 개발하는 소규모 개발회사이러한 경우도 몇 가지의 사례로 나눌 수 있지만, 대부분의 구성 형태는 정말 비슷해지는 점이 매우 특이하다. 그것은, 소프트웨어 개발회사에 있어서 개발 총괄 책임을 '사장님'이 직접 통제를 하는 경우이고, 실제, 중요한 코딩도 '사장님'께서 직접 하는 경우이다.이 경우에는 '소프트웨어 공학'적인 콘셉트보다는, '사장님'의 경험적인 바탕에 의해서 소프트웨어 개발의 시각화가 만들어지고, '사장님'의 지극히 개인적인 경험과 지식의 배 경위에서 '정량적'지수들이 결정되는 경우이다.이 경우에는 '사장님'의 스킬이 높은 파트의 경우에는 매우 느슨할 수도, 매우 강하게 조일 수 있고, 사장님의 경험이 부족하거나 어색한 지식을 가진 파트의 경우에는 매우 불완전하고, 매번 변경된다는 것을 개발 조직 전체가 느낄 수 있다.이러한 조직의 특성은 상당 부분 필요한 소프트웨어 품질을 유지하고 있기는 하지만, 특정 버그나 특정 형태, 특정 상황에 대해서는 포기하는 경우가 많다는 점이다. 또한, 개발 조직의 구성역시 특정한 방향으로 구성되어진 기형적인 개발 조직이 만들어진다는 것이다.물론, 이 방향이 완전히 틀린 것이 아니라는 점 또한 매우 중요한다. 해당 업무나 설루션, 패키지에 적합한 방향에 대해서 '사장님'의 경험에 의해서 구축되었기 때문에, 특정 공학적인 지식을 가지고 있거나, 개발의 경험이 풍부한 사람이 해당 조직에 들어와서 보기에는 매우 어색한 점이나, 매우 이상한 형태를 느끼게 된다.대부분 이러한 소프트웨어 개발 조직은 보통, 수년 이상 설루션이나 서비스를 진행해오고 있고, 특정한 형태로 발전되어 있고, 적당한 개발자들이나 서비스 운영조직과 내재화된 자체들의 경험들이 중첩되어 있어서, 정말 세밀하게 분석하고, 환경을 조절하기에는 정말 어려운 환경으로 진화된 경우가 많다.대부분, 급여와 업무, 직원들의 잦은 이탈과 특정 개발 조직에 대한 '사장님'의 편애가 눈에 뜨일 정도로 보이는 경우가 많다. 그것은, 해당 소프트웨어와 서비스가 그 환경에 가장 적합한 구조를 가지고 있기 때문에 발생하는 경우이기 때문에, 냉정하게 분석해보면, 그 조직의 형태가 매우 적합한 구조인 경우가 많다.그래서, 이러한 조직에 들어가는 경우에는 '이론적'인 소프트웨어 공학은 잠시 뒤로하고, '경험적으로 구축되어진 개발 프로세스'에 익숙해져야만 그 조직과 프로세스를 이해할 수 있게 된다. 이러한 회사의 경우에는 필요한 경험과 지식에 대해서 매우 제한적이기는 하지만, 나름대로의 규칙과 개발 철학, 향후. 발전방향에 대해서 어느 정도 구축하고, 이를 따라서 개발 조직을 운영하고 있다는 점이기 때문에, 어설픈 개발공학적인 개념으로 이러한 환경을 이해한다는 것은 매우 어려울 것이다.초보 개발자들의 경우에는 이러한 개발 조직에서 수년 이상을 지내야만, 이러한 방법을 이해하는 경우가 대부분이다. 그래서, 초기에는 '공학'따위는 없다고 푸념하거나, 필요 없다고 이야기하는 경우이다.소프트웨어 공학은 해당 개발 조직과 개발자들의 수준, 축적된 시각화 방법들을 종합화하여 보이는 활동이기 때문에, 이러한 개발 조직은 이러한 정착된 패턴에 대해서 한 번쯤은 시각화를 위한 종합진단과, 형태에 대해서 정립하고 자신들만의 개발 문화를 선언하는 방법을 택하는 것이 좋다. 그래서, 공학적인 방법에 대해서 고민하고, 품질에 대해서 조금은 더 발전적인 방법으로 진화할 수 있게 하는 방법이 될 것이다.하여간, 잘 모르는 사람들에게는 이러한 개발 조직은 매우 이상하게 보인다. 단, 이 조건에 가장 적합한 회사의 경우는 '적당한 수익을 시장에서 얻고 있으며, 그 시장에 맞추어 개발 조직과 문화가 발전한 회사의 경우'를 의미하는 경우이다.당연한 것이겠지만, 이러한 환경으로 '시장'에서는 버티기 매우 어려울 것이고, 곧 망할 가능성이 높은 경우이다. 물론, 영업적은 능력으로 개발 조직이나 회사가 운영되고 있다면, 자연스럽게, '개발 총괄 책임자의 대우가 형편없는 기업'으로 변화되기 때문이다.특정 개발 조직이 관습화 된 인사권을 행사하는 경우보통은 이러한 회사를 게임회사에서 잘 찾아볼 수 있다. 특정 서버의 기술이나 클라이언트의 개발팀에서 사람을  구인하는 데 있어서, 일반적인 구인의 방법보다는 인맥이나, 특정 방법에 의해서 인력을 수급하는 경우이다.이 경우에 중요한 개발 공정이나 프로세스와 개발경험들은 내부의 팀에서 내부의 팀원들을 통해서만 서로 간에 운영되는 형태이며, 보통은 게임회사나 특정 하드웨어 기술을 가진 업체들에게서 이러한 환경들이 빈번하게 나타난다.한편으로는 이러한 방법이 개발 조직 내에서의 테두리가 제한되기는 하지만, 어느 정도 회사가 성장하거나, 회사의 규모 이상이 되지 않는다면, 그렇게 문제가 되지 않는 경우가 된다. 필자의 경험에 의하면 매출 1조 원을 넘기는 기업이 되는 경우의 하드웨어 업체이거나, 매출 1천억을 넘기는 소프트웨어 기업의 경우에 이러한 개발 조직의 문화가 가장 큰 걸림돌이 되는 경우를 많이 보아왔다.이런 경우에 대부분의 중심 개발 조직이 아닌 조직에서는 자신들이 공정을 변화시키거나 제품의 중요 기능을 다룰 수 없고, 반복적인 유지보수나 무의미한 행위들이 연속되는 경우를 계속 경험하게 되므로, 소프트웨어 공학에 대해서 많은 의아심을 가지게 되는 경우이다.이상의 몇 가지 기업의 형태를 살펴보면서 필자가 알게 된 것은 소프트웨어 개발의 형식은 역시 무형식이며, 그 상황과 형태에 따라서 변화되고 진화한다는 것이다. 또한, 위에서 이야기한 몇 가지의 경우의 공통점은 바로, ‘소프트웨어의 품질’이 그다지 중요하지 않은 기업의 경우에 해당한다고 이야기할 수 있다.위에서 언급한 회사들의 공통점은 ‘소프트웨어의 품질’ 때문에 개발 조직을 변화시키거나, 개발 문화에 대해서 고민할 필요가 없는 회사라는 점이다. 당연한 것이겠지만, 소프트웨어 공학은 ‘뜬구름 잡는 이야기’를 하는 학창 시절 때에나 이야기한다고 이야기를 하는 선배들을 대부분 만날 것이다.대한민국에서 만날 수 있는 대부분의 소프트웨어 개발 활동들은 소프트웨어의 품질이 그다지 중요하지 않은 경우가 참 많다는 것이다.일단, 가동을 시작한 서비스가 죽게 되면 크게 문제가 되는 경우이거나, 해당되는 소프트웨어가 작은 문제로 인해서, 실제 비즈니스와 업무에 크게 문제가 되는 경우가 아니라면, 소프트웨어의 품질에 대해서는 그 중요성이 떨어지게 되는 것이 당연하다.충분한 소프트웨어 가치를 인정받을 수 있는 평가와 방향성에 대해서 충분하게 고민하고 있지 않은, 회사이거나 소프트웨어 개발 조직의 경우에는 당연한 것이겠지만, ‘소프트웨어 공학’은 그다지 중요하지 않다는 것이 결론이라고 하겠다.소프트웨어 품질이 정말 필요한 곳인가?이렇게 답변을 정의할 수 있다.소프트웨어 품질이 중요한 가치를 가지는 곳에서는 충분하게 소프트웨어 공학적인 이론과 배경이 가장 중요한 것이 될 것이다. 필자가 아는 어느 회사의 경우에는 소프트웨어의 기본적인 행위하나 가 실제 큰 비용으로 계산되는 경우가 있었다.단순한 하나의 물류이지만, 어떤 물류를 크레인을 사용하여 한 번 잘못 이동하게 되고, 해당되는 물품이 전혀 엉뚱한 나라에 가있거나, 해당 물품이 적재되고 내려지는 과정이 중첩되면서 만들어지는 비용을 단 한번 행위의 가치로 평가하였을 때에 1번 펑션이 1억 원 정도의 비용으로 계산되는 경우라면, 소프트웨어 개발의 펑션이나 개발 프로세스에 대해서 얼마나 고수준으로 설계하고 평가될 것인가에 대해서 생각해보면 될 것이다.이미, 은행에서 자금이 이체되고, 움직이는 과정에 대해서도 개별적인 가치에 대해서 평가를 할 수 있을 것이다. 과연, 내가 만드는 소프트웨어의 기본가치는 어떻게 되는 것일까? 에 대해서 생각해보면, 우리가 만드는 소프트웨어에 얼마나 고품질이 필요한 것인가에 대해서 설명할 수 있을 것이다. 그렇지만, 필자는 이렇게 이야기하겠다.슬프지만, 대한민국의 IT 중에서 소프트웨어 개발 분야에 있어서, 정말 고품질이나 고성능을 요하는 수준으로 요구하는 곳이 거의 없기 때문에 이러한 문제는 계속 발생할 것이며, 계속 이러한 질문은 만들어질 것이다.대부분의 학생 시절에 우리가 배우는 기본과 이론들은 쉽게 설명해서 죽지 않는 서버와 데몬을 만들고, 가능한 정해진 규칙 하에서는 다운되지 않는 웹서비스를 만들려고 그런 기본과 이론을 배운다.하지만, 대부분의 서비스들은 죽으면, 서버의 데몬 프로세스를 죽였다가, 다시 동작하면 되는 수준의 업무면 충분한 경우가 대부분이다. 더군다나, 외국에서 만들어진 프레임웍이나 만들어진 소프트웨어 위에서 동작되는 소프트웨어를 만드는 환경에서라면, 이러한 공학이나 이론 따위야 그다지 중요한 것이 아니게 될 것이 아니라는 점이다. ( 그 책임은 비싸게 구매한 DBMS나 프레임웍이 해결해야할 책임이라고 떠넘긴다. )결론적으로 마지막 이야기를 한다면, 과연 이러한 소프트웨어 가치를 충분하게 만들어 낼 수 있는 소프트웨어 개발 활동을 내가 하고 있는가에 대해서 고민해보자. 그리고, 그러한 행위를 할 수 있고, 발전 가능성이 있는 곳이야말로, 이러한 고수준의 품질활동이 필요한 곳이 될 것이다.그리고, 이러한 고수준의 소프트웨어 품질활동이 필요한 곳은, 바로. 아직은 단 한 번도 이러한 소프트웨어나 서비스가 만들어지지 않은 곳에서 이러한 활동이 더 많이 필요하다. 그것은 바로, 스타트업이나 이제 서비스를 개시하려는 곳일수록, 적절한 소프트웨어 품질활동이나 시각화가 필요하다고 이야기할 수 있겠다.소프트웨어 활동을  시각화한다는 것은 결론적으로 소프트웨어 개발자가 투입하는 행위에 대한 가치에 대해서 얼마나 고수준으로 끌어올린 것이며, 어느 정도 적절한 품질 수준을 고려할 것인가에 대한 활동을 의미한다.그러므로, 현재 스타트업을 꿈꾸고 있거나, 적적할 소프트웨어의 개발비용을 고민하고 있는 곳이라면, 소프트웨어 공학은 매우 중요한 활동이나 방향성에 대해서 정답에 근접하도록 도움을 줄 것이다. 소프트웨어 고품질의 세계와 소프트웨어 공학의 세계는 소프트웨어 개발자들이 어떤 생각을 하고, 개발에 참여하느냐에 따라서 결정되어진다. 그 선택은 역시, 각자가 하는 것이다.
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창업 후 3년간 저지른 실수에 대하여

'왜 이 녀석은 일기를 블로그에 쓸까?'라고 생각할 수 있다. 내가 가장 존경하는 인물은 소프트뱅크의 창업자인 손정의 회장인데 손정의 회장은 '도저히 불가능할 것 같은 목표를 세우고 사람들 앞에 선언하라'고 하였다. 그러면 그 말을 지키기 위해 무엇이든 할 것이라고. 블로그는 내게 그런 의미다. 내가 이곳에 선언하고 많은 사람들에게 공유한 만큼, 일기보다 훨씬 더 엄격한 책임감을 갖게 된다. 다들 한 번씩 해보길 바란다. 시간은 빠르다. 이제 창업을 한 지 3년이 넘어간다. 모든 것은 2013년 3월, 군대에서 말년휴가를 나온 고교시절 단짝 친구인 경병현에게 죠스 떡볶이에서 떡볶이와 순대를 먹으면서 '창업을 하자'고 제안하면서 시작됐다. 그 제안을 군인 신분으로 받아들인 놈도 어이없지만, 우리가 제일 먼저 했던 일은 PC방에 가서 회사 로고와 이름을 만들고 페이스북 페이지를 만드는 일이었다. 지금 생각해보면 어리숙하고 순수했던 시절이지만, 얼마나 진정성이 넘치는지 말년 휴가를 나온 친구와 클럽이나 나이트클럽을 가는 게 아니라 PC방에서 밤을 새우고 다음날 오후 3시까지 그 작업을 했다. 아직도 명확하게 기억이 나는 걸 보니, 꽤 힘들면서도 즐거운 시작이었던 것 같다.사복-경병현, 군복-나우리는 경기도 안산의 실업계 고등학교에서 처음 만났다. 그 친구는 만화 그리기를 좋아하는 순수한 아이였고 가난이나 외부 환경에 무관하게 매우 행복하게 살던 친구였다. 나는 그 친구와 반대로 독기를 품고 있었는데, 이 자본주의 세상에서 제일로 여겨지는 돈이라는 걸 실컷 벌어보고 내가 단순히 돈이라는 별 것도 아닌 것에 받은 고통을 세상에 돌려받고 복수하고 싶었다. 고등학교 시절부터 매일 하버드, 옥스퍼드 대학교 등 세계 제일의 대학생이 공부하고 배우는 것들에 대해 다룬 다큐멘터리를 봤고 기업가와 관련된 영화, 마피아와 관련된 영화, 정해진 삶을 바꾸고 개척하는 주인공을 다룬 영화는 닥치는 대로 보기 시작했다. 그리고, 그 친구에게 내 사상을 마구 주입했다. 우리는 매일 집에서 같이 영화를 봤고 컵라면을 먹으면서 어떻게 세상을 바꾸는 위대한 일을 할 수 있을 지에 대해 마치 신 들린 사람처럼 설명했다. 공부를 하다가 힘이 들면 인터넷 강의를 봤고, 그래도 힘이 들면 여의도나 삼성역 근처로 가서 야간에 밝게 불이 켜진 높은 건물들을 바라보며 의지를 다지곤 했다.그렇게 3년이란 시간을 보냈기 때문에 지금의 10년이 존재하는 것 같다. 그 친구와 인연을 맺게 된지 10년이 지났고, 사업을 같이 한 지도 3년이 지났다. 집을 나와서 서로의 자취방에서 잔다고 부모님께 거짓말을 하면서 서울대입구의 조그만 방을 구해서 일을 시작했다. 이게 모든 일, 그리고 실수의 시작이다. 나는 사업을 하기 위해 사업을 택했고 어떤 아이템이나 서비스도 존재하지 않았다. 심지어, IT 기업을 하겠다고 했지만 우리 중에 코딩을 할 수 있는 사람도 없었다. 준비되지 않은 창업. 그것은 분명히 실수다. 물론, 지금에서야 인정할 수 있는 실수이긴 하지만, 앞으로 창업하고 싶은 대학생이 있다면 준비되지 않은 창업은 분명한 오류고 많은 문제를 겪을 것이란 것을 말해주고 싶다.코딩하는 나그때, 내가 선택한 길은 코딩을 배우는 일이었다. 나는 개인이 독기를 품으면 뭐든지 해낼 수 있다고 믿는데 그게 내 삶을 가로지르는 가장 중요한 가치다. 결국 독기를 품고 코딩을 한 지 한 5개월쯤 지나니 안드로이드 앱 '닥터 알람'을 출시할 수 있었다. 그리고 닥터 알람은 특유의 독특한 재미와 가치를 고객들에게 주면서 순식간에 다운로드 수 50,000이 넘어갔다. 나는 이제 우리의 역량이 시장에서 입증됐다고 생각했고 닥터 알람을 접었다. 그리고 새로운 서비스를 찾기 시작했는데, 내 친구는 SK상생혁신센터라는 입주공간에서 작업을 했고 나는 카페에서 주로 작업을 했다. 그러다 보니 커뮤니케이션 이슈가 자연스럽게 발생하게 됐는데, 이 때문에 협업 툴을 찾기 시작했다. 그런데, 대부분 협업툴은 우리가 쓰기엔 너무 어렵고 복잡했다. 그냥 포스트잇이나 링크 같은 거 공유할 수 있는 판만 있으면 좋겠다고 생각했는데 그런 게 없었다. 그래서 우리가 만들기로 결심했다. 솔직히, 얼마 안 걸릴 줄 알고 용감하게 시작했다. 그렇게 시작된 것이 비캔버스다. 비캔버스 개발을 시작한 지 어느새 2년이 됐으니 절대 쉽지 않은 일임이 분명한데, 그때는 잘 몰랐다. 그래서 사람들이 서비스가 어떻게 만들어진 건지 물어볼 때, 뭔가 멋있는 말을 해주긴 하지만 미안하게도 사실 잘 기억이 안 나서 지어낸 것이다. 너무 오랜 시간이 지났고 완전히 무식한 상태에서 시작했기 때문이다.내 실수는 나의 운과 함께 시작된다. 당시 사무실도 없고 돈도 심각하게 없던지라 마루 180이나 여러 입주시설에 인큐베이팅을 신청했는데 모두 떨어졌다. 그런데 딱 하나! 정부지원사업 '스마트 벤처창업학교'에 서류 합격한 것이다. 내 인생 처음 서류합격이었다. 너무 기뻤지만 면접 심사 때 보여줄 만한 것이 없었다. 그래서 비캔버스가 마치 돌아가는 서비스인 것처럼 애프터 이펙트로 만들어서 가져갔다. 그 이후에는 잘 기억이 나지 않지만 매우 무식하고, 아무것도 모르는데 용감했다. 처음으로, 스마트 벤처창업학교 때 썼던 사업계획서를 공개한다. 지금 쓰라고 하면 이렇게 쓸 수도 없을 것 같은데, 포스트잇으로 철학을 하겠다는 건지 매우 진지하고 용감하게 나의 무식함을 드러냈다. 스마트벤처창업학교 사업계획서. 이게 전부다. 창업을 위한 사전준비 사항을 이거 한 줄 썼다. 인간, 기계, 이상한 말들이 줄줄이 나온다. 그런데 결과가 놀라웠다. 우리가 스마트 벤처창업학교에 1등으로 입교하게 된 것이다. 그때까지는 500만 원만 있어도 무엇이든 만들고 위대한 기업이 될 수 있을 것 같았다. 그런데 1억이라는 자금이 갑자기 들어오면서 돈에 대한 개념을 다시 생각하게 됐다. 생각보다 돈은 매우 빨리 소진된다는 걸 이때 배운 것 같다.서현역 오피스텔에서 일하던 시절 경병현 이사 - 반바지입니다. (팬티 아님)스마트 벤처창업학교가 끝나서 돈이 없을 때쯤, 또다시 행운이 찾아왔다. 한화 S&C와 엔절로부터 2억 3천만 원의 투자를 유치했다. 모든 것들이 꿈만 같았다. 모든 일이 1년 안에 순식간에 일어났다. 지난 1년간의 고생이 더욱 값지게 느껴졌다. 이때부터 내 실수가 시작된다. 2억 3천만 원의 투자를 유치하고 나서도 내 기억은 작은 단칸방에서 사무실도 없이 꽁치김치찌개 통조림 먹으면서 일했던 그곳에 머물러 있었다. 나는 새로운 인력을 나와 내 친구처럼 헝그리 하게 할 수 있는 사람들로 채워 넣기 시작했다. 그들이 개발을 당장 잘하건, 성격상의 Fit이 안 맞건 상관없었다. 그냥 헝그리 하게 전투적으로 할 수 있는 사람만 모이면 무엇이든 해낼 수 있다고 믿었다. 내가 개인적으로 이제까지 믿어왔던 '독하면 무엇이든 해낸다'가 모든 사람에게 통할 것이라 생각했다. 성격이 문제가 있으면 바뀔 수 있다고 믿었고, 성과가 안나도 그것도 바뀔 수 있다고 믿었다. 1년이 흘렀다. 지금은, 이 사진속 인물 중에는 나와 경병현만이 남아있다.그렇게 우리는 매출 100원도 없는 회사임에도 매 달 천만 원 이상의 돈을 써댔다. 웃겼던 것은 그 당시에 급여를 제대로 받은 사람이 단 한 명도 없었다는 것이다. 원래 잘하던 사람을 잘하는 위치에 앉혀서 사업을 운영한 게 아니기 때문에 자연스럽게 개인 리소스의 한계가 왔고 나는 사람을 하나 둘 늘리기 시작했다. 그렇게 지출은 커져갔다. 나는 우리가 임시적인 팀이라는 것을 망각했다. 성과를 내지 않으면 소멸한다는 자연스러운 현상을 인정하지 않았다. 나는 서비스 성장보다 팀을 만들고 회사를 만드는 데 집중하기 시작했다. 뭔가 투자를 받았기 때문에 우리 회사가 대단하다고 착각한 것일까? 잘 모르겠다. 잘못된 판단을 내렸다는 것만 명확하게 알고있다. 내가 주로 했던 일은 사람들이 문제가 있을 때 설득하고 전투력을 높여주는 일이었다. 하루에 최소 4시간 이상을 사람들의 의지를 북돋고 위대한 사람들의 영상이나 글, 명언을 보여주며 혹독하게 우리를 채찍질하자고 설득하는데 시간을 쏟았다. 우리는 형제이자 가족이라고 믿었고, 그 사람들이 우리 회사에서 언젠가 나간다는 건 생각도 하기 싫었다. 기대는 커졌고, 강요도 많이 했다. 투자받은 돈을 40% 정도 썼을 때쯤 위기감이 다가왔다. 우리가 이제까지 한 게 너무 없고 마일스톤을 전혀 달성하지 못한 것을 발견했다. 그때부터 서비스에 완전히 몰입하고 다시 사람들을 채찍질하기 시작했다. 당연히 일정은 지켜지지 않았고 우리는 매주 성과를 내지 못했다. 어떤 사람들은 정말 전투적으로 열심히 했고, 어떤 사람들은 동아리 활동을 하듯 일을 했다. 전투적으로 하는 사람들은 일정을 지키는 일이 많았고 지키지 못했다고 하더라도 개인적으로 이해했다. 그런데, 그다지 일을 많이 하지도 않으면서 일정을 지키지 못하면 매우 화가 났다. 그 모든 것이 나에게 큰 스트레스를 안겨주었는데, 나와 내 친구 둘이서 할 때는 상상도 못했던 분위기였기 때문이다. '안되면 될 때까지 한다. 절대 포기하지 않고 길을 찾다보면 길은 나온다.' 이런 생각으로 살아온 우리에게는 충격적인 일이었다.나는 지금도 일은 많이 해야 한다고 믿는 사람 중 하나다. 왜냐하면 우리가 특정 분야에 숙달되지 않았기 때문에 많은 시간을 투입하는 것이 배신을 하는 일은 결코 없기 때문이다. 다만, 개인에게 그걸 강요할 수 없다는 것을 깨닫지 못했던 것이 실수라고 본다. 그리고, 사람들을 자꾸 바꾸려고 했던 이유는 내가 그 개인에게 거는 기대가 너무나도 컸기 때문이다. 어차피 우리는 10년, 20년 갈 거고 저들이 나중에 리더십을 갖게 될 텐데, 그때 리더십을 잃지 않으려면 지금 빨리 속도를 내서 능력을 키우고 성과를 내야 한다는 것이 그 이유였다. 어떤 이유로도 내 시나리오에 저 사람이 우리 회사를 나가는 것은 없었다. 내가 팀원들 개개인이 회사가 커졌을 때 가져야되는 리더쉽까지 고민을 했다니, 김칫국을 너무 빠르게 마신 셈이다.나는 단 한 사람도 회사에서 먼저 나가라고 하거나, 그것을 종용할 생각이 없었다. 우리는 가족이니까. 사업을 하면서 일본의 이나모리 가즈오, 마쓰시타 고노스케의 책을 많이 읽었는데 그들의 사업철학이 나에게 너무 심각한 영향을 줬다. 이게 많은 젊은 창업자들이 앞으로도 계속할 실수라고 본다. 여기에 내 경험으로 말미암아 실수를 공유하니, 나와 같은 실수를 덜했으면 좋겠다.1. 조금 가치가 안 맞을 것을 예상했지만 같이 가기로 했다- 사람은 결코 변하지 않는다. 처음 우려했던 이슈 그대로 마지막 모습으로 남고 떠난다.2. 어차피, 우리는 학생이 대부분이었기 때문에 일을 제대로 못했다. 그저 많이 일하는 것이 답이었다.- 제대로 하는 사람을 정확한 위치에 앉혀야 한다. 회사에서 트레이닝하려는 생각을 버렸어야 했다.3. 인원을 마구 늘렸다.- 인원은 월급이나 복지와도 같다. 늘리기는 쉽지만 한 번 늘리면 줄이기 힘들다.   사람들이 다 나가고 돌아보니, 애초에 그만큼 인원이 필요가 없었다.4. 팀은 영원할 것이고 팀원은 형제기 때문에 치고 박으면서 끝까지 가는 것이라 오판했다.- 팀은 다 같이 성과를 내지 못하면 사라지는 것이고, 팀원은 형제가 아니다. 어느 날 회사에 제시간에 아무도 나오지 않을 때, Rule을 만들어도 아무도 지키지 않을 때쯤 되서야 뭔가 잘못 돌아가고 있다는 것을 깨달을 수 있었다. 그런데, 그때는 이미 늦었다.5. 제일 중요한것. 사람들 말을 많이 무시했다. 내 인사이트가 짱이라고 착각했다.- 나는 정말 아무것도 모르는 존재기 때문에 많은 사람으로부터 배워야 한다는 걸 깨닫기 까지 오래걸렸다.이것은 내 개인의 문제에 대한 지각이다. 분노를 쉽게 하고 타협을 모르는 내 성격이 많은 문제를 발생시켰고, 인간관계에서 정말 여러번 실수했다. 이 중에는 이제 돌이킬 수 없는 관계들도 있는데, 이 부분에서 더욱 많이 배울 수 있었다.직접 경험해보지 않으면, 이런 나의 실수들이 와 닿지 않을 수도 있다. 물론 내가 팀에서 나이가 가장 어렸고 내부적으로는 형 동생을 하고 있었기 때문에 생긴 문제일 수도 있다. 그러나 결국, 트렐로 등 툴을 써서 프로젝트를 관리하고 싶을 때 2-3번 계속 이야기를 했어야 했고, 회의 자료를 준비해달라고 해도 몇 사람은 회의 때 아무것도 준비해오지 않는 일이 반복됐다. 출근 시간은 이미 존재하지도 않았고, 누군가 아프다고 안 나오겠다고 하면 딱히 할 말도 없었다. 이 약점을 깨는 방법은 간단하다. 스타트업의 특별성을 없애면 된다.대한민국 사람들이 일하는 방식 그대로 규정을 만들고 일하면 된다. 출근은 9-10시 퇴근은 7시.더 할 사람은 자기 마음대로.자기가 세운 일정은 지킨다.이렇게 해도 더 할 사람은 더 한다. 모든 것은 자율에 맡기고 그 성과만 공정하고 냉정하게 평가되면 될 일인데, 그것을 미처 깨닫지 못했다. 아마, 대학생 창업자들은 이 문제로 고민을 겪고 있을 수 있다. 누구는 시험 보러 간다고 하고, 누구는 수업을 듣는다 하고, 다시 복학을 한다 하고 스트레스의 연속일 것이 분명하다.그런데, 내가 겪어온 바로는 그런 상황에서는 그냥 뛰어들지 않는 것이 낫다. 스타트업이란 것은 팀에 대한 고민은 줄이고 서비스와 고객에 대한 고민의 시간을 늘릴 수 있을 때 성공과 가까워진다는 것을 깨달았다. 팀원과 사업 자체에 대한 고민은 백날 해봐야 서비스 어려워지면 나갈 팀원들은 나가게 되어있다. 안 나갈 사람은 애초에 고민거리도 안주는 경우가 많다. (실제로 투자를 받고 조인한 팀원은 비캔버스의 사용자였는데, Self-organized된 사람이라 딱히 내가 모티베이션을 주거나 할 시간을 들이지 않아도 됐다. 그리고 지금도 전혀 문제없이 근성있게 나아가고 있다) 이게, 내가 망각한 두 가지 공식이다. 이제, 내 뇌 깊숙이 자리 잡고 있다.팀원에 대한 고민이 줄어 온전히 서비스와 고객에 대해 고민할 수 있을 때 비로소 속도감이 붙는다매출이 없다면 지출을 줄여야 한다. 지출의 대부분 비율을 차지하는 인건비에 대해선 매달 고민해야 한다.작년을 돌아보면, 사업에 있어 왜 팀이 중요한 지에 대해 다시 감을 잡게 되는 소중하고도 비싼 수업료였다. 왜 투자자들은 팀을 보는가? 누군가는 좋은 대학, 직장을 볼 수도 있지만 사실은 그게 중요한 것이 아니다. 팀이 중요한 이유는 대부분 결성되는 팀이 막상 내부적으로는 서비스에 온전히 몰입할 수 있는 상황이 아니기 대문이다. 설득과 커뮤니케이션에 너무 많은 시간이 들어가게 되면 서비스는 뒷전일 수밖에 없다. Y Combinator의 폴 그레이엄이 대부분 성공한 창업자들에게 들은 이야기를 공유한 에세이가 있는데, 이것이 정답이라고 본다. Be Careful with CofoundersThis was the surprise mentioned by the most founders. There were two types of responses: thatyou have to be careful who you pick as a cofounder, and that you have to work hard to maintain your relationship.What people wished they'd paid more attention to when choosing cofounders was character and commitment, not ability. This was particularly true with startups that failed. The lesson:don't pick cofounders who will flake.- Paul graham (Co-founder, Y combinator)문제 생길 것 같으면 같이 일하지 말라는 게 핵심이다. 그리고 폴 그레이엄의 수많은 에세이는 이런 내용보다는 서비스와 Growth나 이에 관련된 창업자의 마인드셋 등 실제 사업 전반적인 내용에 대한 것이 대부분이다. 팀에 과도하게 매달리면 사업이 아니라 사업 놀이만 하다 끝날 확률이 매우 크다는 것을 몸으로 느꼈다.앞으로 내가 추구할 방향과 길은 이 실수들에서 비롯된다. 혹독하게 회사와 서비스를 성장시키는 데만 집중하는 것이 올바른 방향이라는 것을 깨달았다. 무언가 내부적으로 이슈가 있음에도 우리를 좋은 팀으로 포장해서 투자를 받을 생각도 하지 않을 것이다. 서비스에 대해 심각하고 밀도 있게 고민하고 회의할 수 있는 팀. 그것을 전제로 매주 다양한 시도를 통해 성장하는, 그런 그림을 그려보고 싶다. 나 또한 많이, 잘 일하지 않으면 팀에서 쓸모없는 존재가 되어버릴 수 있다. CEO라는 것은 직함일 뿐이기 때문에, 이것을 특권이라 생각하지 않고 부단히 단련하고 혹독하게 나를 채찍질하는 것을 멈추지 않겠다고 결심했다. 그리고, 사람들에게 강요하기를 멈추기로 했다. 고객이 우리를 냉정하게 바라보듯, 우리도 우리 내부의 현실을 냉정하게 바라보고 냉정하게 평가해서 회사 자체를 키워나가야만 한다. 회사는 네이비씰이 아니었다. 내가 우긴다고 되는 것이 아니었다. 내가 Motivation 할 때 큰 영향을 준 영상, 책이 누구에게나 의미 있는 것은 아니다. 결국 자기 스스로 자신만의 다양한 point에서 Motivation을 얻어야만 한다. 매주 확신과 비전, 모티베이션을 다른 사람이 계속해서 줘야만 일을 할 수 있는 사람은 언젠가 낙오하게 돼있다. 그게 내가 강요를 멈추기로 한 이유다.내가 팀원들에게 자주 말했던 것을 인용하며 글을 마치겠다.지금 이 돈 받고 이 지분 받고 일하는 이유가 무엇이냐?(뭔가 큰 명예나 부를 얻거나 원하는 삶을 살아보고 싶어서가 대부분)그렇다면, 당신이 원하는 건 항상 매일 몰아치는 잔잔한 파도가 아니라,거대한 쓰나미를 보고 싶단 건데 쓰나미는 몰아치기 전에 전조현상이라는 것이 있다. 거대한 쓰나미일수록 더 물이 많이 빠진다. 그래서 누구나 쓰나미를 본능적으로 예측할 수 있다. 그럼 우리는 지금 무슨 전조현상을 일으키고 있나? 무엇을 특별하게 하길래, 우리가 얼마나 비상식적으로 특별하길래 그런 말도 안 되는 결과를 기대할 수 있는 것인가? 우리를 바라보는 사람들은 우리의 뭘 보길래 본능적으로 성공을 예측할까?대부분 스타트업이 원하는 결과는 말도 안 되는 것이 대부분이다.그런데 대부분 말도 안 되게 뭔가 해야겠다는 생각은 안 하는 것 같다.일을 진짜 말도 안 되게 많이 하면서도 잘한다던가, 얼굴 팔리는 것 각오하고 길에서 이상한 짓을 하거나..말도 안 되는 뭔가를 해야 정말 거대한 무언가를 만날 수 있지 않을까? 이 고민을 매일 하며 잠이 든다. 그리고 매일 밤 부끄러움이 느껴진다.2014년 3월 스마트벤처창업학교 사업계획서를 쓸 때, 그때의 각오를 되살리며..
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앱 삭제(Uninstall)와 재설치(Reinstall) 측정

리텐션(RETENTION)은 안녕하신가요?리텐션 리포트를 본 적이 있는 분이라면 생각보다 낮은 수치 때문에 당황한 경험이 있으실지 모르겠습니다. 통계 자료를 보면 안드로이드 앱의 30일 평균 리텐션은 10% 수준입니다. 다시 말해 오늘 100명의 유저가 앱을 설치했다고 가정하면 한달 후에는 10명만 남아있다는 의미입니다. 평균적으로 리텐션이 낮은 편이네요.(안드로이드 앱의 평균 리텐션 커브. 평균을 상회하는 수치를 기록하고 있다면 자부심을 가질 만하다. 출처는 andrewchen.co)위 그래프와 같이 평균 수치도 의미가 있지만, 데이터를 조금 나눠보면 또다른 인사이트를 발견할 수 있습니다. 아래 그래프는 리텐션이 높은 앱과 일반적인 앱의 리텐션이 얼마나 다른지를 잘 보여주는데요, 30일 리텐션을 보면 최고 수준의 앱은 60% 수준이지만 평범한 앱은 10% 중반에 머물러 있습니다. 격차가 상당함을 알 게 됩니다.(순위가 높은 앱과 일반적인 앱의 리텐션 차이는 크다. 더욱 심각한 것은 시간이 흐를수록 격차가 점점 벌어지게 된다는 사실이다. andrewchen.co)저 리텐션 안에는 사실 ‘앱 삭제’와 ‘재설치’ 가 포함되어 있습니다. 리텐션이 높은 앱들은 앱 삭제도 덜하겠지만, 삭제한 유저가 다른 앱으로 이동하지 않고 다시 그 앱으로 돌아오는 비율 역시 높을 것입니다. 그리고 리텐션이 낮은 앱들은 반대의 패턴을 보이게 되겠지요. 앱 삭제와 재설치를 분석하게 되면 리텐션이 낮은 앱도 효과적으로 리텐션을 높일 수 있습니다. ‘앱 삭제’는 일종의 기준점페이스북 이야기로 시작해 보지요. 페이스북은 서비스 성장에 영향을 주는 핵심지표를 발견해 냈는데, 가입 후 10일 이내에 7명 이상의 친구를 등록하지 않은 유저는 비활성(Inactive) 유저가 된다는 사실이 그것입니다. 이 데이터를 근거로 10일 이내에 7명 이상의 친구를 등록하도록 유도했고 이런 작은 성공들의 결과로 지금과 같은 페이스북이 존재합니다.페이스북이 한 것과 같이, 유저의 활성과 비활성을 가르는 기준을 찾아내서 유저의 비활성을 예방하고 활성을 유도하는 일을 우리 서비스에도 적용 한다면 리텐션이 좋아질 것입니다. 이 점에서 ‘앱 삭제’ 측정이 의미를 가집니다. 앱을 삭제했다는 것은 비활성에 대한 분명한 신호이기 때문입니다.앱 삭제를 측정하게 되면 최초 앱 설치일로부터 얼마나 지난 시점에 앱이 지워지는지를 알 수 있게 됩니다. 쌓아놓은 삭제 데이터를 분석해보면, ‘설치 후 *일이 지난 시점에 **%의 유저들이 앱을 삭제한다’와 같은 트렌드를 발견할 수 있게 됩니다. 앱 마다 구체적인 수치는 다르겠지만 말이죠.게임 앱을 사용한다고 가정해 봅시다. 게임에 대한 흥미를 잃은 유저는 앱을 삭제하고 다른 게임을 찾을 확률이 높습니다. 분석 결과 약 5일 후에 삭제수가 급증한 다는 것을 알게 되었다면, 최초 5일 내에 앱을 지속적으로 사용해야 할 이유를 유저들에게 집중적으로 제시해야 할 것입니다.7일간 연속으로 출석하면 아이템을 주거나, 날마다 연속으로 진행해야 하는 미션을 제시하여 흥미를 높일 수도 있을 것입니다. 이렇게 특정 데드라인 안에 실행 가능한 전략을 효과적으로 세울 수 있는 것은 앱 삭제 시점을 알 수 있기 때문입니다. ‘재설치’로 완성되는 라이프 사이클고유의 특징 때문에 삭제를 막기 어려운 앱들이 있습니다. 호텔이나 면세점 앱들이 여기에 해당되는데, 특정한 기간이나 지역에 대해 일시적으로 발생한 니즈를 해결하는데 특화된 앱들이지요. 일반적으로 한번 니즈가 충족되고 나면 다음 니즈가 생길 때까지는 어느 정도 기간이 필요하므로 앱이 삭제되기 쉬운 편인 것 같습니다.이런 앱들은 또 다른 특징이 있는데, 일정한 기간이 지나고 다시 니즈를 가지게 된 유저가 앱을 재설치하면서 서비스로 돌아온다는 점입니다. 전에 사용했던 익숙한 앱을 다시 설치하는 경우가 많지만, 기존 앱에서 서비스 경험이 좋지 않거나 경쟁 앱이 프로모션을 제공하는 경우 경쟁 앱으로 넘어가는 경우도 흔히 발생합니다.이제 트래킹 툴로 재설치를 분석하게 되면 유저들이 어떤 시점에 앱을 다시 설치하는 경향이 있는지를 알 수 있게 됩니다. 그 시점, 그러니까 유저가 돌아옴직한 타이밍에 맞춰서 유저를 위한 마케팅을 할 수 있을 것입니다. 유저가 다른 앱으로 떠나지 않고 우리 앱으로 돌아올 가능성이 높아질 것이고 리텐션에도 긍정적인 영향을 주겠지요.앱 삭제 데이터와 재설치 데이터를 함께 본다면, 사용하던 앱을 언제 삭제하고 언제 다시 설치하는지에 대한 패턴을 그려볼 수 있을 것입니다. 유저가 앱을 사용하고, 지우고, 다시 사용하는 반복적인 라이프 사이클을 더욱 분명하게 이해할 수 있게 됩니다. 그래서 삭제를 막기위해 어느 타이밍에 액션을 취해야 하는지, 유저를 재유입시키기 위해 언제 메시지를 던져야 하는지를 알 수 있습니다. 효과적인 리타겟팅앱 삭제와 재설치를 측정함으로써 리타겟팅 캠페인을 보다 효과적으로 운영할 수 있습니다. 앱 삭제와 재설치 측정은 단순히 그 시점과 숫자만을 트래킹 하는 것이 아닙니다. 해당 유저의 트래픽 소스까지 함께 측정합니다.다시 말해, 어떤 매체로부터 유입된 유저가 언제 앱을 지웠으며, 또 어떤 매체의 영향을 받아 앱을 재설치 했는지를 알 수 있다는 말입니다. 결과적으로 다양한 리타겟팅 매체들의 광고 성과를 평가할 때 앱 삭제와 재설치 수치도 참고할 수 있게 되는 것입니다.특히 리인게이지먼트 성격의 캠페인을 진행한다면 광고를 통한 앱 실행 횟수, 상품 조회수 등과 함께 앱 재설치 숫자를 기준으로 성과를 평가할 수 있습니다. 리타겟팅 캠페인의 성과를 최적화할 수 있는 또다른 기준이 됩니다.
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"권태감을 느낄 새도 없이 계속 자극받는 중이에요."

자신에 대한 이야기를 하려니 왠지 오즈에 마법사에 나오는, 늠름한 외적 요소와는 다르게 용기와 자신감이 부족해 고양이 소리를 내는 사자가 된 것 같다고 했다. 자기소개를 해달라는 첫 질문에 대한 에디터 서유현의 대답이었다. 아직 자신의 능력과 잠재력을 모르는 것 같은 그녀에게 인터뷰를 통해 당신은 이미 멋지고 당당한 사자임을 알려주고 싶었다.모르거나 익숙하지 않은 일을 받아도 당황하지 않고 예전 자료들을 스스로 찾아 습득하고, 하고 싶거나 도전해보고 싶은 일이 있으면 목소리도 내며, 오랜 시간 동안 춤을 좋아해 지금까지도 춤을 추고 있는 반전 매력녀. 다른 멤버들로부터 계속해서 자극받고 있는 것 같다는 그녀지만, 반대로 다른 멤버들 역시 그녀로부터 많은 자극을 받고 있다는 사실을 이제는 그녀도 알길!자, 인터뷰의 전형적인 첫 질문입니다. (웃음) 자기소개 부탁드려요.안녕하세요, 자기소개가 제일 어려운 콘텐츠팀 에디터 서유현입니다. 자기소개가 왜 이렇게 어려울까 생각해보니, 제가 오즈의 마법사에 나오는 겁쟁이 사자 같아서인 것 같아요. 겉은 그렇지 않은데 용기와 자신감 같은 것이 부족해 고양이 소리를 내는 캐릭터와 닮아 있지 않나.. 하지만 진짜 멋진 사자가 될 수 있도록 B.A.T에서 자신감을 키우고 있는 중입니다!지금도 자신감을 가질 수 있을 만큼 충분히 멋진걸요! 유현님이 B.A.T에서 어떤 업무를 하는지도 말해주세요.전 브랜디드 콘텐츠를 기획하고, 디자이너와 함께 결과물을 만들어냅니다. 지금은 주로 레드락, SK D&D 등의 디지털 브랜디드 콘텐츠를 기획하고 제작하고 있어요. 아! B.A.T 인스타그램도 운영하고 있고, 브런치 글도 쓰고... 뭐, 다 하고 있습니다. (웃음)심지어 얼마 전부터 영상 아카데미 수업도 듣기 시작했잖아요!네, 맞아요. 콘텐츠팀 모션 디자이너 은아님과 함께 매주 토요일마다 영상 아카데미 수업도 듣고 있어요. 영상 촬영부터 편집, 후반 작업 등 영상에 대한 A부터 Z까지 한 번에 알려주는 수업이라 신청했는데, 첫 주부터 너무 흥미로워서 앞으로가 기대돼요. 콘텐츠를 만들다 보니 영상에 대해 배우고 싶은 욕구가 생겼는데, 회사 복지 중에 자기계발 지원이 있어 회사 찬스로 좋은 기회를 얻었습니다. B.A.T 복지 짱! 흐흐, 사탕발림인 거 너무 티 났나요? B.A.T의 장점으로 포장해보죠 뭐. (웃음) 이왕 이야기가 나온 김에 자기계발 지원 외에도 특별히 자랑하고 싶을 만큼 좋은 점이 있다면요?아무래도 B.A.T 멤버들이 아닐까요. 다른 분들도 인터뷰에서 똑같이 말을 해서 다르게 말하고 싶었는데, 결국 같은 대답을 하게 되네요. 사람들이 좋아 관계적인 측면으로 행복한 것도 있지만, 그것보다 계속 자극을 주는 사람들이라 일할 때 정말 도움이 많이 돼요. 제가 권태감을 잘 느끼는 편인데, B.A.T에서는 그럴 겨를이 없어요. 다들 성장 욕구가 엄청나고, 계속 노력하고 앞으로 나아가려는 게 느껴지거든요. 그래서 지금에 안주하지 않고 계속 노력할 수 있는 긍정적인 원동력을 얻게 되는 것 같아요![(좌) 바이맘, (우) 레드락 등 다양한 프로젝트에서 기획부터 카피까지, 다양한 컨텐츠를 제작하고 있다.]업무에 대한 만족도는 어때요?음, 지금까지는 적당한 것 같아요. (웃음) 입사 전에는 지금보다 브랜딩 프로젝트에 더 많이 관여할 수 있을 거라고 생각했는데 아직은 아니고요. 그래도 콘텐츠 자체에서 기획하는 부분이 더 넓어졌고, 이제 시작이지만 브랜딩 프로젝트도 배워가고 있는 중이라 재미를 붙이고 열심히 하고 있습니다. 최종적으로 이루고 싶은 목표가 있다면요.더욱 다양하고 많은 콘텐츠를 다룰 수 있는 제네럴리스트로서의 역량을 키우고 싶어요. 긴 글과 짧은 글, 사진과 영상, 디지털 콘텐츠와 아날로그 콘텐츠까지 모든 콘텐츠를 아우를 수 있는 능력을 키워 어디서든 콘텐츠로 먹고 살 수 있는 슈퍼 에디터가 되고 싶습니다. 마지막 질문 역시 첫 질문처럼 전형적인데, 유현님에게 B.A.T 란? 물은 셀프인 식당이요! 밥은 잘 차려주는데 이 밥을 잘 소화하려면 물은 스스로 찾아 마셔야 하는 곳이에요. 그만큼 개인의 주체적이고 능동적인 역량이 필요하기 때문에 가만히 앉아 주는 것만 기다리고 있을 순 없죠. 한 끼 한 끼 먹을 때마다 식당과 내가 같이 클 수 있는 좋은 맛집이지 않나…!

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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