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스타트업 프로젝트 메니징 하기

이제 제가 만들었던 자작 프로젝트 매니지먼트 툴 에 관하여 설명해 드리겠습니다.글 마지막 부분에 구글 Docs로 만든 버전 예시 올릴게요, 필요하신 분들은 마음껏 가져다 사용해 주세요. :) 기본적으로 이 프로젝트 매니지먼트 툴을 사용하게 된 목적은 효율성에 있습니다. 아무래도 처음 서비스를 제작하시는 분들은 업무에 대한 트레킹의 중요성을 모르시는 분들도 많을 텐데요, 서비스를 제작할 때 Creativity(창조성) 뿐만이 아니라, 서비스를 제작하면서 진행되는 Continuity(지속성) 역시 창조성만큼 중요합니다. 지속성이 없으면 그 창조성 역시 보여줄 수 없습니다. 그리고 제작자들간의 지속적인 피드 없이 서비스를 제작하는 것은 절대적으로 불가능하다고 생각합니다. 그래서 그런 기본적인 생각을 기반으로 제작하였고요, 이미 사용되는 스크럼이나, 에자일 등을 사용하지 않고 새로운 것을 제작 한 이유는 1. 개발자가 아닌 이상, PM에 대한 기본지식이 없다. 2. 프로젝트 매니지먼트 툴이 생소하고 어려우면 어려울수록 팀원들이 트레킹 하고자 하는 의지는 줄어든다. 3. 내가 한 업무에 대하여  이야기하는 게 생각보다 귀찮고 어렵다. 4. 기획자, 개발자, 디자이너들이 소통하는 단어들의 사용이 다르다. (예) UI버튼들에 관한 워딩 등) 등의 기본적인 배경지식을 기반으로 제작하였습니다. 그리고 보다 빠른 피드백을 위하여 Google Docs를 사용, 팀원들이 업데이트 한 내용을 즉시 트레킹 할 수 있도록 하였습니다.거창해 보이지만 전혀 별거 없습니다...ㅎ각주: 2~15인 내외의 창업팀들이 프로젝트 매니지먼트에 익숙하지 않고 사용해 본 적이 없는 인원들에게 보다 효과적이고 능동적인 개발/기획/ 디자인 환경을 제공하기 위해 제작.규칙: 1. 프로젝트 매니지먼트(이하 PM)에 관한 문서는 우선적으로 프로젝트 메니져가 작성하고(이하 메니져), 반드시 모두가 동의하에 작성한다.(note: 팀원들이 모두 동의하는 바에서 업무를 시작하지 않으면, 각 개개인의 불만사항이 늘어날 수 있고, 총 책임자 한 명이 안건을 만들고 정리해야 보다 쉽게 PM을 진행할 수 있습니다.) 2. PM에 관한 회의는 2주에 한 번으로 기준을 잡고, 급한 변경사항이 있을 시, 일정에 관한 회의를 공지하고 진행한다.(note: 일정에 관한 회의는 오래하는 것을 지양하는 것이 좋습니다. 아이디어 회의나 방법에 초점을 맞추고, 진행상황에 대한 회의는 기본 2주에 한번, 진행 중 장애요소를 만나 회의가 필요할 시에 하는 것이 좋습니다.) 3. PM에 관련한 회의는 시작시간과 종료시간을 회의 하루 또는 이틀 전에 먼저 설정하고 진행한다. 기본 회의 시간은 1시간 정도로 잡는다.(note: 회의할 날짜와 시간을 정해놓으면 시간 공지와 또 일정에 대한 서로의 업무를 정리할 수 있는 시간을 가질 수 있고, 이를 통하여 보다 효율적이게 회의를 진행할 수 있습니다. 그리고 회의시간은 1시간 정도가 적당합니다.) 4. 회의 시작 때까지 15~30분 정도 개개인이 자신에 업무 현황에 대하여 검토할 시간을 가진다.(note: 가장 중요한  포인트인데, 개개인이 업무현황에 대하여 검토할 시간 없이 회의를 임 할 경우 PM회의는 지체될 수밖에 없습니다. 15분~30분 정도 전에 메니져가 공지를 해 주고, 회의시간 전까지 업무 정리를 하는 것이 좋습니다.) 5. UI용어는 pxd용어 사전을 기반으로 하여 제작한다. (링크:http://story.pxd.co.kr/616)(note: 인원들 대부분이 사용하는 용어가 다를 수 있습니다. 그리고 다른 용어의 사용은 제작자들간의 혼란을 야기시킬 수 있기 때문에 통합이 필요합니다. pxd의 블로그 내용 중 "UX신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어" 시리즈는 이러한 혼선을 줄일 수 있는 좋은 방법입니다.)구성Sheet 1. Tasks (진행사항)가장 주가 되는 진행사항에 대한 상황을 파악하는 란 입니다.Sheet 2. Emergency Contact (비상연락망)업무진행 시 필요한 인적사항들을 파악, 즉각적인 피드를 얻기 위하여 비상연락망을 제작하였습니다.Sheet 3. Footnote (각주)PM툴에 적용된 언어들에 대한 설명을 적어놓았습니다.간단히 스크린샷으로 해놓았고요, 링크로 들어가 보시면 바로 보실 수 있습니다.마지막으로,스타트업 기획자는 PM에 대한 이해가 필요합니다. 그리고 PM은 혼자 하는 게 아니라, 같은 팀원들의 피드백이 절대적으로 필요한 부분입니다. 그래서 기획자 분들 뿐만이 아니라 디자이너분들, 개발자 분들도 제 이전 글과 이번 글을 읽어보셨으면 좋겠습니다:)궁금점이나, 의문점이 있으신 분들은 언제든지 알려주세요:) 감사합니다!!링크 바로가기! :http://bit.ly/K3MIP1#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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모르면 난리 나는 인스톨 이후 지표들

우리가 마케팅 임원이라고 생각해 보도록 하죠. 팀원들이 이번 캠페인의 성과를 보고하러 왔습니다. 팀원들에게 단 하나의 질문만 할 수 있다면 무엇을 물어 보시겠습니까? 저라면 이 글에서 소개할 다섯 가지 데이터 중 하나를 선택해 질문할 것입니다.앱 인스톨 이후(Post-Install)에 인게이지먼트로 인해 얼마나 긍적적인 성과가 나타나는지를 확인할 수 있는 다섯 가지 주요 지표를 소개합니다. 이 중에는 앱 서비스의 OMTM(One Metric That Matters)으로 관리해야 할 지표도 있을 것입니다. 1. N-day Retention특정 날짜까지의 리텐션을 의미합니다. 대부분의 분석 툴이 30 Day 리텐션까지 데이터를 제공하지만, 각 앱마다 유저에게 제공하는 서비스가 다르기 때문에 앱 고유의 N-day 리텐션을 정해놓고 관리해야 합니다.게임 앱은 주로 30D 외에도 1D, 7D 리텐션을 관리합니다. 1D 리텐션이 40%를 넘는다면 유저들의 반응이 상당히 좋은 것으로 생각해도 됩니다. 7D 리텐션은 보다 복합적입니다. 만약 7D 리텐션이 15% 이하라면, 게임의 난이도가 높다거나 흥미를 유발하는 요소가 부족한 것일 수 있습니다. 출석이나 레벨 업 보상을 늘려서 게임을 보다 쉽고 재미있게 진행할 수 있도록 하는 것도 좋습니다.이커머스는 앱의 성격이 오픈마켓인지 아닌지에 따라서 리텐션이 크게 달라집니다. 오픈마켓 성격이 강하다면 3D 이후의 리텐션이 크게 떨어집니다. 그렇지 않고 컨텐츠나 스타일링 제안이 성공적으로 추가된 서비스라면 30D 리텐션이 15~20%에 이르기도 합니다. 2. DAU앱의 방문수(세션)가 앱을 사용하는 ‘횟수’라면, DAU(Daily Active Users)는 하루에 앱을 사용하는 ‘사람 수’를 말합니다. 큰 의미가 없어 보이는 ‘싱거운 지표’라고 생각할 수도 있지만 결코 무시해서는 안되는 지표가 DAU입니다.예를 들어 하루에 앱이 100번 실행되었다고 가정해 보겠습니다. 1명이 100번 실행한 것과, 100명이 각각 1번씩 실행한 것 중 어떤 경우가 조금 더 바람직할까요? 당연히 후자입니다. 비용을 지불하는 것은 ‘횟수’가 아니라 ‘사람’이기 때문이죠! 유저를 더 모으기 위해 마케팅을 하는 것도 결국 같은 이야기일 것입니다.또한 DAU는 다양한 파생 지표의 모수가 되기도 합니다. 유저 한명이 하루에 몇 번 앱을 실행하는지는 ‘DAU당 방문수(세션)’로, 몇 개의 페이지를 조회하는지는 ‘DAU당 페이지뷰’로 확인할 수 있습니다. 그리고 나중에 소개할 ARPDAU도 그 중 하나입니다. 3. MAUMAU(Monthly Active Users)는 한 달 동안 앱을 사용한 순수(Unique) 유저수를 말합니다. 장기적인 관점에서 앱의 외형 성장과 밀접한 관계가 있는 지표입니다. 실제로 앱의 금전적인 가치를 평가할 때 MAU, 그리고 MAU당 매출액 등의 수치를 중요하게 참고하니까요.만약 4월 MAU가 1만명이라고 가정해 보겠습니다. 이 1만명은 한달 동안 우리 앱에 비용을 지불할 가능성이 있는 유저 풀이 됩니다. 특히 월 단위 구독(Subscription) 중심의 컨텐츠 서비스나 게임이라면, MAU 증가가 곧바로 매출 증가로 이어지므로 가장 중요하게 관리하게 되는 지표입니다. 이런 경우라면 UA(User Acquisition) 캠페인의 궁극적인 목적도 MAU 성장이 될 것입니다.MAU를 높이기 위해서 대규모 UA를 준비하고 있다면 UA 이전의 Stickiness(고착성) 수치를 UA 이후의 수치와 비교할 필요가 있습니다. Stickiness는 사용자들이 앱을 얼마만큼 자주 사용하는지를 확인할 수 있는 효율적인 지표입니다. [DAU / MAU * 100] 공식으로 계산하면 됩니다. 평균 이상의 게임이라면 20%를 상회하는 Stickiness가 나온다고 알려져 있습니다. UA를 통해 MAU가 늘었으나 Stickiness가 눈에 띄게 줄었다면 완벽하게 성공적인 캠페인은 아니었다고 판단할 수 있을 것입니다. 4. ARPDAU드디어 매출액 관련 지표가 나왔습니다. ARPDAU는 Average Revenue Per Daily Active Users의 약자로, 1일간 앱에서 발생한 매출액을 1일간 앱을 실행한 유저 숫자로 나눈 금액을 의미합니다. 공식으로 표현하면 [1일간 매출액 / DAU] 입니다. 오늘 앱에서 발생한 매출이 1백만원이고 DAU가 50명이라면, 공식에 따라 ARPDAU는 2만원이 됩니다.특히 게임 앱은 신규 유저가 많이 유입되면 ARPDAU가 요동치는 경향이 있는데, 유저의 유입이 크게 늘면 ARPDAU가 일시적으로 하락하는 경우가 많습니다. 그래서 유입된 유저 숫자에 따른 적정 ARPDAU 하락폭을 발견하는 것이 중요합니다. 유저의 유입에 비해 ARPDAU가 지나치게 하락하는 시점을 파악하고, 그 이후 ARPDAU가 정상 수준으로 회복되는지를 추적 관찰해야 하기 때문입니다.유저들의 대다수는 30일 안에 앱을 떠날 것이고, 경쟁 서비스가 있기 때문에 우리가 UA로 확보할 수 있는 유저의 숫자도 한계가 있습니다. 따라서 신규 유입이 정체된 상황에서 ARPDAU가 하락하고 있다면 위험한 신호로 받아들여야 합니다. 5. LTVLifetime Value를 줄여서 LTV로 부릅니다. 과거에는 주로 CLV(Customer Lifetime Value)라고 사용 했었지요. 경영학에서 말하는 ‘고객생애가치’가 바로 LTV입니다. 고객이 자신의 전 생애에 걸쳐 우리 서비스에 지출한(또는 지출할 것으로 예상되는) 총 비용이라고 할 수 있습니다. 그래서 LTV를 통해 우리는 매우 단순하고 당연한 결론에 이르게 됩니다. ‘비용보다 LTV가 크면 성공이다’라는 결론 말입니다.자연스럽게 앱 마케팅의 LTV가 궁금해 지는군요. LTV 계산을 위해서는 ‘고객의 생애’가 언제 끝나는지를 알아야 하는데, 유저가 앱을 완전히 떠나버린 – 다시 말해 앱으로 돌아올 가능성이 전혀 없는 – 시점을 알 수는 없다는 것이 문제가 됩니다. 그래서 보다 ‘현실적인’ 방법으로 LTV를 계산해야만 하지요.첫번째 ‘현실적인’ 방법은 평균사용일수와 ARPDAU를 곱해서 Actual LTV를 계산한 다음 적절한 예측모델을 적용해 미래의 LTV를 추정하는 것입니다. 특정 코호트의 30일 리텐션이 아래 표와 같다고 가정해 보겠습니다.코호트1D2D3D4D5D6D7D...30DA 매체 유입 유저50%40%30%20%20%15%10%...5%이 코호트의 1개월 평균 사용일수는 아래 수식으로 계산할 수 있습니다. 0 Day의 리텐션을 1(100%)로 놓고 다음날부터의 리텐션을 모두 더해 나가면 됩니다.(1 + 0.5 + 0.4 + 0.3 + 0.2 + 0.2 + 0.15 + 0.1 + … + 0.5) = 평균 사용일수이렇게 구한 30일 평균 사용일수에 30일 평균 ARPDAU를 곱하면 30일간의 Actual LTV가 됩니다. 30일 평균 ARPDAU는 아래 공식으로 계산하면 됩니다.30일간의 ARPDAU 합계 / 30 = 30일 평균 ARPDAU이렇게 계산된 Actual LTV를 적절한 예측모델에 입력해서 미래 특정 일자의 LTV를 예측해볼 수 있습니다. 앱의 특성에 따라 다양한 예측모델을 적용할 수 있겠지만, 중요한 것은 일반적인 리텐션 그래프는 아래 그림과 같이 감소하는 지수함수(Exponential Function, y = ax^b)의 형태를 가지므로 거듭제곱을 활용한 예측모델이 결정계수(R제곱)가 높을 것입니다.두번째 ‘현실적인’ 방법은 누적 ARPU에 예측모델을 적용하는 것입니다. 예측모델의 신뢰도를 높이려면 특정 코호트의 ARPU를 적어도 30일 이상 측정한 데이터가 있는 것이 좋습니다. 아래 그림은 누적 ARPU 차트의 일반적인 형태입니다. 여러분 앱의 누적 ARPU 역시 매우 높은 확률로 아래 그림과 유사한 곡선을 그리게 될 것입니다. 전형적인 로그함수(Logarithm) 그래프죠. 그래서 누적 ARPU에 적합한 예측모델은 로그함수를 기반으로 하는 것이 좋습니다.Source: https://gameanalytics.com/기본적으로는 예측된 LTV와 마케팅 예산을 비교해 봄으로써 비용의 적정성을 파악할 수 있습니다. 그리고 유저의 인구통계정보(성별, 연령, 회원등급 등)별 코호트를 비교해보면 타겟 고객이 누구인지도 알 수 있겠지요. 경우에 따라서는 지역별 코호트를 비교함으로써 잠재시장을 파악할 수도 있을 것입니다.
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[어반테이스트] 새우는 어디에... 애슐리w를 다녀오다!

어반베이스 입사 '3'주차에,어반동료 '3'명이서 함께하는어반 테이스트 '3'기!제목 : 새우는 어디에....(테이스트 3기는 셀카가 메인)입사한지 얼마되지 않아 얼떨결에 어반테이스트 3기 리더가 되고서는.....처음으로 딱! 떠올랐던 미슐랭에 선정된 음식점을 가보즈아! 했으나.... 역삼역 인근에서 미슐랭에 선정된 음식점을 찾기가 힘들었습니다. (우리가 잘 못찾은건가.....=o=;;)그렇게 고민 중에마침, 회사가 있는 건물 '아주빌딩' 옆건물 GS타워 지하에 위치한 '애슐리w '에서 새우 축제가 한창이라는 정보를 얻어 듣고서는,새우+@ 라도 양껏 먹어보자는 심산으로 더이상 고민없이 바로 애슐리로 gogo!(절대 가까워서 간게 아님, 진짜 그런게 아님) 역삼역 7번출구로 나오자마자 보이는 건물인 아주빌딩을 지나 바로 옆에 있는 건물이 바로 GS타워! 밥 먹으로 가는 순간만큼 행복한 순간이 또 없어요...><(세상 순수한 미소를 가진 어반의 꽃미모 담당 정준&용필)가는 길목에서 혜인님의 발길을 멈출 수 밖에 없게 한... 포스터......행보가냐..? (전라도 사투리 버전)그렇게 도착한 애슐리 입구 앞 전경입니다! "하악하악, 그래, 새우라도 마음껏 먹어보자"우리를 이곳으로 이끌게 했던... 이 포스터,이때까지만 해도 저희는 새우를 배터지게 먹을 수 있겠다는 행복한 기대를 하고 있었더랬죠..저희는 자리를 안내받자마자 부푼 마음을 가득안고 샐러드바가 있는 곳으로 향했습니다!  사실... 음식이 더 가득 채워졌을때 찍으려고 했는데, 너무 많은 사람들이 이용중이였기 때문에 사진을 찍기에는 어려웠어요 흑 열심히 접시에 담아 보았습니다ㅋㅋㅋ 근데 위의 포스터에서 기대하게 만들었던 만큼의 다이나믹한 새우는 찾아보기가 힘들었어요ㅠㅠ심지어 혜인님은 새우 한마리도 드시지 못하셨다는 후문이...... 왠지 저녁 스페셜 메뉴가 아니었나 싶습니다.. 샐러드바로는 도저히 만족할 수가 없어서 메인메뉴를 시켜보기로 합니다.(어반 테이스트 고마워요 ♡)사실, 보통 뷔폐에 가면 단품 메인메뉴를 주문하지 않는 경우도 많기때문에 애슐리에서의 메인메뉴 주문은 처음인 것 같아요! 양고기&전복 스테이크, 뉴욕 스톤 스테이크, 메인메뉴를 주문하면 메뉴 1개당 음료 2개씩 제공해주는 세트 행사중!완성된 요리가 아닌 뜨겁게 달군 돌판위에 셀프로 익혀먹게끔 나왔습니당!양고기는 고기 특유의 냄새가 조금 났지만, 같이나온 소스에 찍어 먹으면 그런대로 먹을만 했으나스테이크는 정말 너무 질겨서 얼마 안되는 양을 남겼어요........ㄸㄹㄹ 1인당 3,000원을 내면 무제한으로 이용이 가능한 와인도 있었으나, 우리는 오후 근무가 남아있기에 아쉽게도 패스.... 용필님이 이번 애슐리에서의 식사 중 가장 맛있었다는 오른쪽의 무알콜 와인홍차 ㅋㅋ (웃어야 하나 울어야 하나.....) 열심히 먹고 귀요미 인증샷 ㅋㅋ (안본눈 삽니다...)그렇게 애슐리에서의 식사를 마무리하고 GFC에 위치한 홍차전문점으로 향합니다."클로리스 티 앤 커피" 요기 분위기도 맛도 정말 좋아요!홍차를 마시며제가 다니는 보드게임 동호회 이야기, 용필님의 클라이밍 취미생활 이야기, 혜인님의 다이어트 이야기 등등동료들과 처음으로 서로에 대해 알수 있었던 대화의 시간을 이어갔어요~~~그리고 빠질 수 없는 셀카타임ㅋㅋㅋ 이야기 보따리를 풀다보니 어느새 2시간이라는 시간이 훌쩍 지나 있었습니다ㅠㅠ2시간이라는 시간이 넉넉할거라 생각했는데,일단 선택했던 음식점이 뷔폐였기 때문에 계속 왔다갔다 움직이느라 예상시간을 많이 소비했고,팀원들과 충분한 대화를 즐기기엔 너무 아쉬운 시간이었어요ㅠㅠ다음에 기회가 또 주어진면 퇴근 후에 여유롭게 다녀와야 겠습니다!! 이렇게 점점 어반 테이스트 노하우가 쌓여지겠죠?(그렇다면 와인도!! 캬!!!)출처: https://blog.naver.com/urbanbaseinc 
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LG전자 직무를 알면 합격이 보인다

많은 취준생들이 대기업에 입사하려고 하는 이유는 수백 개의 작은 회사들을 모아 놓은 것처럼 다양한 부서가 존재하고 그 많은 부서들이 하나의 지붕 아래에 있기 때문에 서로 협업을 하면서 경력의 폭을 넓힐 수 있다는 점을 손꼽을 수 있을 텐데요.10월은 많은 기업들이 하반기 공채 신입 사원 면접을 보는 시기입니다. 성공적인 면접을 위해서는 기본적으로 취업하고자 하는 회사 안에 어떤 부서들이 있는지 사전 학습을 하고, 각 부서의 특성을 잘 이해하는 것이 매우 중요하답니다. 면접관들 앞에서 지원 부서와 자신의 경력을 자연스럽게 연결시켜 답변한다면, 적임자로 인식해 뽑힐 확률이 높아질 것입니다.오늘은 LG전자 입사를 희망하는 후배들을 위해 자신의 평생 커리어의 첫걸음이 되는 부서 선택 방법에 대한 이야기를 해보고자 합니다. 특히, 부서 선택은 ‘순간의 선택이 평생을 좌우한다’라는 말처럼 첫 부서의 선택이 평생 커리어를 좌우한다고 해도 과언이 아닙니다.LG전자 직무 부서LG전자의 직군을 크게 나누면 R&D SW, R&D HW, R&D 기구개발, Marketing, Sales, Production 등으로 구성되어 있습니다. 각 직군들은 유기적으로 연계되어 있으며, 소비자들에게 완성품이 최종 전달될 때까지 전 과정에 걸쳐 다양한 전략, 기획, 관리 조직들이 존재하고 있습니다.오늘은 전략, 기획, R&D 조직을 좀 더 자세하게 설명드리고자 합니다. 모든 일이란 사람의 몸처럼 유기적으로 엮여 함께 고민해 만들어 가는 것이지만, 피라미드 방식으로 크게 3 단계로 구분해 볼 수 있습니다.상위에는 회사가 무엇(포트폴리오)을 하고, 어느 방향으로 나가야 할지에 대해 고민하는 ‘전략’과 중간에는 실행단의 R&D가 전략에 맞춰 올바른 방향으로 잘 나아갈 수 있도록 지원하고 가능하게 하는 ‘기획’, 하단에는 연구를 기초로 하여 상품을 개발하는 ‘R&D’ 분야로 나눌 수 있습니다.1. 회사의 브레인 집합소, 전략기획 부서 전략기획 부서는 경영전략, 기술전략, 마케팅전략, 생산전략, 구매전략, CS전략 등 기능별로 세분화되어 있습니다.‘전략기획’이 회사의 포지셔닝과 어떤 방향으로 나아갈지를 고민한다면, ‘경영전략’은 회사 내부의 예산/배분 등 살림살이를 책임지는 전략을 말합니다.또한, LG전자와 같은 IT기업은 중장기적인 관점에서 원천 기술 및 신기술을 발굴하기 위해 어떤 분야에 어떻게 체계적으로 준비를 해나갈지 고민하는 ‘기술전략’ 부서도 있습니다.이 외에도 전략 직무에는 특정 휴대폰, 가전 등 사업별로 구체적인 방향을 제시하는 ‘사업전략’, 소비자들에게 제품 홍보 외에 제품들이 어떻게 회사 고유의 아이덴티티를 유지하며 서로 간에 시너지를 낼 수 있을지 고민하는 ‘마케팅전략’, 전 세계 소비자들에게 제품을 원활하게 공급하기 위해 생산 및 거점을 고민하는 ‘생산전략’, 부품 조달과 협력사 간의 협업이 차질 없이 진행되도록 긴밀한 파트너십을 형성하는 ‘구매전략’, 제품 출시 후 소비자들의 불편한 점을 신속하게 받아들이고, 제품 개선에 대해 고민하는 ‘CS전략’ 등이 있습니다. 참 많은 전략 부서가 있죠? ^^* LG전자 직무 전체 보기 2. 폭넓은 업무 경험을 쌓을 수 있는 기획 부서참고로 전략과 기획 부서는 칼로 무 자르듯이 명확하게 나눠져 있지 않습니다. 기획부서는 실제 수행 주체들의 현황과 진척 사항을 파악하고, 올바른 전략 방향에 맞춰 운영될 수 있도록 구체적인 계획을 세우는 것이라고 보면 됩니다.기획팀은 실제 실행 주체가 존재하는 조직에서 조직 전반에 대해 대표 창구가 되다 보니 수많은 부서들과 업무 협의를 진행하게 됩니다. 그로 인해 기획팀은 기술, 재경, 인사, 생산, 마케팅 등 폭넓은 업무 경험과 인맥을 형성할 수 있다는 장점을 갖고 있습니다.3. 시장을 선도하는 R&D 부서마지막으로 실행 주체라고 불리는 곳이 바로 R&D(Research& Development) 부서입니다. R&D 부서는 회사 내 매우 중추적인 역할을 하는 곳으로 기획과 R&D가 묘하게 섞여 있습니다. R&D에는 실제 개발을 하는 부서도 있지만, 기술을 발굴해 제품에 적용하는 기획 부서도 있어 R&D의 전 프로세스를 경험할 수 있는 장점이 있는 곳입니다.최근에는 프로젝트를 총괄하는 ‘프로젝트 매니저(PM)’의 역할이 점점 중요해지고 있는데요. 그 이유로는 PM이 기술의 단순 진행을 관리하기보다는 비즈니스 관점에서 해당 기술의 가치와 출시 시기를 지속적으로 고민하는 역할을 하기 때문입니다.l LG전자 연구소 현황지금까지 부서를 크게 세 곳으로 나눠서 설명드렸는데요. 이해가 되시나요?^^간단히 요약하면, 기획은 전략, 운영(기획), 실행 관점에서 나뉘고 부서는 업무 기능별로 굉장히 세분화되어 존재한다는 것을 항상 기억하세요. 자신의 첫 출발점을 어디로 삼아 나의 미래의 모습을 만들어갈지 사전에 충분히 고민한 후 면접에 임하면 좋은 결과가 있을 것 같습니다.이 글을 읽고 도움이 조금이나마 보탬이 되어 후배 사원으로 다시 만나 뵙기를 바라며, 합격을 기원하도록 하겠습니다. 감사합니다.#LG #LG그룹 #LG전자 #2016채용 #LG전자_직무 #직무정보 #직무소개 #면접 #면접_팁 #채용 #LG채용정보 #LG공채
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LG전자 인사담당에게 듣는 합격의 비결

2016 상반기 LG그룹 신입공채 모집에 대비한 채용 및 면접 팁에 대해  LG전자 CTO(Chief Technology Officer) 인사담당 이동훈 부장을 만나 합격의 비결을 들어보도록 하겠습니다. (참고 : 2016년 상반기 LG전자 신입사원 정시 채용)이동훈 인사담당자가 생각하는 취업준비 TIP본인에 대한 관찰 일지를 적어보세요. 스스로 했던 활동이나 프로젝트에 대한 이야기도 좋고, 일기 형식의 수필도 좋아요. 꾸준히 관찰 일지를 작성하면, 취업 준비에도 많은 도움이 될 겁니다.‘내 장점은 뭐였더라?’ 자기소개서를 작성하기 위해 머리를 싸맬 필요도 없을 테고요.1. LG 채용을 똑똑히 알고 대처하라2. 본인의 이야기를 ‘담백하게’ 담아라3. 자신감을 만드는 건 실력. 내실에 충실하라Q1. LG는 ‘탈스펙’을 지향한다던데, 사실인가요? 취준생은 오히려 이를 어려워하는 듯해서요.  ‘탈스펙’이라는 용어가 이제 채용 트렌드가 되어버린 시점이죠? 사실 ‘탈스펙’과 ‘열린 채용’을 선도한 기업이 바로 LG입니다. 사실 ‘스펙’이란 후광이 공정한 평가를 막는 요소가 될 수 있어요. 기업 입장에서도 불리한 면이 있는 거죠. ‘탈스펙’과 ‘열린 채용’은 LG의 인재상에 맞는 사람, 조직에 융화되어 성과를 낼 수 있는 사람, 오랫동안 함께할 수 있는 사람을 채용하기 위해 시행되었어요. 스트레스받을 필요가 없습니다. 직무에 필요한 내용 위주로 지원서를 작성토록 하고, 또한 면접을 통해 공정한 평가가 이어져요. 만약 자기소개서에 “영어를 잘한다”라는 내용을 썼다면, 면접에서 영어로 질문합니다. 단순히 토익이나 토플 점수만 높은 건지 회화가 가능한 건지 충분히 확인하고 평가하죠.Q2. 혹시 취준생이 검증할 수 없는 이야기로 거짓말을 했다면, 면접관을 속일 수도 있지 않을까요?오랫동안 수천, 수만 장의 자기소개서를 보고 면접을 본 전문가가 그렇게 간단히 속을 수 있기는 어렵겠죠? 그런 상황에 놓이더라도 심층적인 질문을 통해 거짓말을 잡아낼 수 있죠. 보통 사람은 본인이 했던 행동의 결과를 두고 이야기해요. “제가 이런 활동을 했는데, 성공적으로 마쳤습니다”라는 식으로요. 여기서 면접관은 더 심층적인 질문을 던집니다. 프로젝트는 누가 이끌었는지, 본인은 어떤 역할을 구체적으로 맡았는지, 참여자의 반응은 어땠는지, 그 과정에서 어떤 이슈가 있었고 해결 방법은 무엇이었는지 등을요. 만약 본인이 실제로 했던 경험이라면 막힘없이 술술 답할 수 있겠죠. 반대라면 힘듭니다. 설사하더라도 그 순간의 임기응변으로 지어내야 하기에, 구체적이지 못하고 설득력이 떨어져요.Q3. 한 번 떨어졌다가 재지원하면 불이익이 있다는 게 사실인가요?   전혀 사실무근입니다. 예를 들어볼까요? 재무/경제 직무에 지원했다가 떨어졌던 친구가 있었어요. 회계 테스트를 잘못 봐서 떨어졌다고 하더군요. 그런데 이 친구가 당시 인사담당자에게 “제가 열심히 공부해서 내년에 다시 지원하겠습니다”라는 이야기를 전했고, 이번 연도에 다시 지원해서 시험을 봤어요. 점수를 보니 거의 최고점을 받았더군요. 알고 보니 회계 분야에 대해 잘 몰랐던 친구였는데, 6~8개월간 엄청나게 준비해서 다시 지원했던 거예요. 이렇게 우리 회사에 입사하기 위한 의지와 노력을 보여주는 지원자라면 당연히 환영입니다. 그리고 의도적이든 아니든 지원하는 회사에 인상적인 모습을 남긴다면, 좀 더 유리할 수 있겠죠? 물론 본인의 실력이 뒷받침된다는 전제하에 말이죠.Q4. 학점이 중요한지도 궁금합니다. 전공 필수 학점은 보는 편입니다. 직무와 관련된 전공인데 점수가 터무니없이 낮다면 그 사람이 실력이 있다고 신뢰하기 어려울 테니까요. 반대로 학점은 최고점인데, 막상 면접에서 기초적인 답변조차 잘하지 못하는 사람이라면 좋은 평가를 받기 힘들겠죠. 학점이 다소 부족하더라도 여러 프로젝트나 공모전 등 대외활동을 통해 기본 전공지식과 실전 경험을 쌓은 분이 있어요. 사실 회사는 그런 사람도 필요로 합니다. 실제로 조직에 와서 제대로 일할 수 있는 사람이라는 것도 보여주고, 본인의 분야에 대한 진심 있는 관심에 대한 표현이니까요. 학점은 지원자를 평가하기 위한 참고사항일 뿐이지 전부가 될 수는 없습니다. 물론, 둘 다 보여주면 더할 나위 없겠죠.Q5. LG의 인·적성 검사는 어떤 시험인가요?인·적성검사는 인성검사(LG Way Fit Test)와 적성검사로 구성됩니다. LG Way Fit Test라고도 하는 인성검사는 지원자가 LG Way에 적합한 개인별 역량 또는 직업 성격적인 요소를 확인합니다. 적성검사는 신입사원의 직무수행 기본 역량을 검증하기 위한 평가로 ‘언어 이해 / 언어추리 / 인문 역량(한자, 한국사) / 수리력 / 도형추리 / 도식적 추리’의 6가지로 구성되어 있습니다. 이중 인문 역량은 ‘14년 하반기 신입 공채부터 포함되었습니다. 관련 문제 예제 등은 LG Careers 내 ‘APPLY LG’에서 확인 가능합니다. 특히 본인·적성검사는 지원자의 합격 가능성을 최대한 높이기 위하여, 최대 3개사까지 지원한 LG 계열사에서 함께 활용합니다.Q6. 인·적성 검사도 연습을 통해 좋은 점수를 받을 수 있다는 소문은 어찌 생각하는지요?인성 검사는 약 50분 동안의 시간 내에 350여 개 문항에 답해야 해요. 직관적으로 빠르게 답을 선택해야 하죠. 그래서 조작은 거의 불가능해요. 간혹 이것을 연습하는 분도 있다고 들었는데, 참 안타까운 현실입니다. 그만큼 취업이 어렵다는 뜻이니까요. 인성 검사는 개인의 타고난, 혹은 살아오면서 형성된 인성과 직업 적합성을 파악하고자 만든 거예요. 본인이 원하는 방향으로 결과를 조작해 통과하더라도, 과연 실무에서 제대로 역량을 발휘할 수 있을까요? 쉽지 않으리라 생각합니다.적성 검사는 시험 형태의 문제이다 보니, 연습을 많이 하신 분이 평상시 실력보다 조금 더 시험을 잘 볼 수는 있을 수도 있겠지만, 여러 가지 방법으로 검증해 본 결과는, 단기간에 큰 점수 상승을 기대하기는 어려운 것 같습니다. 평상시 꾸준하게 다독과 깊은 고민을 해보는 것이 좋은 방법이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.Q7. 혹시 자기소개서를 작성하는 요령을 귀띔해줄 수 있을까요?이미 여러분이 잘 알고 있는 이야기겠죠? 일단 본인의 이야기를 진솔하게 작성해야 합니다. 요즘은 학교나 취업 관련 스터디에서 교육도 받는다고 들었어요. 그래서인지 정형화된 포맷으로 과장되게 서술된 자기소개서를 받곤 합니다. 앞서 말했듯 본인의 이야기를 담백하게 작성하는 편이 좋습니다. 본인의 이야기는 지원하는 직무와 회사의 인재상에 맞는 내용을 써야 하고요.예를 들어, “저는 시들지 않는 꽃 같은 사람입니다. 싱그러운 꽃처럼, 늘 밝은 모습으로 최선을 다하겠습니다”라는 문장으로 본인을 표현했다고 합시다. 하고 싶은 이야기가 무엇인지는 알겠으나, 그 근거가 부족해 가슴에 와 닿지 않아요. 회사 안에서 본인의 비전이 구체적으로 표현되어 있고, 최근 회사의 주요한 사업 방향과도 연관되게 작성해야 합니다. 더불어 본인이 했던 고민이나 생각이 만들어낸 결과물을 압축해 진솔하게 쓰는 것이 중요하죠.종이 한 장에 기재된 몇 가지 정보만 가지고 사람을 평가하다보니 인사담당자의 역량이 중요합니다. 인사담당자도 사람인지라 실수를 할 수 있으니 여러 명의 인사담당자가 함께 보며 의견을 나눠요. 현업 조직에서 의견을 주기도 하고요. 이 땐 팀 리더뿐 아니라 조직 구성원도 함께 의견을 공유합니다. 최대한 객관적으로, 회사의 인재상에 부합하는 사람을 뽑기 위해 우리도 부단히 노력하고 있습니다. 자칫 눈에 띌 목적으로만 화려한 수식어를 붙이려고 하지 마세요. 본인에게 맞지 않는 옷을 입으려 하진 않았으면 합니다. 그리고 수식어가 있더라도 그 뒤에 근거는 당연히 따라와야 합니다.Q8. 자신감 있는 태도를 보여주면서 거만해 보이지 않으려면 어떻게 하면 될까요?한가지 사례를 들어 설명할게요. 예전에 머리를 빡빡 밀고 온 지원자가 있었어요. 보통 머리를 짧게 깎고 온 경우는 있어도 완전 민머리로 면접을 보러 오진 않죠. ‘이 친구, 참 특이하네’ 생각하며 면접을 진행하는데, 이 친구가 앉아있는 자세도 다소 공격적인 느낌도 있었고요. 아무튼 범상치 않더라고요. 석/박사 과정을 밟지 않은 이유에 관해 묻자 “저는 지금은 석사나 박사가 필요 없다고 생각합니다. 제가 학부 졸업생이지만 경력이나 실력 면에서 그들보다 월등하다고 생각하기 때문입니다”라고 당돌하게 답했어요. 조금 건방진 태도에 전공과 관련해 일부러 어려운 질문을 많이 던졌는데 모르는 게 없는 거예요. 결국 모든 면접 위원이 엄지손가락을 세우며 ‘최고다’라고 평가했고, 당당히 합격했습니다.지금의 예는 굉장히 특이한 경우입니다. 그는 스스로 학부 저학년 때부터 특정 랩에 소속되어 학부와 대학원 생활을 함께하면서 실력을 키웠죠. 외부 대회에서 본인 실력을 입증하기 위해 참가할 만큼 본인의 전공에 미쳐 있었습니다. 제가 이 사례에서 강조하고 싶은 것은 자신감을 만드는 것은 ‘실력’이란 사실이에요. 본인을 믿고, 이를 뒷받침할 수 있는 실력이 있다면 본인만의 스타일을 있는 그대로 보여줘도 괜찮다고 생각합니다. 너무 무례하거나 과장하지 않고, 적정한 선에서 보여주는 자신감은 플러스 요인이 될 수 있고요.Q9. 혹시 면접을 진행하기 전, 질문 목록을 따로 준비하거나 자기소개서에 따라 면접 진행 방법이 달라질 수 있나요?직무 면접 시 질문 목록은 직무에 따라 달라요. 인성면접은 자기소개서를 바탕으로 질문하기에, 정형화된 질문 목록이 있진 않습니다. 다만 직무별 필수 역량을 토대로 몇 가지 질문을 뽑아내어 참고하기는 해요.질문 내용도 중요하지만, 더 중요한 건 질문을 하는 방법입니다. 어떻게 질문을 해나가느냐에 따라서 진정한 지원자의 모습을 확인할 수 있습니다. 아마 LG전자에서 면접을 보시게 되면, 끊임없는 질문으로 본인의 깊숙한 생각마저 얘기하고 있는 자신을 발견할 것입니다. 물론 대충 외운 답변이나 거짓말들은 여지없이 들키게 되겠죠.그리고 면접의 기본적인 프로세스는 웬만해선 그대로 가져가되, 상황에 따라 지원자를 위해 조금 다르게 진행하기도 해요. 소위 ‘맞춤형 면접’을 진행하는 거죠Q10. 면접 진행 방식을 다르게 하는 예를 들어준다면요?예를 두 가지 들어볼게요. 한 가지는 개인별 자기소개서의 내용과 깊이에 따라 차이가 좀 있습니다. 여기에 맞춰 질문을 선정하고, 질문의 깊이와 단계를 진행해요. 다른 한 가지는 면접 환경적인 부분인데요.몇 년 전 면접에서 말을 많이 더듬던 학생이 있었어요. 자기소개서에도 본인이 그 사실을 썼고요. 얼마나 많이 더듬기에 그런가 했는데, 정말 많이 더듬더군요. 한마디 말을 하는데 30초가 넘게 걸리는 상황이니, 더는 진행할 수 없겠더라고요. 그래서 아예 모든 면접이 끝나고 1:1로 그 학생만 따로 면접을 봤어요. 말을 잘하지 못해도 되니, 천천히 본인의 이야기를 하면 된다고 격려했죠. 결국 합격했어요. 조용히 대화를 나눠보니, 본인의 전공 분야에 대한 지식이 아주 뛰어났거든요. 몇 년 후 우연히 마주쳤는데, 이야기를 곧잘 하는 모습에 조금 놀랐습니다. 긴장했을 때 말을 많이 더듬는 편이라더군요. 그때 배려해줘서 감사하다는 인사를 받았어요. 기분이 참 좋았습니다.이동훈 인사담당자의 말 통하는 사람 되는 법1. 상대방의 생각을 자극하는 질문을 한다. 상대의 행동에 화났을 때 비난 대신 대신 “네 이런 행동에 내가 마음이 좋지가 않아. 혹시 네 생각은 어떠니? 내가 어떻게 행동해야 할까?”라는 질문을 해보세요. 상대방이 스스로 생각해 판단할 수 있게끔 방향을 제시하는 거죠.2. 적극적으로 경청한다. 경청의 기술은 귀로만 듣는 것이 아니라 눈과 코, 입, 그리고 가슴으로 듣는 것에 있습니다. 상대의 눈을 바라보며 대화할 줄 알아야 해요.3. 피드백을 유연하게 한다. 고개만 끄덕이는 식의 공감형 피드백도 중요하지만, “그렇군요. 말씀을 충분히 이해했습니다만, 저는 이런 생각이 드네요.”라는 식의 피드백으로 대화를 이어나갈 수 있어야 합니다.4. 공감한다. 가장 기본적이지만 중요한 대화 스킬은 바로 ‘공감’입니다. 본인의 의견에 동의하며 공감할 줄 아는 사람을 싫어할 사람은 아마 없을 거예요.마지막으로 취준생에게 조언 한마디 한다면요? 단기간에 해낼 수 있는 것은 없다고 생각합니다. 회사 역시 단기간에 잘 해내는, 완벽한 사람을 바라지 않고요. 오히려 장기간 함께할 수 있는 사람을 원하기에, 이미 채워져 있는 사람보다 현재 잘 채워가고 있는 사람을 찾습니다. 본인의 부족한 면을 바라보며 걱정하기보다는 그 부족한 부분을 하나하나 채워가는 모습을 보여주세요. 노력하는 청춘의 모습은 분명 아름답게 보일 테니까요.#LG #LG그룹 #LG전자 #LG전자정시채용 #면접 #상반기공채 #신입채용 #이동훈_부장 #채용 #자소서작성 #취업꿀팁 #취업정보 #공채정보 #인사담당자 #취준생조언 #공감
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[Buzzvil Culture] Buzzvil Global Workshop 2018 in Bali

 “일 년중 가장 기대되는 회사 행사가 무엇인가요?” 라는 질문에 대해 누군가는 그런게 존재할 수 있냐며 반문하겠지만, 버즈빌리언들에게 묻는다면 열에 아홉은 분명히 글로벌 워크샵을 꼽을 겁니다. 회사 사람들과 함께 5일동안이나 같이 있어야 하는데 끔찍하지 않냐구요? 천만에요! 즐거움과 추억으로 가득했던 2018 버즈빌 글로벌 워크샵의 현장으로 여러분들을 초대 합니다.매년 그래왔듯이 버즈빌 글로벌 워크샵은 일주일 간의 프리워크샵으로 시작했습니다. 프리워크샵 기간동안 한국, 미국, 일본, 대만에 퍼져서 일하고 있는 모든 글로벌 멤버들이 한 곳에 모여서 각 오피스의 업무 상황을 공유하고 하나의 버즈빌로서 앞으로 어떤 방향으로 달려가야할지를 논의하고 조율하는 시간을 가졌습니다.다양한 이야기가 오갔던 프리워크샵을 와인파티로 마무리하고 드디어 모두가 기다리고 기다리던 해외 워크샵을 떠났습니다. 이번 해외 워크샵 장소는 발리였는데요. 작년 해외 워크샵이 아쉽게 불발 되었기에 더더욱 기다려졌던 해외 워크샵이 아니었나 합니다. 워크샵 기간동안 버즈빌리언들은 여러가지 액티비티들을 통해 서로에 대해 알아가며 하나가 되고 소중한 추억을 만들며 휴식할 수 있는 시간들을 보냈습니다. “일할 때는 열심히, 놀 때는 더 열심히” 라는 버즈빌의 정신에 부끄럽지 않게 자는 시간도 쪼개가며 워크샵을 즐기는 버즈빌리언들의 모습을 통해 다시 한번 버즈빌리언들의 남다른 열정을 확인할 수 있었습니다.  이번 워크샵이 더 특별했던 이유는 버즈빌리언 스스로가 액티비티를 기획하고 진행하는 시간들이 있었기 때문입니다.  절반 이상의 버즈빌리언들이 참여한 서핑부터 발리의 아름다운 바닷속을 감상할 수 있었던 다이빙, 별이 쏟아질 듯한 밤하늘과 잊지 못할 일출을 볼 수 있었던 하이킹 등 내가 다른 버즈빌리언들과 함께하고 싶은 액티비티를 직접 정하고 팀원을 모집해 함께 즐길 수 있었기에 더욱 즐거운 워크샵이 되었던 것 같습니다.  워크샵의 하이라이트는 바로 둘째날 저녁에 진행되었던 “버즈빌리언 어워드” 였습니다. 버즈빌에서는 매년 워크샵마다 버즈빌의 5가지 인재상에 맞는 버즈빌리언들을 추천받아 시상하는 버즈빌리언 어워드를 진행해왔습니다. 그런데 이번 버즈빌리언 어워드는 기존의 버즈빌리언 어워드와는 조금 달랐는데요. 그 이유는 올해에는 모든 버즈빌리언이 버즈빌리언 어워드의 주인공 이었기 때문입니다.  모든 버즈빌리언들은 HR팀에서 준비한 감사장과 선물을 받았고, 오늘 날의 버즈빌이 있기까지 숨가쁘게 달려온 시간들을 돌아보고 각자의 자리에서 누구보다 치열하게 최선을 다한 스스로와 서로를 축하하고 격려하는 시간을 가졌습니다. 이 시간을 통해 ‘나’가 아니라 ‘우리’로 일하는 것이 얼마나 가치있는 일인지를 돌아보고 버즈빌리언 한 명, 한 명이 버즈빌에 정말 필요하고 소중한 사람이라는 것을 느낄 수 있는 시간이었습니다.  순식간에 지나간 5일의 시간이었지만, 지난 겨울 구글 정책 변경으로 인한 여러가지 일들을 잘 마무리하느라 누구보다 치열한 시간들을 보냈던 버즈빌리언들이 스스로에게 충분한 쉼을 줄 수 있었던 쉼표같은 시간이 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 시간이었다고 생각합니다. 과연 내년 글로벌 워크샵 어디로…?
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인간 중심의 자동차 디자인을 완성하다 현대자동차 제품UX기획실

시대의 패러다임을 반영한 자동차 기능과 디자인을 연구하는 이들이 있습니다현대·기아자동차가 꿈꾸는 자동차는 이제 이동 수단에 그치지 않습니다. 생활 공간이자 새로운 라이프스타일이 창조되는 공간입니다. 그 새로운 자동차 생활을 여는 출발점에는 사람을 향한 이해와 배려가 담겨 있어야 함은 물론입니다. 인간공학적 이론과 사용자 경험을 바탕으로 가장 필요한 기술을 디자인, 그리고 제품 기획으로 표현하는 현대자동차 제품UX기획실. 그들과의 인터뷰를 통해 현대자동차그룹이 만들어가는 휴먼 오리엔티드의 의미와 가치를 만나봅니다.현대자동차 제품UX기획실 사람들현대자동차 제품UX기획실 연구원들을 소개합니다!제품UX통합개발팀 이윤하 책임연구원자동차 UX기획 및 선행개발을 담당합니다. 사용자 경험을 바탕으로 사람에게 꼭 필요한 기능을 제공하는 자동차를 만드는 일에 보람을 느낍니다.제품UX통합개발팀 김한비 책임연구원자동차 UX의 방향성을 고민하고, 로드맵을 수립하고 있습니다. 사용자 관점에서 차를 바라보고 기획하다 보면 곧 자신이 이상적으로 생각하는 차를 만들 수 있을 것이라고 생각합니다.제품UX전략팀 이동경 책임연구원SUV 차종의 HMI(Human Machine Interface) 개발을 담당하고 있습니다. 차량 콘셉트에 맞는 HMI 제안, 복잡해지는 차량의 기능들을 사람들이 보다 편리하고 쉽게 조작할 수 있도록 사용자 관점에서 검토하고 개선합니다.제품UX전략팀 정재훈 연구원차세대 HMI 콘셉트를 기획·개발하고 사용자 관점에서 검증합니다. 미래의 환경과 트렌드를 분석해 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 일에 자부심을 느낍니다.제품UX전략팀 정지연 연구원현대·기아자동차만의 일관된 HMI를 제공하기 위한 표준화 업무를 담당합니다. 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 차를 만드는 게 목표입니다.제품UX전략팀 문재민 연구원자동차에 새로운 기능이 추가되거나 조작 방식이 변하면 사람들은 혼란을 겪습니다. 원리평가를 통해 사람이 가진 특성을 데이터화하여, 새로운 기술을 적용하는 데 기준을 제공합니다.휴먼 오리엔티드 기술에 대하여제품UX통합개발팀 김한비 책임연구원휴먼 오리엔티드 기술의 중요성이 부각되면서 자동차 분야에서도 사용자 중심의 기술과 디자인이 큰 주목을 받고 있습니다. 자동차 개발에 있어 제품UX기획실만의 원칙이 있다면 무엇인가요? 김한비 책임연구원 UX(User Experience)란 사용자가 제품이나 서비스를 이용하면서 생각하거나 느끼는 총체적인 경험을 말합니다. 이를 바탕으로 그것이 꼭 기술이 아닐지라도, 사람을 중심에 두고 꼭 필요한 ‘무엇’을 기획하는 것이 우리의 일입니다. 사람들에게 정말 필요한 차를 만들려면 사용하는 사람의 입장에서 차를 바라봐야 해요. 즉 사람들이 운전할 때 가장 불편함을 느끼는 것은 무엇인지, 어린아이가 안전하게 차에 오르내리려면 어떻게 해야 하는지, 사람들은 어떤 소리를 좋아하는지 등을 고민하는 것이죠. 이는 사람에게 꼭 필요한 기능을 갖춘 차를 만들기 위한 필수 불가결한 과정입니다.정재훈 연구원 인간공학 기반의 HMI 개발은 자동차와 사람이 원활하게 소통할 수 있도록 돕는 것에 초점을 맞춥니다. 현재 차량에서 제공하는 안전·편의 기능은 200개 정도인데 자율주행 등 기술이 고도화될수록 더 많은 기능이 추가될 수밖에 없어요. 이때 사람 중심의 개발 원칙이 없다면 좋은 기능이 아무리 많아도 너무 복잡하고 어려워 사용하지 않게 되죠. 이를 방지하기 위해 우리 연구원들은 주행 중 운전자의 시선 분산을 최소화하는 ‘안전성’, 생각한 대로 쉽게 조작할 수 있는 ‘직관성’, 필요한 정보와 기능만을 제공하는 ‘간결성’을 최우선으로 HMI 표준화를 확립합니다. 쉽게 말해 돌발 상황, 혹은 일상적인 주행에서 운전자들이 흔히 보이는 행동을 분석해 가장 필요로 하는 기능을 가장 손이 닿기 쉬운 곳에 배치하는 것이죠.제품UX통합개발팀 이윤하 책임연구원제품UX전략팀 문재민 연구원사용자 경험은 어떤 방식으로 수집하고, 어떤 과정을 거쳐 차량에 적용하고 있나요? 이윤하 책임연구원 사용자 조사는 기획 단계부터 철저하게 사용자를 중심으로 진행됩니다. 여러 가지 방법이 있지만, 대개 시장 분석 데이터를 통해 우리가 만들고자 하는 차량의 주요 사용자를 설정하는 것부터 시작됩니다. 그 뒤 설정된 사용자의 집이나 사무실에 방문해 자동차를 타면서 겪는 불편함이나 상황들을 직접 듣고 함께 차를 타보며, 앞으로 자동차에 기대하는 기능이나 디자인에 대한 요구를 파악하죠. 단순한 인터뷰가 아닌 직접 관찰하고 체험함으로써 사용자가 이상적으로 생각하는 자동차의 본질을 이해하는 것입니다. 그렇게 수집된 데이터를 바탕으로 사용자 경험의 콘셉트와 이를 구현할 기능들을 기획합니다. 이후 설계 부문 연구자들과 협의해 실제 차량에 구현하고, 원리 평가 및 실험을 통해 꼭 필요한 기능만을 선별하죠.문재민 연구원 실질적이고 정교한 사용자 경험 데이터를 얻으려면 실사용자의 사용 패턴을 정량적으로 분석해야 합니다. 대표적인 방법이 사람의 시선이 어떻게 이동하는지를 측정하는 ‘시선이동 측정장비’로 주행 중 운전자의 행동 패턴을 분석하는 것이죠. 니로 EV에는 다이얼식 변속기가 적용되어 있습니다. 이 새로운 방식의 변속 장치를 운전자가 기존의 방식보다 더 편리하게 사용할 수 있도록 시선이동 측정장비를 이용해 기어를 바꿀 때 어느 곳을 보는지, 시선이 얼마 동안 머무는지, 얼마나 자주 보는지 등을 파악했습니다. 그리고 사용 패턴을 분석해 다이얼식 변속기의 위치와 크기, 제어 방식을 결정했습니다.제품UX전략팀 정지연 연구원평소 사용자들의 마음을 읽기 위해 관심을 두거나 노력하는 부분은 무엇인가요?정지연 연구원 최근 유행하는 기기들은 직접 사용해보는 편입니다. 드론, RC카, 세그웨이, 홈 IoT 기기 등 가리지 않죠. 새로운 아이디어를 생각해내고 이를 구현하는 것도 중요하지만, 지금 있는 것들을 잘 융합하는 것만으로도 얼마든지 새로움을 만들 수 있습니다. 지금은 자동차랑 크게 상관없어 보이는 기술도 언젠가는 자동차에서도 쓰일 수 있다고 생각합니다.김한비 책임연구원 음성 인터페이스에 관심이 많습니다. 집에서 AI 스피커를 사용하고 있는데 어느 날 네 살 아이가 AI 스피커에 “000, 핑크퐁 펭귄 노래 틀어줘~”라고 말하는 걸 봤어요. 글을 몰라서 휴대폰이나 컴퓨터에서는 자신이 원하는 노래를 찾을 수 없는데, 말로 하니 쉽게 사용할 수 있는 거죠. 또 AI 스피커는 이름도 있고, 대답도 하니까 더 친근하게 느끼는 것 같아요. 차도 ‘삶의 동반자’가 되려면 누구나 사용할 수 있고, 인간의 감성적인 부분까지 만족시키는 쪽으로 더 발전해야 한다고 생각합니다.제품UX전략팀 정재훈 연구원지금까지 진행한 UX 관련 기획 중 가장 보람을 느꼈던 순간이 있다면 말씀해주세요.정재훈 연구원 2016년도 제네시스 EQ900가 인간공학회가 주관하는 ‘인간공학디자인 대상’을 수상한 것이 기억에 남습니다. 제네시스 EQ900는 제네시스 브랜드를 론칭하고 처음 출시된 차량으로 ‘인간 중심의 진보(Human-Centered Luxury)’라는 브랜드 방향성을 가지고 있었던 만큼 다양한 새로운 시도를 했었거든요. 주행 중 시선이 분산되는 것을 최소화하기 위해 사용자 경험을 면밀히 분석, 필요한 순간에 가장 편리하게 조작할 수 있는 위치에 스위치를 배치했습니다. 또 항공기 인테리어 엑스포를 방문한 경험을 바탕으로 후석 시트에 앉을 때 항공기 1등석 수준의 편안함을 느낄 수 있도록 다양한 착좌 자세를 제공하고, 조작도 원터치로 작동되는 현재의 시트를 만들 수 있었습니다.정지연 연구원 현대·기아자동차는 2013년도부터 모든 차량의 실내 스위치를 기능에 따라 같은 위치에 배치한 ‘실내 스위치 표준화’를 적용하고 있습니다. 이후 미국 J.D. Power에서 발표한 IQS(자동차 초기 품질 평가)나 미국에서 제품 구매에 가장 영향력을 미치는 잡지인 < 컨슈머리포트 >에서 사용하기 편리하다는 평가를 꾸준히 받고 있죠. 또 친구에게 현대·기아자동차의 스위치 표준화에 대한 재미있는 이야기를 들은 적이 있습니다. 가끔 카셰어링을 이용하는데 꼭 현대·기아자동차를 선택한다고 하더라고요. 다른 회사 차량에 비해 스위치가 깔끔하고 사용하기 편리하게 정리되어 있기 때문이죠. 특히 주유소에서 주유구 버튼을 찾지 못해 진땀 흘릴 일이 없다는 게 가장 큰 이유였습니다.이윤하 책임연구원 올해 초 출시된 신형 싼타페는 패밀리 SUV로서, 특히 어린 자녀를 둔 사용자들의 경험을 바탕으로 안전을 중심으로 기획·개발되었죠. 안전하차보조(SEA), 후석동승자알림(ROA) 기능이 대표적이라고 할 수 있습니다. 안전하차보조는 주행 중 차선 변경 시 옆 차선의 차량 접근을 알려주는 후측방보조알림(BCW)에 쓰이는 센서를 주차 중에도 활용할 수 있도록 만든 기능입니다. 옆에서 차가 지나갈 때 뒷좌석의 어린아이가 문을 열려고 하면 자동으로 ‘차일드락’이 걸려 문이 열리지 않게 하죠. 후석동승자알림은 목적지에 도착했을 때 어린아이나 반려동물 등을 두고 내리면 운전자에게 알려줘 혹시 모를 불상사를 막아주는 기능입니다. 출시 후, 각종 언론과 자동차 관련 커뮤니티 등에서 해당 기능들이 크게 주목받아 보람을 느꼈습니다.제품UX전략팀 이동경 책임연구원UX 관점에서 미래의 자동차 기술과 디자인은 어떤 방향으로 발전해나갈까요? 이동경 책임연구원 이제 사람들은 공간이 바뀐다고 해서 하던 일을 멈추지 않습니다. 휴대폰으로 듣던 음악을 차에 타자마자 스피커로 이어 듣고, 태블릿에서 결제한 콘텐츠를 차량 모니터로 보죠. 모든 것이 연결되는 커넥티드 세상으로 변해가고 있는 것입니다. 따라서 자동차는 출발과 도착만을 이어주는 이동 수단이 아니라, 자신이 경험하고 있는 모든 것이 공유되는 또 하나의 공간이 되는 셈이죠. 미래 UX 역시 이러한 경험을 제공하고 새로운 시간 창출에 더 큰 가치를 두고 발전하지 않을까 생각합니다.김한비 책임연구원 차가 똑똑해질수록 사람들의 기대는 커집니다. 현대·기아자동차가 꿈꾸는 이상적인 자동차 역시 사람들에게 ‘삶의 동반자(Life Companion)’로 다가가는 자동차입니다. 즉 자동차를 이동 수단에서 여행의 동반자로, 편리한 기계에서 나를 이해하는 친구로, 운전하는 공간에서 머물고 싶은 공간으로 만드는 것이 현대·기아자동차의 UX 방향성입니다. 지금까지 차량에서의 고객 경험은 ‘승차-주행 준비-주행-하차’로 한정되어 있었죠. 하지만 모든 것이 초연결되는 미래 자동차를 만들기 위해서는 고객의 라이프스타일을 이해하고, 함께 소통하며 감정까지 교감할 수 있어야 해요. 그것은 자동차뿐 아니라 모든 UX의 궁극적인 지향점이라고 생각합니다.글. 임종관사진. 안용길 도트 스튜디오 ▶ 해당 기사는 현대자동차그룹 모터스라인에서 원문을 확인할 수 있습니다.#현대 #현대그룹 #현대자동차그룹 #현대자동차 #기아자동차 #제네시스 #모터스라인 #UX #사용자_경험 #HMI #자동차_디자인 #자동차_기능 #휴먼_오리엔티드 #인간공학 #직무소개 #직무정보 #HMG저널 #HMG_Journal #HMG #기업문화 #조직문화 #UX중심 #고객중심 #구성원인터뷰
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KT 채용 필수 정보! 채용담당자가 알려주는 KT 신입사원 공채 Q&A

 대기업 하반기 신입사원 공채가 속속들이 올라오고 있는 요즘, 취업준비생 여러분은 자소서 쓰랴 면접 준비하랴 무척 바쁜 나날을 보내고 계실 것 같은데요. 대한민국 대표 통신기업 KT 역시 2017 신입사원 공개채용 마감을 일주일 앞두고 있습니다. 올 하반기 KT는 신입/석박사 260여명을 채용할 예정이라고 하는데요. ‘KT는 어떤 인재를 찾고 있을까?’, ‘KT는 정말로 자소서를 다 읽어볼까?’, ‘학점이나 전공이 합격에 미치는 영향은 얼마나 될까?’ 등등… 저 역시도 궁금한 것들이 참 많답니다. 저처럼 KT 채용에 대해 궁금증이 많은 분들을 위해 KT ‘모바일퓨처리스트(MF)’ 대학생들이 인재채용팀 문을 두드렸는데요. 173명의 대학생들이 질문하고, 채용담당자가 직접 답변해 준 KT 신입사원 공채 Q&A! 지금 함께 보시죠~  KT 공채, 이것이 궁금합니다!  Q. 신입사원 채용 시 지원 조건이나 연령 제한이 있나요?A. 2017년 KT 하반기 공개채용의 경우, ‘4년제 대학 졸업 및 2018년 2월 졸업 예정자’의 조건만 충족하면 지원이 가능하며 학점 커트라인 및 연령 제한은 없습니다. Q. 전공과 무관한 직무로 지원해도 괜찮은가요?A. 네, 괜찮습니다. 국악과를 전공하고 유통채널관리 직무에 입사한 사례가 있고, 전자전기공학과를 전공하고 Biz 영업 직무를 맡고 있는 분도 있습니다. 직무와 직접적인 경험이 아니더라도 지원 직무에 대한 뛰어난 역량이 있다면 전공은 무관합니다. Q. 학점이나 어학점수, 대외활동은 어느 정도의 비중으로 보나요?A. KT는 자기소개서를 꼼꼼하게 읽는 기업으로 잘 알려져 있습니다. 그만큼 채용 전형을 진행할 때 학점이나 어학 능력 등 소위 말하는 ‘스펙’보다 자기소개서에 중점을 두고 서류 검토를 하고 있습니다. Q. 뻔하고 진부한 스펙이나 경험을 꼽는다면?A. KT는 대학생활 동안 지원자들이 경험하고 학습한 활동 하나하나가 뻔하고 진부하다고 생각하지 않습니다. 오히려 자신이 겪은 경험들을 KT에 입사해 어떻게 활용할 수 있는지 잘 풀어낸다면 좋은 평가를 받을 것이라고 생각합니다.  KT는 어떤 인재를 선호하나요?  Q. KT가 찾고 있는 인재상이 궁금합니다.A. KT는 끊임 없이 도전하는 인재, 고객을 존중하고 벽 없이 소통하는 인재, 기본과 원칙을 지키는 인재를 찾고 있는데요. 더불어 열정과 끈기까지 갖춘다면 더할 나위 없이 완벽한 KT의 인재상이 아닐까 생각합니다. (웃음) Q. 가장 기억에 남는 지원자가 궁금해요.A. KT ‘스타오디션’ 전형은 입사지원서만으로 표현하기 어려운 직무에 대한 열정, 본인의 역량과 경험 등을 5분의 시간 동안 형식에 구애 받지 않고 발표하는 전형인데요. 올해 상반기 ‘스타오디션’ 전형을 통해 입사한 한 지원자는 면접장에서 “생과일 주스는 왜 다 비쌀까요?” 라는 질문을 던지며 오디션을 시작해 이목을 집중시켰습니다. 전국 4개 광역시를 돌며 푸드트럭을 운영했던 자신만의 일화를 소개한 지원자는 ‘생과일 주스가 비쌀 수 밖에 없는 이유’를 설명하고, 어떻게 해야 합리적인 가격으로 소비자들을 사로잡을 수 있을지 본인만의 해답을 제시했는데요. 그 일련의 과정들이 무척 인상 깊었습니다. Q. KT 입사를 희망하는 지원자들에게 추천하는 활동이 있다면?A. 지피지기면 백전백승! ‘묻지마 지원자’가 되지 않기 위해서는 우선 KT의 가치관과 인재상, 그리고 KT가 하고 있는 사업에 대한 공부와 이해가 필요하다고 생각합니다. 그러다 보면 자연스럽게 본인에게 맞는 직무가 무엇인지 알게 되고 면접 때도 형식적인 대답이 아닌 본인만의 이야기를 풀어낼 수 있겠죠?  KT 면접, 팁을 알려주세요!  Q. 면접에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?A. 우선 지원자가 지원 직무에 대해 얼만큼 이해하고 있는지를 평가합니다. KT는 스펙으로 지원자를 평가하기 보다는 직무 전문성 검증 면접을 통해 지원자가 해당 직무에 얼마나 적합한지를 평가합니다. Q. 면접에서 ‘이것만은 하지 않았으면’ 하는 것이 있다면?A. 단순히 경험을 나열하거나, 암기한 듯한 형식적인 답변은 지양하는 것이 좋습니다. 면접장에서 긴장을 하게 되면 외워둔 것도 모두 잊어버리는 경우가 많은데요. 본인의 경험이 어떻게 지원 직무와 연관이 있는가를 연결 지어 말하는 것이 중요합니다. 또한 같이 면접을 보는 지원자들이 경쟁자이긴 하지만 너무 배려 없는 행동은 오히려 면접관들의 반감을 사게 된다는 점을 기억하셔야 합니다. Q. KT의 블라인드 채용은 어떻게 진행되나요?A. KT는 지속적으로 블라인드 채용을 실시하고 있습니다. 현재 진행되고 있는 2017 하반기 공채의 경우 입사지원서에 사진을 첨부하지 않아도 됩니다. 또한 면접과정에서도 면접위원들에게 지원자의 학교나 전공 등의 정보를 제공하지 않고 자기소개서만 제공하기 때문에 오롯이 지원자의 열정과 직무 역량을 평가하고 있습니다. Q. 마지막으로 2017 KT 하반기 공개채용에 대해 설명해주세요!A. 오는 18일 마감되는 2017 KT 하반기 공개채용의 경우 경영/전략, 영업마케팅, 네트워크 보안 등 총 17개 직무에서 작년보다 46% 증가한 260명을 채용하는데요. 실무형 인재 채용, 지역 쿼터제, 블라인드 채용 등을 실시하여 더욱 다양한 분야의 지원자들을 모집하고 있으니 많은 지원 부탁 드립니다!  <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ZxCkMKBVvXk" frameborder="0" allowfullscreen="">2017 KT 하반기 신입사원 채용 지원하러 가기 채용담당자에게 직접 들어 본 KT 신입사원 공채 Q&A! 궁금했던 부분이 조금이라도 풀리셨나요? 국민기업 KT는 글로벌 1등 통신기업을 함께 만들어 나갈 열정 넘치는 인재를 찾고 있습니다. 블라인드 채용으로 스펙을 초월해 본인만의 이야기가 더욱 중요해진 이번 공채에서 지원자 여러분 모두의 건승을 기원합니다. 파이팅![늘 곁에 kt, KT그룹 블로그] #KT #2017KT하반기공채 #KT공채 #KT서류 #KT신입사원공채 #KT인재상 #KT인적성 #KT입사 #KT자소서 #KT채용Q&A #KT취업 #KT하반기공채 #KT합격 #KT그룹 #KT채용 #블라인드채용 #스타오디션 #스펙 #인사담당자 #인재채용팀 #채용Q&A #채용인터뷰 #취업준비 #하반기공채 #학점커트라인 #합격팁
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회사 속 5성급 캐릭터가 되어보자.

보통 게임 속 캐릭은 강화를 해야해요. 현실에선 강화가 안되죠. 사람 둘을 합쳐서 하나로 만들거나 사람에 가루를 뿌려서 연성할 수는 없는 노릇이니까요. 보통 현실에서의 강화는 경험치로 획득하게 됩니다. 회사의 난이도는 주로 랜덤인데, 난이도에 따라 NPC(사수, 팀장, 동료, 진상, 클라이언트, 협력업체, 이사, 투자자 등등) 의 미션의 퀄리티가 크게 달라집니다. 게임에선 보통 미션을 성취하면 보상을 받습니다. 하지만 현실에선 30일 출석보상과 약간은 뿌듯함 등이 주어지죠. 다소 아쉬운 보상이라고 할 수 있겠습니다. 물론 운영진이 특별이벤트로 종종 고기를 선물해주는데 이상하게 체력이 더 깎이는 느낌이 들기도 합니다. 과도한 고기섭취는 건강에 매우 이롭지만 아마 일얘기를 하거나 노잼분위기, 싫은 술마시기 등등이 동반되면 그런 역효과가 등장하는 것 같습니다. 이렇게 열심히 경험치를 쌓아서 성장하는 것이 우리네 삶입니다. 하지만 이게 디폴트값이란 게 있는 것 같기도 해요. 개인성향에 따라서 말이예요. 법사가 체력스탯을 겁나 올려봐야 기사보다 약한 것처럼 성향에도 속성이란게 존재합니다.보통 1. 물 속성을 지닌 존재는 스르륵스르륵 잘 빠져나가고 유연하고 순발력에 특화되어 있습니다.2. 불 속성을 지닌 존재는 열정터지고 실행력이 우르릉하죠. 뭐 말만 나오면 어느새 사라져서 이미 하고있는..3. 바람 속성의 존재는 존재감이 그리 크지 않아요. 조용하지만 영향력은 큽니다. 4. 치유 속성의 존재는 아침마다 커피를 사오거나 간식을 조달합니다.5. 영혼 속성의 존재는 상대의 마음을 읽을 수 있습니다. 리더쉽에 특화되어 있죠.등등..다양한 속성에 따라 장단점이 존재하기 마련입니다. 하지만 이런 속성과 무관하게 회사에 단비같은 존재들이 하나씩 존재하기도 합니다. 바로 5성급 레어캐릭이죠. 정말정말..드문 능력을 지니고 있는 존재입니다. 요즘 겁나 열심히 하고있는 탭소닉TOP. 5성!!!!!! ㄴ느아아으아느나ㅡ아아아ㅏ가만보니 이런 5성캐릭은 흔히 5가지의 특수능력을 지니고 있더라구요. 사실 특수하다고는 했지만 그 어느것보다도 평범하고 기본적인 영역이기도 합니다. 다만 그것을 굉장히 잘하는 거죠. 오늘은 그러한 5가지의 능력을 좀 알아보려고 합니다. 1. 마침 딱 그 시점에 정확히 가져오는데...궁예세요?대표님 : 이번에 그 견적 조사했니?쪼꼬미 : 아 네대표님 : 가져와봐쪼꼬미 : (가져왔다.)대표님 : 여긴 설치비 포함이야?쪼꼬미 : 아, 그건 안물어봤는데....대표님 : (좀 빡침) 그럼..여긴 이쪽은 왜 업장이 없어?쪼꼬미 : 아..여긴 그 사업자가 아니고 프리랜서시라고..그냥 현금영수증으로 처리해달라고..대표님 : (.........) 이번 행사 지방행사란거 얘기했지? 이거 전날 설치 가능한거야?쪼꼬미 : 아..다시 물어봐야해요.분노가..부들부들...이게 그냥 예시를 들려고 억지로 만든 상황이면 오죽 좋겠습니까만 애석하게도 그렇지 않습니다. 오히려 현실에서 벌어지는 일을 매우 순화시켜 일부분만 발췌한 것에 가깝죠. 보통 저런 대화는 30분 정도 계속되며 취조실 내지는 심심이 질문봇같은 느낌을 자아냅니다. 일을 잘하고 못하고는 사실 명쾌하게 하나의 명제로 정리될 수 있어요.'상대방의 일을 줄여주느냐 늘려놓느냐.'일을 해오라고 했으면 뭔가 야물딱지게 정리해서 가지고 와야 하는 것입니다. 여기서 5성 캐릭은 사뭇 다른 역량을 보여줍니다. 이 사람들은 보통 대표님이 뭘 물어보는 지 이미 알고 있습니다. 무슨 머신러닝 마냥 평소에 자주하던 단어와 행동들을 기억하고 있죠. 우리 대표님은 항상 뒷장의 예산안부터 먼저 보신다는 것을 알고있습니다. - 그래서 5성캐릭은 업체별 견적을 1장짜리 표로 정리합니다.- 항목에 예산을 맨 앞에 둡니다. 그리고 업체별연락처, 사업자번호, 대표이름, 컨택포인트, 제공내용, 진행가능여부, 특이사항, 커뮤니케이션 히스토리. 를 순서대로 나열합니다.- 그리고 결재판에 꽂아서 가져다드립니다.- 이 때 가져가는 타이밍은 왠지 대표님이 딱 지금쯤 가져와봐~~라고 할 타이밍 바로 1분 전입니다.마지막 항목이 되게 중요해요. 보통 이걸 '아다리' 라는 고급용어로 표현하는데, 정말 한 끗 차이입니다. 마침 방에 들어가서 공부하려고 하는데 엄마가 '너 공부언제할거야!' 라고 물어보면 우린 신경질이 나죠. '지금!!' 이라고 날카롭게 대답할 겁니다. 그럼 엄마는 '저저저 봐봐. 내가 얘기해야 그제서야 한다고 하지!' 라고 혀를 찹니다. 우린 빡칩니다. 억울하거든요. 담부턴 방에 들어가기전에 '공부하러 가는 중' 이라고 전광판이라도 켜고 들어가야 할 것 같습니다. 이게 사실 업무도 비슷합니다.한참 바빠죽겠는데 가져가면 어어어 두고가 두고가. 나중에 볼께. 가 되버리거든요. 그리고 대표님들은 주로 나중에 잘 못봅니다. 잊어버리거나 귀찮거나 너무 피곤하거든. 5성캐릭들은 상대방의 관심이 딱..온다..싶은 바로 그 시점을 낚아채는 보너스 능력을 지니고 있는거죠. 물론 각잡힌 정리능력과 더불어 말이예요.2. 전화로 잘 싸우더라고.1~3성캐릭이 가장 취약한 미션이 전화미션입니다. 사실 일반적인 커뮤니케이션은 누구나 할 수 있어요. 4성캐릭은 네고와 조율까지도 가능합니다. 하지만 5성만이 지니고 있는 능력이 있죠. 바로 '싸움' 이예요.일하면서 은근히 전화로 싸울 일이 많아요. 협력업체가 뭐가 늦는다거나, 사전에 말했던 내용과 다르거나, 부당한 컴플레인을 걸었거나 등등... 다양한 상황들이 있죠. 5성캐릭은 이걸 아주 유도리있게 잘하더라구요. 예를 들면 아래와 같은 놀라운 액티브스킬을 발휘해요.- 15분뒤에 다시 걸기 = 사람이 시간 지나면 지금처럼 흥분하지 않습니다. - 사원인데 팀장이라고 하기 = 직급있는 사람이라고 생각되면 해결해주길 희망하며 태세전환을 할 가능성이 높아져요.- 차근차근 정리해서 공감해주기 = 화를 내는건 일단 공감받으려고 안간힘 쓰는거거든요.- 사과능력이 뛰어남 = 못난 아버지를 둔 따레게 미안하달가가각!!!!! 이런 사과말고.. 잘못한 점을 콕콕 찝어서 진정성있게 잘 사과합니다. 그리고 해결에 초점을 두는 타입이랄까요.- 욕을 할 땐 음소거확인 = 사람이 또 사람인지라 감정조절까지 완벽할 수 없습니다. 이발저발 심한말거친말을 할수도 있죠. 그럴 땐 뮤트를 잘 눌러주고 실컷 욕을 한 후 빠르게 호흡정리를 합니다. 콜센터에서 자주쓰는 방식이거든요. 다만 뮤트가 잘되었는지 반드시 확인해야합니다.등등..이 사람의 출신이 궁금해질 정도로 전화가 유창하신 분들이 있어요. 3. 메일에 수미쌍관의 예술성을 더하다.3줄 내로 메일을 잘써요. 구구절절 아이고 그간 강녕하셨나이까..오뉴월 날씨가 몹시도 습하고 더워 업무하시기에 어쩌고저쩌고..하는 식의 줄글로 풀지 않아요. 기분나쁘진 않고 되게 업무적인 그 선을 잘 지킵니다. 이 분들이 사랑하는 것은 넘버링인데 특히 1,2,3으로 정리해주는 불멸의 3법칙을 잘 활용하십니다.안녕하세요.요청하신 강의자료 하기 첨부합니다.첨부문서는 총3종으로 ‘강의안/관련영상/프로필사진’ 입니다.확인 하신 후 해당 프로그램 계약 일자를 알려주시면 감사하겠습니다.1. 방문계약일 경우 복수일정(2개 이상)을 알려주세요2. 전자계약일 경우 담당자 이메일과 사업자등록증 첨부하여 회신주세요.3. 계약취소일 경우 반드시 유선연락 부탁드립니다.감사합니다.안녕하세요와 감사합니다의 5음절 수미쌍관법이 돋보이는 아름다운 한 편의 시조와도 같네요. 조상님들도 인정한 불멸의 3법칙4. 손이 빨라여기서 손빠름은 사실 타고나는 요소가 많은 것 같습니다. 물론 엄마뱃속에서부터 업무능력을 기르는 것은 아니니 여기서의 '타고남'은 유년시절의 교육을 의미해요. 손이 빠른 건 두 가지 의미가 있답니다.빠른 손!!(아닌가 발인가...)학습력이 겁나 좋아서 대략 훑으면 요지가 보이는 타입말그대로 손이 빨라서 요청하면 결과물이 빨리 나오는 타입사실 둘 다 완벽할 필욘 없습니다. 하나만 잘해도 대박이거든요. 첫 번째 능력은 주로 기획과 전략단에서 많이 필요할 듯하고, 두 번째 능력은 실행,운영,디자인,개발 등등에서 많이 유용하겠죠. 여기서 중요한 건 포인트인데.. 빠르게 훑어서 엉뚱한 요지를 찾을거라면 차라리 정독해서 느리게 파악하는 게 더 나을 듯 합니다. 또 손이 빠르긴 한데 실수가 겁내 많아서 제작업체에 넘기고 난 후에 막 사고터지고..이런 경우라면 그냥 억겁의 세월을 투자해서 천천히 꼼꼼히 잘 만드는 게 서로를 위해 좋죠.총체국난국...빠르고 실수하는 건 누구나 잘합니다. 저도 잘해요. 빠르다는 건 불필요한 작업들을 잘 쳐낸다는 걸 의미해요. 널려진 업무들을 하나로 통합하고, 툴을 잘 활용하고, 비효율적인 경로를 줄이고, 순발력이 있는거죠. 밥도 안먹고 화장실도 안가고 2시간만에 만드는 게 빠른 건 아닙니다.5. 내 머릿속의 계산기가 고성능임.커뮤니케이션 능력 막..이런게 대세이긴 하지만, 좀 다른 얘길 하고싶었어요. 일잘러5성캐릭은 예산을 볼 줄 압니다. 행사준비를 예산안을 보고 짤 수 있는 사람이죠. 어디에 무엇이 얼마 들어갔고, 어떻게 절감시킬 수 있는 지 아는 존재입니다. 돈을 지배하는 자죠. 디자인이라면 업체조율과 비교견적을 통해 예산절감마케터라면 운영비용 관항목 제대로 구성해서 세입세출 계획 잡을 수 있는 능력..기획자라면 당연한거고..개발은 시간과 노동이 곧 비용이니 시간/노동력 절감을 위한 솔루션..등등회의를 하건 업무를 하건..숫자를 인식하고 있는 거예요. 아이디어가 흘러넘쳐 우리의 예산도 막 줄줄 새고 있으면 안되는 거거든요. 사실 위 5가지 능력을 다 갖춘 사람을 찾을 수 없습니다. 없을 것 같아요. 사람이란 게 저렇게 태어날 순 없는 거예요. 혹시라도 주변에 있다면 전생에 핵전쟁을 막았다던가 아니면 신인류의 기원같은 존재가 분명합니다.저런 능력을 갖춰라!! 라는 말이 아닙니다. (저게 갖추고싶다고 해서 갖춰지는 것도 아니고.) 오히려 이미 갖추고 있는 분들이 그게 능력인지 모르는 경우가 많아서 더 안타까울 따름이죠. 부디 5성의 능력을 지니신 분들은 어서 각성하셔서 지구와 우주에 대평화를 가져와주셨으면 좋겠어요. 난 오성이었어!!!!
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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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[블랭크코퍼레이션 상생스토리.05]꿈을 이뤄주는 화장품#블랙몬스터/비비로션-그린코스

제조사와 같이블랭크코퍼레이션은 좋은 기술과 제품을 보유한 제조사를 발굴하고, 그들과 함께 생활의 문제에 대해 고민하고 있습니다. 더불어 그 제품을 소비자와 더 효율적으로 연결할 수 있도록 함께 하고 있습니다. 우리의 고민이 단발성이 되지 않도록, 함께 성장할 수 있는 가치를 만들고자 노력하고 있습니다.인터뷰 중인 그린코스 채영길 사업본부 이사손만 댔다 하면 히트 화장품을 개발하는 회사가 있다. 지난해 블랭크와 함께 남성용 제품 ‘블랙몬스터 비비로션’을 선보인 화장품 전문기업 ‘그린코스’다. 홈쇼핑과 온라인에서 입소문 난 ‘철벽녀 쿠션’, ‘백설기 크림’, ‘사이코팩’ 등도 그린코스 제품이다. 매출의 5%를 연구에 투자하고 임직원의 10%를 연구원으로 배치하는 등 품질 향상에 최선을 다하고 있는 그린코스. 26년 동안 화장품만을 고집하며연평균 성장률 50%를 기록하고 있는 그린코스의 저력에 대해 채영길 사업본부 이사에게 들었다.그린코스 김포 제 1공장 전경. 바로 옆으로 제2공장이 들어설 예정이다그린코스 서울사업소에 들어서면 바로 보이는 사명꿈과 행복을 담아 만든다그린코스는 화장품, 의약외품, 동물의약외품 등을 생산하는 OEMㆍODM 전문기업이다. 연구 개발에 집중적으로 투자해 품질 좋은 제품을 생산하는 데 주력하고 있다. 1992년 한솔화장품으로 출발해 26년 동안 오직 ‘화장품’이라는 한 우물만 깊게 파왔다. 화장품 외길을 걸어온 만큼 화장품에 대한 철학도 남다르다.“화장품은 꿈을 꾸게 만듭니다. 미(美)를 추구하는 인간의 소망에 가까워지도록 만들어주는 매개체랄까요. 소비자가 그린코스의 화장품을 사용할 때 꿈을 이루고, 행복을 느꼈으면 하는 바람을 담아 제품을 만듭니다.”히트 화장품 제조기다미인에서 판매 중인 ‘유니클럽 클렌징워터’, 홈쇼핑 완판 기록을 세우고 있는 ‘철벽녀 쿠션’, 50만 개 이상 판매고를 올린 화이트닝 제품 ‘백설기 크림’, 애플린에서 판매하는 ‘사이코팩’. 모두 그린코스가 만든 제품이다. 그린코스가 개발한 제품이 시장에서 빅 히트를 치는 비결은 바로 차별화된 기술력과 과감한 투자 덕분이다.다양한 제품을 만드는 OEM 사업은 여러 고객사의 요구에 맞는 품질, 생산, 연구 시스템을 확보해야 한다. 그린코스는 전체 인원 중 연구원 비율이 10%, 매출액 대비 연구 투자가 5%에 달한다. 품질과 생산성 향상을 위해 매년 매출의 10% 이상은 설비에 지속적으로 투자한다. 이러한 지속적인 연구와 투자는 그린코스가 성장하는 발판이 됐다.CGMP 획득, 눈부신 성장세 그린코스는 연평균 매출이 50%씩 상승곡선을 그리며 눈부신 성장을 거듭했다. 2009년 당시 국내 12번째로 CGMP(의약품 제조 및품질관리기준)를 획득하면서부터다. 제품의 공신력이 높아지면서 매출이 급상승했다. 매출 규모 20억원 정도였던 그린코스가 CGMP 획득을 위해 과감히 50억원을 투자한 결과다. CGMP 기준에 맞는 최신식 설비를 갖추고 품질 시스템을 한 단계 향상시켰다.2015년엔 100억원을 투자해 기존 공장의 3배 이상 증설된 김포공장으로 확장 이전했다. 이후 2년 만에 매출과 생산량이 증가해 제2공장 건립을 추진 중이다. 내년 상반기 안으로 김포 제2공장이 완공되면 고객사가 원하는 시점에 우수한 품질의 제품을 생산할 수 있을 것으로 기대하고 있다.블랭크와 개발한 ‘블랙몬스터 비비로션’그린코스는 지난해 2월 블랭크코퍼레이션이 의뢰한 블랙몬스터의 남성용 올인원 로션을 개발했다. 스킨, 로션, 에센스, 수분크림, 선크림 등을 하나로 담은 올인원 제품인데다가 자연스러운 톤업 기능까지 갖춘 비비로션이다. 블랭크의 제품 콘셉트와 그린코스의 기술력이 더해져 시너지 효과를 톡톡히 냈다. 보통 샘플만 대여섯번 제작하는데, 블랙몬스터는 세 번만에 끝났다. 블랭크와의 커뮤니케이션을 담당한 주임은 블랭크의 차별화된 제품 기획력과 마케팅 전략을 강점으로 꼽았다.“블랭크가 제품 기획을 꼼꼼하게 계획해 제품 출시가 빨라졌습니다. 목표가 뚜렷하니 방향을 틀거나 하는 일이 없었죠. 기존에도 남성비비크림이나 프라이머 제품이 있었지만 블랭크의 요청에 맞춰 제품을 변형하고 이를 블랭크가 소비자에게 잘 알려 성공적인 결과를 거둘 수 있었습니다.” 100년 장수기업을 꿈꾸다그린코스의 도전은 여기서 멈추지 않는다. 애견용 샴푸•린스•샤워젤 등 펫 시장에 새로운 도전장을 내밀었다. 블랭크가 론칭한 반려동물교감 브랜드 아르르(arrr)에서 펫 제품을 출시하기도 했다. 아울러 19개 국가 수출에 멈추지 않고 해외 시장도 꾸준히 확대해나갈방침이다. 월 최대 생산량을 300만개에서 1,000만개까지 늘려 2020년 2,020억원 매출을 달성한다는 목표도 세웠다.높은 매출과 이익 창출만이 그린코스의 비전은 아니다. 고객과 직원, 그리고 사회에 보탬이 되는 기업을 꿈꾼다. 100년 넘게 장수하며 사랑받는 기업이 그린코스가 꿈꾸는 미래다.“직원과 고객사를 행복하게 만드는 기업, 바르고 정직하게 창출한 이윤으로 사회에 공헌하는 기업이 그린코스가 그리는 미래의 비전이자 목표입니다.”MINI INTERVIEW그린코스 채영길 사업본부 이사Q. 그린코스만의 경쟁력은?그린코스의 첫 제품은 ‘그린티’라인이었습니다. 당시 웰빙 열풍이 불었는데 자연 친화적인 원료를 사용한 그린코스의 ‘그린티’ 라인은 시장에서 호평을 받아 대표 제품으로 자리매김했습니다. 이를 계기로 그린코스는 자연 친화적인 원료로 제품을 생산하고 있습니다. 또 지속적인 투자와 시장 트렌드를 발빠르게 반영해 고객사가 원하는 품질 좋은 제품을 만들고 있습니다.Q. 앞으로 각오는?고객사와의 인연을 소중하게 생각합니다. 작은 회사가 그린코스와 만나 함께 성장하고, 큰 회사로 거듭났을 때 참 행복합니다. 블랭크와의 인연도 마찬가지입니다. 함께 땀 흘리며 좋은 제품을 개발했고, 이렇게 시장에서 사랑 받게 돼 뿌듯하고 감격스럽습니다. 앞으로도 블랭크와 더 많은 제품을 개발해 오랫동안 서로 의지하는 동반자 같은 회사가 되었으면 좋겠습니다. 블랭크 코퍼레이션은 좋은 기술력의 기업과 함께더 나은 생활을 만들어 갑니다./Lifestyle needs solutionblank.
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[바로고 x 더빅스터디] 바로고 법인영업팀 현직자 인터뷰

barogo바로고지난 인터뷰에서 바로고 인사담당자님의면접 꿀팁을 알아보았다면이번 인터뷰에서는바로고 실무에 대해 보다 상세히 알 수 있는현직자 인터뷰를 진행하였습니다.▼▼▼지난 인터뷰 바로 가기바로고 x 더빅스터디바로고 법인영업팀 이준혁 님께서바로고 현장의 소리를 직접 들려주셨습니다.이준혁님의 인터뷰바로고 현직자 인터뷰지금 시작합니다.▼▼▼Q1. 자기소개 부탁드립니다.안녕하세요. 바로고 물류 사업본부 내 법인영업팀에서 일하고 있는 이준혁입니다. 저는 바로고에서 인턴부터 시작했는데요. CS 팀에서 약 5개월간 인턴 생활을 한 후 법인영업팀에 정식으로 입사하게 되었습니다.Q2. 담당 업무는?저는 현재 16개의 B2B 브랜드를 담당하고 있습니다. 구체적으로는 각 브랜드와 관계를 유지하고 새로운 정보를 공유하는 등의 일을 하고 있어요. 또, 배달 시 발생할 수 있는 문제점을 최소화하기 위해 배달 과정을 실시간으로 모니터링해요. 이외에 신규 브랜드 발굴 및 사업 제안 업무도 하고 있습니다.Q3. 업무를 하면서 가장 중요하다고 느끼는 역량은?의사소통능력이에요. 법인영업 업무를 하면서 각 브랜드와 허브(배달 수행 지사) 사이에서 업무를 중계 혹은 중재해야 하는 경우가 많아요. 그렇기 때문에 그들의 입장을 상대방에게 명확하게 전달하는 커뮤니케이션 능력이 매우 중요해요.Q4. 힘들었던 순간과 보람 있었던 순간은?처음으로 브랜드 매장에 방문했던 때가 생각나요. 브랜드 담당자와 소통하면서 합의점을 찾는 것이 생각보다 힘들더라고요.서로 입장이 다른 상황에서 모두가 만족할 수 있는 결과를 도출해내야 하기 때문에 그 과정이 순탄하지만은 않았어요. 반대로, 그 과정을 넘어 서로가 win-win할 수 있는 합의점을 도출했을 때 큰 보람을 느꼈어요.단순히 이익만을 좇는 것이 아니라 서로의 입장을 공감하고 이해할 때 큰 성과가 나온다는 것을 이때 깨달았어요.Q5. 서류, 면접 전형 등 입사 과정이 궁금해요.바로고에서의 인턴 경험이 큰 도움이 됐던 것 같아요. 직무는 달랐지만, CS 팀에서 인턴 활동을 하면서 바로고의 전반적인 사업 구조 및 업무 과정을 직간접적으로 익힐 수 있었어요. 저는 이 점을 자소서와 면접에 최대한 녹아내려고 노력했어요.Q6. 기억에 남는 면접 질문은?‘B2B 영업이 무엇인가’라는 질문이 가장 기억에 남아요. 브랜드와의 유대뿐만 아니라, 고객 만족을 최우선으로 고려하여 브랜드와 당사 모두 만족할 수 있는 관계를 유지하는 것이 B2B 영업의 본질이며 궁극적 목표라고 답했어요. Q7. 취준생에게 하고 싶은 말흔히 본인이 좋아하는 일을 하라고 말하잖아요. 저는 그것도 좋지만, 본인이 잘하는 일이 좋아질 때 느끼는 희열이 정말 크다고 생각해요. 그렇기 때문에 여러분도 좋아하는 일뿐만 아니라 잘할 수 있는 일이 무엇인지에 대해서도 깊이 고민해보셨으면 좋겠어요.오늘 인터뷰 감사합니다.바로고 법인영업팀 이준혁님의인턴 생활부터 지금까지실무에 대한 이야기를 직접 들어볼 수 있었습니다.바로고 채용 관련 문의 사항이 있으시면공식 홈페이지를 방문해주세요.[바로고 공식 홈페이지]

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