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잘될 일도 안되게 하는 7가지 원인

왜 그게 안될까?조직에서 또는 여럿이 일을 하다 보면 어려운 문제를 해결해야 하는 일도 있지만, 난이도가 그다지 높지 않은 일도 있게 마련이다.무난히 처리할 수 있는 일이라고 예상하고 시작한 일이 점차 구렁텅이로 빠져드는 경험을 누구나 해 본 적이 있을 것이다. 제법 익숙한 일이었음에도 이상하게 꼬이기 시작하고, 참여하는 멤버들 사이에 불협화음이 생기기 시작하는 일 말이다이런 일은 평상시에도 숱하게 벌어지고 있으며, 조직의 생산성과도 직결되는 문제다. 조직의 중간 매니저는 이 원인들을 신속히 찾아내고 해결해주는 것이 주요 역할이 되어야 한다.그럼 하나씩 살펴보자.1. 원래부터 안 될 이유가 있었다.황당하지만, 이미 일의 시작부터 안될 이유가 존재하고 있었음에도, 누군가에 의해 무시된 채로 일이 시작되는 경우이다.정보를 충분히 오픈하지 않은 상태에서 명분만 가지고 일을 진행시킨 후, 안될 이유가 드러나면 그 탓을 누군가에게 돌리기 위한 정치적 의도로 시작되는 경우가 종종 있다. 불쌍한 건 의욕적으로 달려든 열정적인 실무자일 뿐이다."일단 진행시켜봐, 뭐 어떻게든 되겠지" 식의 막무가내 지시 때문에 직원들은 52시간도 부족해하면서 시간을 허비하는 것이다.2. 혼자 할 일을 나눠서 한다.조직이 기능적으로 촘촘히 업무 분담이 되어 있는 경우에 해당한다. 예를 들면 전략팀, 기획팀, 마케팅팀, 디자인팀, 총무팀으로 나눠져 있고 각 팀장간에 묘한 긴장과 견제가 흐르는 조직이 대표적이다.일이 되려면 서로 협조와 동의가 필요한데 자기 부서의 논리만 주장하거나, 일의 애초 취지와 상관없이 자신의 부서 입장에서만 유불리를 따지게 될 경우엔 부서 간 커뮤니케이션만으로 에너지를 소진할 수밖에 없다.큰 조직일수록 비일비재하며, 조직이 쇠락하는 가장 첫 번째 징조이다. 혼자 하면 대수롭지도 않고 특별히 전문적이지도 않은 일을 복잡한 조직 구조 때문에, 각 조직의 이해관계 때문에 3일 걸일 일이 3주, 3개월 걸리는 것을 여러 차례 봐 왔다."이건 내 일이네, 저건 네 일이네" 하면서 책임과 역할 구분에 민감한 사람 치고 일 잘하는 사람은 별로 못 봤다.  3. 공감대 없이 진행된다.실패하는 일의 가장 대표 케이스다. 일이 시작될 때 앞뒤 맥락을 충분히 이해하고, 왜 이 일이 필요한지, 일의 결과가 조직에 어떤 의미가 있는지 공감하지 못한 상태에서 시작하는 일은 설령 결과물이 나오더라도, 엉뚱한 방향으로 나올 가능성도 높으며, 일의 추진 동력이 떨어질 수밖에 없다.특히 일방적으로 하달된 일이고 상황 파악을 위한 소통 자체가 제한적일 경우, 예를 들면 '대표님이 뭐라 뭐라 지시하셨으니 언제 언제까지 준비하세요' 정도로 앞뒤 맥락 없는 지시와 같이, 지시 업무에 대학 정확한 해석부터가 혼돈을 초래하기 시작하는 경우다.의도 자체가 헷갈리기 시작하면 여러 사공들이 출현하기 시작하고, 각자의 방향을 가리키며 "이쪽이 맞네, 저쪽이 맞네" 하다가 서로 의심하면서 일이 찜찜하게 시작된다.잘 될 리가 없다.4. 미꾸라지가 함께 한다.이건 정말 뭐라 표현하기 부끄럽지만, 감정을 가진 인간인지라, 실제 업무에는 상당히 영향을 미칠 수밖에 없다. 멤버 중에 욕심이 지나친 멤버가 자신을 중심으로 일을 풀어가려 하거나, 중간중간 의욕을 떨어뜨리는 슈퍼 네거티브한 인간, 업무의 본질과 무관하게 삼천포로 유도하는 동료, 남의 얘기 무시하고 자기 얘기만 주구장창 펼치는 선배, 그리고 그냥 싫은 멤버...모든 일은 사람이 하는 것이다. 생산성도 시스템에 앞서서 누가 하느냐가 관건이다. 여기서부터 삐걱되면 그냥 고속도로에서 1단 기어로 풀 악셀 밟는 것과 다르지 않다.5. 절차와 원칙에 집착한다.융통성이라고는 1도 없는 사람들이 있다. 철저한 원칙주의자로 포지셔닝되어 있어서 사사건건 "그게 맞는 방법이냐, 올바른 절차냐, 원칙에 위배되지 않느냐" 식으로 아이디어 단계부터 잣대를 들이대는 인간들이 있다.조직에서 원칙과 가이드는 중요한 서로 간의 약속이다. 그것을 어기자는 것이 아니라, 컨택스트에 맞춰 유권 해석 정도는 할 수 있어야 한다는 것이다. 원칙은 큰 방향성을 잃지 않기 위한 하나의 등대와 같은 것이다. 줄 맞춰 움직이지 않았다고 해서 방향이 잘 못된 게 아닌데, 디테일에 집착하여 효율성과 창의성을 옥죄는 무리들은 사실 설득해도 잘 변하지 않는다.결국 원칙 지키느라 중요한 혁신은 물 건너간다. 과거의 원칙은 세상의 빠른 변화를 앞지를 수 없다.6. 원하는 답이 정해져 있다.답정너. " 답은 정해져 있는데 너 생각은 어때?" 일을 시킨 사람이 답을 이미 가지고 있고, 그 답이 나올 때까지 일을 계속 뺑뺑이 돌리는 경우다. 이런 경우의 사람들은 자기 답에 대한 확신이 너무 강하다. 하지만 근거는 없다. 그 근거를 그럴듯하게 만들어와야 웃으며 오케이 싸인을 보낸다.결국은 나중에 알게 된 정해진 답을 역으로 추산하여 인위적으로 과정을 만드는 것이다. 그럼 진작에 그렇게 시켰어야지, 왜 애매하게 시키고 "내 생각 맞춰봐라" 식으로 일을 시키는 건가.어설프게 똑똑한 상사들에게 많이 보이는 유형이다. "뜨끔 하시죠?"7. 맡겨놓고 믿지 않는다. 모든 게 미덥지 않다. 믿음이 없으면 중간에 계속 진행 과정을 보자고 한다. 어떻게 되어가고 있는지, 혹시라도 쓸데없는 거 하고 있지 않은지 의심하면서, 중간보고, 경과보고, 보고, 보고, 보고하다가 정작 일은 진행이 안된다.누구나 시행착오를 겪을 수 있고, 그 과정을 경험하면서 사람은 성장한다. 모든 오류를 채찍질하다 보면, 시도 자체를 못하게 된다. 과정에서 배움의 기회도 잃게 된다. 때로는 다른 길로 가보는 것도 새로운 관점을 느끼는 계기가 되고, 의외의 발상이 창의성의 원동력이 되기도 한다.맡겼으면 믿어야 한다. 믿지 못하면 시키질 말았거나 직접 하던가.기술의 진보만큼 생산성이 늘지 않은 이유우리나라 기업의 노동 생산성은 OECD 22개 회원국 중 17위로 하위권에 머물러 있다. 1위 아일랜드(시간당 생산성 88달러)의 38% 수준인 34달러이다. 노동시간이 가장 많은 국가에서 생산성은 바닥인 셈이다. 생산성은 시간에 비례하지 않거니와, 모든건 사람과 조직문화에 달려 있다.참고로,구글이 4년 동안 밝혀낸 생산성 높은 팀의 5가지 비밀을 확인하면, 위에 나이브하게 열거한 7가지 내용에 공감할 수 있을 것이다.A. 심리적 안정(Psychological Safety)B. 신뢰성(Dependability)C. 조직 구조와 투명성(Structure & Clairty)D. 일의 의미(Meaning)E. 일의 영향력(Impact)...52시간도 길다.
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시리즈 A 투자 유치!

저희 ab180이 시리즈 A 투자를 유치하였습니다.기쁜 투자 소식과 더불어 늘어가는 고객들 덕분에 서비스에 수 많은 기능들이 추가되고 있습니다. 이제 단단한 기반으로 한 단계 더 도약하기 위해 함께 힘을 더해주실 분들을 모시고자 합니다.저희 회사는 앱과 웹, 그리고 데스크탑 PC와 모바일 디바이스에 파편화되어있는 사용자 데이터를 사용자 중심으로 통합해주는 '크로스플랫폼 매칭' 기술에 특화된 회사입니다. 쉽게 말하면 웹 애널리틱스, 앱 애널리틱스, 오프라인 방문 애널리틱스를 하나의 사용자 중심 애널리틱스로 통합해주는 기술을 개발하는 회사입니다.우리가 알고 있는 디지털 세상의 데이터는 생각보다 파편화되어 있고, 이것을 올바르게 사용자 중심으로 모아주는 것만으로도 엄청난 부가가치를 창출할 수 있다고 저는 믿고 있습니다.매일마다 국내 3,000만 대가 넘는 디바이스로부터 100만 RPM이 넘는 서버, 하루 1억 개가 넘는 세션을 핸들링하고 있습니다. 또 이번에 Pycon 공식 후원사로도 들어갑니다. 꼭 더 많은 좋은 개발자분들과 만나고 싶습니다.투자 소식을 전하면서 개발자 채용 소식을 전하는 것은 그만큼 저희 회사가 기술 중심의 회사, 그리고 데이터 중심의 회사인 정체성을 앞으로도 더욱 이어가고 싶기 때문입니다.DevOps, DBA, 백엔드 엔지니어, 모바일 엔지니어, 프론트엔드 엔지니어 구인합니다. 저희는 모든 팀원들에게 최고의 개발환경을 지원해드리고 있습니다. 최신형 맥북 프로 13인치, 개발자 Meetup / 개발자 스터디 / 세미나 / 컨퍼런스 참가 지원합니다. 또 일주일 1번 기술 스터디, 한 달 일정 금액의 자기계발비 지원, (필요 시) 해외 컨퍼런스 참석 지원 등 다양한 혜택을 제공하고 무엇보다 애드테크 기술의 최첨단에 서있는 다양한 최신 기술을 경험할 수 있도록 원없이 개발할 수 있도록 적극 지원합니다.혹시 Redshift(Big Query), Spark, Tensorflow, Pytorch 등을 잘하시고 관심있는 분, 그리고 대용량 트래픽 실시간 처리, Python, Flask, Neo4j, Redis, Memcached, Aerospike, New Relic, Pingdom, Pagerduty 등을 잘하시고 관심있는 분들 환영합니다. 제가 직접 만나뵙고 ab180의 가능성을 설명드리겠습니다.ab180의 가능성을 믿어주고 투자해주신 GS홈쇼핑과, 에어브릿지를 믿고 선택해주신 고객들에게 감사드립니다. 이 마음을 잊지 말고 초심으로 계속 더더더 나아가겠습니다.그리고 우리 팀원들께 항상 고맙습니다. 보이지 않는 곳에서 최선을 다해준 팀원들이 행복할 수 있는 회사를 만들겠습니다.남성필 드림#에이비일팔공 #ab180 #투자유치 #시리즈A #스타트업투자
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[Buzzvil Culture] 열심히 일한다는 의미에 대하여

버즈빌은 OK 캐시백, KT 클립, 롯데 엘포인트 등 국내외 50개의 파트너사에게 독보적인 잠금화면 광고 SDK 탑재를 통한 앱을 제공하는 버즈스크린을 세계 최초로 출시했습니다. 전 세계 잠금화면의 80%를 장악하겠다는 큰 꿈을 함께 만들어나가는 구성원을 위해 버즈빌은 각 개인의 성장을 응원하고 있습니다. 이 시리즈는 버즈빌의 HR 매니저인 James의 조직문화에 대한 고민이 담긴 연재글입니다. 그의 글을 통해 조직의 성장에 대한 고민을 함께 해봤으면 좋겠습니다.   일과 삶의 균형 VS 압도적 성과 최근, 일과 삶의 균형(워라밸)에 대한 논의가 활발하다. 왜일까? 사람들의 인식이 바뀐 이유에는 시대적 배경이 크다. 과거의 고도성장 시기에는 일한 만큼 보상을 기대할 수 있었다. 지금은 어떨까? 장기 저성장 시대에도 그 법칙이 똑같이 적용될까? 단연코 No다. 이미 무너진 지 오래다.    지금 직장인의 모습은 이렇다. 적당히 일하고, 저녁과 주말이 되면 자신의 삶을 찾아 떠난다. 시대적 메시지는 분명하게 ‘균형’을 가리키고 있지만, 이를 위해 필요한 것은 무엇일까? 이쯤에서 우리가 기억해야 할 키워드가 바로 ‘생산성(Productivity)’이다. 생산성에 대한 깊은 고민 없이, 일과 삶의 균형만 외치게 되면 ‘현실과 이상의 괴리’에 부딪치게 된다. 구조를 탓하지 않고, 개개인의 잘못만 되돌아보는 것도 문제지만, 자기 자신은 돌아보지 않고 주위만 탓하는 것도 마찬가지다. OECD 국가 중 가장 낮은 수준을 자랑하는 한국의 노동 생산성이 바뀌지 않는 이상, 회사와 개인 둘 다 웃는 상황이 올 수 있을까? 그런 기적은 일어나지 않는다. 일과 삶의 균형이 중요한 시대다. 그렇기에, 생산성이란 단어는 더욱 중요해질 것이다. 이번 기회에 정리해 보았다. ‘생산성’이란 그 재미없고 두꺼운 단어를 한 꺼풀 벗겨보자. 우리가 늘 보는 그 ‘노동생산성’ 그래프 물 뜨러 가기 VS 우물 설치하기 어느 나라 한 구석에 작은 마을이 있었다(고 한다). 5km 넘게 떨어진 곳에 강이 있었고, 살기 위해선 어쩔 수 없이 물을 길러와야 했다. 크고 작은 그릇과 물통을 들고, 키 작은 꼬마부터 힘센 젊은이까지 모두 하나가 되어 땀 흘리며 물을 퍼 날랐다. 그들의 하루는 성실했고, 단순했다. 그러던 어느 날이었다. 옆 마을에서 온 사람이 마을 사람들에게 이상한 말을 하기 시작한다. “여러분, 제가 살고 있는 마을에는 우물이라는 것이 있어요. 여기도 땅을 깊이 파면 분명 콸콸 샘솟는 우물을 만들 수 있을 겁니다. 다들 그렇게 힘들게 물 뜨러 가지 마시고, 우물을 만드는 것이 어때요? 다만, 우물을 파는 동안은 물이 부족할 수밖에 없을 겁니다.” 그 말을 들은 마을 사람들이 논의를 시작했다. 얼마의 시간이 흐른 뒤, 촌장이 말한다. “이보쇼, 우리는 우물을 파지 않기로 했습니다.” 이 말을 듣고 놀란 옆 마을 사람이 다시 묻는다. “아니, 왜요? 왜 그렇게 결정됐습니까?” 촌장이 대답했다. “우리 지금 물 뜨러 가야 돼요!” 이 이야기를 들으며 각자의 직장과 일이 떠올랐다면 당신도 ‘생산성’을 고민하고 있는 사람이다. 주어진 일을 열심히 하는 것은 생산성과 관련 있을까? 없다. 일을 열심히 하는 것은 생산성의 주요 변수가 아니다. ‘무슨 일’을 ‘어떻게 하는지’가 중요하다. 잠시 멈춰 서서 ‘무슨 일을 해야 할지’ 고민하는 사람. 그 일을 ‘어떻게 해야 할지’ 생각하는 사람이 ‘생산적인 사람’이다. 생산성은 움직임에 비례하지 않는다는 말이다.   이번에는 우화가 아니라, 실화다. 아는 지인이 미국 실리콘밸리를 다녀왔는데, 꽤 인상 깊었던 만남을 이야기해줬다. 젊은 기업가를 만났는데, 그는 혼자 기획하고 디자인해서 앱을 만든단다. 1-2년에 걸쳐 새로운 서비스를 만들고 사용자를 늘려서 기업에 되파는(EXIT) 방식인데, 그런 식으로 벌써 몇 년째 일하고 있단다. 디자인이 꽤 훌륭해서, 전공이냐고 물었더니 3개월 정도 학원을 다닌 것이 전부란다. 애플 같은 기업도 지금 당장 들어갈 수 있지만, 굳이 뭣하러 그렇게 답답하게 사냐고 되물었다고 한다. 그 젊은 친구의 생산성은 어떨까? 그는 과연 몇 사람이 해야 할 일을 하는 걸까? 일과 삶의 균형은 어떻게 될까? 그가 만들어 내는 우물과 내가 들고 있는 물통을 내려다봤다. 만감이 교차하는 이야기였다. 인정할 수밖에 없다. 지금 우리는 지식 사회, 생산성 ‘빈익빈 부익부’의 시대를 살고 있다. 가진 자는 더 가지게 되고, 없는 자는 있는 것도 뺏긴다는 지고의 법칙은 여기서도 아무렇지 않게 작동하고 있었다. 이제, 생산성은 진지하게 논의되어야 한다. 급히 물을 뜨러 가기 전에, 잠시 멈추자. 우물을 파지 않으면, 당신은 영원히 바빠야 한다. 압도적 생산성만이 일과 삶의 균형을 담보한다. 회사와 개인이 함께 웃을 수 있는 유일한 길은 ‘생산성 향상’이다.                   중요한 것은 야근을 줄이는 일도 야근수당을 줄이는 일도 아닙니다. ‘일의 생산성을 높이는 것’을 목표로 해야 하며 그 결과로 야근 시간보다 노동시간 자체를 줄이는 것을 지향해야 합니다. 더불어 야근 시간을 줄이려는 방침은 야근을 목표한 대로 줄이기만 하면 성공하는 데 비해, 생산성 향상은 끊임없이 지속되어야 합니다. 그러므로 야근을 줄이는 것만 생각하는 기업과 생산성을 높이려고 지속적인 노력을 게을리하지 않는 기업은 장기적으로 도달할 수 있는 목표치가 전혀 다릅니다. 이처럼 회의든 야근이든 양을 조절하기보다는 질을 얼마나 높이는가가 중요합니다. 생산성, 기업 제 1의 존재 이유  이에 대해서 고민하던 차에 ‘이가 야스요‘의 <생산성>을 읽었다. 고백건대, 이 책을 읽기 전 나는 ‘생산성’이란 단어에 선입견을 가지고 있었다. 인간을 너무 비인격적으로, 대상화시키는 말이라고 (멋대로) 판단했다. 혁신과 창의성이 중요한 지금의 시대에서 생산성을 강조하는 것이 구시대적인 것 같았다. 이 책을 통해서 한 가지 바뀐 것은 ‘생산성’에 대한 오해를 풀었다는 것이다. 생산성을 그저 사람을 쥐어짜는 ‘효율성 추구’로만 오해한 탓이다. 생산성이란 말과 함께 자연스럽게 영화 ‘모던 타임스’를 떠올렸다면 당신도 공범이다. 어쨌든, ‘생산성’이란 단어는 무고하다. 작가는 이렇게 말한다. 생산성 높은 기업이 가장 창의적인 기업이다. 생산성이란, 기업활동에서 나오는 성과를 인력, 재료, 시간 등 각종 투입자원으로 나눈 값이다. 즉, ‘생산성 = 성과 / 투입자원’이다. 성과는 곧 ‘고객이 측정하는 가치’다. 쉽게 보이지 않는다. 하지만, 자원은 눈에 보이기 마련이다. 그래서 대부분의 경영자는 성과를 높이는 일보다는 눈에 보이는 자원을 쥐어짜는 방식으로 생산성을 높이고자 한다. 하지만, 쉬운 방법이 늘 옳은 것은 아니다. 많은 사람이 선호한다고 해서, 꼭 그래야 하는 것도 아니다. 성과를 높이기 위한 업무는 크게 2가지로 나눌 수 있다. 정규 업무 그리고 혁신을 위한 노력. 앞선 비유를 가지고 온다면 먹고살기 위해서 ‘물을 떠 오는 행위’는 정규 업무고, 새로운 ‘우물을 파는 행위’는 혁신을 위한 노력을 말한다. 아래의 3가지 회사를 보자. A사: 정규 업무(90%) + 혁신을 위한 노력(10%)B사: 정규 업무(60%) + 혁신을 위한 노력(40%)C사: 정규 업무(120%-추가 야근 20%) 어떤 회사를 지향해야 할까? 말할 것도 없다. B사다. 이를 위해서 먼저 C사는 A사로 옮겨가야 한다. 자신이 하는 일의 부가가치를 따져야 한다. 이 일이 어떤 중요성을 갖는지, 위임될 수 있는지, 자동화할 수는 없는지. 다시 말해 이 일을 ‘내가’ ‘반드시’ ‘이러한 방법으로’ ‘정말 해야 하는지?’를 고민해야 한다. 꼭 내가 아니라면 위임해야 하고, ‘반드시’가 아니라면 그만두어야 하고,  더 효율적인 방법을 찾아야 한다. 그렇게 틈을 비틀어야 B사가 될 수 있다. 피터 드러커가 말한 ‘자유 재량 시간’을 만들 수 있다. 크고 중요한 일에 쏟아부을 시간적 여력을 확보할 수 있다는 말이다. 하나의 사례가 있다. 내가 이전에 다니던 회사는 격월로 전사전시회라는 제도를 시행한다. 일상적 업무보다는, 개선이나 혁신 관련 업무를 정리하고 피드백받는 시간이다. 이를 통해 각자는 어떤 일에 변화를 주었는지 혹은 새로운 것을 시도했는지 ‘의무적으로’ 성찰하게 된다. 불만도 있다. 반복되는 일이 많은 경우, 어려움도 토로한다. 이 업무는 개선할 수 있는 여지가 없다고 말하는 이도 있다. 공감은 된다. 바쁜 와중에 그게 어디 쉬운가. 그렇다고 100% 납득되는 것은 아니다. 개선할 수 없는 일, 새로운 것을 창출할 수 없는 일, 그런 일은 존재할 수 없다. 아니, 없다고 믿고 싶다. 내가 하는 일을 다시 생각하는 일은 중요한 업무다. 그들은 해야 할 일의 우선순위를 명확히 하고, 우선순위가 낮은 일은 신속하고 대담하게 잘라버립니다. 그뿐만 아니라 항상 결론을 먼저 내립니다. 그래서 설명하는 데 드는 불필요한 시간이나 혼선이 생길 여지를 없애는 적절한 커뮤니케이션 방식을 사용하곤 합니다. 그러한 일련의 업무 방식에서 생산성을 조금이라도 높이려는 강한 의지를 느낄 수 있었습니다. 생산성을 높이는 프레임 워크 정리해보자. 시간, 인력, 자원은 무한하지 않다. 그렇기에 정규 업무 시간을 ‘효율적으로’ 줄이고, 혁신을 위한 시간을 늘려야 한다. 이 단순함이 핵심이다. 자원을 줄이기에 앞서, 성과를 높이기 위한 노력이 아주 조금이라도 하나씩 선행되어야 한다. 결국, 일에 대해서 다시 생각해 보는 일이 필요하다. 이는 전쟁터의 사령관이 되는 것과 같다. 자신의 전쟁터를 저 위에서 내려다볼 때, 어떻게 봐야 할까? 저자인 ‘이가 야스요’는 아래의 프레임워크를 제시한다. (단, 구분에 따른 용어 정의는 새롭게 하였다.) 자원 삭감과 부가가치 창출을 위한 개선과 혁신. 이 틀에 맞춰 자신의 업무를 구분하고 ‘제약 사항’을 찾으면, 목표와 전략이 수정된다. 일의 순서를 바꾸는 수준부터, 전혀 새로운 기술을 개발해야 되겠다는 발상이 떠오를 수도 있다. 전략 수립이 끝나면 다시 전장으로 복귀한다. 다시, 이등병이 되어야 한다. 제안서를 써야 할 수도 있고, 자신만의 업무 방식을 바꿀 수도 있다. 어쨌든 나가서 싸워야 한다. 한 손에는 기존의 일을 다시 바라보는 관점(개선)을, 다른 한 손에는 기존에 없는 일을 상상해보는 담대함(혁신)을 들고 말이다. 관점이 달라지면, 인식이 바뀐다. 끝끝내 현실도 바뀐다. 생산성을 높이고자 하는 고민이 없다면, 당신의 일은 일이 아니다. 타성일 뿐이다. 이제, 일에 대한 정의는 다시 쓰여야 한다. 개선을 하고 혁신을 일으키는 것. 그것이 일이다. 만약 면접 과정을 개선했다면, 그것은 일이다. 하지만, 그에 맞춰 면접을 성실히 진행한다면? 그것은 일이 아니다. 교육 프로그램을 기획하기 위해서 니즈를 파악하고 컨텐츠를 만들었다면? 그것은 일이다. 하지만, 주어진 컨텐츠를 그저 운영한다면? 일이 아니다. 만약, 운영 중에 피드백을 받아 조금 더 효율적인 방안을 반영한다면? 그것은 또한 일이다. 개선하고 혁신하는 일은 ‘일’이다. 하지만, 이미 개선되고 혁신되었다면 그것은 일이 아니다. 나 말고도 누구나 할 수 있다면, 이미 일이 아니다.   열심히 일하고 있다는 착각은 버리자. 내가 하는 일이 가치를 창출하고 있는지 끊임없이 되물어보자. 생산성을 높이고자 하는 고민이 없다면, 당신의 일은 일이 아니다. 타성일 뿐이다. 이제, 일을 다시 바라보자. 일과 삶의 균형이 넘어 일치를 위해서, 각자 삶의 예술가가 되기 위해서 말이다.    ‘생산성 = 성과 / 투입자원’이다. 생산성을 향상시킨다는 의미는 성과를 높이거나, 투입 자원을 줄인다는 것이다. 그런데, 생산성을 높이는 방법은 딱 두 가지로, 비용을 삭감하는 것과 부가가치를 높이는 것입니다. 성장한다는 것은 새로운 지식이나 기술을 습득하는 것도, 영어를 잘하는 것도 아닙니다. 기본 능력의 바탕에서 ‘업무의 생산성을 높일 수 있느냐 없느냐.’가 관건입니다.  *현재 버즈빌에서는 함께 성장할 인재를 채용 중입니다. (전문연구요원 포함)작가소개 James, HR Manager 안녕하세요, 버즈빌에서 인사 업무를 담당하고 있는 James(강정욱)입니다. 리더십과 조직 문화에 관심이 많고, 그에 관한 책을 읽거나 대화하는 것을 좋아합니다. 최근에는 직무 분석부터 성과 평가까지 전반적인 성과 관리 방식을 체계화하고자 노력하고 있습니다. 구성원 한분 한분의 역량이 뛰어나고 팀워크도 좋은 편이라 많이 자극 받고 또 배우고 있습니다. 지금과 같은 멋진 조직 문화를 계속해서 유지하고 발전시키는데 기여하고 싶습니다.#생산성 #성과 #법칙 #혁신
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제발 해결책 좀 가져 오라고 하지말자.

많은 회사에서 직원들에게 요구한다. "회사에 문제가 있다면 불만을 갖기 전에 스스로 해결책을 생각해라." 나도 이 이야기를 철석같이 따랐다. 하지만 이제는 더이상 통하지 않는 이야기다. 우리는 현재 문제 해결보다 공유가 더 중요한 시대를 살고 있기 때문이다. 문제가 있으면 빨리 공개하는 문화예전에는 문제에 대핸 공개 전에 해결책 부터 마련하자고 외치고 다녔는데, 이제 부터 내가 주장할 내용은 "문제가 있으면 빨리 공개하라"이다. 지금까지 기업의 문화는 수직적인 체계를 갖추었기 때문에 문제의 해결은 위에서 이루어 지는 경우가 많았고 실제로 조직의 관계를 통해 문제를 해결 할 수 있었지만 스타트업과 같이 수평적이면서 일 중심적인 문화에서는 기존의 문제 해결 방식이 통하지 않는 경우가 많다. 그럼 왜 문제가 있을 때 해결 방안을 고민하는 것보다 문제 제기를 하는 것이 더 중요한지 따져 보자. 1. 수평적인 문화에서는 문제 상황이 더 빈번하게 발생한다.  기존의 수직적인 체제에 익숙한 경우 수평적이고 개인의 역량에 더 많이 의존하는 과정에서 발생하는 스타트업의 문제 상황은 혼돈 그 자체로 보인다. 정형화 되지 않는 수많은 문제들에 대해 혼자 고민하는 것이 이제는 본인에게도 별로 도움이 되지 않는다. 해결에 대하 고민보다 공유에 대한 고민이 더 중요해 지고 있다. 2. 프로세스 보다 원칙에 의존하는 문화 업무를 중심으로 움직이게 되면 각자의 정해진 역할보다는 목표를 중심으로 움직이게 되고. 이 과정에서 프로세스는 다양해 지는 것이 아니라 점점 더 줄어들게 되고 일에 대한 원칙만 준수하는 문화로 발전하게 된다. 이 과정에서도 수많은 문제점들이 발생하게 되는데, 이 문제를 해결하기 위해 프로세스를 만드는 것은 또 다른 문제를 발생시킬 경우가 많다. 3. 문제 해결보다 공유와 공감 훌륭한 많은 기업들이 프로세스의 개선을 통해 문제를 개선 해 왔다. 하지만 당신의 회사가 프로세스로 동작하지 않는 스타트업이라면 어떻게 이 문제들을 해결해야 할까? 위에서 이야기 했듯이 일 중심의 문화가 프로세스보다는 원칙에 의존한다면 원칙의 테두리 안에서 생기는 대부분의 문제들은 공유와 공감을 통해 해결해야 한다. 그리고 원칙을 바꿔야 한다면 모든 구성원의 충분한 논의를 통해 변경해야 할 것이다. 4. 드러나지 않는 문제는 해결되지도 않는다.회사를 운영하는 입장에서 가장 중요한 문제이다. 많은 기업들이 이런 이야기를 한다. "왜 회사에 있는 문제에 대해 아무도 의문을 제기하지 않는가?" 그게 바로 문제 해결을 원하는 문화 때문이다. 문제에 대한 해결 방법을 찾지 못하면 말도 하면 안되도록 우리가 강요하는 문화를 만들었던 것이다. 많은 대표들이 이 부분에 대해 이해하지 못한다. 대표들은 문제를 보면 해결책을 찾는데 익숙한 사람들이다. 어쩌면 그런 일련의 행동이 익숙하기 때문에 대표가 된 것일 수도 있다. 그런 대표들은 직원들이 회사의 문제들에 관심이 없다고 생각하며 불만을 제기한다. 하지만 회사의 직원들 또한 회사에서 다양한 문제들을 겪고 있으며 관심도 엄청 많다. 다만 해결책을 혼자 찾을 수 없으니 말을 안할 뿐이다. 5. 공유와 공감을 위한 문화 만들기 공유와 공감을 위해 제일 먼저 해야 할 일이 있다. 해결책을 찾도록 문제를 공개하는 사람들을 인정하는 문화를 만들어 가는 것이다. 회사의 문화는 보상, 승진, 해고의 과정을 통해 구성원들이 직접 체감하며 만들어지므로 해결책을 찾도록 문제를 공개하는 사람들을 처벌하지 않고 포상과정을 통해 만들어 가야 할 것이다. 이에 대한 이야기는 아래 벤 호로위츠의 하드씽에서도 읽을 수가 있다. 건강한 기업 문화는 나쁜 소식을 나누도록 직원들을 장려한다. 사내의 문제들을 공개적으로 자유롭게 논의하면 훨씬 빠르게 해법을 찾을 수 있다. 문제를 숨기는 회사는 그 문제와 관련된 모든 사람들을 좌절시킨다.그렇다면 건강한 기업 문화를 만들기 위해 CEO는 무엇을 해야 할까. 답은 오로지 하나뿐이다. “해결책을 찾도록 문제를 공개하는 사람들을 처벌하지 않고 포상하는 문화를 형성하라.”그러자면 먼저 정보의 자유로운 흐름을 방해하는 잘못된 격언들을 경계해야 한다. 그중 대표적인 것이 “문제를 가져오려거든 해결책도 가져오라.”는 구닥다리 경영 규범이다. 그 중대한 문제를 해당 직원이 해결할 수 없다면 어쩔 텐가. 예컨대 한 엔지니어가 제품의 출시를 준비하던 중에 심각한 결함을 발견한다면 어떻게 할 것인가. 그에게 문제를 은폐하라고 지시할 것인가. 경영과 관련된 이런 뻔한 격언들은 직원들에게 추상적인 동기를 고취하는 데는 좋을지 몰라도, 정보의 자유로운 흐름에는 최악의 적이 될 수 있다. 그리고 정보 흐름의 단절은 회사의 건강에 치명적인 손상을 불러올 수 있다.하드씽 | 벤 호로위츠, 안진환 저 관련 글“회사의 진정한 문화는 보상, 승진, 해고가 결정한다”-남태희예스24 하드씽송파구에서 일을 더 잘하는 방법 11가지#와탭랩스 #기업문화 #조직문화 #인사이트 #경험공유
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프리랜서에서 마케팅 디자이너로

주식회사 마이쿤 '스푼 라디오' 서비스를 운영하는 회사엔 대체 어떤 사람이 근무를 하고 있을까?한 번쯤은 다들 그런 생각과 궁금증을 가진다. "저 회사엔 어떤 사람들이 근무 하는지 궁금하다!"스푼과 함께 하고자 하는 분들을 위하여, 그리고 서비스를 사용하는 유저분들과 공유하고자 '스푼을 만드는 사람들'을 한 명 한 명 인터뷰를 통하여 내부를 공개하기로 했다.완벽한 인싸템 장착 양말 어디서 사세요?재키를 떠올리면 가장 먼저 생각나는 건 바로 '양말'이다. 대체 어디서 저런 귀여운 양말들을 구매했을까? 싶을 정도로 귀엽고 예쁜 양말을 신고 출근하는 재키에게 물었다. "대체 양말 어디서 사세요? 양말이 정말 특이해요!"그러자, 재키는 이렇게 대답했다."제가 양말이 특이하단 말을 여기서 처음 들었어요. 제가 비닐 바지를 입고 다니는 것도 아닌데..."닉네임이 'Jakie'인 이유 1. 중성적인 이름, 성별이 가늠이 가지 않아서2. 짱구 극장판에 등장하는 비밀요원의 이름3. '재클린'이라는 이름에서 비롯됌(실제로 재키를 보면 재키라는 이름이 너무나도 잘 어울린다)재키의 자리마케팅 디자이너가 되기까지 Q. 재키는 스카우트 제안이 들어오셔서, 입사하신 걸로 알고 있는데 맞나요?"네, 맞아요. 저는 원래 그림을 그리던 프리랜서였어요. 강사에서, 프리랜서로 그리고 지금은 '회사원' 이 되었어요. 살면서 한 번쯤은 직장인도 해보면 좋지 않을까? 하는 마음에 입사 제안을 받아들였습니다."Q. 마케팅 디자이너로서의 삶은 어떤가요?"저는 사실, 그림을 그리는 사람이기에 '디자인'을 따로 공부한 적이 없었어요. 기획과 디자인은 다른 업무이니까요. 그림을 그리는 작업을 하는 건 동일하지만, 마케팅과 접목시키는 것은 또 다른 일이라고 생각해요. 마케팅 디자인은 저에게 새로운 세계이기도 하거든요. 그저 단순히 좋아하는 그림을 작업하는 것이 아니니까요. 디자이너로 소속되었지만 어느 정도의 마케팅 지식과 데이터를 볼 줄도 알아야 하기에 입사 후 많이 배우고 즐겁게 일하고 있습니다."Q. 어디서 영감을 얻나요?"저는 이전에 만들었던 작업물에서 영감을 얻는 편이에요. 관심 있던 전시회를 가기도 하고요."Q. 앞으로 해보고 싶은 작업은?"일본에서 더 많이 활용되고 있는 스푼 캐릭터 모코모니 캐릭터를 더 활용해서 작업하고 싶어요. 한국에서도 모코모니를 알리고 싶기도 하고요"나는 그림을 그리는 사람 원래 그림을 잘 그렸냐는 질문에 재키의 대답은, "어릴 때부터 그림 말고는 다른 일을 할 줄 몰랐어요" 라던지, 앞으로 만약 그림을 그리지 못하면 어떻게 할 것이냐는 대답에 재키는 무조건 이번 생은 '그림'이라고 답했을 정도로 그림에 대한 애정이 가득하다.당신의 회사생활이 궁금합니다 Q. 아침에 회사 오면 하는 일은?"아침에 출근하면 회사 카페테리아에 있는 컵밥을 먹어요. 원래 인스턴트 음식을 잘 먹지 않는 편이지만, 출퇴근길이 멀다 보니 아침식사를 회사에서 하게 되었어요. 주로 먹는 메뉴는 '날치알'과 '참치마요 덮밥' 정도?"Q. 회사 냉장고 최애템은?"우유를 마십니다. 원래 탄산음료를 안 좋아하기도 하고, 점점 나이가 들면서 건강해져야 한다는 생각이 들더라고요."Q. 입사 후 가장 기억 남는 에피소드는?"매 달에 한번 마지막 목요일에 회사엔 '피자데이'가 있어요. 저는 그 피자데이가 신선하기도 하면서, 가장 좋았던 점은 피자 브랜드가 바로 도미노 였기 때문이에요" (도미노를 좋아함)Q. 어떤 사람들과 일하고 싶으세요?저는 의사소통을 굉장히 중요하게 생각해요. 완만한 의사소통이 되는 사람들 그리고 저와 관심사가 다른 분야의 사람들과 작업해보고 싶어요. 다른 시각에서 또 영감을 얻을 수가 있으니까요. 만약 제가 누군가의 사수가 된다면, 저는 저 또한 배울 수 있는 후배이자 동료가 있었으면 좋겠어요.당신의 사생활이 궁금합니다.Q. 요즘 고민이 있다면?"저는 출퇴근길이 워낙 멀어서 그게 가장 큰 고민이라면 고민이에요. 그래서 항상 칼퇴를 하는데, 그것 말곤 없는 것 같아요 하하"Q. 본인을 한 마디로 표현하자면?헐크 - "맨날 화가 나 있어서요. 아침에 출근할 때도 퇴근할 때도(출근길) 그리고 녹색 아이템이 많거든요"Q. 스트레스를 받으면 어떻게 해소하세요?"저는 극한의 스트레스를 받으면 잠이 와요. 그게 안 좋다는 소리를 듣긴 했지만(?) 그리고 저는 게임을 해요. 심즈라던지 밭 일구고 농장 짓고 그렇게 마음이 편안해지는 게임들 있잖아요."재키가 그린 그림으로 제작한 굿즈 한국 마케팅 팀원들이 재키를 한마디로 표현한다면?Sunny 曰: 효자손 - 손이 닿지 않는 부분을 긁어주는 그런 존재Summer 曰: 허수아비 - 닮아서..Ted 曰:고추장 - 시간이 지날수록 매력이 남다름 하지만 그 매력 속에 톡 쏘는 맛이 은근히 있음Ringo 曰: 보리차 - 그냥 보았을 때는 정적이고 잔잔한데 얘기할수록 친절하고 구수하고 매력 있다.Jay 曰:가오나시 - 다른 차원에 존재하는 것 같아서 
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DevOps 문화 안에서의 APM의 역할 [2] (DevOps+JENNIFER)

전편에서는 개발 프로세스 내에서 모니터링 단계의 문제점과 이를 해결하기 위한 방법으로 APM의 역할이 DevOps 진영에서는 매우 중요한 이슈가 되고 있다고 정리했었다. 또한 모니터링 프로세스의 세부 단계와 모니터링 기준 값 설정에 대한 내용을 다뤘는데, 이를 기반으로 제니퍼를 활용하여 모니터링하는 방법에 대해 알아보려고 한다.장애 발견 및 알림제니퍼에서 이벤트 발생 조건은 컴파일 에러나 응답 시간 초과, OOM과 같은 애플리케이션 에러 유형이나 액티브서비스 개수, 응답 시간, CPU 사용률, 힙 메모리 사용률 등 서비스나 시스템의 상태 값으로 설정될 수 있다. 그리고 이벤트 설정시 외부연동 활성화 기능을 사용할 수 있으며, SMTP(Simple Mail Transfer Protocol) 모듈을 기본으로 제공한다. 또한 고객이 직접 이벤트 모듈을 구현할 수 있도록 인터페이스와 유틸리티를 제공한다. 참고로 제니퍼를 사용하는 고객사 중에서 자체적으로 구축한 관제 시스템에 제니퍼 이벤트를 연동하여, 별도의 WAS 경고 시스템을 만든 사례도 있다.   서비스 부하량 제어 (운영)제니퍼는 PLC(Peak Load Control)라는 서비스 부하량을 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 트랜잭션 유입 차단의 기준이 되는 최소/최대 액티브서비스 개수를 설정하고, 해당 임계치 값 초과시 사용자에게 가이드해줄 수 있는 메시지나  리다이렉트 페이지를 설정할 수 있다.   만약에 대상 애플리케이션(서버 또는 WAS)이 처리 중인 액티브서비스 개수가 설정한 임계치 값을 초과하면 들어오는 사용자 요청은 거절되며 액티브서비스 이퀄라이저 차트의 요청 효과가 반사되고, 색상 또한 붉은색 계통으로 변하게 된다.사용자의 요청(Request)이 거절되면 PLC 관리 화면에서 설정한 메시지가 보이거나 아래와 같은 화면으로 리다이렉트 되며, 모니터링 대상 애플리케이션의 액티브서비스가 임계치보다 낮아지면 원래의 화면으로 돌아올 수 있다.  장애 원인 분석 (개발)개별 트랜잭션에 대한 프로파일 데이터를 분석하기 위해서는 대상이 되는 패키지나 클래스를 알아야 하는데, 적용 범위에 따라 프로파일 데이터 크기가 매우 커질 수 있으므로 실제로 운영되는 서비스에는 큰 부담이 될 수 있다. 하지만 제니퍼의 자동 프로파일링과 스택트레이스 기능은 설정한 응답시간을 초과한 트랜잭션에만 적용되기 때문에 실제 운영 단계에서 사용하기에 적합하다. 프로파일이란 트랜잭션의 시작점이 되는 메소드의 호출 구조를 상세하게 분석하는 기능을 말하며, 스택트레이스는 앞에서 설정한 기준 값을 초과하는 순간에 호출된 메소드 구조에 대한 로그를 남기는 것을 말한다. 만약에 설정한 응답시간을 초과하여 의심이 될만한 트랜잭션을 분포도 차트에서 찾았다면, 트랜잭션 분석 화면을 통해 문제 시점의 스택트레이스 정보를 참고하거나 응답이 지연되는 프로파일 데이터를 구간 별로 검색하여 콜-트리를 통해 문제가 되는 메소드 위치를 정확히 알아낼 수 있다.소스코드가 배포되었다면 트랜잭션 분포도 차트에서 배포 시점에 세로 축이 하나 그려진다. 해당 축을 선택하면 새로 추가되거나 수정된 리소스 목록을 조회할 수 있으며, 리소스의 배포 전/후의 내용을 분석하는 코드리뷰 기능은 개발 환경에서 반영된 소스코드를 분석해야하는 번거로움을 덜어준다.배포 이후에 액티브서비스가 빠르게 처리되지 못하고, 트랜잭션 분포도 차트가 기존의 패턴과 다르게 형성이 된다면 새로 반영된 소스코드에 문제가 있을 가능성이 매우 높다.결론인류 사회에서 자신이 속해 있는 환경과 전혀 다른 이질적인 문화나 새로운 생활 양식을 접할 때 받는 충격과 공포를 문화 충격(Culture Shock)라고 하는데, 이는 IT 분야에서도 크게 다르지 않다. 사실 DevOps는 몇년 전부터 계속 주목받고 있으며, 많은 소프트웨어 개발 조직에서 시도하고 있는 개발 방법론이다. 하지만 새로운 문화에 대한 거부감으로 인해 제대로 적용되지 못하고 있는 것이 현실이다.DevOps가 추구하는 가치인 존중과 신뢰를 바탕으로 개발과 운영의 원활한 의사소통과 협업 관계 형성은 말처럼 쉽지 않다. 어떻게 보면 이상적일 수 밖에 없는 추상적인 개념이지만 본문에서 다뤘듯이 APM을 상호 간의 의사소통 도구로써 잘 활용한다면 이상이 아닌 보다 현실에 가까워질 수 있다고 필자는 확신한다. APM은 소프트웨어 제품과 서비스를 빠른 시간에 개발 및 배포하는 것을 목표로 하는 DevOps를 개발 문화로 성공적으로 정착시키는데 가장 중요한 역할을 하는 도구라고 생각한다.
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아마존 소싱할때

안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 주식회사 컨택틱의 이이삭 대표입니다.PL로 판매할 아이템을 정한 뒤에, 이제 이걸 만들어줄 제조사를 찾고 계신 여러분 - 여러분은 제조사와 거래하고 싶습니까, 무역회사와 거래를 하고 싶습니까? 아마 이 질문에 대답하는 10명 중 8~9명은 ‘제조사’라고 답할 것입니다. 그러면 사람들이 ‘왜’ 무역회사가 아니라 제조사랑 거래를 하고 싶어 할까요? 그야 제조사와 직접 거래하는 게 더 유리하다고 생각하기 때문일 겁니다. 하지만 솔직히 말씀드리자면 둘 중 어떤 게 더 뛰어나다고 말하기엔, 저는 개인적으로 둘 다 각각의 장단점이 있다고 생각합니다.먼저, 제조사와 거래를 하는 것은 대표적으로 3가지 장점이 있다고 볼 수 있습니다.낮은 공급가: 중간다리 없이 제조업체와 직접 거래할 수 있다는 장점이 있습니다.투명성: 문제가 발생할 경우, 제3자를 경유하지 않고, 당사자들끼리 깔끔하게 문제를 해결할 수 있다는 장점이 있습니다.신뢰를 기반으로 하는 부수적인 이점: 제조사와 직접 거래한다는 것은, 결국 그들과 장기적으로 신뢰를 쌓는 것이 됩니다. 그러면 인간적인 관계를 기반으로 더욱 낮은 단가를 협상할 수도 있을 것이며, 제조사 측에서는 내 상품을 제조할 때 조금 더 신경 써줄 수도 있고, 다방면에서 상대방과 나의 비즈니스 관계를 더욱 두텁게 할 수 있다는 장점이 있습니다.그럼 반대로, 무역회사와 일을 할 경우 어떤 장점들이 있을까요?Photo by Felix on Unsplash시간 절약: 나를 대신해서 소싱을 해주기 때문에 편리하다는 장점이 있습니다.직접 찾지 못했을 제조사들을 찾아내는 기술과 경험: 알리바바에서 모든 중국 제조사들을 조회할 수 있는 것은 아닙니다. 기술은 좋지만, 수출 라이선스가 없어서 어쩔 수 없이 무역회사의 힘을 빌리는 제조사들도 꽤 많이 존재합니다. 뛰어난 무역회사는 이러한 제조사들을 모색해주는 장점이 있습니다.수월한 소통: 대게의 경우, 무역회사는 영어에 능통합니다. 제조사와 직접 얘기를 나누는 것보다, 무역회사랑 이야기를 나누고, 무역회사가 현지 언어로 제조사에게 내용을 전달하는 것이 오히려 나을 때가 있다는 장점이 있습니다.여러분들의 상황에 맞게 장단점을 잘 고려하여 소싱 할 때 제조사와 직접 거래할지, 믿을 수 있는 무역회사의 손을 빌릴지 고민해보시기 바랍니다.컨택틱의 모든 교육은 파트너인 글로벌셀러창업연구소와 접수하고 진행합니다. 교육 신청은 아래 링크나 글로벌셀러창업연구소의 홈페이지를 통해 가능합니다.오프라인 아마존 입문 과정오프라인 아마존 기초/심화 과정온라인 아마존 입문 과정그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요!감사합니다.컨택틱서울특별시 서초구 서초대로 356, 606호(서초동, 서초지웰타워)대표 전화: 02-538-3939이메일: [email protected]홈페이지: https://www.kontactic.com네이버 블로그: https://blog.naver.com/kontactic카카오 브런치: https://brunch.co.kr/@allaboutamazon유튜브 채널: https://www.youtube.com/c/kontactic
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기회 모델을 사용한 소셜 서비스 기획

안녕하세요! 저는 스포카 초기 서비스 개발에 함께 참여했던 서기준입니다. 이번 주엔 개발을 약간 벗어나서, 소셜한 서비스 기획에 도움이 되는 한 가지 모델과 그 모델에서 파생된 몇 가지 디자인 법칙을 소개하려고 합니다.많은 개발자가 소셜 서비스를 기획할 때 자신의 경험에 의존합니다. 경험을 이용한 기획은 유용하지만, 모든 사람이 같은 것을 관찰하지는 않고, 내가 경험해보지 않은 기능의 유용성에 대해서는 추측을 내리기 어렵다는 단점이 있습니다.좋은 모델은 세 가지 특징을 가지고 있습니다.현실의 시스템보다 단순함현실의 시스템을 충분히 서술함새로운 통찰의 기반이 됨소셜 서비스를 서술하는 좋은 모델들이 많이 생긴다면, 그것들을 통해 더욱 많은 개발자가 소통하고, 미래에 대해 예측할 수 있다고 생각합니다. 그럼 이제 기회 모델이라는 간단한 모델을 소개해보겠습니다.기회 모델 (Opportunities model)기회 모델은 게시판, 뉴스피드, 채팅 목록 같은 공간에 대한 모델입니다. 이 각각은 인터랙션 기회들의 목록입니다. 예를 들어, 페이스북의 뉴스피드는 흥미롭거나, 지루하거나, 짜증이 날 수 있는 업데이트들로 이루어져 있고. 네이트온에 로그온 한 유저의 목록은 내가 말을 걸 수 있는 사람들의 목록입니다. 이 중에는 내가 말을 걸고 싶은 사람이 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다.기회 모델에서 각각의 업데이트는 예상 유용성(expected utility)을 갖고 있습니다. 예를 들어 친구의 저녁 약속 취소 문자는 상당히 유용성이 높은 업데이트지만, 스팸으로 도배된 게시판은 유용성이 낮은 업데이트들로 채워져 있겠네요.이 개념을 이용하면 우리가 잘 아는 pull과 push 인터랙션을 설명할 수 있습니다.Pull Model유저가 그 공간을 방문해야만 새 콘텐츠를 볼 수 있는 모든 사이트는 pull model이 적용됩니다. 유저가 사이트에서 콘텐츠를 끌어오기 때문에 이런 이름이 붙은 것 같습니다. pull model의 예로는 블로그, 페이스북 뉴스피드, 게시판이 있습니다.자, 그럼 유저가 특정 인터랙션 공간을 방문했을 때 얻는 이득은 어떻게 계산할 수 있을까요?(유용성 * 업데이트 수) - 방문 비용 = 손익 잠시 예제를 통해 이 모델에 대해 살펴봅시다. 페이스북에 접속했는데 5개의 업데이트가 올라왔다고 가정하고 업데이트의 평균 유용성이 1이라고 가정합시다. 방문 비용이 5*1=5보다 낮으면 유저는 이번 방문이 만족스러울 것입니다.방문 비용은 어떻게 알아낼 수 있을까요? 정확하진 않더라도 다음과 같이 계산할 수 있을 것 같습니다. 대부분 사람은 손익이 0보다 클 때 사이트를 방문하도록 주기를 조정할 것입니다. 예를 들자면 페이스북 뉴스피드를 1분마다 방문하는 이용자는 별로 없겠지요. 그 주기와 평균 올라오는 포스트 개수를 알아낼 수 있다면평균 유용성 * 평균 업데이트 수 > 방문 비용 을 통해, 방문 비용을 추정할 수 있을 것입니다.Push Model문자가 오면 핸드폰에 알림이 뜨지요? 사용자를 새 이벤트에 집중하도록 하는 모델을 push model이라고 합니다. 이 모델의 손익도 한번 알아봅시다.(유용성 - 방해 비용) * 업데이트 수 = 손익 위의 식을 살펴보면, 유용성이 방해비용보다 크다면 push model이 그 인터랙션 공간에 어울리는 모델이라는 것을 알 수 있습니다. 유용성이 시간이 지남에 따라 급격히 감소하는 채팅이나 파티 초대 메시지도 마찬가지입니다.조금 전 좋은 모델의 특징 세 가지를 설명했습니다.현실의 시스템보다 단순함현실의 시스템을 충분히 서술함새로운 통찰의 기반이 됨이 모델을 사용한다면 어떤 통찰을 얻을 수 있을까요? 아래 생각나는 몇 가지 아이디어들을 적어보겠습니다.유용성이 낮은 업데이트는 pull model을 사용해 보여주는 것이 좋지만, 업데이트 여러 개가 쌓여서 방해비용보다 높아졌다고 판단된다면, 여러 업데이트를 모아 push를 할 수 있습니다.매번 이용자가 방문할 때 pull model 손익을 계산해 볼 수도 있습니다. 만약 손익이 마이너스라면 방문데이터를 더 자세하게 분석해봅니다.유용성을 더 정확하게 분석해 유저그룹을 나눌 수도 있습니다. 야구 사이트를 만든다고 생각해봅시다. 팀별 게시판을 나누는 것이 좋을까요, 아니면 하나의 게시판에서 모든 유저들이 대화할 수 있도록 할까요? 만약 한번 방문한 유저가 평균 20개의 업데이트를 보는데, 그 중 17개가 자신의 팀에 관한 내용이 아니라면 흥미를 잃어버릴 수도 있습니다. 하지만 다른 팀에 관한 글의 유용성이 0보다 크고, 3개의 새로운 글만으로는 방문 비용을 메꿀 수 없다고 판단하면 게시판을 합칠 수도 있습니다.기회 모델에 대한 더 자세한 분석은 Robert Kraut과 Paul Resnick 교수의 Building successful online communities: Evidence-based social design 에서 찾아보실 수 있습니다. 아직 출판되지 않은 책이라 무료로 받아볼 수 있습니다 :)#스포카 #개발 #기획 #개발자 #인사이트 #성장 #조언 #꿀팁
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시제품부터 양산 그리고 유통까지(2)

다시 돌아온 태그솔루션의 대표 박승환입니다. 제품의 양산 전 제품 구상부터 크라우드펀딩까지 과정을 1편에서 간략하게 설명드렸습니다.https://brunch.co.kr/@rr5ys5s/3시제품부터 양산 그리고 유통까지(1)태그솔루션 조명 브랜드 코스모블랑 생존기 | 하드웨어 기술창업에 관심을 가진건 2014년 6월부터였다. 사실 스타트업이라는 단어도 그때 인생에서 처음 들었던 것 같다. 그 후 2015년 1월 태그솔루션을 만들고 지금은 만 3년이 지나고 나 자신과 태그솔루션 모두 죽음의 고개를 넘어가고 있는 시점이다. 지금의 태그솔루션이 있기까지 나 자신의 무지함으로 겪은 어려움이 굉장히 많았고, 지금도 그 문제를brunch.co.kr/@rr5ys5s/3 이번에는 좀 더 구체적으로 실제 양산의 프로세스에 대해서 말씀드리고, 그 과정에서 발생한 문제점들과 주의할 점에 대해서 공유를 하고자 합니다.백문이불여일견 빠르게 영상을 통해 눈으로 확인해보도록 하자.경기도 부천에 있는 조립공장 풍경첫 번째 시제품의 검증과 크라우드 펀딩의 단계가 마무리되었다면, 실제 제품을 생산하기 위한 다양한 공정들과 부품들을 쏘씽하여 생산을 준비한다. 그 이후에는 제품의 포장과 물류 등을 준비한다. 솔직히 정해진 순서는 없지만 디자인이 완전히 결정되고 나면 금형을 가장 먼저 제작하는 게 우선이다. 기간 소요가 많이 되고 중간에 수정 등의 이슈 등이 발생할 확률이 크기 때문이다. 철저하게 코스모블랑이라는 하드웨어를 기반으로 글이 작성되어서 타제품의 생산과는 조금 다를 수 있습니다.제품 생산시 기본적으로 필요한 사항들1) 제품 생산을 위한 공장 섭외 ( 부천 핸드폰 케이스 사출 공장 선정 )2) 제품 패키징 준비 ( 방산시장 발품팔이 ) 3) PCB설계 및 제작 / 부품 구매 ( PCB설계 외주 / 생산은 직접 )4) 본체 사출 및 후가공(색상, 질감) 확정5) 구성품(거울닦이, USB케이블, 거치대, 스티커, 설명서 등) 제작6) 최종 품질관리 및 조립/포장 지시 ( 정말 중요한 부분! )위 사항들이 동시다발적으로 발생하여서 순서는 의미 없음을 미리 말씀드리며 순차적으로 항목 별로 경험한 과정을 설명하려고 합니다. 일단 위 항목들이 진행되는 동안 가장 중요한 것은 일정관리이다. 물론 크라우드펀딩의 특성상 고객들과 약속한 날짜까지 제품이 완벽히 생산되어 배송돼야 한다는 강박관념이 당신과 함께한다면 일정에 대한 중요성을 항상 느끼겠지만 그게 아니라면 꼭 일정을 확실하고 타이트하게 관리하길 빈다! 일정이 확실하지 않으면 프로젝트는 항상 늘어지기 마련이고, 타이트하게 잡아도 분명 일정대로 못 가고 미뤄지기 때문에 꼭 업체들과의 1일 1 통화를 실천하길 바란다. ( 3배의 법칙이라고 있다. 무언가 이루기 위해서는 생각한 시간, 비용, 인력이 모두 3배가 들어간다. 나는 항상 머리 속에 3배의 법칙을 넣어두고 일한다. )자 드디어 본론이다.1. 제품 공장 섭외공장 섭외하는 방법은 다음과 같다. 매우 간단한 프로세스다.필요로 하는 공정에 대해서 구글링 -> 관련 업체를 컨택 -> 방문 및 상담 -> 다시 구글링 -> 업체 컨텍 -> 방문 및 상담 -> 하드웨어의 공장을 정하는 과정이 소프트웨어에서는 서비스의 최적화를 위한 프레임워크나 기반이 되는 운영체제 등을 결정하는 매우 매우 중요한 과정이라고 보면 된다.패키지에 들어갈 준비를 하는 제품들위 무한루프를 누가 많이 경험하느냐가 내 제품의 단가와 금형 등의 공정에 들어가는 초기 비용을 단축시킬 유일한 방법이다. 일단 사전에 시제품이 나오는 단계부터 경기도 권에 수많은 공장들을 직접 다니며 공정을 보고 원리를 배우는 걸 추천한다. 이 부분이 정말 정말 중요하다. 제조를 하고 싶으면 현장에서 사장들에게 배우고 친해지고 소개받고 그 생태계를 이해하는 게 제조업 스타트업이 살아남는 방법이라고 해도 과언이 아니다. 우리는 이미 2015년부터 만나 온 수많은 사장님들을 기반으로 이번 코스모블랑의 제조를 시작했다. 그래서 기존 인프라를 통해 좀 더 수월하게 생산을 진행할 수 있었지만 처음 시작하시는 분이라면 정말 많이 돌아다니셔야 결국 그게 노하우로 남는다고 자신있게 말씀드릴 수 있다. 특히 금형은 부르는 게 값이다. 제품의 디자인에 따라 혹은 사출하는 방식에 따라 가격도 천차만별이므로 국내에 있는 최대한 많은 곳에서 견적을 받아보길 바란다. ( 중국은 금형가격이 싸지만 사출가격 및 물류비용에서 배보다 배꼽이 더 클 수 있으므로, 첫 생산이라면 되도록 한국에서 먼저 경험해보자. )  사출의 경우에는 후가공과 조립 모두를 턴키로 하는 곳에 더 저렴하므로 본인의 제품의 단가를 위해서 좋은 파트너를 만나는 것도 중요하다. 우리의 경우에는 사출 후가공 조립 포장까지 모두 턴키로 진행한다. 우리 업체의 경우 본업은 핸드폰케이스 사출 및 후가공이지만 과거 수유등을 제조했던 경험이 있어서 더 매력적으로 느껴졌다. 그리고 일단 사장님이 내 나이 또래로 이야기가 정말 잘 통했다... 최고 최고!! 그리고 최대한 사업에 대한 설명과 이해를 공장 사장님들께 어필하는 것도 상당한 도움이 된다. 다짜고짜 필요한 내용만 말하는 것보다는 간략한 소개는 꼭 미리 하는 것으로 하자. ( 공들인 만큼 대하는 태도가 달라진다. )위 무한루프를 통해서 생산에 필요한 공정 섭외가 완료되면 제품을 위한 패키징도 준비해보자. 2. 제품 패키징 제작제품의 포장은 정말 중요하다. 그리고 정말 웃긴 건 포장재를 어떤 걸 쓰는지에 따라 가격이 천차만별이다.제품 가격 중에 정말 많은 비중을 차지할 수도 있는 게 패키징 박스이므로 정말 간과해서는 안된다.코스모블랑은 고급 전략을 택했다. 제품 자체가 유니크하므로 패키지도 최대한 고급스럽게 보이게 만들어보자라는 단순한 생각으로 을지로 방산시장을 떠돌기 시작했다. 싸바라박스,  골판지박스, 비닐포장 등등....가격대를 살짝 말씀드리면 일단 크기에 따라 가격차이가 심하긴 하지만 싸바라 박스는 4000원 이상( 내장재 스펀지로 하거나 기타 옵션들을 추가하면 배보다 배꼽이 커지는 놀라운 현상이 발생한다. )골판지박스도 2000원이상.. 우리 박스 크기가 크긴 하지만... 너무 비싸다고 생각했다. 꼭... 발품 많이 팔아서 저렴한 곳을 찾길 바란다. 방산시장 내부에서도 적게는 천 원에서 많게는 천오백 원까지도 가격차가 있어서 충격을 받았다! 순백의 패키지오른쪽 덮힌 쪽에는 구성품들이 들어가 있다.3. PCB 설계 및 제작 / 부품 구매코스모블랑 PCB모습위 보이는 놈이 PCB란 놈이다.쉽게 말해서 제품을 구동하는 초록색 기판이다.설계는 직접 진행하지 않고 외주를 맡겼으며, 외주업체에게 전달받은 데이터와 매뉴얼을 기반으로 직접 외부 생산업체(PCB 제조 , SMT 업체)를 통해 생산을 진행하고 있다. 부품이 워낙 많이 들어가기 때문에 이 부분이 가장 손이 많이 가긴 했다.특히나 BOM 관리라고 해서 부품별 재고를 관리하는 툴들이 있는데 우리는 그냥 엑셀로 작성해서 사용 중이다. 실제 우리가 쓰고 있는 BOM 관리너무 오픈하는 건 아닌가 싶지만 재고관리는 정말 손이 많이 간다. 돈은 없으니 많이 살 수는 없고.. 버리는 불용자재가 생기면 안 되므로 부품의 구매에 대해 결정하는 것이 쉽지가 않다. 또한 배터리를 저렴하게 구하는 게 쉽지 않았다. 국내에서는 KC인증이 완료된 리튬이온 배터리를 사용해야 하는데 Alibaba를 통해서 KC인증이 완료된 배터리를 파는 가장 저렴한 밴더를 통해서 구매할 수 있었다. ( 배터리는 민감하므로 국내 판매일 경우 KC가 인증된 배터리를 사용하는 것을 추천드린다! 간혹 알리바바에서 중국 벤더들이 자기들한테 돈 더 주면 KC인증도 금방 받아준다고 말하는데 그냥 KC 인증된 배터리로 검색하면 나오니 돈을 추가적으로 들이지 말자... )중국에서 들어오는 칩이나 배터리 등의 경우 납기가 길면 12주까지 소요되는 것들도 있어서 부품 수배는 꼭 미리미리 그리고 빠르게 배송을 받을 수 있는 방법 등에 대해 미리 사전에 인지하고 있어야 한다.참고로 저 위에 보이는 부품들을 하나하나 인터넷 검색해서 구매하면 좋지만 대부분 부품 공급 업체들이 존재한다. 구로 공구상가 같은 곳에 많은 업체들이 포진해 있으니 참고하시면 된다!4. 사출 및 후가공 결정, 구성품 준비제품의 퀄리티를 결정하는 건 무엇인가? 그것은 바로 후가공이다. 제품의 표면처리 혹은 색상의 선택에 다라 그 제품은 촌스럽거나 후지거나 혹은 엄청나게 아름다운 제품이 될 수 있다. 절대 타협하면 안 되는 부분이기도 하다. 사출하는 재질을 결정하고 ABS, PC 등등 어떤 재질에 후가공되는지에 따라서도 퀄리티가 차이가 난다. 솔직히 돈을 많이 주면 줄수록 고급스러운 후가공을 할 수 있다. 하지만 우리는 단가와의 싸움을 해야 하므로... 첫 번째로 색상을 입히는 도장 공정에서 승부를 보자! 확실히 퀄리티가 달라질 것이다.초기 시제품 색상 ( 화이트, 로즈골드, 블루그레이 )아마 사출품이 나오면 곧바로 후가공을 결정하는 작업을 진행할 것이다. 색상은 정말 다양하고 그 색상에도 펄이 들어가고 안 들어가고 색상값을 매우 디테일하게 조정할 수 있다. 컬러북이나 색상값을 확실히 표현할 수 있는 실물이 있으면 가장 편하다. 그리고 절대 타협하지 말자. 이 정도 색상이면 되겠지?라고 판단하기보다는 여러 조명 아래서 제품의 색상과 퀄리티 체크를 몇 번이고 반복하는 것을 추천한다. 물론 업체는 정말 짜증 날 거다. 하지만 제품의 외관에서 가장 중요한 단계이기 때문에 절대 타협하지 말고 고집스럽게 색상값을 결정하는 것을 추천드린다.그리고 코스모블랑의 구성품은 생각보다 다양하다. 제품만 만들면 끝이 아니라.사소한 걸 따지면 뒷면 스티커, 설명서, USB 커넥터, 안경닦이, 전면 보호필름, 거치대 등등 아주 다양하므로 제품의 구성도 사전에 체크하고 종이와 스티커 하나하나까지 신경 쓰며 제품을 구성하길 바란다.깔끔한 구성이구나! 5. 최종 품질관리 및 조립/포장 지시 ( 정말 중요한 부분! )내부 구성품의 사소한 포장까지도 일단 품질관리의 기본은 바로 지시사항을 얼마나 디테일하게 전달하느냐이다.작업 지시서와 실제 라인에서 일하시는 분들에게 몇 번이고 반복해서 작업내용에 대해서 말씀드리는 것만큼 중요한 건 없다.그저 좋은 품질로 만들어주세요가 아니라, 직접 조립하는 역할은 아니지만 디테일하게 하나하나 지시해주어야만 한다는 것이다. 실제로 일하시는 분들은 외국인일 경우가 많아서 우리는 한글보다는 그림으로 설명하는 지시서를 준비하기도 했다. 그보다 더 중요한 것은 직접 현장에서 함께 조립해보면서 문제를 파악하는 것이다.조립 순서 정하기 및 역할 정하기포장박스 접는 법, PCB를 몸체에 고정하는 토크까지도 정해줘야 한다. 너무 강하게 고정되면 스위치가 잘 작동 안 하는 경우도 있었으며, 실제로 소비자들이 받고 느낄 수 있는 디테일한 것 하나하나 모두를 체크해야 한다.그러는 동시에 효율적인 조립방식을 찾아야 한다. 사실 조립비용은 전부 인건비이기 때문에 실질적으로 시간이 금이다. 조립이 가장 효율적인 방법을 찾는 것 역시 체크해야 할 부분이다. 우리는 제품 내부 센서나 스위치 등 PCB에서의 오류들이 많아서 사전에 10개 세트 정도만 미리 조립하고 문제를 파악해서 PCB 천 개를 다시 생산하기도 했었다... 사전에는 꼭 많은 양을 생산하기보다는 준 양산 개념으로 미리 생산해보는 것을 추천한다!조립라인에서 순서대로 정돈된 형태로 제작하는 중이다. 코스모블랑 거치대 및 물류를 위한 라벨택의 모습사실 모든 문제는 한번 경험하면 다 드러난다. 그때 다시 고치면 된다. 하지만 양산의 경우 샘플이랑은 다르게 적으면 몇백 개에서 천 개, 만개까지 대량이기 때문에 사소한 문제 하나 때문에 정말 많은 스트레스를 받을 수 있다. ( 사실 우리도 불량이 될 소지들이 PCB와 거치대에서 정말 많이 발생해서 천 개 이상을 다시 생산하기도 했다. 정말 그때 너무 힘들었다... 미리 알 수도 있었을 불량이었는데... )그래서 꼭 미리 현장에서 하나부터 열까지 체크하며 아주아주 자세한 지시를 해줘야 한다. 정말 디테일하게 지시해주고 작업 지시서를 작성해서 열심히 뿌려 교육시키자! 말이 너무 길어져서 2편은 여기서 마무리하겠습니다! 3편에서는제품 생산 후 기본적으로 필요한 사항들1) 제품 포워딩을 위한 물류업체 선정2) A/S 및 소비자 정책결정 3) 제품 KC인증 ( 전자파 인증 )+ 좌충우돌 유통 및 판매 과정과 냉혹한 시장에 대해서 글을 쓸 예정입니다! 기대해주세요!!                                                                                                                    글쓴이: 태그솔루션 박승환To be continued...#태그솔루션 #TAGSOLUTION #제품소개 #인사이트
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스푼 일본팀의 마스코트 CS담당 호마레를 만나보세요!

스푼을 만드는 사람들 10번째 이야기보노보노의 포로리를 닮은, 사랑스럽고, 일본팀에 밝은 꽃 같은 CS 담당자 '호마레'를 소개합니다.먼저, 글에 들어가기 앞서 'SPOON JAPAN TEAM' 은 서울 및 도쿄에서 근무하고 있음을 알려드립니다.*호마레는 서울 지사에서 근무를 하고 있는 멤버입니다탁구 치는 열정 마레..호마레를 '마레찌' 라고 불러주세요!Q. 일본 팀원들이 다들 호마레를 '마레찌'라고 부르던데..A: "하하하.. 어떻게 아셨어요? 혹시 가수 '세븐틴' 아세요? 제가 세븐틴 팬인데, 일본에서 세븐틴이 '세븐찌'로 불리거든요. 그래서 저희 팀원들이 저에게 별명을 지어줬어요."가장 좋아하는 음식: 오므라이스'Homare' 당신이 궁금합니다.Q.  사내 탁구왕, 다트 왕이 되신 계기가 있나요?(스푼에는 사내에 탁구대와 다트 기계가 있다)"저는 어렸을 때부터 여러 가지 운동을 했었어요. 수영도 배웠고, 배구랑 테니스도 했었고.. 운동을 좋아하는 편이에요! 그리고 보통 일본에선 체육을 좀 적극적으로(?) 가르치는 것 같고요. 무엇보다 제가 다녔던 학교가 '배구'로 유명했던 곳이라서, 배구도 좀 오래 했었고요. 전 스포츠류는 다 좋아하는 것 같아요. 무엇보다 공으로 하는 스포츠가 제일 좋고요! 제가 탁구왕과 다트 왕이 된 건.. 글쎄요? 전 재미로 하는데.. 그래도 이기면 재미있잖아요? 하하.. 그리고 특히 Jay (스푼 CSO)를 이겨야 재밌어요. 그분이 지는 건 싫어하셔서 그런지, 그분을 이기면 너무 재밌더라고요!" a.k.a 제이 잡는 호마레..Q. 3개 국어를 하신다고 들었습니다 (능력자 of 능력자)"아니에요!(겸손) 음, 일단 저는 사실 어머니가 한국분이세요. 아버지가 일본분이시고요. 비록 저는 일본에서 태어나서 쭉 일본에서 자랐지만, 어릴 때부터 쭉 한국어를 배워왔어요. 그러다 보니까 자연스레 한국어도 유창하게 되었고 영어는 한국어만큼은 잘하진 못해요!"Q. 가장 좋아하는 음식과 싫어하는 음식이 뭔가요?"저는 오므라이스를 정말 좋아해요! 그 한국식 오므라이스 말고, 계란 반으로 자르면 양 옆으로 흘러내리는 그 일본식 오므라이스요! 그리고 싫어하는 음식은, '날 것' 이요! 하하.. 제가 일본인이라 이 말 하면 다들 놀라시는데 저는 스시를 못 먹어요. 날 생선과 육회를 못 먹거든요. 하지만 캘리포니아롤은 좋아한답니다."왠지 모르겠지만 이분과 사내 탁구 라이벌 관계 - Jay  당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 현재 하고 맡고 계신 업무가 어떻게 되세요?"저는 스푼 일본팀(한국지사)에서 환전 업무를 맡고 있고요. 유저들의 메일에 응답 및 모니터링도 맡고 있습니다. 종종 모니터링하면서 좋은 콘텐츠를 찾기도 하고, 트위터를 통해서 그런 좋은 콘텐츠를 소개하기도 해요. 제가 재미있는 것 찾는 걸 좋아해서 좋은 콘텐츠 찾는 게 정말 재미있더라고요. 트위터에서 유저들 반응 보는 게 진짜 재미있어요!" (호마레 마케팅팀으로 부서 이동하셔도 될 듯)Q. 독특한 이력이 있다고 들었습니다."스푼에 입사하기 전, 저는 NGO(비영리 단체)에서 오랫동안 일을 했었어요. 원래 저의 어릴 적 꿈이 UN에서 일하기였거든요. 그래서 대학 전공도 그쪽으로 했고, 영어도 그 계기로 공부했던 것 같아요. 해외서 일하고 싶다는 꿈? 이 있었어요. 처음에 대학을 다니는 동안은 책으로만 배우다가, 우연히 지인의 아버지께서 계신 NGO를 알게 되었고, 그 계기로 필리핀에 처음 해외봉사를 갔었어요. 새로운 사람들 만나는 게 정말 재미있더라고요. 그게 시초였던 것 같아요. 그 후에 필리핀, 한국, 네팔, 캄보디아 그리고 인도네시아를 오고 가며 일을 했었어요. 저의 주 업무는 봉사활동 오시는 분들 코디네이터 겸, 사전 답사를 했었고요. 그렇게 몇 년이 지난 후, 조금 더 다양한 커리어를 만들고 싶다는 생각에 한국에 와서 저의 언어를 바탕으로 할 수 있는 일을 찾다가 마이쿤(스푼 라디오)에 입사하게 되었어요."Q. 일본팀이 항상 행복할 수 있는 비법은?"하하, 저희가 자주 웃어서 가끔 시끄러우셨죠? 예전에 아침마다 팀마다 스크럼 끝에 사진을 찍었었는데, 그때 저희는 재미있고 다양한 필터가 있는 어플을 썼었거든요. 그래서 매일 아침마다 서로 그런 거 보면서 웃었던 거 같아요. 그리고 아무래도 문화적인 특성도 있는 것 같아요. 다들 서로 배려해주는 문화랄까요? 그래서 늘 다들 서로 웃어주려고 노력하는 것 같아요. 무엇보다 팀원들이 다들 너무 좋아서 행복한 면도 있고요"Q. 하루 중 가장 좋아하는 시간이 언젠가요? (퇴근 시간 제외 (^o^)/)"저는 점심시간이요. 왜냐면 점심시간에 다른 팀원들하고 함께 식사도 할 수 있고, 함께 커피 마시러 갈 수도 있어서 서로 알아갈 수 있는 좋은 시간이라고 생각해요. 아무래도 다른 시간엔 다들 업무에 집중하시니, 다른 팀원들과 함께 말할 기회가 없는 것 같아서요."Q. 회사생활 중 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면?"저희가 작년 말에 일본 유저 설문조사를 진행했었는데요. 질문 하나를 만드는 것이 얼마나 어렵고, 시간이 오래 걸리는지 처음 알았어요. 유저가 불편해하는 부분을 찾는 목적의 설문조사였는데.. 어떻게 해야 원하는 답변을 얻을 수 있는지, 어떻게 접근을 해야 하는지 고민을 많이 했었어요. 그래서 그런지 기억에 많이 남아요. 쉽다고 생각했던 부분들이, 알고 보면 어렵고 오래 걸릴 수도 있겠구나라는 깨달음도 얻었고요"Q. 어떤 사람과 근무하고 싶으세요?시야가 넓은 사람이요. 주변을 둘러볼 줄 알고, 주변 사람들과 잘 어울릴 수 있는 그런 사람이요.(視野が広い人ですね。周りの見渡し方とゆうものを知っていて、色んな人と良く付き合うことの出来るそんな方です。)당신의 사생활이 궁금합니다Q. 한국과 일본의 큰 문화 차이가 있다면?"있어요! '약속문화'에 관한 건데요. 일본 - 친한 친구 와도 최소 일주일 전에 약속을 잡고 만남.한국- "오늘 뭐해? 나와!" 이 부분이 정말 다른 것 같아요. 일본에서는 친한 친구 와도 미리 약속을 잡고 만나는 문화(?)가 있어요. 근데 한국에서는 보통 갑자기 밥 먹자고 한다거나, 만나는 경향이 있더라고요. 그 부분이 신기하고 달랐어요. 한 번 에피소드가 있는데, 갑자기 Jay가 오늘 저녁 먹자고 하시는 거예요. 그래서 제가 "저는 당일 약속은 안 잡아요"라고 말했었었어요. 일본에서는 미리 알려주고, 서로 동의하에 약속 잡는 게 배려(?)이자 예의라고 생각하거든요. 아무래도 거절을 잘 못하는 문화다 보니, 만나고 싶지 않아도 Yes라고 말할까 봐 애초 미리 서로 시간을 정해놓고 만나는 것 같아요. 이 부분 말고 크게 한국과 일본이 다르다고 생각한 적은 없어요."Q. 해외생활 힘들진 않아요?"저는 사실 스푼에 입사하면서, 한국이 저에게 외국 같다고 생각한 적이 없어요. 이곳에서 아무도 저를 외국인이라고 느끼게 하지 않거든요. 그냥 동등하게 저를 대해 주시고, 호마레라는 한 사람. 그 인격체로 저를 바라봐주셔서 그런 것 같아요. 저는 그 부분이 너무 좋아요. 단 한분도 저에게, 제가 일본인이라서 무례한 질문을 하신다거나 대답하기 난감한 걸 물어보신 적이 없어요. 그게 정말 감사한 것 같아요. 일본인 호마레가 아닌, 그냥 호마레 자체로 대해주시니까요."Q. 일본이 언제 가장 그립나요?"음, 일본은 친구들이 그리울 때 가장 그리워요. 그래서 일 년에 한두 번 정도 왔다 갔다 한답니다. 그거 말고는 저는 사실 한국에 사는 게 좋아요. 어느 나라에서 일하는 게 중요하진 않지만, 회사에 따라 다를 것 같아요. 뭔가 이유 없이 억압적이고 수직적인 분위기를 좋아하지 않거든요. 일본엔 그런 기업이 대다수라서, 저는 그런 게 맞지 않아서 한국에서 사는 게 좋은 것 같아요."포로리 닮은 마레찌스푼 일본팀이 호마레를 한마디로 표현한다면?Emika 曰:  SPOON의 마스코트 캐릭터(SPOON の マスコットキャラクター)"많은 직원들한테 사랑을 받고 있는 호마레는 마치 스푼의 마스코트 같아요!"Emily 曰:  보노보노의 포로리 - "뭔가 닮은 느낌도 들고 귀여운 목소리가 포로리 같아요"Kaho 曰:  안심장치 - "바로 제 옆자리에 계시는데 마음이 따뜻해지고 안심이 됩니다"Haru 曰: 세븐틴 덕후 오브 덕후 - "마레찌가 세븐틴을 엄청나게 좋아해서요!"Yurim 曰:  탱탱볼 - "발랄하고 통통 튀고 귀여워서"Ayumi 曰: 마이쿤의 아이유 - "너랑 나가 호마레의 18번이라서"
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듣기에 그럴싸한 목표가 독이다

내가 하고싶은 행동의 첫스텝이 목표다매년 새해 목표를 세울때면 스스로 되뇌이는 말이다. 누구나 새해 목표가 있다. 그리고 목표들은 각양각색이다. 개중에는 높은 난이도 때문에 영웅적으로 들리는 목표가 있다. 가령 회사를 차리겠다거나, 책을 쓰겠다는 목표들이 그렇다. 이런 목표는 듣는 사람들의 탄성을 자아낸다. 나는 뭘하고 사는지 돌아보게 만들기도 하는 목표다. 반면 소소한 목표도 있다. 그저 건강하기만 하면 된다거나 회사에서 잘 버티겠다는 식의 목표가 나에게는 그렇다. 이런 목표는 경우에 따라 내심 말하는 사람의 소심함을 곱씹게 할 때도 있다.대학때까지 목표는 굉장히 자율적인 것이었다. 하지만 회사에서는 그렇지 않았다. 목표는 공적인 약속이고 매월 지표가 되어 돌아온다. 그럴싸한 목표와 그림을 안고 새해를 시작했지만 연말에 빈손으로 회사에 보고를 한 적도 있다. 반면 이것도 계획인가 싶은 정도의 발전없는 목표를 가지고도 조금의 성과를 이루어내 내실있는 연말을 맞은 적도 있다. 결과가 중요하다. 하지만 그렇다고 목표를 100% 달성할 수 있는 낮은 수준의 목표를 선정하자는 것은 아니다. 결과보다 더 중요한 것이 실행이라고 믿기 때문이다. 실행을 해야 성공도 실패도 한다. 가장 나쁜 목표는 실행의 가능성이 없는 듣기 그럴싸한 목표들이다. 누구나 한번쯤은 이런 목표를 세워봤을 것이다.- 매일 1시간씩 책읽기- 매일 팔굽혀펴기 100개하기흔한 목표다. 하지만 달성하는 사람은 손에 꼽는다. 대부분은 3일을 넘기지 못한다. 그 이유는 그럴싸한 결과 목표가 갖는 낮은 실행력 때문이다. 나는 새해 목표를 이렇게 세운다. 매일 팔굽혀펴기 50개가 목표라면, 나의 목표는 매일 엎드리기다. 매일 책 50쪽 읽기가 목표라면, 내 목표는 매일 책펴기다. 업무적으로 마케팅 아티클 하루에 하나 읽기가 목표라면, 나는 하루 1번 사이트 접속을 목표로 세울 것이다. 재밌고 즐길 수 있는 것을 목표로 정하는 경우는 흔치 않다. 애초에 활동도 힘든데 목표치를 높게 잡아서 스스로가 더 부담스럽게 느낄 이유는 없다. 매일 다이어리 쓰기가 목표라면 자기전 다이어리에 오늘 날짜 쓰기를 목표로 잡아야한다. 그렇다면 매일 성취감을 느낄 수 있고, 어쩌다 하지 않았을 때 메꾸고 정상궤도로 돌아오기가 쉽다. 영원히 지워지지 않는 to-do list 를 만들어 놓고 스스로 괴로워하지말자. 아직 새해 목표를 세우지 않았다면, 2019년에는 아주 작은 목표를 만들어보자. 행동을 여러 단계로 쪼개서 첫 스텝을 목표로 잡아보자. 매일 방청소를 목표로 세우지 말고 매일 청소기 들기를 목표로 세우자. 그 목표는 자연스럽게 다음 행동으로 이어질 것이다. 그리고 달성이 주는 성취감이 다시 한번 당신을 움직일 것이다.챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성www.chlngers.com

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