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앱 어트리뷰션 가이드 - 인스톨 어트리뷰션 방법

트래킹 URL을 활용한 데이터 수집에 대해 알아본 지난 글에서 이어지는 내용입니다. 유저가 광고를 클릭하면 트래킹 URL로 연결되고, 트래커는 이 URL을 이용해 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭했는지 알게 된다는 것으로 지난 글을 요약할 수 있겠네요.또한 단말기로 다운로드된 앱이 실행될 때, 앱 안에 있는 분석 SDK는 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 통해 언제 앱을 실행 했는지에 대한 데이터를 수집하여 트래커로 전송한다는 것도 빼놓을 수 없습니다. 이렇게 되면 트래커는 두 가지 데이터 – 광고 클릭에서 발생한 데이터와 앱 실행에서 발생한 데이터 – 를 대조하여 광고 클릭으로부터 연결된 정상적인 앱 설치를 찾아내고 해당 설치를 광고에 의한 것으로 인정하는데 이것을 인스톨 어트리뷰션이라고 부릅니다.데이터 대조를 통한 인스톨 어트리뷰션에는 크게 네 가지 방법이 활용됩니다. 각 방법마다 대조하는 데이터가 다른데요, 이 글에서는 각 방법의 적용 우선순위와 특징을 자세하게 설명하려고 합니다.네 가지 방법거의 대부분의 앱 어트리뷰션 툴이 동일한 방법을 활용합니다. 단지 적용 우선순위에서 일부 차이가 있을 뿐입니다. 각각의 인스톨 어트리뷰션 방법을 와이즈트래커가 적용하는 순서로 나열하면 다음과 같습니다.Identifier MatchingClick ID MatchingGoogle Play Install ReferrerFingerprint Matching각 방법의 세부 내용을 살펴 볼까요?1. Identifier Matching정의: 스마트폰에 부여된 고유 광고 식별자(Identifier)를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저가 트래킹 URL을 클릭하면 해당 유저의 광고 식별자가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터에 담긴 유저의 광고 식별자를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 유저가 최종 목적지에서 다운로드한 앱을 실행하면, 앱 안에 있던 분석 SDK가 광고 식별자를 수집하여 트래커로 전송하고, 트래커는 광고 클릭 시점에 수집한 식별자와 앱 실행 시점에 수집한 식별자를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 광고 식별자는 각 단말기마다 부여된 고유 식별자 중에서도 마케팅 목적으로 활용하도록 고안된 값입니다. Android 단말기의 식별자는 ADID(Advertising ID) iOS 단말기의 식별자는 IDFA(Identifier for Advertisers)라고 부릅니다. 이 식별자들은 유저의 선택에 따라 비활성화 또는 리셋이 가능하며 개인정보도 아니기 때문에 마케팅에 활용할 수 있습니다. 각 단말기마다 고유한 값이라는 점, 비활성화 또는 리셋을 하는 유저가 극히 드물다는 점에서 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 식별자를 수집할 수 없는 환경을 통해 유입된 유저에 대해서는 어트리뷰션 할 수 없습니다. 식별자를 비활성화 또는 리셋하는 경우, 그리고 웹 환경에서 발생한 광고 클릭, 다시 말해 웹 브라우저(크롬, 사파리, 기본 브라우저 등) 상에서 발생한 광고 클릭이 식별자 수집이 불가능한 환경에 해당합니다. 2. Click ID Matching정의: 각 광고 클릭에 부여하는 고유한 Click ID를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저에 의해 광고 클릭이 발생하면 해당 클릭의 고유한 Click ID가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터애 담긴 Click ID를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 만약 유저가 플레이 스토어를 통해 다운로드한 앱을 실행하면 앱은 구글로부터 리퍼러를 받아오게 되는데, 분석 SDK는 이 리퍼러 정보를 검출하여 트래커로 전송합니다. 검출된 리퍼러에는 Click ID가 포함되어 있으며, 트래커는 클릭 시점에 발생한 Click ID와 앱 실행 시점에 발생한 Click ID를 대조하여 인스톨을 어트리뷰션 합니다.특징: 많은 광고지면을 보유한 매체라면 하루에도 수억 건의 클릭을 처리하게 될 것입니다. 이렇게 되면 어떤 지면의 어떤 광고에서 언제 클릭이 발생했는지에 대한 데이터를 체계적으로 관리해야 할 필요가 있습니다. 그래서 각 클릭마다 고유한 식별자를 붙이는 방법을 활용합니다. 이런 Click ID는 고유한 값이라는 점에서 광고 식별자와 동등한 정확도를 가지면서, 웹 환경에서 발생한 클릭에 대해서도 어트리뷰션이 가능하기 때문에 광고 식별자 매칭으로는 어트리뷰션 할 수 없었던 영역을 보완한다는 장점이 있습니다.한계: 기본적으로 Install Referrer 방식의 일종이므로 해당 방법의 한계점을 모두 가지고 있습니다. 이 방법의 한계점은 아래 3번 내용에서 확인할 수 있습니다. 또 하나의 한계는 모든 매체가 Click ID를 지원하지는 않는다는 점입니다. 매체 성격에 따라 Click ID를 사용할 필요가 없을 수도 있으며 Click ID를 사용할 환경을 갖추지 못한 매체도 있을 것입니다. 이렇게 Click ID를 지원하지 않는 매체에는 Click ID 기반의 어트리뷰션을 적용할 수 없습니다. 3. Google Play Install Referrer정의: 구글의 앱 플랫폼인 플레이 스토어에서 넘겨주는 리퍼러를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 구글로부터 받아온 리퍼러에 Click ID가 존재한다면 Click ID Matching 방식을 사용하는데, 리퍼러 안에 Click ID가 없다면 Install Referrer 방식을 적용하게 됩니다. Click ID Matching 방식은 리퍼러 전체에서 Click ID 값만 뽑아서 대조하는 것이며, Install Referrer 방식은 리퍼러 전체를 대조한다는 것이 두 방식의 차이점입니다.Install Referrer 방식은 앞에서 설명했던 Click ID Matching과 거의 유사한 프로세스로 진행됩니다. 광고 클릭 시 수집한 정보들을 리퍼러 파라미터에 붙여서 유저를 플레이 스토어로 보내고, 유저가 이 곳에서 다운로드한 앱을 실행하면 분석 SDK는 이 리퍼러를 검출하여 트래커로 전송합니다. 트래커는 광고 클릭에서 발생한 리퍼러와 앱 실행에서 발생한 리퍼러를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 구글을 통해서 리퍼러를 재확인 받는다는 점에서 광고주와 매체 모두가 어트리뷰션 결과를 신뢰하게 됩니다. 또한 정상적인 환경에서는 리퍼러가 유실될 우려가 없기 때문에 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 리퍼러 확인은 플레이 스토어 앱을 통해 앱이 다운로드되는 경우에만 사용할 수 있는 방법입니다. 다시 말해 iOS 플랫폼에는 적용할 수 없고, 안드로이드라고 하더라도 플레이 스토어 웹사이트(https://play.google.com)를 통한 다운로드에도 적용할 수 없습니다. 4. Fingerprint Matching정의: 유저 단말기의 다양한 정보를 조합해서 생성한 핑거프린트를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 핑거프린트가 무엇인지에 대한 쉬운 설명으로 시작 해야 할 것 같습니다. 어떤 사고가 발생했는데 범인은 현장에서 도주했고 몇몇 목격자가 있다고 가정해 보겠습니다. 경찰은 목격자들에게 범인이 누구인지를 알고 있냐고 먼저 물어봅니다. 만약 누구든지 범인의 이름, 주민등록번호, 전화번호를 알고 있다면 쉽게 범인을 찾아낼 수 있을 것입니다.하지만 범인의 정확한 인적사항에 대해 알고있는 목격자가 없으면, 경찰은 범인에 대한 다른 정보들을 탐문합니다. 성별, 키, 신체적 특징, 입었던 옷, 목격한 지점 등을 확인하게 되겠지요. 확인한 정보로 몽타주를 만들고 용의자를 특정합니다. 이렇게 되면 사고현장 근처를 지나갔으며 알리바이가 없었던 수많은 불특정 다수가 용의자에서 제외됩니다.이름, 주민등록번호, 전화번호 등의 고유값으로 범인을 찾아내는 것이 Install Referrer나 Identifier Matching에 해당하며, 다수의 특정 조건을 만족하는 용의자를 찾아내는 것은 Fingerprint Matching이 됩니다. 인스톨 어트리뷰션을 위한 핑거프린트는 IP주소, 브라우저 정보, 통신사, 단말기 모델, OS 버전, 국가 및 언어 설정 등 다수의 조건으로 구성됩니다.특징: 앞의 두 가지 방법인 리퍼러와 광고 식별자를 모두 적용할 수 없는 상황에 한해 적용합니다. 어떠한 기술적 환경에도 적용할 수 있으며 고유값이 없는 상황에서는 가장 정확한 방법입니다. 핑거프린트 생성 후 24시간 이내에는 통계적으로 약 90%의 정확도를 보입니다.한계: 리퍼러나 식별자 매칭과는 달리 핑거프린트 매칭은 추정적(Heuristic) 방법입니다. 고유한 값이 아닌 다수의 가변적인 값으로 결과를 판단하기 때문입니다. 예를 들어 데이터를 사용하다가 와이파이에 연결하면 IP 주소가 달라지며, 해외에서 SIM 카드를 교체하면 통신사도 변경됩니다. 이로 인해 시간이 지남에 따라 클릭 시점의 핑거프린트와 앱 실행 시점의 핑거프린트가 달라질 가능성이 있기 때문에 100%의 정확도를 보장할 수는 없습니다.앱 설치가 어떤 광고에 의한 것인지를 어트리뷰션 하는데 사용하는 네 가지 방법을 살펴 보았습니다. 이렇게 측정한 데이터는 툴 사용자뿐만 아니라 광고를 노출한 매체사들에게도 전달 되는데요, 애드테크 업계에서는 이것을 포스트백이라고 부릅니다. 포스트백에 대한 정확한 개념과 구체적인 방법은 다음 글에서 다루겠습니다.
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'삼분의일 베개' 개발기

2017년 7월 온 힘을 다해 개발한 삼분의일 매트리스가 출시되었다. 다행히 시장 반응은 뜨거웠고 8개월 동안 4,000개의 매트리스를 판매했다. 곧, 매트리스 보다도 완성도 높은 베개를 만들고 싶어 졌다.지름길은 없다. 한 걸음씩 나아가자<개발 프로세스>1. 100명의 인터뷰2. 원료 개발3. 첫 프로토 타입 디자인4. 고객 피드백받기5. 개선 제품 만들기 - (1)6. 고객 피드백받기7. 개선 제품 만들기 - (2)부피가 작아서였을까? 베개는 3번 정도의개선 작업을 거치면 마음에 꼭 드는 제품이 나올 줄 알았다. (매트리스는 총 10번의 프로토타입을 거쳐서 출시됨) 지금 생각하면 터무니없는 생각이었다. 베개는 매트리스보다 더 세심한 기획과 지겨울 정도로 반복되는 iteration이 필요한 제품이었다. 1. 100명의 인터뷰시작에 앞서 베개 개발에 도움을 주셨던 분들에게 감사의 인사를 올린다. 체험 방문하셨던 분들 중에서 유독 베개 얘기가 나오면 눈을 반짝이시면서 베개 관련 인사이트를 아낌없이 전달해주신 분들이 없었다면 지금 삼분의일 베개는 존재할 수 없었다. 우리는 가장 원초적인 방법을 택했다. 100명에게 현재 쓰고 있는 베개의 장단점, 앞으로 쓰고 싶은 베개에 대해서 물어보는 인터뷰를 진행했다. 정말 재밌는 인사이트를 많이 얻었지만 결국 좋은 베개는 다음  3가지로 귀결되었다. 1) 너무 단단하지도 않고, 너무 푹신하지도 않은 완벽한 원료 찾기2) 등으로 눕던, 옆으로 눕던 한결같은 편안함 유지하기3) 지금 쓰는 매트리스와 완벽한 궁합 맞추기위 3가지 문제를 풀어내야 했다. let's go!100인의 인터뷰2. 원료 개발완벽한 소재를 찾기 위해서 기성 폴리우레탄 폼 수백 가지로 베개로 만들어 테스트해봤지만 우리 마음에 꼭 드는 폼은 존재하지 않았다. '지름길은 없다!'를 되뇌면서 폴리우레탄 원료부터 완전히 새롭게 개발하기로 했다. 왜냐면 세상에 없던 완벽한 베개를 만들어야 했으므로...베개 원료 미션- 너무 푹 꺼지지 않고, 너무 통통 튀지 않아야함 (포근함/탱탱함의 황금비율)- 여름에도 너무 덥지 않게 통기성 확보- 겨울에도 단단해지지 않는 온도 둔감형3가지를 위한 원료를 개발한다고 선언했을 때 업계 관계자 분들은 하나같이 불가능하다고 했다. 본 적이 없다고 존재할 수 없는 건 아니잖아? 무조건 해낼 수 있다는 일념으로 원료 사장님과 하나씩 하나씩 잡아나갔다. 핸드 믹싱 해서 만들었다가 폐기한 베개만 500개가 훌쩍 넘어간다.. ㅠㅠ아무튼 꼬박 3달이 넘게 원료를 가지고 씨름했다. 잡힐 듯 말 듯.. 베개가 왜 이렇게 안 나오냐고 문의하신 고객분들 이제야 말씀드리자면 원료 개발에서 너무 많은 시간이 걸렸습니다 ㅠㅠ 3달 내내 한번 더 한번 더를 외치는 저희를 잘 견뎌주신 관계자분들에게 다시 한번 감사드립니다. 어렵게 메모리폼처럼 포근하지만, 적절한 지지력이 느껴지고 , 통기성과 물에 강한 성질을 가지고, 겨울에도 단단해지지 않는 온도 둔감형 폼이 세상에 처음 나왔다.3. 프로토타입 디자인앞서 삼분의일은 100인의 인터뷰를 통해서 삼분의일 베개의 지향점을 설정했었다. 1) 너무 단단하지도 않고, 너무 푹신하지도 않은 소재 --> 원료 개발을 통해 해결2) 등으로 눕던, 옆으로 눕던 한결같은 편안함--> 등으로 눕다가 옆으로 누우면 어깨 넓이만큼 베개의 높이가 높아져야 한다. 이를 위해 등 / 왼쪽/ 오른쪽 누울 때 세 가지 옵션을 가지는 베개를 구상했다. 프로토타입 이미지그 다음에는 등으로 누울 때 / 옆으로 누울 때 경추의 긴장도를 최소화 하면서 지지력을 확보할 수 있는 insert foam을 넣기로 했다. 아래 사진을 보시라.옆으로 누웠을 때는 좀 더 까다로운 상황을 해결해야 했다. 어깨의 넓이 때문에 폼이 깊숙하게 잠기고 이로 인해서 옆으로 누웠을 때 목의 각도가 수평이 되지 않는 문제가 있었다. 이 문제는 옆면의 insert foam 경사를 다르게 해서 옆으로 누웠을 때도 수평 각도를 유지할 수 있도록 했다. 3) 지금 쓰는 매트리스와 완벽한 궁합--> 삼분의일 베개는 너무 당연하게도 삼분의일 매트리스에 최적화될 수 있도록 개발했다. 삼분의일 매트리스가 잠기는 정도를 정확하게 계측해서 3면의 높이와 안에 들어가는 insert foam을 디자인했다. 삼분의일 매트리스를 사용하시는 분이라면 필수품이고, 등/옆으로 모두 주무시는 분들도 한 번쯤 사용해보시면서 우리의 고민을 느껴보시길 바란다. 4) 기타 디자인 특징 요약- 가운데는 낮고 , 양옆이 높다. (옆으로 누울 때는 어깨만큼 베개가 높아져야 함)- 등으로 누웠다가 옆으로 자세를 바꾸면, 자연스럽게 높은 곳에 벨 수 있게 디자인함.- 옆으로 누웠을 때 귀가 눌리지 않도록 '귓구멍'을 파냈다. - 등으로 누웠을 때는 완벽한 경추 지지를 위해 경도가 다른 insert foam을 넣었다.- 옆으로 누웠을 때는 목의 각도가 수평이 되기 위해 옆면에도 insert foam을 넣었다. 등등... 원료 개발이 예상보다 많이 늦어지면서 금형은 훨씬 이전에 다 만들어 두었고 원료가 완성되는 날 첫 번째 프로토타입 베개가 50개 태어났다.4. 고객 피드백받기첫 번째 프로토타입은 가장 도움을 많이 주셨던 '베개 현자'분들에게 먼저 보내드렸다. 프로토타입이 완성되자 이분들은 우리보다 100배 더 기뻐해 주셨다. 그리고 예상했던 대로 논문 수준의 깐깐한 피드백을 받을 수 있었다. 맙소사.. 이분들은 하루 종일 베개 생각만 하셨던 걸까?? mm 단위의 높이 수정, 인서트 폼도 직접 분해해서 새로운 디자인까지 제시해주셨다. 5개 정도만 고치면 되지 않을까 했는데 무려 30군데가 넘는 디테일을 덕분에 고칠 수 있었다. 금형도 최대한 손질해서 사용할 수 있지 않을까 했는데.. 모조리 다시 만들었다. (금형 제작 비용 350만 원 ㅠㅠ)그렇게 이번 수정이 마지막이 될 줄 알았다. BUT....5. 개선 제품 만들기 - 고개 피드백받기 반복두 번째 개선품은 매트리스를 가장 많이 사신 분들 순서로 보내드렸다. 최고 기록은 13개인데 아직까지도 깨지지 않고 있다. 아무튼 30여 군데를 개선하고 나서 이제는 더이상 수정될 부분이 없겠지 싶었다. 읭? 하지만 오히려 첫 번째만큼이나 수정될 포인트들이 나왔다. 수량을 늘려서 테스트를 해서인지 너무나도 다양한 개선안 아이디어들이 쏟아져 나왔다. 어떤 부분들이 하나씩 개선되었는지 써보고 싶지만.. 신비함 유지를 위해서 체험 예약을 하고 찾아오시는 분들에게는 상세히 알려드리도록 하겠다. 예약하고 체험 방문 해주세요!https://booking.naver.com/booking/10/bizes/117867 [네이버 예약] 삼분의일 체험하기바른 수면자세와 제품 선택 방법에 대해 매트리스 개발에 참여한 임직원이 직접 설명해드립니다. ※ 여러 명이 방문하시더라도 예약은 1개만 하시면 됩니다. ※ 체험 시간은 30분이며, 예약 시간에 늦게 도착하신 경우 다음 예약 유무에 따라 체험이 조기 종료될 수 있습니다.booking.naver.com 아무튼.. 이번에는 없겠지 싶을 때마다, 전혀 예상하지 못한 개선점들이 계속 줄줄이 나왔다. 매트리스의 10번 보다도 훨씬 많은 개선 작업 끝에 베개 스펙을 확정할 수 있었다. 베개 금형은 몇 개를 만들었는지는 기억도 나지 않는다.. 그리고 베개 원단을 찾아서 헤맸던 시간들도 모아 보면 50시간은 족히 넘을 듯...버전별로 일열 종대로 세워봤다. 참 많이도 만들었다.세상에 없던 세계 최고의 베개를 만들고 싶었다.'지름길은 없다'는 생각을 가지고 무식하게 100명을 인터뷰하고 원료 개발부터 10번이 넘는 프로토타입 개발과 테스트를 무사히 마치고 나니.....  뿌듯하고 감개무량하다. 자식이 태어났을 때가 이런 기분이 들지 싶다. 베개 개발 기를 정성스럽게 써놓고 보니, 차칫하면 삼분의 일이 베개 회사로 널리 알려질지도 모르겠다는 생각이 스친다. 베개 원단을 만들어 나가는 과정도 써보려고 했는데 지면관계상 사진 3개로 정리한다. 이번 글 반응이 좋으면 베개 원단 개발기도 써보려고 한다. 원단 본을 뜨고 하나하나 만들어 나가는 과정.by 전주훈삼분의일 대표#삼분의일 #매트리스 #베개 #제품개발 #제품기업 #문제해결 #인사이트
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플랫폼 기획에 대한 생각들

5월부터 크고작은 프로젝을 하면서 생각해본 것들을 쭉 정리해 봤다. 답을 찾은 문제도 있고 확인되지 않은 가설도 있다.헤게모니 싸움- 서비스 이용자가 서비스 제공자를 고를 수 있게 하는 게 맞을까? 아니면 그냥 결제만 하면 우리가 알아서 알맞은 사람을 보내는 게 나을까?- 서비스 제공자를 고를 수 있게 할지 말지는 서비스 요금 표준화와 연결되는군. 서비스 제공자 간 차이를 인정하지 않고 요금을 표준화해볼까? 구매전환율은 높아질 거 같다.- 아니야! 서비스 제공자들이 같은 서비스를 제공하는 건 말이 안 되지. 객관적인 기준을 정하고 이에 따라 분류해서 서비스 요금을 차별화해보자. 근데 이렇게 하면 잘 팔리는 서비스 제공자만 팔리고 좀 떨어지는 사람은 안 팔릴 텐데?- 서비스 공급자를 고를 수 있다면 서비스 공급자의 객관적인 등급과 퀄리티에 따라 요금 차별화를 두는 것이 맞지 않을까?- 서비스 공급자는 넘쳐나고, 서비스 수요자가 소수라면.. 수요자가 갑이고 공급자는 을이 되겠군.- 이렇게 갑과 을이 명확하고 서비스 공급자가 넘쳐난다면, 서비스 공급자에 따른 요금 차별화를 통해서 고객에게 선택할 권리를 줘야 하지 않을까? 갑인 서비스 수요자를 잡아야 하니깐 당연히 그래 보인다.- 서비스 공급자의 차이를 인정하고 수요자가 공급자를 고를 수 있게 한다면 , 서비스 공급자들은 적극적으로 플랫폼에서 경력을 쌓고, 소비자에게 어필하기 위해 노력할 것임. 이는 플랫폼에서의 신뢰도를 쌓기 위한 공급자의 노력에 의해 평균 서비스 퀄리티가 높아지는 선순환의 고리가 시작된다.- 서비스 공급자의 퀄리티, 프로세스를 완벽히 통제하고 표준화할 수 없다면, 수요자는 공급자를 고를 수 있게 하는 것이 맞다.- 서비스 공급자의 서비스 가 표준화되지 않은 상태에서 일괄적인 배정을 하게 되면 엄청난 operation cost가 발생하는 것이 불 보듯 뻔함.- 홈클은 매니저간 서비스 퀄리티 차이가 분명 있었지만, 매니저의 절대적인 숫자가 부족해서 어쩔 수 없이매니저를 선택할 수 없는 방법을 택함. 서비스 퀄리티를 운에 맡길 수밖에 없었음. 지금 생각해 보면 Taskrabbit 모델이 우리나라에선 더 맞을지도 모른다.- 서비스 공급자가 넘쳐나고 , 서비스 수요자가 소수인 경우 수요자가 공급자를 고를 수 있게 하고 공급자의 등급이나 실력에 따라 요금에 차별화를 두는 게 효율적으로 작동할 거 같다. 검증이 필요하다.- 공급자에게는 플랫폼 상의 매칭 횟수, 리뷰, 평점 등 명확하고 신뢰할 수 있는 객관적 기준이 필요하다.- 등급에 따른 공급자의 임금 상한액과 혜택을 차별화하는 것도 좋은 방법이군.- 객관적이고 신뢰가 가는 공급자의 등급 설정은 수요자에게는 플랫폼에 대한 신뢰감을 주고, 공급자의 서비스 퀄리티를 컨트롤할 수 있는 강력한 방법이 된다. 이건 가설 검증.- 공급자에게 오랜 기간 동안 플랫폼을 통해 쌓인 리뷰와 reputation은 선생님에게 매우 귀중한 자산이 된다. (에어비앤비 참고) 자산이 생기면 플랫폼에서의 이탈이 힘들어짐.비즈니스 모델- 플랫폼의 '핵심 operation'을 통해서 수익을 낼 수 있어야 단단한 플랫폼으로 성장 가능. 적어도 플랫폼 수수료는 25%는 넘어야 한다. 엑셀 몇번 돌려보면 이는 명확함.- 플랫폼의 성장을 위해서는 당연히 공급자들이 돈을 벌어야 한다. 이건 여러 차례 증명되어온 사실.  - 과금은 ‘을 사이드’ 에게 하는 것이 수월함. 을 사이드가 돈을 버는 사이드라면 더욱더 수월하다.- 수요자와 공급자가 업의 특성상 가까워지기 쉽다면, 매 건당 수수료 부과는 플랫폼 이탈을 부추길 수 있다.- 공급자가 플랫폼을 통해 자신의 서비스에 대한 객관적인 사실 (매칭 횟수, 리뷰수, 긍정적 리뷰%)과 수요자의 주관적인 평가를 쌓아나갈 수 있고, 이를 통해 자신의 reputation을 쌓아서 안정적으로 돈을 벌게 된다면 거리낌 없이 플랫폼에 돈을 낼 것이다.- 수요자의 진짜 리뷰, 자신의 등급 등 자신을 어필할 수 있는 내용을 블로그 형식의 팝업창을 잠재적 수요자에게 노출하면서 공급자 자신이 ‘일감 구인중’이라는 사실을 알릴 수 있는 권한을 얻으려면 돈을 내야 하는 과금 체계가 합리적으로 작동할 듯. (월 단위 과금)3달간 경험을 통해서 느낌.'내'일을 하고 싶다.#삼분의일 #기획 #기획자 #인사이트 #경험공유 #조언 #BM #비즈니스모델
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행사장의 브랜딩: 사람들은 우리를 어떻게 바라볼까?

종종 행사에 참여할 일이 있었습니다. 스타트업들은 쪼꼬미한 곳부터 큰 곳까지 다양하므로 함께 모여서 뭔가를 해야할 일이 많거든요. 그래서 사람들이 오글오글모이는 네트워킹 파티나 손에 땀을 쥐는 데모데이, 무슨 밋업행사, 해커톤, 무슨 파티 등등 뭔가 자체적으로 운영하는 행사들이 꽤나 있습니다. 규모도 크고 작고 컨셉도 다양하고, 뭔가 키치하고 젊은 감성의 행사들이 많죠. 대부분은 창업허브나 코워킹스페이스, 공유공간등을 빌려서 운영이 되거나 사옥이 있다면 사옥 내부의 홀에서 진행됩니다. 이들은 공간의 이쁨을 또한 추구하는 경향이 있어서 그런 카페스러운 노란 조명이나 하얗고 식물스럽거나, 인더스트리얼한 노출콘크리트 공간을 활용하기도 합니다. 후렌치파이와 카스타드가 즐비한 다과테이블과 가끔 케이터링이 오는 경우도 있고 흥미진진하게 맥주와 함께하는 비어파티 형식도 있습니다. 또한 드레스코드를 맞추거나 머리에 뭔갈 꽂기도 하고 플랫아이콘으로 심플하게 구성된 배너광고가 여기저기 있고 인스타 인증 포토존도 있고 그러합니다. 사실 행사라는 것이 그렇습니다. 큰 사고없이 그냥 모두 웃고 즐기다가 잘 돌아가면 그것으로 일단 90%는 잘했다라고 얘기하고 싶습니다. 오늘 얘기할 부분은 10%에 관련된 얘기들입니다. 큰 사고에 관련된 것도 아니고 안한다고 해서 큰일나는 것도 아닙니다만... 제가 늘 얘기하듯 브랜드평가는 디테일에서 망하는 경우가 많습니다. 오프라인은 온라인과 다르게 숨길 수도 없죠. 모든 게 명명백백히 드러나는 곳이 현장이니까요.브랜딩이라고 하면 두 가지로 나누어 생각해 볼 수 있겠습니다. 1. 사람들이 지니고 있고 만들어가는 고유한 문화 그 자체와 2. 서비스와 제품의 성질로 말이죠.행사에서 드러나는 것은 전자에 가깝습니다. 당연히 행사에는 그 회사의 직원과 운영위원, 관리자, 행사의 톤, 운영방식등이 드러나게 되고 이들의 행동과 말 하나하나가 그 회사를 평가하는 요소가 되기 마련입니다. 예를 들어 코엑스에서 진행하는 박람회를 가면 3X3부스가 우르르 있습니다. 그 곳에는 힘없이 앉아 있거나 핸드폰만 만지작거리는 사람이 있죠. 또는 아예 부스에 아무도 없기도 합니다. 궁금해서 물어보고 싶거나 호기심이 끌려도 고개만 숙인 채 게임만 하는 사람에겐 쉽사리 말을 걸기 어렵습니다. 그리고 저런 사람들이 일하는 곳인가..? 싶어서 갸웃거린 적도 있었죠. 제품이 어떻고 서비스가 어떻고를 떠나서 일단 그 회사에 대한 호감도가 툭 떨어지는 순간입니다.그래서 행사에는 책임이 따르는 법이고, 꽤나 신경써야 할 요소들이 많습니다. 대부분 기본적인 것들이죠. 사고보다는 편의에 가깝고, 지킨다고 큰 티는 안나지만 안지키면 꽤나 불편합니다. 오늘은 이런 요소들에 대해 얘기해보고자 합니다. 브랜드의 디테일을 보여주고 실제적으로 고객 또는 잠재고객, 유관관계자 등과의 접점을 만드는 소중한 자리이기도 합니다. 더불어 사람들이 많이 모인다는 것은 언제나 사고와 안전의 문제도 도사리고 있죠. 때문에 행사 시작과 끝날 때까지 사실 편한 시간은 없어야 하는 것이 정상입니다.조금 더 신경쓴다면 좋을 법한 디테일에 대해서 간략하게 소개해 보도록 하겠습니다.1. 홍보부터 결제창까지키치한 것도 좋고, 즐겁고 멋진 컨셉을 유지하는 것은 좋습니다. 하지만 홍보를 했으면 정확하게 깨지지 않는 링크와 올바른 결제방식을 공지해주세요. 특히 구글설문지 위에 계좌번호만 적어두고 알아서 읽겠지? 라는 식은 많은 문의전화를 발생시킬 수 있답니다. 그리고 입금이 되었다면 입금이 되었다고 확실히 문자를 보내주거나 리스폰스 메일을 보내주는 것이 좋습니다. 내 돈이 나간 시점에서 이게 제대로 들어갔는 지 궁금한 것은 당연하니까요. 2. 아무거나 하면 아무도 오지 않는다.프로그램 없이 모여서 즐겁게 토론하고 회의하면 되겠지...라는 식의 모임도 있었습니다. 그 때 모여서 상황봐서 하지..라는 기획이죠. 이걸 기획이라고 해야 할 지는 모르겠지만 어쨌든 그런 비스무리한 경우가 종종 있었습니다. 기획은 굉장히 디테일해야 합니다. 프로그램이 김치속마냥 켜켜이 들어서 있어야 해요. 참가자는 놀고있다고 느껴도 기획자는 그 쉬는 시간마저도 기획에 들어가 있어야 합니다. 참가자를 행사시간 내내 빡세게 굴려서 프로그램3종경기를 하라는 말은 아닙니다. 참가자들은 울타리가 있는 지 몰라야 합니다. 대신 기획자는 완벽한 울타리를 그리고 있어야 하죠. 그리고 그것을 지키기 위해 뒷단에서 안간힘을 쓰고 있는 겁니다.3. 컬러로 승부사람은 생각보다 컬러에 민감합니다. 하늘색바탕 현수막에 2700K 노란조명을 쏘면 그렇게 칙칙해 보입니다. 행사컨셉을 통일시킬 수 있는 좋은 수단은 컬러통일입니다. 메인컬러와 서브컬러 구분은 정확하게.. 그리고 가이드에 의해서 조명과의 조합을 생각해주어야 해요. 특히 조명이 3500K미만의 노란빛을 띠는 경우엔 컬러와의 빛섞임도 신경쓰세요. 사진을 찍으면 얼룩덜룩거리거나 암도가 높아져서 거무튀튀하게 3일 간 못잔 얼굴로 찍히는 행사장이 될 수도 있습니다.4. 취소환불규정뭐가 되었든 돈은 중요합니다. 결제도 중요하지만, 사정상 또는 단순변심으로 환불이나 티켓양도를 할 경우가 생기죠. 이 경우가 제일 위험합니다. 내 권리(=돈과 시간)을 돌려받는 과정에서 버벅대거나 처리가 미숙하면 꽤나 불쾌한 경험을 선사하죠. 취소/환불/양도규정을 분명하게 확립, 명시해놓으면 서로를 위해 굉장히 좋습니다. 이 과정을 그냥 대충 얼버무리면 나중에 한 두건 클레임 터졌을 때 꽤나 문제가 될 수 있습니다. 돈 문제는 굉장히!!!! 민감하니까요. 일파만파 말 커지는 것은 시간문제죠.5. 하루 전 공지행사 하루 전 또는 당일 오전 참석자확인 및 위치안내, 주차안내, 대중교통이용, 행사장부근 건물, 지하철출구번호, 준비물, 행사시작시간, 식사제공여부, 문의연락처를 전달하는 것은 기본중에 기본입니다.6. 웰컴데스크행사장 앞에 배너만 세워두는 것이 장땡은 아닙니다. 가끔 심지어 배너가 길바닥에 누워서 꿀잠자고 있는 경우도 있었습니다. 행사장에 들어가면 당연히 참석자체크, 웰컴킷 제공, 네임택 또는 프로그램안내 페이퍼 정도는 제공해주는 것이 기본입니다. 더불어 반드시 인사......좀..(눈만 마주치고 멀뚱멀뚱...하면 안돼요.)7. 웰컴킷물론 예산에 따라 웰컴킷과 바이바이선물은 마련하지 못할 수도 있습니다. 하지만 적어도 네임택이나 프로그램 안내, 생수라도 하나 챙겨주는 것을 권하는 바입니다. 뭔가 입장!~했다라는 심리적인 구분을 지어줄 수 있는 의식같은 거니까요.8. 의자배치일반적으로 접이식 50cm너비의 의자를 놓을 경우 한 사람의 공간은 앞뒤 71~99cm정도는 확보가 되어야 합니다. 일반적으로 대한항공/아시아나의 단거리 이코노미좌석이 그 정도되니까요. 이것도 행사가 길어지거나 혹시 이동, 착석/기립이 있는 행사라면 좁은 편입니다. 양 옆간격도 그렇습니다. 사람을 구심점으로 두고 반지름 45cm의 원을 그린다고 생각해볼께요. 일반적인 사회적거리가 45~120cm정도니까요. 한 사람의 양 옆 너비는 약 90~100cm정도가 됩니다. 양옆으로 50cm씩 벌리는 느낌이죠. 그 안으로 다가오게 되면 특히 요즘같은 겨울엔 상당히 빼곡하고 불편함을 느낄 수 있답니다.9. 동선동선은 두 가지만 기억해봅시다. 들어오는 동선, 나가는 동선. 입장과 퇴장동선이 동일하면 화장실 다녀오는 사람, 늦게 입장하는 사람등이 맞물려서 어느 구역에선 잼이 발생합니다. 그 잼은 결코 달콤하지 않죠. 낯선 남자의 존바바토스 향수를 짙게 들이켜야 하니까요. 왼쪽으로 들어왔으면 오른쪽으로 나가는. 또는 중앙통로를 두어서 우회로를 만들어주는 것이 좋습니다. 주로는 좌석을 4등분하여 +자 길을 만드는 형식을 쓰죠. 그리고 어디로 나간다, 어디로 들어간다를 반드시 표시해주세요!10. 안전대책인근 경찰서, 소방서, 병원위치 잡고. 내부 소화기 위치, 구급함 비치, 비상상황 발생시 보고/대응계통, 비상연락망 확보, 대형행사의 경우엔 유관기관 미리 연락해놓기, 초대형야외행사라면 구급요원부스 상주..이건 기본중에 기본이고 안지키면 진짜 안되는겁니다. 모든 행사는 안전과 안전, 그리고 안전이 최우선입니다. 기획서에 안전대책은 그냥 폼으로 넣는게 아니예요.11. 운영진교육점심 어디서 먹어요? 라고 물어봤는데..모르겠는데요? 라는 대답이 운영스탭 입에서 나와서는 안되는 것입니다. Staff교육은 세상 빡세고 강렬하게 해야합니다. 다일간 행사면 매일 아침 조회, 종례, 교대, 퇴근보고 필수!!! 인력담당 관리자 필수배치!....그리고 모든 기획안과 동선을 함께 공유하고 있어야 합니다. 모든 스탭이 모든 내용을 다 알진 못하겠지만, 적어도 "아, 바로 물어보고 조치해드리겠습니다. 잠시만 기다려주세요." 라는 대답이 나와야죠.12. 대응매뉴얼숙지불평불만이 생겼다면, 거기서 멱살잡고 현피를 뜨거나 포켓몬처럼 '고객님(이)가 결투를 걸어왔다.' 슈우웅 되는 것이 아닙니다. 반드시 해당 사항에 대한 대응메뉴얼이 있어야죠. 백화점에서 종종 삿대질하며 흉성샤우팅을 하시는 아주머니들의 단골멘트 중 하나가 "아니 여기는 이럴 때 대응하는 그런 메뉴얼도 없어요!?!!" 입니다. (물론 메뉴얼을 가져오면 또 그것은 쓸모없다고 뭐라함)13. 운영동선과 참여자동선분리운영자들이 좌석 가운데를 비집고 다니면 안되는 겁니다. 운영자동선은 외곽으로 따로 만들어놓으시는 편이..좋습니다. 무슨 행사를 갔더니 참가자들이 가득한 홀 한가운데로 맥주짝들고 낑낑대며 가로지르는 데 이게 도대체 뭔가?...싶었습니다.14. 지연발생시 즉각대응마이크가 안나오고 PPT가 안켜지고, HDMI가 연결이 안되고, 강연자가 늦게오고, 참석자가 과반수이상 차지 않았고....모든 상황은 항상 내가 원하는 대로 또는 기획안대로 되지 않습니다. 다만 이런 상황조차도 이벤트로 넘어갈 수 있을 만큼의 대응메뉴얼은 있어야 하지 않을까요. 마냥 앉아서 먼저 온 사람들을 기다리게 하는 건 뭔가 아니라고 생각합니다. 15. 예비프로그램그럴 경우에 대비해서 15~30분가량 뭔가 스페어프로그램을 반드시 확보해놓도록 합시다.16. 그냥 모이면 뭐 하겠지네..그냥 모이면 뭐 하지 않습니다. 17. 네트워킹세션은 쉬는시간이 아니다.네트워킹파티에서. 네트워킹세션은 그냥 자기들끼리 명함교환하고 뭐 이런 시간이라고 생각하는데...그땐 스탭과 운영진들이 쉬는 시간처럼 생각하는 경우가 있습니다. 명백하게 말해서, 기획자와 운영스탭은 행사시작과 끝나는 순간까지 쉬는 시간이란 없습니다. 정해진 휴식장소에서 쉬는 것 말고 누가 현장에서 긴장풀고 쉰답니까... 어색한 파트가 있으면 가서 풀어주고, 떨어져나온 사람 챙기고, 부족한 음식/다과 계속 확인하고 화장실 휴지통/휴지 채우고 청결상태 확인하고 맥주 쏟는 지 봐야 하고 음악/조명 계속 체킹하고 있어야 하는게 당연한 거 아닐까요.18. 텐션을 주는 공간모든 공간이 다 후리하면 사람들은 루즈함과 지루함을 느낍니다. 어느 한 공간에선 진지한 얘기가 돌아가고 저 곳은 지금 함부로 가면 안되는 곳...이라는 일종의 긴장감이 있는 공간을 만들어주는 게 좋습니다. 이러한 긴장감은 방종으로 인한 지루함을 막아주고 색다르고 다이나믹한 공간의 콘텐츠를 만드는 힘이죠.19. 컨셉은 미장센과 클리셰로부터컨셉츄얼한 행사 만든다고 온 천장부터 벽까지 풍선으로 가득 채우거나 비싸디 비싼 대여물품을 잔뜩 바르는 건 돈 낭비입니다. 돈은 그런데 쓰는 게 아니라..20번에 쓰는겁니다. 컨셉츄얼한 행사는 하나의 소품과 익숙한 드라마, 영화의 클리셰에서 비롯됩니다. '웰빙파티다'..라고 하면 그냥 책상위에 악력기 하나, 점심메뉴로 샐러드파스타 정도로도 충분하고, '개발자 미팅이다'라고 하면 드레스코드 후드티 만으로도 충분합니다. 뭔가 엄청나게 꾸미는 것으로 인테리어 비용을 남발하지 맙시다.20. 조명과 음향의 중요성대신 여기엔 돈을 쓰도록 합시다.웅웅거리는 하울링 가득한 마이크나, 음량조절안된 배경음악, 허접한 조명은 폭망의 지름길입니다. 조명과 음향만 잘써도 행사 반은 성공입니당.21. 분리수거 제발분리수거통 좀 잘 보이는 곳에 놔주세요. 스탠드표지판도 세워주시구요.22. 음식물쓰레기가 막 보이고..안돼.23. 굿바이기프트첫 만남보다 마지막이 더 중요한 것은 인간관계뿐 아니라 행사도 마찬가지입니다! 웰컴킷을 마련하지 못했다면 적어도 굿바이 기프트 정도는 간단하게 만들도록 합시다. 돈이 없으면 손으로라도...와주셔서 감사합니다. 라는 엽서 한장이라도 만들도로 합시다. 뒤에 우리 회사 로고 박아서. 그런 것 하나가 돌아가는 길에 브랜드 이미지를 결정짓는 한 방이 되는 거죠.24. 땡큐문자그리고 행사 끝난 후 익일 반드시 참여자들에겐 땡큐문자를 보내고 추후 행사를 기대해달라는 리텐션 멘트를 해줍니다. 아니 세상에 너무 쿨하게 끝났으니 우린 볼 일 없다. 다 컸으니 잘들 들어갔겠지. 후훗 하는 건 좀 아니잖아요?25. 생존자편향의 오류(기대타겟과 실참여자대비)행사결과보고 하고 평가회의하면서 나오는 가장 큰 실수가 생존자편향의 오류입니다. 2차 세계대전 당시 미군 전투기가 격추되는 것을 줄이기 위해 전장에서 돌아온 전투기들의 외상을 분석하여 취약 부분을 보강하는 계획을 세웠습니다. 분석 결과 비행기의 외상 대부분이 날개 및 꼬리 부분에 집중되어 있었고, 이에 당연히 해당 부분에 추가 장갑을 설치하려 하는데 분석을 총괄한 연구원이 당장 조종석과 엔진 부분을 집중 보완해야 한다는 뜬금없는 주장을 했죠. 그의 분석에 의하면 비행기의 각 부분들이 적군의 총탄에 손상을 입을 확률이 비슷한데, 조종석과 엔진 부분에 총탄의 흔적이 없다는 것은 그 부분이 적군에 의해 손상을 받으면 치명타를 입고 돌아오지 못했다는 증거라는 것. 결국 중요한 곳은 총을 받은 곳이 아니라, 전면부. 그러니까 우리가 보지 못한 돌아오지 못한 사람들이었다는 것이죠. 행사도 똑같습니다. 모인 사람들의 만족도조사를 받는 것은 뭐 좋습니다. 그것도 해야죠. 하지만 정말 중요한 것은 우리가 기획당시 올 것이라고 기대했던 사람 대비 실참여자를 비교했을 때..왜 기대했던 사람이 오지 않았는가?를 분석하는 것이 더 중요합니다. 아예 도달되지 않았거나 일정 및 시간을 배려하지 못했거나 관심조차 없었단 얘기니까요. 이 행사에 오지 않았던 사람들에 주목하세요.26. DB관리 및 이벤트, 자료전달 모였던 분들 연락처 및 그런것들을 모아놓는 것은 중요하지만, 그전에 개인정보동의에 대한 부분을 반드시 확인하시길 바랍니다. 그리고 해당 DB를 통해 중간중간 이벤트나 기프트제공, 차기행사 공지등을 통해 리텐션을 유도하는 것은 당연한 것이구요.마지막으로 "돌아가시면 참여하신 분들 메일로 오늘 했던 자료를 전달해 드리겠습니다!~" 라고 했으면 제발 주세요. 어 늦었네요! 죄송합니다.. 이러는 것도 모자라 누가 받았는지 안받았는지도 모르는 상태가 되버리지 않길 바랍니다..사실 기본중에 기본같은 얘기들이 많습니다. 하지만 늘 그렇듯 문제와 디테일은 꼭 기본에서 탈이 생기는 법이죠. 아주 사소해서 미처 생각하지도 못했던 것들 말입니다. HDMI와 미니 HDMI가 뭔지도 몰라서 어댑터가 연결안되는 상황이나...폰트 설치 안해놔서 스크린에 비친 PPT슬라이드에 폰트 다 깨지는 경우라던지... 빔프로젝트가 갑자기 안나온다던지..뭐 사실 리허설을 몇 번을 해도 현장은 사고와 뒷수습의 연속이긴 합니다. 기획안대로 흘러가는 행사는 거의 없죠. 문제는 그것을 우리만 알고있어야 한다는 겁니다. 그게 참여자들이나 클라이언트에게 보여져선 안되죠. 그래서 완벽한 행사는 없지만 완벽해 보이는 행사는 있다라고 얘기하고 싶습니다.행사는 적지 않은 돈과 인력, 시간이 들어가는 작업입니다. 모두 소중한 것들이죠. 이것들이 한 밤의 꿈처럼 별 성과없이 사라져버리지 않았으면 좋겠어요. 오프라인의 브랜딩은 결국 엽서 한 장, 미소 하나, 밝은 인사만으로도 가능합니다. 사소한 것으로 시작되죠. 넘치는 똥휴지, 말라비틀어진 연어샐러드, 핸드폰만 보고있는 STAFF 등 사소한 것들로 위협받구요. 돌아가는 사람들의 머릿속엔 그 작은 사금같은 기억들이 남게 됩니다. 그리고 그게 여러분들의 브랜드이미지가 되기도 하죠 :) 여러분들은 사람들에게 ...어떤 사금을 남겨주고 싶으신가요?
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현대제철을 행복한 일터로 만드는 기업문화팀 사람들

현대제철인들이 어떻게 하면 더 즐겁고 행복하게 일할 수 있을지 항상 고민하는 사람들, 바로 현대제철의 기업문화팀입니다 창의적이고 합리적인 기업 문화는 조직을 대표하는 핵심가치가 됩니다. 2017년 7월에 신설된 기업문화팀은 빠르게 변화하는 새 시대에 발맞춰 현대제철의 조직 문화를 혁신시키기 위해 탄생했습니다. 건강하고 미래지향적인 시대상에 맞춰 더욱 행복하고 활기찬 출퇴근길을 만드는 사람들. 현대제철은 느리지만 확실하게 진화하는 중입니다.조직 문화의 씨앗을 뿌리는 ‘기업문화팀’현대제철 기업문화팀은 자율, 창의가 존중되는 유연한 조직 문화를 만들기 위해 꾸려진 팀입니다최근 많은 기업들이 기업 문화를 바꾸려는 노력에 한창입니다. 빠르게 변화하는 대내외 환경에 보다 민첩하게 적응하고 무엇보다 구성원 모두가 행복한 회사가 지속가능하기 때문입니다. 현대제철의 대외 이미지 또한 ‘엄격함’, ‘수직적’, ‘위계질서가 강하다’라는 평가가 많았던 것도 사실입니다.현대제철은 자율과 창의가 존중되는 유연한 조직 문화 구축을 위해 더 나은 기업 문화 만들기에 새롭게 도전하고 있습니다. 가장 앞장서서 변화의 물꼬를 만들어나가는 기업문화팀은 ‘효율적인 업무 프로세스로 경쟁력을 향상시키는 SMART한 조직’, ‘함께 성장하는 개인과 조직’, ‘내면의 열정을 일깨우는 열정 마인드’, ‘창의적인 문화를 조성하는 활기찬 근무 환경’ 등 네 가지 방향성을 갖고 기업 문화 개선을 위한 다양한 프로젝트를 추진하고 있습니다. 2018년부터 매주 금요일마다 자유 복장으로 근무하는 ‘캐주얼데이’는 현대자동차그룹 내에서도 선도적인 변화입니다. 습관적인 야근 금지, 서로를 존중하는 표현 쓰기 등 구체적인 실천 방법을 소개하는 ‘Change Up Together’ 캠페인도 펼치고 있습니다.최근 기업문화팀이 중점적으로 펼치고 있는 것은 ‘전자 결재’ 캠페인입니다. 아직 대면 보고가 더 많이 이뤄지고 있는 현대제철에서 전자 결재는 더욱 신속한 의사 결정이 가능하고, 언제 어디서든 정보를 공유할 수 있어 스마트한 업무 방식 전환에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다. 기업문화팀은 전자 결재 독려 문구를 포함해 Change Up Together 포스터를 제작해 사내 게시판과 인트라넷에 게시하고 있는데, 유머러스한 감각의 문구로 큰 호응을 얻고 있습니다. 인재개발실 이민규 실장 또한 지난 23년간 현대제철에서 근무하며 익혔던 업무 습관을 버리기 위해 노력하고 있습니다.“회사를 오래 다닌 사람들의 생각이 가장 좋은 정답이라는 생각을 버리는 게 필요해요. 과거에는 좋은 방식이었을지라도 시대가 바뀐 지금은 정답이 다를 수 있다는 걸 인지하고 돌아봐야 하죠.”“변화는 느리지만 분명히 찾아옵니다”기업문화팀이 만드는 변화가 작고 느리다고 느껴질 수 있지만 분명한 것은 모두가 더 즐겁게 일하고 싶어한다는 것입니다기업문화팀 팀원들은 IT 프로그래머, 인사, 기획업무를 두루 경험한 인재들과 재기발랄한 아이디어가 넘치는 신입사원으로 구성된 드림팀입니다. 회의실을 벗어나 카페 등 자유로운 분위기에서 회의를 하고, 직급에 상관없이 솔직한 의견을 펼치는 분위기가 팀원들이 혁신적인 아이디어를 낼 수 있는 비결입니다. 특히 지난해 입사한 박정진 사원이 젊은 세대의 시각에서 내놓은 의견은 새로운 조직 문화를 제안하는 데 큰 역할을 하고 있습니다.하지만 변화는 쉽게 찾아오지 않습니다. 눈에 보이지 않는 새로운 문화를 만들고, 오랫동안 몸에 익은 습관을 한 번에 바꾼다는 것은 어렵기 때문입니다. 전자 결재 필요성에는 공감하면서도 직원들의 이행률이 낮은 것도 그 때문입니다. 기업문화팀은 각 사업장을 다니며 원하는 기업 문화에 대한 직원들의 의견을 직접 듣고 홍보도 합니다. 차영동 과장은 현장의 생생한 요청을 들을 때마다 무거운 책임감을 느낍니다. “경직된 기업 문화가 바뀌는 것에 대한 직원들의 기대치가 무척 높습니다. 그 기대를 충족시켜야 한다는 부담이 들 때도 있지만, 그만큼 책임감을 느낍니다. 문화는 빠르게 바뀌는 것이 아니지만 시간을 두고 꾸준히 실행한다면 조금씩 성과가 나타나리라 확신합니다.” 입사 8년 차인 김현주 대리는 현대제철이 ‘재미있게 일할 수 있는 회사’가 되기를 꿈꿉니다. 이를 위해 수평적인 조직 문화 내에서 실무자들이 주도적으로 일하며 보람을 느끼는 분위기를 조성하는 것이 목표입니다.기업문화팀이 가야할 길은 아직 멉니다. 지난 1년간 다양한 프로젝트를 진행했지만, 아직 조직 문화 진단 지수는 만족스럽지 못합니다. 직원들의 기대치만큼 속도감 있게 변화하지 못한 것이 아쉬움으로 남습니다. 과도기에 있지만 기업문화팀은 직원들에게 신뢰를 주기 위해 빠르게 가기보다는 천천히, 그러나 확실한 변화를 추구하고 있습니다.“불과 8년 전만 해도 스마트폰은 사람들에게 낯선 물건이었지만 지금은 일상생활에서 꼭 필요한 필수품이 됐어요. 당장은 기업문화팀이 만드는 변화가 작다고 느껴질 수 있지만, 조만간 직원들이 즐겁게 일하는 회사를 만드는 데 꼭 필요한 팀이 돼 있을 거에요.” 글. 윤민지사진. 안홍범 ▶ 현대제철 사외보 푸른연금술사 2018년 11, 12월호에서 원문을 확인할 수 있습니다.#현대 #현대그룹 #현대제철 #기업문화 #기업문화팀 #조직문화 #전자결재 #직무소개 #직무정보 #HMG저널 #HMG_Journal #HMG #사내문화 #구성원인터뷰
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P2P금융 법제화, 논의 중인 주요 포인트는 무엇일까?

정부는 P2P금융이 조속히 입법화 될 수 있도록 국회 입법 지원 등에 전력을 다하겠습니다. 또한, P2P금융이 우리 금융산업의 일원으로서 자리매김 할 수 있도록 적극 지원해 나가겠습니다.2월11일 있었던 ‘P2P금융 법제화에 대한 공청회'에 참석한 최종구 금융위원장과 민병두 국회 정무위원장 (사진 출처 = 금융위원회)지난 2월11일 있었던 ‘P2P금융 법제화에 대한 공청회’에서 최종구 금융위원장은 이렇게 축사를 마쳤다. 지난 3년 여 간 P2P금융기업 창업자들과 많은 관련자들이 노력한 결실이 이루어 지기 시작하는 순간이었다. 공청회에 참석한 미디어와 수많은 방청객들 모두 정부가 이 새로운 금융산업에 대해 어떠한 방향성을 갖고 있는지 명확히 느낄 수 있는 시간이기도 했다. 정부와 국회가 모두 뜻을 모아 추진되고 있는 P2P금융 법제화, 현재 논의 중인 사항들 중 가장 중요한 포인트는 무엇이 있을까? 첫째는 금융회사가 P2P금융사가 집행한 대출에 투자할 수 있도록 허용하겠다는 내용이다. 금융회사가 P2P금융에 투자하는 것은 개인 투자자를 보호할 수 있는 좋은 방법이다. 전문적인 리스크 관리팀이 P2P금융회사의 심사평가능력과 채권 관리 프로세스를 엄격하고 지속적으로 관리감독하게 되기 때문이다. 둘째는 P2P금융사의 자기자본 투자를 허용하겠다는 내용이다. 자기자본대출 역시 대출 고객 보호를 위해 필수적이다. P2P 대출을 받는 고객들 대부분이 3일 이내에 대출을 받지 못할 경우, 대출금이 모이는 기간을 기다리지 못하고 고금리 대출을 받는 경우가 많기 때문이다. P2P금융을 통해 10% 초반대의 중금리 대출을 받을 수 있음에도 불구하고 20%에 가까운 고금리 대출을 받게 되는 상황을 줄이기 위해서는 P2P금융회사의 자기자본대출이 허용되어야 한다는 것이 업계의 지속적인 요구 사항이었다. 무엇보다 자기자본 투자를 허용하고, 금융회사가 투자할 수 있도록 하겠다는 내용은 전세계 P2P금융산업의 발전 양상에 부합하는 방향성이다. P2P금융이 이미 10여 년 앞서 발전해 전체 금융시장의 약 5% 이상을 차지하고 있는 미국 시장의 경우, 대표적인 P2P금융사인 렌딩클럽이나 프로스퍼 등 회사의 투자 중 80% 이상이 전통적인 금융회사와 사모펀드의 대체 투자로 이루어져 있다. P2P금융은 빅데이터 분석 기반의 정교한 심사평가모델을 개발해, 기존 금융권이 발전시키지 못한 중금리대출을 활성화 시켜 새로운 소셜임팩트를 만들어 내고 있다. 지난 1월 기준 마켓플레이스금융협의회 회원사인 렌딧, 모우다, 팝펀딩, 펀다, 8퍼센트 등 5개사의 차입자(근로소득자와 개인사업자)가 아낀 이자의 총합은 약 408억원이며, 소상공인 대출을 취급하는 4개사의 차입자(1,366개 상점 및 1,108개 사업자)가 창출한 고용 효과는 약 13,025명으로 집계된다. 3월에 접어 들며 국회가 정상화 되었다는 반가운 소식이 들렸다. 그간 인터넷기업협회, 코리아스타트업포럼, 스타트업얼라이언스, 엔젤투자자협회 등 업계의 여러 조직들이 많은 도움을 주셨다. 어쩌면 한국 스타트업의 새로운 역사가 될 지도 모르는 P2P금융법안에 대한 논의가 잘 이루어지고, 새로운 산업에 대한 법제정이 이루어지기를 기대해 본다. 
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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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3월에 다녀온 여름나라 코타키나발루 3박5일 이야기(1)

패션블로그 웹뜰입니다2008년 법인 설립한 이후 끊임없는 도전과 체계적인 관리로열심히 성장하는 기업이 되어 어느새 10주년을 맞이하게 되었습니다.먼저 웹뜰의 성장에 도움을 주신 고객님들과 이웃님들께 감사 인사를 드립니다.10주년 기념으로 그동안 여러모로 고생하고 함께한 직원들을 위해서웹뜰의 이태경 대표님께서 통크게 해외 워크샵을 준비해주셨답니다.워후~ 모두 함께소리질러~~그래서 어디로 다녀왔냐구요?눼눼~ 무려 세계 3대 선셋을 볼수 있는 천혜의 지상낙원 코타키나발루로 다녀왔습니다.그렇게 기다리던 3월 중순! 워크샵 날이 왔습니다.코타키나발루로 직항하는 비행기는 거의 오후만 있더라구요 그래서 오전 근무 마치고로비에 모여 있는 웹뜰 직원들 손마다 큰 캐리어를 하나씩 들고 있네요 ㅎㅎ3월 중순이었는데요 하필 이날이 꽃샘추위가 있던 날이였어서 출근한 직원들이 모두 두꺼운 외투를 입고 왔었답니다.잠시 뒤 공항으로 가기위해 대여한 버스가 도착하고 버스를타고 이동준비를 합니다.사실 지하철 타고 갈까 했었는데 대표님께서 직원들을 위한 배려로리무진버스를 대여하여 직원 모두가 편하게 이동할 수 있었답니다.웹뜰 직원들 모두 공항으로 출발!리무진버스가 참 편하고 좋더라구요 어제 해외간다고 설레여서 잠을 좀 설쳤더니공항까지 가는 동안 버스안에서 꿀잠을 잤답니다.버스에서 한숨 자고 나니 어느새 인천공항 도착!해외 워크샵을 가는 게 좀 더 실감이 나네요여행사 미팅하고 수화물 모두 맡기고 항공권 발권까지 완료괜히 공항가면 요렇게 여권이랑 항공권 사진 꼭 찍게 되는 그 맘 알쥬?코타키나발루는 공항이 작사어 인지 저가항공만 있더라구요 저희는 이스타 ZE501편을 타고 갔답니다.검색대를 잘 통과하고 나오자마자 만난 인천공항 핵인싸 공항로봇 에어스타세계최초의 자율주행&음성인식 인공지능로봇이라는데!!나도 에어스타랑 말해 보고 싶었지만.. 넘나 인기쟁이라 기회가 없었네요에어스타! 다음기회에 또 만나자구~~일단 공항오면 역시 면세점 투어겠죠?하지만 전 인터넷 면세점에서 다 구매를 해 둔터라 오프라인 면세점은 휙휙 둘러보고 밥 먹으러 갑니다.아까 위에 언급했듯이 저희가 이용한 비행기는 이스타 ZE501편이었는데 이스타는 기내식이 없어요밥을 먹고 비행기를 타던지 아니면 미리 따로 주문을 하셔야 한답니다.그리하여 웹뜰직원들은 대표님께서 저녁식사 값까지 다 지급해주셨답니다.저희는 맛있는 식당 찾아서 먹기만 하면 되용 ㅎㅎㅎㅎ면세점 투어 마치고, 식사도 마치고 인터넷면세점 인도장을 지나 이제 비행기 탈 시간입니다.밖으로 저희가 탈 이스타항공의 ZE501이 보이고 그 뒤로는 해가 뉘엿뉘엿 넘어가네요비행기를 타고 각자의 자리에 앉아서 이제 출발!출발한 시간은 오후 7시! 창밖을 보니 해가 거의 넘어가고 하늘위에서 바라본 풍경 너무 멋있더라구요근데 날개 옆자리여서 야경은 보지 못했어요 하하하인천에서 코타키나발루까지 걸리는 시간은 약 5시간 정도로저희는 7시 비행기를 타고 출발했고 도착하니 현지시간으로 11시 30분정도 였습니다.(시차는 1시간으로 우리나라보다 1시간 느린시간으로 보시면 됩니다.)코타키나발루 공항 도착 후 입국심사질문는 따로 없으며 여권 보여주고 지문찍고 사진 찍고 나올때 반입금지품목이 있는지 수화물 검사 다시 한번합니다.말레이시아는 이슬람 국가이기 때문에 주류 반입이 좀 까다롭구요닭, 소 돼지로 만든 축산물 가공품 소지가 금지라고 합니다. 여행가시는 분들 참고하시면 좋을 듯입국심사 마치고 나와서 말레이시아 화폐인 링깃으로 환전 및 유심칩 구매 후가이드와 만나 설명 듣고 차타고 숙소로 이동하였습니다.저희 웹뜰 워크샵은 숙소를 5성급 더마젤란수트라하버로 잡았습니다.뷰는 씨뷰에 골드카드 혜택까지! 정말 통크게 워크샵을 쏘신 대표님 다시 한번 감사합니다.리조트에 도착해서 로비에서 우와~엄청 좋다 연발하며 사진한장 찰칵! 체크인을 마치고 각자 방키를 받아서 방으로 올라갔습니다.올라가면서 복도에서 본 뷰 입니다. 모든 방은 씨뷰로 예약했다고 들었습니다만일단 밤이여서 바다는 보이지 않네요 하지만 수영장과 야자수 만으로도 아침이 기대되는 뷰였답니다.방은 2인1실로 사용하였구요 5성급 답게 깨끗하고 쾌적하였습니다.더운나라 이지만 에어컨도 빵빵 나오고 시원하고 쾌적한 느낌!TV는 도착하고 입실해서 딱 한번 틀어봤었네요 한국채널도 한개 있었습니다. KBS였던 듯..사진엔 없지만 도착해서 배고플 직원들을 위해웹뜰 이태경 대표님께서 각방에 치킨한마리와 맥주 두캔씩 넣어주셨답니다.코타키나발루에 도착해서 먹는 치맥은 정말 사진도 못찍고 허겁지겁 먹을 정도로 환상적이였습니다 :D첫날 밤이 지나고 둘째 날 아침! 조식을 먹기위해 일어나서 커텐을 걷자 눈앞에 펼쳐진 광경입니다.정말 너무너무 예쁘다 환상적이다 이런 표현말고 또 없나요?진심으로 너무 좋더라구요 뷰가 어쩜이래? 날씨가 어쩜 요래?눈뜨자마자 뷰를 보고 기분이 좋아 흥얼흥얼 거리면서 조식을 먹으러 내려 옵니다.조식은 1층에 있는 뷔페식 식당에서 먹을 수 있구요식당 앞에서 골드카드 소지여부 확인을 위해 방 번호와 이름을 알려주면 됩니다.일단 저희는 자리를 뷰가 잘보이는 야외테이블로 잡고 어떤걸 먹을까 확인해 봅니다.조식은 간단하게 시리얼, 빵, 과일, 딤섬, 요거트 등등이있구요소시지나 약간 고기종류도 있었던 것 같아요 (3일간 좋아하는 음식만 먹어서 기억이 잘..ㅋㅋ)이외에 에그후라이나 치즈오믈렛등도 조리해주시는 분이 계십니다. 사진에 담지 못해 아쉽네요아까 잡아놓은 테이블로 돌아와서 사진도 한컷 찍어봅니다.어떤가요 정말 지상낙원이 따로 없죠? 보기만해도 힐링이 되는 느낌수영장과 야자수가 보이는 자리에서먹는  조식이라니 꿈인가요?한국에서도 아침 잘 안 챙겨먹는데 여기서는 이 뷰 때문에 매일 아침 챙겨먹었다는 사실 ㅎㅎ하지만 야외에서는 새를 조심해야해요 특히 아침엔 새가 엄청 많은데 잠시만 자리 비워도저 음식은 저의 음식이 아니라 새의 먹이가 되고 말아요(실제로 제 앞 테이블이 접시 놓고 또 가지러 가다가 새의 밥으로 접시음식을 날렸다는 사실 ㅠ ㅎㅎ)간단하게 조식을 먹고 잠시 쉰 후에 다음 일정을 위해 선착장으로 이동다음 웹뜰 직원들의 일정은 마누칸섬에서의 호핑투어입니다.사실 떠나오기전에 제일 궁금한게 3월 코타키나발루 날씨였는데날씨도 우리를 돕는지 어찌나 맑고 좋던지요!3월은 보통 건기가 시작되기때문에 보통 쾌청하고 좋은 날이긴 하지만그래도 동남아에서는 언제 비가 올지 모른다고 들었던거 같은데저희는 3박5일내내 비한방울 안 만났답니다. :)선착장으로 가면서 바다를 보니 물고기들이 어마어마하게 많더라구요선착장이데도 맑고 투명해서 물고기며 성게며 다 보여서 신기방기마누칸섬은 웹뜰 직원들이 묵고 있는마젤란수트라하버에서 배를타고 10분정도 나가면 되는 곳이구요선착장이 마젤란수트라하버에 바로 있어 웹뜰직원들은 멀리 이동하지 않고바로 모여서 섬투어로 출발 할 수 있었답니다.저희가 가는 마누칸섬 투어는 마젤란수트라의 골드카드의 혜택 중 하나여서꼭 골드카드를 소지해야만 배를 탈수 있답니다.마누칸 섬으로 갔다 오는 왕복 배, 섬에서의 식사 등이 포함되어 있답니다.선착장에서 가이드님과 마누칸섬으로 갈 배를 기다리면서 사진도 한컷 찍어봅니다.날씨가 좋아서 어디서 찍어서 사진 예술~마누칸 섬으로 가는 배안에서 맥주 시원하게 한캔 ㅋㅋㅋ섬에 있는 식당에서는 따로 판매하고 있어 마실 수 없으므로마누칸 섬으로 가는 동안 배안에서라도 즐겨봅니다.마누칸 섬은 아까 말한대로웹뜰 직원들이 묵고 있는 숙소와 멀지 않은 곳에 있어서 금새 도착했네요
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스타트업에게 비전이란?

먹고사는 것도 바쁜 스타트업에게 비전(vision)이란 어떤 의미가 있을까? 사실 파펨(paffem)에게도 지금 당장 비전이 있다고 해서, 지금 진행하고 있는 향기 사업이 더 잘될 것이라는 보장도 없다. 그런데 왜 이 작은 회사가 비전이라는 것을 생각하게 될까? 물론 정확한 답을 드릴 수는 없겠지만.. 내가 생각하는 이유로는 1) 스스로의 존재에 대한 이유예전 경영학과 수업에서 주식회사의 존재 이유는 "주주가치의 극대화"라는 내용을 들었던 기억이 나는데, 물론 맞는 말이지만.. 누군가에게 돈을 벌어주는 것 외에도, 이 기업이 세상에 존재하는 이유가 없다면 그것 또한 공허한 일이다. 엄청난 부를 만들어냈지만, 내가 이 세상에 그 부를 가지고 어떤 의미 있는 일을 할 수 있을까?라는 생각이 없다면... 그것 또한 비참할 듯2) 하루하루 0.1mm 라도 성장하기 내가 지금 어디로 가고 있는지를 알고 한걸음을 떼는 것과, 그냥 일단 한걸음을 떼는 것에는 큰 차이가 있다는 생각을 가지고 있다. 머릿속에 내가 가야 할 방향이 있다면.. 아주 조금이라도 그 고민이 하루의 노력에 묻어날 것이고, 또한 그렇게 생각하는 사람 주변에는 그것을 도와줄 운과 사람, 기회가 생겨나기 마련.(아래의 수식은 그것을 너무나도 잘 보여주는 것이라 나도 한번 인용해 봄)1.01^365=37.80.99^365=0.033) 꿈이 없다면.. 갈 길이 너무 힘들지 않을까?같은 스타트업 내에서 공유되고 공감하는 꿈이 있다면, 그 길이 힘들더라도 서로 응원해 가면서 갈 수 있으리라는 생각. 희망이 있는 사람들에게서는 에너지가 느껴질 수밖에 없고, 그것을 만들기 위해 여러 가지로 고민을 하기 때문. 그런 차원에서 파펨은.... 파펨은 "후각의 객관화"라는 비전을 가지고 있습니다. 말이 조금 어려울 수도 있는데.. 후각이라는 영역은 인간의 인지의 10~15% 정도를 차지하기에 중요도가 높지 않아, underdeveloped 될 수밖에 없었고, 그것 외에도 후각의 영역은 객관적으로 표현이 어렵다는 점도 크다. 즉, 난이도가 높다는 것인데..  Color는 채도와 명도, 그리고 3 원색의 조합을 통해 객관적으로 설명할 수 있고, 청각의 경우는 인간들이 다양한 기준(길이, 높낮이, 진동폭 등)으로 이미 표준화가 진행되어 있는 것을 봐도 잘 알 수 있을 듯. 몇 년 전 Google이 Google Nose beta 가 출시되었음을 알렸는데, 검색한 키워드의 냄새가 랩탑, 스마트 폰 등을 통해서 확인이 가능하다는 것이었음. 난 이게 만우절 농담인지 모르고 (ㅡㅡ;;), 진짜 세상이 많이 발전했구나 역시 구글!!!...이라고 생각하였으나.. 너무나도 진지한 만우절 장난이었다는.... You tube 동영상  (꼭 한번 보시길.. 구글이 어찌나 진지하게 이 동영상을 만들었는지 ㅜㅜ)  장난이었지만, 당시에 그 영상을 보면서.. 저런 기술이 있으면 좋기는 하겠네..라는 생각을 하게 되었고, 이제는 내가 그것을 만들어 보겠다는 vision을 가진 startup을 만들게 되었다는 사실이 재미있다. 물론 파펨이 당장 이러한 기술을 만들겠다는 것은 아니고.. (아니.. CAN NOT 이 더 정확한 표현이겠네요 ^^;;)하지만 우리가 가야 할 길은 저 방향이기 때문에 차근차근 만들어가다 보면, 같은 고민을 하고 있는 회사나 친구를 만날 것이고, 또 함께 고민해 나갈 수 있을 것이라는 생각이 든다. (이 글을 보고 또 누군가에게 어떤 도움을 받을 수 있을지 누가 알겠나..) 물론 이 세상 어느 누군가는 이러한 것들을 이미 실행하고 있을지도 모른다. TED에서 이런 동영상을 본 적이 있다. 제목은 The Science of Scent by Luca Turin (2005)2005년에 제작된 것이니, 꽤 오래전 것이고 아마도 그 이후로 엄청난 발전이 있었을 것으로 생각되는데..  동영상 15분을 투자하기 어려운 분을 위해 간략히 설명하면.. 각각의 물질에서 냄새가 다른 이유는 1) 분자의 모양이 달라서.. 혹은 2) 분자의 vibration(진동) 이 다르기 때문이라고 설명하는데.. 발표를 하는 Luca Turin이라는 분은 분자의 진동으로 냄새의 차이를 설명한다. 놀라운 것은, 이 사람의 회사에서 이러한 분자의 진동을 계산하여 세상에 있는 물질의 냄새와 거의 비슷한 것을 직접 만들어 냈다는 것이다. 이 기술이 더 발전하게 된다면, 냄새를 만들어 내는 것이 향을 가지고 있는 물질에서 뽑아내는 것이 아니라, 그냥 분자를 합성하여 만들 수 있다는 것이다. 파펨의 조금 더 long-term  비전도...냄새를 생성해 내는 tool을 만들자.이를 통해.. 향후 VR/AR 영역에서 체험자가 시각/청각 정보뿐만이 아니라 후각을 통해 reality를 높일 수 있는 수단으로 활용될 수 있을 것이다.이를 이해서는 먼저 후각의 객관화 작업이 필요하다.그렇다면 하늘에 달려 있는 비전까지 가지 위해서 파펨은 지금 무엇을 하고 있나? 조금은 다르다고도 할 수 있고.. 아니면 많이 다르다고도 할 수 있다. 파펨은 현재 fragrance commerce business를 하고 있다. 하지만, 동시에 파펨은 이렇게 출시한 향기들을 성분과 image 등으로 표현하는 작업을 하고 있으며, 고객의 취향을 파악하고 향수를 추천해 줄 수 있는 알고리즘, PerfumeTeller 의 version 1을 출시하였다. 비전이 너무 tangible 한 것도 문제일 수 있겠고(금방 달성 가능하니..) 너무 뜬구름을 잡아서도 안 될 것이며, 비전을 향해서.. 꾸준히 가다 보면 닿을 수 있는 것, 그것이 비전이라는 생각이다. 추가로 아직은 파펨이 생각하고 있는 그 정도의 수준은 아니지만... 최근 기사 검색에서 Feelreal (feelreal.com)이라는 회사의 기사를 보았는데, 이 회사도 VR에서 후각을 체험할 수 있는 device를 만들고 있다는 것을 알게 되었다. 이런!! 우리가 먼저 해야 하는데...라는 생각도 1초 정도 들었지만, 이런 실천을 하고 있다는 기업을 만난다는 것 자체가 반가운 일!! ^^;이 회사의 제품도 아직은 pre-order 단계이고, 게다가 아직은 수준이 높지는 않은데, 몇몇 가지 향기 ample이 들어있는 것을 helmet에 장착하고 이와 관련된 화면이 나올 때를 프로그램으로 setting 해두면, 그때 그 향이 나오는 방식이다. 즉, 아직 높은 수준을 구현했다기보다는.. 4DX 극장의 장비 수준을 개인용으로 만든 정도라고나 할까? 이전 구글 동영상 정도의 제품은 언제쯤이나 출시될 수 있을까? 이 회사도 아직은 초-초보적인 단계라고 할 수 있겠다. 하지만, 시각과 청각을 카메라와 마이크에 담아서 다른 곳으로 보내는 기술이 이미 충분히 발전한 만큼, 후각의 영역에서도 이러한 발전이 속속 이루어질 것이라는 기대를 해본다. 물론 우리는 아직 시작한 지 1년도 되지 않았고, 당장은 향기 관련 제품을 만드는 commerce에 집중하고 있다. 그렇다.. 지금 당장 뭣이 중한데?라는 질문을 받는다면.. 먹고사는 것이 중하지요!라는 대답을 할 수밖에 없다. 하지만.. No Rush! 천천히 만들어가고 그 과정을 즐기는 것이 또 중허지 않겠는가? #파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #비전 #목표
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삼분의일 매트리스 냄새 이야기

삼분의일 매트리스 제품 개발 초기부터 품질만큼 신경 썼던 것은 바로 냄새였다. 유명한 템퍼도 냄새 때문에 고객들과의 잡음이 끊이지 않았기 때문이다. (참조 : http://news1.kr/articles/?2737094)삼분의일은 업계 최초로 폴리우레탄 냄새를 잡을 수 있는 설비와 공정을 추가했다. 이거 때문에 정식 출시가 2달이나 늦춰졌다. '아직' 유명 브랜드도 아니고, 이제 '막' 시작한 삼분의일 입장에서는 엄청난 투자를 했다.(삼분의일 공정 소개 : https://www.youtube.com/watch?v=8deepSEXGqo&feature=youtu.be ) 모두들 미쳤다고 했지만, 결과적으로 경쟁사들에 비해서 냄새 관련 컴플레인을 90% 넘게 줄일 수 있었다. 그런데 날씨가 굉장히 추워진 2018년 12월 어느 날부터 냄새 관련 컴플레인이 급속도로 증가하기 시작했다. 너무 갑작스러워서 삼분의일 CS팀은 멘붕에 빠졌다. 하지만 우리가 할 수 있는 일은 해결책을 찾아 제공해드리는 것이었다. 문제가 발생한 고객님들의 제품은 우선 빠르게 회사 비용을 들여서 회수했다. 그리고 나는 매일 공장으로 출근해서 왜 같은 공정을 거쳤는데 냄새가 나는지, 원인을 파악하는데 총력을 기울였다. 1주일이 지나서야 원인을 찾을 수 있었다. 범인은 추위였다. 갑자기 한파가 닥치면서 작업장 내부 온도가 영하 밑으로 내려갔고 이로 인한 문제가 발생한 것이다. 방금 발포를 끝낸 폼의 내부 온도는 180도이고, 이를 둘러싸고 있는 외부 공기 온도가 영하게 가까울 때 문제가 발생한다. 추운 공기는 무겁고 밀도가 높다. 따듯한 공기는 가볍고 밀도가 낮기 때문이다.작업장 내부 온도가 영상이라면 공기의 밀도가 높지 않아서 내부에 쌓여있던 냄새 분자들이 스멀스멀 폼 외부로 빠져나온다. 그리고 어느 정도 빠져나온 이후에 전용 탈취기를 통해서 잔류 냄새를 말끔하게 제거할 수 있다.하지만 작업장 내부 온도가 영하라면 폼을 둘러싸고 있는 외부 공기 온도가 너무 낮고 밀도가 높아서 폼 내부에 있는 냄새 분자들이 외부로 빠져나오지 못하는 상황이 발생한다. 이 상태로 탈취기를 돌려도 예전만큼 탈취가 되지 않는다. 그리고 고객님의 집에 도착해서 외부 온도가 따듯해지면 그때부터 내부에 숨어 있던 냄새 분자들이 스멀스멀 나오기 시작하면서 고객님들의 컴플레인이 일어난 것이다. 이제 원인을 알았으니 재발 방지를 위한 프로세스를 구축해야 했다. 한파가 닥쳐도 작업장 내부 온도가 영하로 떨어지지 않도록 비닐 보온막을 꼼꼼하게 설치했다. 그리고 탈취기를 폼이 통과하는 속도를 2배 늦추고, 반복하는 횟수를 두배로 늘렸다. 문제는 해결했지만, 12월 물량이 크게 늘면서, 이미 출고된 제품들의 컴플레인은 한 달 동안 계속되었다. 접수된 불만 건은 한 건 한 건 사과드리고 가장 빠른 시일 내에 완벽한 제품으로 교환해 드렸다. 변명보다 모든 상황을 솔직하게 말씀드리고, 진심을 담은 사과와 해결책을 제안해 드리려고 노력했다. 대부분의 고객님들이 감사하게도 넓은 아량으로 삼분의일을 이해해주셨다. 삼분의일 매트리스가 출시되고 첫 번째 겨울에 우리는 소중한 경험을 했다. 이사일이 맞물려서 방바닥에서 며칠을 주무시면서도 더 좋은 제품을 만들어 달라고 응원해주신 고객님들이 자랑스럽게 우리 제품을 가장 소중한 사람들에게 추천할 수 있도록 앞으로도 제품 개선, 개발에 더 박차를 가하기로 했다. 결국 단순한 진리를 다시 마주하게 되었다. 최고의 제품을 만들고, 진심을 다해서 고객을 대하자. 이제 냄새 걱정하지 마세요.http://bit.ly/coldsmellby 삼분의일 대표전주훈#삼분의일 #매트리스 #문제해결 #인사이트
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HHI 사람들 - “내겐 너무나 특별한 사보”

- 최지순 기장, 30년간 모아 “사보는 제 회사생활의 추억이자,안부를 전하는 편지였습니다” 현대중공업 최지순 기장에게는 특별한 보물이 있습니다. 그건 바로, 집 한 편에 회사의 역사와 자신의 추억이 오롯이 담긴 ‘사보’입니다.30살도 더된 사보부터 지난달에 나온 따끈따끈한 신간까지 총 350여권에 달하는 사보가 연도순으로 정리돼 있더라고요.  그가 사보와 첫 인연을 맺은 건 1988년 무렵입니다.초등학교 시절 은사(恩師)님이 강원도 정선의 한 분교에서 근무하신다는 소식을 접했는데요.같은 강원도(강릉) 출신인 최 기장은 동향의 산골 학생들에게 너른 바다와 웅장한 선박 건조현장을 소개하고 싶어 매월 사보를 1~2권씩 보내기 시작했대요. 그는 “회사 소식과 교훈적인 이야기, 생활 정보들로 가득해, 당시 10여명의 학생들이 사보를 닳도록 읽는다는 말에 매우 뿌듯했다”고 말했습니다. 최 기장은 고향 친구들을 만나는 날이면 그들에게 한 권씩 사보를 선물했어요. 그렇게 함으로써 울산에서의 건강하고 자랑스러운 삶을 친구들에게 알려줬어요.△최지순 기장은 2015년 4월호에 '한마음회관 아코디언 동호회' 기사에 자신의 사진이 실린 일이 가장 기억에 남는다고 말했습니다.  올해 정년퇴직이라는 최지순 기장. 그의 근속연수는 32년에 달하는데요.앞으로도 사보가 현장 곳곳의 생동감 넘치고 가슴 따뜻한 이야기들을 계속 전해주기를 바란다고 당부하며, 저희와 작별인사를 나눴답니다. 넵~! 44년 전통의 ‘현대중공업 사보’와 함께, 저희 블로그도 더더욱 분발할게요.#현대중공업 #조직문화 #기업문화 #사보 #공채정보 #직무정보 #구성원인터뷰

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