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TLX에 대한 진실 혹은 거짓

인사가 만사. 리더가 해야될 일은 적절한 인재를 적절히 배치하는 인데. 중요하지만 어디 그게 쉬운가요;;TLX PASS에서 Product Owner (PO)를 맡게 되면서 좋은 사람을 팀내에 모셔오려고 노력하지만, jobplanet 리뷰가 좋지 않아서 발목 잡히는 경험이 몇번 있었네요.깔끔히 좋지 않은 부분은 인정하고 어떻게 바뀌어 나가고 있는지 알려드리고 싶어 글을 적습니다.(Jobplanet TLX 페이지로 가면 리뷰를 하나하나 보실 수 있습니다.)— 참고사항 —TLX는 10년차 회사이며, 저는 이 회사에서 일한지 1년이 거의 다 되어갑니다. 초기엔 B2B 영업기반으로 회사 복지를 대행해주는 회사였으며, 8년차부터 제품개발팀을 구성해 App 개발을 통해 B2C 사업을 진행하고 있습니다. 제가 PO로 맡고 있는 팀은 15명 내외의 다양한 분야(사업/제품개발/마케팅/영업)의 인력들이 한 팀으로 일하며, B2C 사업을 담당하고 있습니다.아래는 저희 팀에서 오픈 된 포지션입니다. 안드로이드 개발자백엔드 개발자SNS 마케터아래는 저희 팀에서 곧 오픈될 포지션 입니다.모바일 UI 디자이너브랜드 디자이너데이터 분석 및 그로스 해킹 담당그럼 리뷰부터 한 번 보시죠.#1사실 비전이 없어보여서 자주 갈등되긴함. 퇴사자는 꾸준히생김.인력돌려막기 심해서 전문성없이 일하는 인력이보임. 팀에서 배우는사람도있고. 실무자 채용이 상식인데 학원좀 다녔다고 만들수있을거같나. ;;ㅋ인력관리를 못하긴함 — 별점 2/5, 전문직 | 현직원 | 경기 | 2018/1/18#2영업팀은 다른회사같고 분위기도 무섭고 군기잡고 소리지르고 욕도함 다 퇴사함 개발디자인쪽은 널널하고 능력도 없는듯 뭘 요청해도 소통할줄모르고 열심히 안함 대충다니고 싶으면 이쪽을 추천 이쪽은 연차 낮아도 태도 안좋으니 말다했지본인이 일은 꽤 하거나 소통이 잘되는 성격이거나 상식적이라면 추천하지 않음 잘생각해보시길요 — 별점 3/5, IT/인터넷 | 전직원 | 경기 | 2017/9/27#3업무적인 압박이 별로 없어서 배우려고 회사에 들어오면 발전 없을 수 있음 / 주니어들은 자발적인 일처리가 어려울 수 있음 — 별점 4/5, 마케팅/시장조사 | 전직원 | 경기 | 2017/8/2#4대기업도 아니면서 사내정치 장난아님. 윗 사람들 말이 계속 바뀜. 부서가 자꾸 생기고 사라짐. 군대식 문화. 부서에 따라 야근있음. 회사 망할 것 같음. — 별점 1/5 | IT/인터넷 | 전직원 | 경기 | 2017/7/13#5말이 매번 바뀌고, 이거 잘 하다가 갑자기 다른 거 하라니 당황.. 그런데 이게 매번 바뀜. 연차는 안쓰면 수당 안나오니 쓰라는 식이고, 영업은 실적 압박이 많음.. 개발쪽에 비해 야근하는일이 비일비재, , 갑질마인드로 제휴사 대하는 태도 — 별점 2/5 | 영업/제휴 | 전직원 | 경기 | 2017/7/9#6가족회사/직원들한테 돈쓰는거 아까워함/ 사내정치로 뒤통수의 연속으로 괜찮은사람은 다 나감 — 별점 1/5 | IT/인터넷 | 전직원 | 경기 | 2017/2/11그럼 하나씩 얘기해 보겠습니다. 편의상 어투는 평소에 제가 쓰는 어투로 바꿀께요.비전이 없다 —TLX PASS는 원래 운동시설만 이용하다가 사용자의 요청으로 자연스럽게 피부관리나 마사지와 같은 분야로 사업이 확장됐다. 이 과정에서 기존에 가지고 있던 건강관리라는 비전이 좀 흐릿해졌고, 2017년이 좀 전환기였던 것 같다. 여느 O2O 플랫폼과 같이 제휴사에서 파생되는 모든 비지니스를 IT를 통해 혁신시키자는 큰 줄기 아래 지금은 각 사업부가 각자의 비전을 가지고 고객의 문제를 해결하기 위해 움직이고 있다.TLX PASS 만 놓고 봤을 때, 빈 자리를 채워주는 사업 모델의 특성상 한계가 보이는 것은 맞다. 그래서 다른 부서에서는 새로운 제품으로 신사업을 모색하고 있고, 기존에 우리가 가지고 있는 제휴사 네트워크를 활용한 유통사업 또한 차근차근 밟아 나가고 있다.B2C 고객에게 TLX PASS가 어떤 문제를 풀어주어야 할지는 우리 팀 멤버들이 다같이 고민하고 있다. 월 매출이 10억이 넘어가지만 2017년의 성장을 돌아보면 우리가 아직 정확히 문제를 정의하지 못했다는 반성을 하게된다. 2018년이 이 문제를 정의하는 여정이 될 것 같다.비전이 성장성을 의미한다면 사업 모델의 한계에도 불구하고 아직 성장할 부분은 많다고 생각한다. 매주 데이터를 보며 새로운 기능이나 운영 방식을 테스트해 나가는데, 주간 3% 성장 목표를 달성해 나가고 있다.이 속도라면 현재 우리 팀이 가지고 있는 단기 목표인 상반기내에 유저베이스 2배수가 가능하리라 생각한다.인력관리 못 한다 —사내에 HR담당자가 지금도 없다. 꾸준히 요청하고 있지만 다른 포지션이 더 급해서, PO/CTO/대표가 팀에 필요한 인력을 리크루팅 하고 있다. (지금 나 처럼)회사가 성장하면서 기존 멤버들이 같이 성장해주면 정말 좋지만, 현실은 그러지 못하는 경우가 많다. 신규채용이 늦어져 고육지책으로 기존 인력의 재교육을 진행한 적이 있었지만, 결국 신규채용이후에 업무는 신규인력이 진행했다. 적절한 시점에 인력수급이 아쉬운 부분이다.이제 50명 정도 되는 회사다. 제품개발 인력만 본다면 20명 안팎. 한 사람이 하나의 플랫폼을 맡아서 진행하기 때문에, 사수를 잘 둬서 일을 배우려고 했을 때 좋은 회사는 아니다. 다만, 회사에서 자기 학습을 위한 도서구매 및 세미나참석은 적극 지원해 주고 있다.팀에서는 회식 문화를 지양하고, 회고미팅을 통해서 업무방식으로 인해 생긴 문제점을 해결해 나가고 있다. 이를 통해 팀이 스스로 문화를 만들어 나가면서 소속감을 높이는 일을 하고 있다.커뮤니케이션이 잘 안된다 —작년엔 기능조직으로 조직이 구성되었다. 팀장이 부서장에게 부서장이 임원에게 보고를 했고, 임원미팅을 통해서 결정된 사항이 다시 부서장 미팅, 팀장 미팅을 통해서 전달이 되었으니. 몇단계를 통해서나 왔는지 모르겠다;;;제품개발부는 장기적인 제품 로드맵을 중시했고, 사업부는 단기적인 매출을 중요시 했으니. 사업부 입장에서 답답함을 느낄만도 했다.기능조직으로 나눠져있다보니, 적은 인원수에도 커뮤니케이션이 원할하지 못해 지금의 사업부제로 개편되었다. 지금은 같은 팀에 사업/제품개발/영업/마케팅 인력이 모두 같이 일하고 있다.현재 우리팀은 칸반을 중심으로 업무가 진행된다. 결국 제품의 완성도와 사업기회가 같은 선상에서 고민되며, 하나의 우선순위 리스트로 제품개발 업무가 관리되고 있다.칸반 미팅/데이터 공유 미팅/팀 레터를 통해 서로 같은 수준의 정보가 공유될 수 있도록 하고 있다.팀 레터는 매주 작성되는데, 정보량이 제일 많은 PO가 제품/사업적인 방향과 진행사항을 팀원에게 공유한다.야근이 많다 / 널널하다 —1년 동안 나는 야근한 경험이 1번 있다. 그리고 이 글을 적는다고 두 번째 야근을 하고 있다. 물론 야근이 잦은 사람도 많다. 이건 선택의 문제인 것 같다. 나는 주로 아이를 재우고 늦은 밤에 사용자 데이터 분석을 하는 경우가 많다. 칸반으로 모든 업무가 공유되고 하나의 목표를 위해 달려가고 있는 팀에서 프리라이더가 버틸 자리는 없다.망할 것 같다 —2월중에 브릿지 투자가 잘 마무리될거라 향후 2년간은 망하진 않을 것 같다.사내정치가 심하다 —사내정치가 있다. 대표가 2명인 것부터 시작해서 그런 요소들이 많다. 이전엔 사내정치를 통해서 제품개발의 우선순위가 바뀌는 경우가 빈번했는데, 사업부제로 변경된 이후로는 많이 줄어들었다.내가 PO가 되고 나서는 역으로 사내정치를 이용해 제품 로드맵에 맞게 제품 개발이 진행될 수 있게 사업 우선순위를 조절하고 있다. 기존에 이벤트 위주로 매출을 올리던 구조에서, 데이터분석을 기반으로한 제품개선과정을 통해서 고객을 늘려나가는 구조로 변경해 나가고 있다.사실 다 떠나서 성장에 집중해서 성장 하면 된다고 본다. 고인물이 썩지 흐르는 물은 썩지 않으니깐.다시 한 번 깨알같은 홍보. 주간 성장률 3%이랬다가 저랬다가 한다 —내가 처음 맡았던 예약시스템 진행을 결정할 때도, 그 당시 경영진은 예약보다 헬스장 1년 회원권을 TLX에서 판매하는게 더 중요하다고 판단해서 진행 중인 프로젝트가 중단되었다. 그 이후에 회원권 판매를 위해선 기존 코드에 대한 정리가 선행되어야 된다는게 뒤늦게 발견되어, 개발이 늦어지고 끝내 두 기능 모두 릴리즈 되지 못했다.작년엔 기능조직과 긴 의사결정 구조로 한 번 결정된 사항이 실무진에 도달할 때 쯤에는, 다른 사업기회로 기존의 의사결정이 뒤집히는 적이 많았다. 그리고 내가 처음 들어왔을 때는 대표 두분이 제품개발/제품중심성장/데이터를 기반으로한 성장 등의 개념이 많이 부족했고 책임과 권한을 위임하는 데 좀 서툴렀던게 사실이다.지금은 달라졌다. 제품에 대한 책임과 권한은 PO가 확실하게 가지고 있다. 우리팀은 칸반으로 제품 개발 프로세스를 관리하고, 칸반에서는 개발이 진행되던 테스크를 PO가 개발을 중단시키진 않는다. 다만 다음 테스크에 대한 우선순위를 잘 정리할 뿐이다. 의사결정도 한 팀에 다양한 인력이 같이 일하고 있어서 빠르다. 대부분의 의사결정은 PO선에서 진행되고, 그 이상이어도 대표와 바로 의견을 조율해 의사결정 라인을 짧게 가져가고 있다.직원에게 돈 쓰는걸 아까워 한다 —비용 컨트롤이 좀 심하긴하다. 이건 업태 자체가 현금흐름이 매우 중요한 업이라서 그렇다. 밖에서 보면 중개해주고, 낙전수입으로 땅짚고 헤엄치는 것 처럼 보이나, 안에서 보면 마냥 그렇진 않다. 8년간 생존전쟁을 치러왔고, 2년전 Series A 투자로 어느정도 캐쉬가 있게 된 회사이다. 올해 브릿지 투자와 Series B 투자를 마치고 나면 복지정책에 대해서 목소리를 크게 낼 생각이다.나는 우리팀 매출/수익이 높아지는 만큼 회사에 복지를 요구할 생각이다. 아직까지는 간단히 간식을 사먹는 수준이지만.기본적으로 TLX 직원에게는 12만원 정도의 PASS가 매월 지급되어서, TLX 제휴시설을 이용할 수 있다. 나는 주로 헬스장에 쓰고, 아내가 한달에 한 번 에스테틱시설에서 마사지를 받고 있다.마치며 —안 좋은 리뷰를 일부러 언급한게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 어떻게 보면 가장 어려운 길인 정공법을 택한 것 같기도 하네요. 하지만 단점을 덮어두고 넘어가기 보다는 들어내서 고쳐나가는게 올바른 방향이라고 생각합니다. JobPlanet 리뷰에 나온 모습이 현재의 모습이 아니라는 것을 알려드리고 싶었습니다.리뷰에 나온 내용중에 아직도 개선하려 노력하는 부분이 많습니다. 작게는 제가 맡은 부서부터 시작해서 크게는 회사의 시스템까지 변화를 만들려고 노력 중 입니다.저희 팀에서는 데이터 기반으로 빠르게 실행에 옮겨서 제품을 통한 성장을 추구합니다. PO인 제가 직접 데이터 분석을 해서, 여러 가설들을 실험해 나가고 있습니다. 같이 아이디어를 내고 실행하고 학습해 나갈 사람들을 찾고 있습니다.한줄요약 —현재 제가 주도적으로 바꿔나가고 있는 팀/회사의 모습은 JobPlanet 리뷰와 다르며, 저와 같이 성장해 나갈 사람을 찾습니다.#티엘엑스 #TLX #기업문화 #조직문화 #비전 #목표
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실패와 좌절에 대하여

2013년 경병현 이사와 함께 집을 나와 상경한 지 어느새 4년.그동안 올린 블로그 글들과, 페이스북에 올린 글, 일기들을 돌이켜봤다.나와 타인에 대한 원망, 두려움, 슬픔으로 점철된 과거를 돌이켜보며 많은 생각이 들었다.요즈음, 나에게 "실패하면 어떻게 할 것이냐?"라는 질문을 하는 사람들이 많다.제대로 답변을 못할 때도 많고, 그 질문 자체에 공격적으로 반응한 적도 없지 않은 것 같다.사람들이 나에게 묻는 이 질문에 대해 차분하게 고민해볼 시간을 가졌다.실패라는 것은 무엇인가? 행복이란 것은 무엇인가?실패와 행복에는 공통점이 있다. 모두 나에 의해 자의적으로 쓰인 단어라는 것이다. 실패와 성공이라는 것의 잣대는 엄격해지기도 하고, 때로는 더 낙관적으로 변하기도 한다.고등학교 시절에는 용돈을 많이 받아 매점에서 빵을 자유롭게 사 먹는 친구들이 부러웠다.대학교 시절에는 군대를 이미 다녀온 사람들이 부러웠다.군인 시절에는 그냥 민간인만 보면 다 부러웠다.창업 초기, 하루에 빅맥 하나로 연명할 때는 밥만 안 굶고 사면 행복할 것 같았다.내가 생각하는 행복의 기준은 계속해서 변화했고, 실패에 대한 내 시선은 매우 엄격해져 왔다.매점에서 빵 사 먹을 수 있는 친구들이 부러웠던 17살의 나와 마주해본다. 창업 초기의 24살의 나와 마주해본다. ‘17살의 나’와 ‘24살의 나’는 현재의 나를 부러워한다. 빵도 자유롭게 사 먹을 수 있고, 하루 세끼 꼬박 챙겨 먹으면서도 강한 열망을 가질 수 있는 일을 하고 있기 때문이다.그럼에도 불구하고, 나는 나 자신이 항상 부럽지 않았다. 내 주변엔 너무나도 능력 있는 사람들, 사업을 잘 해내고 있는 사람들이 많다. 그들을 보면 4년간의 시간이 하찮게 느껴지고 조금도 버티고 싶지가 않다. 500원짜리 빵 하나 사 먹는 것이 부러웠던 내가 수억 원의 자금으로 회사를 경영해왔음에도, 어떠한 행복도 느껴지지 않았고 실패와 좌절만이 나와 가까이에 있었다. 그것이 내가 지난 3년간 겪어온 커다란 오류 중 하나였다.나는 늘 내 사업을 비관적으로 봤다. 내 인생을 비관적으로 바라봤다. 그렇게 해야만 나를 채찍질하고 앞으로 나아가게 할 수 있다고 믿었다. 항상 '부족하다'를 되뇌었다. 내 일기장 어디를 둘러봐도 내 부족함에 대한 원망, 앞으로 에 대한 각오만이 가득할 뿐 현재에 대한 냉철한 시각은 찾아볼 수가 없다.일본에서 3대 경영의 신으로 불리는 이나모리 가즈오는 '교세라 철학'을 통해 사업의 마음가짐에 대해 이렇게 말했다.제대로 된 강렬한 소망을 품어보지 못한 사람은 목표를 세울 수도 이룰 수도 없다. 아무리 괴로운 상황에 처해도 자신의 인생과 회사의 장래를 비관적으로 보지 마라. 지금 아무리 괴롭고 고통스러울 지라도, '내 인생은 분명 장밋빛이다. 밝게 피어날 것이다'라고 믿어야 한다. 희망찬 미래와 목표에 대한 강한 소망과 열망을 모아 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸워야 한다.이나모리 가즈오의 이러한 철학은 나에게 큰 깨달음을 줬다. 강한 소망과 열망을 모아 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸웠을 지라도 패배했다면, 그건 그냥 그렇게 끝나기로 정해져 있기 때문이다. '실패하면 어떡하지'라는 고민으로 강한 소망과 열망이 비관과 두려움으로 바뀌면 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸울 수도 없고, 패배할 확률을 도리어 높이는 꼴이 되어버리고 마는 것이다.1년 뒤, 나의 실패가 정해져 있는 운명이라 할 지라도, 지금의 열망과 소망에는 영향을 미칠 수 없다. 우리의 인생, 그리고 업은 실패와 같은 주관적이고 결과론적인 단어 따위에 쓰이고 영향을 받는 것이 아니다.어차피 죽을 인생, 왜 우리는 이렇게 고통스럽게 살아가는가? 어차피 한 줌의 재가 되어버릴 육신일 뿐인데 무엇이 우리의 소중한 현재를 고통으로 뒤덮을 수 있단 말인가?우리는 현재를 살아간다. 미래를 위해 살아간다는 것은 죽음, 인생의 끝과 훨씬 가까이 닿아있는 무언가를 위해 살아감을 뜻한다. 우리가 살아가고 있는 것은 현재이며, 현재는 과거의 찰나의 합이 이뤄진 지금 이 순간의 찰나다.지금 이 순간에도 우리는 생기를 잃어가고 죽음을 향해 나아가고 있다. 그럼에도 불구하고 우리는 이러한 것에 고통받거나 좌절하지 않는다. 죽음이란 것은 어차피 찾아오기 때문이다. 그것이 어떠한 형태로, 어떠한 시기에 찾아오든 우리는 그것을 담담하게 맞이해야 한다.실패라는 것도, 행복이라는 것도, 성공이라는 것도 이와 같다. 그것이 어떠한 형태로, 어떠한 시기에 찾아올지 우리는 알 수 없다. 나는 실패, 성공, 행복과 별개로 강한 소망과 열망으로 사업을 이끌어나갈 것이다.이 시점에서 내가 이해할 수 있고 예측할 수 있는 것은 아무것도 없다. 아직 존재하지도 않는 ‘불안’이라는 감정 따위가 지금의 나의 태도, 낙관적 마음가짐, 소망, 비전에 감히 영향을 끼칠 수 없어야 한다.우리는 우리 스스로 인생을 지배하고 있고 모든 것을 이해하고 있다고 생각한다.그것이 인간이라는 존재의 한계다.보이지 않는 것은 이해할 수 없고, 이해되지 않는 것은 볼 수 없는 것이 모든 생명체의 숙명이다.우리 안에 갇힌 돼지는 사료를 퍼먹으면서도 자신의 운명을 알지 못한다.부자연스러운 환경에 갇혀 살아가다 고통스럽게 죽어 인간에게 먹힐 것이라는 것을 알지 못한다.돼지가 볼 수 있는 시선은 거기까지 인 것이다. 돼지는 죽는 그 순간까지도 실패하고 좌절하지 않는다.'사육'이라는 인간의 간단한 개념을 돼지는 이해할 수 없기 때문이다. 그것이 돼지라는 존재의 한계다.우리 또한 우리가 보지 못하는 것에 의해, 이해할 수 없는 것에 의해 흘러가고 있다.그저 흐르는 것이다. 그저 흐르고 있는 우리를 얼어붙게 만드는 것이 두려움, 원망, 고통이다.이해할 수 없는 미래에 대한 비관적 마음가짐은 흐르고 있는 우리를 차가운 얼음으로 얼려버린다.그러나 중요한 것은 언젠가는 우리 모두 다시 흐른다는 것이다. 지금 느끼고 있는 두려움과 원망과 고통이 시간이 지나 아무것도 아닌 것이라는 걸 안 순간부터 우리는 다시 흐른다.그렇게 살아가는 것이 우리의 숙명인 것이다.두려워할 일도 없다.지금 이 순간 우리는 존재하고 있다.실패할 것도 없다.살아있다는 것 만으로 실패에 대한 개념은 언젠가 '추억', '경험'이라는 이름으로 다시 쓰여진다.3월의 봄이 찾아왔다.겨울잠에 든 동물이 일어나고, 식물들이 개화하는 봄이다.그러나 봄은 희망이 아니다. 겨울의 관성을 깨는 변화의 계절인 것이다.겨울잠에 든 동물이 일어나면 자연 생태계 속에서 죽어갈 확률이 크다.식물이 개화하면 짧은 시간에 또 다른 죽음을 맞이한다.그렇다고 해서 동물이 겨울잠을 평생 자지도, 식물이 개화를 멈추지도 않는다.고통과 죽음이 기다리고 있다 할 지라도 동물들은 깨어나고 식물들은 피어난다.동물도 식물도 이렇게 자연스럽게 흘러가는데, 우리는 억지로 이것을 바꿔보려 한다. 살면서 절대 실패하기 싫다면, 방법은 의외로 간단하다.지금 하고 있는 것을 포기하면 된다. 평생 겨울잠에서 깨어나지 않으면 된다. 고통도 시련도 모두 사라진다.이제 성공한 것인가?
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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60원으로 빈집털이를 예방하는 방법

안녕하세요? 요즘 직장 근처에서 자취하시는 분들이 많습니다. 이 글을 읽고 계시는 자취생분들은 혹시 빈집털이 범행 수법을 알고 계시나요?불 꺼진 집 = 빈집털이 범행대상보통 밤늦게까지 불이 꺼져있는 집이나 여행을 가서 불이 며칠간 켜지지 않는 집이 범죄의 대상이 된다고합니다.서울 광진구 주택가 빈집털이범 검거 뉴스 - 출처: 연합뉴스아파트에 비해 저희가 자취하는 주택,빌라는 보안이 특히 더 취약한데요. 가끔식 치킨 배달원이 저희집 빌라 출입번호를 알고 누를 때는 조금 섬뜩하기도 합니다.범죄 예방법불이 켜져 있는 집은 범죄 대상에서 제외될 확률이 높다.사실 24시간 불을 켜두면 빈집털이를 예방할 수 있습니다. 집에 불이 켜져있거니와 전기 소모로 계량기가 돌아가서 집에 사람이 있다고 판단을 하니까요.그러나 항상 불을 켜둘 수 없습니다. 전기세가 낭비될 뿐만 아니라 형광등을 자주 갈아야 하니 귀찮습니다. 또한 지금 집에 몇 십년 살것도 아니라서 비싼 CCTV를 달거나 방범 서비스에 가입하기도 좀 그렇습니다.스위처: 스마트홈을 만드는 가장 저렴하고 쉬운 방법누구나 쉽게 설치 할 수 있는 스마트홈 제품 스위처하루 60원으로 여러분의 자취방을 편안한 보금자리로 바꿔보세요.스위처는 원하는 시간에 맞춰 집안 불을 켜고 끄는 스마트홈 제품입니다.설치가 매우 쉬워요. 위에 사진처럼 스위치 위에 부착하기만 하면 끝입니다. 이사갈 때 떼어 가시면 되구요.스위처 전용 어플리케이션 모습전용 앱으로 타이머 설정하시면 집에 내가 없어도 스위처가 스스로 불을 켜고 끈답니다. 또한, 리모컨처럼 사용할 수 있어서 불을 멀리서 켜고 끌 수 있어요. 스위처는 멀어질수록 빛납니다.돈 내지 말고 무료로 써보세요.스위처는 무료배송, 무료사용, 무료반납하루 60원을 내기 전에 무료로 먼저 써보세요. 스위처는 한 달 무료 사용 서비스를 제공합니다. 아무리 저렴해도 나에게 필요한 제품인지 직접 사용해 보고 판단해 보세요. 택배비 조차 무료입니다.하루 60원, 스위처로 여러분의 자취방을 안전하게 바꿔보세요.범죄는 예방이 최선입니다. 집에 도둑이 들고나면 물질적 손해뿐만 아니라 정신적인 상처도 정말 큽니다. 여러분의 집을 불안한 공간으로 만들지 마세요. 스위처라면 저렴하고 간단하게 내 자취방을 안전한 보금자리로 만들 수 있습니다.스위처 신청하러가기(링크 클릭)관련 자료스위처 인스타그램 사용 후기스위처 네이버 블로그 사용 후기“망원경 들고 불꺼진 집 노렸다”…빈집털이 2인조 구속‘초저녁 불 꺼진 집’ 노려 빈집털이 60회…40대 구속#스위처 #Switcher #서비스소개
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국내 대기업, 스타트업을 인수하지 않는 이유는?

맛나게 차려진 커피 한잔을 값싸게 마실 생각만 하지, 지금 그 커피를 만들어낸 시스템이나 생태계, 준비된 바리스타에게는 큰 관심이 없다. 과거와 현재, 앞으로의 한국적인 환경이라고 단언한다. 국내 대기업은 안 변한다.젠트리피케이션(Gentrification) 현상과 매우 똑같다고 생각하면 된다. 빈곤지역에 저렴한 임대료를 찾아 예술가들이 몰린 다음 그 지역에 문화적/예술적 분위기가 생긴다. 당연, 그 지역의 관심과 손님들이 북적인다. 그러면서, 도심의 중상류층이 유입되면서 임대료 시세가 오르게 된다. 그리고, 대형 프랜차이즈점들이 그곳을 지배한다. 결국, 가난한 예술가들이 떠나면서 지역 특성이 손실되는 현상과 똑같다.국내 대기업은 자신들의 인프라 위에 올라오는 이익만을 쟁취하려 하고, 같이 공생할 생각조차 없다. 가난한 예술가들은 떠나보내는 하늘 위의 슈퍼갑 건물주님과 똑같다. 아니, 별반 차이 없다.대기업이 슈퍼갑질을 하는 경우가 대표적인 케이스는 그렇다.  어떤 스타트업의 비즈니스에 관심 있다고 하고선 중요한 모델이나 구성 방법, 기술적인 요소까지 프레젠테이션을 자세하게 듣고서는 거의 똑같은 제품이나 서비스를 만들어서 아예 스타트업을 파괴하는 일도 서슴지 않는다. 특허가 걸려있거나, 특이한 모델의 경우에는 소송을 통해서 길고 긴 자본력 싸움을 걸기도 한다.심지어 자신의 기업에도 이익이 되고 스타트업에게도 이익이 되지만, 자신의 개인 이익에 도움이 안 된다는 이유로 그 사업 자체를 망가트리거나, 방해하는 일도 서슴지 않는다. 대기업의 복잡한 프로세스는 그 일이 그런 가치가 있었던 일인지도 모르게 한다.이렇게 망가지는 프로젝트를 과거에도 보았고, 현재에도 보고 있다. 슬프다.물론, 한국의 대기업만 그런 것도 아니다. 해외의 대기업이 갑질을 하는 경우도 없는 것이 아니다. 하지만, 그들의 세계는 최소한의 윤리의식은 있는 것 같다. 분명한 것은 해외에서는 풍부한 아이디어나 선도적인 아이디어를 가진 사람이나 기업을 상당한 금액으로 M&A 하는 경우가 많은데, 왜? 유독 국내의 사례는 그렇게 없느냐는 것이다?아! 반대로 제대로 인수해서 성공한 사례도 없다. 참 아이러니하다.페이스북의 사용자들은 이미 노후화되고 있다. 미국의 10대들이 적게 사용하면서 인스타그램으로 주된 관심이 넘어간다고 했을 때에 그들은 비슷한 서비스를 만들거나 흉내 내는 것이 아니라, 인스타그램을 창업 18개월 만에 인수했고, 당시 인수 금액은 10억 달러에 달했다. 왓츠앱의 인수도 그러하다.국내의 서비스업체들은 비슷비슷한 서비스들을 서로 만들면서 공명하는 방법으로 진행되거나 물량공세나 저가경쟁 등으로 아예 시장 자체를 제대로 키우는 것에는 거의 관심이 없는듯한 행동을 보인다.이러한 M&A가 적게 발생되는 이유 중의 하나에 대해서 대기업 공정거래법 적용이라고 지적하는 이유도 있지만, 더 근본적인 이유는 엄청 방대한 대기업의 복잡한 생태계를 조성하게 한 재벌적인 구성 방법이 그 근본적인 문제의 첫 번째 단초라고 생각한다.스타트업의 창의적인 아이디어의 대부분은 경계선을 뛰어넘거나 부조리하거나 불합리한 점을 개선하는 방향으로 진행되는 것이 대부분인데, 시작부터 끝까지 모든 시스템과 생태계를 포용하고 있는 재벌 중심의 대기업 생태계는 내부에서 그런 틀에 대해서 완강하게 반항하고 반대하기 때문이다.대표적인 케이스가 국내 대기업의 가전업체에서 '앱'에서 컨트롤이 가능한 OpenAPI를 만들거나 연결하기 위한 서비스를 만들 때에 리모컨 부서가 반대하고 나선다거나, 이미 통신사에서 감가상각이 끝나고 무료 플랫폼화 될 수 있는 SMS생태계 또한 대기업 영업 부서에서 극렬하게 반대하는 밥그릇 싸움에 휘말린다거나, 국내 전자업 게에서 스마트폰의 아이디어를 구상할 때에 '허가'나 '인증'의 프로세스에서 서비스를 좌지우지하는 부서와 담당자들이 극렬하게 반응한 것과 같은 이치이다.슬프지만, 모든 것이 소수의 재벌과 대기업 중심의 서비스를 주도하고, 이를 뒷받침하는 법체계나 주변 환경으로 구성되어진 한국적인 환경에서 대기업이 스타트업의 아이디어만 빼먹는 행태는 끝이 나지 않을 것이다.사실, 카카오가 김기사를 인수한 것은 그나마, 카카오가 재벌의 구성 형태를 가지고 있는 곳은 아니기 때문이다. 매우 다행하게도, 대기업의 규모로 인정받게 되는 카카오나 NHN의 경우에는 그러한 일들이 기존의 재벌급에서 벌어지는 이해당사자들의 내부 혁신 불가 프로세스가 그나마 덜 가동되기 때문일 것이다.이러한 구성 형태는 금융이나 의료와 같은 복합적인 도메인이 중시되는 생태계에서는 기존의 규칙을 붕괴하면서 성장해야 하는 O2O기반의 서비스들에게는 매우 큰 악영향을 주는 것이 사실이다.슬프지만, 토스의 송금 아이디어와 카카오의 논란은 이미, 대 기업화되어버린 또 다른 생태계의 재편을 보는 것 같아서 매우 안타깝다.그리고, 그러한 '사업'을 승인하고 매우 당연하게 '기업'의 단기적인 이익에만 집중하는 이사회의 '재질'문제가 가장 크지 않나 하다. 타인이 먼저 시작한 아이디어와 협력하여 시장을 구성하기 보다는, 그 정도 아이디어쯤이야 만들어서 시장을 차지하는 것이 어렵지 않다고 생각하는 생각의 문제 아닐까?안타깝지만, 해외의 MBA 수련과정에서 제대로 된 이해를 받지 못하고, 공격적인 프로세스에만 집중적으로 트레이닝받은 단기적인 이익에만 전념하는 과정만을 외워서 온 사람들도 문제이다. 제대로 MBA 과정을 받은 사람이라면 전체적인 시야나 발전적인 방향도 같이 고민하고 상생하는 생태계를 만들 줄 아는 사람들이 더 많다는 것을 알 수 있다.물론, 그런 제대로 된 사람들은 미국이나 영국에서 활동하고, 그들과의 경쟁에서 도태된 사람들이 국내에 유입되어 대기업의 DNA와 결합하면서 만들어 놓은 이 상황을 우리는 너무도 당연하다는 듯이 지켜보는 것이 안타까울 뿐이다.눈을 돌려 중국의 거대함과 신속함에 또 한번 놀라게 된다. 최신 기사들을 살펴보다가 깜짝 놀란 사실이 하나 발표됐다. 그것은 중국 비즈니스는 중국 인민해방군이 운영하는 기업이나 사업과 같이 진행하는 것이 매우 효과적이라는 것이었다.중국 비즈니스의 비밀 아닌 비밀 중의 하나는 중국 인민해방군은 군벌처럼 자체적인 사업을 운영하는 규칙으로 다양한 이권사업들이 진행되었고, 그 비즈니스는 무기, 자동차, 부동산 등의 일반적인 민간 경제 분야의 대부분을 점유하고 있었다.그래서, 사실상 중국 비즈니스는 중국 공산당을 통하지 않고서는 일을 하기 어렵다는 이야기가 있었는데, 이제 그 이권을 금지한다는 조치가 발효된 것이다. 자체적인 불합리함을 매우 빠르게 개선하는 혁신은 중국이 거대한 속도로 진행되고 있다.그뿐만이 아니다. 중국 CCTV '창업영웅환(创业英雄汇)'이라는 프로그램은 2014년 12월 26일부터 시작된 중국 중앙정부의 크라우드펀딩 투자 예능인데 이 프로그램을 보다 보면 창업자가 매달리는 것이 아니라, 투자자들이 나를 뽑아달라고 애원하는 경우를 어렵지 않게 찾을 수 있다는 점도 매우 흥미롭다.이런 서비스와 유사한 SBS의 '투자자들'이라는 크라우드펀딩 예능프로그램을 5월 15일부터 시작한다고 하니, 이 역시 자금을 다루는 속도가 더 빠르게 고속화되고 있는 중국의 또 다른 면을 볼 수 있게 한다.이처럼 고속으로 혁신적인 사회로 변화되는 중국의 모습을 보면서 두려움을 느끼게 되지만, 아직도 한국형 OS를 만들어 기존 공공 납품의 신화(?)를 재현하고자 하는 국내의 한 단면적인 사실들을 보면 매우 실망감도 높아진다.슬프게도 국내 대기업과 연관성을 가지지 않는 기업과 상관없는 일을 해야 하는 것이 슬플 뿐이다.아래의 기사를 마지막으로 첨부한다.http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201605082245005&code=990105기사의 제목을 보면, 'LG전자, '협력사 죽이기'에 면죄부 준 검찰'이라는 기사이다.특정업체를 지정하기보다는 전반적인 분위기 아닐까? 이런 상황에서 대기업이 스타트업을 인수할 이유가 있을까? 냉정하게 없다고 생각한다. 수많은 방법으로 스타트업을 죽이는 비법(?)들이 알려져 있다.냉정하게 국내 대기업은 국내 스타트업을 인수하지 않을 것이다. 사례를 찾는다고 해도, 매우 희귀한 자료들이고, 특수한 케이스들 뿐이다. 그러니, 국내에서 스타트업을 하고 싶은 분이라면 국내 대기업과 그다지 친해지지 말라고 이야기하고 싶다. 결코. 해피엔딩으로 끝난 적이 없다고 이야기를 하겠다. 슬프지만. 사실이다.더 심플하게 설명해보자.대기업의 임원은 인수에 대해서 부정적일 것이다. 엄청난 시너지가 나오지 않는다면, 임원들은 그 책임을 떠 안으려 하지 않으며, 한국내의 시작 규모로는 인수를 해서 얻을 수 있는 가치에 대해서 자신감을 가지기 매우 어렵다.하지만, 해외의 성공한 것들을 따라서 하는 경우에는 실패하도 자기 책임이 아니기 때문에 인수보다는 복제를 선호하게 된다.대기업의 직원들도 거의 비슷하다. 대기업의 특성상 자기가 무엇을 하는 직원은 없다. 대부분 시키는 일을 하게 된다는 것을 잊으면 안된다. 그냥, 보고용으로 다른 곳에서 하는 것들이거나, 책임을 최소화 할 수 있는 일을 하려고 한다.조직 구조상 대기업은 임원은 인수 생각이 없고, 직원은 복사하려고만 한다. 그냥, 국내 대기업들은 대부분 무능하다고 보면 된다.ps.국내의 몇몇 O2O스타트업의 BM을 꾸준하게 관찰하고 있는 대기업과 공기업의 모습을 보고 있노라면... '사람'이 필요해서 '인수'를 하는 생태계와는 거리가 멀다고 생각합니다. 한편으로는 그렇게 생각하실 수 있습니다. 흉내내기 쉬운 BM, 복제하기 쉬운 BM이 문제이며, 제대로 지키지 못한 스타트업의 문제로 이야기할 수 있습니다.사업적인 냉철한 시각으로는 틀린 이야기가 아닙니다. 그 지적에 대해서도 반대하지는 않습니다.다만, 대기업이 동네 빵집을 대신하고, 동네 슈퍼를 대기업의 프랜차이즈 편의점이 대체되고 있는 것을 그대로 바라보고, '힘'의 논리로만 이야기하는 것은 글쟁이의 몫이거나, 전문가의 이야기가 아닌것 같습니다.더 냉정하게 이야기하자면, 대기업의 프랜차이즈 편의점도 결국.. 비대면 서비스에 밀리지 않을까 합니다. 그냥, 힘겨루기 정도로만 비즈니스의 세계는 설명하기는 제가 부족한것 같습니다.뭐. 그렇습니다. 한국적인 생태계에 대한 판단은 각자 알아서 하시기를...
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모두가 Yes라고 할 때,

조금 오래된 광고 카피라이트지만,뇌리에 박혀 버린 말이 있다.모두가 예스라고 답할 때, 노라고 말할 수 있는 사람!모두가 노라고 답할 때, 예스라고 말할 수 있는 사람!(2001년 동원증권 CF 중에서 카피라이트 문구)한 때는 그것이 멋져 보였다.왠지 자신만의 주관이 뚜렷하고,개성이 있는 인재상처럼 느껴졌고남들과는 다른 창의성, 혁신의 뉘앙스가묻어나는 행동처럼 비쳤다.그렇다고 믿었다.이것이 맞느냐!아니다 저것이 더 낫다!이건 안된다.아니다 된다라는 이분적인 회의는결론 도출이 안 되는평행선을 달리기가 될 수 있다.예, 그렇습니다, 맞습니다 또는 아니요, 그렇지 않습니다. 틀립니다라는 대답만으로는 부족하다.그 주장이 나오게 된 원인과그렇게 생각하는 근거는사람에 따라 다를 수 있다.그렇기에 더 많은 시나리오와그만큼 많은 대안과 출구전략들이나타나야 하는 게 정상이다. 그 이후에Yes와 No에 대하여, 더 명확하게는Go or Stop 사이에서 최종 결정은 마지막에 정리되어야 한다.(물론 Plan B와 Plan Z까지 첨부해서...)1. 시작은 Why로부터...어떠한 프로젝트 의제에 대하여생각은 다 다를 수 있다.탐탁지 않은 부분이 있어 반대할 수 도 있고,적극적으로 밀어붙이고자 찬성할 수 도 있다.적극적 반대도 있고, 어정쩡한 찬성도 있다.여전히 반반 사이에서 부동층을 형성할 수도 있다.이러한 고착상태에서 의견을 모을 수 있는 방법은 논리이다.논리는 순서이다.원인과 근거를 제시하는 것부터 시작이다.때문에모두가 Yes를 외칠 때, Why라고 묻는 것이다.모두가 No라고 외칠 때, Why를 묻는 것이다.어린아이가 성장하면서 호기심과 궁금증이 많아지면서 "왜요?", 왜 그래요?"라는 말의 빈도가 높아진다.마찬가지로한창 성장하고 있는 회사에는"왜"라는 질문이 매우 중요하다.문제를 진행할지 안 할지 이전에문제의 근본적인 원인을 되짚는 것이 우선이다.Why는 몇몇 리더들이 불편해하는 질문이기도 하다.특히 시간에 쫓기며,빠른 결정을 해야 할 때는 더더욱중간 단계를 skip 하길 원한다."그냥 하라면 해!""그건 이미 다 결정된 거야""지금 와서 돌이킬 순 없어."라는 식의 반응은 어디선가 많이 들어보지 않았을까?꼰대라고 여기던 직장 상사라던가,고압적인 교수님이라던가,고지식한 군대 선임에게서도...그러한 조직 내지는 리더에게Why라는 물음은 군말이 많다,대든다,오지랖이다,주제넘는다라는 핀잔으로 돌아오곤 했다.그렇게 하나둘씩 입을 다물기 시작하고,나중에는 거수기들만 남아있는 회의, 의사결정 자리가 되어버리지.2. 본론은 룰(Rule)로부터...일반적으로 스타트업의 의사결정은 동료들과 문제에 대한 해결방안, 대안을격렬하게 논의하면서 진행된다.스타트업에서회의의 진짜 묘미는바로 다양한 아이디어와 의견을 도출하되마지막은 결론이 정리될 수 있어야 한다는 점이다.중구난방으로 쏟아진 의견은 자칫 회의가 산으로 갈 수가 있다.정리되지 않은 아이디어들은 다음 날이 되면 우리가 뭣 때문에 회의를 한지 방향성을 잃게 만들기도 한다.역으로,제한적으로 과한 통제는시계 초침이 "똑딱, 똑딱" 느껴질 정도로지루하고, 숨 막히는 회의가 될 수도 있다.그렇기에 회의에는 룰이 필요하다.최소한 정해 놓아야 할 룰은 다음과 같다.1) 회의 전 사전검토에 대한 룰(회의 내용 사전 숙지 및 검토),2) 회의시간 한도의 룰(무한정 회의는 삼가자),3) 구성원 간의 발언 룰(발언자/사회자/경청자가 지켜야 할 룰),4) 결과 정리의 룰(의견을 정리, 취합하고, 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 액션을 정할 것)적어도 위의 4가지 rule은 경험적으로,많은 시행착오를 거치면서 필수적이라고 깨달았다.  3. 결론은 How로부터...난 하와이를 좋아한다.가 본적 없는 여행지인 하와이가 아니라나름대로 이름 지은Howhy(하우 와이)!아재 개그인가....ㅠ.,ㅠWhy라는 질문으로 문제의 본질을 찾는다면,How는 질문으로 문제의 해결책을 찾는다.그래서 어떻게 할 건데!How는 육하원칙의 하나이지만,다른 단어들과 동등하다고 생각하지 않는다.How 안에는 언제 해야 할지,무엇을 해야 할지,누가 해야 할지,어디서 해야 할지를 포함한다.따라서,Why와 How는 문제 해결로 가는가장 중요한 열쇠이다.그럼에도(주)클린그린의 회의가 이상적이지는 않다.습관화가 덜 되어서인지,뭔가 간과한 부분이 있는 건지,아니면,회의 진행에 있어 여전히 미숙한 건지딱 하나 꼬집어 말하기는 어렵지만늘 100% 만족할만한 회의는 없었다.하지만 분명한 것은이전보다는 효율적이고,보다 다양한 의견과 정리된 결론으로진일보하였다는 점이다.제품이나 서비스만 피봇 되는 게 아니다.회사도,시스템도,업무도,사람도 피드백과 수정을 거쳐발전해 나가는 것이다.우리는 계속 발전하고 있는 중이다.#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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나는 수줍은 사람입니다

이미지 _tvN '응답하라 1988'“이 이상혁이 진짜 우리 상혁이야?” 제 이모님께서 신문기사를 보시고 제 어머니께 전화하셔서 던진 한 마디입니다. 오랫동안 연락이 없었던 동창들도 제게 문자나 전화를 통해 같은 것을 묻습니다. 자신이 아는 상혁이가 이렇게 신문에 나오고 남들 앞에 나설 리가 없다며 말입니다.이미지_ 한국경제 인터뷰그렇습니다. 저는 참 수줍음이 많은 사람입니다. 처음 창업을 해서 지금에 오기까지, 10년이 넘는 세월 동안 했던 언론 매체와의 인터뷰는 정말이지 손에 꼽습니다. 참으로 부족한 제가 마치 무엇이라도 된 것 마냥 나서는 것이 싫어서이기도 하지만, 애당초 대중 앞에 서는 것이 어색하고, 또 조금은 두렵기도 합니다. 그런 제가 이렇게 블로그라는 매체를 통해 여러분께 인사를 드리기로 결심한 데는 적잖은 고민과 용기가 필요했습니다. 앞으로 저와 저희 경영진, 그리고 다른 필진들이 이 공간을 통해 여러분께 전해드릴 이야기들이, 정말 편견 없이 솔직하고 진정성 있게 전달될 수 있을지에 대한 걱정도 있었습니다. 그럼에도 불구하고 이렇게 소통을 위한 첫 걸음을 내딛기로 한 이유는, 대한민국 땅에서 새로운 방법으로 성장과 벤처 생태계 촉진을 위한 도전을 하고 있는 우리 창업가들의 이야기를 진솔하게 담아보고 싶었기 때문입니다.저희 옐로모바일에는 저와는 비교도 할 수 없을 정도로 멋진 창업가 분들이 많이 계십니다. 이 분들이 하루하루 보여주는 기업가 정신의 열매들은 옐로모바일의 모든 임직원들에게 정말 큰 귀감이 되고 있습니다. 이 작은 영웅들을 가까이서 모시면서 저희가 느껴왔던 창업과 기업가 정신이라는 것에 대해, 우리끼리만 누리기는 아까운 마음입니다. 이에 이를 여러분과 나누어 볼 수 있다면 정말 좋겠다는 단순한 의도에서 출발해 보고자 합니다. 옐로모바일이 바라보는 창업과 기업가 정신, 옐로모바일의 창업가들, 옐로인들의 이야기, 뿌듯했던 순간들, 옐로모바일의 사업이 궁금하다면, 옐로에게 주어진 질문들… 이와 같이 다양한 코너를 통해 다방면으로 저희의 이야기를 풀어 내고, 또 여러분과 소통하고자 합니다. 앞으로 이 곳에서 펼쳐질 옐로모바일, 그리고 대한민국 창업가들의 이야기에 많은 관심을 부탁드리며, 저는 곧 저희 사내기자 Y와의 인터뷰로 다시 찾아 뵙겠습니다.옐로모바일 대표이사이상혁 올림
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넌 어디에 있니? 스타트업 올래?

오늘로써 2017년 상반기(주)클린그린의 신규 채용공고 마감이다.이렇게 쓰니까 꽤 거창해 보이지만,작은 스타트업이 멤버를 꼬시는 미팅 수준이다.물론,공작새처럼 한껏 꼬리날개를 펼쳐화려함으로 유혹하지는 않는다.많은 지원자분들께내일이면 결과를 고지해야 하고그에 따른 메일 초안을 작성하고 있다.누군가에게는 아쉬움이 담긴 메일을,누군가에게는 함께 해 보고 싶다는 제안을진심을 담아 한 분, 한 분께 전하고자 한다.2016년 채용 때는 준비가 미흡하여첫 만남 자리부터 횡설수설하고,떨기도 하며,밤새 고민의 연속이었다.이번 채용에서는그때보다는 좀 나은 것 같다.지원해 주신 분들과 이야기를 나누며,우리 자신을 되돌아보게 되었다.참 좋은, 탐나는 분들이 많아내부적으로 난상토론도 이루어지고,우리에게 채용 가능한 한계가너무 아쉽고 미안하기도 하더라.올해에는 성장 속도를 좀 더 올려야 하는이유를 찾았다고 할까?우리가 선택한 주요 채용 사이트는로켓펀치, 오피스엔, 더팀스였다.그 외에더 많은 채용 지원 사이트(원티드, 위시켓) 등이 있지만,이전에 채용을 수행했던 사이트들에공고를 올려놓은걸 수정 작업만 살짝 해도 되기에 선택하였다.한 가지 이유를 덧붙이자면,우리가 일일이 관리하기 어려운 점에서채용 사이트를 한정할 필요가 있었다.다른 스타트업 채용 사이트가 더 좋고, 나쁘고의문제가 아니라 그냥 익숙함과채용 업무량을 줄이고자 정한 거일 뿐!오해하지 마시라~!잡코리아나 커리어, 사람인과 같은 채용사이트의 경우,스타트업에 특화된 인재를 찾기가 어렵더라.(물론 이건 개인적인 의견!)대체적으로 스타트업 채용에 특화된 사이트들을통해 지원한 분들은주위에 스타트업 경험이 있는 지인이 있다던가,스타트업에 관심이 있다던가,스타트업의 한계와 특성에 대해 어느 정도사전 지식이 있는 편이다.채용을 하는 데 있어지인 추천/소개도 있고,프리랜서 계약 후, 채용 제안을 하는 방법도 있다.이런 방법도 있다고 넌지시 오지랖 첨언~!다시 본론으로 돌아와서...채용을 진행하는 데 있어 사전 준비가 필요하다.특히나 우리 같은 스타트업 입장에서첫 단추를 잘 끼워야 하니 더더욱 신중해져야 한다.1) 신규채용이 왜 필요한가에 대한 타당성 확보단순히 사업 확장을 위해?아니면, 기존 멤버들이 업무로드 상태라서?확실한 채용 근거가 있어야 한다.예를 들어, 우리 회사에 부족한 부분이 마케팅이라면,이것으로 어떻게 해결할 것인가에 대한 논의가 필요하다.외주를 주는 것이 나을 것인가?그럼 어떻게 관리할 것이고 예상 소요 비용은 어떠한가?외주로 얻을 수 있는 것은 무엇인가?위의 질문들에 비해 신규채용으로 얻을 수 있는 이점이더 클 때, 신규채용을 고려할 수 있다.2) 어떤 동료를 원하는가: 이 부분은 개념을 넘어선 구체적인 인재상이 필요!막연하게창의, 도전, 비전이 있는 인재상!모두가 원한다.심지어 대기업 채용 인재상에도 빠지지 않고 나온다.근면하고, 성실하고 등등등~~~~~우리가 원하는 인재는구체화되어 있어야 한다.지원자와 만나서 묻고자 하는 바를미리 공부해야 한다.좋은 지원자는 회사에 대해 찾아보고,나름 공부하고 온다.채용 담당자는 지원자에 대해 공부해야 한다.지원자가 우리 인재상에 맞는지 알려면먼저 지원서에서 그러한 흔적을 찾아내는 노력을 해야 한다.잠깐 쓴소리 하나만 하자면...이력서나 지원정보 등은 좀 미리 메모라도 해 둬라하다 못해 이름 정도는 알아두는 게 최소한의 예의다.(출처: 영화 테이큰, 리암 니슨)이 정도는 하는데...딱 거기까지만 공부하면,딱 거기까지만 알 수 있다.미리 질문을 만들어야 한다.나이라던가, 외국어 성적이라던가그런 쓸데없는 거 묻지 말고...실제적인 질문!생각할 수 있는 질문!우려되는 질문!'우리의 컨셉은 이러이러한데이걸 어떻게 고객들에게 인지 시킬 수 있을까요?''우리의 제품은 이건대이게 고객에게 어떻게 하면 구매까지 이뤄질 수 있을까요?''우리가 해결하지 못한 문제는 이거고문제 해결을 위한 방법은 무엇이 있을까요?'"우리는 언제 언제쯤 이런 이슈가 있는데어떻게 해야 할까요?"등의 질문을 산정하고 이에 맞춰어떤 직무와 어떤 세부적인 방향을 추진할 수 있는지에대하여 리스트를 작성해야 한다.창의적인 거? 근면한 거? 도전적인 거?그거 알고 싶으면 그걸 알아낼 수 있는질문을 해야 지원자도 어필할 수 있는 거지.그런 질문 하나 없이 인재상을 어떻게 알아낼 수 있는가?또한, 자연스럽게 지원자의 입에서회사에 대한 질문이 나올 수 있도록 유도해야 한다.그래야 동등한 입장에서 커뮤니케이션이 된다.그리고 협상을 할 수 있다.협상에서 진짜 구체적인 인재상을서로 짜 맞출 수 있다.(출처: MBC 무한도전, 무도탐정사무소편)실제로 대화가 자연스레 이루어지면,카페에서 수다를 나누듯이 진행된다.우리 회사에서 줄 수 있는 급여는 이 정도고,근무환경은 이렇고, 복리후생은 이런 건데...그쵸? 많이 열악하죠?근데요. 이거는 약속드릴 수 있고요.지금 우리는 이렇게 하고 있는데그게 이 때는 완료할 거라 이렇게 저렇게 블라블라~~OOO 님은 어떻게 생각하세요?그럼 이건 이렇게 하면 어떨까요? 블라블라~~~이게 더 솔직하잖아.우리 스타트업에서 원하는 인재상이라는 건열악한 조건이고, 불안정함에도 불구하고,함께 읏샤읏샤 하면서, 잘 살아보세~웃으면서 행복하게 동행할 사람 뽑는 거잖아.인재상이라는 게...한 두 번 만나서 알 수 없는추상적인 개념은 지원자에게도,채용담당자에게도 곤욕스럽다.물론,이런 개념적인 인재상이 필요 없다는 것이 아니다.개념을 잡고 상세한 계획을 잡을 수 있으니까.내가 하고자 하는 말은 단지 개념만 잡고채용을 진행하지 말라는 것이다.3) 경력자와 신입 중 누구를 원하는가스타트업은 항상 경력자에 갈증을 느낀다.능숙한 경력자가 회사에 큰 힘이 되어준다는 점은부인할 수 없는 사실이다.하지만, 경력자로 채용을 채우는 것만이 능사는 아니다.경력자가 필요한 것인지,아니면,신입이 필요한 것인지에 대한 고민이 필요하다.경력자가 합류하였을 때,우리는 무엇을 기대하고, 무슨 리스크가 있는가.신입이 합류하였을 때,우리는 무엇을 지불하고, 무엇을 얻는가.보상의 문제는 오히려 단순한 셈법이다.기존의 구성원들과 충분히 논의하였는가,어떤 변화를 예상할 수 있으며,어떤 안정을 기대할 수 있는지에어느 정도 그림을 그려야 한다.우리 회사의 경우,좀 독특한 채용규정이 있다.신입은 수습이나 인턴기간이 없고,경력자에게만 3개월 수습기간을 둔다.급여나 업무 지원은 동일하다.그 이유는 경력자의 경험과 노하우가우리 회사에 적용될 수 있는지,기존 구성원들과 잘 융합될 수 있는지를가늠하기 위한 최소한의 방침이다.역으로 신입의 경우는..,어차피 제로베이스부터 시작이라는 가정하에굳이 수습기간이 필요 없다고 만장일치로 동의하였다.대신 경력자의 경우,3개월 수습기간 이후에 연봉과 직급에 대한협상을 다시 한다.4) 시간을 줄이는 것과 늘리는 것이 부분은 3)의 주제로부터 연장선에 있다.채용에 있어서우리는 시간을 잘 계획하여야 한다.충분히 교육과 대화를 나눠서키워야 할 사람을 채용할 것인지,바로 전장에서 싸워줄 사람을 채용할 것인지에 대한기준이 섰다면,적응이라는 시간에 대하여 고민하여야 한다.설령 경력자라 하더라도,회사의 문화와 비전, 가치관을 파악하고스며드는데 최소한의 시간이 필요하다.모든 일은 처음과 끝이라는 기한을 정해서진행해야 한다.그것이 기준이 되고, 지표가 되고,정량적으로 판단할 수 있는 근거가 된다.5) 역시나 손익을 계산해야 한다.채용에 앞서 손익이 빠질 순 없다.기업활동이라는 게 결국 비용과 수익이라는외줄 타기에서 합리적인 판단이 나오는 거니까.(출처: 영화 영웅본색, 주윤발)단지 연봉이 얼마, 월 실급여가 얼마라는계산 같은걸 말하는 게 아니다.멤버가 한 명 들어오게 되면,급여뿐만 아니라 각종 부대비용이 발생한다.그리고 시간이라는 비용과재교육이라는 비용도 발생한다.우리가 예상할 수 있는 수익은 무엇일까?회사에 내재되어있던 리스크의 감소다.약점이 되던 분야에 담당할 멤버가 생기고,발생하는 회사 업무의 총량에 대한 분할의 폭이 넓어져개개인의 업무 총량이 줄어들 수 있다.그리고 그만큼 외부에서의 활동 영역이 더 넓어진다.실제로지난해의 채용을 통해 나의 활동 반경이 꽤 넓어졌고,이전에는 엄두 못 내던 업무들도 하나씩 클리어할 수 있는여력이 생겼다.사실 업무가 밀리다 보면 우선순위에서 밀린 업무들은그냥 맘 편히 포기하는 경우가 많았었다.(말이 쉬워 "맘 편히"지... 포기란 건 항상 맘이 불편하다)회사 가치를 늘리는 효과도 크다.꾸준한 고용은 외형적으로도 기업이 성장하는 지표로 사용된다.이때, 4)에서 언급된 시간과 연계하여 생각해야 한다.최소한 6개월 정도의 앞날에 대한 큰 이슈들을 예상해야 한다.우리가 외부적인 요인으로 발생하는 이슈는 알 길이 없지만,내부적으로 계획된 올 한 해의 이슈들은 예상할 수 있다.예를 들어,전시회는 언제 갈 것이고, 제품 출시는 언제이며,사무실 임대 기간은 언제까지고연장을 할 것인지 이사를 할 것인지,진행하고 있는 프로젝트는 언제 끝나는지 등에 대한시점들은 오차가 있더라도 어느 정도 알아 두어야 한다.그래야 그 시점에 맞춰 신규 멤버가무엇을 준비할 것인가,어느 타이밍에 투입될 것인가,누구와 매칭 하여 수행할 것인가,지불하는 비용은 어느 정도 일 것이고,얻을 수 있는 수익은 무엇일 건지...가늠할 수 있다.6) 그 외의 이야기: 캐주얼 미팅(면담이랄까? 면접이랄까?)에서...채용 프로세스와 결과 발표 일정 등은 꼭 말해주자.-> 면접 후, 기다리는 사람은 신경이 곤두선다.급여와 복리후생에 대해서는 확실히 말해주자.-> 나중에 달라지면, 시작부터 불신이 생긴다.서로 동등한 위치에서 협상하는 자리란 걸 잊지 말자.-> 일방적인 질문 공세가 아니라 커뮤니케이션을 하는 자리여야 한다.-> 대화의 자리가 되어야 조율/협상을 할 수 있고,면접용 컨설팅 모범답안이 아니라 지원자의 진짜 답안을 얻을 수 있다.-> 상대방도 생각할 시간을 주어야 한다.솔직하라.-> 어차피 같이 일하게 되면 알게 될 일들을 굳이 숨길 필요 없다.오히려, 문제점과 우려되는 점을 까놓고 이야기하는 것에서부터 신뢰는 형성된다.가급적이면 일대다 면접을 하지 마라.-> 무슨 줄 세우기냐? 지원자들 경쟁시키는 것도 아니고...스타트업이 시간과 인력이 부족하다고 지원자들은 모아서 만나는 거...매우 안 좋다. 그리고 그 만남에서 얻을 수 있는 답변은 의미 없는 공허의 소리.메모를 하여 기록을 남겨라.-> 나중에 지원자에 대해 기억이 안 날 수도 있다.기억을 믿지 말고 기록을 믿어라.어정쩡한 기억은 좋은 지원자를 놓치게 만든다.(이건 내 경험담이다. 진짜 반성반성초초초반성!)면접이 끝나고... 꼭 결과 메일을 보내줄 것!-> 채용을 못 하게 된 분들께 꼭 메일을 보내주되,정성을 들여 메일을 써서 보내자.-> 이왕이면 대표가 직접 보내주는 게 좋다.채용 유무와 상관없이 우리 고객이다.예의를 갖추어서 대하고, 진심으로 대할 것!더... 생각나는 게 없어서 여기까지~~!위의 사항들은실제로 창업 이후부터 시행착오를 거쳐우리가 시행하고 있는 채용 규칙이다.처음엔 지원자보다 대표인 내가덜덜 떨면서 미팅을 가졌었다.질문이 두서없었고,한 이야기 또 하기도 하고...;;;지금 이 글을 쓰면서혼자 웃고 있다.'내가 이런 글을 남기게 될 줄이야...ㅎㅎㅎ'지금 동행하고 있는 동료들은이전의 나와 첫 만남을 기억한다.평생 기억할 거라더라.너무 초짜인 티가 확~나는 대표란다.우리 멤버들에게 진심으로 감사한다.참 좋은 분들이 합류해 주셨고,그 덕분에 회사가 성장하고,내가 월급을 받고 있다.이제 곧 만나게 될 새 멤버들에게미리미리 고마움을 전한다.앞으로 잘 부탁드립니다~~!#클린그린 #스타트업 #초기창업 #팀빌딩 #초기멤버 #인사이트 #조언 #성장
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졸업과 스타트업 취업에 대한 회고

졸업했다. 2010년 3월부터 2016년 8월까지. 군 휴학을 제외한다면 4년간의 전공 교육과정이 드디어 끝이 났다. 솔직히 4.5 만점에 겨우 3점을 소수점으로 겨우 넘기는 성적으로 졸업했지만, 성적에 있어 아쉽다는 생각은 들지 않는다. 그냥 4년 내내 해왔던 다른 프로젝트(뻘짓)들과의 등가교환이라 생각한다. 물론 전공과목들은 매우 뜻깊었고, 큰 도움이 되었지만 어릴 때부터 희박했던 경쟁의식은 나를 시험과 출석 점수와 같은 줄 세우기 방식보다 프로젝트 수업이나 과제의 디테일에 더 빠지게 하였던 것 같다. 물론 단순한 자기관리 미약이다. 스스로도 자기관리에 스탯을 더 찍어야 한다고 생각(만)한다. 예를 들어 생활 패턴이나, 체중 관리와 같은 것들. 나는 나를 너무 소중히 대하지 않는 듯한 경향이 있다. 막상 졸업하고 하고 나니 신기하리만큼 학교 생각이 나지 않는다. 안동 촌놈 상경 후 대부분 시간을 학교에서 먹고 자고 지낸 만큼 졸업하게 되면 굉장히 허전하고 생각이 많이 날 줄 알았건만, 앞가림하기 바빠서 그런가. 학교 앞에 살고 있음에도 불구하고 별로 생각이 나진 않는다. 다만 후배들에게 대학교에서 가르쳐주지 않는 것, 내가 아는 것 하나라도 더 전해주고 왔어야 하는데.. 이 아쉬움 하나가 진하게 남는다. 유독 내가 챙겨줬던 몇 놈들이 눈앞에 아른거린다. 그러니깐 앞으로 시험 기간 때마다 소주를 한 짝씩 학회 방으로 보내야겠다. 취업했다. 학교와 일을 병행했던 전 직장을 퇴사한 지 7개월 만이다. 물론 마지막 학기에도 어느 정도 면접을 보러 다녔지만 '라인플러스'와 '스마트스터디'를 제외하고 그다지 열과 성을 다해 취업을 준비했던 기억이 없다. 어느 정도로 열과 성이 없었냐면 서류 합격을 하고도 인적성이나 필기시험을 위해 판교로 9시까지 오라는 메일을 받고 질색하여 가지 않았던 회사가 몇 군데 있었다. (왕복 4시간.. 물론 지금 생각해보면 정신이 나간 게 분명하다) 아무튼 앞의 저 두 회사는 매우 아쉽지만, 그저 인연이 아니었다 생각한다. 어딘가의 면접에 떨어지고 나서 반드시 보내는 회신 메일에 수고하셨다는 멘트와 함께 쓰는 말이 있다. '언젠가 좋은 인연으로 다시 만날 수 있으면 좋겠습니다.' 그저 딱 이말 그대로의 심정이다. 마지막 학기가 끝나고 약 두 달간 이 회사 저 회사에 지원을 꽤 했었다. 주로 Node.js를 사용하는 스타트업 몇 군데에 Back-end Developer로 서류를 넣었고 두 군데 정도를 제외하고는 면접까지 다 본 것 같다. 면접 보고 빠르게 포기 의사를 밝힌 한 군데를 제외하면 최종적으로 세 군데의 회사에서 출근해줬으면 좋겠다는 의사와 오퍼를 받았다. 하지만 비루한 몸 뚱아리가 하나뿐이라 반드시 한 곳을 선택해야 했다. 세 군데 중 한 곳은 지인 찬스로 면접을 본 곳이었지만 나와 개발 분야가 맞지 않는 회사였다. 신입 연봉 수준은 매우 훌륭했지만 빠르게 오퍼 거절 의사를 밝혔다. 남은 두 회사에서 꽤 심각하고 오랜 기간(==일주일) 동안 고민했다. 한 곳은 6년 정도 된 기술력 있는 정예 멤버 느낌의 소규모 소프트웨어 개발사. 신입 멤버를 뽑은 게 몇 년 만이라 매우 감사하면서도 좋은 기회라 생각했다. 그리고 분명히 내가 개발자로서 폭넓게 성장하는 데 있어 두 번 다시 없을 좋은 회사라 생각했다. 다른 곳은 창업 1년 정도의 폭발적으로 성장 중인 나름 핫한 스타트업. 아직 개발과 서비스를 동시에 하고 있었고, 내가 할 수 있는(벌일 수 있는) 일이 매우 많아 보였다. 결국, 나와 인연이 된 회사는 이제 막 창업 1년의 스타트업이다. 사실 면접 당시 첫인상이 별로였지만 지속해서 메일로 컨택을 하다 보니 나름의 사정이 있었고 결과적으로는 이렇게 되었다. (무엇보다 재밌어 보였다.) 최종 오퍼 수락이 확정된 어제. 페이스북에 취업 소식을 공유하고 참 많은 연락을 받았다. 대부분 축하의 연락이었지만 간간이 섞여 있는 아쉬움의 언어들은 나를 참으로 심경 미묘하게 만들었다. '축하는 하는데 좀 아쉽다.', '너 정도면 더 좋은데도 갈 수 있을 텐데', '하반기 시작했는데 좀 더 있어 보는 게 어떻냐' 등. 물론 그들의 말도 일리가 있다고 생각했고, 나도 별다른 반박을 하지 않았다. 나도 당연히 큰 회사를 경험해보고 싶고, 큰 회사에서만 느낄 수 있는 것과 배울 수 있는 것이 있다고 생각을 한다. 다만 한 살이라도 더 어릴 때 스타트업을 경험해보는 것이 좋다고 생각하며, 당장 뭐라도 찍어낼 수 있을 정도의 역량이 되고(기초적인 개발 소양을 갖췄고), 일 벌이는 것(사고 치는 것)을 좋아하는 안 좋은 습관이 있다면 비록 연봉이 적더라도 자신의 개발 역량을 최대한 뽑아낼 수 있고 의사 반영이 가능한 곳이 좋다고 생각했을 뿐이다. 물론 너무 조건이 안 좋은 곳은 걸렀으며, 나중에 후달리면 그 때가서 생각하자. 라는 매우 안일한 생각을 가지고 있다. 대기업이 좋니, 중소가 좋니, 스타트업이 좋니 왈가왈부할 생각은 없다. (당연히 대기업이 좋겠지..) 다만 몇 년 전 모 대기업 인턴 채용 진행 중 최종 탈락까지 2개월이나 걸렸을 때 느꼈던 질색이나 왜 물어보는지 의중을 전혀 파악할 수 없는 자기소개서 항목, 인적성을 다시 경험하고 싶지는 않다. 모 대기업 지원할 때 반드시 필요하다는 토익도 필요성을 느끼지 못해 대학생활 6년 반 동안 쳐다보지도 않았다. 필요성을 스스로 이해하지 못하면 뇌와 몸이 따라가질 않는 성격이다 보니 그저 개인의 취향에 따른 문제라고 생각한다. 물론 나의 졸업 후 첫 회사 선택에 있어 경험 부족으로 인한 잘못된 판단을 정신 자위하는 것일 수도 있고, Node.js를 한동안은 계속 써보고 싶은 철없는 생각에 실수한 것일 수도 있으며, 스스로 부족하다고 생각하는 개발 실력의 도피처일 수도 있다. 언젠가 사주를 봤을 때 '참 평탄한 인생을 살 팔자'라는 얘기를 들었는데, 그 아저씨가 틀린 것 같다. 스스로 생각해도 앞으로도 참 고생을 사서 하지 않을까 하는 생각이 든다.내가 이 포스트에 뭘 쓰려고 했는지 까먹었다. ...마무리#플레이팅 #스타트업 #스타트업창업 #경험공유 #인사이트 #스타트업경험
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미소가 2주년을 맞이했습니다!

2년 전 오늘(2015년 08월)은 미소가 정식으로 서비스를 출범한 날입니다.단 일주일만에 공식 홈페이지를 만들고 첫 주문 예약을 받았을 때, 우리는 작은 가능성의 불씨를 보았습니다.이후 미소는 ‘집안에서 필요한 일은 미소가 대신 할테니 행복한 일에 집중하세요’라는 사명을 이루기 위해 지난 2년동안 단 하루도 쉬지 않고 달려왔습니다.그 결과 미소는 고객만족을 목표로 가사도우미 서비스로 시작하여 이사/입주청소, 매트리스 청소, 세탁기/에어컨 청소 등 총 5개의 서비스로 확장하였습니다.미소가 달성한 수치들은 대단하지만 아직 만족하기는 이릅니다.상상해보세요.마치 호텔에 들어온 것과 같은 기분을 집안에서도 느낄 수 있다면 어떨지.. 집은 항상 깨끗하고 우리가 매일 쓰는 비누, 휴지등이 항상 채워져 있어 걱정할 필요가 없는 그런 라이프스타일을요..이런 라이프스타일을 이루기 위해서는 앞으로도 해결해야 할 문제들이 많습니다. 하지만 현재 미소가 개발하고 있는 기술을 통해서는 상당수 많은 부분이 해결 될 것이고, 그렇기 위해 미소는 지금도 노력하고 있습니다.지난 2년동안 미소에게 보내주신 성원에 미소 전 직원을 대표해 감사 인사를 전합니다.우리는 확신할 수 있습니다. 미소의 다음 2년은 훨씬 더 나아질 것입니다.#유한회사미소 #2주년기념 #창업2년차 #성과 #돌아보기
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[모바일 앱분석] Step3. CONVERSION (성과 분석)

모바일 앱 분석의 마지막 3단계 Conversion (성과분석) 에 대해 알아보겠습니다.[모바일 앱분석] Step1. MARKETING (마케팅분석)[모바일 앱분석] Step2. EXPERIENCE (사용자경험분석)마케팅 활동으로 아무리 많은 사용자를 확보하고, 좋은 경험을 제공해도 전환 최적화가 되어 있지 않다면, 투자 만큼의 결과(Outcomes)를 얻지 못해 지속적인 앱 운영의 어려움을 느끼게 됩니다. Conversion 단계의 분석 핵심은 사용자의 전환 트렌드를 이해하고, 전환 효율을 떨어뜨리는 문제점을 도출하여 더 많은 전환을 획득할 수 있도록 개선하는 데 있습니다. 앱 비즈니스 마다 목표 값이 다르겠지만, 이번 설명에서는 커머스 앱 기준으로 설명했습니다.# 전환 트렌드 이해먼저 사용자의 주문이 집중되는 시점(시간/요일/계절 등)을 인지하는 게 중요합니다.  주문이 집중된다는 건 그만큼 구매 욕구가 증가하는 시점으로 해석할 수 있기 때문에, 해당 시간을 활용한 이벤트로 높은 성과를 기대하거나 반대로 주문에 영향을 줄 수 있는 앱 업데이트, 서버 점검 등은 해당 시간을 피해서 작업하는 것이 좋습니다.데이터를 볼 때는 매크로 컨버전(거시적 전환) 지표가 중요하지만, 필히 마이크로 컨버전(미시적 전환)도 함께 봐야 합니다.  많은 주문을 얻기 위해선 당연하게도 ‘장바구니담기’, ‘바로구매시도’ 등의 전환이 많이 발생해야 하며, 주문까지의 연결율이 높아야 하기 때문에 이런 상황을 파악할 수 있는 마이크로 컨버젼 지표에 대한 관리가 중요합니다.( 와이즈트래커 > 커머스 > 주문/매출액 리포트 )# 타겟별 선호 상품 파악커머스 업계에서 가장 뜨거운 기술은 바로 개인화(personalization)입니다. 개인화의 목적은 범용적 컨텐츠 제공이 아닌 나만을 위한 컨텐츠를 제공함으로써 구매 확률을 높이고자 함입니다. 이 기술의 근간은 타겟팅이라고 볼 수 있습니다.저에게 원피스, 브라우스를 수백번 보여줘도 구매할 확률은 0%이겠지만, 시계, 운동화 등의 관심 상품을 제시한다면 앞선 상품보다 구매 확률은 크게 증가할 것입니다. 이처럼, 상품 구매 데이터를 성별, 연령대, 직업 등의 사용자 정보를 다차원으로 조합 후 세분화하면 타겟이 선호하는 상품이 무엇인지 알 수 있으며, 이를 바탕으로 상품 구매 의사가 높은 최적의 타겟을 설정하고 마케팅 전략을 수립한다면 매스 마케팅과는 차원이 다른 ROI를 경험할 수 있습니다.( 와이즈트래커 > 커머스 > 상품별 주문/매출에서 다차원 세그먼트 적용 후 리포트 ) # 전환 시나리오 분석사용자가 주문(전화)을 하기 위해 거쳐야 하는 일련의 프로세스를 전환 시나리오라고 합니다. 전환 시나리오는 전환 단계별 통과율/이탈률 데이터 제공으로, 전환을 방해하는 문제 화면을 도출하여 개선의 힌트를 얻을 수 있는 리포트입니다.아래 예시를 보면 사용자가 주문을 하기 위해 1) 상품 상세 > 2) 장바구니 > 3) 주문정보 입력 > 4)주문완료, 총 4단계의 스텝을 밟게 되는데요. ‘상품 상세’에서 ‘장바구니’로의 이탈률(92%)은 이해할 수 있습니다. 상품 조회 자체를 목적으로 온 사용자가 많기 때문입니다. 그러나 ‘주문정보 입력’까지 온 사용자는 구매의사가 매우 높은 사용자로, 81%의 높은 이탈률은 심각한 문제입니다.이를 통해 ‘주문정보 입력’의 통과율을 높이기 위한 폼 양식 리뉴얼, 결제 방식의 개선 등의 최적화 작업을 한다면 전체적인 주문율 향상을 기대할 수 있습니다(와이즈트래커 >  컨텐츠   > 화면이동경로 분석 리포트)앱 분석의 단계별 접근방법에 대해 살펴봤는데요, 모든 앱에는 개선이 필요한 부분이 존재합니다. 데이터는 개선의 방향을 알려주고, 실행(Action)은 성과 향상으로 답할 것입니다.
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게놈 빅데이터 시대 :: 몇명의 게놈이 해독 되었을까?

$1000 게놈 시대가 본격적으로 개막된 2015년 이래, 대규모 게놈 해독 프로젝트가 다양하게 전개되고 있다. 현재까지 진행되어온, 혹은 앞으로 진행 계획이 확정 발표된 이런 대규모 게놈 해독 프로젝트들을 정리해 보고, 앞으로의 게놈 산업이 어떻게 변화해 나갈지 가늠해 본다.대규모 게놈 해독 프로젝트들대규모 게놈 해독 프로젝트들1000 Genome 1000 Genome을 통해 얻어진 게놈 정보는 표준 게놈( GRCh 37, 38 등) 구축에 활용되었으며,  거의 대부분의 게놈 분석에서 기본적으로 활용되고 있다. 최초의 대규모 게놈 해독 프로젝트로, 2008년 부터 2015년 까지  Phase1~3의 단계를 거치며,  총 26개 인종 집단의 2,504명의 게놈이 해독되었다.Project  : http://www.internationalgenome.org/ ExAC( Exome Aggregation Consortium ) Broad institute 의 Daniel MacArthur 랩이 주도하여 전세계 연구 기관의 Exome data 를 모은 Meta data 프로젝트로, 현재 까지 60,706명의 Exome 데이터가 모여  단백질 코딩 영역인 exome 영역의 genetic variation 에 대해 가장 체계적이고 깊이 있는 정보를 제공하는 DB로 성장했다.  이 DB는 위에 소개된 1000 genome data 를 포함하고 있기도 하다.얼마전 막을 내린 2016 ASGH에서는 126,216명의 Exome 과 15,136명의 Whole genome 도합 14만여 명의 게놈을 포괄하는 ExAC의 2차 버전인 gnomAD 가 발표 되어, 명실 상부 현재 까지 지구상에서 가장 많은 인간 게놈을 쌓은 공개 DB 로 자리 메김하고 있다.ExAC Paper : http://www.nature.com/nature/journal/v536/n7616/full/nature19057.htmlExAC : http://exac.broadinstitute.org/gnomAD : http://gnomad.broadinstitute.org/Genomics England( 영국인 10만명 게놈 프로젝트 )영국의 10만 게놈프로젝트는 영국 공영 의료 보험을 담당하는 NHS 주도로 주창되었는데, 후에 이를 통해 얻어지는 다양한 IP  확보를 위해 영국 보건부가 100% 지분을 가지는 'Genomics England' 라는 회사를 설립해 영국인 10만명 프로젝트를 주관하게 했다.Genomics England는 회사 이름 임과 동시에 10만 게놈 프로젝트를 지칭하는 또 다른 이름이기도 하다.NHS가 주도하는 만큼 암과 희귀 질환 등  다양한 질병 cohort 를 포함시켜, 특정 질병에 대한  유전적 연관성을 이해하고 정밀의학/예방의학으로  영국 국가 의료 서비스를 효율과 질을 개선하는데 가장 큰 목표가 있다.현재 까지 목표의 약 10%인 12,000여개 게놈이 해독되었고, 게놈 이외 cohort 집단의 다양한 phenotype 정보들을 방대하게 수집하고 있고, 추후 효율적 정보 활용을 위해 phenotype 정보를 표준화 하여 수집하고 있다고 한다.Genomics England : https://www.genomicsengland.co.uk/ 관련 포스트 : http://goldbio.blogspot.kr/2013/04/blog-post.html  GenomeAsia 100K ( 아시안 10만 게놈 프로젝트  )한국의 마크로젠, 싱가폴 난양과학기술대학, 인도의 MedGenome 이 설립 파트너사로 참여하고, 마크로젠 서정선 회장이 4인의 최고 운영 위원 중 한명으로 참여하여, 한국이 leading role 로 참여하는 아시안 10만 게놈 프로젝트.총 20여개 아시아 국가 국민의 게놈이 해독될 예정이고, 앞으로 3년 안에 완료하는 것을 목표로 하고 있다.서양인을 위주로 진행되어온 게놈 정보 인프라를 아시안 인종에 그대로 적용할 때 어느 정도의 error 를 감수할 수밖에 없다.  아시안 10만 게놈 프로젝트가 완성이 되면, 아시안 인종적 특성이 반영된 게놈 정보를 바탕으로 보다 정밀한 게놈 의학 등 활용이 가능해 질 수 있다.다만, 10만 게놈 프로젝트를 위한 재원 마련, 다국적 프로젝트인 만큼 일괄적 리더쉽 하에 목표한 3년 안에 10만명의 게놈 해독을 완료하는 것은 쉽지 않을 것으로 생각한다. ( HiseqX-10 을 1년 내내 돌려서 1만 5천명의 게놈 해독 임을 감안한다면 더더욱 ... )GenomeAsia : http://www.genomeasia100k.comPMI의 100만 게놈 프로젝트 오바마 정부의 PMI( Precision Medicine Initiative )의 일환으로 NIH 가 주관해 100만명의 cohort 를 모집해 게놈을 포함한 포괄적인 의료 정보를 모아 정밀의료를 위한 Genome-Phenome 정보 인프라를 구축하려는 프로젝트.2016년 cohort 모집을 시작해 4년 정도 일정으로 100만명의 cohort 에 대한 데이터 수집을 완료할 목표를 가지고 있다.  NIH 가 주도하고, NCI 는 수집된 cohort 중 암환자 그룹에 집중해 맞춤형 치료법 개발에 집중할 계획을 가지고 있다.PMI : https://www.nih.gov/precision-medicine-initiative-cohort-program Autism Genome Sequencing Project구글, 토론토 대학, 자폐증 치료를 위한 비영리 단체 Autism speaks 가 함께 힘을 모아 1만명의 자폐증 환자의 게놈을 해독해 자폐증 원인 유전인자를 찾아내려는 목적을 가진 프로젝트. 현재 까지 전체 목표 중 75%인 7500명의 게놈 해독이 완료되었다.현재 까지 해독된 게놈을 토대로, 총 64개의 자폐증 원인 유전자를 찾아냈고, 이 중 13개는 알려지지 않았던 유전자가 새롭게 발굴된 것이라 한다.  자폐증 게놈 프로젝트를 통해 얻어진 이런 원인 변이를 통해 치료제 개발 등으로 이어져 성공 사례로 남는다면, 이와 유사하게 특정 질병의 원인 변이를 찾으려는 대규모 게놈 해독 프로젝트가 우후죽순 처럼 난립하게 될 거라 생각하고, 신약개발의 한계에 다다른  다국적 제약사들 역시 질병 게놈 해독  대열에 동참하지 않을까? 이미 Astrazeneca가 이런 목적을 가지고 역사상 가장 대규모의 게놈 해독 프로젝트를 진행하기로 결정했다. 이 내용은 바로 뒤에 이어진다.MSSNG : https://www.mss.ng Autism speak on Google Cloud : https://cloud.google.com/customers/autism-speaksAstrazeneca의 200만 게놈 프로젝트 거대 다국적 제약사 아스트라제네카가 10년 계획으로 200만명의 게놈을 해독해 신약개발에 활용하려는 목적을 가지고 진행되는 프로젝트로 현재 까지 발표된 게놈 정보 데이터 사업 중 가장 큰 규모.이를 위해 콜럼비아 대학의 저명한 유전학자 David Goldstein을 최고 과학 고문으로 영입했고( 대학 교수 직과 겸임),   Welcome trust Sanger institute, Human longevity 등과 협력 체제를 다지고, 게놈 해독에는 아스트라제네카가가 대규모 게놈 해독 설비를 갖추는 대신, 이들 기관의 설비를 활용하게 될 예정이다.( Human Longevity가 50만명 이상의 게놈을 해독할 것이라 한다 )200만이란 숫자가 들어가는 만큼, 서양인, 아시아인, 아프리카인 등 모든 major 인종을 수십만씩 포괄할 예정으로, 이 프로젝트가 계획대로 진행이 된다면, 더 이상의 large scale genome data project 는 필요가 없을 정도가 될거라 본다.AstraZeneca는 이 프로젝트를 통해 질병을 일으키는 희귀 변이( rare variant) 들을 찾아내는데 집중할 계획을 가지고 있다. 실제 질병의 발병에는 공통변이(common variant) 보다 각 개인이 가진 희귀 변이들이 더 큰 역할을 하고 있고, 이런 희귀 변이들은 또한 인종 특이적으로 질병에 관여하는 경우들이 많아, 다양한 인종, 다양한 특질을 가진 개인을 포괄해야만 의미 있게 이런 질병 연관 희귀 변이들을 찾아낼 수가 있다. 바로 이런 context 에서 AstraZeneca가 이런 엄청난 규모의 게놈 해독 프로젝트를 기획한 것으로 보인다.사실, 이런 목표는 위에 언급한 David Goldstein을 이 프로젝트의 최고 과학 고문으로 영입한 것에서 드러난다. David Goldtein은 CDCV( Common disease, common variant ) 즉, 일반 질병은 일반 변이에 의해 발생한다는 큰 가설 하에 지금 까지도 널리 수행되고 있는 GWAS 연구의 '종말'을 선언 하고 ( 참조: http://scienceblogs.com/geneticfuture/2008/09/16/david-goldstein-on-the-failure/ ), 희귀 변이 연구에 집중해야 한다고 설파하고 실천해 온 과학자다.23andMe현재 약 150만명 고객의 게놈 데이터를 축적하고 있고, 데이터를 활용한 비즈니스, 신약개발을 이미 시작한 기업. 23andMe의 데이터는 100만개 SNP chip 기반의 genotype 데이터로, 위에 언급한 데이터들이 WES/WGS 인 것을 감안하면 데이터의 잠재 가치는 상대적으로 많이 떨어진다고 할 수 있다.SNP chip 을 기반으로한 대중 소비자유전학 서비스로, 가격을 낮게해 더 많은 고객을 유치하는 것과 WES/WGS으로 데이터의 가치를 더 할 수는 있지만 비싼 비용으로 적은 숫자의 고객을 유치하는 것 사이의 tradeoff 를 꾸준히 고민하고 있을 것이라 본다.하지만, WES 의 가격이 매우 낮은 수준으로 내려오고, 개인 게놈 시대가 열리기 시작하는 시점이 곧 눈 앞에 닥친 지라, 머지 않은 미래에  WES/WGS 으로 게놈 해독 플랫폼을 바꿀 가능성이 있다.23andMe는 다국적제약사 Genentech 과 긴밀한 관계로 신약개발로 사업 확장을 꾀하고 있는데, 이런 움직임이 AstraZeneca의 200만 게놈 프로젝트, 그리고 게놈을 크게 신경 쓰지 않고 있었던 다른 다국적제약사들에게도 게놈 정보 확보 전쟁에 뛰어들게하는 자극제가 되고 있을거라 짐작한다.Human longevity Human longevity는 인간게놈프로젝트의 영웅 크레이그 벤터의 reputation에 기반해 수천억원의 투자를 받아 현재 지구상에서 가장 담대하고 빠르게 게놈 해독 정보를 쌓아가고 있는 회사다. 현재 까지 26,000개 이상의 게놈 해독을 완료했고, 그 중에 1만여명의 게놈 정보를 분석해 최근 논문을 출판했다.위에 소개된 Astrazeneca 프로젝트에서도 50만건 이상의 게놈 해독을 하기로 계약이 된 것으로 보도가 되기도 했는데,  지금 까지의 행보를 보면 대규모 게놈 해독 프로젝트를 진행하는 곳들 중 가장 빠르고 많은 인간 전장 게놈( WGS ) 정보를 쌓아갈 곳이 될 것 같아 보인다.10K 논문 : http://www.pnas.org/content/113/42/11901.abstract* 일본의 1,070명 게놈 프로젝트(http://www.nature.com/articles/ncomms9018 ), 한국의 1,100 게놈 프로젝트, 최근 핀란드 게놈 프로젝트 등 소개된 내용 이외 대규모 게놈 해독 프로젝트들이 다수 존재하나, 필자의 게으름으로 요 정도 선에서 정리 했습니다.빅 게놈 데이터 시대그저 많이 읽기만 해선 의미 없다. 수십만, 수백만의 사람의 게놈을 그저 해독한다고, 의미 있는 '지식'이 생산되지 않는다. 게놈 주인의 Phenotype 정보와 Lifelog 정보가 게놈 정보와 합쳐져야 해당 phenotype에 영향을 미치는 유전적 요인을 찾아낼 수 있고, 이런 타고난 유전적 특성에 매일매일의  식습관, 운동량, 환경요소( chemical exposure ,etc )들이  건강 유지와 질병의 예방에 어떤 영향을 끼치는지를 파악해 낼 수 있다.PMI, Genomics England, Human longevity 등은 대규모의 게놈 해독과 함께 연구에 참여한 cohort 집단 개개인의 PHR, EMR, wearable device 등을 통한 lifelog 정보 수집 등 게놈 이외의 포괄적인 개인 건강 정보를 수집해 게놈 해독의 가치를 극대화 하는 형태로 전체 프로젝트를 계획해  진행을 하고 있다.대규모 게놈 해독 프로젝트로 부족하다. 게놈과 phenome 을 포괄하는 정보를 '연구 목적'으로 모으는 대규모 게놈 프로젝트를 통해서 게놈을 통해 해결할 수 있는 문제들을 풀어낼 수 있을 만큼 충분한 정보를 모을 수 있을까? 위에 소개된 대규모 게놈 해독 프로젝트들 중 가장 많은 게놈을 모은 곳은 23andMe 다. 위에 소개된 게놈 해독량의 88%가 23andMe 에서 나왔다. 사실 23andMe는 대규모 게놈 해독 프로젝트를 진행한 적이 없다. 23andMe 는 '유전적 근원을 알고 싶어하는 고객', '유전적인 신체적 특징, 질병에 대한 위험도를 알고 싶어하는 고객' 에게 게놈을 읽어 solution을 제공해 줬을 뿐이다.IT 시장을 생각해 보자. 개인용 컴퓨터 사용이 개인에 미치는 영향을 연구하기 위해 10만명의 연구집단을 모집해 연구했다면? 그 보다 '게임'을 하기 위해, '타자기를 대신하는 워드프로세서'를 사용하기 위해 전세계 수천만, 수억명의 사람들이 컴퓨터를 구입해 사용하면서 자연스럽게 개인용 컴퓨터의 사용이 개인에게 미치는 심층적인 분석을 가능하게 했다.데이터가 아닌 '문제'를 해결하는 솔루션을 고민하자.  수백만, 수천만명의 사람의 게놈 정보를 모아, 의미 있는 게놈 정보 플랫폼이 되고자한다면, '공짜 게놈 보급' 과 같이 일차원적인 게놈 해독에 목멜 것이 아니라,  사람들이 가지고 있는 '문제'를 게놈을 통해 해결하는 '제품'을 공급해야 한다.그런 의미 있는 제품을 공급할 수 있는 곳이 수백만 수천만명의 고객 게놈을 모아 진정한 게놈 플랫폼으로서 게놈을 통한 다양한 문제를 해결해 낼 수 있을거라 본다.데이터가 중요하다고 데이터를 모으려고 노력할 것이 아니라, 게놈을 통해 해결할 수 있는 의미 있는 '문제'가 무엇인지에 집중하고, 그 문제를 해결하는 제품을 만들어 공급을 할 생각을 해야 한다.게놈을 통해 Next google, facebook이 되고 싶다면, 이런 맥락에서 사업을 고민해야 할 거라 본다. 다행히 아직 이런 제품이 지구상에 없다. 아직, 당신에게도 기회가 있다.#3billion #운영 #인사이트 #스타트업 #마인드셋 #시장분석

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