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창업가에게 필요한 세가지 개념 by 권도균 대표

프라이머 엔턴십 11기 세미나 03-15 현장저는 다른 공동 창업자 한명과 "태어난 곳이 직접 확인 가능한 건강한 반려견"을 소개하는 서비스 Peopet을 운영하고 있습니다. 그래서 프라이머 엔턴십 11기에 참여하게 되었는데요. 중간에 11기 지원자들에 한해서 세미나가 열렸습니다. 권도균 대표님께서 창업가에게 필요한 3가지라는 주제로 발표해주셨는데 이 글을 포스팅하게 된 이유는 가설을 검증해가는 과정에서 현재 저희가 잘못 의사 결정하고 있는 부분들, 잘못 운영하고 있는 부분들이 더러 보였고 많은 스타트업들이 불필요한 실수를 줄이는 것에 이 포스팅 내용들이 기여할 수 있다는 생각에 시간을 내서 적었습니다. 저희 또한 느낀 인사이트를 서비스에 적용시켜 더 빠르게 시장을 검증해 나가려고 합니다.   지금부터 그 3가지를 공유해드리겠습니다 !1. 사업은 장거리 경주다.⇒ 장기적으로 결정하고 투자할 수 있는 것은 단지 전략의 문제가 아니라 용기와 야심의 문제이다.⇒ 장기적인 관점에서 잘 못하는 회사를 보면 단기적인 이익을 추구하다가 장기적인 치명적인 경쟁력을 잃는 사업가들이 많다. ( SEED 받고 A를 유치하기 위해서 목격한 적이)⇒ 근데 요즘 스타트업들이 너무 많은 미래에 투자한다. 10년, 20년 뒤에 일어날 일을 너무 많이 고민하고 시간을 허비한다. 처음에 포커스 해야되는 일에 대해서는 또 단기적인 성과라고 한다. 단기적 성과와 장기적인 그림의 균형이 필요하다. ⇒  이 사업이 로켓이 될 수 있는 것에 의사결정을 해라. 소탐대실 하지마라.⇒ 비전보다 생존이 우선한다. 경쟁은 상대를 죽이는 게임이 아니라 내가 살아남는 게임이다. 코카콜라와 펩시가 청량 음료 시장에서 경쟁한다? 그건 만들어낸 용어지 코카콜라라는 시장이 있고 펩시라는 시장이 있는 거다. 자기 고객한테만 집중하면 된다.⇒  창의는 온갖 잡음 속에서 원리를 이해하는 것이다.2. 포커스 하면 강해진다.⇒ 세탁특공대가 월 a정도 한다. 이번 성수기때 4x 거래액 찍는 걸 목표로 해서 그러면 올 연말쯤 평시에 4x가 유지된다. 특공대는 후발 주자이면서 죽지 않을 정도의 씨드를 받고 잘하고 있다. 근데 다른 세탁 O2O보면 초기때부터 8억, 10억씩 받는데 특공대가 거래액이 더 크다. 특공대는 강남에만 포커스했고 다른 곳은 서울, 경기지역으로 확장시키면서 단기적으로 빨리 매출찍으며 성장하려고 했다. 맨 첫번째 고객의 첫 매출 1달러를 만드는 핵심 가치에 집중하는 것입니다. 이 가치만 제대로 만들어 낼 수 있다면 이 외의 모든 것들은 자동으로 이뤄질 것입니다. -케빈 할(Y-Combinator 파트너)⇒  사업을 하는 것 같은 느낌이 아니라 한 걸음 한 걸음 진짜 넘어가라. 1) 고객 중에 알았던 것이 틀렸구나를 아는 것. 2) 몰랐던 것을 알게 되는 것. 이런 것이 한 걸음 나아간 것이다.⇒  잘할려고 기획하다가 너무 산으로 간다. 와인 쇼핑몰을 하겠다고 하면 이건 이커머스다. 좋은 와인을 싸게 팔고 배송 빠르게 하는 것. 취소 환불이 편리한 것. 이것이 본질인데 와인을 사게 할려면 정보가 필요하고 콘텐츠를 막 덕지 만들고 콘텐츠를 보면 또 많이 보게 공유되게 오래 머물게 해야되니깐 이것 저것 집어넣고 그러지마라. 이커머스는 이커머스고 포털은 포털이다. 어떻게 하면 더 빨리? 어떻게 하면 더 쉽게? 어떻게 하면 잘? 이러다가 본질을 벗어나버린다. 많은 창업자들이 취미 생활을 한다. A가 하기위해서 B하지마라. 그냥 A를 해라.⇒  창업가들에게 사업에 집중하라 했더니 사업을 위한 주변 활동에 집중한다. 새로운 고객을 만난 숫자가 더 많을까? 네트워킹을 더 많이하는가? 린 스타트업의 원리1. 창업자가 가진 것은 실험해본 적 없는 가설뿐이라는 것을 받아들이는 것.2. 사무실에 앉아서 탁상 공론하지 말고 밖으로 나가서 잠재고객을 만나는 것.3. MVP를 만들어 고객의 문제점을 하나 하나 해결해 나가면서 학습하고 진화하는 것.⇒  나는 내가 창업할 때 수천명 만났다. 근데 창업자들이 기획하고 책상에 앉아서 탁상공론한다. 스티브 블랭크가 유데미에서도 최소 200명을 만나야 된다고 했다. 앱을 만들어버리기 시작하면 머리가 굳는다. 거기에 사랑에 빠지게 되고 백지 상태에서 만나야 되는데 제품을 고객에게 강요한다. (실제로 봤다. 같은 팀이였다..)⇒ 2010년부터 창업자들을 만나면서 하는 말들이 "작년에 권대표님을 만났어야 됬는데.." 라고 한다. 너무 다들 확신에 차서 린스타트업 안하고 너무 공격적으로 프로덕에 접근한다. 그러면 5천만원 날리는 꼴이다. 프라이머는 5천만원 세이브 해주는 역할을 하는 거다.스타트업은 탐색을 위한 임시적인 조직이다. -Steve blank3. 사업은 이타주의어야 한다.⇒ 경영의 재발견. 탐욕인가? 봉사인가? 가치는 결국 믿음이다. 사람은 그가 믿는 대로 산다. 사업을 할 때는 뭘 하느냐가 아니라 뭘 믿느냐가 중요한 것 같다. ⇒ 이타주의가 경영의 핵심 원리다. 이 3번째가 가장 중요하다고 믿는다. 이것이 출발점이고 , 에 단초가 된다.세미나가 끝이 났습니다. 그리고 권대표님께서 엔턴십 참가자들의 질문에도 굉장히 적극적으로 답변해주셨는데요. 그 과정에서도 기록할 만한 것들이 있었습니다.Q. 서비스 성공의 기준은?⇒ 첫번째는 BEP까지 가는 것이라고 생각한다. 그리고 두번째 목표로는 지속적인 이익을 내가는 것이다.Q. 팀을 먼저 만드는 것이 맞나? 고객이 먼저인가?⇒ 나는 고객이 더 맞다고 생각한다. 한국 문화는 그냥 태양이 하나인 게 맞는 것 같은 생각이 든다. 좋은 팀이 있으면 좋은거다. 근데 이건 약간 실리콘밸리스러운 느낌이다. 그럴 팀을 억지로 만드는 시간에 고객을 만나고 매출을 만들고 그런게 더 중요할 것 같다.그래서 창업자는 정말 접시 10개를 돌리는 역할을 해야한다. 1,2개는 정말 탁월하게 잘해야된다. 나머지는 접시가 떨어지지 않을만큼 살리는 정도면 된다. 보면 어떤 누구는 정말 뛰어난 사람을 잘 꼬시고 어떤 사람은 마케팅을 기가 막히게 한다. 그리고 그 나머지는 조금씩 다 잘할 수 있어야 한다. CEO면 처음부터 끝까지 내가 다 한다고 생각해야한다.Q. MVP ?⇒ 세탁특공대는 강남에만 집중했다. 마이리얼트립은 파리에만 집중했다. 스타트업이 포커스할 때 핵심 가치가 동작하는 최소 단위가 된다. 뭘 만들지 알고 수작업으로 다 해보고 통달한 다음에 어떤 것들을 전산화해야 되는지 생각해라. 플랫폼이라는 단어가 주는 착시 현상에 빠지지 마라. 플랫폼은 소프트웨어다. 소프트웨어 자체가 가치를 만들어내는 것은 아니다. 그 플랫폼을 운영하는 창업자들이 고객이 들어왔을 때 열심히 댓글을 달고 가치를 불어넣어줄 때 생기는 것이다. 고객의 인터뷰는 오차의 범위가 크다. MVP 최소 기능을 가지고 우리 제품을 왜 써야되는지 그것만 보고 나서 쓰는지 안쓰는지 봐야된다. 인터뷰할 때는 하늘 같은 제품을 말하니 고객이 좋아한다고 한다. 근데 막상 고객한테 갖다줄 때는 땅에 있는 제품을 가져다준다. 그러니깐 안맞다. 찌라시에는 웹사이트를 넣는게 아니라 전화번호를 넣는거다.Q. 수익모델⇒ 억지로 수익모델을 갖다붙이지 마라. 이커머스 붙이고 그런거 하지마라. 매출에서 중요한 것은 내가 본질적으로 하고 있는 곳에서 내라. 이니시스 할 때 쇼핑몰이 1만원을 팔면 100원 안팎으로 벌었다. 전자지불 서비스는 이커머스가 정말 커지는 믿음이 없었다면 성공 못했다.Q. 서로 모르는 사람끼리 공동창업자로서 팀빌딩을 할 때 어떤 것들을 중요시 봐야하나?⇒ 지분/포지션이 굉장히 중요하다. 그리고 중요한 것은 몇년 근무할 것인가. 최소 3년이 지나야 질문을 가져갈 수 있게. 우리는 3+3 (6년, 3년이 지나고 난 뒤에는 1/36씩 가져가도록 추천) 미니멈 2+2도 괜찮은 것 같다. 가능하면 길게 잡는게 좋을 것 같다. 굳이 근데 공동창업자가 있지 않으면 그냥 혼자 가라. 혼자서 천천히 해도 충분히 좋은 사람 만날 수 있다.Q. 사용자 VS 고객⇒ 기본적인 원칙은 나에게 돈 내는 고객에게 집중하는게 맞다. 지금 당장 돈 낼 고객을 한 사람씩 두사람씩 늘려가는 것이다. Q. 중개하는 서비스에서 수수료를 처음에는 안 취하고 고객에게 더 좋은 가격으로 베네핏을 좋은게 좋은거지? 그냥 악랄하게 수익화를 해보는게 좋은 건지?⇒ 어떤 비즈니스의 종류인지를 일단 생각해봐야될 것 같다. 처음에 수익을 내지 않더라도 점점 붐업하면서 수익을 극대화할 수 있는 비즈니스인지 아닌지를 생각해봐라.Q. MVP가 완전하지 않은데 퀄리티 떨어져서 오히려 안좋은 이미지가 생기는 것이 아닌가?⇒ 모든 제품은 다 단점이 있다. 내가 줄려고 하는 본질적인 가치를 생각해라. 내가 주고 싶은 가치로 고객들이 고통을 겪고 있는 상황을 해결해주는 것이다. 지메일 나는 불편하다. 근데 세계 1등 메일이 어디냐? 지메일이다.Q. 마케팅?⇒  미소(miso) 광고를 보면 가격이 싸니깐 쓰세요? 라고 안한다. "믿을 수 있으니깐", "편리하니깐", "청소하니 달라져요." 이런 식으로 문구를 바꿔가며 최적의 효율의 문구를 찾는다. 마케팅 해보면서 계속 측정하고 효율이 높고 클릭율이 높은 걸로 선택하는 것이다. LTV 보면서 충분히 계산하고 어느정도 부으면 이게 올라가겠다고 판단이 섰을 때 다음 투자자한테 설득할 수 있는 것이다. "우리 얼마만 있으면 다음 얼마 만들 수 있다." 처음 마케팅은 광고를 하기 위해서 하는 것이 아니라 테스트를 하기 위해서 학습하기 위해서 하는 것이다.MVP속에서 어떻게 conversion rate를 높여갈지 1년 동안 지겹게 밖에서 나대지말고 사무실에 앉아서 그 제품안에 데이터를 계속 봐라. 투자 대비 LTV가 지속가능한 것을 만들어낼 수 있다면 돈을 부으면 된다. 얼리 스테이지는 그러면 된다. 미소도 그랬다. 마무리하며많은 창업자들이 자기 비즈니스의 본질적 가치를 잘 모르는 것 같다. 프라이머는 BM 다봤다. 용어 쓰는 것만 봐도 안다. 내가 정말 추구하는 가치가 뭔지. 유니크한지. 그러면 앱,웹 없어도 된다. 가치 있는 서비스를 제공합니다? 아무 의미 없는 것이다. 우리는 빠른 제품을 제공합니다. 이게 가치를 만드는 거다.현재 플레이팅을 운영하는 장 폴 대표를 미국에서 만났다. 여기 있지 말고 한국에 들어와서 정육점 O2O하라고 했다. 한국 정육점은 단골이면 좋은 고기 주고 아니면 안좋은 고기 주고. 고기에 대한 신뢰, 믿음이 없다. 이 가격이면 이 품질이 맞아야 되는데 그게 없기 때문에 이게 클리어한 시스템을 만들어 O2O로 하면 되면 될 것 같다는 생각을 한거다. 근데 이게 앱이고 웹이고 뭐가 필요하냐 처음에.데일리호텔, 오누이 2수, 3수 했다. 좌절하지 말고 계속 배우면서 본질적인 가치를 만들어내라. #페오펫 #peopet #창업가 #마인드셋 #인사이트 #조언
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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[Buzzvil Culture] 2018 Buzz World Cup Winner, Elia

2018 러시아 월드컵이 프랑스의 우승으로 지난 7월 15일 막을 내렸습니다. 그러나 버즈빌에서는 아직 월드컵의 열기가 뜨겁습니다. 우리만의 위닝을 통한 2018 버즈 월드컵이 진행됐기 때문. 지난 2주간 버즈빌의 점심시간은 그야말로 환호성과 아쉬움의 탄성로 가득했습니다.  전직원에게 오픈되어 있었던 이번 버즈 월드컵의 1등 트로피는 바로 Product팀의 Elia가 거머쥐었습니다! 대인배인 그는 다른 참가자들에게 위로의 의미로? 여름날 적격인 시원한 아이스크림을 쐈다는 후문입니다. 역시 승리자 여유 뿜뿜. (Elia는 작년 버즈 월드컵의 우승자이기도 합니다.)  총 15명의 예선을 통과한 버즈빌리언이 A, B, C, D조로 나눠 경기를 뜨겁게 치뤘습니다. 각 조의 1등은 Product팀의 Elia, Finance팀 Lucas, Sales팀 Ekko, Finance팀 Roy가 차지 했습니다. 우승자 Elia와 결승전에서 맞붙은 Roy의 실력도 만만치 않았는데요. 정말 긴박한 전개의 경기였습니다. 이 대회를 주최하고 진행한 인물도 바로 Roy입니다. 모두 그에게 감사의 박수를. 짝짝짝!게임에 남녀노소가 없듯, CEO도 빠질 수 없습니다. John은 C조에서 Business Development 팀의 Steve, 같은 팀의 House를 제치고 2위를 차지하면서 모두를 놀라게 했지만 안타깝게도 Ekko의 벽을 넘을 수 없었습니다.  버즈빌은 사내 문화를 스스로 적극적으로 만들어가기를 장려합니다. BuzzBall(축구), BuzzPing(탁구), BuzzTennis(테니스), BuzzRun(석촌호수 러닝)과 같은 스포츠에서부터 포토샵 스터디, 머신러닝 스터디, 엑셀 스터디, 일본어 스터디 등 새로운 것을 조금 더 심도있게 배워보고자 하는 시도까지 버즈빌에서는 다양한 활동이 이뤄지고 있고 많은 분이 참여하고 있습니다. 더불어, 핸드드립 커피와 요리 클래스와 같은 실생활 밀착형 동아리도 있습니다. 종종 스터디는 그 분야에 가장 많은 관심과 지식을 보유하고 있는 버즈빌리언이 리딩하여 진행하기도 합니다. 누구나 배워보고자 하는 관심만 있다면 자유롭게 함께할 수 있는 구조지요.  위닝은 이제 지겹다며 스타 대회와 같이 다른 게임 대회를 하자는 의견도 나왔는데요. 어떠한 재미있는 일들이 버즈빌에서는 피어날지 기대됩니다.    *고성장 스타트업 버즈빌의 채용공고(전문연구요원 포함)를 확인하고 싶으면 아래 버튼을 눌러주세요!
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아무것도 하기 싫은데, 일이 쌓였을 때 우리는...

보통 뭔가를 하고싶거나 하기 싫은 것을 구분하는 건 두뇌의 역할입니다. 두뇌는 굉장한 냠냠이입니다. 활동하기 위해선 많은 에너지를 필요로하죠. 흔히 포도당을 에너지원으로 삼지만, 항상 그런 것은 아닙니다. 때론 간에서 지방을 분해하며 생성되는 케톤체에서 에너지를 얻기도 하죠. 코코넛 등에 많이 함유되어 있다고 해요. (공부가 안될 땐 역시 코코팜....)물론 그렇다고 해서 지방이 줄어드는 것은 아닙니다. 아시다시피 우린 풍부한 지방을 지니고있으니까요. (배나..배..또는 배같은 곳에)당분해를 통해 에너지를 만든 두뇌는 아미노산의 일종인 글루타메이트와 GABA(Gamma-aminobutyric acid)을 통해 흥분과 억제작용을 만들어냅니다. 이 두 신경전달물질은 뉴런사이에 전기자극을 찌릿찌릿 만들어서 E-E-E-Electric Shock 전 전 전류들이 몸을 타고 흘러 다녀 기 기 기절할듯 아슬아슬 찌릿찌릿 충 충 충분해 네 사랑이 과분해 격 격 격하게 날 아끼는 거 다 알아 블랙홀처럼 (Yeah) 빨려들어가 (Haha) 끝이 안보여 (Yeah) 떨어져 쿵 (Oh).....여튼 글루타메이트는 흥분과 자극을 담당하는 신경전달물질이예요. 적당히 나오면 두뇌의 활동을 활발하게 만들어주지만, 너무 나오면 발작을 일으키거나 뉴런을 싸늘한 주검으로 만들죠. 반면 GABA는 원하지 않는 생각을 억제할 수 있게 만들어요. 예를 들어 개무서운 공포영화 귀신모습이(이를테면 곤지암의 슈비슈비같은) 1년365일 머릿속에 떠돈다고 생각해봅시다. 삶이 얼마나 지옥같겠어요. 그래서 GABA는 이러한 자극을 억제해서 정상적인 삶이 가능하도록 만든답니다. GABA가 제대로 작동하지 않으면 무단침입이라는 증상이 발생하면서 환각이나 원치않는 기억들이 마구 떠오르고 해리성 정신장애나 조현증같은 증상을 보이기도 해요.글루타메이트갑자기 생물학공부를 하는 느낌이네요. 위와 같이 두뇌는 에너지를 냠냠하고 전기작용을 뿜어내면서 활동량을 조절하는데 아무것도 하기 싫고 누워만 있고싶을 때는 이 과정에 문제가 생겼거나 그냥 귀찮은 경우라고 할 수 있어요. 흔히 문제의 종류는 둘 중 하나입니다. 1. 당이 떨어졌거나2. 할 일이 너무 많거나1번의 경우는 두뇌의 에너지원인 포도당이나 케톤체가 부족해지면서 일시적으로 에너지원이 앵꼬난 상태가 되는 거예요. 물론 실제로 그렇진 않습니다. 느낌일 뿐이죠. 두뇌는 포도당이 떨어졌다고 작동을 멈추거나 하진 않아요. 지속적인 신경전달물질을 만들어내고 재흡수하는 과정에서 정말 중요한 건 둥실둥실 뇌를 둘러싼 뇌수(물주머니)안에 이온농도예요. 풀때기에 많이 들어있는 칼륨과 짜디짠 나트륨이 이 농도를 유지시키는 데 이 때 필수적인 건 홈런볼이나 바닐라라떼 같은 게 아니라 '산소' 입니다. 사무실에 5명이나 숨쉬고 있으니 산소가 떨어지고 아무것도 하기 싫어지면서 숨이 막히고 가슴이 답답하고 퇴사하고 싶은 거예요. 자꾸 하품이 나오는 건 일을 하기 싫어서가 산소가 부족한 거니까, 일을 때려치고 빨리 바다나 숲으로 가야해요.(아무말)산소가..부족해!!!!!!!!!!!2번의 경우는 할 일이 45개나 쌓여있는데 내일은 또 내일의 일이 있을 것이라는 공포스러운 기억을 억제시키기 위한 GABA의 역할이예요. GABA는 기억하고싶지 않은 기억을 억제시킨다고 했잖아요. 그래서 존나 무서운 업무량을 잊게 해버리고 두뇌의 활동도 억제시켜버려요. 이제부턴 아무것도 생각하지 말고 그냥 어항바라보는 고냥이처럼 가마니 있으라는 거죠. 신경전달물질은 오랜 진화의 산물이예요. 대부분의 신경전달물질은 아미노산의 일종인데, 아미노산은 지구에 생명체가 태어난 그 시절부터 생명을 구성하던 원시단백질이예요. 우리몸을 구성하는 기본적인 단백질이기도 하죠. 그러니 이 분의 작용을 우리 전두엽으론 막을 수 없어요. 진화의 역사와 궤를 함께하신 분이잖아요. 대자연의 명령이니까 우린 따라야해요. (헛소리)이런 느낌보통 이렇게 두뇌가 아무것도 하기 싫을 땐 신체에 이상한 명령을 내리곤 하는데, 때문에 특이한 행동들이 발생하곤 한답니다. 가끔은 이성적으로 이해하기 힘든 것들이죠. 몇 가지 한 번 알아보도록 할께요. 사실 이걸 왜 알아보는지 모르겠어요. 아마 제가 일이 하기 싫은 거겠죠. 이 글도 그러한 특이한 행동 중 하나입니다..1. 벽을 쳐다보는 것 조차 재미있다.사실 일을 하기 싫은거지 다른 것에는 계속 주의집중 할 수 있는 경우예요. 딴짓이라고 하죠. 지금 이 글이 그래요.샴푸성분도 재미있음..2. 예전 사진 뒤적이기여행갔을 때 사진을 다시 뒤적여보거나 자기 셀카를 보면서 프사 뭘로 바꿀 지 고민해요. 신기하게도 어느 때보다도 신중하게 셀카에 집중할 수 있어요. 여행갔을 때 사진을 보다보면, 아래의 행동도 함께 동반되요.3. 어디 여행갈 지 괜히 검색해보기여행뽐뿌를 떠올리게 되면 괜히 어딜 가고싶어져요. 돈이 있든 없든 그냥 여행후기나 사진, 또는 스카이스캐너로 뱅기값을 검색하면서 대리만족을 느껴요. 매우 즐거워져요. 특히 아이슬란드나 오로라사진은 효과가 뛰어나요. 하아...언제가지? 하면서 남은 연차와 대체공휴일을 막 이리저리 조합해보기도 해요.너무 대놓고하면 안돼요.4. 로또 당첨되지 뭐할지 구상하기흔히 밤에 자기전에 많이 하는 생각이예요. 한 번 떠오르면 그 날 잠은 다 잔거예요. 돈이 많다는 건 경우의 수가 많아진다는 얘기와 같아요. 생각할 거리가 넘쳐나죠. 롤랜드 에머리히 감독도 이 공상을 따라올 수 없어요. 사실 돈 생기면 쓸 곳이 그리 많지 않아요. 차/집/땅을 사거나 기껏해야 먹을 거,  평소 사고싶던 콜렉션이나 사 모으는 정도가 고작이예요. 하지만 구체적으로 들어가면 한도끝도 없죠. 이미 머릿속에선 마당있는 집에 개가 뛰어놀고 있어요. 견종까지 고민하다보면 어느새 출근시간이 다가와요. 해가 떠오르면 엄청나게 공허해져요. 그게 다 무슨 소용인가....5. 어딘가 간지러워뭔가 하기 싫을 땐 맨날 어딘가 간지러워요. 긁다보면 그 옆도 간지럽고. 허리도 뭔가 불편하고, 왠지 목도 말라요. 물을 마시면 쉬가 마려운 것 같고 쉬싸다보면 똥도 마려워요. 똥싸고 나면 눈이 뻑뻑하고, 눈물액 넣고나면 어깨에 오십견이 느껴지기도 해요. 14년전 넘어졌던 무릎도 다시 욱신거리는 느낌이예요. 몸의 예민함이 거의 스파이더센서와 같아요. 우주 먼 곳 어디에선가 초신성이 폭발하는 것도 느낄 수 있을 것 같아요.6. 배고파하이에나는 하루종일 뭔갈 킁킁대며 찾아다녀요. 우리는 두번째서랍을 찾아다녀요. 계속 뭔갈 먹어요. 딱히 진짜 배가 고픈건 아니예요. 그냥 뭔가 손과 입이 심심해서예요. 피해자는 뱃살이예요.7. 유튜브봐유튜브는 올레TV보다 재미있어요. 게다가 연관동영상을 끊임없이 보다보면 하루해가 저물어요. 요즘엔 정말 끊임없이 방탄소년단의 광고가 나오는데, '이 모든 건 우연이 아니니까~ 디에네이!~' 이것만 하루에 50번은 듣는 것 같아요. (요즘 유튜브틀면 5초광고에 맨날 방탄소년단나와요. 한 번 틀어보세요.)8. 못일어나보통 누워있다라고 하면 일하다가 눕는게 아니라 애시당초 아침부터 누워있었을 가능성이 높아요. 그리고 하루종일 못일어나요. 머리의 무게는 4.5~6kg에 가까워요. 엄청나게 무겁죠. 그 머리를 들고 일어날 순 없는 거예요. 보통 이런 날엔 꿈을 시리즈로 꾸는데 놀랍게도 극적인 장면에서 항상 깨요. 그리고 다시 자면 2탄이 시작되죠. 흥미진진한 하루를 겪을 수 있어요. 시간개념이 사라지고, 현실감각도 사라져요. 밥도 안먹어요. 저녁은 치킨을 먹어요.내가 왜 일어나야 하지?9. 연락처뒤지기갑자기 인연의 소중함을 깨닫기도 해요. 연락처나 카톡숨김친구, 카톡친구목록등을 뒤지며 말 걸 사람 없나아아..하고 찾아봐요. 헤어진 애인, 싸운 사람, 나쁜 상사, 광고, 대부업체, 절교한 친구, 결혼해서 연락하기 뻘쭘한 친구, 그냥 어색한 친구, 친한 것 같았는데 딱히 말걸긴 싫은 사람 등등...이 눈에 보여요. 대부분은 인사해도 그 다음 할 말이 없기에 그냥 프사나 구경하다가 추억에 잠기곤 해요.10. 다른 일 하기시킨거 말고 다른 일 하고 있어요. 그것도 엄청 열심히 하고 있어요. 심지어 굉장히 잘돼요.11. 이상한 노래부르기정체를 알 수 없는 노래를 흥얼거리기도 해요. 제목도 뭣도 없어요. 어르신들이 낚싯대 찾으러갈 때 어디있나보자아아아~~ 하면서 혼잣말에 가락을 붙이는 것과 비슷해요. 종종 아침부터 내 머릿속에서 떠나지 않는 노래를 하루종일 흥얼거리는 경우도 있어요.12. 지르기 or 아이쇼핑괜히 집안에 뭔가 부족하진 않은지 혹시 특가세일을 갑자기 하고있진 않은 지 궁금해져요. 저 같은 경우엔 마켓컬리나 무인양품을 뒤적거려요.13. 스케쥴정리하기정리를 하려고 하는게 아니라, 이걸 언제까지 미뤄도되는지 계산하고 있는거예요. '진짜 빡세게하면 이틀이면 하겠지?' 라는 생각을 해요. (물론 할 순 있어요. 빡셈의 정도가 기대이상이어서 그렇지)대학일기 자까님 감사요14. 남의 소식보기페북이나 인스타를 뒤져요. 그냥 스크롤 놀이하는거예요. 좋아요도 투척해줘요. 댓글도 남겨요. 대부분 이런 상태에선 'ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친' 정도의 성의없는 댓글이 많아요.15. 담배피기흡연자들은 막 담배가 땡겨서 피는 경우도 있지만 실은 심심해서 그냥 피는 담배가 더 많아요.16. 돈계산하기가계부앱을 쓰거나 자산정리를 해놓는 분들은 괜히 이번달 얼마 쓸수있지? 얼마 남아있지...하고 계산해봐요. 오천오만번 계산해도 숫자가 달라지는 건 아니지만 407만원이 있으면 왠지 7만원은 그냥 써도될 것 같아요. 그리고 12번으로 돌아가요.17. 핸드폰 게임하기아무것도 하기싫을 때는 폰게임만큼 시간때우기 좋은 게 없어요. 한 판만 해야지라고 결심해요. 배터리가 75%였는데 한판하고 나니까 43%가 됬어요.배터리가 너무 빨리 닳는건가?18. 다른 사람 뭐하나 구경하기괜히 미어캣마냥 두리번거리며 주변사람은 뭐하나 살펴봐요. 사람구경하는거죠. 좀 더 나가면 분석도 해요. 저 사람 NCS준비중이네, 쟤 쟤 분명 취준 한 4개월차정도? 됬겠다. 이번에도 떨어지겠네 게임하면서 에흐 쯧쯧..아 시발 일해야하는데..아...아 하기싫어.. 언제하지..집에 갈까..하아..19. 멍때리기무상무념의 세계로 빠져들어요. 진짜 아무 생각도 없어요. 초점도 없어요. 영혼도 없어요. 공허의 장막을 들추고 내면을 엿보았지만 그곳엔 암흑뿐이었어...20. 쓰기싫어요.보통 이렇게 마지막 하나 남겨두고 하기 싫어져요. 안 쓸래요.인간은 하루하루 성장하고 발전해나가는 존재예요. 내일의 내가 오늘의 나보다 더 발전된 모습이란 소리죠. 그러니 오늘 이 일을 하는 것보다 내일의 나에게 맡겨보는 게 더 현명할 수 있어요. 내일의 나는 오늘의 나보다 더 똘똘할테니까요. 뭔 소리야....아 하기 싫어...
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실패와 좌절에 대하여

2013년 경병현 이사와 함께 집을 나와 상경한 지 어느새 4년.그동안 올린 블로그 글들과, 페이스북에 올린 글, 일기들을 돌이켜봤다.나와 타인에 대한 원망, 두려움, 슬픔으로 점철된 과거를 돌이켜보며 많은 생각이 들었다.요즈음, 나에게 "실패하면 어떻게 할 것이냐?"라는 질문을 하는 사람들이 많다.제대로 답변을 못할 때도 많고, 그 질문 자체에 공격적으로 반응한 적도 없지 않은 것 같다.사람들이 나에게 묻는 이 질문에 대해 차분하게 고민해볼 시간을 가졌다.실패라는 것은 무엇인가? 행복이란 것은 무엇인가?실패와 행복에는 공통점이 있다. 모두 나에 의해 자의적으로 쓰인 단어라는 것이다. 실패와 성공이라는 것의 잣대는 엄격해지기도 하고, 때로는 더 낙관적으로 변하기도 한다.고등학교 시절에는 용돈을 많이 받아 매점에서 빵을 자유롭게 사 먹는 친구들이 부러웠다.대학교 시절에는 군대를 이미 다녀온 사람들이 부러웠다.군인 시절에는 그냥 민간인만 보면 다 부러웠다.창업 초기, 하루에 빅맥 하나로 연명할 때는 밥만 안 굶고 사면 행복할 것 같았다.내가 생각하는 행복의 기준은 계속해서 변화했고, 실패에 대한 내 시선은 매우 엄격해져 왔다.매점에서 빵 사 먹을 수 있는 친구들이 부러웠던 17살의 나와 마주해본다. 창업 초기의 24살의 나와 마주해본다. ‘17살의 나’와 ‘24살의 나’는 현재의 나를 부러워한다. 빵도 자유롭게 사 먹을 수 있고, 하루 세끼 꼬박 챙겨 먹으면서도 강한 열망을 가질 수 있는 일을 하고 있기 때문이다.그럼에도 불구하고, 나는 나 자신이 항상 부럽지 않았다. 내 주변엔 너무나도 능력 있는 사람들, 사업을 잘 해내고 있는 사람들이 많다. 그들을 보면 4년간의 시간이 하찮게 느껴지고 조금도 버티고 싶지가 않다. 500원짜리 빵 하나 사 먹는 것이 부러웠던 내가 수억 원의 자금으로 회사를 경영해왔음에도, 어떠한 행복도 느껴지지 않았고 실패와 좌절만이 나와 가까이에 있었다. 그것이 내가 지난 3년간 겪어온 커다란 오류 중 하나였다.나는 늘 내 사업을 비관적으로 봤다. 내 인생을 비관적으로 바라봤다. 그렇게 해야만 나를 채찍질하고 앞으로 나아가게 할 수 있다고 믿었다. 항상 '부족하다'를 되뇌었다. 내 일기장 어디를 둘러봐도 내 부족함에 대한 원망, 앞으로 에 대한 각오만이 가득할 뿐 현재에 대한 냉철한 시각은 찾아볼 수가 없다.일본에서 3대 경영의 신으로 불리는 이나모리 가즈오는 '교세라 철학'을 통해 사업의 마음가짐에 대해 이렇게 말했다.제대로 된 강렬한 소망을 품어보지 못한 사람은 목표를 세울 수도 이룰 수도 없다. 아무리 괴로운 상황에 처해도 자신의 인생과 회사의 장래를 비관적으로 보지 마라. 지금 아무리 괴롭고 고통스러울 지라도, '내 인생은 분명 장밋빛이다. 밝게 피어날 것이다'라고 믿어야 한다. 희망찬 미래와 목표에 대한 강한 소망과 열망을 모아 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸워야 한다.이나모리 가즈오의 이러한 철학은 나에게 큰 깨달음을 줬다. 강한 소망과 열망을 모아 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸웠을 지라도 패배했다면, 그건 그냥 그렇게 끝나기로 정해져 있기 때문이다. '실패하면 어떡하지'라는 고민으로 강한 소망과 열망이 비관과 두려움으로 바뀌면 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸울 수도 없고, 패배할 확률을 도리어 높이는 꼴이 되어버리고 마는 것이다.1년 뒤, 나의 실패가 정해져 있는 운명이라 할 지라도, 지금의 열망과 소망에는 영향을 미칠 수 없다. 우리의 인생, 그리고 업은 실패와 같은 주관적이고 결과론적인 단어 따위에 쓰이고 영향을 받는 것이 아니다.어차피 죽을 인생, 왜 우리는 이렇게 고통스럽게 살아가는가? 어차피 한 줌의 재가 되어버릴 육신일 뿐인데 무엇이 우리의 소중한 현재를 고통으로 뒤덮을 수 있단 말인가?우리는 현재를 살아간다. 미래를 위해 살아간다는 것은 죽음, 인생의 끝과 훨씬 가까이 닿아있는 무언가를 위해 살아감을 뜻한다. 우리가 살아가고 있는 것은 현재이며, 현재는 과거의 찰나의 합이 이뤄진 지금 이 순간의 찰나다.지금 이 순간에도 우리는 생기를 잃어가고 죽음을 향해 나아가고 있다. 그럼에도 불구하고 우리는 이러한 것에 고통받거나 좌절하지 않는다. 죽음이란 것은 어차피 찾아오기 때문이다. 그것이 어떠한 형태로, 어떠한 시기에 찾아오든 우리는 그것을 담담하게 맞이해야 한다.실패라는 것도, 행복이라는 것도, 성공이라는 것도 이와 같다. 그것이 어떠한 형태로, 어떠한 시기에 찾아올지 우리는 알 수 없다. 나는 실패, 성공, 행복과 별개로 강한 소망과 열망으로 사업을 이끌어나갈 것이다.이 시점에서 내가 이해할 수 있고 예측할 수 있는 것은 아무것도 없다. 아직 존재하지도 않는 ‘불안’이라는 감정 따위가 지금의 나의 태도, 낙관적 마음가짐, 소망, 비전에 감히 영향을 끼칠 수 없어야 한다.우리는 우리 스스로 인생을 지배하고 있고 모든 것을 이해하고 있다고 생각한다.그것이 인간이라는 존재의 한계다.보이지 않는 것은 이해할 수 없고, 이해되지 않는 것은 볼 수 없는 것이 모든 생명체의 숙명이다.우리 안에 갇힌 돼지는 사료를 퍼먹으면서도 자신의 운명을 알지 못한다.부자연스러운 환경에 갇혀 살아가다 고통스럽게 죽어 인간에게 먹힐 것이라는 것을 알지 못한다.돼지가 볼 수 있는 시선은 거기까지 인 것이다. 돼지는 죽는 그 순간까지도 실패하고 좌절하지 않는다.'사육'이라는 인간의 간단한 개념을 돼지는 이해할 수 없기 때문이다. 그것이 돼지라는 존재의 한계다.우리 또한 우리가 보지 못하는 것에 의해, 이해할 수 없는 것에 의해 흘러가고 있다.그저 흐르는 것이다. 그저 흐르고 있는 우리를 얼어붙게 만드는 것이 두려움, 원망, 고통이다.이해할 수 없는 미래에 대한 비관적 마음가짐은 흐르고 있는 우리를 차가운 얼음으로 얼려버린다.그러나 중요한 것은 언젠가는 우리 모두 다시 흐른다는 것이다. 지금 느끼고 있는 두려움과 원망과 고통이 시간이 지나 아무것도 아닌 것이라는 걸 안 순간부터 우리는 다시 흐른다.그렇게 살아가는 것이 우리의 숙명인 것이다.두려워할 일도 없다.지금 이 순간 우리는 존재하고 있다.실패할 것도 없다.살아있다는 것 만으로 실패에 대한 개념은 언젠가 '추억', '경험'이라는 이름으로 다시 쓰여진다.3월의 봄이 찾아왔다.겨울잠에 든 동물이 일어나고, 식물들이 개화하는 봄이다.그러나 봄은 희망이 아니다. 겨울의 관성을 깨는 변화의 계절인 것이다.겨울잠에 든 동물이 일어나면 자연 생태계 속에서 죽어갈 확률이 크다.식물이 개화하면 짧은 시간에 또 다른 죽음을 맞이한다.그렇다고 해서 동물이 겨울잠을 평생 자지도, 식물이 개화를 멈추지도 않는다.고통과 죽음이 기다리고 있다 할 지라도 동물들은 깨어나고 식물들은 피어난다.동물도 식물도 이렇게 자연스럽게 흘러가는데, 우리는 억지로 이것을 바꿔보려 한다. 살면서 절대 실패하기 싫다면, 방법은 의외로 간단하다.지금 하고 있는 것을 포기하면 된다. 평생 겨울잠에서 깨어나지 않으면 된다. 고통도 시련도 모두 사라진다.이제 성공한 것인가?
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에이스프로젝트 전직원 건강검진

여러분은 건강검진, 잘 받고 계신가요?에이스프로젝트는 에이스人의 건강한 회사 생활을 위해 매년 전직원 건강검진을 실시합니다!건강검진은 건강 관리의 첫 걸음!몸이 건강해야 행복한 회사 생활도 가능하겠죠?에이스프로젝트는 공단에서 제공하는 기본 검진에 추가로 각종 검사를 받을 수 있는 종합 검진 프로그램을 운영하고 있습니다.검진센터 도착!종일 의자에 앉아 있는 사무직들의 소중한 경추, 척추를 위한 CT와 MRI 검사,현대 도시인의 질병이라는 위염을 초기에 잡기 위한 내시경 검사,걸리면 그렇게나 아프다는 간염 항체 검사 등등.자세한 검진을 위해 검진센터에 직접 방문합니다.괜히 긴장된다!(두근두근)혈압 측정, 인바디 검사, 시청력 검사 등의 기본 검사를 시작으로 순환기 질환, 심장 질환, 소변 검사, 갑상선 기능 검사 등 다양한 검사를 받습니다.전날 9시부터 금식해서 사진에 왠지 힘이 없..기본검사가 끝나면?평소에 걱정되던 부분에 대한 정밀검사를 받을 수 있어요.각자 선택한 정밀검사 장소로 이동하여 꼼꼼히 검사를 받습니다.대표이사부터 신입사원까지, 모두 같은 내용의 종합검진을 받을 수 있다는 점!수면내시경 타임워프피도 뽑고, 위내시경 검사도 받으면 어느새 건강검진도 끝나가네요.정말 세심하게 상담해주셨던 병원장님, 감사합니다!구성원들의 검진 결과가 나온 이후에는병원장님이 직접 사무실로 오셔서 결과표를 보며 한 명 한 명 상담해 주십니다.결과표만 읽어서는 알기 어려웠던 검진 내용에 대해 한 번 더 설명을 들을 수 있고보다 나은 생활습관을 위한 가이드도 꼼꼼하게 알려주셔서 직원들의 만족도가 아주 높다고 합니다 '-'에이스人의 건강하고 행복한 삶을 위한 건강검진은 매년 계속 됩니다.2017 건강검진 후기 끗.
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MOIN 대표를 소개합니다

오늘은 저희 MOIN을 이끌고 계신 서일석 대표님에 대해 소개해볼까합니다.#이선균 뺨 치는 멋진 목소리를 가지신 대표님은 핀테크 스타트업에 어울리는 이력을 자랑하십니다.일문일답을 통해 대표님에 대해 알아가보겠습니다.이선균 목소리를 가진 MOIN 서일석 대표-Professional Experience-2015.07 - 2016. 03 옐로금융그룹 CSO2014.06 - 2015.07 퓨처플레이 투자총괄2011.07 - 2014.05 소프트뱅크벤처스 책임심사2007.08 - 2011.07 삼성전자 선임연구원-Education-Carnegie Mellon Univ. Software Engineering 석사KAIST 전산과 학사서울과학고등학교 ▶     여태까지 밟아 오신 커리어에 대해 간략하게 소개해주시겠어요?저는 과학고-공대-공학석사를 거친 전형적인 공돌이었습니다. 제 첫 커리어 역시 삼성전자 소프트웨어 연구 및 개발에서 시작했지요. 제가 스타트업 세계에 발을 내밀게 된 건 ‘소프트뱅크벤처스코리아(Softbank Ventures Korea)’에서 벤처캐피탈리스트(이하 VC)로 일할 때부터입니다. 이후로는 퓨처플레이와 옐로금융그룹 초기 창업진에 참여하면서 스타트업 세계에 본격적 뛰어 들게 됐죠. ▶     금융공학을 공부 하셨던건가요? 어떻게 컴퓨터 공학에서 VC로 커리어를 전향하신 건가요?금융공학을 공부한 건 아닙니다. 삼성전자에서 4년을 보내고 박사 과정을 밟을지, 원했던 창업을 할지 고민이 많았습니다. 하지만 아무리 생각해도 엔지니어로서의 커리어만으로 창업을 하는 게 위험하다는 생각이 들었습니다. 경영을 위한 재무나 관리 등에 대한 경험이 없었기 때문입니다. 이를 직간접적으로 겪어볼 수 있겠다 싶었던 것이 바로 VC라는 길이었습니다. 투자를 할 가치가 있는 벤처를 선별해내는 과정에서 스타트업 세계를 직•간접적으로 체험할 수 있었습니다.▶     창업을 하고 싶으셨던 건 꽤 오래 전부터였던가 보네요?먼저, 고등학교 시절부터 접해온 소프트웨어 개발과 이를 기반한 창업 모델에 익숙했습니다. 또 학사와 석사 모두 컴퓨터 공학을 전공하다 보니, 선후배나 동료 중에 엔지니어로서 창업을 하거나 스타트업 초기 멤버로 합류한 케이스가 많았습니다. 이런 모습을 지켜보면서 “나도 내 스스로 만든 서비스나 상품으로 창업을 하고 싶다”는 목표가 생겼습니다.  하지만 창업을 결심하고 하게 되기까지는 시간이 많이 걸렸습니다. 실패에 대한 두려움도 있었지만, 무엇보다도 부담감이 컸습니다. 창업이란 게 혼자만 실패하면 그만인 것이 아니라, 함께 일하게 될 동료들을 책임져야 하는 일이기 때문이죠. 결코 만만하게 볼 수 없는 부분이었습니다. MOIN을 소개하고 있는 서일석 대표▶     그러면 MOIN이란 스타트업은 어떻게 시작하셨나요?2014년 퓨처플레이에서 투자총괄로 근무하고 있을 때 창업 아이템을 4개 정도 가지고 있었습니다. MOIN 서비스 역시 그 중 하나였죠. 그 중 사용자들의 니즈가 가장 큰 부분이 해외송금 서비스라고 생각했습니다. 해외송금은 전통적으로 은행 영역인데, “비싼 수수료 + 느린 송금 속도 + 복잡한 절차와 수수료 구조”로 사용자들이 크게 불편함을 느끼고 있었습니다. 저 역시 카네기 멜론 대학원에서 석사를 지내면서 해외송금 불편함을 직접 경험해보기도 했구요. 하지만 결코 경험에서 나오는 ‘감’으로만 창업에 뛰어든 건 아닙니다. 소프트뱅크벤처스코리아에서 VC로 지내면서 깨달은 점이 있었습니다. ‘경험만으로는 창업을 할 수 없다’는 점과 ‘사업에는 시장이 있어야하고, 그 시장의 성장성도 있어야 한다’는 것이었죠. 이 깨달음을 바탕으로 철저한 시장 조사를 진행했습니다. 블록체인을 기반으로 한 해외송금 시장은 이미 유럽과 북미 등지에서 크게 성장하는 검증된 사업 모델이었습니다. 특히 아시아의 금융 시장은 유럽과 북미에 비해 국가별로 법과 규제가 비교적 많아, 성장을 하지 못하고 있었죠. 하지만 최근 몇 년 사이 아시아에서도 ‘핀테크 바람’이 불며 규제들이 완화되는 추세입니다. 해외송금 서비스를 실행하기에 가장 적기라고 판단했습니다. 뿐만 아니라 옐로금융그룹에서 근무할 때, 개인자산관리, 모바일 결제, 금융 큐레이션 등 기존 금융 서비스가 진보된 기술과 만나 새로운 ‘핀테크 서비스’로 업그레이드 되는 걸 지켜보면서 해외송금 역시 기존 방식에서 탈피하여 더 나은 서비스로 선보일 수 있겠다는 자신감이 생겼습니다."회사는 결국 사람이 하는 것이라 생각합니다"▶     아이템을 고안해내고 창업하기까지 꽤 걸린 셈이네요. 함께 창업하신 분들은 어땠나요?회사는 결국 ‘사람’이 하는 것이라 생각합니다. 그런 의미에서 창업하는 과정에서 정말 중요한 부분 중 하나는 역시 ‘사람’입니다. 아무리 좋은 아이템이더라도 사업비전을 함께 공유할 수 있는 창업 멤버들이 있어야 하는 법이라고 생각합니다. MOIN은 저뿐만 아니라 서홍석 개발자와 김보람 디자이너가 함께 하고 있는 핀테크 스타트업입니다. 특히, 두 분은 각각 다른 스타트업에서 공동창업을 해보고, 운영해 본 경험이 있습니다. 각자가 지닌 전문성(개발, 디자인)은 물론이고, 스타트업 생태계에 대한 이해도 역시 높아 앞으로 험난한 여정을 같이 동료로서 창업을 결심하는 데 큰 힘이 됐습니다. 서일석 대표에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#열정 #책임감 #전문성▶     첫 커리어를 시작했을 때 자신의 모습과 지금 모습을 비교해본다면 무엇이 달라졌나요?삼성전자에서 엔지니어로 일할 때는 내가 맡은 업무만 잘하면 됐습니다. 하지만 스타트업을 운영하는 대표는 신경써야 하는 부분들이 굉장히 많습니다. ‘멀티플레이어’가 돼야 하죠. 기획, 개발, 디자인, 투자유치, 재무, 법무 등 많은 영역에 있어 결정을 하고 책임을 져야 합니다. 상당한 내공이 필요한 위치인 것 같습니다. 엔지니어에서 VC로 커리어를 전환한 게 큰 도움이 되고 있습니다. 투자심사역으로 어떤 스타트업이 전도유망한지 판단해보고, 퓨처플레이와 옐로금융그룹에서 스타트업 운영진으로서 경험해본 일이 무엇보다도 소중한 자산이 됐습니다.▶     앞으로 어떤 경영인이 되고자 하시나요?함께 성장하는 경영인이 되고 싶습니다. 특히 지금 MOIN은 소수정예로 이루어진 초기 스타트업 회사입니다. 이런 곳에선 개개인의 성장이 곧 회사의 성장이지요. 직원 하나하나가 그 능력과 역량을 키우는 데 있어 도움이 되고 싶습니다. 그러기 위해선 저부터도 배우고 성장해야 되지 않을까요? - 서일석 대표가 꼽은 인생 명언 -知之者不如好之者, 好之者不如樂之者어떤 사실을 아는 사람은 그것을 좋아하는 사람만 못하고,좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다by. 공자 대표님이 창업을 결심하는 데 큰 기여를 하셨다는 두 분!다음 편에서는 창업진(개발자와 디자이너 순)을 소개해보겠습니다.기대해보셔도 좋습니다! #모인 #MOIN #대표소개 #팀원소개 #인터뷰 #팀원인터뷰 #팀원 #대표
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생존기에서 성장기로, 더 나음을 위한 회사 오너의 마인드

회사가 생존기를 넘어서 성장기로 진입할 때면, 그동안 직원 각자 1인 3인 이상 역할을 했던 것조차 턱없이 부족하게 되어 업무초과로 계획이 미뤄진다거나 들어온 일거리 중 일부는 놓치거나 과감하게 버리는 상황이 벌어진다.   현명하고 감이 빠른 오너는 이 시기를 미리 예측하고, 그 시기가 오기 최소 2-3개월 전서부터 백업 직원을 채용해야 한다. 성장기에 진입하면, 한정된 인력에 할 일은 쏟아지니, 직원 불만도 많아질 수 있고, 오너 자신도 피곤에 찌들어 스트레스가 쌓일 수 있다.  무리한 신규 직원채용은 리스크가 있으니 시간을 두고 신중하게 적재적소에 배치될, 현재 인력이 부족한 분야의 전문가급 또는 경력이나 재능이 있는 사람을 안치해야 한다. 알다시피, 직원은 정직원으로 채용 되는 순간, 본인이 제 발로 나가기 전까진, 해고를 한다는 건 양자 불편한 사건이고 남아있는 직원도 어딘가 떨떠름하게 되는 순간이다. 그렇지만서도, 회사의 성장과 목표를 위해선, 어쩔 수 없는 불편한 결정이기도 하다.  회사와 맞지 않는 직원을 장기간 방치하면, 회사의 성장을 저해하고, 옆 직원들에게 좋은 영향이 갈 수가 없다.  실제 경험을 토대로, 스타트업이라면, 가급적 피해야 할 직원 유형을 소개한다. 1. 파트타임 직원실력이 출중한 인력을 스카우트하고 싶으나, 인건비가 비싸 파트타임으로라도 데려오기도 한다.  그 자체로는 나쁘지 않다.  회사로선 비용을 절감하고, 필요한 시간에 충분히 우수인력을 활용하고, 문제는 그 인력이 고정 프로젝트나 유지보수로 먹고사는 프리랜서의 성격이 강한 인력일 때이다.  그냥 일만 잘하면 된다고 오너는 생각하기 쉽다.  그런데 생각보다 능률이 오르지 않는 걸 목격하는 오너가 많을 것이다.  그건, 그 사람이 실력이 없어서라기 보단, 회사에 대한 몰입도가 떨어지기 때문이다. 따지고 보면, 내가 월급 받는 직원이라면 나라도 투잡, 쓰리잡 아니 그 이상도 생각할 것 같다. 입장과 관점의 차이가 있겠으나 회사의 오너라면, 그리고 이제 막 치고나가야 할 시기에 있는 회사의 대표라면, 회사업무에 집중하는 직원이 이뻐보이지, 근무시간에 다른 업무를 (잠깐 머리 식힐려고 인터넷, 쇼핑몰 뒤지는 딴 짓도 아니고) 보는 직원에게 인센티브나, 급여 인상이나 휴가와 같은 사탕을 주고 싶을까? 오너도 인간이다.  그러나, 직원 관리하는 것도 오너의 능력이니, 좋은 방향으로 함께 나아갈 수 있다면, 그만한 인재도 없다 생각이 든다면, 현명한 방안을 모색하는 것도 좋다. 2. 인턴필자도 인턴이란 걸 너댓번 정도 해봤지만, 인턴 경력이 필요한 사람은 대부분 이십대 초중반이다. 이들이 원하는 건 그럴듯하게 보일만한 이력서 한줄이다. 물론, 순수한 친구들은 회사의 비전과 추구하는 가치를 정말 좋아해서 지원하기도 한다.  문제는, 그들이 생각하는 회사의 이상과 실제 돌아가는 업무는 천지차이라는 것이다.  기획, SWOT분석...을 하지 않아 당황해 하는 그들은 시도때도 없이 오는 전화응대와 단순작업같은 이메일 발송에 내가 왜 이런 것을 하고 있지? 라며 괴리감을 느낀다. 그럴때면, 솔직한 심정으로, 오너로선 급여가 아깝다. 또, 너무 콧대 높은 인턴도 회사 입장에선 골아프다.  아는 척을 해대니 원.  그러나, 인턴 제도라는 것이 서로 좋자고 생겨난 취지인 만큼,  어리고 패기가 넘치는 인력은 본인의 커리어를 위해 열심히 일하고, 회사는 값싼 인력에 단순 업무를 해결하고, 또 그들에게 좋은 일터 경험을 줄 수 있으면 된다.  즉, 인턴 채용으로 회사의 대내외적 이미지를 쌓을 수 있는 여력이 되는 회사나, 단기 정부 지원금을 노리는 회사라면 인턴채용을 권장하고 아니라면, 개인적으로 인턴 채용은 추천하지 않는다. 3. 고객 DB만 원하는 파트너 아닌 파트너지역이 다르고, 업종이 달라도, 원하는 바가 같으면 파트너십이 이뤄진다.  문제는, 얼마큼 시너지가 나느냐인데, 파트너십이라는 게 실상, 내가 상대로부터 원하는 것이 상대가 나로부터 얻는 것이 비등비등해야 파트너십이 유지가 되는데, 일방적으로 한쪽에서 뭔가를 요구한다던가, 그래서 그만큼 주었는데도 상대방으로부터 얻는 기대치가 이하라면 파트너십이 깨지기 쉽다.  한 예로, 영업을 하려면, 명함이 필요하대서 파줬더니, 돌린 명함 대비 영업 건수가 없어서 본인도 무안해했던 케이스가 있다.  심지어 상담하라고 고객 연락처를 알려줬더니, 본인이 뒷거래를 하고 앉아있거나 뻔뻔하게 때론 간접적으로 고객DB를 요구하는 경우도 있었고, 은근슬쩍 서류제출을 하려면 공인인증서가 필요하다면서 공인인증서를 복사해가려는 경우도 있었다.  누굴 호구로 보고. 진정한 파트너라면, 상대에게서 뭘 얻고픈지 얘기하는 사람보다는, 먼저 주려고 하는 사람을 찾아보는 것도 진짜를 가릴 수 있는 한 방법이다.  물론 우리 역시, 상대를 부려만 먹는다면 안되겠고. 4. 욕망이 없는 직원상대적으로 집안이 어려운 친구에겐, 급여인상이 당근이고, 보이는 이목을 신경쓰는 친구에겐 그에 맞는 직함과 복지, 본인의 선호 업무를 주는 것이 당근이고 업무 스트레스를 못 참는 친구에겐, 자율적 권한과 함께 책임을 쥐어주면 된다.   문제는, 아무 것도 바랄 게 없는, 그저 다니는 직장이 있으면 그만인 타입이라면 다루기가 참 애매하다.  그들이 실력이 있고 없고는 그 다음 문제이다.   수동적이거나, 뭔가 지시를 하면, 자잘한 실수가 잦다.  그 실수가 뭐 시말서를 쓸 정도가 아니기에 오너는 속이 탄다.  가르치는 시간도 부족한 회사라면, 그 직원이 무엇을 잘하는지를 지켜보라.  그리고 그 분야만 숙달되게 업무 배치하는 것도 당장의 최선이다. 스타트업은 속도와 성장도가 생명이고 거기서 일하는 직원도 동일하다.  오너는, 창의적으로 자기 하고픈 일을 먼저하는 직원보다는 지시한 업무 안에서 창의적으로 해내는 인재를 좋아한다.  회사의 큰 계획 틀 안에서 같이 움직이는 팀이 될 때 그 회사는 한단계 레벨 업하게 되며, 이는 매출향상, 제휴사의 긍정적인 반응, 고객의 만족도 향상, 입소문 등으로 나타난다.  매출향상이 수익증대로 되어 회사의 여유자금으로 된다면 그것을 복지나 급여 인상 등으로 직원에게 되돌려주고, 또 더 여력이 있다면 신규 채용을 하는 긍정적인 싸이클이 만들어진다. 어디선가 읽은 구절인데, 위대한 일을 위해서는 대단한 도전이 필요하지 않다. 그저, 순간순간의 작은 도전이 모여 위대한 일을 이루어간다.  도전이라고 까진 거창하다면,  매일 해야할 일이라고 하자.   속도를 낸다는 건, 무조건 야근 하고 연장근무하는 게 아니다.  그날 그날 내게 주어진 업무를 완수하고, 내 옆사람도 그다음날로 미루지 않고 해치울 때, 그 역량이 쌓이고 쌓여 가속도가 되고, 성장성이 된다.   나의 회사는 물론이고, 당신의 팀이 직원 모두가 다같이 위를 바라보는 팀이 되기를 희망한다. #넷뱅 #조직문화 #기업문화 #마인드셋 #팀문화 #업무환경 
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제니퍼소프트 인턴 프로그램을 마치며_인턴 인터뷰

제니퍼소프트, 인턴 프로그램을 시행하기 위한 고민은 몇 년 전으로 거슬러 올라갑니다. 기업의 입장에서 인턴 프로그램은 좋은 기회이기도 합니다. 좋은 인력을 마음껏 뽑고 단기간에 사용하고 쉽게 정리할 수 있는 좋은 법적 제도이기 때문입니다. 하지만, 제니퍼소프트 안에서의 인연이란 그저 잠깐 스쳐 가듯이 지나칠 수 있는 것이 아닙니다. 누군가의 삶과 일상을 받아들이고 함께 일을 하고 무언가를 시작하는 그 모든 과정에 대한 두려움도 있었습니다. 헤어짐을 담보로 하는 과정이기 때문입니다. 우리는 실험해 보고 싶었습니다. 이 과정이 우리를 얼마나 달라지게 할 것인지, 어떤 긍정적인 효과가 있을지 궁금해졌습니다. 우려와 두려움 속에 인턴 프로그램이 시작되었습니다. 지난 4월, 제니퍼소프트에서는 인턴 채용이 진행되었습니다.제니퍼소프트의 R&D 인턴 모집내부 HR팀이 없는 제니퍼소프트의 채용은 매우 큰 프로젝트가 되곤 합니다. 관련 담당자들( 부대표, 경영지원, R&D팀, 마케팅)이 모여 기획과 실행 사항을 철저하게 시뮬레이션 해 봐야 하기 때문입니다. 이번 인턴 채용의 목표는 인턴 지원자들에게 불편함을 주지 않으면서 최소한의 준비사항과 제출 서류를 내게 하는 것. 규칙이나 규정으로 그들을 정의하지 않는 것. 프로그래머 인턴 채용인 만큼 프로그래밍에 대한 탁월한 소양을 볼 것그들에게도 제니퍼소프트가 자신의 경력과 역량을 높일 수 있을 만큼 다닐만한 회사인지 우리를 평가하고 선택하게 할 것인턴 선발 과정은문제를 통한 1차 기술면접 2차 (프로그래밍 테스트+ 기술면접) 집중면접 3차 으로 진행되었습니다. 채용 공고가 나오고 지원자들이 1차 지원을 통해 프로그래밍 문제 테스트를 거쳤습니다. 두 달간의  2,3차의 면접으로 4명의 인턴이 결정되었습니다. 제니퍼소프트의 첫 인턴. 월터, 제이, 웬디 그리고 알렉스. 7월 1일부터 근무를 시작한 지 한 달이 조금 넘은 지난 8월 초 그들을 만났습니다. 우리는 그들에게 좋은 경험을 주겠다고 약속했습니다. 그리고 그 약속이 정말 잘 지켜졌는지 궁금해졌습니다. 그들이 일을 통해 이루고 싶은 일의 가치와 의미, 일과 삶의 균형 그리고 지속해서 실현하고 싶은 꿈은 어떤 것이며, 남은 인턴 기간에 그들이 경험하고 이루고 싶은 것은 무엇이었는지. 그리고 그들이 진짜 경험한 제니퍼소프트는 알려진 것처럼 정말 그런 회사였는지 그들의 목소리를 있는 그대로 전달하고자 합니다.  1. 나에 관해 설명해 주세요. (간단한 자기소개)월터: 대학교 4학년이고 25살입니다. 게임을 좋아하고. 컴퓨터를 사랑하기에 집에서 주로 컴퓨터와 많은 시간을 보냅니다. 그저 평범한 학생입니다. (웃음)알렉스: 대학교 4학년생입니다. (얼굴이 핼쑥해서 물어보니 다이어트 중이라는) 요즘 다이어트 중인데 운동을 좋아합니다. 영어 이름은 인턴 채용에 합격하고 영어 이름을 지어 오라고 해서 검색해 보니, 알렉스란 이름이 너무 맘에 들어서 쓰게 되었습니다. 영어 이름 풀이를 검색해보니 수호자란 의미도 내포하고 있고. 기술을 통해 사람들을 보호하고 싶습니다. 기술이 그런 역할을 할 수 있다면 좋겠다고 늘 생각했기에 좋은 이름이라 생각합니다. 웬디: 24살입니다. 대학에선 컴퓨터 전공이고 빵을 좋아하고 군것질도 좋아하는 평범한 학생입니다. 어릴 때부터 학원을 한 번도 다닌 적이 없습니다. 자율적인 환경에서 공부할 수 있도록 해 주셨는데. 생각해보면 집안 분위기가 그랬습니다. 강요하고 억지로 시키는 것이 아니라 공부될 때만 하고 나머지 시간에는 충분히 쉴 수 있도록 하는 것. 원래 하라고 하면 하기 싫어하는 성격이기에 내 스스로가 하는 환경에 익숙해야 무언가를 할 수 있습니다. 3학년에 휴학을 했는데 이유는 혼자 마음껏 공부해 보고 싶었기 때문입니다. 대학 생활 내내 학교의 커리큘럼대로 공부해야 하는 것이 힘들었습니다. 내 페이스대로 프로젝트 같은 것도 해 보고 싶었습니다. 모 기업의 멤버십을 한 것도 같은 이유입니다. 제이: 배재용. 제이. 노란 슬리퍼 (환한 웃음) 2. 지금 제니퍼소프트에서 어떤 일을 하고 있나요.(인턴으로 입사하고 나서 어떤 작업을 진행했는지 궁금합니다.)월터: 프로젝트를 하고 있습니다. 제안해 주신 열 가지 주제 중에 하고 싶은 것 하나를 골랐습니다. 자바 코드 분석기와 관련된 부분인데, 하다 보니 이게 너무 재미있습니다. 생소했던 분야라 어려울 줄 알았는데 하나씩 공부하면서 적용하는 것이 신기하기도 합니다. 지금 웹도 하고 있는데, 인턴들과 서로 질문하고 배우고 이야기 나누면서 하니 많은 도움이 됩니다. 지금 다니는 학교는 이론 위주의 수업만 진행해서 실습하면서 많이 배울 수밖에 없었기에 더 그런 것 같습니다. 알렉스: 프로젝트를 하고 있습니다. 주제가 '시스템 모니터링'인데 50~60% 정도 진행했습니다. 이번 주를 기점으로 70% 정도 진행하게 될 것 같은데, 성취하는 느낌이 좋습니다. 무언가를 만들 때 즐겁고, 막혔던 것을 해결하는 것도 즐겁습니다.. 나를 달리게 하는 원동력을 묻는다면 대상에게 갖는 관심이라 이야기 하고 싶습니다. 관심이 나를 달리게 합니다. 웬디: 아파치 서버 모니터링 프로젝트를 하고 있습니다. 한 60% 진행되었고. 정말 재밌습니다. 처음 하는 것도 많아서 어렵긴 한데 다른 개발자들이 많이 도와주셔서 잘 진행하고 있습니다.제이: '데이터 비주얼라이제이션' 프로젝트를 진행 중입니다. 외부 데이터를 대시보드 형태도 보여주는 작업인데, 지금 약 60% 정도 했습니다. 모니터링을 해 본 적이 없는데, 알면 알수록 어려우면서 재미있습니다. 차트에 점을 찍는다 생각했는데, 알면 알수록 어려운 분야이고 데이터를 쉽고 간결하게 보여주기 위해서 가공하는 작업에 대해 많은 고민을 하게 되었습니다. 3. 밖에서 생각했던 제니퍼소프트와 직접 경험해 본 제니퍼소프트는 어떤 회사인지(짧은 시간이지만 보람차거나 좋았던 시간, 기억에 남는 에피소드들이 있나요.) 알려주시겠어요. 월터:강용석 씨가 MC 했던 방송 프로그램을 통해 알게 되었습니다. 1위 기업이 한국 기업이라는 것에 놀랐고, 파주에 있다는 것도 놀랐습니다. 수영장도 있고 신기한 회사구나 생각했는데, 직접 들어와 보니까. 생각했던 것보다 더 놀랍고 좋았습니다. 인턴 프로그램에 고정 관념이 있었는데, 예를 들어 인턴은 잡일 위주의 일을 하게 되는 것이 아닌가 해서요. 그런데 누구에게도 평등한 문화였습니다. 회사같은 분위기보다는 동아리 느낌(!)이 들고 서로 너무 친근하고 편했습니다. 냉정하고 수직적이고 권위적인 문화가 아니면서 서로 함께 협업해 주는 분위기 때문인가. 이런 분위기라면 무언가를 잘 만들 수 있지 않을까. 정말 잘 해보고 싶다는 생각을 했습니다.  예전에는 밤새 코딩하는 것이 익숙했습니다. 그런데 여기서는 야근하지 말라고 하고 집에 가서도 일하지 말라고 하고. 그렇게 해봤더니, 신기하게도 일이 더 잘 되고, 오히려 이제는 낮에 집중해서 일하는 것이 훨씬 효율적인 것 같습니다. 몸도 건강하고 마음도 건강해지는 느낌이 듭니다.알렉스: 제니퍼소프트는 인턴 공고를 보고 알게 되었습니다. 검색해보니, 꿈의 직장, 신의 직장, 삶과 일의 균형을 이야기하는 회사더라고요. 그래도 경험상 이런 문화를 추구하는 사람들과 리더와 실행자들 사이에 어느 정도 격차가 있다고 생각했습니다. 비전이나 문화를 거창하게 선포하고 말하고 추구하지만 아무래도 한국 회사이니 수직적이거나 권위적일 수도 있다고 생각했습니다. 그리고 마케팅일 수도 있으니까요. 그런데 인턴 기간을 시작하고 함께 일을 하면서 한 일주일 정도 지났나. 정말 놀랐습니다. 회사가 정말 수평적이고 자율적이었습니다. 한국에서 이런 문화도 가능한 것도 놀라운데, 개발자들이 회의 시간의 자기 의견을 마음대로 적극적으로 말하고 서로 치열하게 토론하는 게 너무 신기했습니다. 그리고 개발팀의 인원이 적고 일하는 사람들이 적은데도 불구하고 다들 확고한 자기 분야가 정해져 있고, 자기가 하는 일에 대한 프라이드와 책임감을 느끼고 있어서 고여 있지 않은 느낌이 좋았습니다. 웬디: 밖에서 봤던 제니퍼는 복지 좋은 회사로 알고 있었습니다. 그런데 한편으로는 아무리 복지가 좋다 해도 분위기는 한국적 회사라 생각했습니다. 그런데 와서 일해보니 다들 자기 목소리들이 있고, 다들 너무 열정적이었습니다. 자율적인 환경도 좋고, 이런 환경 속에서 재미있게 일하고 싶다고 생각했습니다. 누군가 무엇을 지시하고 모니터링 하는 것이 아니라. 스스로 알아서 업무를 찾아 하는 것도 좋았습니다. 이런 환경이 저와 아주 잘 맞습니다. 제이: 밖에서는 안 믿었습니다. 예전에 리더의 조건이라는 책을 읽었는데, 막상 실상으로는 이렇지 않을 것이다. 마케팅이 잘했네 싶었지요. 그런데 이곳에서 일하면서 사람들을 만나고 나서 생각이 달라졌습니다. 자유롭다는 느낌을 들었고 제품에 대한 설명을 듣고 나서 놀랐습니다. 소수의 인원으로 이런 제품을 개발하고 있으며 이런 제품을 커버리지 하는 것이 신기했습니다. 퇴근하면 일하지 말라고 했는데, 오히려 여기서는 일하는 시간이 적는데, 효율성이나 능률은 높은 것 같습니다. 오히려 일도 재밌습니다. 집중해서 일의 능률을 높이는 것. 일하면 할 수록 느끼는 것이 많아졌습니다.  일을 지속해서 많이 하는 스타일이었는데, 시간을 조절하고 효율적으로 일하는 법을 배울 수 있었습니다. 문화적으로는 영어 이름으로 불리는 것에 존중받고 있는 느낌을 받았습니다. 소속감도 느꼈고. 다른 곳에서 인턴을 했었을 때는 낮은 역할을 맡고 있구나! 그런 느낌이 강했는데, 리더의 조건에 나오는 내용이 진짜구나 싶었습니다. 4. 앞으로 남은 3주의 기간 동안 하고 싶고, 얻고 싶고, 경험하고 싶은 것은 있다면 설명해 주세요. 월터: 무엇보다 나 자신과의 약속을 지키고 싶습니다. 맡은 프로젝트가 지금 60% 정도 진행되었는데, 이 프로젝트를 완성하고 싶습니다. 그리고 개인적으로는 회식이 없는 문화라 사실 조금 아쉽기도 합니다. 전체 직원들과 정말 회식을 하고 싶고 많은 이야기를 나누고 싶고, 함께 놀러 가고 싶기도 합니다. 알렉스: 우선 프로젝트의 상품성을 완성도 있게 끌어올리고 싶습니다. 내가 만든 프로젝트가 실 제품에 적용된다면 정말 기쁠 것 같습니다. 제니퍼소프트에서 얻고 경험한 기업 문화적인 부분은 나중에 제가 다른 회사의 높은 자리에 올라가게 되면 적용해 보고 싶고. 두 달이란 기간이 너무 짧아서 좋은 분들과 많은 시간을 보내지 못하는 것이 아쉽습니다. 웬디: 업무적으로는 프로젝트를 끝낼 수 있으면 좋겠습니다. 제대로 된 기능을 하나 완성하고 싶은데, 2달이라는 시간이 빨리 가서 아쉽고... 다른 분들이랑 많이 이야기하고 싶습니다. 다른 업무를 하시는 분들도 어떤 일을 하는지 궁금한데, 공식적인 자리에서는 어색하기도 해서 말도 잘 못 해 봤습니다. 얼마 전에 카페에서 마케팅 아이디어같이 내면서 함께 진행했을 때 너무 즐거웠습니다. 그런 거 함께 해 보고 싶습니다. 제이: 우선 프로젝트를 완성이 목표입니다. 내가 개발한 기능이 상용화되어 제품에 한 기능으로 넣게 되면 정말 좋을 것 같습니다. 꿈이지만. (웃음) 모니터링 영역에 흥미가 생겨서 계속 공부하면서 개발하게 되면 즐거울 것 같습니다. 계속 이 분야의 연구를 해 보고 싶고 끝나기 전에 많은 추억을 남기고 싶습니다. 기회가 되면 같이 모임도 하고 싶습니다. 물론 공식적인 회식은 없다는 걸 알지만요. (웃음)5. 제니퍼소프트의 인턴과정에서 부족한 점이 있었나요?월터: 아니 전 좋았습니다. 다른 회사와는 다르게 코딩으로 봐서 좋았고, 물론 문제가 어렵긴 했지만요. 알렉스: 2차 인터뷰하고 제니퍼소프트 티셔츠 선물로 주었는데, 티셔츠가 너무 작았습니다.(웃음) 인턴과정은 개인 프로젝트를 완성하는 작업이라 좋았고 저에게 부족함 없는 과정이었습니다. 웬디: 아니, 오히려 편했습니다. 인턴 채용 과정도 특이했고. 처음부터 서류를 내지 않는 것과 코딩테스트로 해서 재미있었습니다. 원래 글을 쓰는 것을 좋아하지 않습니다. 무언가 써야 하고 작성하는 것이 불편하기도 하고요. 필요 서류도 자기소개서로 2장 이내에 쓰라고 하는 것과 기술로만 진행하는 기술면접도 편했습니다. 제이: 채용 과정의 고민이 다 들어다 보였습니다. 채용 과정 내내 배려를 받아서 오히려 죄송했습니다. 한 사람 한 사람 자유롭게 해줘서 부족하고 불편한 점이 없었습니다. 면접시간이 한 시간 되었는데, 개인적으로 집중 인터뷰가 맘에 들었습니다. 존중받는 것 같아 좋았습니다. 6. 제니퍼소프트의 인턴 프로그램을 통해 어떤 것을 얻고 경험하였나요? (인턴 프로그램이 끝난 것은 아니지만)월터: 우선 좋은 동료와 경험을 얻었다고 생각합니다. 앞으로도 계속 만날 수 있는 좋은 사람들을 만나 너무 좋습니다. 업무적으로는 회사에서 일을 즐겁게 하면서도 시간을 효율적으로 사용하는 방법을 알게 되니 일과 삶의 균형을 지키는 것이 무엇인지 어렴풋이 알게 되었습니다. 알렉스: 개발자로서의 삶의 지표를 얻게 해 주었고 개발자들의 삶과 일의 균형을 통해 목표를 정할 수 있게 해 주었습니다. 스스로 성취하고 배우고 경험하는 것의 즐거움을 알게 되었습니다. 지금은 내가 맡은 프로젝트를 완성도 있게 끌어가고 싶고 후회 없이 마무리 하고 싶습니다. 웬디: 이런 회사 분위기에서 일해 볼 수 있었던 것과 함께 협력하는 문화도 즐거웠습니다. 내가 모르는 부분에 대해 질문하면 그 어떤 분도 불평하지 않고 내 코드를 함께 봐주고 고민해 주고 이런 경험을 어디서 할 수 있을까 싶습니다.  인턴 기간이 끝나고 돌아가서도 내 인생에 큰 자양분이 될 것이라 믿습니다.제이: 일의 능률에 대한 부분, 삶과 일에 균형이라던가, 일의 즐거움이라던가, 새로운 분야에 대한 호기심이나 성취나 이런 것에 대해 고민하게 되었습니다. 뭔가 내 속에서 변화가 시작되고 있다는 느낌이 듭니다.그리고 그들의 인턴 기간이 어제로 끝났습니다.제니퍼소프트의 첫 인턴들.알렉스, 제이, 월터 그리고 웬디.7월 1일 인턴을 시작하여 인턴을 마무리하는 오늘 8월 31일까지 고생했고 즐거웠습니다. 좋은 경험을 주겠다는 약속을 우리가 지켰는지 모르겠습니다. 우리는 참 좋았습니다. 그대들의 반짝이는 눈빛과 좋은 에너지가 우리를 훨씬 더 즐겁고 의미 있게 만들었으니까요. 정말 무언가를 잘해볼 수 있을 것 같다고 말하던 그대들 때문에 이번 여름은 훨씬 더 뜨거웠던 것 같습니다. 우리를 울컥하게 한 정성 어린 선물도 고맙습니다. 그대들이여, 세상에 나가 더 멋진 분들로 성장하길 진심으로 바랍니다.#인턴 #축복 #마지막 #이별 #R&D #인턴십 
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[편지] 우리는 '융합'에 주목합니다

우리는 '융합'에 주목합니다.이것과 저것, 기존에 있던 것과 없던 것 등등을 융합해 더 큰 가치 만들기를 좋아합니다.  현재 우리가 진행하는 비즈니스는 ‘커머스’와 ‘콘텐츠’의 융합입니다.‘디지털’이라는 키워드만으로는 설명이 부족할 만큼 고도화된 사회를 살아가고 있습니다.여기서 얻은 비즈니스적 단서는, “모바일로 영상을 쉽게, 완벽하게 보는 시대가 도래했다”는 것입니다.영상을 쉽게 볼 수 있는 플랫폼이 늘어났고, 덩달아 다양한 제작자들이 모습을 드러내는  그러한 영상 콘텐츠의 부흥기가 왔습니다.이에 우리는 “모두가 아끼고 즐기고 모이는 채널에 우리의 콘텐츠를 싣자”그리고 “우리의 콘텐츠로 참신하고 이로운 경험을 선사하자”고 마음 먹었습니다.참신하고 이로운 경험이 무엇일까? 고민했고,사람과 라이프스타일을 연구하면서 한 가지 사실을 얻었습니다."사람은 삶을 살아가면서 계속해서 문제를 만들어내고, 또 계속 해결해 나간다”는 것이었습니다.여기서의 ‘문제’는 ‘빈 곳(blank, 맹점)’입니다.일상에서 쉽게 지나치거나 너무나 당연해서 인지하지 못하는 부분들이죠."우리는 그러한 빈 곳을 채워주자"이에, 솔루션을 제공하자는 모토를 창출하게 됐습니다. Lifestyle needs solution 우리는 우리의 옷을 깨끗하게 빨아주는 세탁기, 그 자체는 깨끗할지 궁금했습니다.분석에 들어갔고, 과연 세탁조의 오염도와 위생상태는 심각했습니다.우리는 세탁기의 통(세탁조)을 간편하게 씻어내는 ‘세탁조크리너’를 세상에 공개했습니다.노후화된 수도관에서 발생하는 수질 오염물질은 ‘샤워기 필터’로 걸렀습니다.야식을 마음 편히 즐기는 동시에 소소한 식습관을 익힐 수 있게끔 ‘곤약 간편식’도 만들었습니다.이렇게 삶의 빈 곳을 메우는 기특한 브랜드가 20개, 제품 가짓수는 약 200여 개에 달합니다.아직 탐구하지 못한 영역이 많은 만큼, 브랜드와 제품, 솔루션은 계속 늘어날 전망입니다.또, 좋은 솔루션은 더 넓은 세상으로 들고 나갈 생각도 하고 있습니다.솔루션을 제공하는 상품을 기획하고, 이를 콘텐츠와 융합하기 위해우리는 정말 빡세게 ‘사고(Thinking)’ 합니다. 상품기획부터 콘텐츠제작, 촬영, 마케팅, 유통, 생산, 물류, 혁신, 수학, 과학, 철학까지,논리적으로 사고하기 위해 온 힘을 다합니다. 치열하게 싸웁니다.우리는 가설검증을 사랑합니다.적당한 것을 취하고 유지하지 않습니다. 효율을 높이기 위한 방법을 계속 고민합니다.한 번도 가지 않았던 길을 찾아보고 실험하고 끝내 성취감을 맛봅니다.  블랭크코퍼레이션 전체회의, 매주 월요일 오후 5시(프로 전원 참석)더 치열하게 빡세게 사고하라고, 밥, 집, 임신, 출산, 육아 등 모든 '걱정거리'는 블랭크가 해결합니다.더 속도 높여 사고하고 결정할 수 있도록 사내에서 모두 ‘세그웨이’를 타고 날아다닙니다.간식 사러 나가는 시간이 아까우니, 그냥 '편의점'도 회사 한 켠에 사 놓았습니다.주어진 시간에만 빡세게 일하라고 ‘정시퇴근’을 철저한 원칙으로 합니다시간을 쪼개어, 업무에 더 유용하게 사용하라고 ‘반반차’ 휴가도 제공합니다.심지어 종잣돈 걱정, 리프레시, 여행 걱정까지 블랭크가 책임집니다.진짜 마음 놓고 일에 몰입하도록 말입니다.현재의 사업인 제1단계 ‘콘텐츠+커머스’의 융합을 함께 경험하며 가시적인 성과를 내고 싶은 분.논리 있고 빠른 사고와 화끈한 결정으로, 자유의 고통을 느끼고 싶은 분.그리고 제2단계, 제3단계를 함께 찾아, 뚫고, 오르고 싶은 분.블랭크는 언제나 환영합니다. 블랭크코퍼레이션 마켓블랭크코퍼레이션 마켓

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