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벽을 뚫어라(1)

벽을 뚫어라(1)은 스타트업 사내 조직에 대한 이야기를 나누고자 합니다. 스타트업에서 경영진과 직원과의 거리는 얼마나 될까?이러한 질문은 늘 나의 머릿속을 돌아다닌다.원론적으로거리가 좁을수록 더 수평적이고, 더 자유로운 회사일 것이다.다들 알고는 있지만,회사 내에서 구현하기란 쉽지 않다.물론 나 역시계속 부딪히고 있는 문제이기도 하다.회사가 투자를 받고 인원이 늘어날수록 스타트업의 경영진은 큰 고민이 생긴다.성장하는 회사에 필요한 경영진/관리자를 어떻게 찾을 것인가.내부 직원 중에서 경영진을 선임하는 것은 회사 내부 결속력 강화와 동기부여 측면에서 최선의 방법이다.문제는 누구를  경영진으로 참여시킬 것인가.헤르만 헤세의 단편 중알을 깨고 나오는 알바트로스에 대한 이야기를 좋아한다.모든 사람들은 자신만의 알을 가지고 있다.직원에게는 알이 있다.그것은 누가 깨 주지 않는다.결국은 스스로가 깨지 않으면 안 된다.알을 깨는 시기는 각기 다르다.그리고 선택의 문제이다.알을 깨지 못하면 월급루팡이 되어버린다.또한,경영진에게도 알이 있다.자신만의 시각에서 판단하고, 이해하려는 틀에서직원들을 바라보려 한다.알을 깨지 못하면 꼰대가 되어버린다.알을 깨지 못하면 딱 거기까지다.회사도 알 속에 있다.시장에 나가기 위해,고객을 마주하기 위해,알을 깨야한다.또는 기존, 정체, 보통이라는 틀을 깨야 하는 게 스타트업의 당면한 숙제이다.회사가 알을 깨는 방식은 다음과 같다.1. 모든 부분에서 성장해서늘어난 크기로 인해 알에 균열이 발생하는 방법다시 말해서,사업의 모든 구성요소가 고르게 성장하면서자연스레 틀을 깨는 것이다.가장 이상적이지만,가장 어렵고, 솔직히이럴 수 있는 스타트업이 얼마나 될까 하는 의문이 든다.2. 부리가 단단해져서 알을 쪼아서 깨는 방법특정한 강점을 갈고닦아서그것으로 승부를 본다.여기서의 그것은아이템이 진짜 경쟁력이 있거나,기술력이 최고 거나,자기 자금이 풍부하거나...뭐든 간에 아주 특출 난 강점 하나로모든 것을 해결하는 경우다.뭐가 부족해서,뭐가 약해서,뭐가 준비가 안되서라는 단점들을지워버릴 정도로 강한 강점!3. 외부에서 두들겨주어서 알을 깨 주는 방법마지막으로 모든 점에서 미흡하고내세울 수 있는 것이 없어서외부의 도움을 받아야 하는 경우다.투자가 될 수도 있고,인큐베이팅/엑셀러레이팅이 될 수도 있다.유력한 외부 조력자가 될 수도 있다.대부분의 스타트업이 여기에 속할 것이다.그렇다고 아무 알이나 외부에서 도와주지 않는다.적어도 그 알이 어떤 알인지는 알려줄 수 있어야 한다.가치가 있는 알이어야 성장시켜서 더 큰 가치를 만들지그렇지 못한 알이라면 그냥 바로 구워 먹든, 삶아먹든, 프라이를 해 먹든...아니면 관심조차 없든....그런 길을 걷게 될 수도 있다.회사를 예로 들었지만,원래 글의 목적이었던 HR로 돌아와서경영진도, 직원도 자신들의 알이 있다.그래서 그 알을 깨고 나와야 한다.그럼 실제적으로 우리는 어떤 대안을 제시할 수 있을까?나는 두 가지 방법론을 고민하고 있다.한 가지는 직원과 경영자의 상호관계 재정립이고다른 하나는 중재자의 필요성이다.이 부분에 대하여 서술하고자 한다.가장 중요한 것은 역시 당사자들 간에역지사지로 이해하는 것이다.뻔한 이야기지만,서로 역할을 바꾸어보는 것은 어떨까?현재 우리 회사는 2018년부터는 조직체계에 변화를 주려고 한다.그리고 나름대로 역할극처럼 회사를 운영하는 방법도고민하고 있다.이건 일단 실험적으로 시행해보고후기를 따로 남기겠다.어쨌든경영진이 기대하고 있는 직원상과직원이 바라는 경영진의 모습 간에 괴리는 실제로 그 역할을 맡아봐야 알 수 있다.회사원으로 지내던 시절에내가 바라볼 때는 직원의 권리가 보였고지금의 내가 바라볼 때는 직원의 책임이 보인다.역으로회사원의 나는 경영진의 경계가 보였고,창업자의 나는 직원들의 경계가 보인다.그 틀을 깬다는 것이 쉽지 않다는 건누구나 잘 알겠지만,아는 것을 실행하는 것은겪어봐야지만 깨달을 수 있다.간혹 나는 나의 무능함을 느끼고잠깐 동안 좌절할 때가 있다.내가 이 정도였던가,나의 한계점인가...그럴 때마다 다시금 마음을 고쳐먹는다."최선을 다하려면 아직 멀었다.""한계가 아니라 한정된 생각의 틀일 뿐이다."경영진과 직원은 서로 적대 관계가 아니라서로 보살피고, 서로 도와주는 동지 관계여야 한다.어떤 이슈든 회사에서 발생하는 일은 경영진의 전적으로 책임이다.그러니까 경영진이다.때로는 공개적으로 사과할 수도 있다.때로는 직원의 감정에 공감해주어야 한다.회사가 업무 하는 공간이지만,사람 간에 함께 공존하는 공간이기에서로를 배려하고, 인정해 주어야 한다.때로는지금 당장 업무 하나 하는 것보다지금 당장 한 템포 쉬고, 이야기를 나누는 게 더 효과적/효율적이다.우리 회사는 한정된 자원과 시간에 의해구성원 모두를 만족시킬 여유는 없다.아마도 회사가 쾌속 성장하더라도 100% 모두가 만족할 순 없겠지.그래도 계속 완성형이 되기 위해부단히 애쓰고, 논의하고, 행동해야 한다.나는 믿는다.경영진이 진심을 다해 마음을 전하면,직원들도 그 진심을 알아준다고.그것을 열정 페이나 불합리한 근무조건으로대체하려 하지 말 것!그것은 진심이 아니라 진심을 가장한 거짓이라는 증명이니까.나는 믿는다.비록 지금 부족하고, 어리숙한 대표지만처음 합류했을 때, 나를 봐준 가치 때문에우리가 지금 함께 있는 것이라고.경영진으로써의 푸념을 조금 풀어보자면,직원들도 마음을 열어 줄 필요가 있다.이전에 경영진의 시행착오에 얽매여마음을 닫아버리면 더 이상의 변화는 일어날 수 없다.스타트업에서경영진도 매일 겪는 일들이 사실은 첫 경험이다.잘 풀어나갈 수도 있지만,대부분은 실수와 실패의 연속이다.그러면서 업그레이드되고 보완하면서어제보다는 더 나은 상황으로 만들어가려 하는 거다.하지만, 이러한 실수에 대한 용납이 안 되면경영진들은 결국 보수적이고 일반적인기업문화로 돌아가려는 경향이 있다.그게 더 편하거든.그게 비용 효율적으로 안전하다고 느끼거든.다만, 나는 그렇게 흘러가는 순간 기업은 강력한 힘을 잃는다고 본다.팀워크가 없어지고,서로의 신뢰가 없는 상태로흘러간다면, 우리는 의미 없는 동행을 하는 것이다.우선은 경영진이 행동과 변화를 주도해야 하고,직원들은 이것을 용납해 주고, 행동할 수 있어야 한다.나는 클린그린이 그렇고 그런 회사가 되길 원하지 않는다.일하는 직장이 되길 원하지 않는다.칼퇴라는 말이 아니라 정시퇴근이라는 말이 다르듯이우리 기업문화가 해야만 하는 일이 아니라 하고 싶은 일이라서즐거운 만남과 대화로 운영되는 회사를 만들고 싶다.두 번째 방법론은 중재자,다시 말해 중간관리자의 필요성이다.안 그래도 인력 구조라던가, 인건비에 허덕이는스타트업들에게 중간관리자가 필요하다는 말은언감생심일 수 있다.나 역시 얼마 전까지는 중간관리자가 없어도우리가 서로 잘 이해하고, 의사소통이 잘 될 수 있으리라고믿었고, 그렇게 될 줄 알았다.그러나이론과 현실은 다르다는 걸 깨달았다.직원은 경영진과 사이에 벽을 은연중에 느낀다.경영진이 아무리 부정하여도 엄연히 존재한다.그래서 중간관리자가 필요하다.우리는 직원들을 개별적으로 접촉하여 이야기를 나누는 방식이시간적 소모는 크지만 효과적일 것이라고 가설을 세웠다.그렇지만, 역으로 개개인의 목소리를 다 반영할 수 없는 스타트업의 현실은 그리 녹록하지 않더라.또한, 직원들 개개인 간에도 다른 목소리가 있다는 점에서모두가 공감할 수 있는 결론을 도출하기는 어렵더라.우리는 병행해야 했다는 점을 간과했다.개별적인 접촉도 필요하지만,의견을 모아서 통일된 의사소통도 필요하다는 점이다.그것을 경영진이 직접 챙기기는 어렵다.그래서 중간관리자를 두는 이유를새삼 깨닫게 되었다.중간관리자는 직원 중에서 탄생하는 게 좋을까?어설프게 외부에서 영입된 중간관리자보다는직원 모두의 사정에 공감해주고, 잘 대변해 줄 수 있는커뮤니케이터여야 한다.사실 외부에서 영입된 중간관리자의 경우,기존 인력에 녹아들기 쉽지 않다.하지만, 기존 인력에서 탄생한 중간관리자에게큰 변화를 기대하기엔 어려움이 많다.때로는 외부에서 들어온 시각이 더 객관적으로 문제를 바라볼 수 있다.외부/내부 중간관리자라는 장단점이 뚜렷하지만,가장 중요한 점은 경영진이 중간관리자에게막강한 권한을 주어야 한다는 점이다.단지, 감시하고 좋게 좋게 분위기 만드는중간관리자를 두는 것은 의미가 없다.중간관리자는 권한과 책임을 명확하게인지하도록 경영진이 신뢰를 부여해야 한다.믿어주고, 지지해 주어야 한다.그래야 중간관리자가 힘을 얻고,개혁을, 변화를, 업무를 조정해 나갈 수 있다.어쨌든 중간관리자가 생기면초기에 트러블이 많이 발생한다.실예로, 이전 직장에서 팀장이 있었는데,합류한 지 일주일 만에 기존 인력과 마찰이 발생해서 팀 분위기가 엉망이었다.문제는 경영진이 바라는 즉각적인 영입 효과에 대한 부담감과기존 직원과의 알력 다툼이 문제였다.한 번은 급작스레 승진한 직원이 중간관리자로 올라왔는데...역시나 원활한 통제가 어려웠다.질투하는 사람도 있어 잘 안 따르기도 하고,개인적인 친분을 내세워 통제를 따르지 않는 케이스도 있었다.익숙해진 문화와 업무방향을 변화시키기란 쉽지 않다.그렇다고 이전과 별다를 것 없는 진행상황은윗선에서 눈치를 받게 되는 이유가 된다.그렇게 중간관리자가 고립되기 시작하면,없느니만 못한 상황의 조직이 탄생하게 된다.우리 회사는 2018년에는 조직개편을 실시하기로 하였다.중간관리자가 세워질 것이고,그에 걸맞은 대우와 권한을 위임할 것이다.또한,프로젝트 위주의 업무를 보다 체계화할 것이며,정량적 평가와 정성적 평가를 병행할 것이고,이를 기준으로 인사고과와 연봉에 대한기준을 명확하게 성립할 것이다.창업 초기에는 두리뭉실한 동료라는 집단으로 움직였다면,이제는 체계를 확실하게 다져야 할 시점이다.더 커지고, 인원이 늘어났을 때의 시행착오는돌이키기 어렵지만,10인 미만일 때는 우리만의 색깔을 가지는회사 문화와 조직체계를 갖추기 위한 실험적인 여러 방법을 체험해 보는 좋은 타이밍이다.가끔은 아플 것 같지만,가끔은 아쉬움이 남겠지만,가끔은 걱정되지만해야 할 일을 하고, 성장할 수 있는 방법을 찾아가는게스타트업의 본성이지 않던가.#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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유튜브 라이브로 클라우드브릭 AMA (Ask Me Anything)/질의응답 진행

클라우드브릭에 대한 질의응답 시간을 가졌습니다. AMA 중 나온 질문들은 아래 텍스트로도 정리되어 있으니 참고해주세요! 시총 얼마까지 생각하세요?가격에 대한 부분은 말씀드리기 조심스럽습니다. 투자 권유의 형태가 되면 안되기 때문에, 지금의 유통량과 판매가격을 기준으로 일단은 산정해주시고 다른 비슷한 유통량의 코인이나, 물론 보안쪽 코인이 아직 많이 없지만 비슷 류의 코인을 비교하시면서 고민해보셔야할 것 같습니다.클라우드브릭의 비전은 뭔가요? 딥러닝 VISION 말고 회사의 미래 비전이요우선 회사와 서비스에 대해 설명을 드리겠습니다. 펜타시큐리티라는 국내 20년 정도 된 보안벤더에서 사내벤처로 시작을 했습니다. 저같은 경우도 펜타시큐리티에서 10년정도 근무하면서 주요 보안제품들의 기획을 담당했습니다. 펜타는 기존의 보안 장비 위주의 비즈니스를 하고 있었는데 클라우드 서비스를 새로 시작하기 위해서 신사업으로 사내벤처 팀을 만든게 클라우드브릭이고, 제가 그 신사업을 맡게 되었습니다. 2년정도 서비스를 하면서 글로벌적으로 나름 가시적인 성과를 얻어 53개국, 10,000명의 유저,  25곳의 데이터 센터, 그리고 60곳 정도의 리셀링 파트너를 만드는 성과를 이뤘고, 저희가 서비스 확장을 하려면 본격적으로 좀 더 공격적인 투자를 받아야 더 크게 서비스를 확장시킬 수 있다고 생각해 작년 말 펜타로부터 분사를 하여 스타트업으로 독립을 하게 되었습니다. 그래서 클라우드브릭의 비전은 기존은 웹 해킹 보안을 해왔는데 지금은 리버스 ico를 하면서 암호화폐 해킹 보안까지 영역을 확장하고자 하는건데요, 저희의 최종 비전은 결국 개별적으로 각각 컴포넌트를 보호하는게 아니라 클라우드를 통해서 모든 연결을 저희가 보호해주는 일종의 유니버셜 시큐리티 플랫폼의 개념입니다. 개별적으로 모든 다른 보안 솔루션을 쓰는게 아니라 –  IoT 기기, 또는 기업의 서버들, 또는 개인의 모바일 디바이스, 블록체인, 저희가 클라우드를 통해서 저희 하나 (클라우드브릭 하나)를 통해서 보호하는것이 저희의 비전입니다.어드바이저는 모두 real people 인가요? Samsung CEO?네 모두 real people 입니다. 삼성 CEO는 아니시고, 삼성 중국 법인장 이셨던 김영하 교수님이 저희 어드바이저로 계십니다. 모두 실제 활동하시는 어드바이저분들이십니다로드맵이 조금 두리뭉실한테 좀더 디텔일하게 수정하실 계획 있으신가요?로드맵은 저희가 해나갈 부분들이 큼직큼직하게 잡혀 있습니다. 기존에 하던 웹 해킹 쪽을 발전시켜나가는 부분도 있고. 이걸 암호화폐 해킹 보안쪽으로 확장해서 지갑 보안이나 개인을 위한 보안도 확장도 예정되어 있고요. 사이버 위협 정보들을 블록체인을 통해 기업간이나 국가간의 제약이 없이 다 공유를 통해서 더 안전한 사이버 세상을 만들겠다는것도 있는데 이런식으로 지금은 큼직큼직하게 로드맵이 만들어져 있고 앞으로 프로젝트를 진행해나가면서 상세적으로 보강해나가도록 하겠습니다.다른 질문이 나오기 전에 좀금 더 프로젝트에 대해 설명을 드리자면 저희가 앞으로 해나가고자 하는건 크게 2가지 입니다. 첫번째는 암호화폐 해킹 보안입니다. 거래소나 기업들이 해킹을 당하는걸 기존에 하고 있던 웹 해킹 보안으로 해킹 당하는것을 막아주고 개인 같은 경우도 모바일이나 PC에 대한 보안을 저희가 제공 해서 개인들이 모바일 지갑을 사용할때 해킹당하는것을 보호해주려 합니다. 이런 암호화폐 해킹에 관련된 보안을 제공하고자 하는게 리버스 ICO의 한 부분이고, 이를 위해서 암호화폐 지갑 프로젝트들과 저희가 협업을  통해서 지갑 보안 제공을 진행해가고 있습니다. 거래소는 지금 웹 보안을 진행하고 있기 때문에 거래소들이 저희 보안 서비스를 사용하는 케이스도 하나둘씩 늘어나고 있습니다.두번째는 사이버 위협 정보를 저희가 공유하고자 하는것입니다. 사이버 위협 정보를 이미 공유하는 곳들도 있긴 합니다. 이곳들은 대부분 퍼블릭하게 공개되어 있지 않고 기업 간에만 각자 위협 정보를 가지고 있습니다. 사이버 위협 정보는 해커들에 대한 정보를 갖고 있기 때문에 공유가 되면 보안 기업이 아니더라도 일반 기업들이 해커를 방어하는데 있어 도움이 됩니다. 하지만 이런 것들이 각자 기업들이 이 정보들을 돈 주고 팔고 있어서 확장이 잘 안되는 부분이 있고, 국가기관들도 사이버 위협 정보를 공유하고자 하는 프로젝트를 하고 있는데 이것도 국가간에 나눠져 있어서 국가간 서로 공유가 잘 안되는 부분이 있습니다. 무엇보다 사이버 위협 정보들은 보안 솔루션을 쓰는 유저들로부터 수집이 되는데 보안 벤더들이 보안을 제공하면서 해킹을 차단하면서 해커들의 정보를 개인들로부터 수집하게 되는데 이 정보를 제공해주는 유저들의 혜택은 하나도 없는 상황입니다. 이 데이터를 통한 매출은 보안 기업들이 가져가는 상황이고요. 그래서 저희가 하고자 하는건 블록체인을 통해서 어떤 제 3자 보안 벤더나, 국가나, 개인이 위협정보를 서로 투명하게 공유할 수 있게 해서 더 안전하게 사이버 환경을 만들고자 하는게 저희 두번째 목표입니다.홍보는 어떻게 진행하려 하시나요?저희가 ICO를 진행하는것 자체가 홍보의 수단 중 하나입니다. 물론 ICO를 통해서 비즈니스를 해나갈 자금을 확보하는것도 있지만 기존의 B2B위주에서 개인 보안이나 B2C까지 확장 해나가려고 하기 때문에 ICO를 통해서 대중과 밀접하게 커뮤니케이션 하는 부분도 있고요 ico를 하면서 앞으로도 저희의 대한 홍보를 통해 많이 알리는데 집중을 할 생각입니다.토큰 보유시 혜택을 자세히 설명해주세요. 토큰 보유량이 얼마나 되야 클라우드브릭 서비스를 이용할 수 있나요?개인 보안 부분은 앞으로 개발 해 나가야할 부분이기 때문에, 저희 서비스를 사용하기 위한 토큰 보유량에 대한 부분은 아직 완전히 설계가 되지 않았습니다. 적정한 수준으로 설계가 될 수 있도록 설계할 예정이고,  백서에 거버넌스 부분을 보시면 보상에 대한 부분도 처음엔 저희가 설계하지만 추후엔 저희 CLB 토큰을 보유하고 있는 사람들이 거버넌스를 설계하는데 참여할 수 있게 할 예정입니다. 저희 플랫폼에 대한 정책들도 일종의 개인들이 참여할 수 있게 분산화 시킬 예정입니다.상장 될 거래소 살짝 귀띔 해주실수 있으신지요?아마 공지에서 보셨을텐데 상장 거래소에 대해선 질문을 받지 않습니다. 상장 거래소를 얘기하는것 자체가 위험할 수 있 있습니다. 상장이 확정이 된 곳은 몇곳이 있어요. 국내 거래소 몇곳이 있는데 어떤 거래소가 저희에게 좋은 거래소일지 내부적으로 계속 고민 하고 있고 우선은 연내에는 상장을 하려고 생각하고 있습니다.센XX이 경쟁사인가요?센XX이 어떻게 보면 같은 보안 프로젝트니까 경쟁사라고도 할 수 있지만 어떻게 보면 또 서로 협업해 나갈 수 있는 협력 프로젝트가 될 수 있다고 생각합니다. 저희가 이미 Hacken이라는 다른 보안 프로젝트와 파트너십을 맺었는데 보안 분야가 상당히 다양하기 때문에 저희가 제공하는 분야와 다른 보안 분야의 프로젝트들과 협력을 할 수 있습니다. 또는 위협 데이터를 공유하는 측면에서 다른 보안 프로젝트와 공유를 할 수가 있습니다. 어떻게 보면 토큰 측면에선 토큰의 가격적인 부분 때문에 경쟁처럼 보여질 수도 있지만 실제 비즈니스에선 서로 협력을 할 수 있는 관계라고 생각합니다.거래소 서버터지는것도 막아주실수 있나요?거래소 서버 터지는건 공격이라기 보다 유저들의 동시접속이 많아져서 서버가 터지는 부분인데, 이건 공격에 대한 방어가 아니고 인프라에 관한 부분입니다. 인프라에 대한 부분은 거래소가 대비를 해야할 부분입니다. 다만 이런 동시접속이 아니라 해킹을 위한 목적으로 시도하는 의도적인 DDoS 공격 같은 공격은저희가 보호 가능합니다. 악의적인 트래픽은 저희가 차단을 하거나 다른 인프라로 돌려서 부하를 줄여줄 수 있습니다. 하지만 공격이 아닌 일반적인 대량 접속에 대해 부하를 감당해주는건 저희 역할이 아니고 거래소 인프라의 역할입니다.개인유저랑 기업들이 받는서비스 수준은 다른가요?개인 유저랑 기업들이 받는 서비스 수준은 수준이라기 보다 서비스의 종류가 다를겁니다. 기업들 같은 경우는 모바일이나 PC에 대한 보안이 아니라 기업들이 서비스를 하는 서버에 대한 해킹 보안을 받아야되고, 이건 저희가 이미 사업을 하고 있는 부분입니다. 개인들의 경우, 개인이 사용하는 모바일 지갑이나 PC가 감염되어 해킹이 일어나는 것을 보호해주는 보안을 엔드포인트 보안이라고 하는데, 엔드포인트 보안을 제공할 예정입니다.빠른시일내에 밋업 하실의향있나요?1차 공식 밋업은 한번 진행 했었습니다. 빠른 시일 내에 하게 될진 모르겠지만 2차 밋업을 계획해보도록 하겠습니다.거래소 상장시 유통되는 물량은 전체물량중에 판매분량에 해당되는 44%를 넘지않는건가요?유통되는 물량의 경우 판매 물량 44%를 넘진 않을겁니다. 물론 전략적으로 거래소와 논의를 하기 위해 상장이나 파트너십에 사용하는 물량이 있을 수 있지만 세일에 대한 락업도 있기 때문에, 정확한 건 상장 이후에 계산 해봐야겠지만 아마 판매 물량을 넘어가진 않을 것 같습니다.거래소에 대해서 많이 이야기가 올라와 한마디만 보충 설명을 드리자면, 물론 많은 분들이 처음부터 A급 거래소를 가기를 원하는데 현실적인 상황에서 이런 A급 거래소가 신생 ICO 코인들을 올리는 경우가 많지 않습니다. 저희도 1st Tier 거래소를 당연히 목표를 하지만 이것을 위해서 차차 단계별로 밟아갈 생각을 하고 있고 물론 단계별로 밟아갈 거래소 또한 최대한 괜찮은 거래소들로 해나가려고 생각하고 있습니다.인슈어리움과 공동개발하는 사이버보안 보험상품 개발은 향후 보험상품의 판매에 따른 수익도 공유하는 건가요?보안 보험 상품 수익에 대해서는 이건 매출 공개에 대한 부분인데 저희가 비즈니스가 잘 되어가면 굳이 보안 보험 상품 뿐 아니라 전체적으로 공개를 해나가게 되지 않을까 싶습니다.나아가 월렛 보안까지 하신다고 했는데 어떻게 진행되고 있고, 어떻게 진행될지 간단 설명좀 해주세요~월렛 보안에 보충 설명을 드리자면, 개인들이 해킹당하는 사례가 여러가지가 있습니다. 그 중 하나는 보통 모바일이나 PC가 감염되어 전송하려고 특정 주소를 복사 붙여넣기 하는데 해커의 주소로 잘못 붙여넣기 되서 해킹당하는 사례가 있습니다. 또는 모바일이나 PC가 해킹당해서 로컬에 저장되어있는 개인 키가 탈취 당하는 경우가 있습니다. 저희가 월렛 보안을 해주는 경우는 일단 모바일과 PC에 대한 보안이 있습니다. 악성코드나 말웨어에 감염 등으로부터 보호해주는게 첫번째 입니다. 사이버 위협 정보 플랫폼을 런칭하면 해커들의 주소라든지 해커들의 주소와 연결되어 있는 모든 주소들이 사이버 보안 플랫폼에 저장되어 공개될 예정입니다. 그때 월렛에서 사이버 위협 정보와 연동을 하면 유저들이 사용하는 지갑에서 암호화폐를 전송할때 저희 플랫폼에 저장되어 있는 해커의 주소로 전송 시도를 하면 알림을 띄워 보호해줄 수 있는, 전화로 치면 “후후” 처럼 광고전화를 유저가 제보하면 몇번 제보된 정보가 나오듯이, 저희가 수집한 정보를 통해서 유저들이 전송을 할때 해커의 주소나 해커에 연관된 주소로 등록이 되어 있으면 클라우드브릭이 알림을 띄워주는 형태로 막아주는 것을 생각하고 있습니다. 또하나는 피싱 url로 인한 피해도 많이 있는데요, 거래소나 MEW 주소를 살짝 바꿔서 유저가 접속할때 MEW인줄 알고 접속해서 로그인을 했는데 url이 조금 다른 피싱 url이어서 해킹을 당한 사례들도 있습니다. 그래서 이런 피싱 url 정보도 저희 위협 정보 플랫폼을 통해 공개를 하고 모바일이나 PC로 접속을 할때 알림의 띄워서 유저들이 피해 받는 부분을 줄여주는 방향으로 생각하고 있습니다.관공서에서 협업요청도 있었나요?공공기관은 아직 민간에 비해선 트렌드를 따라가는 속도가 늦습니다. 아직은 클라우드로 보안을 받는게 공공기관은 활성화 되지 않았고 조금씩 클라우드 & 공공기관 관련된 인증이 하나둘씩 만들어지고 있습니다. 저희는 이미 3년동안 클라우드 서비스를 해온 업체이기 때문에 오히려 공공기관에서 클라우드에 대한 기준이나 이런걸 많이 문의를 합니다. 앞으로 이런 인증을 해나가면서 공공기관에 들어가는 것도 가능해질 것 같습니다.투자자 나라 ratio는 어떤가요?최종 ICO가 끝나고 정산을 해봐야 알 수 있을것 같습니다. KYC로 들어오는거랑 실질적으로 투자를 하는게 달라서 매칭을 해봐야합니다. 홀더도 아마 ICO가 다 끝나고 최종 배분이 되어야 정산이 가능할 것 같습니다.실제로 기업이나 개인유저 해킹시도 사례가 얼마나 있나요?해킹 시도 사례가 얼마나 있는지는 사실 레포트를 확인해봐야 알 수 있겠지만 실제 금액만 해도 어마어마합니다. 지금 블록체인 시장 자체가 마켓 규모가 매우 빠르게 성장하고 있는데 마켓 성장의 발목을 잡고 있는 부분이 해킹 사례일 정도로, 특히나 거래소 해킹이나 시장 자체를 얼어붙게 하는 부분이 있고 개인에 비해 규모가 크다 보니, 해킹에 대한 부분이 안전하게 보호가돼야 블록체인 시장이 건강하게 성장해나갈 수 있을거라 생각합니다.월렛과 업무협약이 지속적으로 이루어지겠네요?당연히 월렛과 업무 협약이 지속적으로 이루어질거라고 생각을 하고 이미 지금 여러 월렛들과 파트너십을 맺어나가고 있습니다.OTP처럼 어플형태로 보급되나 궁금했어요개인보안은 어플형태로 제공합니다. 모바일 앱으로 클라우드브릭 보안 서비스를 다 사용할 수 있는 형태로 앱을 런칭할 거고 그 앱에 저희 자체 지갑도 들어갑니다. 자체 지갑엔 저희가 제공하는 개인 보안이 포함돼서 제공될 예정입니다. 처음부터 개인 보안이 다 제공되진 않지만 저희가 개발해나가는 단계별로 적용이 됩니다.ICO 들어가야하는 이유를 말씀해주신다면?투자 권유가 될 수 있어서 가격에 대해선 말씀 드리기 어렵고 저희가 앞으로 해나가고자 하는 비즈니스에 대해 간략히 말씀드리겠습니다. 저희는 보안이라는 실물 비즈니스를 운영하고 있습니다. 블록체인에 관련해서 뭔가를 하겠다는게 아니라, 보안을 블록체인으로 해주겠다가 입니다. 앞으로도 블록체인 뿐만 아니라 다른 IoT라든지 모든 보안이 필요한 영역들은 클라우드를 통해서 저희의 보안 서비스를 제공하려 하고, 이 보안 서비스에서 저희 토큰 생태계를 합치는 형태로 보안 비즈니스를 해나갈 겁니다. 따라서 저희 비즈니스가 커질수록 토큰의 생태계에서 토큰 활용도도 올라갈 거라고 생각하고요. 지금은 과도기적인 단계이기 때문에 결제가 토큰으로 이루어질 수 있을까 많은 의구심이 있는건 사실이지만 저희가 토큰 결제에 대한 혜택이나 편의성을 잘 만들어나가면 저희 비즈니스가 확장될수록 토큰의 수요도 늘어날 것으로 생각합니다. 저희 비즈니스에 어느정도 공감하시고 앞으로도 필요하고 확장될 수 있다고 공감을 해주신다면 저희 토큰 세일에 대해서 들어와주실수 있는 요인이 될 수 있지 않을까 생각합니다.중앙아시아와 동유럽 진출을 하게된걸로 아는데요. 들어가게 되는 금융기관등이 얼마나 될까요?들어가게 되는 금융기관이라 하시면 저희가 보고하는 금융기관을 말씀하시는 걸까요? 일단은 저희가 지금 동유럽과 중앙아시아 기업인 MUK Group과 파트너십을 맺었는데 저희의 기존 리셀링 파트너십이 60곳 정도 됩니다. 미국, 유럽, 남아공 등 전세계적으로 다양한 국가들과 파트너십을 하고 있고 파트너의 고객 중 금융기관도 있고 당연히 서버 보안이 필요한 금융쪽엔 저희 서비스가 들어갈 수 있을거라고 생각합니다.메인넷 계획도있으신가요?저희는 현재 이더리움 토큰 기반의 dapp으로 시작하고 있습니다. 그 이유는 여러 플랫폼 블록체인들이 나오고 있지만 아직은 저희가 봤을땐 검증되었다거나 신뢰할 수 있을만한 플랫폼은 보기 힘들다고 생각해서, 가장 먼저 시작을 했고 가장 많이 검증이 된 이더리움의 dapp으로 시작을 했습니다. 플랫폼은 앞으로 얼마든지 변경될 수 있다고 생각합니다. 다만 저희는 비즈니스에 집중을 하고자 dapp 형태로 유지하는것으로 생각하고 있고 직접 플랫폼 개발은 생각하고 있지 않습니다. 플랫폼은 앞으로도 더 많은 기업들이 계속 개발 (이미 카카오나 라인같은 대기업들이 뛰어들고 있는데)을 할 것이고 나중에 플랫폼은 대중화 될거라고 예상합니다. 정말 중요한건 그 플랫폼에서 돌아가는 dapp들이 중요할거라고 생각합니다. 저희는 그때를 위해서 저희 비즈니스를 토큰 형태로 잘 돌아갈 수 있게 개발해 나가는데에 집중하려고 합니다.클라우드브릭의 기술은 모회사의 기술을 바탕으로 암호화폐에 맞게 개선한건가요?클라우드브릭의 기술은 당연히 펜타의 기술을 기반으로 합니다. 저도 펜타에서 10년간 보안 제품을 기획 개발 해왔고 저희의 개발 팀도 펜타에서 보안 제품을 개발하던 인력들이고 저희의 글로벌 비즈니스 인력들 또한 펜타에서 보안 비즈니스를 하던 인력들입니다. 그렇기 때문에 당연히 펜타에서 기존에 웹 보안을 해오던 기술을 이어받아 진행하고 있고 최근에 특허 낸 딥러닝 같은 경우는 저희가 이어받은 기술에서 한 단계 더 나아가기 위한 저희 연구 개발을 통해서 진행이 되고 있는 보안 기술입니다.단발성 성과만 기대하는 투자자들이 토큰을 유지하게 할 수 있는 장치나 마켓팅이 있을까요?이부분은 저희가 앞으로 계속 좋은 모습을 보여드리는것밖에 없지 않을까요. 물론 지금 구매를 하신 분들 중에서도 거래소 상장을 하면 바로 팔 생각이신 분들도 많을거라고 생각합니다. 저희는 그런 부분들이 저희가 상장 이후에도 계속 좋은 모습을 보여줄 수 있다면 그런 분들의 생각도 바뀌게 할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.해외에서의 클라우드브릭 보안 기술력은 어느정도되나요?저희가 받은 수상 중에 SC Magazine이라는 글로벌 보안 매거진 수상이 있습니다. Best SME Security Solution이라고 해서 최고의 중소기업을 위한 보안 솔루션이라는 수상을 받았는데 SC Magazine이 해외에서 가장 잘 알아주는 권위있는 매거진이고 해외에서 상당히 인정을 받는 수상중에 하나입니다. 저희가 SC Magazine 어워드에 2016년에 지원해서 finalist에 올랐을때 같이오른 기업들이 소포스 라든지 해외에서 유명한 큰 기업들이 같이 저희와 경쟁을 했었습니다. 보안 기술면에선 이미 펜타가 웹해킹 보안을 10년 해오고 있고요 그 기술력을 이어받아 하고 있기 때문에 저희의 보안 역량은 글로벌 경쟁 벤더와 비교했을때 뒤쳐지지 않는다고 자신을 합니다.외국 경쟁사혹시 아시는 분들도 있을 수 있지만 Cloudflare 라는 곳이 있는데요 스타트업 사이트들이나 또는 거래소 사이트들이 많이 사용합니다. 글로벌 경쟁으로는 가장 성공한 회사중에 하나인데 사실 Cloudflare는 보안 전문 기업이 아닙니다. 여기는 CDN이라고 해서 캐시 서비스를 제공합니다. 고객 서비스를 하는 기업의 서버가 해외에 있어도  다른 해외에 있는 유저가 접속을 해도 빠르게 보여줄 수 있도록 웹사이트 정보들을 로컬 서버로 복사해 보여줘서 웹사이트에 빠르게 접속할 수 있게 해주는 서비스입니다. Cloudflare는 CDN이 메인인 회사입니다. 하지만 서비스를 하다 보니 보안에 대한 수요가 있으니까 보안을 같이 하게 된 회사입니다. 보안적으로는 매우 역량이 떨어지는 회사로 구글에서 Cloudflare security 라고 검색을 해보셔도 웹해킹에 대해서는 많이 역량이 떨어진다는것을 볼 수 있습니다. 그래서 두 회사를 비교를 할때 저희도 CDN을 서비스를 제공하므로, Cloudflare의 보안강화 버전이라고 얘기를 합니다. 물론 시작은 늦어져서 아직 Cloudflare 만큼의 시장 지분을 차지하지는 않지만 대형 거래소나 이런 곳들이 저희 서비스를 사용하는 협업을 해나가면 이를 통해서 시장에서 더 많은 점유율을 차지할 수 있도록 노력할 예정입니다.홍보글의 사용자수와 기업들은 클라우드브릭의 사용자수인지 펜타시큐리티의 사용자수인지 궁금합니다홍보글의 고객은 다 클라우드브릭의 고객입니다. 실제 클라우드브릭을 사용하고 있는 유저와 실제 클라우드브릭을 리셀링하고 있는 파트너입니다. 펜타시큐리티에서 클라우드브릭을 서비스를 할때부터의 고객과 파트너들이고, 그 모든 서비스와 비즈니스는 지금 저희 클라우드브릭 멤버들의 펜타시큐리티 사내벤처 팀에 있을때부터 해왔던 결과물들입니다.ICO전과 후가 다른 업체들이 많은데 꾸준히 소통부탁드립니다ICO 이후에도 저희는 대중과의 커뮤니티가 중요하다고 생각하고 있고 앞으로도 열심히 소통해나가도록 하겠습니다.비전이 어떻게 보안성을 높이는거죠?딥러닝의 경우 데이터가 중요합니다. AI를 한다고 하는 프로젝트는 많이 있습니다. 블록체인 프로젝트 뿐만 아니라 다른 스타트업들에서도 AI를 하는 프로젝트들이 매우 많은데 AI의 핵심은 데이터입니다. 많은 데이터와 그 데이터를 올바르게 학습 시켜야 AI 엔진이 똑똑해지는것이고 저희는 이미 3년간 서비스를 해왔고 그 서비스에서 한달에 약 8백만건 이상의 데이터가 수집됩니다. 사이버 위협 정보라고 할 수 있죠. 해킹을 방어하면서 수집되는 사이버 위협 정보입니다. 저희가 이 데이터를 일일히 보안 전문가들이 학습을 해서 일종의 레이블링이라고 합는데 분리를 해서 딥러닝 엔진에 학습을 시킵니다. 약 일년간 학습을 해오면서 딥러닝이 더 똑똑해지도록 여러 방법으로 테스트를 해왔고 최근 올해  7월 저희는 그 방법에 대해 특허를 출시했고 이에 대한 베타가 곧 출시 예정입니다. 딥러닝의 경우 데이터가 매우 중요하고 앞으로도 블록체인을 이용한 사이버 위협 정보 플랫폼을 오픈하게 되면 더 많은 데이터들을 수집할 수 있게 되니 딥러닝 엔지은 더욱 똑똑해 질거라고 생각합니다.클라우드브릭이 그렇게 좋은데 왜 아직 대기업은 쓰지 않나요?보안 장비와 클라우드의 차이가 있습니다. 지금 클라우드 시장은 아직까지 모든 기업들이 클라우드 환경으로 넘어가지 않았습니다. 아직까진 아마존이 클라우드 분야에 있어선 선두주자 입니다. 최근엔 게임이나 스타트업 위주로 아마존의 클라우드 인프라를 사용하다 최근엔 대기업들도 조금씩 클라우드 인프라를 사용하는 쪽으로 넘어가고 있습니다. 보안같은 경우 이 인프라를 따라게게 되어있는데 인프라가 먼저 가야 보안도 따라가게 됩니다. 클라우드 보안같은 경우도 스타트업 같은 작은 사이트, 개인 사업자, 중소기업 까지 지금 넘어가고 있는 추세이고 대기업도 앞으로 클라우드 인프라로 넘어가게 될수록 저희 서비스를 사용하는 대기업들도 앞으로 많아질거라고 생각합니다.코인을 보안에 이용하면 뭐가 좋은가요?일단은 동기부여 측면이 강한데요. 앞에서 말씀드렸다시피 사이버 보안 위협 정보들을 보안 벤더를이 수집하지만 이에 대해 유저들에게 제대로 된 보상을 해주지 않아, 저희는 블록체인을 이용한 플랫폼에서 저희에게 정보를 제공한 유저들에게 CLB 토큰을 보상드리고자 하는 것입니다. 사실 보안을 개인이 돈 주고 잘 사용하지 않잖아요. 어떻게 보면 저희 보안 서비스를 사용하게 되면 저희는 그 유저들을 통해 저희 서비스를 더 안전하게 만들수 있는 위협 정보들을 수집하게 되는데, 그에 대한 보상을 유저들에게 제공함으로써 유저들이 조금 더 저희 보안 서비스를 많이 사용하게 하고, 개인들이 보안 서비스를 많이 사용하게 되면 보안 시장의 규모는 더 커지게 됩니다. 결국은 저희 보안 시장의 파이를 더 키우기 위한 용도로 유저들에 대한 보상 그리고 위협 정보 수집에 대한 보상으로 토큰 보상을 선택하게 되었습니다.인슈어리움 보안보험 상품 출시 및 적용을 위해 밀접하게 실무미팅이 진행중이라 하셨는데~ 공개하실 수 있는 정보들 공유안될까요?인슈어리움 보안 보험 상품에 대해선 사전에 말씀드리긴 어려울 것 같고 실제 출시가 되면 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 보험 자체는 기업들 대상으로 먼저 시작하게 될거고 보안이 잘 적용되어야 보험 상품을 사용할 수 있겠죠? 보안을 제대로 안하는 기업에게 보험 상품을 제공하기엔 보험 회사 입장에선 리스크가 크기 때문에 보안 보험 상품은 어느정도 보안을 갖춘 기업들 대상으로 제공할거고 클라우드브릭은 보안을 제공하는 벤더이기 때문에 이런 부분과 맞물려 같이 비즈니스를 진행할 것 같습니다.어느 거래소에서 클라우드브릭 서비스를 사용하게 될지 알순 없겟죠?현재 저희의 보안 파트너십으로 홈페이지에 공개한 벤더들이 있는데 그곳들은 저희 서비스를 사용하고 있다고 생각하셔도 됩니다. 홈페이지에 올라와 있다고 100% 사용하는건 아니지만 저희 서비스를 사용하는 기업들은 올라와 있다고 생각하시면 됩니다.클라우드브릭과 유사한 목표로 나온 코인들이 어느것들이 있나요? 보안관련 코인은 처음접해봐서 생소하네요보안 관련 코인들이 여럿 있지만 대부분 똑같습니다. 저희처럼 해킹 차단 서비스를 제공하는 업체는 없습니다. 왜냐하면 이 프로젝트들은 전문 보안을 개발했거나 비즈니스를 하던 기존 기업들이 아니기 때문에 다들 컨셉 차원에서 보안을 제공하겠다고 이야기를 하고 있고 대부분 사이버 위협 정보를 수집해서 그 위협 정보로 막아주겠다고 이야기합니다. 하지만 보안이라는게 단순히 정보/데이터만 있다고 보안을 할 수는 없습니다. 예를 들면 사이버 위협 정보 플랫폼은 현실 세계에서 비교하자면 범죄자 전단지와 비슷합니다. 경찰이 도둑이 침입하는걸 막기도 하지만, 도둑에 대한 정보를 전단지로 배포하면 일반인 또한 제보를 통해 도둑을 잡는데 도움을 줄 수 있습니다. 사이버 보안도 동일합니다. 해킹을 막아주는 차단 서비스나 솔루션이 있어야합니다. 그리고 이것에 대한 보조 수단으로 수집된 해커 정보를 사이버 위협 정보 공유 플랫폼을 통해 공유를 하면 일반 기업이나 공공기관 같은 곳들도 해커의 IP같은 정보를 사용해 보조적으로 안전하게 막을 수 있습니다. 하지만 지금 대부분의 프로젝트들은 실제로 공격을 차단해주는 서비스가 없습니다. 없는 상태에서 사이버 위협 정보를 수집해서 그 정보를 기반으로 막아준다는 수준에 그칩니다. 저희가 보았을땐 제대로 된 보안이라고 보기 힘들다고 생각합니다. 제대로 된 보안 업체라면 당연히 정보를 공유하는것에 그치지 않고 그 정보랑 무관하게 해킹을 막아줄 수 있는 보안 솔루션을 제공할 수 있어야 한다고 생각합니다.개인들은 별도의 비용 지불없이 클라우드브릭의 서비스 혜택을 받을 수 있는 건가요?개인은 비용을 지불하지 않고 CLB 토큰을 일정량 이상 보유하면 계속 보안 서비스를 제공할 예정입니다. 보유량에 대해선 아직 확정된건 없습니다. 무료 사용 기간을 통해 앞으로도 계속 사용하게 할 수 있고 아니면 일정 부분은 무료 평가 시기에 보상 받는 토큰을 통해 일정 부분을 사용할 수도 있고 이 부분은 더 검토를 통해 확정짓고 난 후 공유하도록 하겠습니다.현재 클라우드브릭에서 개인들이 쓸수있는 서비스가 있나요?현재는 개인이 사용할 수 있는 서비스는 없습니다. 현재 제공하는 서비스는 웹 서버에 대한 해킹 방지 서비스를 제공하고 있습니다. 개인이 블로그나 웹사이트 서비스를 하고 있다면cloudbric.com에서 등록해서 서비스를 받을 수 있습니다. 하지만 범용적인 개인들이 현재 사용할 수 있는 서비스는 없습니다.비전(VISION) 특허 냈다는게 무슨 뜻인가요? 클라우드브릭이 개발한 보안 기술인가요?VISION은 저희가 현재 개발하고 있는 딥러닝 엔진의 이름입니다. 현재의 클라우드브릭 엔진을 더 똑똑하게 하고자 인공지능 엔진을 개발하고 있는거고 이 부분에 대한 특허를 냈습니다. 이 특허에 대한 기술은 당연히 클라우드브릭이 연구개발하고 있는 기술입니다.펜타시큐리티 시스템과는 어떤 관계죠?펜타는 저희가 시작한 뿌리 기업이라고 할 수 있습니다. 사내벤처로 시작을 했고 클라우드브릭 멤버들도 다 펜타의 보안 개발과 비즈니스를 해온 핵심 멤버들로 구성되어 있고, 지금은 별로 스타트업으로 완전히 분사를 해서 모회사/자회사처럼 지분 관계로 엮여 있진 않고 파트너십 관계로 이해하시면 됩니다.클라우드브릭은 유틸리티 토큰인데 가격변동이 심하면 fee로 사용되기 힘들어질거 같은데 혹시 스테이블 코인 혹은 페깅 코인 개발 계획은 없나요?토큰으로 결제를 할 수 있더라고 하더라도 일단 시작은 토큰을 기준으로 결제 금액을 맞추지 않고 현재 USD달러나 원화 기준으로 서비스 비용을 맞출 생각입니다. 이런 토큰의 변동성 부분을 잡아주기 위한 스테이블 코인이나 패깅을 하는 별도의 코인을 하나 더 두는건 내부적으로 검토하고 있습니다. 이게 대부분의 유틸리티 코인이 많이 쓰고 있는 방법인데, 저희도 이 방법을 따라갈지 아니면 저희에게 맞는 토큰 이코노미를 설계할지 고민하고 있습니다.클라우브릭 멤버들은 모두 영어를 사용하나요?그렇진 않고 저희가 한국 기반의 기업인데 글로벌 서비스를 하다 보니 하이브리드 같은 개념으로 되어 있습니다. 그래서 영어가 유창하고 한글이 유창하지 않은 직원들도 있고 저처럼 토종 한국인이라 한국어는 유창한데 영어는 원어민처럼 유창하지 못한 직원들도 있고, 한국어만 하는 직원도 있고, 영어만 하는 직원도 있고 섞여 있습니다. 그래서 회사가 재밌는게 어떤 사람은 영어로 계속 이야기하는데 그 말을 듣고 다른 사람은 한국말로 대답하면서 한국어와 영어로 계속 대화가 이어가는 이런 뒤섞인 문화를 갖고 있습니다.이메일을 통한 해킹 웜웨어가 작동될때 클라우드브릭으로 방어가 될까요?이메일을 통한 해킹은 저희가 개인 보안을 개발하면 막을 수 있습니다 PC과 모바일 보안을 제공하기 때문에 이메일을 통한 웜웨어에 대한 보안도 물론 포함합니다.코인시세에 직접 또는 간접적으로 관여를 하실계획이신가요?코인 시세 관여를 하는 것은 불법입니다. 저희가 관여를 한다고 말씀드리는건 말도 안되는 이야기이고요. 다만 저희는 어떻게든 저희 코인의 가치가 떨어지지 않기 위해 직접적으로 관여하지 않는 한도 내에서 최선을 다 할 예정입니다. 그래서 상장가를 물어보시는 분들도 많은데 상장가라는게 저희가 정할 수 있는게 아닙니다. 시장에서 판매를 하는 사람과 구매를 하는 사람 사이에서 첫 거래가 이루어질 때가 상장가이기 때문에 그부분에 대해서 저희가 얼마라고 답변을 드릴 수 없으니 양해를 부탁드립니다. 새로운 유저분들이 오셨을때 이와 관련된 반복적인 질문들이 많이 들어오는데 오래 계셨던 커뮤니티 여러분들이 같이 답변을 도와주시면 많은 도움이 될 것 같습니다.실제 토큰 유저로서 보안서비스와 보상을 경험하는데 얼마나 걸릴까요?2019년 상반기까지는 보상 시스템을 접할 수 있도록 할 예정인데 보상 시스템의 경우 단계별로 나갈 예정입니다. 저희의 현재 웹 해킹 방지 서비스에 먼저 보상 시스템을 적용할 예정이고 개인 보안 부분이 확장되면 보상 시스템도 같이 제공될 예정입니다. 2019년 내로는 개인 보안까지 경험하실 수 있을거라 생각합니다.국내 거래소 보안부분으로 한곳만 추천해주세요저희가 다른 거래소의 보안 평가에 대해 공개적으로 이야기하는 것은 적절치 못한 것 같습니다. 또한 보안 부분에 대해 제대로 평가를 하려면 외부에서 바라보는것만이 아닌 내부 시스템에 대해서도 확인이 필요합니다최근 거래소 해킹이 직원들의 메일 열람으로 시작된다고 뉴스가 나오곤 합니다. 직원들의 메일은 법인 계정(이메일)이라서 해킹방어가 된다는 말씀이시죠메일 계정과는 상관 없고 그 메일을 볼때 사용하는 PC나 모바일이 감염이 되게 됩니다. 첨부파일 등을 다운받을때 어떤 메일 계정이든 파일 다운로드 혹은 실행을 통해 모바일이나 PC가 감염됩니다. 개인 보안이 런칭되면 클라우드브릭 앱이나 프로그램을 사용하는 개인의 PC나 모바일이 이메일 첨부파일을 잘못 다운받아 해킹되는걸 막아줄 수 있고 거래소 내부 직원들의 경우도 당연히 이런 부분으로부터 안전하려면 저희 프로그램이나 앱을 사용하면 됩니다.IoT 분야에도 클라우드브릭 보안 시스템이 들어가게 되나요? 5G 이후 그 시장이 굉장히 커질텐데요IoT 보안도 굉장히 중요합니다. 커넥티트 카라든지, 스마트 홈에 있는 개별 CCTV 보안, 스마트 팩토리 등에 대한 보안도 중요한데요, 이걸 전통적인 방식으로 보안을 하려고 하면 개별 기기에 보안 제품들을 일일히 넣어야하는데 매운 힘든 영역입니다. 저희는 이걸 클라우드를 통해서 보안을 제공할 계획을 갖고 있습니다. 로드맵을 보시면 IoT 에 대한 부분이 뒤에 들어있습니다.거래소 해킹 공격에 대한 내용이 투자자들에게 공개되나요? 아니면 거래소에게만 공개되나요?이런 공격 방어를 통해 수집되는 위협 정보를 사이버 보안 플랫폼으로 블록체인을 통해 투명하게 공개한다고 말씀을 드렸는데, 당연히 유저들도 이 공격 정보가 특정 거래소에 대한 공격이라는건 알 수 없겠지만 공격 자체에 대한 정보는 사이버 위협 정보 플랫폼을 통해 확인 가능해질 예정입니다.클라우드브릭에 대한 궁금증들이 많이 풀렸는지 모르겠네요. 유튜브나 네이버에 클라우드브릭을 쳐보시면 리뷰나 동영상도 꽤 있습니다. 물론 커뮤니티에서도 질문 주시면 적극적으로 답변 드리도록 하겠습니다.클라우드브릭의 ICO에 대한 자세한 정보는공식 웹 사이트,  LinkedIn, Twitter및Facebook를 참고하세요.문의사항이 있으시거나 클라우드브릭 팀과 실시간으로 대화하고 싶으시면 텔레그램을 방문해주시기 바랍니다.공지 전용: t.me/cloudbric_announcement      한글 커뮤니티: https://t.me/cloudbric_KR뉴스레터 구독: https://www.cloudbric.io#클라우드브릭 #기술기업 #이벤트개최 #이벤트후기 #블록체인 #기업문화
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스푼 UX팀의 Nigel을 만나보세요!

화를 낸다고 해서 근본적인 문제가 해결되지 않더라고요"어떻게 해야 너그럽고 좋은 사람이 될 수 있나요?"가 나의 첫 질문이었다.좋은 사람이 많은 스푼 멤버들 중, 가장 '어른'의 표본 중 표본. 개인적으로 존경하고 닮고 싶은 선배이자, 동료. 입사 초, 단 한 번의 대화로 제가 입덕 하게 된 나이젤을 소개합니다.나이젤 曰: "저는 착하지 않습니다! 써니가 늘 저의 이미지 메이킹을 해주셔서 늘 감사합니다 하하.. 저는 예전에 지금과는 많이 다른 류의 사람이었어요. 사실 이렇게 바뀌도록 노력하게 된 계기가 있었어요. 스푼에 오기 전 다른 곳에서의 나이젤은 조금 과격했어요. 제 성격을 바로 드러내는 사람이었어요. 하지만 시간이 흐를수록 깨달았어요. 절대 화를 낸다고 근본적인 문제가 바뀌지 않는다는 것을요. 사람이 화를 안 낼 수는 없어요. 저도 화가 날 때가 많고 스트레스도 받지만 부드럽게 상대를 존중하며 문제를 해결하는 편이 훨씬 더 도움이 된다는 것을 알았어요."듣고 싶은 당신의 스푼 라이프프로젝트 매니저는 어떤 업무를 하나요?"저는 스푼 라디오 프러덕트 그룹에서 UX리딩을 맡고 있습니다. 간단하게 설명드리면 스푼 앱을 만드는데 어떠한 방향으로 만들 것인지 동료들과 협업하여 유저들이 조금 더 편하게 서비스를 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있어요. 이벤트 또는 이슈가 발생했을 경우 개발팀, 마케팅팀 그리고 운영팀과의 커뮤니케이션을 담당하고, 업무 프로세스를 조율하는 역할입니다. 말을 많이 해야 하는 업무다 보니, 다른 성향의 많은 분들과 소통하며 커뮤니케이션 스킬이 생기는 것 같아요."개발자에서 기획자가 되기까지"저는 8-9년 정도 개발자 생활을 했었어요. 원래 기획자는 아니었어요. 개발은 정말 아무나 할 수 있는 게 아니라고 생각해요. 너무나도 어려운 직무예요. 개발자가 되는 장벽이 굉장히 쉬운 건 사실이지만 어느 정도 수준에 올라가려면 끈기와 지속적인 공부가 필요하거든요. 프로젝트 매니저로 포지셔닝이 바뀌면서 장점이 있다면 제가 개발자 출신이다 보니, 개발자의 고충을 잘 이해하고 커뮤니케이션하는데 조금은 수월하다는 것 같아요. 요즘은 UI/UX 이론과 사용자 조사 방법론에 더 관심이 생겨 강의를 들어요. 배움엔 정말 끝이 없는 것 같습니다"좋은 기획자가 되려면?"어려운 질문이네요. 사실 기획은 누구나 할 수 있다고 생각합니다. 기획 업무의 많은 부분은 관찰, 리서치, 요구사항 분석을 하고, 이후에는 프러덕트에 어떻게 적용을 할 것인지에 대해 조율하는 역할이에요. 그래서 말을 참 많이 해야 하고요. 문서 작성 및 정리도 잘해야 하는 것 같아요. 스스로가 어떤 시점에 어떤 이야기를 했는지 알고 있어야 하고요. 저는 정리를 못하는 편이지만 메모는 많이 하는 편이에요. 앱 기획자다 보니, 플로우를 정확히 알기 위해 앱을 많이 보고 버튼 하나하나 눌러보곤 합니다."동료들과의 *케미 비결이 궁금합니다.(*미디어 속 등장인물들이 현실에서도 잘 어울리는 것을 뜻하는 한국 내의 신조어로, 원래 스포츠계에서 팀 내 단결력을 의미하는 영어 단어인 케미스트리(chemistry)에서 변형되었다)"케미요? 저희 팀원분들 한 분 한 분이 참 열성적이십니다. 함께 일을 하면 시너지 효과가 납니다. 특히 Mika는 업무를 함께 하며 가장 저와 커뮤니케이션을 많이 하시는 분인데 대단하신 분이라고 생각합니다. 정말 배울 점이 많으신 분이에요. 제가 늘 많이 배우고 있어요. 정말 좋은 시점에 스푼에 와주셔서 즐겁게 감사하게 일하고 있습니다."제가 함께 일하고 싶은 사람은실력은 기본적으로 중요하다고 생각합니다. 이 곳은 프로들이 모인 자리니까요. 하지만 많은 사람들과 함께 일을 하기 위해선 결과적으로 겸손한 태도와 올바른 인성이 중요하다고 생각합니다. 결국엔 모든 것들은 사람이 하는 일이니까요. 서로를 존중해주고 시너지 효과가 나야 더 좋은 결과물을 만들어 낼 수 있다고 생각합니다.나를 한마디로 표현한다면?물 - "저는 물 같은 사람이 되고 싶어요. 도덕경을 읽어보았는데 그 내용 중에 가장 좋은 건 물과 같다는 말을 보았습니다. 어디서 모나지 않고 남들에게 편한 사람으로 살아가고 싶습니다"알고 싶은 Nigel의 이야기멋진 스타일링의 근원이 궁금합니다."스타일링이요? 7:3 비율인 것 같습니다. 제가 7 정도 입고 싶은 옷을 입으면 와이프가 3 정도 코칭을 해줍니다. 정말 아닌 옷을 입으면 이건 아닌 것 같다고 이야기해주기도 하고요. 저는 사실 쇼핑을 좋아해서 와이프가 함께 가자고 할 때 같이 가는 걸 좋아해요."스푼의 결혼 전도사 나이젤 "저는 결혼하면서 삶이 많이 바뀌고 아이들을 키우면서 스스로가 성장하고 있다고 느껴요. 그래서 결혼 전도사처럼 결혼을 하라고 좋다고 이야기하는 것 같아요. 아이들을 크는 모습을 보는 것이 가장 큰 행복입니다. 아이들과 평일에 시간을 많이 보내지 못해서 아쉬운 면이 많아요. 저희 아들이 진짜 해맑거든요. 저한테 가끔 이런 질문을 해요.아빠! 나비는 대체 왜 나는 거야?아이들의 때 묻지 않은 순수함, 어른들에겐 들을 수 없는 피드백들이 너무나도 신기하고 저를 행복하게 해요. 저는 아침 출근 전 항상 아이들에게 시 한 편을 읽어주고 나와요. 그렇게라도 아이들과 조금 더 시간을 보내려고 노력하고 주말엔 아무리 피곤해서 아이들과 밖에 나가요. 아무리 힘들어도 아이들을 보면 스트레스가 풀리고 행복해지더라고요."좋은 사람이 되기 위한 팁이 있다면"저는 좋은 사람이 되기 위해선 말투가 바뀌어야 된다고 생각해요. 그래서 어떻게 말하면 사람들한테 똑같은 말을 조금 더 부드럽고 좋게 전달할 수 있을까? 하고 고민을 많이 하는 것 같아요. 작년에 읽은 책 중에 가장 추천하고 싶고 좋아하는 책은 '말 그릇'이라는 책입니다. 말투를 많이 바꾸려고 노력을 참 많이 했어요. 원래 저를 잘 아시던 분들은 제게 너무 가식적인 것 아니냐며 또는 혹시 나이 때문에 바뀌셨냐고 많이 물어보셨어요 하하.. 물론 나이도 있다고 생각합니다. 하지만 정말 굳이 이렇게 살아서 뭐하나라고 생각이 들더라고요. 그래서 정말 좋은 사람이 되려고 노력을 많이 했고 지금도 항상 노력하고 있습니다."팀원들이 Nigel을 한마디로 표현한다면?Ella:  홍길동 - "항상 바쁘게 다니셔서!!!!!!!"Ester: 등대지기 - "화창한 날 등대에 기대 해안선을 바라보며 커피를 마실 것 같은 이미지가 떠올라서"Mika: 토끼 오빠 - "토끼 닮아서요 히히..."Mia: 수요 미식회 맛집 - "자리에 항상 사람들이 북적북적 붐비기 때문에...(만인에게 인기 만점)"Ann: RM - "BTS RM 같은 마이쿤의 리더"
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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육아도 경력이 될 수 있을까?

과거의 오늘을 보여주는 한 SNS에서 5년전 내가 쓴 글을 만나게 되었다. 5년전 나는 출산을 3개월 정도 앞둔 임산부였고, 아프리카에서 돌아와 간신히 얻은 일자리를 포기한 경력중지상태였다. 글에는 당시 내가 느낀 불안함과 무기력함이 가득 담겨 있었다. 어떻게 잊을 수 있을까. 나는 그때의 내 마음이 너무나 또렷하게 기억이 난다. 아이를 만나는 것은 기대되는 일이고 축복임이 분명했지만, 내 마음 한 구석에는 ‘나는 이제 끝났어’ 라는 절망감이 늘 공존했었다.그렇게 출산 후 아이를 기르다가, 처음으로 용기를 내어 지원한 서류가 통과하여 면접을 보러 가던 날도 기억이 난다. 오랜만에 입은 정장 바지는 지퍼가 도무지 올라가지 않았고, 결국 수습할 수 없는 삐죽삐죽 잔디머리를 한 채로 면접을 보러 갔었다. 붙고 안 붙고를 떠나 그것은 나의 투쟁이고 오기였다. 아직 나는 살아있다는 외침임과 동시에, 지금이 아니여도 좋으니 언제라도 다시 용기를 내기 위한 예방주사 같은 도전이었다. 하지만 면접을 마치고 돌아오는 길에 나는 우울했다. 출산 후 아이를 키우는 동안 내가 얼마나 사회와 동떨어지게 되었는지를 온몸으로 느꼈기 때문이었다. 나는 확실히 긴장했고 위축되어 있었다. 누가 묻지도 않았지만, ‘사실 나는 아이를 키우는 엄마예요’ 라고 이야기를 해야 했던 것은 아니었을까 라는 생각도 들었다. 그 후로 꽤 오랜 시간, 나는 내가 가진 모든 능력이 모두 사라져 버린 것 만 같다는 생각에 몹시 큰 불안을 느꼈다.사실 한 회사를 운영하는 대표로 살고 있는 지금도, 여전히 나는 위축되는 마음을 종종 느끼곤 한다. 아이에게 예기치 못한 변수가 생길 때, 엄마이기에 어쩔 수 없는 시간의 제약을 느낄 때, 저녁에는 아이를 돌보느라 전화를 받을 수 없을 때.. 사회생활을 어렵게 하는 순간을 마주할 때 마다, 다른 보통의 사회생활을 하는 사람보다 항상 어딘가가 부족하다는 생각을 하게 된다.그런데 우리는 정말 엄마가 되면서 모든 능력이 멈추거나 사라지게 된걸까?  곰곰히 생각해보면 그렇지 않다. 과거의 내 모습을 생각해보면 오히려 지금의 나는 여러모로 깊고 넓어져있음을 느끼게 된다. 엄마라는 역할이 개발시킨 능력이 참 많다.이전에는 나와 다른 생각을 가진 사람을 수용하는 것이 참 힘들었지만 이제는 거의 다 견딜만하다는 생각이 든다. 아이의 울음소리 짜증소리 엄마미워 라는 그 땡깡을 하루에도 수십번 참아낼 만큼 인내력을 가지게 되었기 때문이다. 또 하루에도 수백번씩 무언가를 요구하는 아이를 키워내며 동시에 살림을 비롯한 여러 가지 일을 처리할 수 있는 멀티태스킹도 가능하게 되었다. 이전의 나는 다른 사람의 감정에 이렇게 까지 주의를 기울일 필요가 없었지만, 이제는  내 감정을 처리하려고 노력하는 것은 물론이고 아이에게 공감하고 민감해지려고 노력하게 되었다. 하기 싫으면 대충하거나 회피했던 내가 엄청난 책임감이 생겨, 아이 우는 소리에 벌떡벌떡 깨며, 졸린 눈을 비비며 아이를 돌보는 초능력도 갖게 되었다.그뿐인가? 아이를 키우며 어떤 어려운 일도 도망가지 않고 해결해보려고 노력하게 되었으며, 아이의 눈짓과 몸짓을 표정을 보며 왜 그렇게 하는지 눈치챌 만큼 엄청난 센스도 보유하게 되었다. 돌이켜 보면 엄마가 되기 전에는 도저히 할 수 없었던 많은 일들을 이제 나는 할 수 있게 되었다. 엄마로 살면서, 나는 이전보다 더 시간을 아끼며 집중하는 지혜를 갖게 되었다.그러고 보면, 엄마로 보낸 시간도 우리에겐 경력이다. 우리는 멈추지 않았고 사라지지 않았다. 아이를 돌보는 정신 없는 일상에서도 우리는 성장하는 방향으로 가고 있었다. 확실히 우리는 이전의 우리가 아닌 것이다. 우리가 엄마로 살면서 갈고 닦은 많은 능력은 엄마로서 뿐 만 아니라 어느 곳에서 어떤 일이든 할 수 있을 만큼 유용한 것이다. 회사라는 조직과 업무에 적응할 수 있는 기회와 용기가 우리에게 주어진다면, 조금만 가정과 일을 함께 해나갈 수 있는 환경이 주어진다면, 우리는 엄마경력기간 동안 갈고 닦은 모습을 발휘하며 일할 수 있을 것이다.나는 이제 엄마를 경력으로 부르기로 다짐했다. 아직은 사회가 엄마와 경력을 같은 선 위에 두지 않지만, 그렇게 부르고자 하는 작은 노력들은 반드시 필요하며 의미가 있다고 생각한다. 그리고 이러한 메시지를 만들어 가고자, 소셜벤처 몇 곳이 함께 엄마경력자인 여성들을 위한 프로젝트를 시작하려고 한다. 엄마라는 역할 안에 있는 나를 발견하게 하고 세상과 연결되는 과정을 만들어가며, 작지만 의미 있는 메시지를 사회에 전달해보고자 한다. 사소해 보이는 작은 움직임들이 모여, 엄마라는 역할을 바라보는 새로운 관점들이 모여 의미 있는 변화를 만들어가게 되길 기대해본다.#그로잉맘 #경단녀 #경력단절여성 #엄마도경력이다 #일하는엄마 #육아와일 #스타트업CEO #기업문화 #여성복지
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제 2회 크몽어워즈, 비하인드 스토리를 공개합니다. :D

안녕하세요! 크몽팀의 마리입니다. :)지난 주 금요일인 12월 12일, 크몽팀은 즐겁고 분주하게크몽어워즈를 준비하느라 여념이 없었어요. 그 시간들을 공유하고자 이렇게 사진과 스토리로 보여드려요.다 함께 공유하면서 행사 당일의 생생함을 느껴보는건 어떨까요~  그럼 크몽어워즈 비하인드 스토리로 꼬꼬 꼬꼬!!!     이번 어워즈를 준비하면서 크몽의 2014년을 정리하는 의미로전반적인 컬러와 분위기를 따뜻하고 포근하게 변경했답니다. 확실히 분위기가 변하고나니까 팀원들 역시 즐겁게 준비하게 되었어요. 크몽어워즈가 열렸던 파티쿡 바로 앞 배너!배너를 먼저 세워두니 6시부터 급 입장하시는 분들이 속출 하지만 저희는 7시부터 입장을 받았기 때문에 한 시간 일찍 오신 분들께서뻘쭘해하실까봐 ㅠ.ㅠ) 시간을 맞춰서 와주시기를 부탁드렸답니다.   어워즈 준비에 필요한 소품들을 만들기 위해 무려 10명이 넘는 팀원들은입이 터지도록 풍선을 훅훅 훅훅  여러분들께서 파티때 차고 넘쳤던 풍선들을 보셨다면그것은 저희가 슉슉이(펌프)가 아닌 손수 입으로 불어제낀 풍선이랍니다.    이러기 있기 없기? 흡사 풍선파티 같았던 크몽어워즈     풍선을 부느라 입이 터진 멤버들, 잠시 쉬고 있었으나실은 쉴 시간 조차 없다!  일 일 일 일!!!!!!!!!!!!!!어워즈 오픈까지 약 20분 남은 시간, 어지럽게 늘어져있는 의자들을 옮겨라!!!!    의자를 옮기는 멤버들 ㅋㅋㅋㅋ 이 사진은 뭔가 깨알같이 재미있어요 조금 더 자세히 들여다볼까요?  원래 이 사진은 죠(Joe)님과 쿤(Kun)님이 함께 대본을 외우고 있는 모습인데요.어쩐지 죠 님의 시선이 대본이 아닌 다른 곳을 보고있는 것만 같아요.  이런 느낌이 더 강하달까요   혹은 이런 사진! 시간이 없다보니 팀원들은 너나할거 없이 의자들고 슉슉 이동!    손님맞이를 하는 크몽 웰컴보드! 연말파티 버젼으로 꾸며보았어요 :) 크몽의 마스코트인 원숭이들이 여섯마리나!!!! 몽끼끼 몽끼끼~     이번 어워즈에 가장 심혈을 기울인 핑거푸드! :) 크몽팀도 뜨악하게 만들었던 엄청난 퀄리티의 파티쿡 핑거푸드의 비쥬얼이 블링블링~저는 다이어트 중이라 몇 가지 집어먹지 못했지만 팀원들의 닭다리 뜯는 모습만 봐도얼마나 맛있는지 눈에 훤해요    엠씨보다말고 샌드위치 흡입하는 MC Joe    몇 없는 토니님의 잘 나온 사진을 공개합니다!!! 저희가 말죽거리 잔혹사 교복같다고 계속 그랬더랬죠~ 크몽 스티커를 붙여마치 원래 크몽에서 제작한 옷인듯 매칭한 토니님의 센스에 놀랍니다  ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● 그리고 7시 크몽어워즈 오픈!!!!!크몽어워즈가 오픈!하고 판매자분들이 차례로 입장하시기 시작하셨어요~저녁 4시부터 갑자기 내린 폭설때문인지 강남대로가 꽉 막혀서 겨우겨우 도착하셨지만무려 신청인원의 절반 이상이 와주셔서 어워즈를 잘 이어갈 수 있었답니다.  함정이 있다(좋아 자연스러웠어).jpg 금요일 저녁 퇴근하고 7시까지 오시기가 힘드셨을텐데, 웃음기를 가득 머금고 어워즈에 참석해주셨어요. :)   한 시간의 여유있는 식사와 함께 크몽어워즈의 막이 올랐더랬죠~ :) 다양한 판매자분들과 구매자분들이 크몽의 2014년, 2015년을 궁금해하셨고활발한 질문과 인터뷰가 이어졌습니다. 물론 그 전에 크몽의 대표이신 토니님의 오프닝 멘트가 있었어요~ ~ 토니님의 CEO 느낌 물씬물씬 ~  그리고 이어지는 상위랭킹 판매자 분들의 노하우 전수가 있었어요.크몽에서 많은 판매량과 단골 구매자를 보유하고 계신 쎈쓰박 님! 디자인 머신으로 불릴만큼다양한 활동을 하고 계신 쎈쓰박님의 인터뷰는 상당히 인상적이었답니다~ 판매자분들의 자기소개 시간도 유익했어요~실명은 모르지만 닉네임을 듣는 순간 '아~' 하는 분들이었으니까요!  카테고리별 & 재능의 테마 별 테이블을 마련하다보니 다양하고 풍성한 주제로 대화를 하시는 판매자분들이 많이 계셨답니다. 이쪽은 훈남 훈녀 테이블이네요~이 자리에서 대화를 했었어야 했는데.... (사심)    조 님과 쿤 님은 MC를 보면서 만담을 했었는데요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ생각보다 많은 분들이 엄마미소를 띄고 봐주셨답니다. 두 분께서 열심히 MC를 봐주신 덕분에 어워즈의 마지막, 시상식까지 올 수 있었어요!    귀여운 포즈해주세요~라는 말에 다리까지 숑 들어주신 재능인 님 ㅎㅎㅎㅎㅎ곰돌이 니트가 인상적이어서 인터뷰를 했었는데 외모처럼나긋나긋한 말투셨어요~  베스트 드레서를 뽑는 자리, 진정한 베스트 드레서라면개인기와 워킹쯤이야. YELLOW의 드레스코드를 꼭 맞춰오신 판매자분과상품이 갖고 싶어 나오신 용기있는 분! 이 분의 직업은 경호원이셨어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ무려 조 님께 어택을 가하신 후 당당히 상품 획득~! 흑역사는 작게 ☞☜   이렇게 획득하게 되었습니다.  조 지못미  아무튼, 크몽팀의 선물은 질만큼 양도 푸짐했습니다.계속 계속 계속 받게되는 선물들이죠.   모두들 만족스러운 어워즈가 되었겠죠 :) 크몽팀 역시 재미있게 잘 보내고, 판매자분들께서도 나가시면서작년에 비해 풍부한 프로그램과 따뜻한 분위기, 편안한 자리, 맛있는 음식이 있어서 좋았다고 말씀해주셨어요. 내년 어워즈를 기대하시는 분들이 많을 것 같네요.  아이 좋아라!   그럼 다같이 기념사진 한 방 찍고! 제 2회 크몽 어워즈를 마무리해볼까요?    크몽 어워즈에 참여해주신 많은 분들께 정말로 감사드리며어워즈를 위해 고생하신 팀원분들 수고하셨어요~  ★ 하단 링크를 통해 가시면 크몽 어워즈 수상자 및 더 많은 사진들을 보실 수 있습니다! ★    #크몽 #디자이너 #디자인팀 #이벤트개최 #이벤트후기 #경험공유
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이런 디자이너도 있다

저는 그림을 그려서 대학에 갔고, 학교에 가서는 사진을 찍었고, 나와서는 디자인을 하고 있습니다. 2013년에 회사를 만들었으니 올해 벌써 6년 차가 되었네요.(믿을 수 없...) 그러나 저는 아직도 제가 사업을 할 수 있는 사람이 맞는가 라는 고민을 종종하곤 합니다. 아직도 잘 팔리는 것보다 더 의미 있는 것을 만들고 싶어 하고, 돈이 된다는 것보다 재밌는 것, 하고 싶은 것을 만들고 싶어 하기 때문입니다. 그런 주제에 어떻게 겁도 없이 사업자를 낸 걸까요? 이렇게 힘들줄 몰랐지..나만의 브랜드를 갖고 싶었습니다.나의 철학을 담은, 그래서 나밖에 만들 수 없는, 아무도 만들지 않은 것을 만들고 싶었습니다. 앞으로도 저는 그렇게 세상에 없는 것을 만들어내는 지속적인 생산자로 살고 싶습니다. 스무 살 언저리부터 사람들의 마음을 움직이는 것에 대해 관심이 많았습니다. 보이지 않는 음악을 눈에 보이게 만드는 앨범 재킷 디자이너의 인터뷰를 보고 나도 디자이너가 되고 싶다고 엄마를 졸라서 고등학교 때 뒤늦게 미술을 시작했지만, 순수미술을 전공하면 더 풍부한 디자이너가 될 수 있을 거란 생각으로 디자인이 아닌 순수미술 전공을 택했습니다. 그렇게 첫 학교 서양화과에 입학했으나, 고등학교 때부터 꿈꿔왔던 학교에 재도전하기로 마음먹고, 학교를 다니면서 포트폴리오 작업을 준비해서 다시 입시를 봤고 결국 합격하고 맙니다. 어린 저는 그 학교에만 가면 내 인생이 달라질 거라고 믿었습니다. 포트폴리오로 제출했던 자화상1 / Copyrightⓒ 이남희 All Rights Reserved포트폴리오로 제출했던 자화상2 / Copyrightⓒ 이남희 All Rights Reserved출처 : 한국예술종합학교 홈페이지미대는 그림을 잘 그리는 것을 가르치는 곳이 아닙니다. 자신의 생각을 그림이라는 도구를 통해서 표현하는 곳입니다. 내가 보는 세상은 어떤 모습인지, 내가 세상에 대해 하고 싶은 말은 무엇인지를 끝도 없이 고민할수록 더 미궁 속으로 빠져들어갔습니다. 나는 미술이 아직 뭔지 잘 모르겠는데, 지금 내가 무언가를 만든다면 그것이 쓰레기가 다를 바 없는 것은 아닐지 두려워졌기 때문입니다. 나는 사람들에게 감동을 주는 사람이 되고 싶은데, 작업을 하면 할수록 갤러리는 사람들과 거리가 너무 멀고, 내가 생각하는 미술과 사람들 사이에 간극은 너무나 넓게 느껴졌습니다.대체 이 간극은어떻게 메울 수 있는 것일까?미술로 사람들의 마음을 움직일 수 없다면, 다른 방법을 찾아야겠다고 생각했습니다. 생각의 생각의 끝에 사람들의 마음을 이해하는 정신과 의사가 되고 싶다는 생각을 하게 되었지요. 그러나 저는 수포자였기 때문에, 의대에 갈 자신은 없었습니다.(맴찢....) 그렇다고 포기하진 않고, 그냥 무작정 부딪혀보기로 했습니다. 휴학을 하고 정신병원에 전화해서 미술치료 봉사를 하겠다고 하니 다들 흔쾌히 오라고 하시더군요. 그렇게 정신병원에 미술치료 봉사를 하러 다니고, 아로마테라피를 배우겠다며 생판 모르는 제주도 허브농장에 찾아가서 허브를 뜯는 등 무모하다 싶을 정도로 다른 길을 찾아 헤맸습니다. 그렇게 한참을 헤매다가 책을 보고 조언을 얻고자 무작정 찾아갔던 정신과 선생님께서 대체의학을 하느니 차라리 의사가 되라는 말씀을 하시더군요. 그 이야기를 듣자 오히려 의사가 아닌 지금 내가 할 수 있는 미술로 세상을 변화시키는 걸 보여주고 싶다는 오기가 생겼습니다. 그래서 다시 학교로 돌아오게 됩니다.나를 키운 것의 8할은오기... 였다...학교에 돌아오자마자 했던 것은 바로 인터뷰였습니다. 교수님들을 찾아다니며 물었습니다. 그때 제 기억에 가장 남았던 답변은 바로 이 것이었습니다.  "선생님은 미술이 뭐라고 생각하세요?""나는 불만의 표출이라고 생각한다." 그 이야기를 듣자마자, "나는 불만에 가득 차 있으니 이걸 표현만 하면 되겠구나!" 생각했습니다. 그리고 그 당시 저를 가장 괴롭게 했던 못생긴 도시 건축물을 비판하고자 도시 사진을 찍기 시작했습니다. 건물을 찍겠다고 4-5시간을 하염없이 걸어 다니는 것은 기본, 아무 건물이나 들어가서 옥상에 올라가게 해달라고 부탁하다 쫓겨난 것도 여러 번이었지만 그래도 뿌듯했습니다. 드디어 표현하고 싶은 것이 생겼으니까요. Copyrightⓒ 이남희 All Rights ReservedCopyrightⓒ 이남희 All Rights Reserved그렇게 열심히 작업을 하던 저는 다시 위기에 봉착하게 되었습니다. 제가 처음 의도했던 것과 다르게, 사람들이 제가 찍은 건물 사진을 보면서 예쁘다고 하는 겁니다. 제 눈에 흉하게 보이는 건물들을 찍은 사진들을 보면 다른 이들도 제 마음을 이해해주리라 믿었는데, 저의 의도와 다른 사람들의 반응에 저는 당황하게 되었고, 결국 제가 찍은 사진을 설명하지 못하는 아이러니에 빠져 졸업심사를 탈락하고 말았습니다. 그 깟 졸업장 따위!!졸업심사를 통과하지 못하면 졸업이 안 되는 학교 방침에 따라, 졸업장 따위에 연연하지 않겠다며 학교를 박차고 나왔습니다. 그리고 지금 제가 스트레스컴퍼니를 할 수 있도록 분노를 제공해주신 독불장군 같았던 사장님 밑에서 폰트 디자인을 배우면서 사회생활을 시작하게 됩니다. 그렇게 5년간 11,172자의 한글을 만드는 일에 매진하면서 양은 냄비처럼 일희일비하던 제가 엉덩이로 발현되는 인내심이란 걸 배우게 되었습니다. 예술학도에서 직장인이 되어보니 세상을 보는 관점이 달라지게 되더군요. 학교 다닐 때는 이해할 수 없었던 지저분한 간판들, 왜 저렇게 지었는지 모를 못생긴 건물들, 다 없어져 버렸으면 좋겠다고 말했던 그것들 속에서 매일 출근하고 퇴근하는 삶을 살다 보니 내가 그동안 껍데기만 보고 있었다는 사실을 깨달았습니다. 건물은 껍데기가 아니라 사람들이 삶을 살아가는 공간이기 때문입니다. 그제야 못생긴 건물을 찍었음에도 불구하고 왜 내 사진이 예뻐 보였는지 이해할 수 있게 되었습니다. 덕분에 저는 같은 사진 속에서도 다른 이야기를 꺼낼 수 있게 되었고, 건물 속 사람들의 삶의 흔적 덕분에 그 건물들이 아름답다는 것을 사진으로 표현해내었습니다. 그렇게 저는 8년 만에 졸업장을 받았습니다.축졸 업졸업만 하면 인생이 달라질 줄 알았습니다. 그러나 인생은 퀘스트를 하나씩 깨는 것과 같아서, 하나가 끝났다 싶었더니 또 다른 문제가 제 눈앞에 나타나더군요. 그래서 이제는 "이 것만 하면, 행복해질 거야. 저 것만 이루면 인생이 달라질거야"라는 말을 믿지 않습니다. 그냥 한 발짝 한 발짝을 꾸준히 가는 겁니다. 우여곡절을 거쳐 졸업을 하고 나니 서른이 코앞이었습니다. 스물아홉. 아홉수였을까요.. 저는 제2의 사춘기에 빠져 디자인이 정말 내가 하고 싶은 일이 맞는가에 대해서 다시 고민을 하게 됩니다. 그렇게 꼬박 1년을 고민하고 서른이 되는 해에 퇴사를 했습니다. 그리고 저는 학생 때 갖고 있었던 열정을 되찾고자 공부를 시작하겠다는 결심을 했고 대출을 받아 아시아 크리에이티브 아카데미라는 곳에 등록하고 한, 중, 일 크리에이터분들께 디자인 수업을 들으며 바닥까지 떨어졌던 자신감을 끌어올리게 되었습니다.사회적기업 노리단 공연팀의 공연 모습그 후, 하고 싶은 것으로 세상을 바꾸는 사회적 기업 노리단에 사회디자인팀 디자이너로 입사하여 재활용 교구로 만드는 교육 프로그램을 기획 디자인하였으며, 전통시장 활성화 사업 총괄 코디네이터로 일하며 소셜 마인드를 불태웠습니다. 소셜 섹터에 발을 딛으면서, 이런 세상도 있었구나 신기해하기도 했고, 기대와는 다른 모습에 실망도 했었지만 이곳이 아니라면 만날 수 없을 것 같았던 좋은 사람들을 만났고, 그들과 함께 일했던 기억은 아직도 뿌듯하게 남아있습니다. 시장 상인회 사무실에서 매일 야근하면서 피곤할 때마다 팀원들이랑 어떤 상품을 만들면 스트레스를 풀 수 있을까 즐겁게 고민했던 기억이 나네요. 처음 회사를 구상하면서 사회적 기업으로 만들고 싶다는 생각을 막연히 했었습니다. 같이 고민해주던 친구가 임신을 하고 회사를 그만두는 것을 보고 나중에 경력단절 여성들과 함께 함께 회사를 만들 수 있으면 좋겠다고 생각했었지요. 그래서 굳이 분노 캔들을 노동집약적인 수공 캔들로 만들고 이 캔들이 잘 팔리면 경력단절 여성들과 함께 일해야겠다는 꿈을 가졌으나, 그만큼 팔려주지 않더군요... 팔리지 않는 캔들을 보며, 나만 좋아하는 걸 만들었나 하며 자책하고 이 일을 계속해도 되는 것일까 고민하던 적이 있었습니다. 다른 사람들의 얘기를 들을 때마다 귀가 팔랑거려서 이래야 하나 저래야 하나 끝도 없이 고민하던 적도 있었습니다. 그러나 그 고민들을 거치고 나니 조금 더 단단해짐을 느낍니다. 그리고 제가 이 길을 놓지 않고 계속 걸어가기만 한다면, 분명히 길이 있다는 것 또한 알게 되었습니다. 누가 뭐라고 하더라도 지속할 수 있을 만큼 좋아하는 일들을, 가장 잘하는 방법으로 즐겁게 해나가는 것입니다.정부에서 연구한 자료에 따르면 스트레스로 인한 수도권의 사회적 비용이 연간 37.5조 원이나 된다고 합니다. 또한 우리나라 사람들의 일상생활 스트레스와 직무 스트레스 수준이 OECD 국가 중 최고 수준이며 미국이나 일본과 비교해 9%나 높은 수치라고 합니다. 그래서 다들 스트레스라는 말을 입에 달고 사는 것이겠지요. 저 또한 그와 같은 사람 중에 하나이기 때문에 그 고통을 너무나 잘 압니다. 그런 저의 성격을 자책하고 한탄했던 적도 많았지만, 이제는 그렇게 생각하지 않습니다. 제가 이렇게 예민하지 않았다면, 스트레스컴퍼니를 만들지도 못했을 것이고 또 지금까지 지속하지도 못했을 것입니다. 태생이 극단적이고 예민한 인간이기에, 피할 수 없다면 그 재능을 십분 발휘하고자 합니다. 그래서 저처럼 예민한 사람들도 자신의 단점을 자책하기보다 장점을 자랑스러워하면서 살아가기를 원합니다. 앞으로의 저의 미래도 그리고 이 글을 읽으시는 여러분들의 미래에도 좋은 일만 있기를 바래봅니다. 스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.강연 문의는 [email protected]으로 보내주세요. ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지#스트레스컴퍼니 #심리스타트업 #스트레스관리 #서비스소개 #제품소개
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유비와 제갈공명의 이야기

고전을 좋아한다면, 삼국지라던가, 수호지, 초한지를 읽어봤음직하다.그중 많은 사람들이 선호하는 이야기는 바로 삼국지!조조나 손권, 유비의 리더십에 대한 서적도 많고,관우, 장비, 제갈공명쯤은 다들 한 번 씩은 들어봤을 테다.여포, 조운, 방통, 서서, 하후돈, 황충, 순욱, 초선, 공손찬, 손책, 조비, 주유 등조연인 듯 조연 아닌 조연 같은 각양각색의 인물들의 이야기들.군웅할거의 시대에 영웅담들과위기, 승리, 패배, 배신, 전략이 난무하는 역사를 기반한 소설!원저자인 나관중 이후에도 여러 작가들의 시각에서 재해석되면서시대에 따라 멋짐이 묻어나는 인물이 달라지고,픽션인지, 사실인지 혼동되기도 한다.잠시 주말을 맞아 중고서점에 들러서 삼국지를 잠깐 탐독하였다.학창 시절에 참 즐겨 읽었고,좋아하는 영웅들의 마음은 어떠했을까 상상도 했었는데...오늘 읽은 부분들은 이런저런 생각이 많이 들더라.스타트업 창업자로서,작지만 함께 생존기를 써가고 있는 회사의 리더로서,그리고...여전히 모르고, 막히는 것이 많아선현들과 선배들의 길을 모방해 배워가야 하는말학의 햇병아리로써...잠깐 동안 느낀 점을 나누고자 한다.시작하기 앞서 삼국지란 책의 시대적 배경은한나라의 말기에서위, 촉, 오라는 세 나라가 탄생하고최후에 진나라의 탄생까지주요 무대이다.(여기서 진나라는 진시황의 진나라가 아님, 후진이라고도 부름)그중, 유비와 제갈량(제갈공명)의 이야기를 잠시 나누어보자삼고초려라는 말이 있다.제갈량을 영입하기 위해 유비가 세 번 찾아가 간 유래에서 나온 사자성어다.유비가 인재를 얻기 위해 자존심을 굽히고, 예를 갖추어 찾아간 모습에 감탄하곤 한다.문득 이런 생각이 들었다.제갈량은 어떤 생각을 했을까?제갈량은 왜 그러한 유비를 고생시켰을까?유비를 인물됨을 시험한 것이라고 단순하게 보기엔....그렇다고, 내심 조조가 찾아와 주길 바라거나 다른 군주들 간에 비딩(biding, 경쟁입찰)시킨 건 아닐듯하다.어쩌면 이 사건을 레퍼런스로 자신의 이름을 천하에 알리는 최고의 홍보, 마케팅 수단이었을 수도 있다.더불어서 우리 주군이 인재를 얻기 위해 이런 수고로움까지도 감내하는 사람이라는 것을알리는 좋은 사례가 되었을 수도 있다.스타트업의 구성원으로 보는 시각에서는시작부터 좋은 기획자이기도 하고, 마케터이기도 하다.그 당시의 상황 속에 나를 넣어본다.내가 유비였다면...어땠을까?일단, 소문만으로 듣던 제갈량을 처음 찾아갔다.이제 그토록 바라던 인재를 영입한다는 기대감과앞으로 천하통일을 하는데 한 걸음 아니, 세네 걸음 더 앞당겨지는...아니 어쩌면 벌써 천하를 가진듯한 착각에 빠져있을 수도 있다.근데... 웬걸...ㅡㅡ;;이거 제갈량 양반! 너무한 거 아니오?만나보지도 못 하고, 기다리다가...결국 돌아가야 했다.혼자 간 것도 아닌데...옆에 함께 창업한 동료들인 관우, 장비에게얼굴을 못 들게 부끄럽게스리...면상을 구기고 돌아오는 발길이 무거웠을 거다."그래!내가 타이밍을 잘못 잡았던 거야.다음에는 꼭 만나서 영입 제안을 해야지."그리고 다음에 다시 찾아갔다.그런데 또 없다.분명 사환(심부름을 해 주는 종)에게 메시지를 전했는데...내가 왔었고, 기다리다 갔으니,다시 오겠노라고 전달했는데...제갈량은 나보다 더 중요한 미팅이 있는 걸까?나를 깔보는 걸까? 내가 사람을 잘못 봤나?예의가 없는 걸까 아니면 일부러 나를 시험하나?사환에게 다시 물어봐도전달했다고 한다.슬슬 같이 온 동생들이 불만을 표현하기 시작한다."지가 뭔데 우리를 두 번이나 퇴짜 놓는 거야?""소식 들었으면, 지가 찾아와야 하는 거 아이가?""형님! 이거 이거 지략은 뛰어난 놈인지 몰라도 버르장머리가 없네요."동행한 동생들을 진정시키기는 하지만내심 의심도 생긴다.제갈량을 추천한 사람들이 잘못 본 것 아닐까 하는 생각!이 사람을 얻으면 팀 내에 불화가 더 증폭되진 않을까나는 이 사람을 받아들일 준비가 안 된 건가,이미 누군가에게 내정된 사람은 아닐까하지만 이런 의심을 뒤로하고,다시 한번 찾아가기로 결심한다.그 시간 동안 팀 내에 구성원들에게소문이 퍼지기 시작한다.이야기는 꼬리에 꼬리를 물고 빠르게 퍼진다.나는 나 하나의 개인이 아니라 한 조직의 리더이다.이러한 대우는 어찌 보면 우리 조직의 얼굴에 먹칠을 한 것이다.과연 그러한 리스크에 대비해서 이번 영입이 더 높은 가치를 가지는 것일까 하는 고민이 든다.딱! 여기까지만 생각해보자!다시 한번 더 세 번째로 제갈량을 찾아갈 것인가, 아니면 다른 사람을 알아볼 것인가.우리 창업자들에게는 수많은 선택의 기로에서매일 한 가지 이상의 결정을 내려야 한다.하나의 결정을 완성하는데 한 번의 실패는 수차례나 경험한다.그런데 동일한 실패를 두 번 하였을 때,이 때는 진지하게 고민할 수밖에 없다.무엇이, 어디서부터 잘못된 걸까.처음부터 선택하지 말았어야 하는 건 아닐까.그리고 세 번째 동일한 시도를 한다는 것은 무모하지 않을까.냉정하게 말해서, 유비의 삼고초려는 상식적으로는 이해하기 어렵다.제갈량이 아무리 지략과 전략에 뛰어난 사람이고, 와룡봉추 중 한 명이며, 천하를 얻기 위해 꼭 필요한 사람이라는세간의 평가와 소문은....사실 소문이고, 검증되지 않았다.아무리 이 세계에서경력과 능력이 출중하다고 하여도소문은 그냥 소문일 뿐이다.우리 팀에서 함께 할 때,꼭 그 소문만큼 퍼포먼스를 낸다는 보장은 없다.이미 검증된 관우와 장비가 옆에 있는데이들이 불만을 가질 영입을 진행할 근거는 무엇인가.그럼에도 불구하고 이렇게 밀어붙였던 이유는...아마도 유비는 이런 상황이지 않았을까?내부적인 상황을 적용하자면,사실 무리한 영입이라고 판단된다.하지만 외부적인 상황도 적용해 보자.천하는 여전히 각 영지의 강한 군사력을 가진군주들이 즐비하다.그들과 경쟁을 하려면,자금, 인력, 시스템, 인프라 등 뭐하나 이길 수 있는 유비만의 차별성은 없다.허울만 있는 몰락한 황숙(황제의 삼촌뻘)쯤 되는 혈연관계.오히려 세간에서는 조롱의 대상이고, 무능함의 아이콘이 되는 마이너스한 요소이다.특히나 황제가 저리도 매가리가 없는 상황에서는경쟁자들이 더 호시탐탐 제거하려는 대상일 뿐.떠돌이 생활에는 이력이 났고,패전에 익숙해져 내륙으로 밀리고, 또 밀리는그런 입장에서...이러한 상황을 타개할 방법은 무엇이었을까?그렇다면, 제갈량을 한 번 살펴보자.일찍이 그 이름은 널리 알려졌으며,그를 영입하려고 탐내는 사람은 많았으나그는 한사코 거절하고, 숨어 다녔다.자신만의 확고한 계획과 철학이 있었기에적합한 군주를 만날 때를 기다렸을 테다.천하삼분지계!위나라, 오나라, 촉나라로 나누어져 천하를 나누고,오나라와 촉나라가 힘을 모아 위나라를 시장에서 밀어내고,오나라를 M&A 하여  옛 한나라의 부흥을 꽤 한다.일단 자신이 조조에게 가면 쉽게 천하 일통은 하겠지만,자신의 기여도는 낮을 것이다.이미 거의 다 완성형이 되고, 인재가 넘치는 대기업에 자신이 들어간들 다 된 밥에 숟가락만 얹는 꼴이다.그림으로 치자면, 이미 채색이 거의 끝나가면서조조 이름으로 작가 서명을 할까, 아님 황제 이름으로 해둘까 고민하는 정도?오나라는 강동의 풍부한 물자와 인구를 기반으로조용하게 꾸준히 성장하고 있다.중견기업이랄까. 자신이 비집고 들어갈 여유는 있겠지만오래된 가신들과 후원자들이 있다.우리식으로 말하자면,시스템이 자리 잡혀있고, 안정적인 매출과 거래처가 있어꾸준한 성장이 보장되어져 있다.거기다 많은 경력자들과 투자자들이한 자리씩 다 자리 잡아있는 상태!그림으로 비유해서 밑그림(스케치) 다 해놓고들어갈 물감도 다 구비해 놓고, 붓질 시작한 정도?그에 반해, 유비의 경우는....일단 절실하다.그리고, 작품은 만들겠다는데 계속 헤매고 있다.캔버스 들고 이리 갔다 저리 갔다 하는 정도.세력도, 자본도 없다.제갈량 자신이 참여하면 기여도에 따른 지분은확실하게 보장될 것이다.자신과 중복되는 사람도 없기에 자신의 역량이 곧 그 회사의 역량이 되고자잔하게 마찰 일어날 염려도 없다.하지만 역으로,제갈량 입장에서는 리스크 이상의 무언가가 있어야 한다.1) 그래도 관우, 장비가 있어서 그들과 서열정리는 필요하다.2) 기존에 다른 영입 제안을 거절한 것에 대한 명분이 필요하다.3) 소문으로 듣던 유비에 대한 검증이 필요하다.4) 자신의 가치를 내부뿐만 아니라 외부에도 확실히 각인시킬 필요가 있다.실제로 삼고초려가 있었는지는 여전히 의문이지만,어쨌든 이를 통해서 많은 것을 확인할 수 있다.유비가 제갈량에 대한 필요 정도를 알 수 있고,기존 멤버를 어떻게 핸들링하고, 이끌어가는지도 알 수 있다.대의를 위한 인내심과 목적을 위한 유연성도 엿볼 수 있다.이렇게 글을 적고 보니 무슨 제갈량 빠인 듯한데....개인적으로 제갈량을 좋아하지는 않는다.삼국지의 후반부로 갈수록제갈량의 모습에서 이전에 꿈을 향해 가던 모습보다는점차 수세적, 방어적으로 전환하는 모습이 눈에 띈다.유비의 후계를 능력이 아닌 혈연으로 이어가는 모습,부하의 의견을 단박에 거절하는 완고함,시스템을 구축하지 못하여, 홀로 원맨쇼를 하며 촉나라의 말미를 재미없게 만든 장본인이라고 생각하기에아쉬운 부분이 많다. 우리는 뛰어난 능력자를 찾고,우리와 fit이 맞는 멤버를 찾아다닌다.소문을 듣고, 추천을 받고, 서류를 보고...그리고 그들도 우리를 체크해 본다.나는 유비가 옳았다고는 생각하지 않는다. 지푸라기 잡는 심정으로 제갈량 영입에사활을 걸었을지는 몰라도...좀 더 세심했을면 어떨까 하는 생각을 한다.그 절실한 마음은 공감을 하지만,방법과 과정에서 더 협상과 조율이 필요하지 않았을까?와룡봉추가 있어도 천하를 얻지 못했다.위나라와 오나라를 규모가 좀 있는 회사로 비유를 했지만, 사실 부러워서 그렇다.처음부터 위나라와 오나라가 강하지는 않았다.조조도 모든 걸 잃고 도망 다니던 시절이 있고,주유(실질적인 오나라의 리더)는 기성 시스템의 우려와 반발에도능력위주의 인재 발탁을 꾀하며 시스템을 바꾸었다.유비가 인덕의 리더십이라고?조조도 자신의 부하를 아끼고, 그들에게 지지를 받았다.주유가 지병으로 앓을 때, 부하들은 전쟁의 승패보다 리더의 몸 건강을 더 걱정했다.그들에게는 시스템이 있었고,제갈량을 능가하는 책사는 없었지만,다양한 의견과 다방면에서 자기 능력을 발휘할 수 있는환경을 만들기까지 나름 많은 우여곡절이 있었다.단지, 촉나라가 후발주자였다는 것의 차이일 뿐위나라도, 오나라도 스타트업의 시절이 있었다.그리고 그들 나름이 색깔로시장을 지배하고, 고객을 확보해왔다.어찌 보면,오호장군이라는 최고의 영웅들과 제갈량이라는 최고의 지략가로 뭉친 스타트업보다개인 역량이 최고는 아니더라도,최선을 다 하는 조직으로 성장하는 것이시간은 더 걸리더라도 단단하고, 더 길게 꿈을 이뤄갈 수 있지 않을까.타이밍이 그때가 딱이었기에,속도전을 하였겠지만,마라톤을 하기에는 전략의 미스는 아니었는지...정답은 없다지만,적어도 내가 나 자신에게 묻는 질문의 답은 정해져 있다.지금 이 글은그냥 별 다를 것 없는소소한 이야기다.가끔은 회사 업무에서 벗어나려 잠시 이런 상상을 하다 보면,결국은 나도 모르게 스타트업의 이야기로 빠져든다.별 것 없는 스타트업 창업자 나부랭이지만,나는 여전히 천하제패를 꿈꾼다.이제 슬슬 또 일하러 가야겠다.#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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[도떼기 비하인드 스토리] 2화 : 24시간, 보물 찾기가 시작되다.

여러분은 중고 거래에 대해 어떻게 생각하시나요?혹시 '평화로운 그 곳'에서 물건을 사고 팔아본 경험이 있으신가요?꼭 익명의 인터넷 사이트 상이 아니라도 크고 작게, 누구나 한번쯤 해봤을 중고 거래.기억을 더듬어 보세요.오래 전 '아나바다'라는 슬로건이 성행하던 시절이 있었는데요. 단순히 아끼고 나누는 것 외에 같은 반 친구들, 한 동네 이웃들과 입지 않는 옷이나 사용하지 않는 물건 등을 바꿔 쓰고 다시 쓰는 알뜰살뜰하고도 가슴 따땃해지는 운동이었죠. 어디 그 뿐인가요? 매해 연말 '사랑나눔 바자회'라는 벼룩시장은 꿀같은 득템은 물론 수익금 일부가 사회 소외된 곳에 기부되어, 세상을 온화히 데우는 데에 동참할 수 있었던 좋은 장이었답니다.나에게서 의미를 잃은 것은 다른 이를 만나 가치를 되찾으며같은 방법으로 나 또한 누군가로부터 무의미해져 버린 것에서 새로운 가치를 찾는 것.도떼기마켓은 그 가치를 일깨우는 연장선 상에 있는 서비스입니다. 도떼기마켓은 보다 쉽고 편하며 안전한 중고 거래를 지향합니다. 당신 또한 우리를 통해 긍정과 호의의 중고 거래를 조우하길 소망합니다. 사람들로 하여금 새로운 라이프 스타일을 경험할 수 있도록 펼쳐진 너른 장이 되길 도떼기마켓은 기꺼이 자처합니다.지금부터 도떼기마켓의 탄생 비하인드 스토리들을 꺼내 들려 드리려고 합니다.이로써 당신의 생각 한켠에 자리한 중고 거래에 대한 인식이 이전보다 조금은 나아지길 기대해봅니다.' 중 고 '이거 지-인짜 좋은데... 뭐라 표현할 방법이 없거든요!2화 도떼기 플리마켓, 보물지도가 되다.: 언제 어디서나, 도떼기 플리마켓 is Everywhere!첫 번째 도떼기 플리마켓은 우릴 자극했습니다.많은 이들을 만나고 다양한 이야기를 들으며 새로운 꿈도 꾸게 되었구요.성장을 하려나 봅니다.# 도떼기 플리마켓, 타오르다.2012년 10월, 경리단길 좁은 골목에서 11팀의 셀러와 함께 했던 '제 1회 도떼기 플리마켓'. 같은 해 11월에 15팀, 15개의 노점을 꾸려 호기롭게 재출격합니다. 이듬해 4월에는 16팀, 6월에는 17팀, 9월에는 18팀을 꾸리게 되며 조금씩 규모를 늘려 가게 되죠.그리고 마침내 2013년 10월, 여의도 IFC몰에 도떼기 플리마켓이 입성합니다. 무려 70여 팀과 함께! 당시로선 도떼기 플리마켓 사상 최대 규모를 달성하는 순간이었죠. 크- 아직도 심장 근처에 너울이 입니다."제 7회 도떼기 플리마켓 with 서울 패션 위크"패션 위크를 즐기러 온 사람들에게 도떼기 플리마켓은 예상치 못한 신선한 트릿이었습니다. 해외 유명 디자이너 브랜드 의류에서부터 어디에서도 본 적 없는 기발한 소품들까지. 패션은 물론 문화를 사랑하는 이들에게 도떼기 플리마켓은 분명 구미를 당길 수 밖에 없는 기가 막힌 진수성찬이었을 테지요. 우리 역시 휘황찬란한 패션 피플들과 어울릴 수 있었던 무척 흥미로운 시간이었구요.사연을 담은 옷을 가진 사람들의 주변엔 언제나 구구절절 다양한 이야기들이 즐비합니다. 옷을 사랑하는 이들은 영화·음악·음식·예술·시선·사람 등 다채로운 '문화'에 대한 이야기, 이를 담은 기억을 사랑합니다. 옷을 사랑하는 누군가들에 의해, 누군가들을 위해 열린 서울 패션 위크에서 도떼기 플리마켓은 더욱 빛나는 기억, 값진 이야기를 들을 수 있었습니다.사람들은 플리마켓을 원하고 있었습니다.많은 사람들이 플리마켓에 참여하고 싶어했죠.# 보물지도, 펼쳐지다."언제 또 하나요?""조금 더 늦게까지 하면 안돼요?""그날은 약속이 있어요. 다른 날도 열어주세요!""저는 집이 부산인데 매번 서울에서만 열리네요..."함께 하고 있는 분들보다 그렇지 못한 분들이 많다는 걸 알았습니다. 플리마켓에 참여하지 못한 분들의 아쉬운 목소리가 귓가를 떠나지 않았습니다. 새로운 가치, 새로운 주인을 만나지 못하고 다시 어두운 구석으로 돌아가버리게 될 값진 옷과 신발들이 수두룩하다 생각하니 안달이 납니다. 충분하지 못한 시간과 넉넉치 못한 공간 탓을 해봅니다. 우리의 이야기를 모두 펼쳐내기에 오프라인 플리마켓은 너무 좁았습니다.도떼기 플리마켓은 누구나, 언제, 어디서나 즐길 수 있는 곳에 플리마켓을 열자는 신박하고 재미난 생각을 하게 됩니다. 그리곤 결심을 하죠. 2014년 6월, 소셜 빈티지 마켓 '도떼기마켓'이 베타 서비스로 첫 선을 보이게 됩니다. 누구든 원하는 상품을 사고 팔 수 있고, 24/7 언제나 보물같은 아이템이 반짝이는 곳!손가락 하나로 펼쳐지는 역대급 보물찾기가 시작된거죠.# 이야기를 공유하는, 소셜 빈티지 마켓도떼기마켓에서 이루어지는 중고 거래는 여지껏 당신이 겪어온 것과 다르길 바랐습니다. '흥정'이라는 어딘가 개운치 않은 행위로 값싼 상품을 얻고 끝나버리는 흑백의 공간이 되고 싶지는 않았습니다. 중고 상품을 한낱 폐품 따위로 취급하지 않는, 기회의 땅, 회생의 공간이 되고 싶었죠. 흥정과 사기, 귀찮음과 불안함이 지배하는 곳은 이미 여기저기 난무하고 있었으니까요. 물건에 담긴 이야기를 또 다른 누군가가 이어받아 새로운 가치로 만들어 갈 수 있는 곳의 존재가 필요함을 느꼈습니다.낯선 여행지에 먼저 다녀온 이들의 이야기를 전해 들으며, 아직 딛어 보지 않은 땅에 대해 가슴 벅차 하는 일. 경험해보셨죠? 중고 의류 역시 마찬가지입니다. 이전 사람이 앞으로의 사람에게 전하는 향수(鄕愁). 기억과 추억을 전하는 매개가 바로 '옷'이 되는 셈인 거죠. 고대_유물.jpg모든 것이 마음처럼 생각처럼 유유히 흘러가면 얼마나 좋을까요.도떼기마켓에는 다시 한 번 강력한 타격이 필요한 순간이 다가오게 됩니다. 뚜든!다음 주, 도떼기마켓 비하인드 스토리 세 번째가 계속됩니다.#유니온풀 #도떼기마켓 #후기 #이벤트개최 #이벤트후기 #경험공유
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PC/모바일 웹에서 앱 설치 유도 및 성과 측정하기

PC 웹과 모바일웹은 모바일 앱 유저를 늘리는데 매우 효과적인 채널입니다.아직까지 많은 사람들이 원하는 서비스에 대한 정보를 찾기 위해 웹 서치엔진 (구글, 네이버) 를 이용합니다. 서치엔진을 통해 접속한 사용자들은 앱 서비스에 관심이 있기 때문에, 이들을 모두 앱 설치로 전환시킬 수 있다면 앱 사용자수를 빠르게 증가시킬 수 있습니다.또한 웹과 비교해 모바일 앱이 사용자의 인게이지먼트 레벨이 높기 때문에 비즈니스의 핵심적인 이벤트(예약, 리뷰등록, 구매 등)을 일으키는 데도 효과적입니다. 이 때문에 PC/모바일 웹에 앱 다운로드 링크를 연결해두고, 사용자들이 앱 설치를 하도록 유도하는 것이 중요합니다. 더 나아가 실제로 웹에서 앱을 설치하는 유저들이 얼마나 되는지, 어떤 행동을 하는지 알 수 있다면 더욱 효율적으로 사용자들을 웹에서 앱으로 전환시킬 수 있습니다.웹 트래픽을 앱으로 전환하기그렇다면 어떻게 사용자들을 웹에서 앱으로 전환시킬 수 있을까요?가장 쉬운 방법은 웹에서 앱 다운로드 시 혜택을 주는 것입니다. 와이즈트래커의 클라이언트인 홈앤쇼핑도 홈페이지 접속 시 배너와 팝업을 통해 앱 설치 시 추가적인 할인과 적립 혜택을 알려주고 있습니다.(홈앤쇼핑 PC/모바일 웹페이지)또는 다음과 같이 웹 검색 결과 또는 웹 광고 클릭 시, 앱 소개 및 다운로드 페이지가 노출되도록 설정할 수 있습니다.(뉴발란스 PC 웹페이지)웹투앱 성과값 측정하기이처럼 웹에서 모바일 앱으로 전환을 위한 설정을 해두었다면, 실제 전환 효과가 있는지 데이터 분석을 진행해야 합니다. 이러한 분석을 진행하기 위해서는 다음과 같은 절차가 필요합니다.서치엔진 혹은 광고 링크에 성과 측정을 위한 광고 파라미터 를 붙입니다.링크 클릭 시 이동하는 웹 랜딩페이지에 광고 파라미터 저장을 위한 웹 스크립트 를 삽입합니다.웹 접속 시 내부 스크립트를 통해 저장된 광고파라미터는 웹 내 앱 다운로드 버튼 클릭 시 에 앱스토어로 함께 전송됩니다.앱스토어에서 앱 설치 시, 해당 파라미터가 앱 내 SDK 에 전송되어 웹 성과값이 측정됩니다.위와 같이 광고 파라미터와 웹 스크립트, 앱 내 SDK 설치가 이루어지면 모바일/PC 웹을 통한 앱 설치수 뿐 아니라, 웹을 통해 앱에 접속한 사용자들의 행동 및 전환 분석도 가능합니다.웹투앱 성과 분석 서비스 이용하기하지만 자체 개발로 이러한 분석을 진행하기에는 어려움이 많아 다수의 서비스에서 와이즈트래커와 같은 third party 툴을 이용해 앱분석을 진행하고 있습니다.  예시의 홈앤쇼핑 또한 와이즈트래커를 통해 웹을 통해 유입되는 앱 설치수 분석과 그 중 의미있는 이벤트를 일으키는 사용자수를 파악하고 있습니다.웹페이지가 얼마나 효율적으로 앱 설치를 이끌어내고 있는지, 웹에서 앱으로 유입된 사용자가 어떻게 행동하는지를 측정하는지 궁금하다면 웹투앱 전환분석으로 마케팅 성과를 최적화해보세요. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #앱마케팅 #성과분석 #데이터분석 
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[피플] 더부스 화제의 동영상 제작자, 아프리카 BJ 출신의 엘리트 인턴 인터뷰~

[ 더부스팀 인터뷰 특별기획 3탄 ]국제 수학 올림피아드에서금메달을 거머쥔,유난히 수학을 잘하던한 고등학생은 커서더부스에서맥주를 팔게 된다.완벽한 엘리트 코스를 따라살아오던 어느날문득,  '완벽해지려 발버둥' 치는게지겨워졌다.그래서 이제 "대충 즐겁게"내가 하고 싶은 것 들을하나씩 해보기로 결심했다.'인턴'으로 더부스에 합류한 이후단 몇시간 만에 뚝딱 뚝딱 만든더부스 광고 영상은 페이스북에서약 6만뷰의 조회수를 기록했고그는 전설이 되었다."대충 막 즐겁게 사세요"WH과학고 조기 졸업S대학교 수학과 졸업웃긴대학 드립학과 수석 졸업前 아프리카 TV BJ 활동前 금융업계 종사現 더부스 인턴Q1. 자기소개를 해주세요! 으음...! 저는 소위 말하는 엘리트 교육을 받고, 엘리트 코스를 밟고 자랐어요(수줍). 대학교 졸업 직전까지 마냥 그렇게 살아왔죠. 그러다 대학교 졸업 직전에 해외 유학을 준비하면서 지난 시간들을 되돌아 봤어요. 근데 생각하면 할 수록 뭔가 너무 아쉬웠어요. 완벽해지려고 발버둥치는 동안, 못 해본게 너무 많다는 생각에 안타까웠죠. 그래서 유학을 준비를 그만두고, 대학교를 졸업한 이후부터는 대충 막 즐겁게 살고 있습니다.Q2. 대학교 졸업하고 처음엔 뭐하셨어요? 일단 내가 뭘 좋아하나?를 고민하면서 인터넷 방송인 아프** tv를 하루종일 봤어요. 그러다 어느날 문득 나도 인터넷 방송을 해보고 싶다!는 생각이 들었죠. "레알 꿀잼이겠다" 싶었어요. 그래서 혼자 인터넷 방송을 시작 했죠. 하하하. 방안에서 혼자 말하고 있으면 부모님이 저 정신병 걸린줄 알까봐, 밖에 조그만 사무실 같은걸 몰래 구했어요. 그게 2014년이었는데, 2월에 대학교 졸업하고 방송을 3월에 시작했죠. 그리고 방송을 한 3개월 한 시점에 월드컵 시즌이 시작됐어요! 월드컵 경기를 직접 보려고 브라질에 갔죠. 근데 뭐.. 우리나라가 하도 못해서 핵노잼이었지만... 그런데 문제는 브라질을 3주 정도 다녀온 후에 방송을 다시 시작하니 아무도 안 듣더라고요. 그래서 방송을 그만뒀죠 ㅠㅠ. Q3. 인터넷 방송하는 것에 대해 부모님이 뭐라고 안하시던가요?!처음엔 제가 숨겨서 부모님은 모르셨어요. 근데 친형이 제 방송에 한번 들어온 이후로 부모님도 제가 방송을 한다는 걸 알게 되셨어요. (웃음) 처음엔 뭐라고 하셨지만.. 자식 이기는 부모가 어딨습니까? 제가 모르쇠로 일관하니까 나중에는 적응 하셨어요. 26년을 열심히 공부만 했는데,  이제 저도 좀 놀아야죠.#더부스브루잉컴퍼니 #인턴 #인턴생활 #인턴일지 #기업문화 #조직문화 #사내문화

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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