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새로운 것 vs. 다른 것 vs. 나은 것

'새로운 것'과 '다른 것', 그리고 '더 좋은 것' 중 무엇이 정말 중요할까?조나단 아이브는 다름이 아니라 나음(Better)을 강조했고, 최근 읽은 "나음보다 다름" (홍성태/조수용 저)이라는 책은 다름(Difference)를 강조하고 있다.필드에서 벌어지는 우리들의 이야기를 살펴보자!아래는 당신이 아니라, B급 전문가들의 이야기이다. 오해하지 말자!새로운 것만 요구하는 마케터 - 시장은 새로운 것을 원한다. 소비자들은 새로운 것이 아니면, 발전하지 않았다고 단정하는 경향이 있다고 믿는다. - 서비스나 상품을 공급하는 입장에서 기획자가 늘상 받는 주문은 '새로운 것을 찾아내라'라는 미션이다. - 눈에 띄어야 하고, 남들이 아직 시도하지 않은 것을 내놓아야 하고, 화제를 만들어서 주목받아야 한다. - 이들에게는 더 좋아지는 것은 부차적인 것이다. 새로와야 한다. '새로움'이 지상의 최선인 것처럼 행동한다. - 새롭지 않으면 팔 수 없다고 한다. 늘 새로움을 만들어 내려하지만, 이들은 일관된 메시지를 놓친다. - 매번 새로운 것만 좇다가, 결국은 궁극적으로 전달하려는 것은 잊어버린다. 아니...그런건... 없다. - 시간이 지나고 나면 소비자는 아무것도 기억나지 않는다. - 매번 순간의 시선을 끌 수 있지만, 새로운 것이 의미있는 것이 아니라는 것이 판명나는 순간 모든 것이 사라진다. - 신기루와 같은 것이다.다른 것만 만들어내는 디자이너 - 남들이 한 것과 비슷한 것은 참을 수 없어한다. (남들이 한 것만 잘 쫓아하는 부류도 있다...) - 나만의 것을 찾으려고, 비슷한 모든 것을 피해가다보면, 정작 좋은 것도 모두 피해간다. - 아무리 좋아도 이전에 누군가가 했던 것은 배제한다. - 내 것이어야 한다. 더 좋은 것은 필요없다. 내 것이어야 한다. - 핀터레스트를 보면서 교묘하게 조합하면서 자기 것이라고 믿는다. - 협업하지 않는다. 너와 다르게 해야 하기 때문에 협업할 수 없다. 내 것이 살아남아야 한다. - 무엇이 좋은 것인지는 잃어버리고, 내 것만 남는다. - 내 것은 남지만, 내 것이 무엇을 얘기하고 있는지는 없다. - 설명하지 못한다.나은 것만 얘기하는 개발자 - 이전보다 나아야 한다. 나아지지 않으면 아무것도 하지 않은 것이다. - 성능이 향상되거나, 두께가 얇아지거나, 수율이 높아지거나, 최초이거나, 최고이어야 한다. - 경쟁사보다 숫자로 앞서야 한다. 그것이 사용자에게 의미 있건 의미 없건 중요하지 않다. 앞서야 한다. - 우위의 숫자가 열등의 숫자보다 많아야 한다. 적으면 만들어내야 한다. - 무엇이 나아져야 하는지는 중요하지 않다. 엑셀시트에 우위의 항목이 돋보여야 한다. - 사용자에게 의미있는 숫자는 몇가지 안된다. 엄한데에 힘 쏟으면서 밤샌다.* 무엇이 새로워야 하는가?정작 새로워져야 하는 것은 상품이나 서비스의 결과물이 아니라, 우리가 놓치고 있던 새로운 관점이다. 습관적으로 당연하게 여기고 있던 것들에 대한 근원적인 질문에 대한 대안으로 부합하면서도, 기존에 있던 방법이 아닌 새로운 접근법이나 새로운 생각에 사람들이 열광하는 것이다.그저 새로운 것은 처음에 시선을 끌 수 있겠지만, 그것이 충분한 의미를 담지 못하면, 소비자의 다음 행동으로 연결되지 않는다. 그저 그런 것도 있네라고 기억속에 사라질 뿐이다. 세상을 보는 관점이 바뀌면, 나머지는 자연스럽게 새로워진다. 과정이든 결과물이든... 그만큼 어려운 작업이다. 매번 새로운 것을 만들어 낼 수도 없다.* 무엇이 달라야 하는가?우리가 열광하는 셀러브리티나 아이돌 스타는 개성을 가지고 있다. 그들이 가지고 있는 차별화된 이미지를 구매하는 것이다. '다름'이 그저 차이를 위한 목적이 되어서는 안된다. 그것은 일종의 '포지셔닝'이어야 한다.결국 기업이 제공하려는 브랜드 철학 또는 상품을 통해 전달하려는 메시지가 달라야 한다는 것이다. 경쟁기업이 추구하는 가치와 차별화를 두기위한 결과물이 달라져야지, 다르기 위한 다름은 앙꼬없는 찐빵과 다름없다.포지셔닝은 달라야 하지만, '메시지'는 일관되어야 하고, 기업은 진화의 결과물로서 '다름'을 보여주어야 한다.* 무엇이 나아져야 하는가?인간의 삶이 나아져야 한다.정작 나아져야 하는 것은 기업이 제공하는 서비스와 상품을 통해서 인간의 일상이 나아져야 한다. 상품과 서비스의 스펙과 수치의 변화는 사용자의 일상이 나아지기 위한 과정이어야 한다.사용자에게 어떤 수치가 의미있는지 알고 있어야 하고, 무엇이 인간의 삶을 고단하게 만드는지 이해해야 한다. 모든 것이 한꺼번에 나아질 수 없다. 하나씩, 조금씩, 꾸준히 나아지게 하는 것이 중요하며, 사용자의 반응에 귀 기울여야 한다.어디 기업뿐이겠는가?국가도 이젠 새롭게 변화를 맞이해야 한다. 역사적 퇴보가 아닌 발전적인 방향으로 말이다.
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바쁜 여정에 게으른 관찰자들을 초대합니다.

작년 겨울은 유난히 추웠습니다. 두명의 대학동기가 멀쩡한 회사를 나와서 전국의 침대 공장을 다니며 온갖 괄시와 냉대를 당했으니까요. 커버의 사진은 우여 곡절 끝에 우리가 만든 첫번째 매트리스를 배송하는 사진 입니다. 2종 면허를 가진 저는 조수석에 앉아서 아파트 출입구를 찾고, 1종 면허에 운전병 출신인 종화님은 터프하게 기어를 변속해가며 포터를 주차했습니다. 우리나라에서 중고 거래가 가장 활발한 차가 포터라는데 포터를 그렇게 오래동안 직접 타본건 처음인 것 같습니다. 그만큼 우리가 따뜻한 온실 속에서만 살아왔던건 아닐까요? 법인카드로 모범택시를 타고 퇴사할 때 보다 덜컹이는 포터를 타고 경비아저씨의 눈치를 받으며 매트리스를 배송하는 순간이 훨씬 훨씬 즐거웠습니다. 컨설팅 회사에서 큰 회사들의 큰 문제를 푸는 것도 challenging 했지만, 바닥 부터 정말 작은 것 하나부터 내가 다 만드는 것에 더 큰 관심이 있었던 것 같아요. 그래서 포터를 몰고 나갔던 첫번째 매트리스 배송이 자꾸 생각 납니다. 좋아서.포터를 주차하고 나서도 고무 밴드를 어떻게 푸는 줄 몰라 한참을 실랑이를 하고 있습니다. (커버 사진은 헤매는 두명의 창업자들의 모습) 10분 이상을 헤맨 뒤에야 밴드를 풀고 매트리스를 들고 고객의 집으로 들어갈 수가 잇었습니다. 짜잔. 음 그런데 현관문이 이렇게 작았나..?난생 처음 포터를 몰았던 것 처럼. 풀리지 않던 고무 밴드처럼. 퀸사이즈 매트리스가 들어가기 너무 좁았던 아파트 엘리베이터와 현관문 처럼. 브랜드와 팀을 키워가는 매순간이 술술 풀리지는 않는 것 같아요. 때로는 답을 정말 모르겠고, 어떨 때는 이 질문이 맞나도 잘 모를때가 많습니다.그래도 한해가 지난 지금에 이사진들을 보면 그간 우리가 많이 성장했구나. 그때와는 조금 다른 사람이 되었구나 하는 생각이 듭니다. 내년 이맘 때에는 오늘의 일상을 돌아보면서 어떤 생각을 할지 궁금합니다. 2018년 10월의 일상. 팀에 새롭게 합류한 new joiner분과의 회의 모습.여정이 곧 보상이다. 라는 말이 정말 와닿습니다. 춥고 힘들엇지만 가장 재미있었던 순간들이었고, 앞으로의 하루하루도 그렇게 채워가고 싶습니다. 슬라운드의 여정을 여러분과 나누고 싶습니다. 우리는 부지런히 움직일테니 게으르게 관찰해주세요. 대중 앞에 우리가 얼마나 솔직해질 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 오랜 친구와 맥주한잔 하며 할만한 얘기들 까지는 다 들려드리지 못할 수도 있습니다. 그래도 점심 먹고 커피한잔 하면서 할만한 얘기들을 소소하게 들려드릴게요. 자.. 앞으로의 이야기들도 엄지로 휙휙 넘기며 게으르게 봐주세요. #게으름을파는사람들 #슬라운드
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The Booth의 시작, 세 친구의 의기투합!

The Booth의 시작, 경리단길 15평 작은 매장! The Booth(더부스)는 2013년 5월, ‘한국 맥주가 대동강 맥주보다 맛없다’라는 기사를 쓴 이코노미스트지의 다니엘 튜더가 기자를 그만두고, 한의사 김희윤, 투자자문사에 다니던 양성후와 함께 의기투합하여 "정말 맛있는 한국맥주"를 선보이기 위해 오픈한 펍입니다.맛있는 맥주를 팔기 위해 뜻을 같이한 세 친구가 모여 경리단길의 15평 작은 매장 벽을 직접 칠하며 매장을 꾸미고, Bill's Pale Ale이라는 단 하나의 맥주를 판매했던 것이 더부스의 작은 시작이었죠! 더부스는 오픈 이후 언제나 "정말 맛있는 한국맥주"를 위해 치열하게 도전했고, 그 과정에서 많은 변화를 겪었으며, 몹시 빠르게 성장했습니다.세계 유명 브루어리와의 콜라보, 그리고 판교 마이크로 브루어리! 2015년 더부스는 Rate Beer 기준 전 세계 Top 3 Brewery인 Mikkeller 와의 공동작업을 통해 북한의 대동강 맥주보다 맛있다고 자신있게 말할 수 있을만한 "대동강 페일에일"을 만들었고, 그 이후에는 세계 Top 9 Brewery인 To Øl과 함께 Wit My Ex를 출시했습니다. 또한 더부스팀은 세계 유수의 브루어리들과의 콜라보에서 만족하지 않고, 더부스 혼자만의 힘으로 국내에서 생산된 적 없는 '실험적인 맥주'를 만들기 위해 한국에서 가장 작은 마이크로 브루어리를 판교에 오픈하였습니다.(희윤과 성후의 결혼식. 왼쪽부터 다니엘, 희윤, 성후.)국내 최초의 수입 맥주 냉장 유통 수입사, Beer for Geeks! 그리고 더부스를 통해 도전하고 성장하는 과정에서, 평생을 함께 하기로 한 다니엘 튜더의 두 친구 성후와 희윤은 2014년 4월 결혼 한 후 '맥주를 마시기 위해' 미국으로 신혼여행을 갔습니다. 신혼여행에서 브루어리 투어를 하며 크래프트 비어 200여가지를 마신 성후와 희윤은, '맥주의 신선함'이 얼마나 중요한지를 깨닫고, 한국에 돌아와 국내 최초로 모든 맥주를 냉장 유통하여 수입하는 수입사 Beer for Geeks를 설립했습니다. 준비하는 과정에서 주위의 모든이가 "냉장 유통은 수지타산이 안맞는 미친짓" 이라고 의아했지만, 결국 "우리가 옳다고 생각하는, 맥주의 신선함을 국내 소비자에게 그대로 전달 할 수 있는" 시스템을 실현시킨것입니다. 더 많은 사람들에게 크래프트 비어의 행복을, The Booth Station! 맥주를 정말 사랑하는 더부스팀은, 더 많은 사람들이 크래프트 비어를 마시고 행복하기를 바랍니다. 그래서 우리는 더 많은 사람들이 Mikkeller, To Øl, Evil Twin, 8wired등의 프리미엄 수입 수제맥주를 누구나 부담없이 친구들과 나눠마시는 날이 오기를 꿈꾸며, The Booth Station을 시작했습니다. 더부스의 다양하고 신나는 도전들을 같이 지켜봐주세요!Make this happen!#더부스브루잉컴퍼니 #창업자 #스타트업창업 #창업가 #인사이트 #히스토리 #경험공유
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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다들 가길래 나도 대학을 갔다

안녕하세요. 저는 대학생 4학년 2학기를 재학 중인 학생입니다! 이번에 이렇게 사연을 보내게 된 이유는 저가 이번에 곧 몇 개월 후에 졸업을 하게 되는데 졸업을 하고 나서 이제는 사회인이 되다 보니 저의 생활비를 스스로 감당해야 하는데 "만약 앞으로 이렇게 알바만 하면서 어떻게 살까, 이렇다간 진짜 굶으면서 살게 되지는 않겠지?" 하면서 계속 너무 고민하게 됩니다. 아직 저의 일에 대해서 자리가 잡혀있는 것도 아니라서 더 고민이 됩니다.- @VL4353 님의 사연OECD 국가 중 한국은 대학 진학률은 68%로 '1위'그렇다. OCECD 국가 중 가장 대학을 많이 진학하는 나라는 역시나 한국이었다. 그리고 청년실업률은 19년만래 최악인 10%라고 한다. 우리는 졸업 후 어떻게 되는 걸까? 대학은 꼭 반드시 가야만 하는 곳인 걸까?초등학교 2학년 때 시계를 읽을 줄 몰라 선생님께 혼이 났다."너는 이거 하나 못해서 나중에 대학은 어떻게 가려고 으휴.."그리고 중학교 1학년 땐 담임 선생님이 수학 선생님이셨는데, 수학을 워낙 못하는 내게 하신 말 씀이 아직도 기억이 난다. "너는 좋은 대학은 못 가겠구나 수학을 못해서, 그럼 니 인생은 불행할 거야"놀랍지만, 내가 담임 선생님께 들었던 말이다. 나는 공부를 못하는 아이 었다. 열심히 하지도 않았지만.. 그리고 나의 머릿속에 뿌리 깊게 박혔던 건, 좋은 대학교에 가야 나의 인생은 자연스럽게 풀릴 것이란 것. 그만큼 나의 어린 시절, 나와 내 주변 친구들에겐 적어도 '대학이 인생의 전부'였다. 왜 대학에 가야 하는지, 왜 공부를 해야 하는지 모르면서도 그저 대학에 가지 않으면 인생에 낙오자가 될 것만 같았다. 그냥 대학도 아닌 소위 말하는 인 서울대학에 가야만 하는 줄 알았다.대학을 가면 모든 게 끝난 줄 알았다. 대학에 가면 이것도 할 수 있고 저것도 할 수 있고, 앞으로 인생에 고비는 없는 것처럼 속아왔다. 흔히 부모님들이 실수를 범하시는 말씀,  대학만 가면, 너 하고 싶은 거 다할 수 있어. 그럼 고생 끝이야명문대에 진학하던, 지방대에 진학하던 우리는 모두 대학에 입학하자마자 앞으로 넘어야 할 더 큰 산이 있다는 것을 알게 된다. 좋은 학교를 나온다고 하여 취업이 보장되던 시대는 지났다. 그리고 좋은 직장 = 대기업 또는 공무원이라는 공식도 이제는 변하고 있다.(물론, 공무원은 안정적이란 장점이 있지만) 우리는 왜 대학교를 졸업 후 어떻게 살아야 할지 모르는 걸까? 무엇이 문제일까? 놓지 말아야 할 자기 결정권 주변에 보면 20대 후반이 되었는데도 불구하고 이런 말을 하는 친구들이 있다."엄마가, 이렇게 하라고 하시더라고..""아빠가 이 직종이 미래가 밝다고 하셔서.."물론 부모님의 인생 경험과 조언은 우리를 바르고 더 편하길로 인도해주시기 위함인걸 알고 있지만, 우린 어쩌면 너무나도 주체적이지 않게 살아온 건 아닐까 싶다. 내가 정말 하고 싶은 것이 무엇인지, 공부하고 싶은 것은 어떤 것인지 어떻게 살아가고 싶은지에 대한 자기만의 생각과 시간이 턱없이 부족했다. 나 또한 예전엔 그런 사람 중 한 명이었다. 사회적인 분위기에, 부모님의 말씀으로 당연하게 대학에 가야 한다고 믿었다. 안 가면 나는 낙오자가 되고 취업도 할 수 없고, 꿈도 꿀 수 없는 줄 알았다. 그래서 가고 싶지도 않은 대학이라는 곳에 돈을 내며 갔었어야 했다. 결국 나 스스로와 상의하고 판단하여하고 싶고 도전하고 싶은 것을 찾아 대학이 아닌 밖으로 눈을 돌렸다. 집단주의가 가장 뚜렷한 나라 한국(Collectivism)대학을 다니면서 배운 것 중 아직도 기억에 남는 수업은, 바로 '집단주의' 관련된 이야기였다.독일에서 초청 교수님이 오셨는데, 개인주의와 집단주의에 대한 예시로 덴마크 그리고 한국을 비교하신 적이 있다. 남한과 북한은 그 어느 나라에선 볼 수 없는 집단주의가 존재하며, 그것이 단기간 경제성장에 큰 영향을 끼쳤지만, 동시에 한 마디로 한국은 공산주의는 아니지만 '우리'라는 단어에 집착하며, 결속력을 중요시하고 한마디로 '남 눈치'를 가장 많이 보고 남의 신경을 많이 쓰는 나라라고 하셨다. 그래서일까? 너도 나도 대학에 가니 왠지 나도 반드시 가야만 할 것 같은 그런 기분.. 그러다 보니 사회적 분위기에 휩쓸린 건 아닌지 모르겠다.(우리 부모님도 내게 그러셨다. 그래도 전문대는 꼭 나와야 하는 게 한국 사회라고)결론은 그래서 사회 분위기를 맞춰 그렇게 살아야 한다는 말도 아니고, 반대하여 마이웨이를 무조건 걸어가란 소리도 아니다. 사는데 정답이 없듯이 감히 누가 누구에게 조언을 할 수 있을까? 다만 같은 고민을 하고 걱정을 했던 사람으로서 경험을 나눠줄 수 있을 뿐. 어쨌든, 저질러진 일이다. 이미 되돌릴 수 없는 것이 시간이다. 앞으로의 미래에 대한 걱정보다 오늘을 먼저 열심히 살아보는 건 어떨까. 오늘이 버거울 때가 매 순간이겠지만, 결국 어쩔 수 없이 우리가 마주쳐야 할 현실이다. 그저 현실을, 상황을 탓만 하며 또는 미래에 대한 고민만 하며 시간을 보낼 순 없다. 같은 고민을 하며 살아왔고 살고 있지만 사실, 정말 뭐라도 하면 굶어 죽을 일은 없다는 것을 알았다. 비록 내가 원했던 영위 로운 삶 또는 원하던 물질적인 욕구는 채울 수는 없을지언정 말이다. 사실, 미래에 대한 해답은 그 누구도 대답해줄 수는 없다. 현실과 타협하라는 말도, 그저 어쩔 수 없으니 수긍하고 살라는 말은 아니다. 하지만 지금 우리가 처해있는 상황과 우리가 살고 있는 지금의 이 사회를 바꿀 수는 없음도 알았으면 좋겠다.(사실 그저, 고민을 하는 누군가의 이야기를 들어주고 공감만 해줄 수 있다는 점에서 씁쓸한 현실을 다시 한번 마주한다)"괜찮을 거야! 다 잘될 거야" 라는 위로보단, 어쩌면 냉철한 현실을 말해주는 누군가도 필요하다고 생각하기에, 현실을 마주하고 자기 결정권을 가지고, 어떻게 살아가고 싶은지 부모님의 결정 또는 사회가 바라는 내가 아닌, 진정 앞으로 무엇을 하고 싶은지 할 수 있는지를 다시 한번 차차 생각하고 실행하는 시간을 가지길 바라며, 대학을 가지 않아도, 대학을 졸업한 후 그리고 하고 싶은 일을 하며 행복하게 그리고 굶어 죽을 일 없는 사회가 되었으면 좋겠다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저분들께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
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센스

센스 없는 사람은 정말이지... 참을 수 없어나는 '박치'이다.음의 높낮이를 구별 못하는 ‘음치’보다 더 드물다는 박자를 맞추지 못하는 ‘박치’이다. -_-;;; 어릴 때 피아노를 배웠던 적이 있었는데, 번지수를 잘 못 찾았던 것이다. 메트로놈도 나의 엇박을 교정할 수 없었던 기억이 아직도 생생하다. (노래방이라는게 생기면서 그나마 노래라는 것도 가능해 진 것에 감사할 뿐이다)학습으로 도저히 안되는 것이 있는 것 같다. 상대적으로 나는 운동신경이 꽤 좋은 편이다. 야구를 하던,테니스를 치던 왠만한 운동들은 남들보다 빠르게 익히고, 어렵지 않게 따라하는 편이다. 정식으로 레슨을 받지 않고도 쉽게 선수들의 자세를 흉내낼 수 있고, 레슨을 받더라도 진도가 빠른 편이다. 반면에 똑같은 레슨을 받더라도 도무지 습득하지 못하거나, 아예 따라하지 못하는 '몸치'도 종종 볼 수 있다.옷 입는 센스가 뛰어나거나, 말 빨을 타고난 사람, 미감이 풍부한 사람, 눈치가 재빠른 사람, 음악적 재능을 타고난 사람이거나 타고난 미적 감각을 가진 사람들... 불공평할지도 모르지만, 태어날 때부터 타고난 감각은 분명히 존재하는 것 같고, 아쉽지만 사람마다 각각 다른 것 같다.센스란 무엇인가?센스란 '고해상도의 체화된 지식의 총체'이다.KAIST의 뇌과학자 김대식 교수의 이야기 중에 "우리가 여러가지 색과 패턴을 가진 사과를 보고 '빨간 사과' 라고 표현할 수밖에 없는 것은 언어의 해상도가 생각의 해상도보다 더 낮기 때문이다" 라는 표현이 상당히 인상적이었다. 센스라는 것도 인간이 지식이라는 형태로 표현할 수 없을 만큼 촘촘한 고해상도의 감각 또는 지식이라는 표현이 적절할 것 같다.센스는 고해상도의 체화된 지식타고난 능력의 해상도의 차이 때문에, 누구는 어렵고 복잡한 지식을 쉽게 체득하지만, 어떤 사람들에게는 굉장히 고생스러운 과정이 되기도 한다. 뛰어난 미감을 가진 사람은 맛의 해상도가 굉장히 높기 때문에 미묘한 맛의 차이를 쉽게 구분해 낼 수 있지만, 짜고 맵고 달고 쓰고 정도의 구분만 가능한 사람들에게는 맛있거나 맛없거나 정도의 차이만 느껴질 수밖에 없다.결국 감각의 해상도가 얼마나 촘촘하냐에 따라서, 동일한 지식을 습득하거나, 발휘하는 역량에 차이가 나는 것이다.패션 감각이 꽝인 당신의 남자친구가 어느 순간 센스 쩌는 모습으로 바뀔 수 있다고 믿는가?또한, 센스는 굉장히 복합적이고 미묘하게 작동하게 때문에 이것을 분절하여 나누어 표현하는 것도 상당히 어렵다. 말 재주가 뛰어난 사람에게 '어떻게 하면 당신처럼 말을 잘 할 수 있어요?'라고 물어본다면, 아마 뛰어난 화술의 비법을 몇 가지 원칙으로 쉽게 설명하기도 어려울 뿐만 아니라, 원칙을 익히더라도 그 사람처럼 모든 상황을 능수능란하게 대처할 수도 없다. 그 만큼 복잡하고, 자신에게 체화되어 있지 않으면 발휘되기 어려운 능력이다.센스, 과연 학습될 수 있을까?천재는 노력하는 자를 이길 수 없고, 노력하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다?10,000 시간의 법칙을 알고 있을 것이다. 충분히 많은 시간을 투입하여 노력하면 선천적 재능을 따라 잡을 수 있다는 '노력하면 된다' 라는 믿음의 표현이다. 투입하는 노력이 성과에 어느정도 비례 상관관계를 가질 수 있다고 생각한다. 하지만, 핵심은 어느 분야에 10,000시간을 투입할 것이냐의 문제이다.잭 햄브릭 미시간주립대 교수 연구팀은 노력과 선천적 재능의 관계를 조사한 88개 논문을 대상으로 연구를 진행했고, 국제적 권위의 심리학 학술지인 ‘심리과학’에 최근 과학계의 해묵은 논쟁을 잠재울 수 있는 연구 논문을 발표했다. 연구 결과 학술 분야에서 노력한 시간이 실력의 차이를 결정짓는 비율은 4%에 불과한 것으로 나타났다. 음악·스포츠·체스 등의 분야는 실력의 차이에서 차지하는 노력 시간의 비중이 20~25%였다. 어떤 분야든 선천적 재능이 없으면 아무리 노력해도 대가가 될 수 있는 확률은 그리 높지 않다는 결론이다. 햄브릭 교수는 “한 분야에서 최고가 되기 위해서는 꾸준한 노력이 필수적이지만 선천적 재능과 비교했을 때 대부분의 사람이 생각하는 것만큼 절대적인 요소는 아니다”고 설명했다.[출처: 중앙일보] 노력하면 된다? … '1만 시간의 법칙' 틀렸다우울한 이야기일 수 있지만, 한편으로는 현실을 직시해야 할 좋은 포인트일 수 있다는 것이다.고해상도 재능 발견이 교육의 시작나는 모든 사람에게 타고난 재능이 있다고 믿는다. 그 재능이 어느 영역인지 발견하지 못할 뿐이다. 아이들에게 타고난 재능이 있더라도, 그것을 발견할 수 있는 안목이 없는 부모라면, 또는 재능과 무관하게 부모의 희망 분야에 아이들의 1만 시간을 투입하게 하는 무모한 노력뿐이라면, 아이들은 힘겨운 인생을 살아가게 될 것이다.음악에 재능이 있는 아이가 공부가 아닌, 슈퍼스타 K에서 자신의 재능을 발견하는 모습을 보는 것은 정말 행운인 것이다. 예술적인 감각 뿐만이 아니라, 사람과 잘 어울리는 social 능력도 중요한 재능이 될 수있고, 셈이 뛰어나고 흥정에 능한 재능이 뛰어난 사업가의 싹이 될 수도 있다. 내성적이지만 정교한 손재주로 세계적인 헤어디자이너가 될 수 있으며, 시니컬하지만 냉철한 관찰력을 가진 아이가 훌륭한 비평가로 성장할 수도 있는 것이다.10년이나 20년 후면 현재 각광 받는 직업들의 위상이 많이 달라져있을 것이다. 인공지능에 의해 사라질 직업들도 많다고 한다. 직업의 귀천을 떠나서, 100시간으로 1만 시간의 효과를 낼 수 있는 분야에 노력을 기울일 것인지, 10만 시간으로도 100시간의 성과밖에 이룰 수 없는 일에 자신의 인생을 소모할 것인지에 대해서 스스로 선택해야 한다. 이미 늦었다고 생각한다면, 자녀들에게는 그런 선택이 주어져야 한다.부모가 해야 할 일은 자신이 원하는 것을 자식에게 대리 투영하는 것이 아니라, 자식이 잘 할 수 있는 재능을 찾아 주는 것이다. 최소한 아이들이 무엇을 잘하는지 기다려주고 지켜봐주는 것이다. 부모 스스로 자녀의 재능을 발견하지 못한다면, 영어 수학 학원이 아니라 다양한 종류의 분야의 전문가에게 그것을 판별할 수 있게 기회를 마련해줘야 한다.이 나라가 이 모양인 것도 어찌보면 사람을 보는 '센스'가 없기 때문일지도 모른다. 쩝...
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스트레스를 주는 상사와 함께 살아가는 법

학교생활은 정말 재미있게 했는데 왜 우리는 회사만 들어오면 스트레스로 몸부림칠까요? 학교는 돈을 내고 다니니까 자신의 선택이 많이 작용하지만, 회사는 돈을 받고 다니는 곳이라 회사가 선택하는 일이 많아서 그렇다는 얘기에 고개가 끄덕여지더라구요.[박헌건의 리더십 칼럼] ⑬ 스트레스를 주는 상사와 함께 살아가는 법직장인들이 하루의 대부분의 시간을 보내는 회사에서 주로 받는 스트레스의 원인은 무엇일까요? 가장 큰 원인은 바로 상사가 아닐까 생각합니다. 나에게 회사를 대표해서 일을 시키는 사람이 상사이기 때문이죠. 회사 생활을 하다보면 많은 상사를 만나게 되는데요, 나에게 맞는 좋은 상사를 만나는 것이 회사 생활에서 무엇보다 중요하다고들 합니다.어떤 상사가 스트레스를 주는지 제가 근무하는 부서의 직원들을 대상으로 다음과 같이 설문조사를 한번 해보았습니다.같은 일을 하더라도 나와 비슷한 스타일의 상사와 일을 하는 경우 내가 하는 방향대로 일을 처리하면 되지만, 나와 반대 스타일의 상사와 일하면 몸에 맞지 않는 스타일로 업무를 계속해야 하기 때문에 스트레스가 쌓이게 되고 성과도 더 안 나게 되는 경우가 비일비재합니다.저는 회사생활 25년 동안 10명이 넘는 직속 상사를 거쳤습니다. 제게 일을 가장 많이 가르쳐주고 스트레스를 주기도 하고 기운을 주기도 하셨던 분들이죠. H 이사님, P 공장장님, K 부장님, L 전무님, H 상무님, Y 상무님, H 사장님, L 사장님, Y 수석님, R 전무님, K 상무님 등 정말 다양한 분들이 있었습니다. 성격이 정말 급하신 분도 계셨고, 아무 말씀도 안 하시고 보시기만 하시는 분도 계셨고, 소리부터 먼저 지르는 분도 계셨고, 차근차근 일을 설명해주고 지시를 하시는 분도 계시고, 정말 몸을 피곤하게 하시는 분도 계셨습니다.그중에서 스트레스를 가장 많이 준 상사가 누구였는지 되돌아볼까요?저는 제게 부족한 성향을 자꾸 요구하는 상사가 가장 스트레스를 주는 경우가 많이 발생하더라고요. 서두부터 논리 정연하게 설명하려고 하면 결론부터 요구하고, 결론부터 이야기하려고 하면 앞에 설명도 없이 바로 들어가면 어떻게 하냐고 하니 적극적이던 저도 어느새 위축이 되더군요.반대로 새로운 일에 도전하면 저의 도전 정신을 칭찬하고, 꼼꼼히 일을 처리하면 저의 완벽함을 칭찬하고, 약간 부족하면 적절한 코치로 일을 끝내도록 도와주니 하루하루 성장한다는 느낌이었습니다.그럼 나와 정말 맞지 않는 상사와 만나 스트레스를 받을 때 직장인들은 어떻게 하는지 알아볼까요? 제가 경험한 것을 바탕으로 3가지 해법을 전해 드리겠습니다.첫째, 개기지 말고 버텨라상사와 맞추려고 노력했으나 맞지 않는다는 판단이 섰을 경우 다른 부서로 훌쩍 가 버리는 경우가 있더라고요. 저는 반대입니다. 자신이 원하는 조직에서 성장하기 위해서 옮겨야지 상사와 맞지 않는다고 그때마다 부서를 옮기면 안 좋은 결과를 맞는 경우가 대부분이더라고요.일단 버티라는 조언은 통계적인 결과 때문입니다. 제가 25년간 12명 정도의 상사를 거쳤으니 평균 2년마다 상사가 바뀌었다는 거죠. 업무를 바꾼 주기보다 상사가 바뀐 주기가 짧으니 버티면 곧 상사가 바뀔 수 있습니다.둘째, 피할 수 없으면 기회로 삼아라좀 더 적극적인 방법은 자신의 성장 기회로 삼는 것입니다. 상사로부터 여러 가지 피드백을 받으면서 ‘아~ 이상사는 나와 정말 맞지 않는구나’ 하고 스트레스를 받게 됩니다. ‘무엇이 틀렸길래 자꾸 부정적 피드백이 올까?’, ‘칭찬을 받는 동료는 나와 뭐가 다르지?’ 하면서 나의 리더십 스타일, 서포터십 스타일을 바꿔가며 상사와 적극 부딪쳐 보는 겁니다. 처음에는 서로 날카롭게 부딪치지만 점점 맞춰가면서 나자신이 성장해 가는 것을 느낄 수 있습니다. 정말 힘든 시간이지만 나 자신이 크기 위한 성장통으로 이해하고 직장을 생활하는 거죠.셋째, 절이 싫으면 중이 떠나라. 계속 버티는데 3연타석 나와 맞지 않는 상사와 만나게 될 때는 정말 다른 곳으로 이동해야 하는 시기입니다. 나하고 일하는 상사가 정말 객관적으로 이상한 사람인지, 아니면 내가 상사를 못 맞추는 건지 진지하게 생각해 봐야 합니다. 이럴 경우, 수소문해서 정말 자신과 맞는 좋은 상사를 찾아 옮겨가면 됩니다. 이것도 저것도 아니라면, 나는 회사생활이 적성에 안 맞는 것이니 밖에 나가 꿈을 펼쳐보리라 하고 회사를 떠나야겠죠.직장 생활을 하면서 스트레스를 받지 않고 살 수는 없습니다. 그것은 오늘날 한국 사회에서 중국산 식품을 먹지 않고 살아가려고 노력하는 것과 같지 않을까 합니다. 아니면 합성식품을 먹지않는 식생활을 도전하는 것과 같달까요.스트레스, 몸에서 떨어뜨리려고만 하지 말고 내 몸으로 흡수하려고 생각을 바꿔보세요. 내가 내 몸에 안 맞는 이물질이라 생각하니 내 몸에 들어오면 거부반응이 먼저 오는 것입니다. 내 입에 쓰지만 보약으로 생각하고 맞으면 내 신체도 적극적으로 스트레스를 흡수하려고 해보면 내 몸을 이루는 소중한 구성 성분으로 바뀔 수 있지 않을까요?우리는 돈을 받고 회사를 다니는 프로페셔널입니다. 돈을 받는다는 것은 앞에 새겨져 있는 돈의 가치와 함께 뒷면에 붙어있는 스트레스도 함께 받는다는 의미입니다.피할 수 없는 프로페셔널의 운명으로 여기고 스트레스를 성장제로 받아들여 보시기 바랍니다.#LG #LG그룹 #LG전자 #리더십 #박헌건의_리더십_칼럼 #스트레스 #스트레스해소법 #직장인 #꿀팁 #기업문화
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스타트업, 그렇게 실패한다.

스타트업을 모든 기업의 시작점이라고 정의해보자.원대한 꿈과 멋진 비전을 가지고 시작한 스타트업이지만, 스타트업의 수명은 정말 짧고, 분명 그 끝은 빠르게 다가온다. 슬프고 미안하지만, 그 꿈의 대부분은 비극이다.한여름밤의 악몽처럼 스타트업은 그렇게 실패로 마무리 된다.100개의 스타트업이 시작되면 99개의 스타트업은 대부분 비극으로 끝이나고. 한두개의 기업만이 살아남을 뿐이다. 아이디어, 멤버, 자본이 충분했지만, 주변 여건과 사회적인 운으로도 망할 수 있다. 기업이란 원래 그렇다.다 갖추고 있어도 실패할 수 있다. 반대로, 한가지 이유때문에도 성공한다.하지만, 그 성공의 이유는 그냥 운일뿐, 실패를 줄여가는 것이 최선일 뿐이다.창업자는 다만 꿈을 키워 기업의 형태로 만드는 것에 집중해야 한다. 그래야, 악몽에서 빠져나올 수 있다. 실패에 좌절하지 않고, 다시 도전할 수 있다.정말 성공했다고 평가받으려면, 시장에서 서비스와 제품이 소비될 때에 스타트업은 '성공'했다고 이야기할 수 있을 것이다. '성공'에 대한 이야기를 듣고 싶으면 다른 곳에서 듣도록 하자, 여기서는 제대로 꽃을 피우지도 못하고 씨앗 상태에서 발아하지 못하는 것을 '실패'라고 정의하고, 그런 스타트업의 '실패'에 대해서 이야기할 것이다.스타트업을 시작하는 사람들은 대부분 '성공신화'의 정보를 수집하느라 바쁘다. 하지만, 실제 성공한 사람들의 이유들을 100가지 나열해봐야, 따라 할 수 없는 것들이 대부분이다.재벌 2,3세가 아니라서 어렵고, 서울대, MIT, 스탠포드를 다니지 못했기 때문에 따라 하기 어렵다. 심지어, 미국에서 시작한 것도 아니며, 시대 적인 배경도 다르다. 그래서, '성공'만 수집하는 것은 대부분 '실패'로 달려가는 지름길을 찾고 있는 것이라고 이야기하겠다. 타인의 성공 스토리는 들어봐야 쓸모없다.성공에 왕도나 공식은 없다. 성공의 요인에서 99가지를 완벽하게 갖추었지만, 단 한 개의 요소가 빠져서도 실패할 수 있다.스타트업을 시작한 사람들은 타인의 ‘성공’에 대한 ‘신화’를 듣기보다는, ‘실패사례’를 꾸준하게 수집해야 한다. 그나마 수집된 ‘실패’를 내가 다시 경험하지 않도록 하는 것이 그나마 최선이다. '실패'에 대한 경험을 바탕으로 '성공'하기 위해서 조금이라도 변수를 줄여 나갈 수 있다.창업은 쉽다!창업을 하기는 쉽다. 하지만, 성공하기란 정말 어렵다. 그냥 대부분 실패한다. 많은 사람들이 성공하는 방법들에 대해서 이야기를 한다고 하지만, 대부분 가짜들이다. 정말 성공에 대한 중요한 요소는 그들 자신도 설명하지 못하는 경우가 대부분이다. 그러니, 그들의 성공 스토리는 그들만의 이야기라고 인식하기 바란다.성공사례는 그 사람이기 때문에, 그 사람의 아이디어이기 때문에 성공한 경우도 많다. 그래서, 대부분의 잘못된 사례들은 그대로 뭉개고 가는 경향이 많을 뿐이다.참신한 아이디어에서 출발한다?스타트업의 핵심을 ‘참신한 아이디어’라고 착각하는 사람들이 많다. 단언컨데 아니다.다만, 정말 중요한 것은 그렇게 생각한 아이디어가 최소한 ‘나에게 만이라도’ 필요한 것이냐고 반문하는 것이다. 그리고, 나라면 그 ‘아이디어’를 ‘돈’을 주고 살 가치가 있냐고 확인하는 것이다.정말 필요한 가치가 있거나, 최소한 아름답고, 매력적인 요소가 있다면, 그것을 위해서 고객들은 ‘구매의사’를 보일 것이고, 그것은 곳 비즈니스 모델이 성립한다는 것을 의미한다. ‘기업’은 아이디어를 ‘실현’하는 곳이라고 생각하기보다는, ‘팔릴만한 제품’이나 ‘서비스’를 만들어 파는 곳이라고 생각을 해야 한다. 정말로, 비즈니스 모델이라는 의미를 아는 것을 떠나서, ‘팔릴 만한 제품’이나 ‘구매 의미가 있는 소프트웨어’를 만들고 있는가? 그것을 가장 먼저 생각해야 한다.아이러니하지만, 그렇다고, ‘제품’에 있는 그런 가치에만 집중한다고 모든 비즈니스 모델이 성립하는 것은 또 아니다. 실제 제품이나 서비스는 실제 구현되고 제조되어진 상태로 시장에서 고객들에게 평가를 받을 수 있어야만, 제대로 된 가치를 인정받는다.아무리 참신한 아이디어라도 ‘팔릴만한 제품’과는 꼭, 필요충분 요건은 아니라는 것이다. 재미있는 아이디어를 가지고 놀거나 대화를 하는 행위가 완전하게 비효율적인 것은 아니지만, 너무 그 ‘참신함’에만 매달려서는 문제를 제대로 인식하는 것이 아니다.그리고, 그러한 아이디어가 시장과 가치가 모두 있어도 그냥 성공하는 것이 아니다. 그 아이디어를 실현하도록 모인 팀원들이 그 아이디어와 가치를 어떻게 생각하느냐가 또 하나의 중요한 요소가 된다.고집을 피우지 않으면 망한다창업자가 새로운 비즈니스 모델에 대한 아이디어를 가진 사람의 생각을 팀원에게 전파하는 것은 정말 어렵다.한편으로는 그러한 시도를 한다는 것 자체가 무모한 짓이다. 그래서, 대부분의 리더들은 자신의 동료에게는 의견 통일을 구하지만, 직원에게는 전달하는 것에 집중하는지도 모른다. ( 모든 리더들은 자기가 스티브 잡스가 된것 처럼 착각하는 경우가 많다. 웃긴다. )뭐, 정말로 그러한 아이디어나 모델을 자신의 팀원에게 설명하는 것이 가능할 수도 있을지 모른다. 그렇지만, 필자는 여기서 조언을 하고 싶다. 창업자의 생각과 열정을 팀원들이 그대로 받아들여서 일을 해주었으면 하는 바람은 저 멀리 던져버리라고.필자가 과거에 벤처기업을 창업하고 운영할 때에 많은 개발자들과 동료들을 모아서 진행해 보았지만 대부분 실패했다. 스타트업의 리더는 초기에 아이디어를 구상하고 기획하고, 투자자를 끌어모으고, 업무를 진두지휘하는 것만으로 충분하지 않았나 한다.오히려, 기업 내부의 교육이나 철학적인 부분까지 너무도 많은 것을 내재화하려 애를 쓴 것이 오히려 독이 되었다는 점이다. 자칫 잘못하면 골목대장 놀이가 될 뿐이고, 이 시간과 비용들이 이런 시간으로 무참하게 낭비되는 경우를 빈번하게 경험했으며, 지금 이시간에도 수많은 스타트업 리더들의 '삽질'에서 느낄 수 있다.물론, 스타트업의 '창업자'는 외롭고 힘들다.  그리고, 가장 큰 문제는 ‘창업자’가 너무 힘들다는 것이다.초기의 불안전한 아이디어나 모델들을 다른 사람들의 아이디어를 사용해서 보완한다는 것 자체가 무모한 도전을 하고 있다는 것을 잊지 말자. 원래, 그런 자리다. 외롭고 힘들고, 두려운 것이 정답이다. 끝없는 마인드 컨트롤이 아니면 버티기 어려운 자리다. 매우 당연하다. 그렇지만, 그러한 고민과 어려움을 직원들과 나누려 하지 마라.돈 몇푼 받고 일하는 직원들은 그런 리더를 우습게 여길 뿐이다. ( 돈을 많이 받아도 똑같다. 직원은 직원일 뿐이다. )아이디어를 실현하는 고민은 창업자와 리더의 머릿속에서 완성되어야 한다. 그것을 팀원이 도움을 주어서 완성된 형태로 만들것이라고 착각을 기반으로 한 계획을 세우지 않기를 권한다.당신의 불완전한 아이디어를 듣는 직원들은 자신의 생각과 자신의 시선으로 아이디어를 다시 해석할 뿐이다. 같은 단어를 서로 이야기한다고 하지만, 서로 따른 이야기를 하고 있다는 것이다. 정말, 혁신적인 아이디어라면 직원은 그 단어를 잘 이해못하는 것이 매우 당연하다.어떤 아이디어나, 기획이 혁신적이지 않다면, 창업해야 할 의미가 없는 것이고, 그 아이디어들은 생각보다 단순한 바탕에서 보통 출발하는 것이 대부분이다. 보통, 그 아이디어와 기획에 대해서 듣는 대부분의 반응은 ‘그 아이디어가 팔리겠어?’라는 반응일 것이다. 이때에 직원들은 그냥, 이해가 가지 않아도 그냥 넘어간다. 슬프지만, 사실이다.그래서, 불완전한 아이디어를 직원들과 만들다 보면, 대부분 이상한 '물건'이 나의 의사와 상관없이 나왔다고 푸념하고, 직원들을 원망하고 있는 자신을 발견하고 있을 것이다. 슬퍼하지 말라. 당신의 아이디어가 원래 불완전했기 때문에 그런것 뿐이다.중간 정리를 하자면, 남의 이야기와 아이디어를 나의 아이디어와 합한다는 것은 정말로 어려운 일이다. 컨설팅을 수년이상을 해도 그런 행위는 정말 어려운 것이다. 설명하기 어려운 것만큼 고집을 피우지 않는다면 일은 성립하기 어렵다는 것을 잊어버리면 안 된다. 정말 만들고 싶은 것은 '고집'을 피우고, 원하는 것을 만들기 위해서 자신이 처음과 끝을 마무리 해야 한다.엔지니어가 아니라면 최소한 서비스의 형태는 자신이 원하는 형태로 동작하는지 테스트는 해야 한다.기업 내부를 치열하게 만들면 망한다성공한 기업의 특징은 비즈니스 모델에서 얻어지는 이익이 야박하지 않다는 점이다. 특히, IT업체의 특징 중의 하나는 ‘이익’이 큰 것이다. 냉정하게 이익이 많지 않은 일을 창업했다면, 그 비즈니스는 잘해도 그 모양일 것이다.‘이익’이 크기 때문에, 잘되는 IT기업의 특징은 일정상 느슨한 구조를 가지게 된다. 그리고, 잉여를 존중하거나 기회를 많이 제공하게 된다. 한편으로는 이런 기업의 특징은 머리가 좋거나 아이디어가 충만한 사람들에게는 부드러운 직장생활이 되는 반면에, 능력이 부족하면 매우 괴로운 기업문화가 된다. 기업 내부를 창의적인 집단으로 만들려면 ‘부드럽게’ 만들고 ‘재미있게’ 만들어야 한다.하지만, 대부분의 기업은 정해진 시장과 정해진 제품과 기능만을 만족하면 팔리는 적절한 투자에 적합한 기능들로 충분한 경우가 많다. 정말, 큰 시장을 노리고 있다면, 기업 내부를 치열하게 만들면 안 된다. 그러면, 망하는 조건을 하나 더 추가한 것이다.기회는 또다시 온다고 믿는 것어떤 기회나 도전, 열정, 사람과의 인연 등을 보면, ‘아깝다’라는 기분이나 기회가 많이 만나게 된다. 비슷한 기회는 다시는 돌아오지 않는다. 그 순간이 끝인 경우가 대부분이다.이런 기회를 잡는다는 것 자체가 대단한 실력이고 대단한 운에 해당한다.정말, 기회는 다시 오지 않는다. 대부분 실패한 사람들은 그러한 '기회'를 제대로 잡지 못한 경우가 태반이다. 아니, 그런 '기회'가 온지도 모르고 지나가는 경우도 많다. 보통, 그러한 기회를 제대로 파악하기 위해서 '시각화'하고 '도표'화한다.물론, 모든 것을 정량적으로 수치화한다고 모든 것이 보이는 것은 아니다. 하지만, 최소한의 것이라도 정량적으로 평가하지 않는다면, 최소한의 기회의 시점도 찾기 어려워진다.이는, 기업의 회계나, 소프트웨어 개발의 시각화 모두에 해당한다. 모든 것이 수치화시킨다고 하더라고, 정성적인 평가나 경험적인 평가가 결합하지 않으면, 그런 '수치'도 무의미하다고 하겠다.최소한의 수치화도 안된다면, 최소한의 기회도 찾기 어렵다.양보는 방향성을 상실하게 한다.소프트웨어 개발에 있어서 ‘법’과 같은 절대적인 방법론이 존재한다면, 아마도. 누가 해야 할 것인가에 대해서는 고민하지 않을 것이다. 하지만, 소프트웨어 개발에 있어서 그러한 ‘법칙’은 없다.냉정하게 이야기하자면, 누군가가 편해지만, 누군가는 불편해지고 일이 많아진다. 그렇다면, 일이 많아지는 곳의 논리가 명확해지고, 그 인사평가도 명확해진다면 그러한 일은 줄어들까?업무를 결정하는 사소한 다툼과 방향성은 그 기업과 팀, 조직의 탄성과 관성을 만들어내는 원동력이 되기도 한다.문제는, 이러한 협의의 과정에서 만들어진 결과물들은 퇴적층처럼 쌓여서, 그 기업의 문화로 발전되게 된다. 업무의 협의의 과정은 ‘이번에 내가 양보했으니, 다음번에는 당신이 양보하면 되겠네’라는 발상이 통용되지 않는다.대부분의 업무협의과정은 한번 양보한 사람이 계속 양보하게 되어있고, 한번 이기면 계속 이기는 것이 보편적인 현상이다. 이러한 것은 ‘실력’의 문제 이전에, 작업의 우선순위 결정에 있어서의 탄성력이 발생한 것이다.어떤 방식으로 결정되고, 사소한 업무라도 개시해서, 작업 결과물이 축적되는 것과 같은 작업과 업무의 선택 방법이 회사의 ‘체계’로 굳어지게 되는 것이다.그래서, 보통 초반부터 기선제압을 하고 주도권을 잡으려 애쓰는 것이 보편타당할 것이다. 하지만, 이러한 결정이 올바른 방향으로 간다면 다행이겠지만. 대부분은 그 퇴적층처럼 쌓이는 결정권의 방향성 때문에 기업의 수명이 제한되는 것이 보통이다.누군가는 분명 양보를 했다.그래서, 그 업무는 누군가에게 집중된다.보통은 그 업무나 요구사항의 ‘해결책’을 제시하는 팀이나 사람에게 그 업무는 전이되게 된다. 내 업무 중에 ‘자동화’되거나, ‘시스템’이 자동적으로 해결되는 일과, 고객과 개발되는 서비스와의 연관성에 있어서, ‘고품질’로 운용이 되고 있다면, 그 업무를 분명 대신해주고 있는 협상은 ‘대가’를 받아야 한다.‘툰드라의 늑대’ 이야기가 그 좋은 예가 될 수 있다.영국 에든버러대 교수이자 협상 전문가인 게빈 케네디가 이야기한 ‘튼 드라의 늑대’ 이야기는 양보의 역효과에 대해서 설명한다.오래전 유럽 세일즈맨들이 툰드라 지역의 원주민 마을을 찾아갔다.그들은 원주민에게 냉장고와 맥주 같은 문명의 이기를 팔고, 사냥 방법을 배우면서 가까워졌다. 그런데 바로 그 "사냥"이 문제의 시작이었다. 한 세일즈맨이 사슴 사냥에 성공한 뒤 썰매를 타고 돌아오던 중 멀리서 늑대 한 마리가 쫓아오는 것을 느꼈다.위험을 직감하고 미친 듯이 도망치던 그는 더는 안 되겠다 싶어 사냥한 고기를 조금 떼어 던져줬다. 다행히 늑대가 쫓아오지 않아 한숨 돌리려던 순간, 이제는 서너 마리의 늑대가 쫓아오는 것이 보였다. 생각할 겨를도 없이 또 고기를 던져줬다. 이때부터 불행의 반복이었다. 어느덧 수십 마리가 그를 뒤쫓았고, 남아 있는 고기는 없었다.그 순간 마을에 도착해 다행히 늑대로부터 목숨은 건질 수 있고, 이 일을 전해 들은 다른 세일즈맨들은 그 지역을 돌 때마다 여분의 고기를 갖고 다니다가 늑대가 위협해오면 던져줬다. 하지만 거기까지였다.어느 날 원주민들이 그들을 내쫓은 것이다.“배고픈 늑대에게 썰매를 따라가라고 가르친 멍청한 놈들! 당장 꺼져!”이들이 쫓겨난 이유는 늑대에게 베푼 "선의의 양보" 때문이다. 양보가 결코 미덕이 아니라는 뜻이다. 하지만 양측 모두 무작정 버티면서 시간만 끌 수는 없는 법. 양보할 수밖에 없는 상황이라면 다음 같은 사항을 명심해야 한다."만약"이라는 말을 반드시 붙여라. “만약 내가 그 조건을 양보한다면 당신은 나에게 뭘 양보해줄 수 있나요?”이 말은 "내가 먼저 양보할 테니 당신도 양보해달라"는 것과 다르다."당신이 내 마음에 드는 양보를 한다면 나도 똑같이 양보할 뜻이 있음"을 밝히는 것이다.이렇게 자신의 양보가 절대 "공짜"가 아님을 알려라. 나의 양보를 가치 있게 만드는 것이 가장 중요하다.아직도 꽉 막힌 협상을 푸는 방법은 양보라고 생각하는가. 자신의 상대는 툰드라의 늑대와 다르다고 믿는가.그렇다면 이렇게 물어보자. 당신의 상대가 당신에게 "대가 없는" 양보를 한다면 당신도 그에게 그만큼의 양보를 해줄 것 같은가.-- 주간동아 ‘803호’에 실린 칼럼 중에서...  세계경영연구원의 IGM 비즈니스 리뷰 중에서.양보는 하되, 그에 걸맞은 ‘대가’에 대해서 상대방에게 인지하게 하는 것이 기술이며, 처세술의 기본이다. 어떤 요구사항이나 업무에 대해서 협의가 발생하게 되면, 그 ‘대가’를 상대방에게 지불하게 하는 방법을 같이 구사하여야 한다.소프트웨어 개발에 있어서의 ‘정치’라는 것은, 단순화한 파워게임이나 자존심 대결이 아니라, 실용적인 개발방향을 정하는 것이라는 점이다. 문제는 ‘내가 이해하지 못한다고, 상대방의 이야기를 듣지 않는 경우가 발생하는 것이 가장 큰 문제이다’. 이런 방법으로 ‘양보’를 얻어낸다는 것은 결국, 소프트웨어의 미래를 포기하게 하는 것인지도 모른다.어떤 협의 이후에, ‘편하고 좋은 환경’에서 개발일을 하게 된다는 것은, 그에 상응하는 ‘비효율적이고, 불편하고, 어려운 개발’ 일을 누군가가 대신하고 있다는 것을 잊으면 안 된다.편하고 효율적인 개발환경은 분명하게도 이러한 ‘정치’적인 선택과 혜택을 제공받았기 때문인지도 모른다. 하지만, 이러한 상황은 비 개발자와 개발자 사이에서도 빈번하게 발생되는 문제들이다.하루에 끝날 일을 3개월 넘게 말싸움을 할 수도 있다. 그것은, ‘자리’를 만들기 때문이다.전문가의 권위는 추락했지만, 그 능력은 인정하자인쇄 성경판이 구텐베르크에 의해 실현되고, 성직자의 권위가 떨어진 현상과 대응되는 것. 전문가의 권위, 전문가의 지식을 꼭 따라야 하는가?어떤 식당에서 밥을 먹을지 선택하는 것을 유명한 음식 평론가의 평판이나 의견에 따라서 움직이는 것보다, 사용자들의 평점에 따라서 추천순위가 매겨진 스마트폰 애플리케이션을 따르는 것이 틀리다고 말할 수 있는가?가장 전문가의 권위와 지식에 의존하는 범주를 설명한다면, 그것은 ‘의학지식’과 같다. 하지만, 대부분 우리들은 이러한 전문가의 지식에만 의존하지는 않는다. 그것은, ‘경험 지식’에 의한 것일 수 있기 때문이다.이미, 우리는 ‘지식’과 ‘경험’을 중첩으로 경험하는 시대를 접하고 있다.이제는 ‘전문가’들이 ‘사용자들의 경험’을 더욱더 높은 가치로 인정하는 시대가 되고 있다.‘PatientLikeMe'서비스의 경우에는 전문의들이 오히려, 사용자들의 경험을 참고하고, 인용하기 시작한다.다만, 양이 늘어나면 질이 떨어지는 것을 어떻게 하는 것인가가 관건이지만, 그만큼. 다양성이라는 가능성을 얻게 되고, 콘텐츠는 보다 저렴하고 신속하게 소통되면서 획기적인 발견이나 창조성이 발견되러 질 가능성도 높아진다.이제는 특정한 조건에 의해서 영향을 받는 것이 아니다.노하우가 아닌 노후knowhow가 아닌 knowwho소프트웨어 개발 방법론은 다양한 방법과 전략들을 만들 수 있으며, 이를 통해서 수많은 요구사항과 문제점들을 배치하고 나열할 수 있다. 그 이외에도 소프트웨어 개발에 있어 필요한 스킬은 정말 많은 것을 필요로 한다.대표적으로 부수적으로 필요한 스킬을 보면 보고서나 기획서를 쓰는 방법, 소프트웨어 설계를 잘하는 방법, 디자인 패턴을 고르고, 배치하는 방법, 인공지능과 같은 첨단적인 기법을 활용하는 방법까지도 매우 다양하다.하지만, 이제 소프트웨어 개발에 있어서 최고로 필요로 한 것은 무엇일까? 과거에는 소프트웨어 개발을 가장 잘하는 방법은 how(어떻게) 그것을 만들어내는가에 집중되어 있었고, 그것은 Know-how라고 불렸다.경험에 의해서 축적되어진 이 지식을 통해서, 결정되어졌으며, 이 노하우를 가장 많이 가진 사람을 ‘실력자’라고 인정하였다. 하지만, 시대가 바뀌고, 소통과 협업, 농담 삼아 이야기하는 구글 신이 지배하는 세상으로 변화하였다.이제 ‘노하우는 필요 없다’는 것이다. 냉정하게 이야기하자면, 소프트웨어 개발자가 뭔지 모르면 배우면 되고, 그 자료나 정보들은 인터넷을 찾아보면 된다. 그리고, 그것 마저도 없으면 삽질하면서 얻어낼 수 있다.현대의 소프트웨어 개발자에서 가장 문제가 있는 사람은 이것저것 다 빼고, 이러한 방법들을 시도조차 하지 않는 ‘안 하려는 사람’ 일뿐이다.이제는 ‘삽질’을 하면서 얻을 수 있는 무궁무진한 방법들이 인터넷에 널려있는 세상이다.소프트웨어 개발에 있어 대부분은 일상적이고 평범한 일이 대부분이다.대부분 폼도 안 나고, 개발자로서 얻는 것도 없고, 평가도 부족한 업무와 소프트웨어 개발이 대부분이다. 과연 이러한 소프트웨어 개발을 하는 업무에 대해서 어떻게 평가를 해야 할까? 대부분의 소프트웨어 개발사들은 이러한 업무에 대해서 ‘평가’가 매우 적고, 박하게 평가하는 편이다.그런 회사일수록, 해당 업무를 ‘누가 할 것인가’에 대한 ‘폭탄게임’이 심각하게 발생한다.‘어떤 모듈이나 서비스를 어떻게 만들어야 하는지에 대해서는 모르는 사람이 없다’‘신입만 되어도 해당 모듈이나 서비스는 만들 줄 안다’이러한 업무들의 특징은 작업은 어렵지 않지만, 누가 크게 알아주지도 않는다. 하지만, 대부분 이런 업무의 특성이 대량의 파일을 다루고, 테스트 시간도 오래 걸리고, 잘해봐야 본전이고, 못하면 대박 깨지는 그런 업무들이다.너무도 뻔하기 때문에, 너무도 뻔하게 업무를 해야 하는 업무들이고, 팀이나 조직원들 간에도 이러한 업무들은 가능한 전담하려 하지 않는 것이 대부분이다.정말, 귀찮고, 매력 없는 업무들이기 때문이다.물론, 몇 가지 방법이 있다. 그러한 일상적이고 뻔한 업무들은 외부에 용역을 주거나, 외부의 서비스들을 구매해서 사용하거나 연계해서 사용하는 방법이 최선의 경영진의 판단일 것이다. 기업은 ‘가치’를 인정받을 수 있는 최고의 일을 하는 것이기 때문이다.‘폭탄 돌리기’가 가장 극심한 기업과 조직일수록, 가장 말이 많이 나오는 이야기는‘원래 그 업무는 XXX가 해야 한다’라는 ‘원래’라는 식의 단어들이다.‘이렇게 해도 되고’‘저렇게 해도 되고’‘요렇게 해도 된다’는 업무야말로...냉정하게 ‘방법’을 몰라서 삽질하는 것이 아니라, ‘정치’적인 싸움을 하는 것이 가장 큰 문제이다.‘양보’하면 계속 밀릴 수밖에 없다.한번 기득권을 가져가거나, 협상에서 밀리면, 그 권한을 다시 회복하기는 정말 어렵다. 그래서, 기업 내부에서 팀 간의 ‘기득권’ 쟁탈전은 언제나 발생한다. 또한, 업무는 손쉽게 하면서 최고의 가치만을 얻어가려 애쓰는 것은 틀린 이야기가 아니다.하지만, 이러한 ‘폭탄게임’은 회사의 수명을 짧게 만들고, 회사를 망하게도 할 수 있는 치명적인 문제로 발생하게 된다.보통, 이렇게 정착되어진 ‘회사의 규칙’에 의해서, ‘중요한 고객의 요구사항’이 잘못 판단되게 되어지고, 그 영향은 제품과 서비스에 반영되어진다. 그리고, 그 기업의 품질에도 큰 영향을 주게 되는 것이 보통이다.요구사항의 판단과 ‘품질’의 판단은 ‘양보’로 얻어지면 안 된다.협의와 협상의 규칙이 만들어지는 것이 최선이지만, 그것이 안된다면, 중복적이고 가치는 적지만, 효용가치가 높은 것부터 업무가 가치 있고, 평가가 후한 업무라면 부서와 사람이 업무를 거부하겠는가?요구사항과 업무는 그 가치와 평가가 효과적 이도록 결합되어야 한다. 부정적이고 의미 없는 업무를 제거한 상태라면, 요구사항들의 가치가 형성되도록 요구사항들이 결합되어야 한다.소프트웨어 개발에는 ‘원래’라는 단어는 없다.오래된 경력자들이 모이면 오히려 개발 진행이 어려운 경우가 많다. 그것은, 각자의 경험상에 축적되어진 지식들의 왜곡현상 때문에 발생하는 일상적인 일인 경우다.자신의 경험과 지식과 타인의 경험과 지식이 왜곡되고, 서로에게 강요하는 일이 발생하게 되는 것은 매우 당연한 것이다.냉정하고 ‘사공’이나 ‘선장’은 적은 사람이 해야 한다.소프트웨어 개발에 있어서 가장 빠르게 변화하는 것과 자신의 가능성을 최대한 확장하는 방법을 잘 알고 있음에도 불구하고, 자신의 경력과 지식, 경험에 자꾸 제한을 가하게 되는 경우는 ‘경력이 풍부한 사람’ 일 수록 흔히들 빠지게 되는 함정과도 같다.자신의 경력을 내려놓고, 신입과 동일한 ‘눈’으로 맞출 수 있는 사람이 더 새로운 경험을 많이 하게 된다.사공이 많게 되면 배가 산으로 가거나, 서로 샅바 싸움을 하거나, 배가 꿈쩍도 하지 않는 상황을 만들지 않게 하는 것이 아키텍트가 해야 할 일이다.소프트웨어 개발에 있어서 가장 경험자가 많은 경우에 선택하기 쉬운 구조는 ‘독재’를 하는 방법이 최선이다. 대부분의 회사들은 그러한 ‘정치구조’를 선택한다. 그리고, 그러한 구조를 통해서 ‘컨트롤’을 하는 것이 일반적이다. 그래서, ‘일반적인 구조’가 어울리는 소프트웨어 개발 조직도 많다.다만, 이 조직은 철저하게 ‘리더의 자질’에 의해서 모든 것이 결정되어진다는 점이다. 한 사람이 가진 지식과 경험이라는 것은 ‘인터넷의 바다’에 비한다면...토론과 의견수렴을 하는 방법을 만들자기업의 입장에서는 ‘디아블로’와 같은 절대군주와 같은 리더가 최선일 수 있다. 그리고, 그 군주가 실패하면 갈아치우면 되니까 가능한 구조이다. 다만, 이러한 ‘업무 스타일’은 유지하게 하는 것이 최선이다.보통 ‘토론’의 경우에는 ‘5명’이 넘어서는 안된다. 대부분 그 이상의 토론은 통제 자체가 불가능하다.대부분의 정치구조는 ‘혼란’스러우면 ‘독재’를 선택한다. 그리고, ‘현명한 군주나 리더’가 너그러운 정치를 통해서, 좋은 결과를 유도하기를 바란다.의사결정 과정은 ‘민주적’이지 않지만, ‘좋은 결과물’을 만들어내는 대부분의 구조는 이러한 방법이 대부분이다.하지만, 대부분 이러한 구조는 ‘정치’적인 상황을 만들고, 그 리더와 그 의견에 동조하는 세력들이 모여지고, 발언권을 동조하는 세력들을 만들게 되는 상황으로 흔하게 흘러간다.이러한 모습이 대부분 기업들이 중견기업으로 성장하면서 겪게 되는 대부분의 문제들이다. 하지만, 이러한 모습들은 불편한 상황들을 만든다.냉정하게 대부분의 정치는 ‘목소리’를 내고, ‘목소리’가 큰 사람이 주도하는 형상으로 끌려간다. ‘적극적으로 의사표현’을 하는 사람들의 위주로 흘러가게 되는데, 문제는 이러한 행위들이 사익을 위한 것인가? 회사 전체를 위한 것인가? 에 대한 모호함 때문이다.더더군다나, 동양적인 소극적이고 양보하고 겸손하게 살게 하는 ‘문화’ 속에 살고 있는 우리의 입장에서는 정말로, 기업적인 색깔과 모습을 표현하는 것은 정말 어려운 일이고, 목소리를 내는 사람의 이야기를 ‘사익’에 가까운 모습으로 연상하게 되는 것은 어쩔 수 없는 일인지도 모른다.가장 좋은 방법은 ‘의사표현’을 할 수 있는 방법을 제공해주는 것이다. 어떻게든, 소극적이고 겸손한 사람들의 ‘의견’과 ‘아이디어’가 소통되게 만드는 것이 최선의 방법이다.‘독재’는 빠르고 효과적이지만, 조직을 ‘지옥’으로 만들 가능성이 농후하다, 하지만. 내부가 불통되고, 세력다툼이 벌어지는 구조는 더더욱 문제가 심각하다. 최선의 선택은 언제나 ‘독재’ 인지도 모른다. 하지만, ‘똑똑한 독재자’는 ‘왕조’, ‘편안한 왕조’와 ‘똑똑한 왕’이 된다.그래서, 기업들 대부분이 경력 2~4년 차를 원한다. 대부분 ‘독재화’되어진 구조에서는 ‘아이디어’가 필요한 것이 아니기 때문이다.우리 기업에 있어서 ‘혁신’이나 ‘창의성’이 정말 중요한가?아이디어와 요구사항이 가장 잘못되어지는 것추상화가 가장 잘못되어지는 사례는 기획을 한 사람과 구현한 사람이 중요한 핵심기능을 잊어버린 체, 변화되는 ‘어떤 것’에만 집중하는 경우이다. 사용자에게 ‘제공되는 가치’에 대해서 제대로 인식하지 못하면, 끊임없는 반복 작업만이 기다리고 있으며, 유지보수성이나 플랫폼과 같은 결과물은 기대할 수 없게 된다.‘어떤 기능’에 대해서 무비판적으로 기능을 추가하는 것이 가장 큰 문제이다.소프트웨어 개발에 있어 절체절명의 원칙은 ‘반복 작업’을 최소화하는 것이다. 그 방법이 유틸리티를 만들든, 서비스를 만들든, 스크립트 언어를 사용하던, 어떻게든 최소화하는 것이다. 다만, 그 리소스의 활용이나 기간 상의 문제만 다를 뿐이지, 추상화는 ‘반복 작업’을 최소화한다.특히, 소프트웨어 개발기업에 있어 가장 중요한 소프트웨어 개발자의 리소스를 가장 효율적으로 사용할 수 있도록 디자인하는 것이 최선이다. 기획자와 요구사항 수집자는 가능한 소프트웨어 개발자가 ‘한 번만 개발 작업’을 할 수 있도록 최선을 다해서 추상화를 하는 것이 최선이다.소프트웨어 개발에 있어서 ‘메시지’를 기획자가 자유롭게 다루도록 하되, 소프트웨어 개발자는 ‘메시지’를 표현하는 기능은 한 번에 집중하게 하는 것이, 추상화의 기본 원칙을 쉽게 설명한 것이다.그렇다면, 이러한 요구사항을 추상화하는 과정은 누가 해야 하는가? 냉정하게 이야기한다면, 기획자가 최선을 다해서 추상화하여, 소프트웨어 개발자의 리소스를 최대한 활용할 수 있도록 해야 한다.그 원칙은 어떻게 하면 프로그래머의 작업을 최대한 단순화하느냐에 달려있다.이 원칙은 프로그래밍 팀과 기능 관련 회의와 일정을 최소화하고, 버그를 줄여주며, 기획이 최대한 반영되는 방법으로 변화한다.냉정하게 그 기업에서 ‘월급이 밀리냐? 안 밀리냐?’의 중요한 차이는 이러한 아이디어나 요구사항을 어떻게 최대한 추상화하느냐에 달려있다.더 쉬운 설명은 ‘데이터’가 변화하는데 ‘소프트웨어 코드’가 바뀐다면, 그 소프트웨어의 추상화는 실패한 것이다.기획과 요구사항을 어떻게 추상화해야 하는가?요구사항을 유스 케이스로 표현하면서 최대한 가능하게 된다.어떤 것들이 유지보수에 집중적인 영향을 주는가를 생각하게 한다.아키텍트가 존재하는가?그렇다면, 독재와 집중 통제 방법을 사용하고, 없다면, 담당자끼리 직접 의사소통을 하는 것이 최선이다. 하지만, 이것도 역시 최선의 해답은 아니다. 가장 확실한 것은 계속 소통하면서 자신의 환경에 맞도록 프로세스와 협의 과정을 변화시키는 것이다. 아키텍트는 있으면 충분하게 도움이 될 뿐이다. 있다고 모든 것이 성공하는 것도 아니라는 것을 명심하자.그리고, 그것이 애자일의 철학의 기본 개념이다.잘 모르면, 베끼는 것도 최선일 수 있다.창작자가 만들어낸 것은 대부분 많은 시행착오의 결과물이다. 하지만, 이것을 복제해내게 되면 비슷하게 만들면서 엄청나게 누적되어진 시행착오를 만나지 않는다.하지만, 대부분 이렇게 복제하게 되면, 무언가 부족한 느낌이 들거나, 무언가 허전하게 된다는 것은 약점이다. 또한, 그 시행착오의 결과물들이 또 다른 지식과 경험으로 파생되어지는 경우가 발생할 수 있다.예술과 창작이라고 하더라도, 습작의 시기에는 베끼는 것을 통해서 수련의 과정을 겪는다.일단, 기업이 시작되었다면 치열한 것이고, 비용과 사람의 수고가 투입되게 된다. 최악의 상황에서는 첫 번째 달려가고 있는 기업이나 서비스를 베끼는 것도 또 하나의 방법이기도 하다.더군다나, 국내에 해당 서비스가 없다면, 해외의 서비스를 그대로 베껴서 국내 시장에 내놓는 방식은 선배들이 대부분 따라 한다. 일단, '돈'과 '인원'을 모았다면, 그대로 베끼는 작업을 아무런 고민도 없이 진행하는 사람들이 더 빠르게 시장에서 안착하고 성공하는 경우를 너무도 많이 봤다.망하면 쪽박을 차는 사업을 하고 있다면, 체면은 뒤로하고, 망하지 않기 위해서 최악의 상황에서는 '베끼는 것이 최선'이다. 슬프지만, 기업이란 것이 원래 그렇다. 특허와 법, 표절과의 경계선에서 움직이는 사람들이 돈을 벌고 성공하는 것이 기업과 사업의 운명이란 것을 엄청 말아먹고 난 다음에 깨달았다.그리고 생각해야 하는 것이 소프트웨어 품질에 대한 이슈이다.소프트웨어 개발의 품질이 올라가려면?소수정예의 소프트웨어 개발자와 그 이외의 업무를 담당하는 프로그래머가 다수 포진해야만 가능하다. 인력 구성도 그렇게 만들어야 한다. 고품질을 지향하는 개발자와 유지보수를 지향하는 개발자의 구성이 적절해야 한다. 보통 3:7 정도로 인력을 배치한다.그리고, 애매한 요구사항을 명확하게 정제해야 한다. 이때에 '애매한 다수결의 원리'를 따르지 말아야 한다.팀원이 많은 팀의 의견이 대부분 받아들여지고, 그들의 리소스를 효과적으로 이용하는 방법으로 소수의 팀의 업무가 더 집중화되는 경향이 높다. 그래서, 대부분 이 여파로, 자신의 팀원을 늘리려는 경향을 보이기도 하다.냉정하게 적은 수의 팀원의 업무가 늘어나고, 다수의 인원이 존재하는 팀에서 보다 창조적인 작업만 하게 되는 현상은 방지해야 한다.소프트웨어 개발회사의 가장 큰 문제는 ‘다수결의 함정’에 빠지는 것이다.QC와 품질이 높아지는 방향을 선택해야지, 다수가 동의하는 방향으로 선택되어지면 안 된다. 냉정하게 다수의 의견이 집단이기주의 + 다수결의 결과물이라면 독재가 오히려 현명하다.슬프지만, 개발 경험이 부족한 경영자나 스킬이 부족한 팀 리더가 '회의'시간을 늘릴수록, 서비스는 산으로 가고, 개발 품질이 떨어지는 것을 무수하게 경험했다. '회의'를 좋아하지 말고, '개발자'들 간의 소통이나 코드리뷰가 가능하도록 구성해야 한다.이러한 환경상의 문제를 효과적으로 반영하여 주어야 한다. 대부분 ‘인원수’에 의한 ‘판단’을 하게 되면 이런 현상이 발생하고, 조직의 인원이 기하급수적으로 증가하게 된다.물론, 리소스가 풍부할 경우는 상관이 없겠지만, 대부분의 기업은 리소스의 투입은 한계를 가지고 있다. 분명, 개발자가 더 집중적으로 해야 하는 일이지만, 이 인원을 더 늘리지 못하거나 한계치에 다다른다면, 그 업무를 외부로 분산시키는 것이 더 효과적일 수 있다.현대의 소프트웨어 개발은 대부분 소규모 팀으로 가능하다. 대규모 팀으로 가능하게 세팅하는 경영진이거나 팀 리더라면 그 사람부터 정리하는 것이 최선일 것이다.또한, 가능하면 ‘기획’을 하지 않도록 프로그래머의 시야를 줄여주어야 한다.소프트웨어 개발자의 특징은 깔끔한 코드와 탄탄한 자료구조이다. 이해되지 않는 기획을 가지고, ‘왜? 그런 식으로 해야 하지?’라고 생각하게 하는 것은 심각한 문제를 야기한다.프로그래머는 ‘버그’를 줄이고, 효율적인 코드를 만드는 것에 집중한다. 당연하게도 ‘기능을 줄이고,’ ‘콘텐츠’를 최소화하는 방향으로 진행한다.이러한 것은 ‘당연한 혁신이나 아이디어’를 파괴하는 행동이 될 수 있다.참신한 아이디어나 혁신은 ‘기존의 틀과 관습으로는 해석 못하는 것이 많은 것이 현실이다’.의사소통은 곧! 비용이다. 그리고, 품질이다.기획서에는 ‘형용사’를 남발하는 것이 아니다.‘형용사’를 줄이고, 구체적인 수치와 설명으로 요구사항을 바꾸어라.구체적인 숫자, 스케치, 참고자료로 구현되어야 한다.물론, '완벽한 기획서'를 만들 수 있다. 그런 기획이 가능하다면 정말 환상적인 서비스와 소프트웨어 품질이 가능할 것이다. 하지만, 필자도 20년의 경력과 경험상 단 한 번도 그런 일이 발생된 기적적인 일은 존재하지 않는다.완전하지 않은 기획과 불완전한 기획으로 삽질을 반복해야 하는 비싼 리소스를 사용하는 개발자들을 적절하게 방향을 잡아주면서 방향을 잡아가야 한다. 다만, 이 경우 '팀 리더'가 방향성이라도 제대로 잡고 있으면 그나마 혼란스럽지 않지만, 방향성마저도 갈지자를 그린다면 팀의 붕괴나 서비스의 품질은 그 누구도 보장할 수 없게 된다.기획자는 기획의 불완전함을 인지하고, 개발자와 소통해야 하고, 개발자도 기획의 불완전함을 이해하고, 어떻게 하면 개발자가 싫어하는 삽질이나 반복적인 일정을 줄일 수 있는지에 대해서 기획자에게 끊임없이 이야기해야 한다.서로 간의 신뢰관계가 없다면, 이러한 애자일스러운 개발은 그냥 '꿈'일 뿐이다.그리고, 기획과 개발의 업무는 롤로 구분되어져야 한다. 이 두 업무가 동시에 가능한 개발자는 '천재'라고 인정하고, 절대적으로 팀에서 '인력관리'에 총력을 기울이기를 바란다. 하지만, 대부분은 이 두 롤은 분리되어야 하고, 팀 구성과 의사소통에 상당한 비용을 지불해야 할 것이다.물론, 의사소통이 엉망이고 적절치 못한 서비스가 만들어지는 경우에도 기업은 매출을 올리는 경우도 많다. 작은 규모의 시장의 경우 '버그'가 있거나, '불완전한 서비스'로 구성되어진 소프트웨어로도 충분하게 시장에서 의미가 있는 경우도 많다.태생적으로 '업무가 불명확한' 환경의 업무도 상당히 많다는 것을 이해하자. 단지, 영업능력을 확고하게 보유한 대표이사님의 엄청난 인맥으로 '매출'이 발생하고, 소프트웨어는 서비스인 경우도 실제 시장에 상당히 존재한다.스타트업이 실패할 수 있는 방법은 위에서 나열한 여러 가지 에피소드를 통해서 불완전하게 흘러갈 수 있지만, 기업은 '돈'을 버는 황당한 경우도 많다. 실제, 많이 봤다. ~.~ 그런 회사는 '스타트업'이라기보다는 전혀 다른 단어로 언급되어야 할 것 같다.마치, 대기업 재벌 3세의 빵집이 아버지의 호텔에서 오픈한 형태라고나 할까? 아니면, 아버지 회사의 1층 로비에 커피숍을 차린 것과 같은 회사인 경우도 실제 사업을 하면서 많이 보게 된다.역설적이지만, 스타트업이 성공하는 것은 '그 한 가지'를 채울 수 있기 때문에 가능한 것인지도 모르겠다. 스타트업이 성공하기 위한 조건을 나열하는 것은 너무도 어렵지만, 실패하는 조건들을 나열하는 것은 너무도 많기 때문이다.언제나 이야기하지만, 내 칼럼은 그러하다. 성공의 조건은 나열하기 어렵고, 이런 식으로 하면 망한다는 언제나 이야기해줄 수 있을 뿐이다.
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Top Five Games Made in Seoul

 Based in a country seeing huge growth in its video game sector, Korean game studios have been releasing big hits in the past few years. As seen in our previous post, the Top Ten Things to do in Seoul for Gamers, Koreans of all ages have been diving headfirst into gaming culture. Mostly focused on digital gaming like mobile and PC, the gaming industry has been growing at an annual rate of 4.3% (Statista). Although the most popular games by far are MMORPGs, we tried to diversify the list for all types of players to enjoy.  MapleStory  MapleStory - Source: maplestory.nexon.net  MapleStory has been around for years and only continues to be a huge favorite in Korea and around the world. An extremely social game, it sees players work to improve their own character’s skills while chatting, looting and even getting married to others. The 2D element gives the game an almost retro vibe, even though it has been updated many times, including the release of a sequel. Create your avatar, choose your class and find out how to fulfill your quest by defeating the Black Mage.   Ragnarok Online  Ragnark Online - Source: mmoculture.com  You guessed it, another tried and true MMORPG. Based on a comic of the same name by Lee Myung-jin, this 3D game features a constantly changing timeline that players must interact and adapt with within the specific world. The key part of the game is choosing the “job” of your character. With that choice come make-or-break strengths and weaknesses that can determine the gameplay for you. Starting at 13 but growing to 50 classes, the choice is daunting but crucial as your job can change as well. Whether you want to try out the newest sequel, the mobile version, or even watch the animated TV series, Ragnarok Online is definitely one to check out.   Blade & Soul  Blade and Soul - Source: www.bladeandsoul.com  Developed by one of the most notable studios in Korea, NCSOFT, this fantasy martial arts game was only released in Western countries 2 years ago, but had been out in Korea and Japan since 2012. A super renowned character customization system gives the game an update from the more traditional fighting style games. There are four playable races that reference the four Chinese Symbols of Azure Dragon, Vermillion Bird, Black Tortoise and White Tiger. Definitely a must for fans of combat-driven games.   ANIPANG  ANIPENG - Source: anipang-for-kakao.en.softonic.com  Finally a change of pace! ANIPANG is a mobile puzzle game, and also the first Korean game to reach 20 million downloads. Filled to the brim with squishy animal faces, this match-3 style game can be enjoyed alone or by competing with friends. Whether it’s killing time waiting for the bus or just wanting to beat that one tricky level, ANIPANG can be played anywhere at any time.   Lineage  Linage - Source: mmogames.com  Rounding out this list is Lineage, a video game series released in the 90s and still receiving sequels and spin-offs to this day. Taking you back to medieval times, this game is one of the most successful MMORPGs to date. The realistic siege warfare and constant lore updates makes it a fun and addictive way to pass the time. The mobile release of the game broke records and had fans eager to play, so don’t miss out. 
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시프티의 출퇴근기록 및 급여정산 Excel

비즈니스 운영에 있어 데이터를 수집하는 것은 매우 중요합니다. 데이터 수집의 적절한 방법을 도입할 수 있다면 비즈니스의 거의 모든 영역을 수량화할 수 있습니다. 이 데이터는 과거 및 현재 운영 상황을 분석하고 미래 아웃풋을 예측하는 데 사용될 수 있습니다.당신 비즈니스의 출퇴근기록 시스템에도 동일하게 적용됩니다. 파트 타임 교대 근로자 또는 정규직 직원을 고용하든, 또는 근무 시간의 자유를 지원하는 근무 환경에 있든 관계없이 분석을 위한 출퇴근기록 데이터를 수집하는 것은 중요합니다. 예를 들어, 레스토랑의 가장 바쁜 시간에 몇 명의 직원이 근무하고 있었는지에 대한 정보를 얻을 수 있으며 이를 그 시점에 발생된 매출 또는 고객 불만 사항과 비교할 수 있습니다. 당시 직원이 부족했다는 것을 알게 되었다면 다음 휴가철에, 인원 보강에 대한 결정을 내릴 수 있습니다.시프티의 출퇴근기록 시스템은 관리자가 계획한 근무일정와 연결되며 추후 분석 및 처리를 위해 Excel로 내보낼 수 있습니다. 이 추출된 엑셀에는 다음 항목이 표시됩니다.근태 (붉은 색)A) 출근시간 / 퇴근시간 및 휴식시작/종료 시간B) 자동으로 추가된 휴식 시간 [규칙 설정 가능]C) 총 시간 (퇴근시간 - 출근시간 - 모든 휴게시간)D) 시급E) 기본 급여 (C x D)급여 (푸른 색)F) 연장근로 시간/수당G) 야간근로 시간/수당H) 휴일근로 시간/수당I) 주휴 인정여부/수당J) 총 추가수당K) 총 급여 (E + J)시프티에서 다운로드 한 Excel을 보면 각 열에 앞서 언급한 모든 항목이 표시됩니다. 무엇이 시프티의 출퇴근기록 엑셀을 차별화할까요? 그것을 살펴 봅시다.필터Excel로 작업 할 때는 거의 항상 필터를 사용해야합니다. 급여정산을 처리하려면 특정 직원을 필터링하거나 각 근무지 별로 필터하여 총 근무시간과 임금을 분석해야합니다. 걱정하지 마세요. 시프티에서 다운받은 Excel에는 이미 필터가 설정되어 있으므로 Excel로 내보낼 때마다 필터를 설정할 필요가 없습니다.함수 및 공식 적용‘총 시간’과 ‘기본 임금’의 셀을 클릭하면 함수와 수식이 들어간 것을 볼 수 있습니다. 따라서 출근시간, 퇴근시간 또는 휴게시간을 변경하면 다른 관련 셀을 자동으로 업데이트하여 총 근무시간과 그에 따른 기본 급여를 계산해 줍니다.상단에 합계(소계) 표시출퇴근기록들 맨 위에는 굵은 글씨가 있는 행이 있습니다. 무엇인지 짐작이 가시나요? 아래의 모든 근무시간 또는 임금의 합계를 계산하는 Subtotal 함수가 적용되어 있습니다. 이 굵은 글씨의 행은 오직 엑셀 안에서 눈에 보이는 기록들의 합계를 내줍니다. 따라서 직원(들), 지점(들) 또는 직무(들)로 필터링하면, 필터된 기록들의 합계를 알 수 있습니다.아래 시프티에서 다운로드한 Excel의 클로즈업 스크린 샷에서 상단의 굵게 표시된 필터, 함수 및 합계 볼 수 있습니다.관리 관점에서 적절한 인적 자원을 올바른 역할로 적절한 위치에 할당해야하는데 유능한 직원이 지루한 Excel 작업에 얽매이고 있다면 그 방안을 모색해 보세요. 효율성 증대를 원한다면 시프티로 그들이 개개인의 전문 분야에서 자신만의 능력을 발휘할 수 있도록 시간을 절약해주세요.#시프티 #고객가치 #핵심가치 #기업소개 #서비스소개
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스타트업을 왜 하는거지?

어플, 게임, AR, AI, VR, IoT 등을 다루는스타트업들에 대한 동경을 가지고 있다.더불어 최근 테크 스타트업이라는하드웨어 기반의 스타트업에 대해 더욱 놀라고 있다.코딩이나 소스에 대한 이런저런 이야기와아두이노라던가 파이썬이라던가나는 뭔 이야기인지 알 수 없지만움직이는 장치들이나 제품으로 구현되는 모습에"멋지다"라는 말이 절로 튀어나온다.컴퓨터 앞에서 알 수 없는 명령어를 입력하는 모습과밤새 코딩한다고 고카페인 음료를 마시며모니터에서 눈을 못 떼고 있는 모습에진심으로 존경심이 우러나온다.투자를 얼마 받았다고 하는거보다,매출을 얼마나 끌어올렸다는 말들보다,이러한 창업자들의 열정에 감동한다.이건 개인적인 취향이랄까?아니면, 개인적인 경외감?사실 어떤 아이템/분야라는 것을 떠나서스타트업들은 다 힘들고, 고생길이다.O2O나 온디맨드라던가,나와 같은 제조 기반의 스타트업이라던가,콘텐츠/지식 기반의 스타트업들도오늘을 살아남기위해,내일은 조금 더 높이 날기 위해치열하게 달리고 있다.답을 찾아야하는 문제가 주어진 상황이 아니라,문제가 뭔지부터 찾아야하고,그 다음에 답이 있는지를 증명하고,그 다음에야 비로소 답을 찾는게 스타트업이다.나는 절대적으로 일하는 시간이 많은 것이업무효율을 높이지 않는다고 믿는다.하지만 나 자신은 밤새는 일이 잦다.나만 그럴까?아니, 모든 창업자들이 그럴 것이다.적어도 진정 회사를 아끼고 사랑하는 창업자라면...잠이 잘 안 올 것이고,집중이 잘 안 되는거 알면서도 쉽게 침대에 들어가지 못한다.다들 잘 안다.아무리 고민하고,아무리 발버둥쳐도쉽게 해답이 나오지 않는다는거...다들 잘 안다.열심히 짱구를 굴리고,열심히 찾아봐도제자리를 돌고 있다는거...그런데도 우리는 잠을 안 이룬다.푹 자야 내일 더 유쾌, 상쾌, 통쾌한 모습으로일하는게 더 효율적이라는 걸 알면서도쉽게 그러지 못한다. 아니, 않는다4년 전인가?먼저 창업한 형님이 나를 불러 말했다."갓 창업한 회사가 뭘 먹고 자라는지 아나?""자금이겠죠?""창업자의 피를 먹고 산다더라.""엥? 무슨...흡혈귀도 아니고""진짜 흡혈귀 같아서 창업자의 생명을 갉아먹는거지"그 때는 그 말이 왠지 현실과 동떨어진,이론적인 이야기로 느껴졌다.한 때는그 말 속의 뼈를 어슴프레 알 것 같다.하지만,나는 지금에와서는 전적으로 동의하지 않는다.(출처: 구글 검색, )드라큘라우리는 피를 빨리고 있다?더 정확하게는피를 자발적으로 공급해 주고 있는 셈이다.그렇게 회사는 성장해 가고 있는데...우리가 피를 다 빨리고나면...우리는 말라버린 고목처럼 번아웃 될 것이고,회사는 더 이상 성장하지 못하게 될 것인가?아니...나는 다르게 본다.창업자는 아무 이유없이 회사를 키우지 않는다.회사에 자원봉사하는게 아니다.우리도 우리가 만들어가는 회사에게원하는 것이 있다.창업자가 회사에게 피를 빨리는게 아니라,창업자와 회사는 생명을 공유하고 있다랄까?(출처: 영화 '명량' 중에서)"必死卽生 必生卽死"필사즉생, 필생즉사충무공 이순신 장군님이 남기신 이 말을 우리에게 적용하면,(창업자가) 죽고자하면 살 것이고,(창업자가) 살고자하면 죽을 것이다물론 동료에게 이런 비장한각오를 강요하지는 말아라.그러나 창업자 본인은 이런 각오를 가져야 한다.직장에서 퇴사하고 창업을 하셨든,학교에서 뜻을 품고 창업을 하셨든,창업을 결정한 순간부터회사에 목숨을 걸어야 한다.우리가 생명을 회사에 나누어주며성장시키는 이유는다음과 같은 범주 안에 들어가지 않을까?제 개인적인 창업 동기지만다들 크게 다르지 않을거라고 생각된다첫 째 이유는 쾌락이 있기 때문이다.오랜 시간 일하는 것이 비효율적인 노력임을 알면서도,회사일에 덕질 붙인 내게는 기쁨이니까.이성적으로 이렇게 일한다고더 나아질 기미가 안 보이는 상황이더라도이렇게 하는게 내게 만족감을 주기 때문이다.간혹 들이닥치는 리스크에서 스릴을 즐기기도 한다.물론 심장이 뛰고, 걱정도 하고, 미칠 것 같이 힘들기도하지만...그 순간을 이겨냈을 때, 또는 버텨냈을 때의 아드레날린이란세상 그 어떤 마약보다 강한 중독성의 쾌락을 선사해 준다.(출처: 구글 검색, 보상)둘 째 이유는 보상이 있기 때문이다.직장생활을 하면서깨달은 점 하나는월급이라는 댓가에나의 시간을 교환하고 있다는 사실이다.나 스스로가 잘난 녀석은 아니지만,한정 된 월급의 인상률은내 성장 속도에 비해 정체된 느낌이었다.그래,그건 좀 참을 수 있다고 하더라도손발 다 묶어 놓고,족쇄 채워진 상태로 몰아가는 느낌은참 지저분하다.처음에는 그렇지 않았는데...웃으면서, 즐기면서함께 성장하는 시절이 있었고함께 꿈꾸던 시절이 있었는데...하늘에서 떨어지는 임원들과서서히 쓰러져가는 동료들을 보며무엇을 위해 나의 시간을 소비하고 있는지자문하게 되었다.그래서 뛰쳐나왔다.내가 꿈꾸던 것을 내 손으로 이루기 위해서...나 혼자만의 보상이 아니라공유하고, 함께 누리는 보상을 만들기 위해서...지금 당장은 적을지라도, 아니 없을지라도,어쩌면 한여름밤의 꿈처럼 사라질 수도 있을지라도,지금 하고 싶은 일을 하고 있다는 심리적 보상과앞으로 회사가 커 나갈 수록 기대되는 금전적인 보상이오늘의 나를 움직인다.(출처: 영화 '300' 중에서)셋 째 이유는  물러설 수 없는 벼랑이기 때문이다.내가 할 수 있는 일이 이것뿐이라는 절박함이 이유다.보다 나은 삶을 자식에게 주고 싶다는 절박함!끌어들인 동료들에게 약속한 젓과 꿀이 흐르는 땅으로 가야하는 절박함!날 믿고 응원 해 주는 사람들의 기대에 부응하기 위한 절박함!그리고 날 부정한 사람들에게 보란듯이 증명하기 위한 절박함!거울나라 엘리스에서 나오는 쉼없이 달리는 여왕이"멈추면 빠르게 움직이는 세상에 뒤처진다"라는 말!이미 우리는 이 레이스에 뛰어들었고,이제는 달려야 한다면 앞서야 하는 숙명을 마주했다.퇴사를 결심했을 때, 아내의 위로와 응원을 기억한다.창업을 준비할 때, 태어난 첫째 아이와의 만남을 기억한다.궁핍함으로 막막했을 때, 살포시 생활비를 쥐어주던 부모님을 기억한다.초기자금이 다 떨어졌을 때, 내 곁에 남아 위로해주던 동지들을 기억한다.아 모든 기억들이 심장에 박혀강한 집념과 몰아치는 원동력이 되어준다.스펙용 창업을 하거나,경험을 얻기 위한 창업이 아니다.우아하고 아름답거나꽃길을 걸으며 흥얼거리는 창업이 아니다.나에게는 칼부림 속에서 살아 남기 위한 생존 수단이며,길거리에서 알몸이 되더라도 부끄러움 따위는 없어야하는치열한 몸부림이다.알량한 자존심 세운다고동료들에게, 그 가족들에게재정적인 어려움을 주거나,나를 믿어주는 사람들에게 했던 말들을지키지 못하였을 때,나 스스로 가장 부끄러워해야하고수치스러워해야하는 때라는 걸매일 가슴에 새겨야 한다.왠지 너무 가혹하고,왠지 너무 몰아치는 글이라고?내가 생각하는창업자의 마음가짐과 짊어져야할 짐은이런 각오로도 부족하다(출처: 구글, 힘을 원하는가, 교황님! 이 짤은 죄송합니다)넷 째 이유는 힘을 가지고 싶어서이다.개인적으로 나는 힘을 간절히 원한다.대학생 시절부터 세상을 바꾸고 싶었고,비상식적인 것을 상식적인 것으로 되돌리고 싶었고,불합리한 것을 합리적인 것으로 만들고 싶었다.그러나,목소리를 높이고, 외치고, 알렸지만현실의 높은 벽을 깨달았다.그리고 힘을 가져야 할 이유를 찾게 되었다.세상을 바꿀 수 있는 힘은 여러가지가 있다.그 중에 내가 선택한 힘은 적어도 원하는 만큼, 필요할 언제든지아낌없이 베풀 수 있는 힘이다.두 부자가 있었다.한 명은 말한다."난 신이 없다고 믿소!만약 신이 있다면...세상이 불공평한 것을 어떻게 설명할거요.나는 이렇게 풍족하게 살지만, 아프리카에 굶어죽는 사람들이 있는 것이 증명이요"다른 한명은 말한다."난 신이 있습니다.신은 아프리카에 굶주린 사람들에게 사용하라고나에게 많은 재물을 주었다고 믿습니다."또 하나의 이야기가 있다.수능 만점자에게 기자가 물었다."학생은 꿈이 뭡니까?""저는 아직 꿈이 없는데요?""아니, 꿈이 없는데 무슨 동기를 가지고 공부에 집중할 수 있었죠?""나중에 뭔가 되고 싶을 때,적어도 수능 성적이 낮아서하고 싶은 걸 못하게 되면 속상할 것 같아서요"어쩌면 지금 당장 거창한 꿈이 없더라도,훗날 하고 싶은 무언가를 위해 힘을 얻고자 할 필요가 있다.그리고 힘을 얻기 위한 방법이 나에게는 사업이다.마지막 다섯 째 이유는 인정 받고 싶어서이다.전 세계 어느 곳에서든지,우리가 만든 제품/서비스를 만날 수 있다면 얼마나 멋질까?"야 이거 알어?""Do you know this?""あなたはこれを知っていますか?""你知道吗?""Ты знаешь это?""Kau tahu ini?""Anh biết điều này không ?"이것을 왜 만들게 되었는지,이것을 어떻게 만들었는지,이것을 누구와 만들었는지,주구장창 자랑하고 싶고, 알리고 싶다.(주)클린그린의 대표로써,가슴 깊은 진심을 담아내가 왜 창업을 하게 되었는지,무엇이 나를 움직이고 있는지,글로 증거를 남긴다.#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업자 #고민 #인사이트 #성장 #조언
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함께 성장하는 커뮤니티를 경험했습니다

임팩트 커리어 Y를 통해체인지메이커를 돕는 커리어를 경험한루트임팩트 김정현 님 임팩트 커리어 Y 2기로 RootImpact(이하 루트임팩트)에서 인턴기간을 마친 김정현 님. 커뮤니티 어시스턴트로, 체인지메이커를 돕는 체인지메이커로 커리어 탐색을 마친 김정현 님의 이야기를 들어보자.*헤이그라운드에서 함께 활약했던 커뮤니티 어시스턴트 분들과 정현 님(가운데)정현 님을 소개해 주세요. 어떻게 사회혁신 커리어에 관심을 갖게 되었나요?어렸을 때부터 막연하게 더 나은 세상을 만드는 것에 대한 로망이 있었던 것 같아요. 직업으로 그런 사회를 만드는데 기여하고 싶다는 고민을 하던 중 우연히 소셜벤처, 소셜섹터에 대해 알게 되었어요. 사회 문제를 해결하는 회사들이 점점 성수동에 모여 함께 일하고 있다는 점도 굉장히 흥미로웠고요.많은 회사들 중에 왜 루트임팩트에 지원하게 되었나요?루트임팩트는 소셜벤처들이 활동하는 임팩트 생태계를 조성하는 조직이에요. 쉽게 말하면 다른 소셜 벤처들이 빠르게, 그리고 잘 성장할 수 있도록 돕는 일을 하고 있죠. 저는 이러한 루트임팩트의 역할이 굉장히 매력적이라고 느꼈어요. 분야에 얽매이지 않고 다양한 방식을 통해 소셜 벤처를 돕는다는 것이 가장 흥미로웠거든요. 마침 휴학을 결심한 때에 임팩트 커리어Y 공고를 보고 지원하게 되었습니다.부트캠프 교육기간 동안 가장 좋았던 것은 무엇인가요?부트캠프 커리큘럼을 보고임팩트 커리어에 지원했다고 말할 정도로 기대가 컸어요.이 질문에 답하기 위해 오랜만에 부트캠프 시간표를 펼쳐보았습니다. (웃음) 사실 저는 부트캠프 커리큘럼을 보고 임팩트 커리어Y에 지원했다고 말할 정도로 부트캠프 교육에 대한 기대가 컸어요. 기대 만큼이나 모든 교육 시간이 좋았습니다. 기존에 개별적인 회사로만 알고 있었던 각각의 소셜벤처들이 함께 모여 하나의 사회적 흐름을 만들고 있는 것을 파악할 수 있었던 ‘임팩트 에코시스템’ 수업부터, 논리적 사고구성에 대해 배우는 ‘로지컬씽킹’, 마케팅 기초를 다지는 ‘디지털 마케팅 101’, 등등 배운 것이 정말 많아요. 소규모 팀 프로젝트로 마지막에 총 리뷰하면서 배웠던 것들을 적용한 기회도 너무 좋았습니다. 무엇보다 부트캠프의 하이라이트는 1박2일로 떠난 ‘라이프 셰어’였어요. 각자가 가지고 있는 가치와 삶의 이야기를 공유하면서 동기들과 한껏 더 친해질 수 있었습니다. 친해지니 교육 시간들이 더 재미있어졌고요!*슬로워크 해리 님의 졸업전시회에 함께 다녀온 임팩트 커리어 Y 2기 동기들과 정현 님 (오른쪽)인턴기간 동안 무슨 일을 했고, 어떤 성장을 했다고 생각하시나요? 저는 루트임팩트 헤이그라운드 팀에 있었는데요. 커뮤니티 어시스턴트로서, 헤이그라운드의 70여개 입주사의 커뮤니티 형성을 돕는 일을 했습니다. 구체적으로 멤버 분들의 조식을 챙기고, 불편한 점이 없는지 매일 체크하고 또 헤이그라운드 내 열리는 여러 행사를 보조하기도 했습니다.헤이그라운드에서의 경험은 저에게 ‘커뮤니티’에 대해서 곰곰이 생각해보는 시간을 만들어주었어요. 한국말로 옮길 때 적절한 말이 ‘공동체’인데, 사람은 어느 하나의 공동체에는 속해 있는 거잖아요. 크게 보면 저는 ‘20대’, ‘여자’라는 기준의 공동체에 속해 있는 거고요. 제가 맡은 업무를 하면서 ‘커뮤니티’에 관심을 갖게 되었고 점점 제 삶에 적용해서 바라보게 되더라고요. 평소에도 함께 있어 몰랐던, 제가 속해 있는 커뮤니티 사람들의 소중함을 알게 되었습니다.*체인지메이커로 한 걸음 더 성장한 후 이제 학교로 돌아가 학업을 마치게 될 정현 님.임팩트커리어 3기 지원자들에게 해주고 싶은 말이 있나요?임팩트 커리어Y는 지원자분들에게 굉장히 많은 기회를 준다고 생각해요. 그 소중한 기회들이 여러분들의 꿈을 실현하는데 도움이 됐으면 좋겠습니다. 우리 각자의 자리에서 최선을 다해 보아요!#루트임팩트 #헤이그라운드 #임팩트커리어 #커뮤니티어시스턴트 #체인지메이커 #부트캠프 #회사찾는법 #스타트업동기동창 #스타트업인턴

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