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이케아(IKEA), 스타트업 진화의 산물

몇 년 전에 유명한 개발자 분과 의기투합하여 이런 서비스를 만들어보면 어떨까요?라고 논의하고.. 딱 5장의 기획서를 만들어서 VC를 찾아가 미팅을 한 적이 있었다. 다행히 만나 논의하는 자리까지는 가지게 되었지만, 지금 생각하면 조금 무모했다는 생각이 든다. ㅎㅎ 사실 그 다섯 장의 아이디어가 실제로 구현되고 만들어졌다면 아마도 그 모습과는 판이하게 달랐을 것이다.당연히 아이디어는 중요하다. 하지만, 기획서는 만들어지는 과정에서 큰 변화를 거칠 수밖에 없고.. 또한 론칭 이후에도 큰 변화를 겪을 수밖에 없다. 그래서 실행의 중요성이 엄청나다는 것을 뼈저리게 느끼고 있는 상황이며, 이러한 변화.. 즉, 인간이 계속해서 환경에 적응하며 진화해 온 것과 같이 스타트업의 서비스 또한 진화하지 않으면 생존하기 어렵다는 생각이다.그런데! 서비스의 진화는 기획자가 책상에 앉아서 기획서를 쓰겠다고 고민을 하다가 나오는 것이 아니라,어떻게 하면 더 만족스러운 서비스가 될 수 있을까?...라는 질문에 대한 해결책을 찾고, 실행하면서 진화해야 한다.  지금은 글로벌 가구 왕국인 이케아도 처음에는 스타트업으로 시작하였고, 그 진화의 과정을 거쳐 지금의 모습을 갖추게 되었다고 한다. 이케아의 창업 시점부터 다루고 있는 "IKEA, 스웨덴이 사랑한 이케아, 그 얼굴 속 비밀을 풀다"라는 책을 읽다 보면, 이케아의 창업 이후부터 서비스 진화를 설명해주는 부분이 있는데, 그 부분이 재미있었다.이케아도 처음부터 지금의 이케아가 아니었던 것이다.1. 이케아는 왜 조립식 가구.. 일까?이케아가 조립식 가구 형태로 판매하게 된 배경은, 통신판매업으로 여러 가지 제품을 팔던 회사(이케아의 전신)가 가구 공장을 인수하게 되었고, 역시 가구를 통신판매로 판매하기 시작했다. 그런데 가구는 배송이 까다로웠고, 이를 해결하기 위해.. 고객이 직접 조립하는 가구를 만들자!! 의 아이디어가 실행되었다. 그것도 1950년대에...  2. 왜 창고형 매장인가?이케아가 초창기 선풍적인 인기를 끌면서, 스톡홀름 매장을 오픈 었는데.. 개장하자마자 사람이 너무 많이 와서, 카운터에서 고객이 주문한 상품을 창고에서 물건을 가져오는데 시간이 많이 걸렸다고 한다. 그래서 고민 끝에 창고를 개방해서 고객이 직접 물건을 챙길 수 있도록 하였다.  3. 왜 핫도그를 싸게 파는가?쇼핑을 하느라 지치고 또는 계산대에서 줄이 너무 길었거나.. 원하는 상품을 구매하지 못한 고객들에게 즐거움을 주기 위함이었다고 한다. 보통 판매되는 핫도그의 1/4의 가격으로 핫도그를 판매해서 고객들이 계산대를 나오면 바로 즐길 수 있도록 준비하였다고 한다.  계속해서 관찰!좀 더 효율성을 높이는 서비스에 대한 고민, 고객의 대기 시간을 줄여주기 위한 고민.. 고객의 기분을 즐겁게 해 주기 위한 고민들이 모여 지금의 이케아가 된 것이고.. 이러한 관찰은 (내가 생각하기에는) 기획 부서의 사람들이라기보다는, 그 현장에서 일하는 사람들의 의견이 반영되어 이렇게 진화한 것이 아닐까?라는 추측을 해본다.진화의 주체는 책상위의 기획자가 아니라..현장 Staff들이 주체가 되어야...파펨에는 기획만을 담당하는 staff이 없다(Pie Startup). 작은 조직의 효율성을 기하기 위함이고.. 구성원 한 명 한 명이 모두 본인의 주요 업무 영역에서 일하면서 문제점을 발견하고 그것을 해결하기 위한 기획을 하며, 또한 실행 안을 만들고 적용해 보는 것이 최선이라는 생각이다. 대표의 역할은 그것의 우선순위를 정하고, 조율하며 필요한 자원을 적절하게 지원해 주는 것이다.파펨도 계속해서 진화하고 있다. 패키지에 대한 변화도 조금씩 이루어지고 있고, 또한 고객들이 파펨을 사용하면서 생기는 불편함을 해결하는 방향으로 변화해 가고 있다. 예를 들면, 고객들이 향수를 정기 구독하다가 남는 것들이 생기면 고객들은 정기결제를 중단하는 사태가 발생(어릴 적 학습지가 쌓이면 엄마에게 등짝 스매시를 당하고 당장 학습지가 끊기는 사태와 같이 ^^;;)할 수 도 있는데, 이럴 경우를 방지하기 위해 향수 팔레트를 만들어 제공하고, 고객들이 향수의 특성별로 Weather, occasion & fashion 등과 잘 어울리는 향을 쉽게 선택 및 사용할 수 있도록 돕는 tool을 제공하는 프로젝트도 진행 중에 있다.파펨도 다음주에 고객의 의견을 듣는 survey를 준비하고 있다. 좋은 말씀 부탁드립니다 .고객님!!!#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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2018년, 새 사무실로 이사했어요 : Watcha, Inc.

2018년, 새 사무실로 이사했어요2018년 여름,왓챠는 정든 신사동을 나와 강남역 근처로 이사했어요이전 사무실과 고작 15분 거리지만독립한 대학생처럼 설레고 어리둥절해요이렇게 더워질지 몰랐던 2018년 7월 초,폭염이 우리를 덮치기 전에 이사한 건 참 잘한일이에요이곳이 새 사무실이에요이쪽은 업무공간다들 열일 중이쪽은 라운지공간을 널찍하게 분리했어요여기는 그란데!새 사무실은 [톨 – 그란데 – 벤티] 3개의 방이 있어요그란데에서는 휴식과 식량을 해결할 수 있어요가끔 저 큰 TV로 영화를 즐길 수도 있다고 해요카페가 부럽지 않은 뷰강남에서 창밖의 초록색을 보며 일할 수 있다는 건 행운이죠할 거 없나 – 1이삿짐이 속속들이 들어오고 있어요할 거 없나 – 2더 예뻐진 브라운은 이곳까지 잘 따라왔어요너는 깨끗해질 것이다왓 왓 이즈 잇..!이게 ‘모션데스크’ 라는 건데,앉으나 서나(?!) 일할 수 있게 해주는 신박한 책상이에요오…아이 러브 잇사이좋게 새 냉장고를 채워 넣는 그레이와 그린그냥 제가 할게요답답했나봐요엄청난 칼각을 세우고 있는 그레이 (25, 행정병 출신)잔뜩 채워 넣어진 음료수들우리들의 배에 털어 넣어질 예정이에요아 어떡하지…고민 중인 비제이의 모습점심 메뉴 고민 중이었던 걸 들킨 비제이사무실이 너무 넓어서새로운 운송수단이 생겼어요화장실도 빨리 갈 수 있어요이제는 전체회의도 널찍널찍하게 할 수 있어요어디서든 아이디어가 샘솟아요멀리서 찍으니 멋짐도 샘솟아요뭘 보고 있었을까요?이제 왓챠는 새 사무실에서더 큰 세상으로 뛰쳐 나갈 거예요기대해주세요 🙂
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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스타트업? 일단은 하지마!

많은 예비창업자들에게는 불편한 글일 수도 있다.그리고 나는 불편한 글에 추호의 거리낌을 느끼지 않는다."니가 뭔데 이따위 글을 올리냐"라고 반문할 수도 있다.맞는 말이다.그리고 나도 굳이 시간내서 글을 남기는 것이 귀찮은 사람이다.나 말고도 많은 사람들이스타트업에 대해 이야기하고 있으니까.이 이야기가 불편하면 그냥 다른 작가의 글을 읽으러 가라.내 이야기말고 참 좋은 성공스토리, 희망적인 이야기,열정에 기름 붓는 이야기꾼들이 많다.하긴 정책적인 방향이 창업을 더 독려하고 있고,자의반, 타의반으로창업전선에 뛰어들 수 밖에 없는사회적 상황이 크게 작용하고 있지.참고로필자는 군대 갓 전역하자마자2002년에 한 번 창업을 해서 약간의 돈도 벌어보고,직장 생활 두 번 하며, 경력도 좀 쌓고,1년 하고도 반 정도 된 스타트업을 운영하고 있는길에서 흔히 볼 수 있는 흔하디 흔한 창업자이다.적으나마 매출도 있고,월급주고 있는 동료들도 있고,나름 정부지원도 받고,시제품, 금형, 사무실도 마련한...그래도 초기 스타트업치고는 무난하게 생존하고 있는 편이다.(출처: MBC 무릎팍도사 중에서)지인들이 창업을 하겠다고 물으러 오면,"하지마~! 제발~!"이라고 고딕하게 답한다."넌 하고 있잖아""그래! 그래서 하지 말라고 쫌~!"열정으로 창업하라는 말,아이디어만 있으면 창업하라는 말,누구나 쉽게 창업할 수 있다는 말 따위믿지마라.열정? 그거 누구나 다 가지고 있는거다. 단지, 연료가 어느 정도 있느냐의 차이일 뿐이고아이디어? 그거 구현 안되면 다 허상이다.실제로 아이디어 구체화하면서고객/시장조사 해보면,거의 대부분 초기 컨셉에서 바뀐다. 혼자 생각한 아이디어일 수록 허점투성이거든.누구나 쉽게 창업?하긴 창업절차는 매우 쉽다. 그리고 참 쉽게 망한다.현실을 말하자면,동료가 없으면 스타트업 꿈꾸지마라.혼자 할 수있는 회사가 있긴하다.프리랜서처럼,그냥 작게 수익내고,리스크없이 자급자족식 회사라면가능하다.그런데 회사는 성장하면서분명 사람이 매우 절실해 질 순간이 온다.(출처: 중앙경제평론사, 사업은 사람이 전부다 책 표지)그때,믿을만한 미들맨이 있고, 없고는회사존망을 결정한다.그리고 팀빌딩이 된 상태라고 안심할 수는 없다.팀이 커뮤니케이션이나 업무연계라던가이런 부분들이 관리가 되어야하는데이거 쉽지 않거든.게다가 매출이 발생하면더더욱 복잡해지는 경향이 있다.뭐 매출발생까지 도달하기도 솔직히 쉽지 않은 과정의 연속이지만...그리고 자금!나는 솔직히 정부지원금을 받고많은 혜택을 받아회사를 성장시키고 있다.정부지원금을 받으면,회사가 약해진다고받지 말라는 사람들!참 부럽다.그분들은 자금이 나올 루트에 대한 확신이 강한 분들이다.나는 매우 소심하고, 안전제일주의다보니...불확실성에 내 동료들의 인생과 내 가족의 평화를담보로 걸고 싶지 않더라.안그래도 창업한다고준비한 자체 자금이 조금씩 줄어들어도신경이 곤두서는데....앞으로 고정자금이 들어갈 곳이 얼마나 많고,예상 못한 비용까지 감당하기 힘들건데...그걸 어떻게 해결할 것인가.그리고정부에서 지원해주는 자금은 쉬운줄 아나본데...수많은 창업자들과 치열한 경쟁을 해서쟁취하는 과정이 있다.그리고어느 정도 시장의 흐름과 이슈도 따라줘야한다.어떤 스타트업 대표가'자기는 정부지원금 받게 됬는데,그 시스템이 안 맞아서 중도에 포기했다'라고 적은 글을 보고,어느 정도 공감은 하면서도 무모한 대표라 생각한다.글의 내용은 경쟁을 뚫고 결국 정부지원금을 받기로 됬는데지원제도와 담당 공무원과 마찰로 '욱해서' 관뒀다랄까?(참고로 그 분이 욱했을 당시, 나도 그 자리 한 구석에 있었다.)그리고 시간이 흘러서,그분의 글에는 자금이 부족해서 사업을 접었다라고 글이 올라오더라.시제품 만들 돈이 없어서, 외주 맡기려니 돈이 없어서...결과론적인 이야기지만,적어도 우리 회사는 정부지원금으로 시제품을 만들고,외주도 맡기면서, 제품생산 인프라도 구축하고,좋은 기회와 인연이 늘어나면서매출발생까지 이어졌다.같은 공간에서,같은 시간에,같은 지원 시스템을 앞에두고우리는 그 지원금이 절박했기에복잡하고 번거로운 시스템을 따랐고,그분은 바로 야생의 창업세계에 직행하셨다.진짜 우리 솔직해지자.몇몇 예외적인 성공스토리를 제외하고,자금이 준비 안된 상태에서,곧장 야생으로 뛰어들어 생존할 가능성이 높을까?아니면,인큐베이터나 창업보육센터 등에서조금이나마 도움 받고 나가는게 더 나을까?인큐베이팅 받아도 망하는 회사 비율은존속하는 회사 비율보다 훨씬 많다.그래도 맨땅에 헤딩하는 것보다는자금이나 인적 네트워크, 정보 공유 등의 측면에서정부의 지원금과 인큐베이팅 제도를 경험하는 것이 훨씬 리스크를 줄인다.스타트업 대표는 "가오"가 중요한게 아니다.진흙탕에 구르고, 똥을 씹더라도회사가 생존할 수 있다면,직원들 월급을 밀리지 않을 수 있다면,뭐든 다 할 수 있어야 하는게 사장이어야 한다.그냥 무미건조하게 공부하고 창업해라가 아니다.도서관이나 서점에 들락거리면서스타트업 뭐시기,창업 뭐시기 책만보고 공부하란 말은 아니다.물론 책을 많이 보고준비하는 건 기본이고 삶이다.처음엔 이론적 지식과 배경이 필요하고,당연히 책에서 얻는다.그러나 창업을 하고자 한다면,거기서 뛰쳐나와서진짜 예습을 해야한다.찾아라.스타트업 관련한 모임도 많다.창업자들의 커뮤니티도 많다.뒤져보면, 유사한 카테고리의 스타트업 리뷰, 블로그도 많다.그리고 만나라.고객이 될 사람들을 만나고,동료가 될 사람들을 만나고,멘토가 될 사람들을 만나라.세워라.자금계획, 인력계획, 미션 마일스톤, 수익구조 및 매출계획 등구체적으로 수치화할 계획이 너무나 많다.창업한 후에는 더 많은 수정과 보완을 거칠 것이다.처음에 잘 잡야야 그나마 잔업이 줄어든다.시행착오가 줄어든다.이것은 곧시간을 아낄 수 있고,비용을 줄일 수 있다.이런 준비하고 도전해도 망하는 회사가 더 많은게스타트업이다.그럼 당신은 이글을 읽고나에게 반문해야 한다."그러는 넌~!왜 스타트업을 하고 있지?" 라고...나의 대답으로 이번 글을 마무리하고자 한다."우린 그런 위험과 경쟁을 즐기거든.망할 준비따위 이미 오래전에 끝났거든"추신:스타트업 창업자에게 회사의 생존은내 가족의 삶뿐만아니라동료들의 가족까지도 연결된다.그러니까 그냥 허투로 준비하지 말아야 한다.각오를 단디 해야한다.스타트업이었기에 실패했다고핑계대는 가해자가 되지 말고,스타트업이었기에 이해해달라고읍소하는 피해자가 되지 말자.그럴 자신과 근거가 없다면,그냥 스타트업 하지 말자.그리고 정말 하고자 한다면,확실하게 하자.#클린그린 #스타트업 #초기창업 #각오 #인사이트 #조언 #쓴소리 #창업자 #생존기
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옐로 창업가 총집합!!! 옐로모바일에만 있는 옐로프러너스 데이!

CYO 칼럼요즘 김현영 CYO는 '옐로프러너스 데이'(Yellopreneurs Day) 행사 준비로 분주합니다. 해마다 열리고 있는 이 옐로모바일만의 고유한 행사는 대단히 중요하고 의미 깊은 프로그램들을 담고 있다고 하는데요, 과연 어떤 행사인지, 저 Y가 김현영 CYO에게 직접 설명을 부탁했습니다.옐로모바일에는 다른 기업에 없는 독특한 행사가 있습니다.옐로 창업가들이 모두 한 자리에 모이는 ‘옐로프러너스 데이(Yellopreneurs Day)’입니다.옐로모바일에선 각자 분야에서 열심히 달리고 있는 벤처 창업가들이 ‘스타트업 얼라이언스’를 구축하고 있습니다. 이 연합을 묶는 ‘옐로프러너십(Yellopreneurship)’과 ‘옐로웨이(Yello Way)’라는 옐로모바일 만의 경영 문화와 철학도 존재한다는 것을 앞서 말씀 드리기도 했습니다.참고 : 옐로모바일 블로그, “창업가들을 그냥 내버려둬야 하는 이유 http://yellomobile.blog.me/220649783003"기존 기업들의 전형적인 인수 후 통합(PMI) 과정은 벤처기업 간의 연합이라는 옐로모바일의 정체성과 맞지 않았습니다. 옐로모바일은 여러 시행 착오를 거친 끝에 개별 기업의 자율 경영과 독자적 기업문화 유지를 강조하는 옐로웨이를 채택하게 되었는데요. 이를 통해 서로 간의 신뢰가 쌓이고 성장의 속도도 빨라지며, 협업과 시너지가 늘어나고, 다양한 문화가 경쟁하며 진보할 수 있는 옐로모바일만의 독특한 성장 방식을 만들 수 있었습니다. ‘옐로프러너스 데이(Yellopreneurs Day)’는 이러한 창업가들 간의 자연스러운 교류로 시너지를 유도하는 옐로모바일 내의 창업가 교류 프로그램입니다. 창업가들이 한 자리에 모여 교류하면서 자신의 사업에 필요한 훌륭한 자원과 아군이 우리 연합체 안에 있음을 공유하는 시간입니다. 옐로프러너스데이는 지난 2014년 10월(제1회)과 2015년 7월(제2회) 두 차례 개최됐고 올해도 3회 행사가 열릴 예정입니다. 지난 옐로프러너스데이들에선 창업가들이 하나의 스타트업 연합체로서 협력할 수 있는 부분에 대해 많은 이야기들을 나눴습니다. 참석자들의 반응도 긍정적이었고, 행사 이후 여러 좋은 시너지 사례들이 새로 생겨나기도 했습니다. 2014년과 2015년 옐로프러너스데이에 참가한 옐로 창업가들그리고 올해 열릴 제 3회 옐로프러너스데이는 새로운 이야기들을 준비하고 있습니다.  그동안 옐로모바일의 빠른 성장 속도만큼이나 내부와 외부의 기대감도 커졌고, 그 과정에서 크고 작은 성장통을 겪기도 했습니다. 올해 옐로프러너스데이에선 지난 3년간 급격한 외형적 성장기를 거친 옐로모바일의 새로운 진화와 그 방향에 대해 이야기 나누고자 합니다. 옐로모바일 창업 이후 지난 3년은 모바일 패러다임을 이끌 혁신기업으로서의 준비를 위한 첫 번째 스테이지였습니다. 벤처연합 구성, 사업 영역 선정, 경영체계 확립, 투자 유치, 자율 경영철학 심화 등 옐로모바일의 외형적 성장을 위한 초석을 다지는 시간이었습니다. 이제 옐로모바일은 새로운 도약을 위한 두 번째 스테이지로 진입하려고 합니다. 수익성을 강화하고, 경영체계를 효율화함과 동시에 관련 역량을 강화합니다. 아울러 체계적으로 자회사 실적을 관리하며, 이에 따른 책임 경영철학을 확산시키고, 이를 통해 사업 시너지를 극대화하고자 합니다. 옐로웨이의 기본 정신인 벤처들의 자율경영을 존중하면서 책임경영을 더욱 강화하는 방향으로 진화하는 것입니다. 이를 통해 더욱 견실한 성장과 수익을 견인해 내고 ‘아시아 최고의 종합 모바일 서비스 기업’으로 나아가고자 합니다.이처럼 해마다 열리는 옐로프러너스데이는 옐로 창업가들이 함께 회사의 비전을 공유하며 미래를 그려나가는 옐로모바일만의 특별한 행사입니다. 옐로모바일의 끝없는 도전과 진화와 더불어, 옐로프러너스데이도 계속 이어질 것입니다.
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나는 자격이 있는가

별거 아닌 걸로 자격 운운하는 것이 우스운 일이겠지.스타트 업하는데 무슨 자격 따위가 있겠냐마는...창업의 나락(?)에서 기어올라오려면뭔가 준비해 놓고 떨어져야 하지 않을까?냉철하게 한 번 씹어보자고.자격이라는 말은 좀 자극적인가 싶다.하지만 조금은 경각심을 가져야 하는 길이라서마음에는 안 들지만, 자격이라는 단어를 사용했다.나 홀로 하다가 망하는 거면,굳이 이런 이야기가 해당되지 않는다.그러나, 스타트업은 조금 이제 막 굴러간다 싶을 때,돌아보면,나 혼자가 아니라 여럿이 얽혀있는공동체 운명이 되어있기에기본적인 것은 염두에 두고,각오를 단디 해야 한다.잃을 것이 없을 때는 두려움이 없다.이것도 해보고, 저것도 해보고...투입한 자금도 그다지 많지 않고,나 혼자 처리 가능한 업무들과공간도 무상으로 이용하다 보면,창업이란 게 그리 어려운 일은 아니구나라는착각에 빠져들게 된다.친구들이 삼삼오오 모였을 때,아직 월급이란 제도가 생기지 않았을 때,우리끼리 떠들고,우리끼리 고민하고,우리끼리 스케줄을 정할 때는리스크라는 것에 실감하지 못한다.그러다가...부담스러운 비용이 투입될 때가 발생한다.다들 식대와 차비를 자체적으로 부담하기 어려워진다.외주 또는 협력업체에 지불해야 할 비용이 청구되고,우리끼리는 도저히 해결되지 않는 문제에 봉착하게 된다.우리끼리는 아이디어가 좋다고 생각했는데전문가들에게 물어보니 기술적으로 예상치 못한 난관이 있다.고객들에게 물어보니 별로 필요성을 못 느낀다.어디서부터 잘못됐나이제 우린 무얼 해야 하나이제 우린 어디로 가나?1. 자금을 쉽게 구할 수 있을 거라 맹신하지 마라.개발기간을 얼추 산정해보니한 두 달 만에 해결될 일이 아니다.어디에 물어보려고 해도 아는 사람이 없다.누굴 데리고 오려해도 이미 주니어급 이상의경력자들은 눈 씻고 찾아봐도 없다.더 솔직하게 말하면,데리고 올 돈이 없다.돈만 있으면 다 해결될 것 같지?은행에 가보고 얼마나 대출이 가능한지 알아보고 와봐.기술보증기금이나 신용보증기금 가서보증한도가 얼마나 나오는지 상담해보고 와봐.중소기업 진흥공단에서 나오는 저금리 융자는신청하면 다 줄 것 같지?정부지원금이라는 것이 몇 번 사업계획서 관련 강의 듣고,문서로 긁적긁적 이면 짜잔~ 하고 나올 것 같지?투자라는 것은 더 어려워.IR(investment Relationship)이라고 불리는투자설명회는 쉽게 할 수 있을까?그것도 경쟁하고, 선별되어서 간신히 자리에 오르는 거야.그래!그 자리에 올라가서 멋들어지게 사업을 소개하고발표를 끝냈다고 치자."이 아이디어 대박 날 것 같아요. 내가 투자할게요""언빌리버블~! 얼마 필요해! 우리가 찜할게"영화를 너무 많이 본건 아닌지 생각해봐.그런 일은 없어.적어도 그 자리에서 투자가 결정 나거나개런티 해주는 일은 없단 말이야.가뭄에 콩 나듯 3개월(이것도 사실 매우 드문 케이스고),빠르면 5개월(이것은 꽤 준비가 잘 된 케이스고),보통은 7개월 정도 서로 조율하고, 수정하고, 협상하면서진행되는 게 투자야.이것도 투자에 관심이 있어서 후속 미팅(following)이 이어지는 경우고,일반적으로는 단발성으로 끝나는 경우가 더 많아.투자자나 심사역인 분들 명함 좀 모아 왔다고 안도의 한 숨을 쉬는 바보짓은 하지 마.하루에도 그런 명함은 수십 장씩 뿌리 고다녀.네가 받은 그 명함은 그중 하나 일 뿐이고,내일이면 기억에서 가물가물해질 거야.아니,어쩌면 오늘 저녁을 먹다가잊어버릴 수도 있어.2. 시간은 그래도 흘러간다.돈만 그런 것 같아?시간도 그래.예상했던 시제품/베타 서비스는항상 시간을 어기는 법이지.(내가 보는 내 제품과 고객이 보는 내 제품의 간격은 크거든)고쳐야 할 것이 개발과정이 진행될수록늘어나거든.그리고 그 난이도는 더 높아지고,비용도 증가하는 경향이 있어.재미있는 것은 창업하고 나면,이상하게 공휴일이 많다고 느껴진다.징검다리 연휴, 긴 명절, 심지어 선거로 인한 임시공휴일까지...직장 다니거나 학생일 때 그렇게 환호하던 휴일이창업하면 몰려서 오는 것 같단 말이야.그리고 그렇게 해서 발생하는 시간의 딜레이는누구에게 하소연할 수도 없어.그리고 미팅을 예로 들까?미팅을 시간 정해서 진행해야 돼.안 그러면 기약 없이 늘어지게 되고,쓸데없는 말이 더 많아져.미팅에 목적을 확실하게 안 정해 놓으면,돌아가는 길에 깨닫게 될 거야.의미 없는 미팅이었고 시간 낭비였다는 걸.그렇다고 시간이 딜레이 되는 걸 당연하다고 생각하면 안 돼.그 차이를 줄이려고 노력하고, 가급적이면 시간의 한계점은 꼭 지키려고 해야 되지.문제는 나도 계속 이 부분에 대하여 잔소리 듣고,나름대로 신경 쓴다고 하는데도딱 맞추기 쉽지 않다는 거야.그럴수록 더욱더 신경 써야 하는 끊임없는 숙제랄까?3. 시작보다 중요한 것!어떤 회사가 성공할 것 같아요?아이디어가 신박한 회사?팀 빌딩이 환상적인 회사?투자를 받은 회사?고리타분하게도...나는 관리가 잘 되는 회사가 성공할 거라 생각해.처음 무언가 일으키는 것은 사실 어렵지 않아.창업보다 수성이 더 어렵고,뜻을 세우는 것보다 뜻을 지켜가는 게 어려운 거야.새해만 되면 우리는 다짐을 하잖아.근데 그것을 지켜나가고 수행하는 것이 더 어렵잖아.창업자가 일만 벌여놓으면그 회사는 결과가 없어.완성하고, 이어나갈 역량이 안되면,그럴 수 있는 동료를 영입해야 해.정말 힘든 거야.재무관리, 인사관리, 연구관리, 생산관리...뒤에서 받쳐주지 않으면, 회사가 지탱하지 못해.그래서 회사에는 안사람이 필요해.대표가 바깥을 헤집고 다녀도,동료들이 안에서 기본기를 단단하게 다지고 있어야그 성과들로 대표는 다시 밖으로 나돌 수 있어.인프라도 마찬가지야.명함 받고, 인사 나누고, 미팅 한 번 하기는 쉬워.그 인연을 계속 이어가면서사업적으로 서로 교류가 지속되도록관리하는 것이 절대 쉬운 일이 아니야.하물려, 전시회에서 잠시 잠깐 만난 바이어들에게후속 메일 보내고, 가끔씩 메일 보내는 것도해를 거듭할수록 많은 업무량이 되거든.창업한 후, 특히나 최근에 나는 강하게 느껴.고맙기도 하고, 미안하기도 하고...관리적인 측면에서 나는 참 부족한 사람이거든.4. 돈을 잘 쓰는 사람인가?돈을 막 쓰는 사람이랑은 달라.제대로, 적재적소에 사용하고,그 이상의 가치를 만들 수 있느냐야.대표가 되면,다른 팀원들보다 비용 지출이 커져.외근도 잦고, 미팅이 많아지거든.주말에도 일하다 보니 기본적인 비용이 더 들지.그리고 해외도 몇 번씩 돌아다니게 되면서생각 외로 비용이 들어가.나처럼 용돈을 받아 생활하는 가장의 경우에는특히나 빈궁하게 살게 되거든.회사 자금을 끌어오는 게 얼마나 힘든 일인지 알기에쉽사리 법인카드를 긁기 힘들어져.일단은 개인적으로 소모되는불필요한 소비를 줄여야 해.그리고 회사 돈은적어도 생산성 있는 소비에는 지출이 필요해.대표들은 생산비용에는 관대한 경향이 있어.그나마 연구비 정도까지 관대한 분은 더 적지.마케팅 비용?무료로 마케팅할 수 있다는 말에 환호하지.더러 그런 케이스가 있지만,우리는 마케팅 비용에 대하여 개념을 정리할 필요가 있어.사실 제일 두리뭉실한 비용이라...선뜻 지출을 결정하기 쉽지 않지.그런데 제품/서비스는 알려져야 구매가 일어나.마케팅에 비용을 안 쓰면 어떻게 알릴 거야?마케팅의 콘텐츠는 대중들에게 소비되는 거야.그 소비가 제품을 알리고, 브랜드를 알리고,우리를 알리고, 판매로 이어질 거야.지금 당장은 아니더라도쌓이고, 조금씩 퍼져나가다 보면 말이야.그렇다고 무작정 쏟아붓지는 말자고.잘 쓰는 것이 중요한 거지막 쓰는 것과는 다른 거니까.5. 사과할 줄 아는 사람인가?대표는 미안하다고 말하면 안 된다고 컨설팅해 준 분이 있어.내 귀가 막혔는지 여전히 공감은 못 해.잘못한 것이 있으면 사과해야 한다는 게 내 지론이거든.일견 사과를 하지 말라는 속뜻은 알겠어.대표가 사과를 자주 하면, 미안한 마음에 다른 보상을 상대방에게 할 수 있다는 점에 대한 경계겠지.하지만 그렇기에 더욱 사과하는 게 맞다고 봐.사과는 하되,협상과는 별개라고.잘못에 대한 사과와사과의 의미로 협상을 상대방에게숙이고 들어가는 것을 혼동하면 안 돼.공(公)과 사(私)를 구분하라고들 하잖아.대표가 신이 아닌 이상사과할 일이 있으면 사과해야지.그게 대표의 리더십에 상처가 된다고 생각하면 그게 더 이상한 거야.회사의 대표니까 쉽게 사과하면 안 된다가 아니라회사의 대표니까사과할 때는 사과해야 된다가 맞지 않을까?코딱지만 한 스타트업에서목까지 굳어버린 대표를어느 누가 좋아하겠어?작은 스타트업의 강점은신속함과 유연함이라고 하는데...잘못을 빨리 인정하고더 나은 방향으로 개선해나가는 것! 그게 신속함과 유연함이야.나는 정말 허물이 많은 사람이야.덜렁덜렁거리고, 세심하지 못한 사람이야.지금 나열한 대표로서 자질들이사실은 나에게 많이 부족한 능력들을나열한 거야.그래.내 이야기야.그러고 보면,이런 자질이 의심되는 사람인데용하게 스타트업을 하고 있지.그래서 많이 돌고 돌아,시행착오가 빈번하지.주위에 내 뒤치다꺼리한다고피곤해하는 사람들이 한 둘이 아니야.그러니까 너는 그러지 말라고.이 글을 쓰고 있고,또 몇 번을 다시 읽는 너는 앞으로더 발전하고,더 성숙하고,더 고쳐지라고...공개적으로 부끄러워하고,공개적으로 인정하고,공개적으로 사과하고...공개적으로 앞으로더 나아지는 사람이 되겠다고선언하라고 이 글을 쓰는 거야.너는 애당초 스타트업 대표로서자격이 없는 사람인데...널 이끌어주는 사람들에게늘 감사하고, 고마워하며 살아가라고.내가 나에게 보내는 멘토링을자주 꺼내보면서 마음에 깊이 새기도록 해.#클린그린 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
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채식주의자들의 오해

앞의 글에서 나는 채식주의자 이지만 이건 개인적 신념같은 거고, 이를 남에게 강요하는 행위는 인간의 자유를 침해하는 행위이기 때문에 해선 안된다고 언급한 바 있다. (채식주의자가 되다 글 참고) 이 글에서는 채식주의자들이 마치 종교처럼 남에게 설득하기 위해 제시하는 (대부분은 과학적 근거가 부족한) 채식주의자들의 오해 또는 맹신에 대해 몇가지 논해 보고자 한다.1. 채식주의는 환경보호에 긍정적 영향을 준다.채식주의자나 환경단체들이 채식주의의 우월성을 논할때 가장 많이 언급하는 것이다. 논리는 대충 이렇다.축산업에서 발생하는 온실가스 (메탄, 이산화탄소)가 지구 온난화를 유발하기 때문에 고기 소비가 많을 수록 더 많은 가축 농장이 생길 거고 거기서 나오는 더 많은 온실가스들로 인해 지구 온난화가 가속화되니 고기 섭취를 줄여야 한다. 사실 축산업이 온실가스를 배출하는 부분에 있어서는 학자들 사이에 이견이 없는 듯 하다. 하지만 많은 사람들이 간과하는 부분은, 저렇게 고기 섭취를 줄인 만큼의 에너지 섭취는 그럼 무엇으로 이루어지는가 이다. 어차피 현 인류에서 호포 사피언스 시절 처럼 수렵과 채집으로 먹거리를 공급하는 인간의 비율은 전 세계에 1%도 채 안될 만큼 인류의 먹거리는 이미 수 많은 농장과 연결되어 있다. 즉, 저렇게 줄인 고기 섭취 만큼 채소나 곡류의 섭취가 늘어날 것이고, 어차피 채소농장도 에너지 사용, 용수 공급을 위한 물 낭비, 이산화탄소 배출 등의 환경 오염 행위를 동일하게 할 수 밖에 없다. 즉, Trade-off 관계로 보면 채식주의를 한다고 해서 실제로 환경에 이로운가? 이 질문에 대해서는 절대로 Yes라고 답할 수 없는 것이다.실제로 얼마전 카네기멜론 대학의 한 연구결과에서도 다음과 같이 보고된 바 있다.총 에너지 섭취를 유지하면서 육류에서 채식으로 완전히 식단이 바뀔 경우 전체 에너지 사용은 43%, 물 사용은 16%, 온실가츠 배출은 11% 증가할 것이다.- Environment Systems and Decisions journal, Carnegie Mellon University, 2015-12-15즉, '채식주의자가 되면 환경보호도 하고 일석 이조랍니다~' 이런식으로 다른 사람을 설득하는 행위는 예수천국 불신지옥과 크게 다르지 않는 행위일 수도 있다.인류의 채식주의로의 완전 이행은 오히려 더 큰 환경적 재앙을 초래할 수도 있다는 연구결과도 있다.2. 채식주의가 건강에 좋다.채식한다고 하면 대표적으로 많이 듣는 이야기 중 하나이다. 채식하면 건강에 좋다며?넌 채식해서 이렇게 살이 안찐거야? 건강해서 좋겠다~가장 황당한 얘기이다. 고기를 먹으면 건강에 안좋고 상추 많이 뜯어먹으면 건강에 좋다는 편견은 도데체 어디서 부터 시작된 건지 모르겠다. 결론부터 얘기하자면 채식주의가 더 큰 확률로 당신의 건강을 해칠 수 있다. 물론 지나친 육식으로 동물성 지방의 과다 섭취, 과다 콜레스테롤 등이 각종 성인명을 유발하여 건강을 좀 먹는 것은 맞다. 하지만 뭐든지 극단적인건 좋은 결말을 얻지 못하듯이 육류, 해산물 섭취가 아예 없는 채식주의자의 경우 단백질, 철분, 칼슘, 비타민 B12 등 결핍되면 건강에 치명적인 영향을 줄 수 있는 영양소들이 결핍되기 쉽다. 특히, 비타민 B12의 경우 조금만 결핍되도 거대적아구성 빈혈 및 각종 신경장애를 일으킬 정도로 치명적이라는 연구결과가 많다. 안타깝게도 B12는 주로 육류 또는 치즈, 계란등의 유제품에서 섭취할 수 있기 때문에 비건 채식주의자들에게 결핍되기 매우 쉬운 영양소 중 하나이다. (자세한 내용은 vegan society 글 참고)따라서, 극단적 채식주의는 절대로 건강에 좋을 수가 없다. 오히려 우리같은 채식주의자들은 이런 내용을 더욱 깊이 알고 부족한 영양분들을 인위적으로 섭취해 주는 것이 매우 중요하다. 우리 부부도 철분, 칼슘, 각종 비타민등은 빼먹지 않고 영양제를 통해 섭취하려 노력하곤 있지만, 건강기능식품의 가라 흡수율에 대한 이슈는 뭐 이 업계의 오래된 문제점이기 때문에 이마저도 좀 불안하다. (비타민제 복용한다고 저기 써있는 비타민들이 다 내 몸으로 흡수되지 않는다는 뜻임.)채식주의가 건강에 무조건 좋다고 하는건 사이비 종교같을 수 있다.3. 인류는 원래 채식주의자였다.이런 주장을 하시면서 주변 사람들에 채식을 강권하시던 한 비건 채식주의자를 만난 적이 있다. 그 분의 논리는 대략 이런데, 호모 사피언스 이전의 인류는 원래 먹이사슬 중 채식동물에 더 가까운 위치에 있었는데 농경과 가축업이 발달하면서 보다 효율적인 에너지 섭취를 위해 육식주의로 이동중에 있다. 하지만 유전학적으로 채식주의자로 설계되었기 때문에 육식주의로 이동할 수록 인간 수명에 악영향을 줄 것이라고 설명했다. 아마도 어디서 이런 기사를 줏어 듯고 이야기 한 것이 뻔하다.Humans are becoming MORE carnivorous: Global move towards a more meat-rich diet is driven by China and India's rising economies사실 저런 연구가 있기는 하다. UN 산하 Food and Agriculture Organization에서 발간하는 'Human trophic level tracking report'라는 보고서가 있는데, 약 100여가지의 식단을 기준으로 1961년부터 지금까지 매년 그 변동을 기록하는 보고서 이다. 일부 학계에서 이를 바탕으로 천년전, 만년전 인류의 식습관을 추정하여 위와 같이 인류의 육식성이 더 증가하고 있다 라는 연구결과 있다.하지만, 그렇다고 해서 인류가 유전학적으로 채식주의에 가깝게 태어났다?? 이건 완전 또다른 주제의 이야기이고, 이 부분은 그 어떤 근거자료도 찾지 못했다. 물론, 인류와 진화적으로 가까운 유인원은 대부분이 채식주의, 또는 채식에 가까운 잡식을 보인다는 연구결과는 많이 있다. (Do Apes Eat Meat? 참고) 하지만 이거 하나만 가지고 인류도 유전적으로 채식주의에 가깝게 설계되어 있다고 말하는건 너무하지 않는가? 실제로 이 글을 쓰면서도 진짜 유전학적으로 인류가 초식동물에 가까운지에 대한 믿을만한 연구결과를 찾기는 힘들었다.필자가 하고싶은 말은 뭐냐면, 뭔가 짜집기 스러운 단편적인 연구결과들을 모아서 '인간은 원래 채식주의자다' 이런식으로 말하는건 뭔가 약장수 스멜이 풍기는 행위이니 하지 말자... 라는 것이다.영화 '약장수'의 한 장면..지금까지 채식주의자들이 다른 사람들을 설득하기 위해 저런 myth에 가까운 주장을 하다가 오히려 공격을 받는 경우를 많이 봐왔기 때문에 그 대표적인 오해 몇가지를 짚어 보았다. 물론, 저사람이 나와 다르다고 채식주의자들을 일부러 공격해 대는 사람들도 많이 봐왔고, 대부분 저런 내용에 대해 공격을 한다. 그냥 이런 논쟁 다 무의미하고 에너지 낭비일 뿐인 설전이다. 이 글로 조금이나마 줄어들길 바랄 뿐이다.
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실무 학습 커뮤니티, 왜 우리는 스터디스테이츠를 시작했나?

많은 사람들은 계속해서 자신을 발전시키려는 성장 욕구를 갖고 있습니다. 온라인 강의, 오프라인 학원, 책 등 관심있는 주제에 대해 학습할 수 있는 방법은 여러가지 입니다.그러나 학습에 대한 욕구는 있지만, 여전히 어떤 방식이 정말 도움되는 것인지 고민하는 분들이 많습니다.한국 최초 코딩 부트캠프 코드스테이츠는 지난 2년간 이러한 고민을 가진 분들께 해답이 되어드렸습니다. 코드스테이츠가 제시하는 학습 방식에 따라 자신을 성장시키는 데 성공한 많은 분들이 커리어를 전환하고, 사업을 시작하셨습니다. (수료생 중 소프트웨어 엔지니어 취업 83%, 사업 13%) 그리고 우리는 이런 성과들을 통해 코드스테이츠의 학습 방식이 정말 효과가 있다는 것을 검증할 수 있었습니다.코드스테이츠 졸업생들이 취업한 회사들스터디스테이츠: 서로 돕는 실무 학습 커뮤니티코드스테이츠에서 활용한 학습 방식을 좀 더 많은 주제에 적용하고, 더 많은 학습자들이 도움받을 수 있는 학습 커뮤니티를 만들고 싶었습니다. 그래서 서로 돕는 실무 학습 커뮤니티, 스터디스테이츠가 탄생했습니다.스터디스테이츠에서는 데이터분석, 블록체인, 디자인 스프린트, 디지털 마케팅, VR, Machine Learning 등 실무에 필요한 주제들을 선정하고 검증된 커리큘럼을 제공합니다. 각 스터디마다 Study Facilitator 가 배치되고, 스터디 장소, 스터디원 모집, 스터디 진행 가이드 등 스터디 운영에 필요한 모든 부분을 지원합니다.나아가 구성원들끼리 서로 교류할 수 있는 다양한 이벤트들을 개최하여 실무자들간의 네트워킹도 활발하게 이루어질 수 있도록 할 예정입니다.검증된 학습방식스터디스테이츠에서의 구체적인 학습 방식은 코드스테이츠를 통해 검증된 내용을 적용한 결과입니다. 코드스테이츠는 소프트웨어 엔지니어가 되고 싶은 분들에게 다음 두 가지 학습방식을 적용했습니다. 그리고 이와 같은 방식은 스터디스테이츠의 실무 학습 주제들에도 공통적으로 적용할 수 있다고 확신합니다.1. Project Based Learning (프로젝트 기반의 학습)전통적인 강의 위주의 수동적인 학습 방식과는 정반대로 코드스테이츠는 프로젝트 기반의 학습방식을 핵심으로 삼고 있습니다. 이론적인 내용뿐만 아니라 실제 현장에 적용할 수 있는 역량이 매우 중요하기 때문입니다.코드스테이츠는 점차 난이도가 올라가는 과제들을 제시하여 학습자에게 적절한 도전감을 줌과 동시에 과제 수행의 과정에서는 의도적으로 최소한의 가이드만을 제공합니다. 문제 해결 과정을 하나하나 바로 알려주는것보다, 학습자들 스스로 문제 해결을 위해 필요한 것들을 직접 찾으면서 학습할 때 학습효과가 훨씬 좋았습니다. 이 과정을 통해 학습자들은 자연스럽게 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르게 됩니다.“코드스테이츠에서 총 2명을 채용했는데 여타 다른 주니어 개발자들보다 퍼포먼스가 훨씬 좋았어요. “ — 전재영, CEO at Omnius“코드스테이츠에 개발자 추천을 부탁드렸는데, 높은 안목을 가지고 꾸준히 노력하는 개발자를 소개해주셨습니다. 이후 우리는 코드스테이츠 신봉자가 되었습니다.” — 김강모, Co-founder at Korbit이런 과정을 거친 학습자들은 실제 현장에서 환영받는 인재로 성장하게 됩니다. 새로운 것들이 쏟아지는 시대에 빠르게 필요한 것들을 배우고 적용할 수 있는 능력은 매우 중요하다고 생각합니다.2. Peer Learning (동료학습)“비전공 출신의 개발자로 일하면서 학원이 아닌 코드스테이츠를 통해 학습했던 기술, 그리고 그 기술을 학습했던 과정이 정말로 많은 도움이 되었습니다. 페어프로그래밍을 통해 다른 사람과 협업하고, 문제를 해결했던 경험 덕분에 개발자로 일하는데 빠르게 적응할 수 있었습니다.” — 윤병준, Software Engineer at Dano”Code States 를 통해 짧은 기간동안 익숙하지 않았던 프로그래밍 뿐 아니라, SW를 동료와 함께 개발하는 방법들을 배우는 큰 경험이었습니다. 개발자로 커리어를 전환하려는 분들 뿐만 아니라 IT회사 창업을 고려하시는 비전공 대표님들께도 추천합니다.” — 구일모, Software Engineer at Jober“학습하는 동안 정말 빠르게 시간이 흘렀는데, 대학교 전공 3년 보다 3개월 안에 집중적으로 배운 것이 훨씬 많았던 것 같다.” — 오현수, Software Engineer at Naver코드스테이츠에서 또 하나 중요하게 생각하는 학습 방식은 Peer Learning, 동료 학습입니다. 공통의 관심 주제에 대해 동료들과 서로 도우며 함께 학습하고, 프로젝트를 통해 팀으로 일하는 경험을 하게 됩니다.학습한 개념을 동료에게 설명하는 과정을 통해, 설명하는 사람과 설명을 듣는 사람 모두 그 개념을 명확하게 이해할 수 있게 됩니다. 스터디스테이츠에서는 이와 같이 모두가 적극적으로 서로 돕는 코드스테이츠의 문화를 보다 적극적으로 구현하고자 하였습니다.Education for the Real World빠르게 변하는 시대에 계속 공부해야 할 주제들은 많은데 어떻게 공부해야할지 막막한 분들을 위해 스터디스테이츠는 학습 커뮤니티를 만들어가겠습니다. 그리고 공통의 관심 주제로 모인 동료들과 함께 원하는 목표를 달성할 수 있도록 돕겠습니다.앞으로 실무에 필요한 주제들을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 곳을 찾는다면 스터디스테이츠를 기억해주세요.
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사진은 그려보는거야

우리 어렸을적 시절을 떠올리면 일주일에 적어도 한 번 있었던 시간, 누구나 좋아하던 시간은 아니였지만 틀에 박힌 대한민국 교육과정 중에서 유일하게 내 무한한 상상력을 발휘할 수 있었던 시간은 다름아닌 미술시간이었다. 내 사물함에는 항상 크레파스와 물감세트가 구비되어 있었고, 선생님이 뭐라고 하든 상관없이 내가 하고싶은대로 새하얀 도화지를 내 마음이 이끄는 대로 마구마구 채워나갔던 나만의 캠퍼스가 있었던 시절이었다.photo by Karin Machusic이미 나이 30을 넘기고 어른이 된 지금, 일주일에 한번은 커녕 마지막으로 색칠도구를 손에 들었던 적이 언제였는지 너무 까마득해서 기억도 나지 않는다. 지금 우리 삶 속에 어린시절 새하얀 도화지에 크레파스를 마구잡이로 색칠해대던 그 자유분방한 세계는 과연 존재하고 있을까? 우리 가족의 얼굴을 도깨비로 만들어 버리고 푸르른 하늘과 초록이 물든 대지를 보라빛 넘치는 기이안 세상으로 만들어버린 나만의 세계는 과연 지금 내 삶 속에 존재하고 있을까?딱 하나 존재하고 있다. 그건 바로 사진이다.나는 개인적으로 사진을 '촬영한다'는 표현을 별로 좋아하지 않는다. 촬영한다는 말 속에는 내가 잘 모르는 무한한 전문가의 세계가 숨겨져 있기 때문이다. 구도는 어떻게 잡아야 하고 색온도가 어쩌고, 셔터스피드, 조리개, ISO감도, 빛의 방향, 역광 등등 책으로 따지면 두꺼운 백과사전급 3-4권 분량의 어마무지한 이론이 숨겨져 있는 세계가 바로 촬영의 세계이기 때문이다. 내가 어릴적 크레파스와 도화지를 좋아했던 이유는 그런 미술의 이론적 세계를 완전히 무시한 나만의 표현 유리창이였기 때문이듯이 내가 사진을 좋아하고 즐겨 찍고 다니는 이유는 그런 어마무시한 촬영기법은 뒤로한 채 뷰 파인더를 통해 보는 그 세상은 나만의 세상이고, 손에 든 사진기는 내가 원하는대로 표현가능한 나만의 크레파스이기 때문이다.내게 사진은 촬영하는게 아니라 그리는거다.나는 건축물을 그리듯이 담는걸 좋아한다. 상하이 뒷골목에서 본 어느 아파트의 모습.이런 배경에서 내가 캐논에 다니던 시절 기획했던 아주 재미난 사진캠페인이 하나 있다. 바로 '캐논 플레이샷.' 사진의 기술적, 이론적 촬영기법을 다 벗어 던지고, 순수하게 당신의 상상력 하나만으로 나만의 사진 작품을 표현해 보자는 캠페인이고, 매년 컨테스트를 열어서 4가지 주제를 주고, 그 주제와 연관된 나만의 독특하고 다양한 사진을 무한정 찍어서 사람들과 경쟁하는 컨테스트이다. 2014년 시작한 이 캠페인은 내가 캐논을 떠난 이후에도 매년 진행되어 올해 3회째를 맞고 있다.https://www.youtube.com/watch?v=TK1aYsS1dNc<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/TK1aYsS1dNc" frameborder="0" allowfullscreen="">캐논 플레이샷 2015년도 광고영상플레이샷이 담고있는 철학은 바로 다음과 같다.당신의 상상력 = 사진구도가 어떻고 빛의 방향이 어쩌고 이런 내용은 그냥 싹 무시하고, 내가 머리속에 그린 상상력이 잘 담겨질 때 까지 무한정 시도해 보는 사진의 세계를 의미한다. 잘 찍은 사진이란 남이 평가하는게 아닌 내가 평가하는 거고, 내 상상력이 최대한 온전하게 표현된 사진이면 내겐 잘 찍은 사진이 되는 것이다. 따라서 컨테스트에서도 사진이 잘 찍혔네 못찍혔네로 평가되지 않는다. 당신이 표현하고자 했던 그 상상력이 얼마나 기발하고 사람들에게 즐거움을 줄 수 있었는지를 평가한다. 즉, 사진 컨테스트이지만 사실 상상력 컨테스트가 되는 것이다.2016년의 주제는 4+1로 되어 있는데, 4개의 메인주제 및 1개의 번외주제로 구성되어 있다.Adventure - 야외 및 피서지에서 떠나는 역동적인 모험을 독창적으로 연출하는 미션Temperature - 뜨겁고, 차갑고, 미지근한, 눈으로 보이는 온도와 보이지 않는 온도를 담아내는 미션Three - 셋이 아닌데 셋으로 느껴지는 것, 당신이 포착하는 모든 것에 셋의 의미를 담아 연출하는 미션Shining - 빛이 어둠을 가르듯이 당신의 눈동자에 빛을 비추는 모든 것을 새로운 생각으로 표현하는 미션Stopmotion (번외) - 당신만의 상상력을 담은 사진으로 움직이는 동영상을 만드는 미션레퍼런스 이미지에서 느껴지듯, 이 컨테스트가 지향하는 사진은 '잘 찍힌 사진'이 아닌 '기발한 사진'이다. 비록 어린 시절 처럼 없던 외계인을 만들어내고 존재하지 않는 대자연의 모습을 담아내던 내 상상력은 지금 어디론가 사라져 버렸지만, 뭔가 나만의 상상을 그리면서 수없이 셔터를 눌러보는 (또는 스마트폰 카메라의 버튼을 눌러보는) 경험 그 자체로 이 컨테스트는 당신에게 큰 즐거움을 선사할 것이다.캐논 플레이샷 공식 홈페이지 가기플레이샷 인스타 사진들 보기글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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유배지에서 부치는 편지

안녕하세요.집에서 공항까지, 공항에서 집까지 공항을 오가는 가장 편한 방법 벅시(BUXI) 입니다.조금 늦은감이 있지만 모두 연휴는 잘 보내셨는지 궁금합니다.연휴 기간 동안 공항을 오고 가는 여러분들을 위해 내부 직원들이 열심히 노력하였습니다.특히나 제일 고생이 많으셨던 벅시(BUXI) 드라이버 분들의 노고에 감사드립니다.조금이라도 불편함점이 있었다면 머리숙여 죄송하다는 말씀드리며,더 나은 서비스를 위해 노력할 것을 약속 드리겠습니다.그러면 저희 근황을 말씀을 드려볼까 합니다...1. 유배 당하다말 그대로 입니다. 아직 팀이라고 부르기 민망 하지만(2명) 제가 속한 팀이 사무실에서 쫒겨났습니다.그냥 막 나가라고 해서 저희는 사무실 밖에 자리를 마련하여 일을 하고 있습니다.. 흑흑빼앗긴 나의 들... 과연 봄은 오는가...을씨년스러운 유배지 입구...ㄷㄷㄷ전하...아니 대표님 저희가 무슨 잘못을 했단 말입니까!!명을 거두어 주시옵소서...흠... 전망은 좋아보이지만...어둠의 자식이 되어버린...불이 안들어오는 이 공간....유배지에서 다양한 저서를 남겼던 정약용의 마음으로저희는 여러분들을 위해 일할 것을 다짐합니다...사실은 인원 충원으로 인해 밖에서 일하는 거에요 하하하 근데 왜 나죠?2. 벅시(BUXI) 홈페이지 리뉴얼!그동안 칙칙(...)하던 벅시(BUXI)의 홈페이지가 드디어 리뉴얼을 진행하였습니다!캬~ 칙칙했던 대표님의 감성이 사라졌네요.당연히 예약도 가능하구요!예약 많이 해주세요~아직 100% 완성이 된 것이 아니라서 점점 더 발전하는 벅시(BUXI) 홈페이지를 보실 수 있을 겁니다.이용 방법도 좀 더 쉽게...기존 홈페이지와 달리 벅시(BUXI) 서비스에 대해서 좀 더 알기 쉽도록 별도의 페이지도 만들었고,디자인 적으로도 더욱 신경을 써서 만들었습니다.이용 규정에 대해서 좀 더 명확하게 알려드릴 수 있도록 고심하고 있으며,특히 문의가 많이 들어오는 반려동물 관련한 규정도 활발하게 논의 중에 있습니다.반려동물도 행복한 여행길이 될 수 도록,그리고 모두가 안전한 여행길이 될 수 있도록 준비하고 있습니다.다시 한번 고생해 주신 분들께 다시 한번 박수를...음... 벅시(BUXI) 홈페이지 리뉴얼 이벤트라도 할까요?짠돌이 대표님이 허락을 안하시겠죠 뭐 하하하하그렇죠? 저를 유배 보낸 짠돌이 대표님?3. 채용 관련혹시라도 관심있으신 분이 있을까봐...후후후아래 링크를 한번 살포시 참조해주셔요.*대표님 개드립을 받아 칠 수 있는 분이라면  대환영!!*https://www.theteams.kr/recruit/wanted/1469?search=벅우리는 벅시, 영어로 BUXIBUS+TAXI 그래서 벅시(BUXI)공항을 오고가는 벅시(BUXI)나아가 차세대 교통플랫폼이 되고 싶은 벅시(BUXI) 입니다.항상 감사합니다.#벅시 #스타트업일상 #운영 #성장 #일지 #기업문화 #조직문화 #사내복지 #사무실풍경

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