스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 1626

30CUT의 탄생, 그 모든 이야기

기술의 시대입니다. 우리의 몸과 생각이 닿는 모든 곳들에 기술이 존재합니다. 우리가 미처 인지하지 못하는 작은 것들에도 기술이 스며들어 있습니다. 금융도 마찬가지입니다. 핀테크라 부르는 금융의 새로운 시류는 금융의 판을 바꾸고 다양한 산업을 만들어내고 있습니다. 저희 비욘드플랫폼 또한 핀테크의 흐름을 타고 만들어졌습니다. 우리는 전통적인 금융 구조에서 거대 기업과 시스템이 흡수하던 금융의 열매를 사람에게 나눠주고자 합니다. 다양한 방식으로요. 금융의 판을 새로 짜고자 합니다. 그래서 기존의 플랫폼을 넘어서는 새로운 플랫폼이라는 의미로 기업명을 '비욘드플랫폼(Beyond the platform)'이라고 지었습니다. 자, 이제부터 우리의 이야기를 시작하려고 합니다. 우리 스스로 어떤 일을 하고 있는지 생각할 기회를 갖고, 또 조금이라도 우리를 궁금해하는 어떤 사람들을 위해서. 우리의 첫 서비스, 30CUT한글로 써티컷이라고 읽는 30CUT은 P2P(Peer to Peer) 금융 플랫폼입니다. 비욘드플랫폼의 첫 프로젝트이자 첫 서비스죠. 사람과 사람을 이어주는 금융이라는 뜻의 P2P 금융은 말 그대로 돈이 필요한 사람과 돈을 빌려줄 수 있는 사람을 연결해 상호 간의 이익을 추구합니다. 빌리는 사람은 더 적은 이자를 내고 빌려주는 사람은 더 많은 투자 수익을 받음으로써 시장 참여자의 이익을 최대화합니다. 써티컷은 이들을 연결하는 플랫폼으로써 양 쪽이 원활하고 안전한 거래를 할 수 있도록 중간자 역할을 하고요. Peer가 꼭 개인만을 의미하는 것은 아닙니다. 기관이 될 수도 있습니다. P2P의 핵심은 Peer의 주체가 아니라 '어떻게 시장 참여자의 이익을 최대화할 수 있느냐'이거든요. 대출자의 이자가 줄어드는 동시에 투자자의 수익이 늘어날 수 있다면 P2P의 정신을 실현하고 있다고 볼 수 있죠. 써티컷은 이러한 P2P의 정신을 철저히 고수하면서 더 안전하고 더 효율적으로 이익을 나눌 수 있는 방법을 찾아왔습니다. 힘이 듭니다, 그래도 대충 갈 순 없습니다사실 써티컷은 아직도 론칭을 못했습니다. 작년 10월에 회사를 설립했으니 첫 서비스를 론칭하는데 꼬박 1년이 걸렸습니다. 아니, 10월에는 론칭된다는 가정 하에 1년입니다. 더 걸릴 수도 있겠죠. 사실 쉬운 방법을 선택할 수도 있었습니다. 여느 P2P 기업들처럼 대부업 자회사를 설립하고 개인투자자들을 받으면 당장이라도 사업을 시작할 수 있습니다. 금융 당국과 얼굴을 붉힐 일도, 사기가 아니냐는 고개들의 항의를 받을 일도, 그리고 직원들이 이렇게 머리를 싸매고 고민할 일도 없었겠지요. 하지만 종착점을 잃으면 우리의 정체성도 사라진다고 생각했습니다. 비욘드플랫폼의 목적은 '기존의 금융을 넘어선 새로운 금융'이고 써티컷의 모토는 '빚의 악순환을 끊다'입니다. P2P는 이 목표를 이루기 위한 수단일 뿐 목적이 되어서는 안 된다고 생각했습니다. 그래서 오래 걸려도 뚝심 있게 하나하나 말뚝을 박고 있습니다. 언젠가는 비바람에도 날아가지 않을 집이 완성되겠죠.  카드이자 30% 인하 프로젝트: 4가지 포인트그렇게 하나하나 박은 말뚝은 모두 하나의 목표를 위해서입니다. 신용카드 대출이자를 30% 낮춰준다그리고 이 목표는 다음 네 가지 중요한 특징을 기반으로 달성될 것입니다. 첫째, 써티컷은 은행제휴 P2P입니다. 지난 2월 NH농협은행과 제휴를 맺었습니다. 우리나라에서 두 번째 은행제휴 P2P이고 시중은행 중에는 첫 번째입니다. 은행이 투자금을 관리하고 대출을 내보내기 때문에 써티컷 대출은 은행 대출로 분류됩니다. 기존의 P2P 대출이 대부업 자회사를 통해서 대출과 투자를 집행한다는 점을 고려하면 은행제휴는 엄청난 플러스 요인입니다. 기존에 카드론 같은 제2금융권 대출을 쓰던 분들이 제1금융권 대출인 써티컷으로 갈아타면 신용등급이 상승될 수 있거든요. 신용등급이 올라가면 금융생활의 장벽이 낮아집니다. 높은 금리의 제2금융권 대출을 이용하지 않고 보다 좋은 조건의 제1금융권 사용이 가능해지게 되니까요. 안정적인 금융생활을 누릴 수 있게 됩니다. 둘째, 대환대출만을 합니다. 신규대출은 취급하지 않습니다. 앞서 써티컷의 모토가 '빚의 악순환을 끊다'라고 말씀드렸죠. 가계부채 1400조 시대, 대출 광고가 넘쳐나는 '빚 권하는 사회'가 되고 있지만 저희의 신념은 변하지 않습니다. 써티컷은 빚의 증가가 아니라 감소를 추구하기 때문에 또 다른 대출을 만들어서는 안 된다고 생각했습니다. 셋째, 신용카드대출에 집중합니다. 써티컷의 대환대출 대상자는 신용카드대출(현금서비스, 카드론, 리볼빙)을 사용하시는 분들에 제한됩니다. 이 부분은 비욘드플랫폼의 탄생 스토리와도 깊게 연관되는데요. 오랜 기간 회계법인에서 서민금융을 담당했던 서준섭 대표님은 빚에 허덕이는 수많은 분들을 보셨다고 해요. 그런데 빚이 많아 부채탕감을 위한 국가 프로그램까지 오신 분들의 대부분은 카드론에서 빚의 악순환이 시작됐다고 합니다. 카드론을 갚지 못해 캐피털에 손을 대고 대부업 대출까지 이용하신 분들 중 많은 분들이 파산신청을 하셨다고 해요. 그래서 대표님은 카드론에서 그 악순환을 끊어야 한다고 생각하셨답니다.물론 언제까지나 신용카드대출만 대환 하는 것은 아닙니다. 추후에 저축은행/캐피털, 대부업까지 사업 영역을 넓히고자 준비 중입니다.넷째, 기관투자자가 참여합니다. 저희가 론칭을 못하고 난항을 겪고 있는 이유이기도 하죠. 개인들이 투자를 하는 다른 P2P 금융 플랫폼과는 다르게 저희는 기관이 투자합니다. 이는 써티컷이 대부업 기반이 아니라 은행을 여신 기관으로 두고 있기에 가능합니다. 왜 기관투자자 모델을 추구하는지에 대해서는 하나의 단독 브런치로 게재할 예정입니다만, 간단히 말씀을 드리자면 '첫째, 전문적인 투자 리스크 관리가 어려운 개인투자자를 보호하기 위해서', '둘째, P2P 시장의 보다 안정적이고 건실한 성장을 위해서'입니다. 긴 이야기가 필요한 부분입니다.      할 이야기가 많은데, 한 페이지로 풀어내려니 쉽지 않습니다. 써티컷이 만들어 갈 한 권의 책에 대한 프롤로그 정도로 생각해주시면 고맙겠습니다. 앞으로 비욘드플랫폼의 철학, 써티컷의 비즈니스, 업계 인사이트, 그리고 비욘드플랫폼을 만드는 사람들까지 다양한 이야기를 해보려고 합니다. 응원해 주세요. #비욘드플랫폼서비스 #써티컷 #30CUT #서비스소개 #인사이트 #경험공유
조회수 1560

‘청년세대’ vs ‘기성세대‘ 라는 매력적인 시장

http://ppss.kr/archives/149675청년이 미래? ‘착취’를 멈추자 - ㅍㅍㅅㅅ한국인은 아직 ‘퇴보’에 익숙하지 않다. 1960년대부터 거의 모든 것은 커지고 많아졌으며 좋아졌다. 굶지 않게 된 데서 출발했지만, 삶을 지탱하는 물질은 상전벽해로 바뀌었다. 이제 소득, 재산, 학력은 으레 ‘성장’하고 ‘발전’하는 것인 줄 안다. ‘확대’와 ‘팽창’은 삶의 원리로 자리를 잡았다. 1990년대 말 경제위기와 2008년 무렵 세계 금융위기를 겪었지만, 성장과 발전의 ‘멘탈’을 바꾸지는 못한 것 같다. 멀리 갈 …ppss.kr 이 글을 보고 쓰는 글이다.대부분 청년을 힐링해주는 오피니언 리더들은 자식의 입장에서 보면 돈 잘버는 부모다. 왜 이들은 자신들의 자식은 해외에서 최고의 교육을 시키면서, 남의 자식은 위로만 해주려 할까에 대해 고민을 하게 만든다. 자신의 자식에게는 답을 내려주면서도, 남의 자식은 그저 눈물을 닦아주고 끝나는 그런 ‘힐링’ 문화와 그 시장으로 돈을 버는 사람들에 대해 생각해본다.이 글대로 단군이래 부모보다 못사는 첫 세대인지는 알 수 없으니 대체로 부모보다 청년이 못사는 세대인 것은 맞다. 그런데, 그것이 문제일까?직장에 가보면 부장님, 상무님 자식이 청년인 경우가 많다. 우리 부모세대는 은퇴하지 않고 아직도 일을 하고 있다. 그렇게 번 돈은 자신을 위해서가 아닌 자식을 위해서 써왔다.지금 힘들어하는 20대들에게 10대 시절에 대해 물어보면, 그것을 알 수 있다. 없는 집에서도 학원 한 두개쯤은 보냈고, 대부분 그저 공부 하나만 하면 되게끔 커왔다. 이 때문에 대부분 10대 시절에는 빈부의 격차와 부모의 경제력 차이를 크게 느끼지 못한다. 자식이 이 차이를 못 느끼게 만든 것이 ‘청년착취’의 대명사인 ‘기성세대’인 것이다.20년을 그렇게 부모가 가이드 해주는대로 살다가, 성인이 되고 돈을 버는 나이가 되면 충격에 빠진다. 다같이 수능이라는 한 곳만 보며 비슷하게 살아왔는데, 누군가는 공무원, 누군가는 대기업, 누군가는 금수저, 너무 달라지는 것이다.그런데 중요한 것은 20년을 부모의 아래서 열심히 공부만 할 때부터, 사실은 이미 이 격차는 존재했었다는 것이다. 그것을 인지하지 못한채 5-8년 내에 급격하게 사회적 지위 등이 재편성 되는 데 적응하지 못할 수 밖에 없다. 그리고 그러한 혼란의 시기에서 더욱 청년들을 혼란스럽게 만드는 것이 ‘청년위로형’ 기성세대 들이다.이들은 모든게 기성세대 잘못이라고 한다. 무엇이 잘못인가? 기성세대는 자신이 아닌 자식을 위해 살아온 사람들이다. 대부분 부모들이 자식들을 키우면서 수천만원을 썼어도 해외한번 안가본 사람도 많다. 이런 사람들을 우리는 이제 꼰대라고 부르며 청년이 얼마나 힘든지 모르면 입을 다물라고 한다.그런데 이상하게도, 청년층 타겟의 여행콘텐츠 시장은 커져만 간다. 젊은층 여행객도 매년 두자리수 이상만큼 증가하고 있다고 한다. 페이스북에서 활동하는 수많은 콘텐츠 회사들은 이런 ‘젊은층의 여행 트랜드’를 더욱 강화시키고 있다. 모토는 ‘이제 우리 인생을 살겠다. 떠나겠다!’다. 특히 이런 여행 콘텐츠는 여성향인 경우가 많은데, 이는 기업이 유행과 트랜드에 더 민감한 20대 여성층을 노리는 것이다. 20대 1인 여성 여행객의 수가 계속 증가하고 있다고 한다. 이런 1인여행 문화를 유행시킨 사람이 누구고 그 회사가 어딘지도 알고있다.결국, 청년은 또다른 ‘시장’이 되는 것이다. 상처받기 쉬운 혼란스러운 시기에 계속해서 어딘가에 돈을 써야한다. 청년힐링을 위한 강연이나 책에, 아니면 여행을 훌쩍 떠나는데 계속해서 돈을 쓰게 만든다. 그게 선거철 표심이 되기도 한다.뭔가 청년들에게 힘을 주고 희망을 주는 사람들은 그 콘텐츠들로 꽤많은 돈을 번다. 여행기를 찍어 올리는 사람들도 콘텐츠 기업에 소속되어 주기적으로 콘텐츠를 올리고 돈을 번다.부모세대가 지금의 청년세대를 20년간 먹여살리고 공부시킨 것 만으로도 대단한 것이다. 부모 세대들도 자신보다 자식에 돈을 쓰고 희생하는 것에 대한 슬픔이 있었을터다. 그런데, 그것은 시장으로 형성되지도 않았다. 그것이 우리가 ‘꼰대’라고 부르는 사람들의 대단함인 것이다.우리는 부모를 보며 ‘아직 나는 우리 부모님에 비하면 멀었지’라며 나이가 들수록 존경을 표한다. 누군가의 부모로 형성된 기성세대들에 대한 존경심을 갖고, 이제는 우리도 희생을 배우고 빈부를 느껴도 보고 맞서 싸워보기도 할 때인 것 같다.나도 꼰대인가? 근데 그거 말고 답이 없는 것 같다. 무언가 해보고 시도해보는 것은 공짜지만, 힐링하는데는 돈이 들어가기 때문이다. 표 안줘도, 돈 안줘도 공짜로 힐링 시켜준다고 하면 또 모르겠다.
조회수 1556

KBS 분야별 업무 소개 - 프로듀서(TV)

방송국 내에서 TV프로듀서는 프로그램 제작을기본으로 한 다양한 영역의 업무를 담당합니다.크게 구분하자면 제작, 편성운행, 심의평가, 외주관리, 뉴미디어, 콘텐츠 정책, 국제협력 등 입니다. ‘제작’업무는 KBS 1·2 TV 채널과 위성방송인 ′KBS WORLD′채널의 프로그램 기획에서 영상연출, 편집, 방송에 이르는 일련의 과정을 책임지는 일이며, 이는 작가를 비롯해, 카메라맨, 조명, 음향, 미술 등 기술 스태프들과의 협업을 통해 완성됩니다.‘편성운행’은 채널플랜을 수립하고 1년에 두 차례 봄, 가을로 개편되는 프로그램의 방송순서를 결정하며, 짜여진 순서대로 일일 프로그램을 운행하는 업무입니다.‘심의평가’는 방송위원회 심의규정 준수여부 확인과 프로그램에 대한 평가, 기타 국내외 프로그램 상 출품 등의 업무를 담당합니다.‘외주관리’는 외부 프로덕션이 제작해 KBS에 납품하는 일련의 프로그램에 대한 품질관리업무와 기획안 발주 등 프로듀싱 업무전반을 담당하며, ‘뉴미디어’는 인터넷, 온라인, 모바일, DTV, DMB 등 서비스를 위한 콘텐츠 제작, 유통업무를 담당합니다.아울러 ‘콘텐츠 정책’은 KBS가 생산하는 모든 프로그램 콘텐츠의 관리, 유통을 위한 장기적 정책을 수립하고, 그와 관련된 업무를 조정하는 역할을 담당하며,‘국제협력’은 해외 방송사와의 교류 협력과 공동제작, 국제홍보 등을 담당합니다. 프로그램을 기획하고, 구성하고, 필요한 인물을 섭외하고, 야외촬영과 스튜디오 연출, 제작비 집행과 정산 등 일련의 과정을 거쳐 프로듀서의 노작인 프로그램이 탄생됩니다. 이러한 과정에 프로듀서는 주도적인 역할을 담당합니다. 따라서 리더십과 책임감, 추진력은 능력 있는 프로듀서의 필수 자격요건입니다. 또, 프로듀서는 항상 무엇인가를 집요하게 생각하면서 선택해야 합니다. 그리고 그는 냉철한 비판정신으로 사실에 접근하고, 예술적인 창조성을 발휘해야 합니다. 프로듀서의 판단력과 감수성은 고스란히 시청자에게 전달됩니다. 뿐만 아니라 그의 풍부한 지식과 열린 시각은 여론을 이끌어 가는 의미 있는 일이기도 합니다. 따라서 시각은 논리적이고 분석적이며 객관성을 띄어야만 합니다. 그리고 항상 새로운 것에 대한 탐구심과 신기술에 대한 관심, 트렌드를 읽는 눈과, 외국어능력을 바탕으로 한 국제감각은 프로듀서의 제작능력을 더욱 빛나게 합니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개
조회수 1996

처음 만난 날 감사 메일 보내기

와탭랩스에서 일하는 저는 스타트업에서 일하기 시작한지 이제 4년 7개월째입니다. 12년간 개발자로 지낸 덕분에 스타트업에서 해야 하는 루틴한 업무들이 매 순간마다 손에 익지 않아 힘들었습니다. 그래도 4년 넘게 일하다 보니 정말 기본적인 항목들은 조금씩 습관으로 만들고 있는 중입니다.제가 회사에서 일하는데, 도움이 되는 것 중에서 메일에 관련된 습관이 있습니다.스타트업에 다니면서 사람 만나는 일을 하다 보니 업무 미팅도 많지만 사교 모임도 많습니다. 그런데 한번 뵙고 스쳐가는 분들이 생각보다 많다라는 것을 알게 되었습니다. 힘든 시간을 내준 분들과 만남을 가졌는데, 이왕이면 지속되는 관계로 발전시키는 것이 좋겠다는 생각이 들더군요. 그래서 제가 밤 마다 체크하는 업무 중 하나가 처음 만난 분들께 당일 또는 다음날 새벽에 인사 메일 보내기 입니다.인사만 하지말고 고마운 점 표현하기인사 메일을 보내려고 하니 내용이 너무 밋밋합니다. 그리고 뻔한 내용으로 메일을 보내면 서로 의미없는 메일이 될거 같더군요. 그래서 만나는 과정에서 고마웠던 점 또는 인상깊었던 일들을 기억해 놓았다가 메일에 적습니다. 상대방이 제 이야기에 집중했을 수도 아니면 저를 만나기 위해 먼 곳에서 왔을 수도 있습니다. 상대방은 의도하지 않았지만 나눈 대화 자체가 나에게 도움이 되었다면 그 부분을 구체적으로 체크하는 것도 좋습니다. 이렇게 고마운 부분을 감사 메일에 넣다보면 나도 다른 분들을 만날 때 저런 도움을 줘야지 하고 생각하게 됩니다.오늘 누군가를 만나고 인사를 나누었다면 피곤하더라도 그날 밤 상대방의 좋은 점이나 고마운 점을 생각해보며 메일 한통 보내보세요.#와탭랩스 #와탭 #메일 #감사인사 #꿀팁 #조언 #스타트업 #개발자 #스타트업개발자 #습관
조회수 18955

수평적 조직은 정말 좋은 것일까?

 최근 채용행사나 면접 자리에서 지원자들에게 흔히 듣는 말이 있다. '어느 정도 규모 있는 회사에서 일을 했었는데, 의견을 쉽게 말할 수 있는 분위기도 아니고 주어진 일만 하는 것이 너무 힘들어서 비교적 자유로운 분위기의 스타트업으로 이직을 결심했어요.' 결론부터 말하자면, 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 자유로운 분위기의 대기업도 있고, 수직적 조직문화의 스타트업도 있기 때문이다. 물론 보편적 관점에서 보았을 때, 스타트업이 구성원의 의견에 더 귀를 기울이고, 주어진 일 보다는 스스로 문제를 찾고 해결해야 하는 것은 맞지만, 세상 만사 늘 그렇듯 내가 원하는 대로만 일이 흘러가는 것은 아니다. 이 글을 쓰고 있는 나 역시 그렇지만, 대부분의 구직 경험이 있는 사람들은 수직적인 조직에 상당히 익숙해져 있는 편이다. 피라미드 구조와 경직된 조직문화의 끝판왕 군대는 말할 것도 없고, 선생님과 학생, 선배와 후배, 부장과 사원, 그리고 갑과 을...우리가 일상적으로 접하는 조직 또는 관계성은 대부분 수직적이고, 체계적이다. 그래서 우리들은 알게 모르게 창의력과 유연한 사고를 동경하고, 구글이나 밸브처럼 '비교적' 수평적이면서도 개인의 발상과 자유를 존중해주는 기업이 더 좋은 기업이라는 생각을 품고 있는지도 모른다. 그러나 다시 또, 늘 그렇듯, 세상 만물에는 이유가 있는 법. 수직적인 조직문화가 악습과 폐습에 불과하다면 우리 삶과 맞닿은 그 많은 조직들이 모두 수직적으로 이루어졌을 리가 없다.  그래서 오늘은, 다양한 시각에서 세상을 보자는 쓸데없이 거창한 기치 아래, 수직적인 조직의 장점과 수평적인 조직의 단점을 적어보려고 한다. 수직적인 조직의 문제점이야 여러분이 그동안 숱하게 겪어왔을테니 그 부분은 건너뛰고, 수평적인 조직의 장점이야 여러 매체에서 수없이 접했을테니 이 부분 역시 건너뛰고.1. 찬물에도 위아래가 있으면 뭐가 좋을까? 수직적 조직의 장점은 간단하다. 큰 규모의 집단을 체계적으로 굴릴 수 있고, 그로 인해 집단의 이익을 극대화할 수 있다는 점이다. 5명으로 구성된 조직에서, 사장 밑에 부사장이 있고, 그 밑에 부장이 있고, 그 밑에 과장이 있고 또 그 밑에 사원이 있다고 한다면, 내가 내릴 수 있는 평가는 지극히 명료하고도 단순하다. '군대놀이 그만하세요.' 하지만, 500명으로 구성된 조직에 위계가 없다면, 여기에 대한 평가 역시 아주 쉬울 것이다. '오합지졸들만 애써 모아놨네.' 정확히는 기억나지 않지만 좋아하던 소설에 나온 말로, '분열을 할 수 있으면 군대이다'라는 문구가 있었다. 가령 5,000명의 군중이 그저 모여있을 뿐이라면 그것은 평범한 집단에 불과하지만, 그 집단이 발을 맞추어 걸을 수 있다면 군대가 될 수 있다는 뜻이다. 비록 지나치게 수직적일지라도 잘 짜여진 체계가 집단에 부여하는 힘은 그만큼 효율적이고 강력하다. 뛰어난 보상체계로서의 역할 역시 무시할 수 없다. 내가 아무리 많은 일을 뛰어나게 해낸다고 해도, 다른 사람과 나를 규정짓는 무언가가 없다면 의욕이 떨어질 수 밖에 없다. '당신은 우리 회사에서 100년을 일한다고 해도 과장 이상으로 승진할 수 없습니다'라는 말을 들었다고 한다면, 아무리 돈을 많이 준다고 해도 한 번 정도는 퇴사를 생각하게 되지 않을까? 반대로, 대리, 과장, 부장, 임원이 되기 위해 열과 성을 다해 일하는 사람을 우리는 얼마나 많이 보았는가? 그리 달갑지 않은 부분이겠지만, 조직의 개편 또는 조정이 아주 쉽고 명확하다는 것도 큰 장점이다. 병렬한 다른 부서와 쉽게 성과를 비교할 수 있고, 책임 소재가 분명하다. 영업 1부의 실적이 영업 2부보다 낮다면 영업 1부에 대해서만 고민하면 되고, 회사 전체가 갈피를 못 잡고 휘청거리는 경우라면 임원진에 대해서 경영의 책임을 묻는 극단적인 방법을 택할 수도 있다. 어디에 어떤 문제가 있는지 비교적 쉽게 파악이 가능한 것이다. 물론 여러분이 익히 겪어온 바와 같이, 이런 장점들이 때로는-혹은 대부분의 경우-바로 단점으로 작용하기도 한다. 잘 짜여진 수직적 조직체계는 집단의 도덕성과 이성을 마비시키기도 하며, 더 높은 직급과 직위를 위해 수단과 방법을 가리지 않는 경우도 비일비재하고, 문제가 되는 일부를 쉽게 도려내어 버리는 문화가 정착될 수도 있다. 그럼에도 불구하고, 수직적인 조직문화는 무시할 수 없는 장점을 갖고 있다.2. 우리는 모두 친구!....어, 저희 아버지랑 동갑이세요...? 사실 이 부분을 전달하고 싶어서 이 글을 시작하게 된 것이나 마찬가지이다. 수평적 조직문화라고 하면 무언가 좋아보이고, 새롭고 편해보이겠지만, 나름의 고충이 있다. 가장 먼저, 무임승차하는 사람을 잡아내기 힘들다는 점이 있다. 한 명의 리더 또는 리더 없이 유기적으로 움직여서 일을 해야 하는 수평적 조직의 특성상, 내가 일을 조금 덜 하거나 더 하는 것이 크게 눈에 띄지 않는다. 예를 들어서, 더팀스의 영업 담당인 내가 네트워킹에 나간다고 해놓고 어디 PC방이나 사우나에서 놀고 있다고 해도 그걸 알기는 쉽지 않으며, 반대로 밤낮없이 사람들을 만나고 술자리를 가지며 간을 혹사시킨다고 해도 당장 극적인 변화가 일어나지는 않는다. 조직 전체가 아주 서서히 병들게 되는 것이다. 그렇다고 서로가 서로를 신뢰하지 못해 감시하거나 참견하게 되면 삽시간에 조직이 와해되어 버린다. 두번째는 자유로운 만큼 책임이 크다는 점이다. 의견을 쉽게 낼 수 있고, 그 의견이 받아들여지는 빈도 역시 수직적인 문화의 조직에 비해 상당히 높다. 그럼 그 다음은? 책임을 져야 한다. 다른 구성원들의 생각과 다른 의견을 냈고, 그 의견이 받아들여졌다면, 내가 옳았음을 입증해야 한다. 발언권이 강하다는 것은 딱 그만큼의 무게로 돌아온다. 자유롭게 의견을 말하는 것에서 끝나는 것이 아니다. 누군가는 그 의견에 딸려오는 업무를 처리해야 하는데, 높은 확률로 그것은 당신이 된다. 3일째 같은 옷을 입으며 떡진 머리와 시꺼매진 눈시울로 '너무 쎄게 질렀나...'하는 생각을 하게 될지도 모른다는 것을 항상 생각해야 한다. 비슷한 맥락이지만, 주어진 일만 처리하는 것이 아니라 하고싶은 일, 할 수 있는 일을 스스로 찾아서 해야 한다는 것도 상당한 부담이다. 당장 해야 할 일이 없어 보이는데, 뭔가 우리 회사는 나이스하게 돌아가는 것 같지 않고...그렇다면 작은 것 하나라도 일단 부여잡고 일을 해야 한다. 누가 시켜서 하는 일이라면 차라리 된다, 안 된다 견적이라도 나올텐데, 내가 찾아서 일을 하려니 당최 성공기준을 뭘로 잡아야 할 지도 모르겠고, 그렇다고 난 할 일이 없다며 무임승차를 할 수도 없는 노릇이다. 아주 가끔은, 시키는 일만 똑바로 해주면 되던 시절이 그리울 때가, 아주 가끔 있기도 하다. 이렇게 편향된 시점으로 조직론에 대해 글을 썼지만, 역시 중요한 것은 적절한 조화이다. 부, 과 별로 잘게잘게 쪼갠 업무를 맡기는, 전근대의 극단적인 수직적 조직은 그 부작용이 오히려 성장을 저해하는 결과를 낳았고, TF시스템의 도입이나 사내 존칭/직급 호칭 폐지와 같은 것으로 나타나고 있다. 반대로 극단적으로 수평적인 조직은...친구들끼리 사업하면 망한다는 말이 왜 격언처럼 전해져 오는지만 봐도 알 것이다. 더팀스의 경우, 대표님을 중심으로 자유롭게 의견을 교환하는 수평적인 조직문화를 갖고 있다. 각자가 직급이나 직위는 다르지만 모두 한 명의 '팀원'으로서 의견을 말할 수 있고, 발언권이나 업무 권한, 역량을 제한하는 것은 아무 것도 없다. 대표님부터가 팀원들에게 의견을 강요하지 않고 합당한 이유를 들어 설득하려 하시기 때문인 것도 있고, 누군가가 강하게 어떤 의견을 제안한다면 '그렇게까지 말한다면 꼭 필요한 일이겠지'라는 팀원들간의 깊은 신뢰가 작용하기 때문에, 수평적이면서도 효율높은 조직문화를 구축해 올 수 있었다. 하지만 우리라고 예외는 아니기에, 대체로 같은 방향을 보고 있긴 하지만 '정확하게' 같은 목표를 바라보고 있지 않아 혼선이 빚어졌던 것을 깨닫고 명료한 목표 설정을 위한 긴급회의를 잡거나, 업무의 우선순위를 명확히 정해 문제를 해결하려 한다(대략 연 2~3회 정도 주기로 이런 오차를 좁히는 것 같다). 거기에 다들 무임승차만은 죽어도 하기 싫어하는 성격인 탓에 평균적으로 1주일에 4일 정도는 오버워크를 하고, 어느 날은 일이 너무 많아 '아 정말 힘들다, 나는 왜 이렇게 일이 많은걸까'라는 생각이 들어 주위를 슬쩍 둘러보면 아무도 나보다 일을 덜 하는 사람이 없다는 것에 충격을 받기도 한다. 그리고 도저히 결정하기 힘든 안건이 있을 때 6~7시간의 끝장토론을 거쳐 최종적인 의사결정을 내리기도 한다. 나름 이상적인 조직문화라 자부하는 더팀스이지만, 이런 고충이 있다. 거기에, 만약 서비스가 점점 성장하여 팀원이 15명, 20명이 된다면, 더 이상 이런 시스템을 유지할 수는 없을 것이다. 최소한 TF체제, 아니면 어느 정도 수직적인 요소를 결합한 체제가 되어야 합리적으로 조직이 기능하는 순간을 맞이하게 될 것이기 때문이다. 그래서, 수평적인 조직문화 하나만을 보고 이직을 결심하는 사람이 있다면, 꼭 하나 말해주고 싶은 것이 있다. '조직문화가 수평적이라고 마냥 좋은 게 아니더라고요...'#더팀스 #THETEAMS #수평적조직문화 #팀워크 #팀플레이 #기업문화 #스타트업일상 #업무환경 #시스템구조론
조회수 1069

스타트업 준비 check point!

지난주 금요일, 고려대학교 내 동아리의 초대를 받아서 session에 참석하게 되었다. 그 날의 주제는, 얼마 남지 않은 공모전을 준비하면서 처음으로 결과를 발표하고 서로 feedback을  주고받는 자리였다. 향기(fragrance) industry에서 스타트업인 paffem(파펨) 을 설립 및 운영하고 있고, 전략 컨설팅 경험이 있는 나를 초대해주어,  이런저런 피드백을 해주고 오게 되었는데...그 자리에서 생각난 것들이 공모전뿐만 아니라..  스타트업을  준비하는 데 있어 도움이 될 수 도 있다는 생각에 기록으로 남겨 보기로 하였다.1. 그 회사 입장에서 생각해 보기공모전을 개최하는 회사는 그 공모전을 왜 하게  되었을까?라는 생각을 해보고 아이디어를 만들어보는 학생들이 얼마나 될까?   조금만 거꾸로 생각해 본다면.. 그 회사가 그 공모전을 개최하는 이유를 생각해 볼 수 있는데, 그렇게 함으로써 그 회사가 듣고 싶은 이야기가 무엇인지를 찾을 수 있다는 생각에서이다. 참신한 아이디어를 들어보고 싶은 것인지? 아이면 실행해볼 만한 사업인 것인지? 또는 본인들의 브랜드를 대학생들에게 좀 더  각인시키고 싶은 것인지? 사실 세 가지 모두를 듣기를 원할 수도 있고,그런 고민들을 해보게 되면, 준비하는 과정에서 보다 목적이 분명한 아이디어들을 만들어 볼 수 있을 것이라는 생각이다. 이번 공모전을 개최한 H사의 경우는.. 130억 수준의 매출액을 발생시키고 있지만, 계속해서 이익률이 낮아지고 있는 상황에서, 실제적으로 조금 더 profitable 한 사업을 찾고 있는 중이라는 생각이고,  그중에 조금은 더 손에 잡히는 수익을 만들어줄 아이디어에 보다 좋은 평가를 할 가능성이 높다는 생각이다.2. 다른 큰 기업이 왜 아직까지 이것을 안 했을까?를 고민하지 말라...내가 다소 당황했던 것은, 그 학생들의 반응 중..그 아이디어가 그렇게 좋고 혁신적인 것이라면, 왜 기존의 기업들이 아직까지 시도하지 않았을 까요?라는 질문을 발표자에게 하고 있었다는 것이다. 그러한 질문은 아이디어에 대한 자신감의 하락을 야기할  수밖에 없는데.. 그 이유를 알기가 쉽지 않기 때문이다.  기업을 경험해본 사람이라면, 회사나 사람이나 얼마나 변화를 하기를 꺼려하는지 알 수 있을 것이고, 기업들이 생각보다 그리 새로운 것에 대해서 열심히 움직이지  않는다는 것을 알 것이다.물론 기업들이 이미 검토를 한 사업일 수도 있고, 아니면 진행하다가 여러 가지 이유로 Stop이 되었을 가능성도 있다. 하지만 경험상, 대부분의 기업들은 그러한 혁신적인 아이디어들을 할 생각을 못했기 때문에 안 하고 있다는 것이 현실이다. 학생들이 세상이 그리 합리적이지만은 않다 점과 그렇게 빠른 변화들이 발생하지도 않는 것을 알고 과감하게 생각해봤으면 좋겠다는 생각이 들었다.3. 빈칸 채우기가 아닌 고민의 결과를..최종 발표자료는 파워포인트로 30장 정도를 제출하는 것인데, 학생들이 일하는 방식은 마치 30장의 슬라이드에 하나씩 제목을 달아놓고 채워가는 듯한 인상을 강하게 받았다. 예를 들면, 이번 slide에는 마케팅 4P 중 product에 대해서 넣고, 다음 장에는 place, promotion,  price에 대해서  넣자!라는 것을 미리 고민해 두고 채워가는 것이다.물론 이렇게 접근하는 게 나쁜 것은 아니다. MECE 하게 생각을 정리할 수 있기 때문에 도움은 될 수 있겠으나.. 스스로의 고민과 아이디어를 그 범주 안에 가둬두는 부작용 또한 발생할 수 있다.어떤 고민을 더해서 아이디어와 생각을  발전시켜나갈까?라는 고민이 아니라, 이 빈칸을 어떻게 채워나가야 할지에 대한 고민을 하고 있었다. 생각의 범위를 스스로 확장시키지 못하도록 울타리를 치고 준비를 하는 모습이었다. 빈칸 채우기가 아니라.. 어떤 고민을 해야 할지를 찾아내고 그것을 발전시키는 곳에 시간을 쓰자.4. 누구나 할 수 있는 이야기는 빼자누구나 할 수 있는 이야기에 그 짧은 발표 시간, 그리고 준비하는 시간을 쓰고 있었다. "우리 제품은 20대가 타깃이기 때문에 SNS 중 페이스북과 인스타그램 그리고 네이버 메인에 광고를 할  예정입니다"라는 말을 대부분의 팀이 하고 있었는데.. (아마도 3번의 영향이 클 듯)  흠... 그건 누구나 할 수 있는 이야기 아닌가? 차라리  그것보다는 이 제품을 더 사람들에게 잘 설명하고 appeal 할 수 있는 메시지를 고민해야 하는 것 이 아닌가? 이러한 제품을 처음 보는 사람들에게 어떤 key word로 설명하고 그들이 호기심을 갖게 만들고, 그리고 제품에 대해서 설명할 기회를 얻고... 이런 것들에 대한 고민이 마무리된 후에 채널에 대한 이야기를 해야 귀에 들어오는 것이다.진지하게 고민하지 않고, 누구나 할 수 있는 이야기라면 차라리 빼는 것은 어떨까?5. 아이디어는 참신하나 실행에 대한 제안은 전무 (몰라도 너무 모른다)그날 저녁에는 3 팀이 발표를 진행하였는데, 아이디어들이 제법 참신하다는 생각이 들었다. 물론 아이디어가 좋은 것이 실제 실행이  마무리되기까지는 수차례의 조정과 변경이 필요하지만, 아무튼 아이디어로만 본다면 흥미로운 것들이 많았다.하지만, 실행에 대한 이야기들에서는 너무나도 무지를 드러내었는데.. 사업에 대한 지식이 없을  수밖에 없는 것이 너무나도 당연하지만, 그래도 몰라도 너무 모른다는 생각이 들었다.책상에 앉아서 파워포인트만 켜두고 고민을 했기 때문이라는 생각이다. 실제로 한번 field에 나가서 보는 게 얼마나 중요한지 아직 모른다. 직접 제조 공장을 방문하는 것이 어렵다면(실제로도 어렵다), 유통 채널에 가서라도  한 번씩 실제와 마주하는 것이 feasibility의 레벨을 엄청나게 올려줄 수 있다.6. 나가서 만나봐라! 서베이 100명이 중요한 게 아님본인들의 주장을 back up 하기 위해 서베이를 많이 하고 있었다. 본인들이 아이디어를 지원하고, 또한 합리화의 back up으로 좋은 방법은 될 수 있다. 하지만, 서베이의 특성상 대부분 긍정적인 대답을 줄  수밖에 없고, 또한 조사하는 입장에서는 그것들을 긍정적으로 해석할  수밖에 없다.그리고 서베이 100명의 결과가 모두 긍정적인 대답을 했다고 해서,  그것이 사업에서 성공하리라는 보장이 되는 것도 아니다. 차라리 나가서 잠재 고객을 관찰해보면 어떨까?엄청나게 혁신적인 사업 아이템들이 아니라면, 이미 소비자는 제품/서비스 형태가 아니라도 이미 유사한 방법을 통해 활용하는 경우를 볼 수 있다. 파펨의 경우도.. 제법 많은 수의 user들이 본인들이 구매한 향수를 소분해서 쓴다는 점에서 아이디어가 시작되었다. 나가서 관찰을 해본다면 단순히 서베이 100명의 결과보다도 좋은 insight를 얻어볼 수 있을 것이다. 물론 쉽지 않을 수 있겠지만.. ^^;;7. 가정이 가정을 낳기 시작하면 좋은 소리로 끝날  수밖에 없다.발표의 flow를 따라가다 보면, 중요한 논리적인 point에서 가정이 하나 나오고.. 그 뒤에  또다시 다른 가정이 그 위에 세워진다. 그러다 보면 당연히 이러한 제품/서비스는 환상적일  수밖에 없다. 즉 back up 없이 상상의 나래를 펼치고 펼쳐 좋은 아이디어라고 주장하기 시작하는 것이다.이런 건 냉장고에 코끼리를 넣는 방법이 1) 냉장고 문을 열고, 2) 코끼리를 넣고, 3) 문을  닫으세요..라고 말하는 것과 차이가 없다. 차라리 엄청나게 큰 냉장고를 가져와서  5톤짜리 코끼리가 들어가도록 하겠다는 말이 더 현실적이다.  한 단계 한 단계를 차근차근 검증해나가는 방법들을 찾아가는 고민을 하고 실행을 하자.  8. 파워포인트는 파워도 없고 포인트도 없다! 먼저 글로 써보자!발표를 위해서 모두 파워포인트를 사용하고 있었다. 아직은 열흘 정도의 시간이 있었는데.. 고민을 해서 생각을 발전시켜 나가는 것이 아니라, 파워포인트를 beautify 하는데 엄청나게 시간을 쓰고 있었다.언젠가 강연에서 발표자 분이.. 준비하신 파워포인트 자료를 켜지도 않고는 강의를 진행하시며..파워포인트는 파워도 없고 포인트도 없다!!라는 멘트를 하신 것이 기억이 났다. 발표 준비하던 친구들도 A4 용지를 꾸미기 위해 사진을 넣고 빼고 또 글자 위치를 바꾸고, 그래프를 그리고..  흠.. 그런 것들은 본질이 아니다.그 시간에 주제에 대한 고민을 좀 더 하고, 파워포인트는 제출 이틀 전에 만들어도 충분하다. 생각이 깔끔하게 정리되지 않은 상황에서는 파워포인트를 아예 켜지 말고, bullet point를 통해 계속해서 전달해야 할 message를 정리하는 것이 더 도움이 된다.  workflowy.com와 같은 서비스가 더 파워풀한 도구가 될 것이다.9. 실제로 한번 팔아보는 것을 가정해보자!좋은 상품/서비스를 이미 다 만들었다고 가정하고, 그것을 주변 타깃 고객에게 판매한다고 생각하고 고민을 해보는 것도 좋은 방법이라는 생각이다. 우리가 제시할 가격이 과연 고객이 수용할 만한 수준인 것인지? 우리가 설명할 때 사용하는 key word가 정말 고객들이 관심을 가져 볼 만한 것인지? 등등에 대해서 모르는 사람에게 판매해보는 연습을 해본다면  그곳에서도 많은 보완점들을 찾을 수 있을 것으로 생각된다.과연 내가 기획한 서비스를 사겠다는 사람이 있는지? 물론 10명에게 시도했을 때, 10명 모두 사겠다고 할 가능성이 높지는 않다.. 고객들의 다양한 배경, 니즈를 하나의 제품이 모두 만족시켜 주기는 쉽지 않기 때문이다. 단 5명 정도가 구매하겠다고 한다면 충분히 긍정적인 sign이라는 생각이고, 만약 한 명도 사지 않겠다고 한다면.. 계획을 처음부터 다시 고민해 봐야 하지 않을까?10. 발표 준비는 생각보다 쉽지 않다.발표를 듣는 사람들(심사를 하는)의 입장에서 생각해보자. 당일날 한 팀이 15분씩만  발표한다고 해도 엄청나게 지루한 하루가 될 것이다. 그럼 그 사이에서 어떻게  그분들의 관심을 얻을 수 있을지 고민해보는 것도 중요하다. 재미있는 아이디어가 있으면, 서두부터 그  아이디어부터 빵! 터트려 본다면 관심도를 쭉 높이는 방법도 좋을  듯하고,  혹은  하나하나 조곤 조곤 논리적인 설명이 필요하다면, 다른 전달방법.. 예를 들면 동영상을 사용할 수 도 있겠고.파펨이 지난 '15년 11월 11일 LOTTE Startupday에서 발표를 할 때 고민했던 것은, 당일 10개 회사가 발표를 하는 중에 어떻게 하면 조금 더 제품에 대한 설명을 더  잘할 수 있고, 관심을 가지게 할 수 있을까?  를 고민하다가..  파펨의 핵심은  "향"이고 그것을 반드시 체험하게  해주자!!라는 결론을 내렸다. 그래서 참석자들이 발표장(롯데시네마)에 입장하기 몇 시간 전, 모든 좌석의 책상 아래에 향수를 Spray 한 시향 지를 밀봉하여 부착해 두었고, 발표 중에 그것을 참석자 전원이 시향 해볼 수 있도록 하였다.이러한 시도들이 좀 더 발표자의 발표에 집중력을 더해줄 수 있는 요소들이 될 것이다.#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
조회수 966

Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
조회수 1998

시작하는 기업의 임직원이 절대 해서는 안 될 말

제품 정식 출시 전후로 여러 사람과 만나고 대화를 나누다 '스타트업 임직원이라면 저런 말을 하면 안 될 건데'하며 느낀 것이 있습니다. 그중 두 가지 사례를 소개하고, 이에 대한 삼분의일만의 해결책(약속)을 소개합니다.지난여름 첫 제품을 출시했다.눈 깜짝할 사이에 여름의 열기는 식었고 따뜻한 침대 속이 그리운 계절이 찾아왔다. 사무실 인원이 2배로 늘어나서야 그간 있었던 일들을 정리할 약간의 여유가 생겼다. 하나씩 되짚어보면 가장 고마운 것은 역시나 고객이다. 이어서 주변 지인들에게 참 고맙다. 좋은 제품이라고 항상 자신감 넘치게 알렸기 때문일까. 축하와 응원 만으로도 고마운데, 구매까지 해 준 지인들이 있다. 저렴하지 않은 가격에도 불구하고 나를 믿고 선뜻 지갑을 열어준 그들을 보며 행복감이 밀려왔다.'나 지금까지 잘 살았구나'반면 이런 일도 있었다. 어찌 알았는지 평소 연락 안 하던 지인이 연락 와 '너는 어차피 매트리스를 공짜로 쓸 수 있으니, 나 하나만 줘'하고 나를 당황하게 만들었다. 참 놀라운 발상이다. 몇 십만 원 가치의 회사 자산을 그냥 달라고 할 수 있다니. 더 놀라운 것은 '내가 매트리스를 공짜로 사용한다'라고 인식한 것이다. 물론 '회사에서 복지 차원으로 제품을 줄 수도 있지 않냐'하며 생각할 수 있다. 하지만 이는 그렇게 대수롭지 않게 넘어갈 일이 아니다. 나는 그에게 왜 그런 생각을 했는지 물었고, 다시 한번 깜짝 놀랐다.절대 하지 말아야 할 말 (외부)그의 대답은 '주변 아는 스타트업 모두 그러던데?'였다. 직접 만든 제품을 임직원들이 공짜로 사용하면서 이를 주변에 서슴없이 말한다는 것이다. 그 스타트업 임직원들이 정말 한치의 망설임 없이 그런 말을 했는지, 아니면 그가 강요 아닌 강요로 캐물어 대답을 들었는지는 알 수 없다. 사정이 어찌 됐던 그 스타트업 구성원들은 평소 이렇게 말하고 다녔을 거다.정말 열심히 만든 제품입니다.믿고 돈 내고 써보세요.나도 그렇다. 정말 열심히 만들었다. 세계 최고의 제품이라 말하기에는 부족한 면들이 있지만, 세상에 자신 있게 내놓을 정도로 잘 만들었다. 그래서 믿고 구매해 달라고 말한다. 나뿐만 아니다. 스타트업에 몸담고 있는 임직원 대부분 비슷하게 말할 것이다. 그리고 고객은 이들의 노력과 열정, 그리고 광고든 블로그 글이든 어떤 설득 과정을 거쳐 구매를 결정한다. 이제 위 문장에서 한 문장을 덧붙여보자. 믿고 돈 내고 써보세요.그런데 나는 공짜로 사용합니다제품을 구매하고 싶은 욕구가 사라진다. 그들이 스스로 돈 내고 사고 싶을 정도의 제품을 만들었는지 의문이 들기 때문이다. 해당 회사의 임직원과 어느 정도 친분이 있다 해도 '지인인데 하나 사줘야지'보다는 '나도 하나만 줘'라는 욕구가 절로 든다.비약이 심하다고 볼 수 있다. 하지만 분명한 것은 회사 성장에 도움되는 말이 아니라는 것이다. 이런 말들을 서슴없이 하는 스타트업 임직원들이 있다는 것이 놀라울 따름이다.스타트업은 하나의 제품에 의해 회사의 존폐 여부가 결정되기 때문에 구매 욕구를 떨어뜨릴 수 있는 발언은 함부로 하면 안 된다. 혹여나 실수로, 외부에서 이와 같은 발언을 하지 않도록 임직원 모두 조심하고 또 조심하는 것이 좋다. (나는 그렇게 생각한다.)절대 하지 말아야 할 말(내부)앞의 이야기를 정리하면 회사 밖에서 만나는 모든 사람들은 잠재 고객일 수 있기 때문에 구매 욕구를 떨어뜨리는 발언은 함부로 하면 안 된다는 것이다. 반대로 회사 안에서 하면 안 되는 말도 있다. TV CF도 했을 정도로 한때 잘 나갔지만 지금은 존폐 위기에 처한 한 스타트업이 있다. 그곳에 오랜 시간 몸 담았던 지인이 다른 회사로 이직한다는 소식을 들었다. 잠깐 짬을 내 그를 만나, 이직 이유를 물었다. 곰곰이 들어보니 성장세 하락 등 여러 이유가 있지만 가장 인상 깊은 것은 '대표의 발언'이었다. 회사 성장이 꺾이자 대표는 직원들을 불러 모아 이런 말을 했다고 한다.그러니깐 내가OO(해당 회사의 제품)을 안 쓰지대표가 어떤 의도로 위 발언을 했는지 모른다. 강한 질책으로 동기부여를 이끌려고 했을 수도 있다. 의도가 좋든 나쁘든, 나는 위 말을 듣는 순간 해당 제품을 사용하지 않기로 결심했다. 대표 본인이 사용하지 않는 제품을 왜 고객이 사용해야 하는지 납득이 안 되기 때문이다.임원 이상(특히 대표 및 공동창업자)은 혹여나 본인이 자신들의 제품을 사용하지 않더라도, 그 사실을 내부에 알리면 안 된다. 직원들의 제품 개발 욕구와 사기를 떨어뜨리는 것은 물론, 혹여나 그 발언이 외부에 알려지면 회사 성장에 악영향을 미치기 때문이다. 해야 하는 행동. 좋은 제품을 만들기 위한 하나의 약속이런 일을 겪고 공동창업자인 나를 비롯해 삼분의일 대표는 회사의 성장 여부와 상관없이 한 가지는 꼭 지켜 나가기로 약속했다.회사 제품은 무조건 내 돈 주고 산다.약속 후, 그동안 집에서 개인적으로 사용했고 사용한 모든 시제품을 회사 돈이 아닌 (고객의 입장이라 생각하며) 개인 돈으로 지불해 구매했다. 어찌 보면 별거 아니고 괜히 돈 낭비한 것으로 보일 수 있다. 하지만 몇 가지 이점이 있었다.제품을 객관적으로 평가-개선하고새로 합류한 구성원에게 우리가 함께 만들 브랜드 미션을 당당하게 설명하고 진심을 담아 제품을 믿고 사달라 말하고망설임 없이 고객에게 다가갈 수 있었다. 여러 이점을 말했지만, 분명한 것은 약속을 전후로 조금씩 더 나은 제품을 만들고 있다는 것이다. 아직 삼분의일은 큰 예산을 동원해 광고 홍보 등을 한 적이 없다. 지난 분기에 사용한 광고 예산은 수십만 원에 불과하다. 그럼에도 불구하고 저렴하지 않은 제품을 500여 명이나 구매하고  '만족도 99%'라고 평가 남겨준 것을 보면, 우리의 약속이 긍정적인 영향을 미친 것이 아닐까 생각해본다. #삼분의일 #매트리스 #인사이트 #스타트업 #마인드셋 #조언
조회수 1096

아무것도 하기 싫은데, 일이 쌓였을 때 우리는...

보통 뭔가를 하고싶거나 하기 싫은 것을 구분하는 건 두뇌의 역할입니다. 두뇌는 굉장한 냠냠이입니다. 활동하기 위해선 많은 에너지를 필요로하죠. 흔히 포도당을 에너지원으로 삼지만, 항상 그런 것은 아닙니다. 때론 간에서 지방을 분해하며 생성되는 케톤체에서 에너지를 얻기도 하죠. 코코넛 등에 많이 함유되어 있다고 해요. (공부가 안될 땐 역시 코코팜....)물론 그렇다고 해서 지방이 줄어드는 것은 아닙니다. 아시다시피 우린 풍부한 지방을 지니고있으니까요. (배나..배..또는 배같은 곳에)당분해를 통해 에너지를 만든 두뇌는 아미노산의 일종인 글루타메이트와 GABA(Gamma-aminobutyric acid)을 통해 흥분과 억제작용을 만들어냅니다. 이 두 신경전달물질은 뉴런사이에 전기자극을 찌릿찌릿 만들어서 E-E-E-Electric Shock 전 전 전류들이 몸을 타고 흘러 다녀 기 기 기절할듯 아슬아슬 찌릿찌릿 충 충 충분해 네 사랑이 과분해 격 격 격하게 날 아끼는 거 다 알아 블랙홀처럼 (Yeah) 빨려들어가 (Haha) 끝이 안보여 (Yeah) 떨어져 쿵 (Oh).....여튼 글루타메이트는 흥분과 자극을 담당하는 신경전달물질이예요. 적당히 나오면 두뇌의 활동을 활발하게 만들어주지만, 너무 나오면 발작을 일으키거나 뉴런을 싸늘한 주검으로 만들죠. 반면 GABA는 원하지 않는 생각을 억제할 수 있게 만들어요. 예를 들어 개무서운 공포영화 귀신모습이(이를테면 곤지암의 슈비슈비같은) 1년365일 머릿속에 떠돈다고 생각해봅시다. 삶이 얼마나 지옥같겠어요. 그래서 GABA는 이러한 자극을 억제해서 정상적인 삶이 가능하도록 만든답니다. GABA가 제대로 작동하지 않으면 무단침입이라는 증상이 발생하면서 환각이나 원치않는 기억들이 마구 떠오르고 해리성 정신장애나 조현증같은 증상을 보이기도 해요.글루타메이트갑자기 생물학공부를 하는 느낌이네요. 위와 같이 두뇌는 에너지를 냠냠하고 전기작용을 뿜어내면서 활동량을 조절하는데 아무것도 하기 싫고 누워만 있고싶을 때는 이 과정에 문제가 생겼거나 그냥 귀찮은 경우라고 할 수 있어요. 흔히 문제의 종류는 둘 중 하나입니다. 1. 당이 떨어졌거나2. 할 일이 너무 많거나1번의 경우는 두뇌의 에너지원인 포도당이나 케톤체가 부족해지면서 일시적으로 에너지원이 앵꼬난 상태가 되는 거예요. 물론 실제로 그렇진 않습니다. 느낌일 뿐이죠. 두뇌는 포도당이 떨어졌다고 작동을 멈추거나 하진 않아요. 지속적인 신경전달물질을 만들어내고 재흡수하는 과정에서 정말 중요한 건 둥실둥실 뇌를 둘러싼 뇌수(물주머니)안에 이온농도예요. 풀때기에 많이 들어있는 칼륨과 짜디짠 나트륨이 이 농도를 유지시키는 데 이 때 필수적인 건 홈런볼이나 바닐라라떼 같은 게 아니라 '산소' 입니다. 사무실에 5명이나 숨쉬고 있으니 산소가 떨어지고 아무것도 하기 싫어지면서 숨이 막히고 가슴이 답답하고 퇴사하고 싶은 거예요. 자꾸 하품이 나오는 건 일을 하기 싫어서가 산소가 부족한 거니까, 일을 때려치고 빨리 바다나 숲으로 가야해요.(아무말)산소가..부족해!!!!!!!!!!!2번의 경우는 할 일이 45개나 쌓여있는데 내일은 또 내일의 일이 있을 것이라는 공포스러운 기억을 억제시키기 위한 GABA의 역할이예요. GABA는 기억하고싶지 않은 기억을 억제시킨다고 했잖아요. 그래서 존나 무서운 업무량을 잊게 해버리고 두뇌의 활동도 억제시켜버려요. 이제부턴 아무것도 생각하지 말고 그냥 어항바라보는 고냥이처럼 가마니 있으라는 거죠. 신경전달물질은 오랜 진화의 산물이예요. 대부분의 신경전달물질은 아미노산의 일종인데, 아미노산은 지구에 생명체가 태어난 그 시절부터 생명을 구성하던 원시단백질이예요. 우리몸을 구성하는 기본적인 단백질이기도 하죠. 그러니 이 분의 작용을 우리 전두엽으론 막을 수 없어요. 진화의 역사와 궤를 함께하신 분이잖아요. 대자연의 명령이니까 우린 따라야해요. (헛소리)이런 느낌보통 이렇게 두뇌가 아무것도 하기 싫을 땐 신체에 이상한 명령을 내리곤 하는데, 때문에 특이한 행동들이 발생하곤 한답니다. 가끔은 이성적으로 이해하기 힘든 것들이죠. 몇 가지 한 번 알아보도록 할께요. 사실 이걸 왜 알아보는지 모르겠어요. 아마 제가 일이 하기 싫은 거겠죠. 이 글도 그러한 특이한 행동 중 하나입니다..1. 벽을 쳐다보는 것 조차 재미있다.사실 일을 하기 싫은거지 다른 것에는 계속 주의집중 할 수 있는 경우예요. 딴짓이라고 하죠. 지금 이 글이 그래요.샴푸성분도 재미있음..2. 예전 사진 뒤적이기여행갔을 때 사진을 다시 뒤적여보거나 자기 셀카를 보면서 프사 뭘로 바꿀 지 고민해요. 신기하게도 어느 때보다도 신중하게 셀카에 집중할 수 있어요. 여행갔을 때 사진을 보다보면, 아래의 행동도 함께 동반되요.3. 어디 여행갈 지 괜히 검색해보기여행뽐뿌를 떠올리게 되면 괜히 어딜 가고싶어져요. 돈이 있든 없든 그냥 여행후기나 사진, 또는 스카이스캐너로 뱅기값을 검색하면서 대리만족을 느껴요. 매우 즐거워져요. 특히 아이슬란드나 오로라사진은 효과가 뛰어나요. 하아...언제가지? 하면서 남은 연차와 대체공휴일을 막 이리저리 조합해보기도 해요.너무 대놓고하면 안돼요.4. 로또 당첨되지 뭐할지 구상하기흔히 밤에 자기전에 많이 하는 생각이예요. 한 번 떠오르면 그 날 잠은 다 잔거예요. 돈이 많다는 건 경우의 수가 많아진다는 얘기와 같아요. 생각할 거리가 넘쳐나죠. 롤랜드 에머리히 감독도 이 공상을 따라올 수 없어요. 사실 돈 생기면 쓸 곳이 그리 많지 않아요. 차/집/땅을 사거나 기껏해야 먹을 거,  평소 사고싶던 콜렉션이나 사 모으는 정도가 고작이예요. 하지만 구체적으로 들어가면 한도끝도 없죠. 이미 머릿속에선 마당있는 집에 개가 뛰어놀고 있어요. 견종까지 고민하다보면 어느새 출근시간이 다가와요. 해가 떠오르면 엄청나게 공허해져요. 그게 다 무슨 소용인가....5. 어딘가 간지러워뭔가 하기 싫을 땐 맨날 어딘가 간지러워요. 긁다보면 그 옆도 간지럽고. 허리도 뭔가 불편하고, 왠지 목도 말라요. 물을 마시면 쉬가 마려운 것 같고 쉬싸다보면 똥도 마려워요. 똥싸고 나면 눈이 뻑뻑하고, 눈물액 넣고나면 어깨에 오십견이 느껴지기도 해요. 14년전 넘어졌던 무릎도 다시 욱신거리는 느낌이예요. 몸의 예민함이 거의 스파이더센서와 같아요. 우주 먼 곳 어디에선가 초신성이 폭발하는 것도 느낄 수 있을 것 같아요.6. 배고파하이에나는 하루종일 뭔갈 킁킁대며 찾아다녀요. 우리는 두번째서랍을 찾아다녀요. 계속 뭔갈 먹어요. 딱히 진짜 배가 고픈건 아니예요. 그냥 뭔가 손과 입이 심심해서예요. 피해자는 뱃살이예요.7. 유튜브봐유튜브는 올레TV보다 재미있어요. 게다가 연관동영상을 끊임없이 보다보면 하루해가 저물어요. 요즘엔 정말 끊임없이 방탄소년단의 광고가 나오는데, '이 모든 건 우연이 아니니까~ 디에네이!~' 이것만 하루에 50번은 듣는 것 같아요. (요즘 유튜브틀면 5초광고에 맨날 방탄소년단나와요. 한 번 틀어보세요.)8. 못일어나보통 누워있다라고 하면 일하다가 눕는게 아니라 애시당초 아침부터 누워있었을 가능성이 높아요. 그리고 하루종일 못일어나요. 머리의 무게는 4.5~6kg에 가까워요. 엄청나게 무겁죠. 그 머리를 들고 일어날 순 없는 거예요. 보통 이런 날엔 꿈을 시리즈로 꾸는데 놀랍게도 극적인 장면에서 항상 깨요. 그리고 다시 자면 2탄이 시작되죠. 흥미진진한 하루를 겪을 수 있어요. 시간개념이 사라지고, 현실감각도 사라져요. 밥도 안먹어요. 저녁은 치킨을 먹어요.내가 왜 일어나야 하지?9. 연락처뒤지기갑자기 인연의 소중함을 깨닫기도 해요. 연락처나 카톡숨김친구, 카톡친구목록등을 뒤지며 말 걸 사람 없나아아..하고 찾아봐요. 헤어진 애인, 싸운 사람, 나쁜 상사, 광고, 대부업체, 절교한 친구, 결혼해서 연락하기 뻘쭘한 친구, 그냥 어색한 친구, 친한 것 같았는데 딱히 말걸긴 싫은 사람 등등...이 눈에 보여요. 대부분은 인사해도 그 다음 할 말이 없기에 그냥 프사나 구경하다가 추억에 잠기곤 해요.10. 다른 일 하기시킨거 말고 다른 일 하고 있어요. 그것도 엄청 열심히 하고 있어요. 심지어 굉장히 잘돼요.11. 이상한 노래부르기정체를 알 수 없는 노래를 흥얼거리기도 해요. 제목도 뭣도 없어요. 어르신들이 낚싯대 찾으러갈 때 어디있나보자아아아~~ 하면서 혼잣말에 가락을 붙이는 것과 비슷해요. 종종 아침부터 내 머릿속에서 떠나지 않는 노래를 하루종일 흥얼거리는 경우도 있어요.12. 지르기 or 아이쇼핑괜히 집안에 뭔가 부족하진 않은지 혹시 특가세일을 갑자기 하고있진 않은 지 궁금해져요. 저 같은 경우엔 마켓컬리나 무인양품을 뒤적거려요.13. 스케쥴정리하기정리를 하려고 하는게 아니라, 이걸 언제까지 미뤄도되는지 계산하고 있는거예요. '진짜 빡세게하면 이틀이면 하겠지?' 라는 생각을 해요. (물론 할 순 있어요. 빡셈의 정도가 기대이상이어서 그렇지)대학일기 자까님 감사요14. 남의 소식보기페북이나 인스타를 뒤져요. 그냥 스크롤 놀이하는거예요. 좋아요도 투척해줘요. 댓글도 남겨요. 대부분 이런 상태에선 'ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친' 정도의 성의없는 댓글이 많아요.15. 담배피기흡연자들은 막 담배가 땡겨서 피는 경우도 있지만 실은 심심해서 그냥 피는 담배가 더 많아요.16. 돈계산하기가계부앱을 쓰거나 자산정리를 해놓는 분들은 괜히 이번달 얼마 쓸수있지? 얼마 남아있지...하고 계산해봐요. 오천오만번 계산해도 숫자가 달라지는 건 아니지만 407만원이 있으면 왠지 7만원은 그냥 써도될 것 같아요. 그리고 12번으로 돌아가요.17. 핸드폰 게임하기아무것도 하기싫을 때는 폰게임만큼 시간때우기 좋은 게 없어요. 한 판만 해야지라고 결심해요. 배터리가 75%였는데 한판하고 나니까 43%가 됬어요.배터리가 너무 빨리 닳는건가?18. 다른 사람 뭐하나 구경하기괜히 미어캣마냥 두리번거리며 주변사람은 뭐하나 살펴봐요. 사람구경하는거죠. 좀 더 나가면 분석도 해요. 저 사람 NCS준비중이네, 쟤 쟤 분명 취준 한 4개월차정도? 됬겠다. 이번에도 떨어지겠네 게임하면서 에흐 쯧쯧..아 시발 일해야하는데..아...아 하기싫어.. 언제하지..집에 갈까..하아..19. 멍때리기무상무념의 세계로 빠져들어요. 진짜 아무 생각도 없어요. 초점도 없어요. 영혼도 없어요. 공허의 장막을 들추고 내면을 엿보았지만 그곳엔 암흑뿐이었어...20. 쓰기싫어요.보통 이렇게 마지막 하나 남겨두고 하기 싫어져요. 안 쓸래요.인간은 하루하루 성장하고 발전해나가는 존재예요. 내일의 내가 오늘의 나보다 더 발전된 모습이란 소리죠. 그러니 오늘 이 일을 하는 것보다 내일의 나에게 맡겨보는 게 더 현명할 수 있어요. 내일의 나는 오늘의 나보다 더 똘똘할테니까요. 뭔 소리야....아 하기 싫어...
조회수 1847

에이스프로젝트 생일 축하 문화

에이스프로젝트에서는 직원들의 생일을 기념하는 문화가 있습니다.‘1년에 단 하루뿐인 에이스人의 생일! 그냥 지나칠 수 없겠죠?’ 에이스人들은 어떤 식으로 동료의 생일을 축하하고 있는지 한번 볼까요?에이스인의 생일이 있는 날이면 복리후생 담당자가 사내 메신저를 통해 모두에게 알려줍니다.안내와 동시에 너 나 할 것 없이 무섭게도 달리는 축하 Thread와 이모티콘들!!생일을 맞은 에이스인에게는 ‘추카 꾸러미’가 제공됩니다.추카 꾸러미는 ‘생일 오후 반차권, 영화표 2매, 생일 케이크,그리고 구성원들이 직접 손으로 쓴 추카추카드’로 구성되어있는데요.그럼 지금부터 하나하나씩 살펴볼까요?생일에 제공되는 '에이스 추카 꾸러미'강제가 익숙하지 않은 에이스프로젝트에도 ‘반드시’ 해야하는 문화가 딱 하나 있습니다!이름하여 생.일.오.후.반.차.권! 생일을 맞은 에이스人에게는 모두의 축하를 받으며 즐거운 하루를 보낼 수 있도록 생일 당일 오후 반차를 줍니다! 에이스프로젝트에서 생일 날은 당연히 집에 가는 것!주변 눈치를 보지 않고 생일인 에이스人은 짐을 싸서 퇴근합니다. (생일인데 집에 안가면 눈치보여요...) 본인의 연차를 이용해서 오전 반차를 쓰면 하루 종~일 쉴 수 있다는 건, 또 다르게 생일을 즐기는 tip! 주말, 공휴일에 생일이 있는 경우에도 걱정 없어요! 주말 전, 후 하루를 선택해서 사용할 수 있답니다!생일엔 케이크가 빠질 수 없죠! 원하는 때에 먹을 수 있도록 케이크는 기프티콘으로 전송합니다.사랑하는 이와 평소 보고 싶던 영화를 선물 받은 영화관람권으로!(깨알 팁: 혼영족은 영화를 2번 볼 수 있다는 사실)추카추카드는 전 직원들의 마음을 담아 쓰는 생일카드를 일컫는 말인데요.친한 구성원에게는 서슴없이 장난스러운 메시지를,평소에 친하게 지내지 않았던 구성원에게는 수줍어 말하지 못했던 축하의 메시지를 적기도 하죠!마음이 가득 담긴 추카추카드!!!평소 생일자가 좋아하는 연예인의 사진을 붙인다거나, 생일자를 생각하며 정성스럽게 그린 그림도, 또 생일자의 이름으로 짓는 센스 넘치는 삼행시까지!추카추카드는 차곡차곡 모아 생일자에게 전달되는데요.생일자의 마음에 쏙 든 추카추카드와 복리후생 담당자의 랜덤 픽으로 총 2장을 선정합니다.(공정성을 위해!)정성스럽게 써준 카드에 감사하는 마음을 전달하기 위해 당첨 보상을 준답니다.선정된 추카추카드 1장당 1만원 상당의 기프티콘을 제공!자신의 마음도 전달하고 기프티콘도 받아 일석이조의 기쁨을 느낄 수 있죠. 이렇게 선정된 카드는 사내 게시판에 공개됩니다! 에이스人 모두가 서로 쓴 카드를 보며 코멘트도 달고 다시 한번 축하를 하기도 하는데요.매년 돌아오는 생일이지만, 일 년에 단 하루뿐인 생일! 에이스人은 이렇게 축하합니다!그럼 전 축하카드 쓰러 이만  :) 
조회수 1194

잘 나가던 Wearable device는 왜 위기를 맞이 했을까? :: 바이오/헬스케어 사업화에서 고려해 볼 부분

열흘전 국내 탑대학 모학과 수업에서 3billion의 서비스 체험을 포함해 수업을 진행했다.학과 교수님께선 학생들에게 최신 헬스케어 제품을 직접 활용해 보며, insight를 얻기를 바라시는 마음으로 서비스 의뢰를 했었고, 14명의 학생들에게 모두 체험 기회를 주기 위해 불완전 하지만 예산 안에서 최선의 seq 방식인 Genotyping chip을 활용해 sequencing을 진행하고, 지난해 미국 희귀질환 환자들에게 베타테스트를 진행했던 3billion의 B2C 웹기반 제품을 제공했다.열흘이 지난 현재 서버를 확인해 보니, 14명 중 자신의 account에 로그인 해 결과를 확인해 본 학생들은 딱 절반인 7명. 나머지 7명은 아예 로그인을 시도한 적도 없다.사실, '건강한 일반인'은 질병에 별로 관심이 없다. Risk가 직접적으로 와닿지 않기 때문이다. 담배가 안 좋다고 해도, 당장 나는 건강하기에, 폐암의 위험에는 관심이 없는 것 처럼.건강한 여성은 생애 유방암 발병 확률이 12%나 된다. 하지만, 건강한 여성이라면 유방암을 크게 걱정하지 않는다. 그러나, 유방암 가족력이 있는 여성이라면 한발 더 나아가, 좀 더 직접적으로 위험을 관리할 필요성을 느끼게 된다. 안젤리나 졸리도 이런 여성 이었기에, BRCA test를 받게 된 것.즉, 위험이 개인화 되기 전엔 건강한 일반인에게 질병의 위험도를 관리하게 하는 것은 무진장 어려운 일이다.건강한 일반인을 대상으로 하는 Healthcare 사업( wearable device 나 일반인 대상 질병 위험도 유전자 검사)는 그래서 쉽지 않다. 관심도 없는데 거기에 적지 않은 돈까지 지불해야 하는 서비스라면. 그런 서비스를 통해 불편하게 내 생활을 관리까지 해야 한다면? 그래서 대부분의 건강한 일반인 대상 서비스 구매자들이 대부분 짧은 시간 내에 사용을 중지하게 된다.DTC 규제 완화로 '질병 위험도 검사'를 풀어달라는 업계의 요청이 많지만, 사실 이 영역은 사업성이 그리 크지 않다. 미국의 DTC 검사도 '조상분석'을 하는 AncestryDNA가 질병을 조금 포함한 23andme와는 비교도 안 되는 성공을 거두고 있다. 심지어 23andme 를 구매하는 고객들도 대부분 조상분석을 위해 구매를 한다. ( FDA 규제로 질병 검사가 빠졌을 때의 판매량과 규제 개선 후 질병 포함한 제품의 판매량의 차이가 전혀 없었다 )그럼 질병은 누가 관심이 있을까? 당연하게 환자다. 적어도 증상이 있거나, 혹은 진단을 받은 환자가 관심이 있다. 혹은 진단을 위해 이런 제품이 필요한 병원/의사가 필요로 한다. 건강한 일반인이라면, 가족력이 있거나 질병 위험 인자(비만, 만성 증상)를 가지고 있는 사람들이 될 것이다.3billion의 시작엔 이런 고민이 있었다. '문제'를 풀고자 하는 고객에게 '솔루션'을 제공해야만 가치를 전달할 수 있고, 사업도 성장할 수 있다. '문제가 없는 고객'에게 솔루션은 의미가 없다. 문제를 풀기위해 소비자들은 비용을 지불한다.가격이 아무리 싸지더라도, 필요없는 제품을 소비자는 구매하지 않는다.지금은 여러 hype가 시장을, 자금을 움직이고 있지만, 사업의 핵심은 변하지 않는다.#3billion #헬스케어 #기술기업 #기술중심 #인사이트 #시장분석

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/