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스타트업의 브랜딩 (2)

브랜드란 무엇일까?라고 생각을 해보면, 제품과 서비스에 담고 싶은 가치이고, 그 가치를 통해 고객들이 우리를 인식해주는 것이라고 파펨은 해석하고 있습니다. 스타트업의 브랜딩이라는 조금은 거창한 제목이지만, 브랜딩을 고민하면서 남겨보는 글입니다.한 줄로 요약하자면.. 내 브랜드의 본질에 맞는 Keyword를 찾고 다양한 영역에서 실행해보자!!입니다. 스타트업의 브랜딩 (1)의 링크는 여기 : 이 글은 멋진 브랜딩을 하고 있는 다른 회사들에 대한 기록입니다. 자동차 회사 볼보(volvo)는 Safety라는 키워드를 브랜드의 핵심으로 가지고 있고, BMW는 Sheer driving pleasure라는 단어로 운전이 즐거운 자동차를 강조하고 있습니다.  파펨에도 이런 phrase는 있습니다. 바로 Find your Signature"당신만의 향기를 찾으세요"라고 표현할 수 있겠는데, 파펨은 64가지의 제품 중 고객에게 가장 잘 어울리는 향수를 찾아줌과 더불어 Trial kit를 통해 시향까지 해볼 수 있도록 하고 있습니다. 즉 위의 문장을 현재의 비즈니스 모델이 나름 잘 실행하고 있다고 볼 수 있는데, 여기서 몇 가지 고민이 들었습니다. 브랜드가 고객에게 전달하는 가치와, 브랜드가 추구하는 본질은 조금 다르지 않을까? 이렇게 생각하게 된 계기는.. 파펨이라는 브랜드는 앞으로도 계속해서 진화를 해 나갈 것입니다. 그중에 고객에게 전달하고픈 메시지는 달라질 수 있겠지만, 추구하는 본질은 달라지지 않을 것이라는 생각입니다. 그러한 차원에서 파펨이 생각하고 있는 본질의 키워드를 공유하자면...Reasonable / 합리적인파펨은 Reasonable을 표현하는 브랜드를 추구하고 있습니다. 고객들에게 직접적으로 이 키워드를 표현하고 있지는 않지만, 다양한 영역에서 그 핵심을 표현해 나가고자 노력하고 있습니다. 그렇다면 왜 "합리적인" 인가? 사실 합리적이라는 단어는 어디에 붙여도 어색하지 않은 단어입니다. 어디에 붙여도 좋을 "Good"과 같은 단어이기 때문에 조금 조심스러웠습니다. 하지만 지금까지 나름 다양한 브랜드(명품에서 다이소 까지 등등) 들을 사용해본 결과, 요즘에 제가 소비하는 브랜드들은 다음과 같은 특징에 수렴되고 있는데... 1) 그 목적에 충실하고,  2) 제품으로서의 완성도가 있으며, 3) Value for Money가 있는 제품들인 듯합니다. 이러한 특징들이 "합리적"이라는 단어와 잘 어울리는 제품이고 또한 많은 사람들에게 꾸준하게 사랑받는 브랜드들이 가진 특징일 듯합니다. 제가 주변에서 느끼는 것들로는 Converse, LAMY, MUJI와 같은 브랜드들이 그러한 특징을 가지고 있습니다.파펨도 오랫동안 소비자들에게 사랑받는 브랜드가 되고 싶다는 생각에서.. 그 본질의 keyword를 "좋은 향기를 강조" 하거나, 혹은 "어디서도 맡아볼 수 없는 향기"와 같이 향기와 관련된 키워드를 내세우는 것보다는 "합리적인"을 강조하고 싶었습니다. (좋은 향기는 기본이겠지요 ^^;) 두 번째로, 그렇다면 합리적인 향수란 무엇인가? (왜 향수 브랜드에 합리적인 키워드를?)향수와 같이 luxury goods 제품 카테고리에 "합리적인"이라는 key word가 잘 어울릴 수 있을까?라는 고민을 해보았습니다. 지금까지의 향수는 글과 사진 등으로 설명하기가 꽤 까다로운 제품 카테고리이기 때문에, 대부분의 브랜드들이 유명 배우와 브랜드 이미지, 그리고 화려한 bottle design 등으로 소비자들을 push 하고 있다는 생각이었습니다. 게다가 꽤나 어려운 용어들이 많이 등장합니다.하지만 이제는 향수라는 제품 카테고리도 Life sytle 브랜드로써 신뢰할 수 있고 매력적인 브랜드가 필요한 시점이라는 생각을 하였습니다. 즉, 파펨은 Luxury Brand로써 고객에게 다가가는 것이 아닙니다.세 번째로, 파펨은 합리적인 이라는 keyword를 어떻게 표현하고 있는가? 브랜딩이 멋진 문장이나 로고를 보여주는 것도 중요하지만, 비즈니스 모델에 그 것들을 녹여낼 수 있는 것이 중요하다고 생각하였습니다. 그래서 후각 제품의 선택의 편리함을 위해..1) 다양한 향수 종류 중에서 고객의 취향을 알고리즘으로 파악하여 추천해주는 퍼퓸 텔러(PerfumeTeller)라는 서비스와 2) Trial kit라는 구매전 사전 시향이 가능한 서비스를 운영 중입니다. 3) 사용자에게 편리한 소용량의 5ml 제품을 출시하고 있습니다. 추가적으로 이번 브랜딩 작업에서는 logo, package, site에서 그 합리적을 시각적으로 표현해보았습니다. 01. new logo "더 기본으로" (the basic)고퀄리티의 향, 정직한 용량과 가격.합리적인 향수 브랜드 PAFFEM의 핵심 가치를 담았습니다.02. new package "더 단순하게" (the simple)블랙 앤 화이트, 01과 64, 5ML와 30M.합리적인 브랜드 이미지를 전달하기 위해 견고하고 절제된 스타일로 제작했습니다.03. new site "더 실용적으로" (the practical)TRIAL KIT, SUBSCRIPTION, 향수 서베이.합리적인 향수 경험을 위해 사용성은 높이고, 다양한 콘텐츠를 준비했습니다.파펨의 새로운 로고파펨의 새로운 패키지 파펨의 새로운 site 방문 : www.paffem.me이번에는 위의 세 가지 영역에서 표현을 하였지만, 파펨을 표현하는 더욱 다양한 영역에서 그 본질을 표현하기 위한 노력은 계속될 것입니다. 위에 설명해본, 제품/패키지/가격/Site 뿐만이 아니라... business partner와의 일하는 방식, 회사의 문화, 업무 방식 등등 소프트한 영역에서도 그러한 본질적 가치를 이어나가기 위한 노력을 지속하고자 합니다. 물론 '합리적인' 사람을 뽑아야 하는 것도 매우 중요하겠구요~아직은 많이 부족합니다. 지금 이 글을 쓰는 동안에도 부끄러운 생각들이 많이 들지만, 계속해서 노력하고자 합니다! 아래는 파펨 내부에서 파펨의 브랜딩을 논의하기 위해 만들어본 자료들의 사진입니다. ^^; #파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #브랜드 #브랜딩
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Fuck You Startup World!

** 본 글은 shem의 미디엄글 'Fuck You Startup World'을 번역/편집했습니다.어제 미디엄 베스트 글 중에 내 눈길을 끈 제목의 글을 발견했다. 'Fuck You Startup World.' 이 얼마나 자극적이고 직설적인 제목인가. 안 열어 볼수가 없는 글 제목이다. 이건 그냥 농담반 진담반으로 스타트업에 미친 사람들이 얼마나 별종들인지를 자조적으로 까는 내용의 글이다. (물론 진짜 까는건 아니고 어디까지나 재미로) 내용이 재미있어서 소개한다.참고로, 글에서 계속 나오는 What the fuck...  어쩌고의 어감을 가장 잘 살릴 한국어 표현에 뭐가 있을까 고심하다가 다음의 단어로 선택했다. (개를 사랑하는 사람으로서 별로 좋아하는 표현은 아니지만...)이런 개소리좀 그만!내가 뭘 어쨌다고 맨날 나만가지고 ㅈㄹ이야!!!맨날 아침에 30분씩 TechCrunch, TNW, Wired, Gizmodo, Mashable, The Verge and ProductHunt 읽어보면서 뭔가 내가 뒤쳐지고 있지 않는다는 개소리좀 그만하자.이런 요상한 대화좀 그만하자. "오 싯! 스냅챗 어제 새로나온 기능 봤냐?" "이런 젠장, 인스타 이거 완전 스냅챗 배꼈네?" "어제 주커버그 라이브 봤어?" "오마이갓! 엘론머스크 트윗한거 죽이는데?" "헐, 우버가 넥스트 펀딩에 또 성공했데" 이런 개소리좀 그만해. 너네 빼고는 아무도 신경 안쓰거든.너의 크레이지한 업무시간 자랑질좀 하지마. 아무도 엘론머스크처럼 주 100시간 일하고, 메리사 마이어가 주 130시간 일하면서 모유수유하는거에 놀라거나 동기부여 받지 않거든. 그리고 넌 엘론머스크나 메리사 마이어가 아니거든? 너가 우주에 갈것도 아니고 스페이스 X 만들것도 아니면 니 ㅅㅂ맥북은 저리 집어치우고 니 애들이랑 좀 놀아줘.너네 그 이상한 술문화좀 어떻게좀 해봐. 맨날 상상력 넘치는 마일스톤 만들어놓고 뭐만하면 '오늘도 우리 마일스톤 달성했으니 축배 들어야지!' 하면서 사무실에서 위스키, 맥주, 피자 같은것좀 먹지마라. 모든 회사가 다 사무실에 바 차리고 글랜리벳 17년산 갖다놔야 쿨해보이는거 아니거든.너 그 요상한 먹는 습관좀 그만할래? 왜 넌 모든게 항상 극단적이니? 왜 맨날 "나는 내 모든 순간을 최적화시켜야해!!" 하면서 피자랑 스낵을 거의 마시듯이 먹어대는가 하면 (스타트업 하는 사람들이 맨날 시간 아낀다고 밥 빨리 먹는거 비꼬는듯), 또 어떤때는 "난 이거 소이렌트만 마시면서 다이어트 중이야" 라고 하질 않나...펀딩 받을때 마다 축하+자랑질한다고 파티좀 그만 열어대라. 너 그거 아니? 너 그럴때 마다 니 무덤 조금씩 더 깊게 파고 있는거라는거? 너가 진정 축하해야할 때는 (펀딩 받았을 때가 아니라) 니가 니 회사의 일부분을 팔지 않고서도 사업 잘 굴릴 수 있게 됐을 때거든!! (개인적으로 가장 맘에드는 부분임 ㅋㅋㅋ)너 오픈형 사무실 만든다고 그만좀 깝쳐댈래? 스탠딩형 책상도 짜증나고, 짐 볼 갖다논것도 짜증나고, 누워서 일하는 데스크도 짜증나고, 심지어 런닝머신에다가 책상 매달아논것도 짜증나거든? 그런다고 도리토스 맨날 우적우적 씹어대던게 빠질것 같어? 제발 좀 평범한 책상에 평범한 사무실 만들자.일주일에 책 한권씩 읽는다는 개소리좀 그만해 제발. 책 그렇게 빨리 독파할 수 있는사람 없거든? 다시 말해줄까? 이 지구상에 그 누구도 책 한권을 그렇게 빨리 읽을 수 있는 사람은 존재하지 않아! (실제로 읽지도 않으면서 읽은 척 하는거 비꼬는 중임) 어디서 맨날 남이 단 코멘트 갖은거 읽어가지고 너가 읽은 척 하는거 내가 모를줄 아니? 아! 그리고 말콤 글래드웰이나 린 스타트업 같은거 그만좀 인용해. 솔까말 그거 안 읽어본 사람 누가 있냐?요즘 뭐만하면 창업한다고 찌끄리는거 이제 좀 지겹거든? 특히 대학 갓 졸업해서 창업가라고 설치는것들! 내가 솔직히 말해줄까? 너 그거 "창업가" 아니고 그냥 "실업자" 라고 말해야 하는거거든! 아, 그리고 맨날 뭐만 하면 "나 이거 부트스트랩 중임" "지금은 차고에 사무실 차려놨음" "위워크에 (1평도 안되는) 사무실 차렸음!" 이런 개소리좀 그만하자. 내가 이렇게 말하면 꼭 이러는 애 있더라. "뭐? 그래도 난 사무실에 우리 개도 데려갈 수 있거든?"너 그 '생산성병' 걸린것 좀 어떻게 해봐라... 난 아침에 6시에 일어나거든? (이 정도면 제법 일찍 일어나는 거라는 뜻) 근데 넌 맨날 "난 새벽 4시에 일아나서 30분 명상하고 30분 분기별/연간 목표 점검하고 소이렌트 드링크로 아침을 대신하면서 동시에 리텐션 차트를 점검하고..." 이런 개소리 하면서 내가 마치 게으른 사람인것 마냥 얘기하더라? 아, 그리고 너 맨날 노이즈 캔슬링 해드폰쓰고, 뽀모도로 타이머 (25분 집중, 5분간 휴식의 4 사이클을 알람으로 알려주는 타이머)니 빽빽한 할일목록, 각종 생산성 앱, 노트, 포스트잇 노트 뭐 이런거 주루룩 나열해대는거 아 진짜.. 멘붕이다!!!너 맨날 TV보는거는 시간낭비고 시대에 뒤떨어 지는거라고 욕하는거, 그러면서 정작 너는 (내가 TV보는 시간에) 넷플릭스에서 내가 보는 TV쇼 죄다 완주하고 있는거, 그거 진짜 짜증난다. (원문에 Netflix and chill 이라고 표현되어 있는데 그 넷플릭스에서 영화한편 때리고 애인이랑 붕가붕가하는 뜻으로 쓴건지 아니면 진짜로 그냥 넷플릭스 보면서 소파에 늘어지고 있는거 표현한건지는 솔직히 모르겠음...) 너 맨날 Mr. Robot이 딱 니 상황 같다고 얘기해 대는것도 완전 웃끼거든?? (Mr. Robot은 미드 제목입니다.) 너랑 미스터 로봇이랑 다른점은 넌 그저 진짜 로봇같은 놈이라는거지. 너 또 맨날 HBO의 실리콘 밸리 미드 보면서 의문 갖지도 않고 맹목적으로 "ㅋㅋㅋㅋ 저거 진짜 현실적인데? 잘 묘사했는데?" 그러잖아? 그러면서 정작 너는 맨날 내가 뭐만 말하면 나한테 "그게 왜 그렇다고 생각하는데? 이유가 뭔데?" 그러는거 솔직히 짜증나거든?너 채용할때 마다 그 요상스러운 인터뷰 질문들좀 그만해주라 제발. 세상에 누가 그딴 질문들을 할까? 나 지금까지 C배열 비트로 바꾼다던지, whiteboard에 컴파일 에러 뜬다던지 한 적 없었고, 자바에 해쉬셋 필요하면 그냥 해쉬셋 쓰고말지 그걸 무슨 complexity 코드 블락 어쩌고 끙끙대고 있을 필요 없거든? 그냥 다른 EC2 인스턴스 쓰고말지. (솔직히 이 부분은 내가 개발자가 아니라서 잘 이해는 안감..ㅋㅋㅋ)제발 각종 용어들이랑 뭐만하면 줄임말 써대는것좀 그만해줘. DAU’s, WAU’s, MAU’s, ARPU, LTV, CPM, CPI, CPC, PPC, CPA, CTR, SEO, ASO, YoY, WoW... 아 진짜 쉬팍 너무한거 아냐?? 세상에 누가 저 많은 지표들 일일이 매일 체크하고 있냐? 아, 그리고 제발 그놈의 네트워킹 이벤트!!!! 무슨놈의 네트워킹 이벤트에만 가면 모두가 다 어떤 어떤거의 CEO고 나는 뭐 이 시장을 디스럽트할 어쩌고 MVP를 만들고 있고, 일단 만들기만 하면 하키 스틱같은 J커브 그리는건 당연 빠사고...Tranceparency trend니 post mertem (사후 분석 툴 같은데 잘 모르겠음..)이니 5 whys니 이런거 지겹거든? 그리고 맨날 A/B 테스트 해댄다고 사이트 바꿔대는데, 무슨 내가 리프레시 할때마다 피처가 막 휙휙 바뀌냐? 난 그저 접속할때 마다 같은 버전의 사이트가 보고싶을 뿐인데 그만좀 바꿔대라.너네 맨날 파티나 뭔가 크레이지한 오프라인 이벤트 한다고 돈 펑펑 써대는거 그만좀 할래? 그리고 아무도 사용하지도 않는 탁구테이블이며 뮤직룸이니, 수면실, 명상실, 스트레스프리존, 필라테스룸이니... 이딴거에 돈낭비좀 그만하지 그래? 아, 그리고 뭔가 있어보인다고 요상스런 인센티브 플랜이나 휴가 무한대로 준다고 자랑해 대는거 솔직히 다 ㅂㅅ같거든? (아무리 휴가 무한대라도) 실제로 너네 직원들 휴가도 못가고 죽어나는거 내가 모를것 같니?아, 그리고 다른거 진짜 다 집어 치우고라도 이 말은 좀 꼭 하고 싶다.'너도 나처럼만 하면 되'라는 개소리좀 그만해라!!!번역은 여기까지 인데, 솔직히 뭐 공감가는 내용도 있고 아닌것도 있고 한데, 그냥 농담반으로 작성된 글인 듯 하니 너무 진지빨고 달려들지는 말자 ㅎㅎㅎ글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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모두가 Yes라고 할 때,

조금 오래된 광고 카피라이트지만,뇌리에 박혀 버린 말이 있다.모두가 예스라고 답할 때, 노라고 말할 수 있는 사람!모두가 노라고 답할 때, 예스라고 말할 수 있는 사람!(2001년 동원증권 CF 중에서 카피라이트 문구)한 때는 그것이 멋져 보였다.왠지 자신만의 주관이 뚜렷하고,개성이 있는 인재상처럼 느껴졌고남들과는 다른 창의성, 혁신의 뉘앙스가묻어나는 행동처럼 비쳤다.그렇다고 믿었다.이것이 맞느냐!아니다 저것이 더 낫다!이건 안된다.아니다 된다라는 이분적인 회의는결론 도출이 안 되는평행선을 달리기가 될 수 있다.예, 그렇습니다, 맞습니다 또는 아니요, 그렇지 않습니다. 틀립니다라는 대답만으로는 부족하다.그 주장이 나오게 된 원인과그렇게 생각하는 근거는사람에 따라 다를 수 있다.그렇기에 더 많은 시나리오와그만큼 많은 대안과 출구전략들이나타나야 하는 게 정상이다. 그 이후에Yes와 No에 대하여, 더 명확하게는Go or Stop 사이에서 최종 결정은 마지막에 정리되어야 한다.(물론 Plan B와 Plan Z까지 첨부해서...)1. 시작은 Why로부터...어떠한 프로젝트 의제에 대하여생각은 다 다를 수 있다.탐탁지 않은 부분이 있어 반대할 수 도 있고,적극적으로 밀어붙이고자 찬성할 수 도 있다.적극적 반대도 있고, 어정쩡한 찬성도 있다.여전히 반반 사이에서 부동층을 형성할 수도 있다.이러한 고착상태에서 의견을 모을 수 있는 방법은 논리이다.논리는 순서이다.원인과 근거를 제시하는 것부터 시작이다.때문에모두가 Yes를 외칠 때, Why라고 묻는 것이다.모두가 No라고 외칠 때, Why를 묻는 것이다.어린아이가 성장하면서 호기심과 궁금증이 많아지면서 "왜요?", 왜 그래요?"라는 말의 빈도가 높아진다.마찬가지로한창 성장하고 있는 회사에는"왜"라는 질문이 매우 중요하다.문제를 진행할지 안 할지 이전에문제의 근본적인 원인을 되짚는 것이 우선이다.Why는 몇몇 리더들이 불편해하는 질문이기도 하다.특히 시간에 쫓기며,빠른 결정을 해야 할 때는 더더욱중간 단계를 skip 하길 원한다."그냥 하라면 해!""그건 이미 다 결정된 거야""지금 와서 돌이킬 순 없어."라는 식의 반응은 어디선가 많이 들어보지 않았을까?꼰대라고 여기던 직장 상사라던가,고압적인 교수님이라던가,고지식한 군대 선임에게서도...그러한 조직 내지는 리더에게Why라는 물음은 군말이 많다,대든다,오지랖이다,주제넘는다라는 핀잔으로 돌아오곤 했다.그렇게 하나둘씩 입을 다물기 시작하고,나중에는 거수기들만 남아있는 회의, 의사결정 자리가 되어버리지.2. 본론은 룰(Rule)로부터...일반적으로 스타트업의 의사결정은 동료들과 문제에 대한 해결방안, 대안을격렬하게 논의하면서 진행된다.스타트업에서회의의 진짜 묘미는바로 다양한 아이디어와 의견을 도출하되마지막은 결론이 정리될 수 있어야 한다는 점이다.중구난방으로 쏟아진 의견은 자칫 회의가 산으로 갈 수가 있다.정리되지 않은 아이디어들은 다음 날이 되면 우리가 뭣 때문에 회의를 한지 방향성을 잃게 만들기도 한다.역으로,제한적으로 과한 통제는시계 초침이 "똑딱, 똑딱" 느껴질 정도로지루하고, 숨 막히는 회의가 될 수도 있다.그렇기에 회의에는 룰이 필요하다.최소한 정해 놓아야 할 룰은 다음과 같다.1) 회의 전 사전검토에 대한 룰(회의 내용 사전 숙지 및 검토),2) 회의시간 한도의 룰(무한정 회의는 삼가자),3) 구성원 간의 발언 룰(발언자/사회자/경청자가 지켜야 할 룰),4) 결과 정리의 룰(의견을 정리, 취합하고, 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 액션을 정할 것)적어도 위의 4가지 rule은 경험적으로,많은 시행착오를 거치면서 필수적이라고 깨달았다.  3. 결론은 How로부터...난 하와이를 좋아한다.가 본적 없는 여행지인 하와이가 아니라나름대로 이름 지은Howhy(하우 와이)!아재 개그인가....ㅠ.,ㅠWhy라는 질문으로 문제의 본질을 찾는다면,How는 질문으로 문제의 해결책을 찾는다.그래서 어떻게 할 건데!How는 육하원칙의 하나이지만,다른 단어들과 동등하다고 생각하지 않는다.How 안에는 언제 해야 할지,무엇을 해야 할지,누가 해야 할지,어디서 해야 할지를 포함한다.따라서,Why와 How는 문제 해결로 가는가장 중요한 열쇠이다.그럼에도(주)클린그린의 회의가 이상적이지는 않다.습관화가 덜 되어서인지,뭔가 간과한 부분이 있는 건지,아니면,회의 진행에 있어 여전히 미숙한 건지딱 하나 꼬집어 말하기는 어렵지만늘 100% 만족할만한 회의는 없었다.하지만 분명한 것은이전보다는 효율적이고,보다 다양한 의견과 정리된 결론으로진일보하였다는 점이다.제품이나 서비스만 피봇 되는 게 아니다.회사도,시스템도,업무도,사람도 피드백과 수정을 거쳐발전해 나가는 것이다.우리는 계속 발전하고 있는 중이다.#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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어리석은 일잘러의 슬픈 착각 13가지

간만에 일 얘기로 좀 돌아왔어요. 오늘은 일잘러 얘기랍니다. 브런치나 구글, 일분, 카카오채널, 블로그, 팟캐스트, 유튜브...등등 모든 채널에 '일' 에 대한 얘기가 가득해요. 대부분 두 가지 아젠다가 있더군요. 1. 일을 잘하는 방법2. 일을 못하는 이유이겁니다. 모두의 행복한 업무생활을 위한 좋은 콘텐츠들이지만, 이런 테마가 넘쳐나고 이래저래 공유되면서 모든 사람들이 일을 잘해야 하고, 일을 못하는 건 일종의 죄...? 처럼 여겨지는 부분도 생기는 듯 해요. 일정부분 동의해요. 일을 못하는 건 어떤 측면에서 민폐가 될 수 있겠죠. 개냉정한 말이지만, 결국 당신의 일못함은 다른 누군가의 피해와 희생을 요구하거든요. 그러니 업무적으로 여러가지 열폭 컨텐츠가 등장하는 것이 이해는 갑니다. 하지만 좀 불편한 부분이 있었어요. 소위 자칭 일잘러들의 미묘한 깔아봄이 있더라구요? 마치 일 잘하는 사람이 조금 더 나은 우성종자같은 행세를 하고 다닌다는 거죠. 그리고 자꾸 일손이 느리거나 실수가 잦은 누군가를 가르치려 들거나(기분나쁘게) 또는 깝깝하다는 듯한 제스쳐를 취하는 모습을 자주 보곤 했어요. 문득 그런 생각이 들죠. 뭐지 저 자의식은?... 어디서 일잘함 인증이라도 받아온 건가..싶은.물론 그럴 수 있죠. 진짜 일처리가 AI마냥 정확한 종족들이 있어요. 그럼 그냥 본인에게 좋은 일이죠. 빨리 끝내고 빨리 퇴근하고 쉴 수 있으니 부모님께 감사하면 될 일입니다. 그래요 이분들은 인정합니다.하지만 종종.. 아무리 봐도 일을 잘하지 않는데... 본인이 일을 잘한다고 착각하는 분들이 있더라구요.  오늘은 자칭 일잘러들의 슬픈 착각을 좀 까보려고 합니다. 1. 멋진 단어 VS 쉬운 단어일잘러는 중학생들도 블록체인을 이해할 수 있게 설명하는 분들입니다. 자칭 전문가라며 말도 안되는 영어와 약어, 전문용어를 마구 섞어서 말씀하시는 분들이 있는데 대충 느낌은 알겠습니다. 의사들의 처방전같은 전문성을 어필하고 싶었던 모양입니다. 하지만 그것은 파스타 속의 브로콜리마냥 굉장히 거슬리는 거에요. 빼고 먹고싶은데 자꾸 달팽이관에 걸려서 불편하달까요. (전 브로콜리를 싫어해요.)2. 말이 많은 것 VS 말을 잘하는 것LA들어간다 귀벌려본인의 주장을 설명하기 위해 수백마디의 근거와 예시가 필요하다면 이미 그 주장은 힘이 없는 거예요. 가끔 목소리 크고 또박또박한 발성으로 몇 시간 내내 트렌드와 동향, 방대한 자료와 근거를 들어 주절주절 멋진 일대일 강의를 하시는 분들이 있는데... 그건 '말을 잘 하는 것 처럼' 보여요. 하지만 귀에 남는 건 아무것도 없다구요. 계졀밥상에서 2시간 내내 계속 다른 메뉴먹는 느낌이야. 배는 부른데 뭘 먹었는지 모르겠어. 짧고 간결하지만 쏙쏙 이해되는 어휘로 명확한 근거 하나로 부연하는 게 능력이예욤.3. 냉철한 것 VS 싸가지없는 거일을 할 때 냉정한 것과 싸가지가 없는 건 다릅니다. 일을 하라고 했지 인격을 건들라고는 안했거든요. 가끔 '결과를 잘 내기 위해서' 냉정하고 사정 봐주지 않는 오더를 내리시는 분들이 있는데, 진짜 일을 잘 하시는 분들은 사람의 소중함을 먼저 캐치하시지 않을까요? 도깨비방망이마냥 사람을 갈아넣으면 어떤 일이든 할 수 있습니다. '다음'이 없을 뿐.4. 빨리 하는 것 VS 대충하는 것이렇게 빨리해도 잘해야지.빨리하라고 했지 대충하라곤 안했습니다. 쟈긴 막 일잘한다고 후다다닥 끝내놓고 커피 한 잔 마신다고 어디 나가있고 그러는데..막상 인수인계 받아서 작업해보면...빈 구석이 너무 많아서 다시 피드백 정리하거나 요청하고, 아님 내가 그냥 만드느라 더 느려져요. 성격급하고 빠르게 일처리 해놓고 딩가딩가하는 건 일을 잘하는 게 아닌 것 같아요. 빠르고 정확하게 해야죠.5. 완벽주의 VS 그냥 일손이 느린 타입'어우 저는 완벽주의 라서요!.. 꼼꼼하게 하나하나 보는 타입이예요.'꼼꼼하게 보고 완벽하게 하는 거 다 좋은데, 마감시간은 맞췄으면 합니다. 그냥 일손이 느린 거에 대한 묘한 변명같아요. 6. 프로다움 VS 그냥 드러운 성격거들먹거리는 말투로 '나랑 일하기 힘들 거야.' 이라고 자기어필 하시는 사수가 있더라구요. 뭐 어쩌라는 걸까요? 싸우자는 걸까요..오지말라는 걸까요. 그게 소위 프로다움이라고 여기시는 분들이 종종 있더라구요. 밑에 부사수를 조져서 일을 '가르쳐줄거다' 그러니 너가 내 속도에 따라와라.. 하는 건데. 여긴 군대가 아니에요. 그건 프로다운 게 아니라, 사람을 다루지 못하는 미숙함이고 그냥 성격이 더러운 게 아닐까 싶습니다.7. 빠른 의사 결정 VS 독선과 고집의사결정이란 건 일단 듣고 각 의견의 장단점을 구분해서 취사선택 또는 합의점을 도출하는 거에요. 팀원들이 20가지 아이디어를 내고 10가지 피드백을 냈는데 결국 피드백은 쌩까고 본인이 낸 아이디어를 선택했다면 그건 의사결정일까요? 종종 이런 독단을 '난 쿨하게 의사결정하는 편이야! 길게 끌지 않아.' 라고 생각하는 분들이 있는데 그거 아닙니다. 그냥 고집쟁이세요.8. 자기반성 VS 정신승리페북에다가 자꾸 자기반성 글 쓰시는 분들 있어요. 회고 비슷하게. 알겠는데, 자기반성은 개선점이 행동으로 드러나야 의미가 있는 겁니다. 페북에다가 의지만 불태우는 건 그냥 정신승리에요. 뭔가 문제가 있었고 갈등이 있었다면 재빨리 해결하고 당사자에게 사과를 구하고 행동으로 보여주면 될 일입니다. 9. 일잘러 VS 뒷담쟁이일을 잘 한다는 건 벼슬이 아닙니다. 누군가를 깔 일도 아니죠. 항상 내가 일 잘하는 것처럼 느껴질 때는 그런 생각이 든단 것 자체가 '지금 내가 좆밥이구나' 라는 걸 잘 기억해야 합니다.10. 이론쟁이 VS 재수탱이일을 어디 교과서로 배웠는지 자꾸 연습문제 뒷장에 '생각해봅시다.' 같은 질문들만 던지고는 팔짱을 끼는 분들이 있어요. 이런 사람들이 잘 팔아먹는 단어가 '기획'과 '전략' 인데.... 기획은 책상앞에서 펜대굴리면서 하는 게 아니더라구요. 이론만으로 하는 것도 아니고. 아이디어만(그것도 시덥잖은) 내놓고 자꾸 데카르트같은 딴지만 거는 분이 있다면 조용히 귓속에 집에 가라고 속삭여주세요. 지금 발로 뛰면서 현장서베이 다니고 레퍼런스 찾기도 바쁘니까.11. 인사이트 VS 헛소리인사이트..라는 단어가 21세기 멋진 단어 BEST5에 등극한 모양인데 인사이트라는 건 심도를 꿰뚫는 깊이와 다양한 근거를 바탕으로 내는 가설이자 관점입니다. 페북에서 공유해온 글3,4개 읽고 떠들고 다니는 '내 생각' 정도가 아니라고 생각해요. 어디서 복제해온 정보들을 내 것이라고 착각하면 안돼요. 12. 유도리 VS 가라일을 유연하고 상황에 맞춰 해결하는 능력은 매우 중요합니다. 우린 이걸 유연성 내지는 유도리라고 하죠. 근데 이게 모든 일을 그냥 대충 그때 그때 임시방편으로 처리하란 얘기가 아니에요. 가끔 말예요. 직급이 올라가고 권한이 생길 수록 이 유도리를 시도때도 없이 써먹는 분들이 있더라구요. '그냥 대충 해, 내가 잘 말할께!''아 그분 내가 아는 분이야, 그냥 그렇게 한다고 해''이번거 그냥 사, 내가 이사님한테 말할께. 술 사드리면 풀려.'직원입장에선 개쿨하고 능력쩌는 상사같아 보일 수도 있겠지만..결국 이런 식의 일처리는 어느 지점에선 터지게 되어있거든요. 가라와 유도리는 좀 다릅니다. 정상적인 절차 내에서도 효율적인 결론을 만들 수 있어야 레알 일잘러죠. 13. 용기있는 1인 VS 딴지쟁이모두가 YES라고 말할 때 NO라고 말하는 소신있는 일잘러분들이 있어요. 좋아요. 그런 자세. 모두에게 좋은 결과를 위해 전투적으로 리스트를 도출하고 어필하는 거 좋습니다. 뭐 한 편으론 '불평만 말하지 말고, 해결책을 가져와라' 라는 말도 있던데, 솔직히 해결책 안가져와도 됩니다. 리스크를 발견한 것만도 대단한 거에요. 문제는 그 리스크가 진짜 '유의미'한 리스크인가 하는거죠. 괜히 색이 맘에 안들고, 디자인이 어떻고, 뭔가 그냥 느낌적으로 별로인 것 같고, 사람들이 그냥 안좋아할 것 같고, 자기 친구들3명한테 물어봤는데 이거 아니라더라....이런식의 피드백은 졸라 그냥 딴지일 뿐입니다. 남의 말 잘라먹고 자기 주장 좋아하고 불평을 똑부러진 말투로 늘어놓는 것 뿐이죠.  일을 잘 하는 건 기획안을 몇 분안에 만들 수 있느냐..로 평가되는 게 아니라고 생각해요. 게다가 또박또박과 똑부러짐, 전문적이고, 말빠르고, 목소리크고, 성격급하고, 까칠하고, 고집있는 건 일잘러와는 사실 별 상관이 없어요. 그건 그냥 성격이나 성향문제일 뿐이죠. 회사와 동료 앞에는 모두 co- 접두어가 들어가잖아요. 일의 본질은 '함께' 하는 겁니다. 지가 못하는 게 있으면 도움을 빠르게 요청하고, 내가 잘 하는 게 있으면 부족한 분과 콜라보해서 빨리 끝내고. 일을 '돌아가게' 만드는 사람이 진짜 일잘러가 아닐까욤..
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스타트업, 사람 구하기!

재미있는 일을 하기 위해 스타트업을 창업했다. 재미있게 소프트웨어를 개발하고 회사와 팀을 운영하면서 무언가를 이루어내기 위해서 가장 중요한 것은 무엇일까?그것의 첫 번째는 바로, ‘사람 구인’이고, 두 번째는 '인력관리'이고, 세 번째는 '부적절한 사람 내보내기'이다.넘치는 아이디어를 실현해야 하고, 멋진 목표를 만들어 내기 위해서는 정말 멋진 동료가 필요하고, 즐겁게 같이 일할 직원이 필요하다.재미있는 일과 직장을 구하는 사람의 입장에서도 같이 일할 동료와 선배, 리더에 대해서 생각해봐야 하고, 그 사람에 대한 모델에 대해서 고민해봐야 한다. 다른 분야도 비슷하겠지만, 소프트웨어 개발을 주로 하고 있는 IT기업에 있어서는 정말 사람이 중요하다. 그 어떤 사람과 같이 일할 수 있는 것인가? 그것이 핵심중의 핵심에 해당한다고 이야기할 수 있을 것이다. 그래서, IT기업의 가장 중요한 성공요인은 사람이고, 스타트업 기업들의 가장 중요한 것은 어떤 사람과 같이 일하냐는 것이다.그렇다, 가장 중요한 것은 인재를 뽑는 것이다. 많은 사람들은 인재 중에 인재인 천재를 원하고, 그들을 통해서, 그들이 더 많은 이익을 가져다 주기를 원한다. 하지만, 냉정하게 그런 천재들이 당신의 회사에서 같이 일할 수 있을까? 더 정확하게 이야기하자면, 수재나 천재를 뽑는 것이 아니라, 정확한 롤에 적합한 사람을 어떻게 찾아내고, 자리에 배치시키느냐가 관건이 된다고 할 수 있겠다.( 천재는 절대 누구 밑에서 일하지 않는다. 그런 사람 찾는다면 포기하기 바란다. )다만, 정말 더 큰 문제는 언제나 이러한 쓸만한 ‘개발자’는 부족하다는 점이다. 현업에서 20년을 활동했지만, 매년 듣는 이야기는 언제나 ‘소프트웨어 개발자’가 부족하다는 것이었다.꼭, 스타트업이 아니라고 하더라도, 가장 중요한 것은 사람과 같이 일하는 것이고, 사람과 같이 호흡하는 것이 되겠다. 내가 속한 조직에서 원하는 사람은 어떤 사람일까? 그리고, 내가 동료가 되기를 원하는 사람은 어떤 사람들일까? 그리고, 내가 사장이라면 어떠한 사람을 뽑아야 하는가? 내가 중간 관리자 이거나 팀장이라면 어떤 사람을 선택해야 하고, 어떤 사람을 뽑아야 하는 것일까? 이번 칼럼에서는 IT기업, 소프트웨어 개발자와 어울리는 사람에 대해서 한 번 생각해보자.천재를 뽑는가?냉정하게 기업에서 ‘천재’는 그다지 유용하지 못하다. 그런 능력을 가진 사람은 ‘창업자’이거나 ‘임원’, ‘이사’급으로 충분할 것이다. 그래서, 많이 필요한 것 같지만, 그다지 많이 필요도 없고, 실제, 그다지 존재하지 않는 사람들이다. 이런 사람들은 그냥 Pop 한 사람들이므로, 이런 칼럼에서 논하지 말자. 나중에, 이런 천재들을 구분하는 방법에 대해서 한 번 써볼 기회가 있으면 한 번 써보겠다. 이번 칼럼에서 이야기하는 사람은 ‘잘 하는 사람’들, ‘수재’라고 불리는 사람들이다. 특히, IT기업과 소프트웨어 개발 기업에서. 더 냉정하 게이 야기한다면, 기업에서 원하는 인력은 ‘수재’이면서, ‘성실한 사람’ 일 뿐이라는 점을 잊지 말자.다만, 가끔 직원에게 ‘천재적인 혁신성’을 강요하는 경우를 가끔 보게 된다. 하지만, 그런 경우는 절대적으로 ‘말’뿐이라는 것을 잊지 말자. 보스나 리더가 그런 사람들이 모이게 하려면 그 조직과 구조, 하는 일과 대우는 매우 혁신적인 기업이 될 테니, 그런 인재들은 자생적으로 찾아들어간다. 대부분의 기업은 이런 ‘혁신’을 받아줄 능력도, 제도도, 구성도 안되어 있으면서, 혁신을 강요하는 경우가 더 많다고 보면 된다.다만, 어설픈 리더들이 이야기하는 ‘혁신’이나 ‘창의’는 쉽게 이야기하면, ‘돈 벌 아이템’을 보기 좋게 포장한 단어의 의미로 그런 ‘아이템’을 손쉬운 투자로 벌 수 있게 하는 것을 의미한다고 보면 되겠다. 그래서, 그 단어에 큰 의미를 부여할 필요는 없다고 생각한다.더 일반적으로 이야기하자면, ‘혁신적이고 창조적인 인재’란 적게 주는 비용에 대해서 별말 없이 잔업을 반복하면서 무책임한 리더에 반대 없이 일하는 사람을 의미한다고 생각하면 된다. 대부분의 대한민국 기업들을 대부분 이러했다. 요즘 들어 만나본 스타트업 기업들의 분위기도 비슷했다는 것을 보면, 어쩔 수 없는 악순환의 반복인가 보다.과연 내 조직과 내가 속한 사회에서 혁신이란 무엇인가?혁신은 어떻게 일어나는가? 혁신에 대한 재미있는 사례가 하나 있다. 얼마 전, 15세의 천재소년의 이야기를 인터넷에서 보게 되었다. 1997년생의 잭 안드라카(Jack Andraka)라는 미국 동부 메릴랜드 주의 크라운스빌에 사는 고등학교 2학년 학생이 췌장암의 바이오마커(Biomaker)인 메소 텔린(Mesothelin) 검출 방법을 발명하였고, 작년( 2012년 )에 인텔 ISEF(The Intel International Science and Enginerring Fair)에서 상금 75,000달러와 함께 최고상인 고든 무어상(Gordon E.Moore Award)을 수상을 매우 독특한 사례이다.( 물론 이 사례에 대해서 주변의 의료에 대해서 알고 계시는 분들의 의견으로는 재미있는 콘셉트와 재미있는 아이디어이지만, 완전한 체커 방법은 아니라고 한다. 그렇다고 하지만, 저렴하고 빠르게 검사하는 방법으로는 의미가 있다고 판단해주셨다. )잭 안드라카에게는 어떤 이유로 이러한 발명을 가능하게 하였을까? 가장 큰 동기는 삼촌처럼 여기던 아버지의 친구가 췌장암으로 세상을 떠나면서 빠르게 검진하는 방법에 대해서 고민을 하였고, 이러한 방법에 관심을 가지게 된 것이 가장 큰 동기라고 하였다.이 학생은 췌장암을 빠르게 찾아내는 방법에 대해서 연구를 시작하였고, 가장 기본적인 정보를 습득한 것은 고등학교 생물 수업시간에 들은 항체에 대한 설명을 기반으로, 인터넷을 이용하여, 필요한 카본 나노튜브의 논문을 습득하고, 자신의 아이디어를 실현할 수 있는 연구실을 찾기 위해 200여 통의 이메일을 연구실을 운영하는 교수님들에게 전송하였다.다행하게도, 존스홉킨스대학교의 이 니 르만 마이트라(Anirban Maitra) 교수가 그의 연구실에 그를 초대하였고, 그 연구실에서 7개월 만에 혁신적으로 췌장암을 판별해낼 수 있는 방법을 고안하게 된다. 그가 개발한 검사지는 약 3센트로 50달러짜리 전기계측기를 사용하여 검사를 수행하는 방법을 고안해 내고, 시제품을 만들어 내었다. 기존의 검사에 비하여 26,000배 저렴하고, 검사시간도 5분으로 기존의 방법보다 168배나 빠르다.이 이야기를 보면서 정말 부러웠던 점은 그러한 멋진 결과를 만들어낸 그들의 문화권이 가장 부러웠다. 어떤 혁신이건 주변의 문화와 배경, 그들을 어떻게 받아들일 것인가에 대해서 기성 계층이 어떻게 받아들이냐에 따라서 혁신은 일어날 수 있기도 하고, 별로 의미 없는 아우성이 될 수도 있는 것이다.이 사례에서 어떤 어린 소년이 보낸 이메일에 관심을 가지고 이야기에 귀기울 여준 노교수님과 그것을 할 수 있도록 양해해준 대학 당국. 물론, 200여 명의 연구를 하는 교수들에게 이메일을 보낸 이 학생의 도전도 놀라웠다고 해야 하지만, 어린 소년의 아이디어에 반응을 한 단 한 사람. 물론, 그 모든 정보와 소통이 가능하게 한 인터넷도 중요한 것이겠지만. 결코, 그 소년과 노교수가 최신의 소셜 기법이나 서비스를 사용한 것이 아니라, 아주 전통적인 인터넷의 의사소통을 사용했다는 점이다.인터넷에 존재하는 무수한 정보와 그다지 대단할 것도 없는 이메일이라는 소통수단을 사용하여 만들어낸 혁신이다. 혁신은 아주 폼난 대단한 소셜미디어나 앱으로 만들어지는 것이 아니라, 인간과 인간이 만들어 내는 것이다. 그렇기 때문에 ‘이메일’로도 충분하게 혁신이 가능한 것이다.언제나 혁신은 기본적인 수단이 필요하지만, 수단 자체가 아주 혁신적이 될 필요는 없는 것이다. 충분하게 인터넷은 불가능한 것이 없고, 이론은 공유되고, 아이디어를 가치 있게 만들기 위해서는 현재의 협업으로도 충분하다는 것을 보여주었다.과연 우리의 사회는 우리의 조직은 인터넷을 어떻게 활용하고 있는가? 내가 속한 기업과 조직이 얼마나 오픈된 환경에서 의사소통과 정보를 교환하고 있는 것일까? 과연, 혁신을 불러일으킬 만큼 자유로운 의사교환이 가능한 환경일까?‘문화는 새로운 가치를 만들어 내고, 혁신은 그런 문화 속에서 만들어진다’내가 속한 기업이나 사회의 문화가 소통되는 환경으로 변화해야만, 새로운 혁신은 일어난다. 기존의 고압적이고, 외부와 소통이 어려운 환경에서는 변화는 일어나지 않는다. 이런 변화를 일으키지 못하는 것은 나 자신과 내가 속한 조직에서 만들어지 못하는 것을 자각해야만 한다.하지만, 대부분의 기업은 내부에서 만들어진 정보만을 중요시 여기는 방법을 사용한다. 그러한 기업은 혁신을 일으키기 매우 어렵다. 내가 속한 기업에 문제가 있고, 변화가 필요하다면, 그 바람은 나부터 일으켜야 한다. 내가 변하지 않고, 내가 이야기하지 않는다면, 그 기업과 조직은 변화하지 못할 것이다.기업의 핵심은 인재, 하지만. 그것은 기업의 문화에서 만들어진다. 인재를 외부에서 도입하는 것이 아니라, 인재는 내부에서 만들어져야 한다. 그러한 기업이 ‘인재’들이 찾는 기업이 된다. 가장 혁신적이고 창조적인 기업은 내부에서부터, 작은 것이라도 ‘변화’를 일으키려 하는 것이다.그런 공간과 조직에는 언제나 뛰어나고 일을 할 줄 아는 사람들이 모여들게 되어있다. 자 그렇다면, 조금 시야를 좁혀서 IT의 세계에서, 소프트웨어의 개발의 세계만 조금 더 집중해서 이야기해보자.왜? 우리는 쓸만한 개발자가 부족하다 하는가?개인적으로 20년이 넘게 소프트웨어 개발일을 하다 보니, 언제나 듣는 이야기가 있다. 그것은 ‘개발자가 없다’라는 이야기이다. 더더군다나 요즘 같은 스타트업이 활성화되어진 시대이다 보니, 스타트업에서 개발자를 구하지 못해서 애태우거나, 최근에 구한 개발자들을 붙잡아두지를 못해서 전전긍긍하는 현상들을 자주 찾아볼 수 있다. 그리고, 매번 인사담당자나 팀장들은 푸념을 늘어놓는다,가장 크게 이런 이야기하는 기업의 경우 ‘비전’이나 ‘목표’를 제대로 수립하지 못했기 때문에 이런 사람들을 구하지 못해서 전전긍긍하는 경우가 있다. 아니, 제대로 된 무언가를 자신들이 만들지 못하고, 사람들에게 설명도 제대로 못하면서 어떤 사람이 필요한지도 모르는데 그들은 사람이 부족하다거나, 못 찾겠다고 푸념한다.이런 경우에는 ‘사람’이 부족한 것이 아니라, 당신들이 모여서 무엇을 할 것인지 정리를 못하고 있어서, 사람을 구하지 못하고 있는 것이라고 충고해주겠다. 대부분 기업이나 조직에서 사람을 구하지 못하는 경우에는 이와 같은 경우가 태반 차지한다고 볼 수 있겠다.또 다른 경우에는 내가 원하는 사람이나 내 동료가 어떤 일을 해야 하는지 잘 정리가 안 되는 경우다. 내가 할 일, 우리 팀이 할 일에 대한 정리가 잘되지 못하기 때문에 새로 들어오는 사람이 그러한 것들을 명쾌하게 해주기를 바라는 경우도 상당하다.새로운 사람이 들어와서 일 정리가 명쾌해진다면, 기존에 존재하는 사람들부터 어떻게 정리해야 한다는 결론이 난다는 것을 기존 조직에 있는 사람들이 잘 모르는 경우도 간혹 있다. 이런 식으로 대부분의 케이스를 정리해보면, 할 일이 명확하고, 비전도 명확하고, 기업의 색깔도 명확한데도 정말 쓸만한 사람이 없다고. 그런 사람을 구하지 못한다고 한다면, 그 기업의 인사정책에 대해서 의심해봐야 한다.하지만, 여기서 이야기하는 기업의 인사정책은 단지, 기업의 ‘봉급’이나 ‘보수’만을 이야기하는 것은 아니다. 인사정책이란 필요한 리소스의 발전모델이나 로드맵을 제시하고, 기업과 같이 성장하는 모델을 같이 제공하는 것을 의미한다. 하지만, 먼저 전제 조건을 하나 정리하자. 그것은, 기업이 ‘투자’에 인색하다는 것이다. 기업은 ‘이익’을 내는 집단이지, ‘인재 양성소’는 아니기 때문이다. 하지만, 인사정책이나 인사 모델은 ‘투자’가 아니라, 사람에게 발전이 가능한 상위의 레벨업을 제시하고, 그것을 통해서 성장할 수 있게 해준다. 대부분의 대기업은 이러한 시스템은 잘 갖추고 있는 편이다.스타트업의 경우에는 분명, 보수나 처우가 떨어지는 부분들이 있을 것이기 때문에, 이러한 모델을 제대로 제시하는 경우가 중요한데, 이 부분을 제대로 제시하지 못하고 있다. 물론, 스타트업 기업의 경우에 리더나 출중한 롤모델이 있는 경우에는 자연스럽게 이러한 조직이 해주어야 할 모델을 특정한 사람이 대신하고 있는 경우가 있다. 하지만, 이러한 경우에 해당 롤모델이 되는 사람이 회사를 떠나게 되면, 회사의 롤모델이 붕괴된다는 것을 잊지 말자. 그래서, 리더나 보스, 인사정책을 모델링하는 사람들은 정말 심미적으로 이 부분을 잘 고려해야 한다. 하지만, 이런 개발자들이 모자라다는 것은 정말 그들만의 착각일 수 있다. 자신의 조직을 잘 관리하고 살펴보면, 이러한 롤모델이 가능한 선배 개발자나 선배들을 충분하게 만들 수 있다.그것이 기업의 리더와 보스, 인사담당자들이 고려해야 할 몫이다. 특히나, 스타트업의 경우 이러한 롤에 대해서 충분하게 고려하여야 한다. 그렇게 되면, 이러한 조건들. 냉정하게 몇 가지의 조건들만 갖춘다면 실력자들과 같이 일할 수 있는 방법들은 많이 만들 수 있게 된다.스타트업 기업의 재미있는 예를 들어보자어떤 회사 A를 생각해보자, 이 기업은 돈이 좀 있는 기업이다. 회사가 투자를 받았건, 매출을 올리건, 하여간. 개발자들에게 줄 급여도 나름 넉넉한 편이다. 그래서, 개발자들을 나름 넉넉하게 뽑았다. 하지만, 이렇게 많은 개발자들이 있는데도, 다양한 부서에서 만들어내는 요구와 목소리는 한결같다.‘개발팀이 받쳐주지 못해서 아무것도 못해요!’라고 말한다. 개발팀도 볼멘소리를 하는 것은 똑같다. 매일매일 바쁘게 일하지만, 밀려드는 일을 감당하지 못하고, 해결하는 일보다, 쌓이는 일들이 더 많아지는데다가, 일의 속도도 느려지고, 다른 부서장들이 맹비난하는 개발팀이 되는 것이 현실로 되어가는 때에, 당신이 CEO라면 어떻게 할 것인가?(여러 가지 방법이 있고, 그 해결책도 많다. 다만, 이 칼럼에서는 특정 문제에만 집중하자. )과연 이러한 문제는 해결이 가능한 것일까? 물론, 이 문제는 해결이 당연하게도 가능하다. 인류는 이러한 문제를 2천 년 넘게 발생되었으며, 언제나 지성으로서 이 일들을 해결하여 왔다. 다만, 이 문제의 정답이나 해법은 매우 쉽고 단순하지만, 정말로 이를 실행할 수 있는 조직은 정말 극소수이고, 이 문제를 해결한 기업과 조직만이 성공적으로 시장에 안착하는 것 또한 사실이다.냉정하게 이러한 문제는 조직의 리더, CEO의 문제이고, CEO의 결단과 결심이 이 문제를 해결하기 위한 첫 번째 키워드이다. 그것은, ‘문제 인식’과 ‘해결해야 할 비전’과 ‘도달해야 할 목표’를 명쾌하게 하는 것이다.‘목표’가 불분명하고, 불명확하면, 위에서 설명한 A회사와 똑같은 상황이 벌어진다. 대부분의 문제는 ‘자원관리’에서 벌어지는데, 이 자원관리는 결국, 돈과 비용, 사람과의 상관관계이다.냉정하게 ‘병목구간’은 분명하게 발생하고, 이 ‘병목’ 구간을 어떻게 해결하느냐가 관건이다. 이러한 병목 자원을 중심으로 프로세스를 재편하고 다시 구성해야 한다. 냉정하게, 희귀한 자원은 다시 구하기도 어려우니까, 최대한 잘 활용하는 방법으로 디자인하는 것이다.낭비만 제거하더라도, 아주 효율적으로 운용이 가능하다. 물론, 이런 식의 디자인을 하게 될 때에 다른 공정이나 프로세스에서 낭비가 발생할 수 있다. 하지만, 그 가치를 비교하자면, 병목 자원을 중심으로 재편하는 것이 맞다.중요한 자원과 프로세스가 대기하거나 반복적인 작업이 발생하지 않도록 하는 것이다. 그리고, 불필요한 작업을 제거하도록 하는 것이다. 이러한 ‘대기 시간’과 ‘불필요한 일’을 제거하는 작업을 하지 않고, 다른 방법이나 생산성을 높이는 방법을 고민하는 것은 결코, 문제 해결의 정답이 아니다.모든 부서와 부서원들이 ‘개발팀’이 받쳐주지 못하다는 이야기를 한다면, 그 개발팀이나 그 개발자가 현시점에서 가장 중요한 ‘병목구간’에 해당한다. 그 구간이나 그 사람에 대한 프로세스에 대해서 검토하고 점검하는 것이 맞다.스타트업 기업에 어울리는 인재와 사람은?스타트업에서 사람을 구할 때에는 무언가를 완성한 사람보다는 무언가를 찾으려 애쓰는 사람을 찾는 것이 좋다. 가능하면. 소통을 중요시 여기고, 자신의 현재 능력보다는 협업을 통해서 문제를 해결하거나 업무를 소화하려는 사람이 더욱더 효과적이라 하겠다.특히나, 스타트업 기업의 경우에는 만들어야 할 목표와 비전이 계속 변화할 것이고, 팀원과 필요한 모델들을 만들고 새롭게 디자인하는 경우가 대부분 일 것이라고 예측되어진다. 하지만, 각자의 역할이나 롤, 해야 할 일에 대해서 인원이 적건 많건 명확하게 구분해야 한다고 생각한다. 특히나, 전체 조직의 구성을 신경 써야 하는 리더의 경우에는 그 역할을 정말 명확하게 구분지어야 한다. 너무 과도하게 역할을 주어서도 안되고, 너무 적게 주어서도 안된다. 스타트업 기업에 어울리는 사람의 가장 중요한 점은 ‘리더’와 의사소통이 원활하고, ‘리더’가 꿈꾸는 목표와 어느 정도 일치해야 하는 것은 매우 당연할 것이다.스타트업 기업의 리더는 자신이 어떤 목표와 어떤 비전을 가지고 있는지를 명쾌하게 보여준다면, 필요한 인재와 사람을 구하는데 아주 효과적일 것이다. 필자가 20대의 경험을 통해서 이야기하는 딱 한 가지는... 당장에 필요한 ‘기술’을 가지고 있는 사람은 일단, 비용이 그만큼 들어간다는 것을 인지하라는 것이다. 2013년의 현재는 필자의 1996년도의 시대와는 정말 다른 시대이고, 오픈소스와 관련 개발 능력이 상당히 평준화되어진 시대라는 것을 잊어버리지 말기를 바란다.능동적으로 변화하는 사람들과 같이 호흡하는 것을 즐겨하는 스타트업에 속한 동료들과 멋진 꿈을 꾸기를 기원한다.물론, 기획과 개발이 둘 다 잘되는 기적과도 같은 능력을 가진 사람을 알고 있다면, 그 사람을 어떻게든 유혹하기 바란다. 결국, 기업이든 서비스이든 '뛰어난 사람'이 만들어 낼 수 있다. 그리고, 그렇게 뛰어난 사람이라면 '전권'을 양보하자.'사장'은 사장스러워야지, 대리급 사장이거나, 부장급 사장이 되지 않기를 바란다. 물론, 대리급 사장이나 부장급 사장이 적합한 기업도 있다. '시장'의 구성 형태가 그러한 경우이다. 하지만, 대부분의 스타트업은 글로벌 시장을 지향하거나, 서비스 하나의 축을 담당하는 경우가 많기 때문에 '사장'은 사장스럽기 바란다.
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2016, 개발자의 Life.. 꿈...#1

주변 개발자들의 삶이 매우 행복을 추구하는 삶으로 변해가고 있다는 것을 느낀다. 주변의 개발자들의 모습을 몇 가지 정리해보자. 이를 '지속 개발을 위한 개발자 Life 스타일'이라고 정의하겠다.개발자#A10년 넘게 개발하던 패키지를 기반으로 필요 기능을 최소화하여 1인 개발기업에 성공하였고 제주도로 내려가서 지역에 속한 분들과 호흡하는 삶을 추구하면서도 소프트웨어 개발의 핵심을 잃지 않았다. 정말, MVP 기능에 최대한 집중하면서 필요한 시장 영역을 더 확대하지 않고, 소프트웨어를 개발하고 있는 개발자와 해당 소프트웨어를 사용하는 고객과 시장에 대해서 같이 합리적으로 지속할 수 있는 지속할 수 있는 소프트웨어 개발의 삶을 이루었다.그리고, 그러한 Life환경을 주변에 전파하면서 불과 얼마 전 또 한 명의 구 루급 개발자에게 비슷한 삶의 길을 가르쳐준다. 정말 부러운 개발자들...개발자#B복잡한 업무나 더 많은 보수를 위해서 더 좋은 회사를 찾기보다는 삶이 존재하는 근무시간을 위해서 재택근무를 찾고 있다. 비용도 최대한 낮추면서 생활을 위한 회사를 찾아다니고 있다. 아무래도, 외국계 개발회사를 선택할 것 같다.개발자#C오픈소스 진형에서 인정받는 개발자이다. 본인이 원하는 오픈소스 프로젝트를 추진하는 것을 보장받고 외국계 기업의 원격근무를 선택했다. 보수도 나쁘지 않고, 근무시간은 알아서 하는 것이지만, 원격으로 일하는 것이기 때문에 '능력'을 보여주기 위해 더 많은 시간을 소프트웨어 개발에 투자한다. 굳이, 서울 시내에 있을 필요가 없기 때문에 외각으로 집도 옮겼다.개발자#D일부러, 실리콘 벨리의 스타트업을 선택했다. 조만간 상장 예정인데 매우 큰 혜택을 받을 것 같다. 그 역시 지속 개발이 가능한 삶을 추구한다.2016년 올 초의 개발자 트렌드는 '지속 개발을 위한 Life'를 지향하는 개발자들이 늘어났다고 평가해본다.우리 모두 지속개발이 가능한 삶을 지향해 보는 것은 어떨까나...
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I/O Diary 18. 오늘 행복하지 않으면 내일도 행복하지 못하다.

Hand made diary대학교 3학년즈음이었을까. 한창 무한한 가능성이 나를 이끌던 시절이었다. 부푼 꿈을 손에 쥐어 보기 위해 악착같이 살았던 1년. 결과적으로 단 한 과목도 빠짐 없이 A+를 받아 전액 장학금을 탔다. 장기간 준비한 공모전도 우승해서 국가대표로 뉴욕에도 가보았다. 실험에 실험을 거듭한 논문에 2저자로 이름이 올라 호화로운 호텔에 묵으며 컨퍼런스 발표란 것도 해보았다. 이 결과물들을 발판으로 더 많은 기회들을 얻은 걸 보면 적지 않은 성취일 수 있겠다.그런데 그 때의 나는 행복했을까? 이제는 당시의 생동감이 무뎌저 그땐 그랬지 할만도 한데, 곰곰이 돌이켜보면 참 아팠다. 계획으로 가득찬 캘린더와 쌓여만 가는 해야할 일들. 쉬어도 마음 한 켠이 불편해 그게 곧 스트레스인 상황. 여가는 당연하고 결국 기본 욕구들도 줄여야만 겨우 소화할 수 있었다. 집 오가는 시간이 아까워 연구실 한 켠에 라꾸라꾸 침대를 펼치고 잠들기가 부지기수. 집중력을 되찾기위해 엎드려 청하는 쪽잠. 그러면서 자연스레 늘어가는 커피. 걸으면서 먹는게 마음이 더 편해 그게 지금까지 습관으로 자리잡았다. 아니나 다를까 몸은 정직했다. 생전 처음으로 위내시경을 받으며 이런저런 생각을 했는데. 이대로가면 안될것 같다는 깨달음을 얻기에는 충분한 시간이었다. 그 뒤로 한 달간 죽만 먹었지만 약해진 소화능력은 아직도 돌아오지 않는다.얻은 것도 많았지만 그만큼 잃은 것도 분명히 많았다. 무엇보다 아찔한 점은 당시의 마음가짐으로 지금까지 살아왔다면 불행한 성취만 가득했을 것같다. 이력서를 훑어 보는 그 순간은 뿌듯할지도 모르겠지만 내일 해야할 일은 또 고통스러울테니까. 목표를 이루는 과정이 고통과 희생으로만 점철됐다면 올바르다고 말하진 못하겠다. 10여년전 전국의 아파니까 청춘이던 친구들은 지금은 안아프고 행복한 일만 가득할까?물론, 노력하지 말하는 소리는 아니다. 개인적으로 욜로를 좋아하진 않는다. 당연히 어제보다 나은 오늘이 되어야하고 우리는 성장하면서 더 나은 미래를 꿈꿔야한다. 다만, 미래라는 불확실성 뭉치에 조급해 오늘의 행복을 내일로 미루진 말자. 미래를 위해 오늘을 희생한다면 기다리던 그 미래에서도 우리는 그 다음 미래를위해 희생하고 있을 것이 뻔하다. 무질서와 계획 사이의 황금비는 모르겠다. 다만 오늘의 내가 나를 괴롭히고 있다면 그건 무엇인가 잘못된 모습일테다. 조금 늦어도 되니 방향만 잃지 않는다면 한 걸음이라도 나아간 오늘의 나에게 상을 주자. 행복이라는 상을.이번에 동전의 앞면이 나왔다고 해서 다음 번에 반드시 뒷면이 나오지 않는다. 다시 던진 동전은 또 정확히 반반의 확률을 지닌다. 오늘의 행복과 내일의 행복은 별개의 문제다. 그러니 오늘의 행복을 내일로 미루지 말자. 일은 행복감을 느끼는 수준에서 만족하자. 대신에 그 빈자리를 건강, 가족 , 연애, 친구, 취미 등으로 채워 오늘도 행복하자.다짐: 2018년 블로그 꼭 20편 이상 쓰자.instagram: continueingfacebook: facebook.com/profile.php?id=100011882362436email: [email protected]#스위처 #Switcher #다짐 #각오 #마인드셋
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본질을 추구하는 그녀, 잔디 UI/UX 디자이너 Sophie를 만나다

본질을 추구하는 그녀, 잔디 UI/UX 디자이너 Sophie를 만나다 편집자 주: 잔디와 함께 하고 있는 멤버는 총 52명. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하는 분들이 많습니다. 잔디 블로그에서는 이 궁금증을 해결해 드리고자 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 ‘잔디’ 멤버들의 이야기를 다루고 있습니다.▲ 무차초를 선택한 Sophie와의 맛있는 인터뷰! 이제 시작합니다.◆ 짝짝짝! 맛있는 인터뷰 주인공으로 선택되신 것을 축하한다! 오늘을 위해 생각해 놓은 음식점이 있는지?날씨도 좋고.. 오늘은 멕시칸 음식을 먹어야 할 것 같은 날이다. 조금 걸어야 하지만 강남역 부근에 무차초(Muchacho)라는 멕시칸 맛집이 있다고 하니 그곳에 가보려고 한다. ◆ 멕시칸 음식을 먹어야 할 것 같은 날은 어떤 날인가?오늘처럼 날씨가 화창한 날이 그런 날이다. 이런 날에는 야외로 나가 부리토스나 퀘사디아를 먹어야 할 것 같다. ◆ 자기 소개 부탁한다반갑다. 디자인팀에서 모바일 UI/UX를 하고 있는 Sophie라고 한다. 맛있는 인터뷰 2회에 주인공인 유진님과 8회 주인공인 Diane님과 함께 일하고 있고, 잔디에 합류한지 벌써 10개월 정도 됐다. 맛있는 인터뷰의 순서가 이렇게 빨리 올 줄은 생각도 못 했다. ◆ 유진님과 특별한 인연이 깊다고 들었다학교에 다닐 당시 서로 모르는 사이였다. 하지만 같은 학교를 졸업하기도 했고, 전 직장에서 함께 일하기도 하며 남다른 친분을 쌓았다. 잔디에 합류하게 된 것도 유진님의 권유 덕분이었다. ◆ ‘잔디’에 들어오게 된 계기가 정말 궁금했다사실 타이밍이 좋았다. 전 직장에서 일이 ‘조금’ 힘들어 이직을 고민하고 있었는데, 마침 유진님이 연락을 주셨다. 에이전시에서 전체적인 기획부터 디자인까지 해야 하는 프로젝트를 맡은 적이 있었는데 유진님이 그 점을 기억하고 추천을 해주셨다. ◆ 유진님의 연락 한 통에 잔디 입사를 결심한 건가?꼭 그렇다기보단 유진님의 연락을 받은 뒤 잔디에 대해 알아보았는데 여러 조건이 마음에 들었다. 한참 성장하고 있는 회사라는 점도 마음에 들었고, 면접 절차가 유난히 까다롭다는 점도 마음에 들었다. ◆ 면접이 까다로운 것이 마음에 들었다니.. 특이한 것 같다이상하게 들릴 수 있는데 이 전 회사에서 일을 하며 괜찮은 사람을 채용하는 게 얼마나 중요한지 뼈저리게 배웠다. 사람을 쉽게 뽑다 보면 간혹 회사에 어울리지 않는 사람이 들어오기도 하고, 쉽게 떠나는 경향도 없지 않았다. 그래서 유진님이 잔디의 면접 과정이 굉장히 까다롭다며 걱정하실 때 오히려 그 부분이 잔디의 장점으로 와 닿았다. ‘사람을 굉장히 신중하게 뽑는 회사구나’ 라는 생각을 하게 됐고 직접 들어와 보니 팩트이기도 했다. 하지만 직접 면접 과정을 겪어보니 조금 힘들긴 하더라 (웃음)멋진 인재들의 열정이 깃든 업무용 메신저 ‘잔디’지금 무료로 사용해보세요! ◆ ‘잔디’로 옮긴 후, 어떤 점이 달라졌나?에이전시는 직계 구조가 명확한 편이다. 따라서 자신이 어떤 일을 해야 하는지 명확한 편이다. 반면 잔디는 자신이 해야 할 일을 스스로 찾아 하는 분위기가 강하다. “알아서, 열심히” 랄까? 처음에는 그 부분이 어색하기도 하고 어렵기도 했다. 이제는 많이 적응된 것 같다. 야근을 대하는 자세도 달라졌다. 이전 회사에서는 야근 하는 사람들의 얼굴이 퉁퉁 부어 있었다. 그런데 잔디는 모두가 열심히 야근을 한다. 억지로 하는 야근이 아니라니! 사실 처음에는 조금 충격적이기까지 했다. ◆ 쉬는 날엔 주로 무엇을 하는지?남들과 크게 다르지 않다. 집에서 쉬기도 하고 여행을 가기도 한다. 얼마 전에는 제주도 여행을 했는데 날씨도 따뜻하고 볼거리도 많아 좋았다. 과거엔 이것저것 구경하러 다니는 여행을 선호했다면 요즘은 여유 있는 여행을 하고자 노력한다. 아무래도 일을 하다 보니 쉬는 날에는 ‘힐링’이 필요한 것 같다. ▲ 마치 녹차 밭을 소유한 대지주 같다.◆ 대세로 자리 잡은 ‘힐링’을 말하는 것 같은데?음.. 최근 몇 달 간 힐링다운 힐링을 하지 못했다. 최근 이사를 했는데 엄마께서 ‘우리 집엔 디자이너가 있으니 네가 집을 잘 꾸며보렴!’하고 미션을 주는 바람에 팔자에도 없는 실내 디자인을 했었다. 인테리어 블로그나 잡지도 많이 보고, 쉬는 날에는 틈틈이 이케아(IKEA)에 찾아가 새로 이사 갈 집에 놓을 가구를 사느라 바빴다. ◆ Sophie님이 직접 꾸민 방은 어떤지 정말 궁금하다.이번에 이사하면서 이것저것 버린 게 많다. 그래서인지 이전 방에 비해 여유가 많이 생긴 느낌이다. 학생 시절 갖고 다니던 책이나 학교 과제 관련 물건들이 많아 정신없었는데 이제야 비로소 나만을 위한 휴식 공간이 생긴 것 같다. ▲ 그렇게 탄생한 Sophie의 새로운 보금자리◆ 물건 버리는 거 쉽지 않던데..맞다. 물건을 버리는 팁을 주자면 버릴 물건을 정한 뒤 ‘이걸 버려도 될까?’ 질문에 대한 답을 3초 안에 결정하면 된다. 그럼에도 불구하고 대답하기 어려운 물건이 있다면 과감하게 버려야 한다. 꼭 필요한 물건은 3초 안에 답이 나오기 마련이다. ◆ 정리 컨설턴트 같다얼마 전 ‘심플하게 산다’라는 책을 읽었는데 ’정말 필요한 것만 갖고 있으면 된다’는 구절이 와 닿았다. 빗자루를 예로 들자면, 우리에게 필요한 빗자루는 딱 한 개다. 굳이 여러 개를 가지고 있을 필요가 없다. ‘꼭 필요한 만큼만 소유하자’라고 마음먹으면 쓸모없는 것을 정리하는 게 그리 어렵지만 않더라. ◆ 심플함을 강조하는 Sophie가 생각하는 좋은 UI/UX란 무엇인가?UI/UX에서 심플함이란 정말 중요하다. 어떤 것을 계속해서 단순화하다 보면 결국 본질만 남게 된다. 본질만 남았다는 말은 다시 말하면 누가 보아도 그 의미를 쉽게 파악할 수 있다는 뜻이다. 심플함이란 결국 본질만 남기는 것이다.좋은 UI/UX를 추구하는 것도 ‘본질’을 추구하는 것과 같다. 꽃을 표현하는 데 있어 해나 구름은 필요 없는 군더더기일 뿐이다. 그런 것들이 있으면 정작 내가 전달하려는 꽃의 의미를 제대로 전달할 수 없게 된다. 정리해서 말하면 좋은 UI/UX란 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 쉽게 그 기능을 유추할 수 있어야 한다. ◆ 어느덧 마지막 질문 시간이 왔다. 원래 발렌타인 계획을 물었어야 하지만 시간이 꽤 지났다. 발렌타인 데이에 무엇을 했는지 알려달라평범한 발렌타인 데이었다. 영화도 보고 밥도 먹고 그렇게 시간을 보냈다. 원래 발렌타인 데이엔 여자가 남자에게 뭘 주는 날이나 내 생일이 발렌타인 데이 바로 전이라 오히려 선물을 받았다. 감사하다. ◆ 다음 인터뷰이에게 묻고 싶은 질문은?여름이 오고 있다. 당신의 여름 휴가 계획이 무엇인지 궁금하다.#토스랩 #잔디 #JANDI #디자인 #디자이너 #디자인팀 #UX디자인 #UI디자인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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두 아이의 아빠가 만드는 아이돌봄서비스

놀담 그로스의 모든 것을 맡고 있는 피터.두 딸의 아빠이기도 한데요, 아이 돌봄 서비스를 만들어가는 마케터의 일과 삶은 어떨지 인터뷰를 진행했습니다.요약본 ▼어떻게 하면 놀담을 성장시킬 수 있을까를 항상 생각하고 매사에서 인사이트를 얻으려고 해요.다른 광고를 보면 주어에 놀담을 넣어서 다르게 생각해보고, 새로운 서비스를 봐도 결국 놀담에 대해 고민하고. 그러는 것 같아요.우리가 따라가야하는 서비스의 정석이 없다보니 우리가 만드는 것들, 생각하는 것들이 업계의 표준이고 미래가 되고 있는데요. 전 이런 회사에서 일 하고 있는 게 너무 재밌고 매일이 새롭고 신선해요.열일 중인 피터저희 팀을 평가하자면, 필요한 자리에 최고의 역량을 갖춘 사람들이 배치되어있다는 생각이 듭니다. 그래서 업무의 스피드도 좋고 캐미스트리도 좋은 것 같아요. 팀원이 10명 내외라서 그런 걸 수도 있겠네요. 앞으로도 이 정도의 농도를 계속 유지할 수 있다면 좋겠습니다.저희 팀의 CEO와 CTO는 뒤에서 서포트가 많이 필요한 사람들이라고 생각해요. 봐야될 것, 생각해야 할 것, 결정해야 할 것 들이 너무나 많기 때문에 사소한 것 들을 놓칠 때가 있어요.그런 부분들에 대해서 서포트를 해주고 호흡을 맞춰줄 사람이 더 필요하지 않을까, 우리 팀원들이 그런 역할을 더 적극적으로 해줘야하지 않을까, 생각해요.이러나 저러나 품파(CTO)와 문미(CEO)가 하고 있는 모든 것 들에 대한 능력은 믿어 의심치 않아요.굉장히 많이(?) 합리적이고 늘 스스로 발전해야한다는 모습 때문일거에요.사업을 바라보고 걸음을 옮기는 데 있어서 관점 자체가 거시적이라는 점 그리고 현재의 상황을 정확히 보고 객관적으로 판단하는 점이 특히 뛰어나다고 느껴요.제 생각인데요, '회사로 부터 내가 뭘 얻고 성장해야겠다' 라는 생각을 회사에 앞서 생각하기 보다는회사를 먼저 바라보고 회사에 필요한 게 뭔지를 파악해서 '내가 회사에 필요한 사람이 되어야겠다'라고 생각하는 사람이 놀담에 함께 했으면 좋겠어요.스타트업에서 일하면서 느낀 점은 내가 회사의 성장을 목표로 한다면 나의 성장과 커리어의 성장은 당연하게 따라온다는 점이에요. 워낙 업무 강도가 높고, 목표가 집중되어있어서 사실상 내가 원하는 대로 회사를 움직이는 것 보다는 회사의 성장 흐름에 맞춰 내가 역량을 갖춰가는 게 더 가능성이 높기도 하구요.회사를 위해, 팀을 위해 헌신하고 열정을 다해서 할 수 있는 사람을 기다리고 있어요.피터의 사랑스러운 따님과 피터전문 보기 ▼놀담을 간단하게 소개해주세요놀담은 아이가 좋아하는 돌봄 서비스입니다. 아이를 키우는 아빠의 입장에서 봤을 때 정말 필요한 서비스라는 생각을 해요.꼭 양육자의 기준에서 돌봄을 보는 다른 서비스와는 다르게 아이를 중심으로 서비스가 기획되고 시터가 육성되는 게 특히 놀담의 장점인 것 같아요.이렇게나 좋은데 한편으로 아직 놀담의 인지도가 높지 않아서 많이 아쉽습니다.제가 더 잘해야죠.어쩌다가 놀담에 입사하시게 되었나요?여러 회사에서 10년 정도 마케팅 일을 해왔습니다. 창업해서 운영중이던 사업을 정리하고 안정적인 직장에서 일을 해야겠다고 다짐하던 차 놀담을 알게되었습니다.꽤 많은 회사에서 면접을 봤는데 그 중에서 놀담이 제가 마음껏 역량을 펼칠 수 있는 회사, 성장 가능성이 높은 회사라고 생각되어서 최종적으로 입사를 하게 되었어요. 아마 면접에서 봤던 CEO,CTO의 느낌이 좋아서 선택하게 된것 같아요.어떤 일을 놀담에서 하고 있나요?간단하게 얘기하면,잠재 고객을 발굴하고 신규 가입자들을 유치하고 구매를 전환하게 하는 일을 하고 있어요.일단 온/ 오프라인 마케팅 전략을 수립하고 캠페인을 집행합니다.다양한 온라인 매체에서 광고를 기획, 집행하고각 캠페인의 효율을 실시간으로 체크하며 매니징합니다.신규 가입과 전환율(구매전환)을 개선하기 위해 항상 지표테이블을 켜두고 밤낮으로 고민하죠.타 경쟁사보다 압도적인 전환 트리거를 찾아내는 게 당장의 목표입니다.더 좋은 퍼포먼스를 내기 위해서 프로덕트 팀의 개발자분들과 디자이너분들, 그리고 서비스팀과 항상 긴밀한 협업을 하고 있구요. 다른 프로젝트에 대해서도 그로스팀장으로서의 인사이트를 최대한 많이 반영하려고 적극적으로 임하는 편입니다.숫자가 가득한 피터의 모니터피터에게 일이란?저희 부모님 세대에서 일은 아마 어쩔 수 없이 하는 일이었을거에요. 우린 좀 다르잖아요. 전 순전히 제가 희열을 느낄 수 있는 게 일이라고 생각해요.제가 잘 하고, 잘 해서 즐거운 것. 그게 일이여야 한다고 생각해요.그래서 저는 꼭 일터에서만 일을 한다고 생각되지 않는 것 같아요.어떻게 하면 놀담을 성장시킬 수 있을까를 항상 생각하고 매사에서 인사이트를 얻으려고 해요.다른 광고를 보면 주어에 놀담을 넣어서 다르게 생각해보고,새로운 서비스를 봐도 결국 놀담에 대해 고민하고. 그러는 것 같아요.희열과 쾌감이 느껴지는 일은 또 뭐가 있어요?개인적으로는 두 딸 아이의 아버지로서 아이와 함께 있는 시간이 그렇죠...(무표정으로)일터로서의 놀담은 어떤가요?괜찮은 거 같은데요? (??)무엇보다 안주하지 않아서 좋습니다.사람 좋고 똑똑한 인재들이 모여서 늘 끊임없이 새로운 걸 배우려고 하고 기존의 것을 바꾸려고하고 치열하게 고민해요.우리가 따라가야하는 서비스의 정석이 없다보니 우리가 만드는 것들, 생각하는 것들이 업계의 표준이고 미래가 되고 있는데요.전 이런 회사에서 일 하고 있는 게 너무 재밌고 매일이 새롭고 신선해요.놀담의 팀워크는 그 성질이 어떤가요?아쉬운 점도 있고 좋은 점도 있어요. 새로운 작당들이 굉장히 많이 그리고 빠르게 진행되고 있는데 이런 일들에 대해 서로간의 공유가 부족한 점이 아쉬워요. 모든 정보가 더 쉽게 흘러들어온다면 아마 여러 분야에서의 시너지가 더 크지 않을까 기대합니다.좋은 점은 인재. 그러니까 필요한 자리에 최고의 역량을 갖춘 사람들이 배치되어있다는 생각이 듭니다. 그래서 업무의 스피드도 좋고 캐미스트리도 좋은 것 같아요. 팀원이 10명 내외라서 그런 걸 수도 있겠네요. 앞으로도 이 정도의 농도를 계속 유지할 수 있다면 좋겠습니다.가장 최근에 일터에서 행복했던 경험은요?아직은 팀원이 많지 않아서인지 가족같은 분위기인데요. 업무 사이사이에 소소한 이야기들을 하거나 식사를 하면서 대화하고 웃을 때, 그 때 굉장히 행복하다고 느껴요.가장 최근에 쓴 휴가때 한 일은 뭔가요?제주도로 가족여행 다녀왔습니다. 목요일, 금요일 휴가를 내고 네 식구끼리 오붓한 시간을 보냈어요. 아이들에게도 저에게도 잊을 수 없는 추억이 될 것 같아요.휴가 때 본인의 공석에 대한 불안함은 없었나요?그런건 없었고요. 휴가 전에 왠만한 것들은 다 셋팅을 마쳐두었어요.여행을 가서도 캠페인 효율이나 지표는 계속 확인했어요.사실은 원래 주말에도... 계속 확인하는 편이에요.이런 패턴에 스트레스는 안받나요?스트레스는 전혀 안받는데요? 그 만큼 해야한다는 개인적인 의지가 있어서요.놀담 서비스에 대한 애정 때문이 아닐까 싶어요.피터는 퇴근 후에는 뭐 해요?아이들 잠들 때까지 놀아주고요. 아이 재우고나서는 혼자 티비를 보거나 회사 일도 하고 서칭도 하고 그렇게 보냅니다. 평범한 직장인 아빠처럼요. 퇴근 후에는 실무에서 한 걸음 떨어져서 다양한 정보를 찾아보는 게 쏠쏠한 재미입니다.전 책보다는 유투브로 마케팅 공부를 하는 편이에요.만약 본인이 포함되지 않은 다른 프로젝트 한참 잘못 돌아가고 있다면 어떻게 하시겠어요?진짜 너무 말을 하고 싶겠죠. 근데 제 판단에 잘못된 프로젝트라고 해서 기획 단계 또는 C레벨 컨펌을 마친 단계에서 제가 개입하지는 않을 것 같아요. 제가 보지 못하는 어떤 부분때문에 그런 판단을 했겠다, 하고 담당자를 존중할 것 같습니다. 팀원들이 부족한 사고를 할 사람들이 아니기 때문에 또 컨펌을 했던 문미(CEO)나 품파(CTO)도 어떤 종류의 판단을 잘못 내렸을거라고 생각되지 않아요.또 실제로 겪어보면 또 어떨 지 모르겠네요.피터가 보기에 C레벨 두 명은 어떤 사람인가요?(한참의 생각끝에) 뒤에서 서포트가 많이 필요한 사람이라고 생각해요.봐야될 것, 생각해야 할 것, 결정해야 할 것 들이 너무나 많기 때문에 사소한 것 들을 놓칠때가 있어요.그런 부분들에 대해서 서포트를 해주고 호흡을 맞춰줄 사람이 더 필요하지 않을까, 우리 팀원들이 그런 역할을 더 적극적으로 해줘야하지 않을까, 생각해요.이러나 저라나 품파(CTO)와 문미(CEO)가 하고 있는 모든 것 들에 대한 능력은 믿어 의심치 않아요.굉장히 많이(?) 합리적이고 늘 스스로 발전해야한다는 모습 때문일거에요.사업을 바라보고 걸음을 옮기는 데 있어서 관점 자체가 거시적이라는 점 그리고 현재의 상황을 정확히 보고 객관적으로 판단하는 점이 특히 뛰어나다고 느껴요.향후 함께할 팀원에게 하고 싶은 이야기?제 생각인데요, '회사로 부터 내가 뭘 얻고 성장해야겠다' 라는 생각을 회사에 앞서 생각하기 보다는 회사를 먼저 바라보고 회사에 필요한 게 뭔지를 파악해서 '내가 회사에 필요한 사람이 되어야겠다'라고 생각하는 사람이 놀담에 함께 했으면 좋겠어요.스타트업에서 일하면서 느낀 점은 내가 회사의 성장을 목표로 한다면 나의 성장과 커리어의 성장은 당연하게 따라온다는 점이에요. 워낙 업무 강도가 높고, 목표가 집중되어있어서 사실 내가 원하는 대로 회사를 움직이는 것 보다는 회사의 성장 흐름에 맞춰 내가 역량을 갖춰가는 게 더 가능성이 높기도 하구요.전 회사를 위해, 팀을 위해 헌신하고 열정을 다해서 할 수 있는 사람을 기다리고 있어요.
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Our First Gaming Memories

You’ve made it to our first blog post! Thank you.We are excited to introduce you to our team by showcasing some of our first video game memories that made us the passionate gamers we are today.We come from so many different countries and backgrounds, each influencing the types of games we got to know and love.Even though joysticks are a distant memory of the past, the SEGA logo or Pacman’s distinct “Waka Waka” are still nostalgic sounds for many of us. Whether we were bonding with friends and family or learning a new skill, video games have influenced each of us in a variety of ways.What was your first gaming memory? Share in the comments below! Battle City Battle City for NES remade as a flash game. Source: Emulator “The first videogame I have ever played is Battle City for the NES. I remember playing it with my older brother and it was one of the few videogames I could beat him at (hurray). Actually, I played it so much that I still distinctly remember the sound of the tank bullets against iron walls! I also loved it because it had a construction mode, in which you could create your own battlefields: I always made ones with only water and green cover, so that I could easily sneak behind my brother and win!”- Beatrice, Italian Translator.Super Mario Bros 2 Characters in Super Mario 2 have the ability to throw objects. Source: Wikipedia “My mom trained horses when I was young; my afternoons and weekends were spent with animals in stables and pastures. A family with a boy my age lived in a house attached to the stable we most often visited, and one day he invited me in to play with his NES. He showed me Super Mario Bros. 2, and within a few minutes I was so eager to play I almost begged for it to be my turn. That summer I ran a lemonade stand in my neighborhood so I could buy my own system.” - Alexis, PM Team Lead.Tetris An original version of Tetris. Source: Flickr “Back when I was 10 years old, I remember playing Tetris and I was completely addicted to the game. I would play nonstop for hours. Then came Prince of Persia and Dune, which I could never finish. It was so complicated and had so many enigmas that we just never got to the end. Of course there was no way to look it up online so you’d have to buy PC magazines, which we never had enough money for!” - Marie, CEO.World Cup 90 Similar to soccer, World Cup 90 featured fun moves like the "super shot". Source: Wikipedia “Being the youngest of 3 siblings (one brother who was a games nerd and actually bought video game magazines in the early 90s), I came across videogames so early in life that I can’t remember the very first moment I played. Most certainly, I was playing NES with them. We had a cartridge for the Nintendo with 3 games on it: Super Mario Bros, Tetris and World Cup 90. As the only multiplayer game, we played WC 90 excessively. It was great fun shooting balls intentionally at the opponents to knock them out and to do "Super Shots" that teared through their entire defense and the net of the goal, too... Great fun. Plus, there were small pictures for every national team that reflected their home country. This taught me about the world (Netherlands = windmills and tulips) and that people’s eyes pop out when you body check them hard.” - Christoph, Coordinator/German Translator.Tomb Raider A more updated Lara Croft from Tomb Raider 2013. Source: Flickr “The first video games I ever played were floppy disc games such as Spacewar! or Prince of Persia. However, the best gaming memory I have from my childhood is when my grandfather got me a PlayStation and a bunch of games for my birthday, including Tomb Raider. It was the first game that I played that was a bit scary but it was so much fun I didn't leave my room for days!” – Irene, Business Developer.The Legend of Zelda The 1998 Legend of Zelda title screen. Source: Wikipedia “I remember exploring a weird little world and finding lots of hidden stuff everywhere. Bombing walls, burning bushes, finding hidden people and treasure. Also running away from bats!” - Wolfgang, PM/Localization Engineer.Mortal Kombat Reptile and Kitana fight it out. Source: Flickr “The first video game I ever played (as opposed to just watching my older brother play) was Mortal Kombat - with my brother, unsurprisingly. I had the time of my life flunking "Test Your Might" strength checks, beating him as the only female character by repeatedly swiping his legs until he figured out that he really did need to block, and losing miserably on all other characters. The one and only fatality we collectively achieved was performed by me mashing random buttons. We never did figure out what exactly I pressed.” - Sandra, Linguistic Editor.Pink Panther The Pink Panther finds himself in London. Source: Old Games “Playing the point and click Pink Panther games on PC, especially The Pink Panther: Passport to Peril where the Pink Panther goes to China, England, Bhutan etc. The game was quite intricate with mysteries to solve and fun facts about each country. Still a fan of the Pink Panther to this day.” - Camilla, Regional Director, Asia.Super Mario Land 2 Original version of the SD card. Source: Flickr “The first videogame I remember playing was a mini 4WD racing game for GameBoy, the title of which I can't recall. Not the most intuitive game for a 6-year-old, I hated it at first! Then I got Super Mario Land 2 and it was love at first sight. Cool levels, funny music, fun and challenging. The first of many Mario (or Wario) themed games I've played so far!” - Francesco, Coordinator/Italian Translator.Vegi Vegi game has a similar look to the popular game Snake. Source: UV List “The first video game I played was called "Vegi" and it would run on MS-DOS when I was about 6 or 7 years old. It was some kind of hybrid of "Snake" and a good puzzle game. Looking back, it was super simple but it got me absolutely excited whenever I completed a level without biting myself.” - Katrin, Senior Coordinator, German Translator. 
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'느낌적인 느낌' 디자인 대공략집

디자인 오더를 받을 때 디자이너님들께서 생각하셔야 하는 부분이 있습니다. 대개 클라이언트가 '이런 느낌으로 해주세요..' 라고 하는 건 대부분 뻥입니다!여기서 뻥이라고 함은, 의도적인 거짓말이 아니예요. 사실 사람들은 무엇을 어떻게 바꾸고싶은지 잘 모르는 경우가 많거든요. 그래서 자신이 원하는 것을 표현하는 과정에서 자꾸 어긋난 포인트를 잡게 되는 거예요. 이 때 본래의 취지와 니즈에서 벗어난 단어와 추상적인 표현들이 입밖으로 나오게 되죠. 대부분 이 표현들은 지나치게 뭉뚱그려져 있거나, 상징/연상되어 있는 경우가 많습니다. 생각과 표현의 괴리로 인한 '거리감' 이라고 말하는 편이 적절하겠네요.   인사이드아웃을 보신분들은 잠시 기억을 되새겨 볼까요. 기쁨이와 빙봉, 슬픔이가 무의식의 세계로 떨어진 이후 잠깐 '추상화'의 과정을 거칩니다. 그들은 점점 2차원 평면이 되었다가, 도형이 되고, 이내 본래의 형체를 알아보기 힘들정도로 단순해지기 시작합니다.그렇죠 바로 이 과정입니다. 대부분 사람들은 어떠한 기억을 구체적인 정보보단 이처럼 추상화과정을 거쳐 단순하게 기억합니다. 이를테면 국물을 입에 넣는 순간 용이 승천하고 눈앞에 美味가 떠올랐다고 해볼께요. 사실 그 맛을 느낄 때는 단짠, 얼큰, 시원, 들깨의 고소함, 육수의 진함, 향기, 빛깔, 식감 등등 온갖 다양한 정보들이 미뢰를 통해 뇌에 전해졌을 겁니다. 하지만, 1시간이 지난 후 머리가 기억하는 정보는 그냥 '맛있다.' 일 뿐이죠. 조금 더 정확하게 기억하자면 '존나 맛있다.' 정도랄까요.반대로 기억의 인출과정도 이 추상화된 개념을 꺼내는데에서 시작합니다. 사람은 구체적인 정보를 통째로 꺼내는 것이 아니라, 추상적인 단어를 하나 꺼낸 다음 그 위에 정보를 덧붙이기 시작합니다. 문제는 바로 이 과정에서 과연 올바른 정보들이 덧붙느냐...? 하는 것이죠.세련되면서도 빈티지한 느낌..이란 이상한 표현이 나오는 것은 이러한 정보의 전후관계에서 비롯됩니다. 뭔가 세련된 느낌이 되었으면 좋겠는데, 뒤에 딸려오는 정보들은 또 뭔가 베네딕트 컴버배치가 주연일 것 같은 영국 수사물의 고전적이고 클래식 양식이 합쳐졌으면 하는 거죠. 사람들은 생각보다 표현에 많은 단어를 쓰는 것에 익숙하지 않습니다. 우리는 살아가면서 사용하는 단어만 계속 사용하기 때문이죠. 우리가 쓰는 단어가 시각정보를 모두 표현하기에 부족하다보니 그냥 이것도 빈티지고 저것도 빈티지고 너도 빈티지 나도 빈티지가 되는 겁니다. 그냥 대강 비슷한 단어를 가져다가 붙이는거죠.내 생각 나도 몰라.클라이언트가 말한 빈티지를 '빈티지'라는 단어 그대로 해석하면 우주적혼란과 역사적인 고통을 경험하게 됩니다. 도대체 저 사람의 머릿속에 무엇이 떠올랐기에 그걸 빈티지로 퉁쳤을까? 를 바라보는 것이 먼저죠.도대체 저 사람의 머릿속에 무엇이 떠올랐기에 그걸 빈티지로 퉁쳤을까?를 바라보는 것이 먼저죠. 디자인 오더에는 유독 '~한 느낌' 이란 단어가 많이 쓰입니다. 그런 느낌을 주려고, 이런 느낌을 내주세요, 저 느낌처럼 가주세요... 등등. 추상적인 단어는 여러 감각들이 느꼈던 정보를 한꺼번에 담고 있습니다. 그런데 그걸 시각정보로 국한시키려니, 머리가 아파지기 시작하죠.예를 들어 내가 어제 갔던 그 예쁜 카페의 느낌을 포스터에 담고 싶은 거예요. 카페에서의 경험은 향기, 행동, 맛, 분위기, 소음, 느낌, 조명, 인테리어 등등 굉장히 다양한 감각의 집합입니다. 그런데 그걸 시각 하나로 압축시키려고 하니 말이 막히고 어려워집니다. 적당한 단어도 생각나지 않죠. 자세히 설명하기도 힘들구요. 그냥 대충 '감성적인 느낌' 이라고 축약해버리는 거예요. 문제는 정작 '감성적인 느낌이 뭔데요?' 라고 반문하면 또 그게 뭔진 잘 모르겠다는 것이죠. 이처럼, 사람은 자신의 경험을 언어로 설명하는 데 익숙하지 않습니다. 생각보다 훨씬 더 많이요. 훨씬!! 훨어어어어얼씨니이이인!!!!말로 표현을 못하겠지만 그런 느낌... '느낌' 이란 건 굉장히 구체적인 어떤 정보를 꺼내기위한 큰 그릇과도 같습니다. 문제는 그 정보가 나오기 전 그릇부터 나온다는 점이죠. 심지어 가끔 엉뚱한 그릇이 튀어나오면, 원래 꺼내려던 정보가 아닌 그릇에 맞는 정보가 느닷없이 등장하기도 합니다. 오늘은 그 그릇과 정보에 대해 알아보도록 합시다요.1. 감성적인 느낌명조체폰트와 히끄무레한 파스텔톤 색, 아웃포커싱되어 있는 뭔지 잘 모르겠는 사진들. 흔히 언스플래쉬나 Life of Pix, 또는 얼라우투에 올라올 듯한 사진이 합쳐진 느낌의 디자인을 의미합니다.막 이런 일본스럽고, 세로쓰기가 좀 있는데 명조명조한 느낌에 희뿌연 배경에 피사체 하나 덜렁있는 사진과 막 그런 것들있잖아요. 감성적인 느낌은 밝은 톤과 어두운 톤이 있는데, 클라이언트에게 위와 같은 밝은 톤 감성레퍼런스와이런 어두운 톤의 감성레퍼런스가 있습니다. 흔히 감성적이다...라고 하는 건 '정적인' 느낌을 많이 의미해요. 뭔가 카만히 바라보며 한떨기 눈물이 흐를 것 같은 감정의 여백과 임을 향한 그리움이 느껴지는 그윽한 느낌을 원하는 거죠. 그러니 뭔가 사람이 서있는 사진이나, 풍경사진, 사물 하나만 클로즈업 사진을 활용하시고, 명조체와 세로쓰기를 사용해보도록 합시다.2. 심플한 느낌심플하게 해달래서 진짜 심플하게 해주면 왜 이렇게 허하냐? 라는 불만이 돌아옵니다. 아니 심플하래 해달래서 심플하게 했는데 이게 왜 이렇게 심플하냐라고 하시면 제가 홍시를 먹은 것도 아니고 도대체 우라질.... 스럽겠지만. 클라이언트의 심플에는 한 가지 말하지 않은 전제조건이 있습니다.'내가 원하는 것을 다 넣으면서' + 심플심플한 느낌이란 건 디자이너가 생각하는 그것과는 다릅니다. 대개 일반인들의 심플은 "정렬이 챡챡 잘되어있는 상태" 를 의미합니다. 10개의 내용이 있다면 오른쪽에 조금, 왼쪽에 조금, 가운데에 조금...이것이 아니라. 그냥 왼쪽에 10개가 다 뭉쳐있는 거죠. 같은 폰트와 같은 모양으로 말이예요. 그리고 그림과 텍스트의 영역이 딱 분리되어 있으면 '아 심플하다' 라고 생각해요. 위 이미지처럼 말이예요. 그냥 정렬과 정돈이 잘 되어있는 상태를 '심플하다.' 라고 표현하는 경우가 많았습니다. 여백이 얼마나 있건 뭐 그건 중요하지 않아요. 내용이 얼마나 복잡하고 카테고리가 많냐 이것도 중요하지 않아요. 사업내용이 200개인 사업체입장에선 100개 내용은 '심플한 것' 이거든요. 그러니 심플의 기준은 상대방의 머릿속이 얼마나 복잡하냐에 따른 상대적인 것입니다. 위계맞춰서 챡챡 내용 왼쪽정렬해주도록 합시당.3. 빈티지한 느낌각진 영어폰트를 큼직하게 쓰고 노란색 톤을 쓰자는 얘깁니다. 가끔 세리프영문폰트를 써달라는 의미이기도 합니다. 그것도 아니라면 크라프트 종이 느낌의 누런 텍스쳐를 넣어봅시다. 노란색톤을 쓸때에는 회색톤을 함께 써주면 치직거리는 골드스타 TV앞에 모여 안테나를 잡고 있던 어릴 적의 향수를 되살릴 수 있습니다.빈티지하지만 세련된 느낌4. 모던한 느낌회색과 더불어 가늘디 가는 Light 폰트를 써달란 얘기입니다. 면과 선중에 선을 활용해보도록 합시다. 가늘디 가는 2px짜리 흰색 선을 써주면 키야아..소리가 나오면서 백두산 박수를 자아낼 수 있습니다.이런느낌으로다가5. 화려한 느낌화려....를 장식하는 건 컬러입니다. 요소보단 색감이 훨씬 강합니다. 오죽하면 무궁화 삼천리 화려강산에서 화려는 산세와 지형지물을 뜻하는게 아니라 오조오억개의 무궁화삼천리를 뜻하는 말 아니겠습니까. 그렇다고 원색을 쓰는 건 싸우자는 얘기이므로, 포인트 컬러와 서브컬러 3개정도를 알록달록하게 배치해보도록 합시다.6. 화려한데 심플한 느낌응용해볼까요. 물론 그냥 들으면 얼간이같은 표현이지만, 곰곰히 생각해봅시다. 화려는 컬러를 다양하게 쓰는걸 말하고, 심플은 잘 정돈된 걸 의미해요. 그럼 다양한 컬러를 쓰면서 정렬선을 잘 정리해달란 얘기입니다. 아래의 그림같은 느낌적인 느낌이랄까요.7. 빈티지한데 모던한 느낌마찬가지로 모르고 들으면 얼뱅충이같은 말이지만, 빈티지는 노란색+회색톤을 써달라는 거고, 모던은 가는 폰트와 선을 써달라는 얘기입니다. 특히 굵은 폰트와 가는 폰트를 잘 섞어서 쓰면 빈티지한테 모던한 비밀의 열쇠를 풀 수 있습니다.빈티지한테 모던함...8. 현대적인 느낌굵은 영문폰트와 강렬한 명암대비로 표현해달라는 그런 얘기입니다. 팝아트느낌을 줘도 좋습니다. 채도와 대비를 찐하게! 빡. 줘보도록 합시다. 특히 빨간색계열에 조금 어둡게시리 버건디한 느낌을 주면 검정과 조합이 기가 맥힙니다. 현대적인 색상이 뭔지 모르겠다 싶으면 요즘 출시되는 스마트폰의 색상을 관찰해봅시다. 뭐 이상하게 울트라 바이올렛이랄지, 코랄핑크랄지, 샤이니펄 그레이랄지... 이상한 이름을 달고 나오는 스폐셜에디션 컬러들이 현대적인 색상입니다.9. 그런 느낌 있잖아요.어제 핀터레스트에서 본 그 시안입니다. 함께 노트북을 켜고 핀터레스트에 뭐라 검색하셨는지 물어봅시다.10. 아..그 딱 강렬한 느낌.뭔가 하나를 아주 크으으으게 키워달란 얘깁니다.11. 엣지 있는 느낌어떤 요소하나에 포인트 컬러를 넣어달란 얘깁니다. 또는 클라이언트가 원하는 어떤 요소(리본이랄지, 반짝이랄지, 텍스쳐랄지..뭐든)하나를 거기에 꼭 넣어야겠다는 강력한 의지의 표현입니다.12. 차분한 느낌텍스트의 좌측하단 정렬13. 발랄한 느낌프리픽과 셔터스톡의 벡터이미지를 구매해라.14. 귀여운 느낌팬톤컬러를 사용해달라. 크리미한 느낌으로다가. 그리고 모서리를 둥글게 해달라. 폰트는 HG꼬딕씨15. 강조된 느낌폰트를 굵게, 키워달라. 적어도 1.5배 이상의 크기로 키워라. 또는 보색의 박스를 씌워라.16. 고급스러운 느낌예식장에 주로 쓰이는 필기체 영문 세리프 폰트와 금색 포인트컬러를 써달라. 테두리에 선을 넣어라. 블랙은 매트한 느낌의 R45, G45, B45 컬러를 써라.17. 디테일이 살아있는 느낌어딘가에 깨알같은 요소를 넣어달란 얘기인데, 주로 화살표, 불렛포인트, 박스, 하단바 등에 뭔가 깨알같은 무언가를 넣어달라는 얘기입니다. 주로 화살표를 선으로 세련되게 바꾸면 디테일한 느낌이 삽니다.18. 킨포크느낌가운데정렬, 채도살짝 날린 사진을 쓰고, 사진 밑에 텍스트를 써달라는 얘깁니다.19. 병맛느낌충주시 고구마 포스터나 에듀윌 B급 포스터 만들어달란 얘깁니다. 개인적으로 극강의 난이도라고 생각합니다. 혹시 이걸 요구한 곳이 공공기관이거나, 나이가 지긋하신 분이라면 요즘 유행하는 것들중에서 1,2달정도 약간 지난 것들을 써보도록 합시다. 오지고 지리고 렛잇고라던지, 전화 아이받니?, 영미이이!!~ 이런걸 넣어달란 얘기...랄까요.20. 키치한 느낌키치한 워딩을 써달라는 얘깁니다. 사실 키치라는 건 독일어로 '조악하고 뒤떨어진 요소'를 나타내는 미학용어이지만, 현재는 B급감성이 있지만 센스있고 재빠른 감각의 디자인 또는 그러한 표현을 의미하는 것으로 조금 바뀌었습니다. 보통 키치함! 하면 떠오르는 몇몇브랜드가 있는데. 배민이랄지, 피키캐스트라던지, 좋은부탄....(?) 등... 이거든요. 하지만 이들의 키치함은 디자인 자체보단 워딩과 이미지의 절묘한 조합과 허를 찌르는 기획에서 비롯되는 경우가 많습니다. 때문에 이러한 키치한 느낌을 만들어달라고 했을 땐 사실 아이디어 요정이 되어주세요~~라는 무리하면서도 돈이 많이 드는 부탁인 셈이죠. 그러니 계약서를 다시 쓰도록 합시다....Aㅏ...뭐 더 많이 있겠지만..힘들어서 못쓰겠네요. 사실 위에 말씀드린 게 뭐 정답은 아닐 겁니다. 말 그대로 느낌이란 건 사람마다 인식하는 것들에 따라 큰 차이가 생기는 부분이니까요. 상대방이 정확히 머릿속에 뭘 떠올리고 '그 느낌'을 얘기했는지 찾는 것이 중요하죠. 말씀드린 부분은 지극히 개인적인 경험에서 비롯된 것이니 참고용으로만 부탁드립니다.더불어 사람은 언어에 구속되는 경향이 굉장히 강합니다. 원래는 '좀 더 밝은 톤' 을 말하려고 했는데,그게 잘 생각이 나지 않아서'좀 더 부드러운 톤' 이라고 말했다고 해볼께요.머릿속에선 명도를 높이는 걸 그렸겠지만, 입으로 '부드러운 톤' 이란 단어가 나온 순간부터 명도는 온데간데 사라지고 없습니다. 부드러운 톤!!..이 입밖으로 나왔고 내 귀에 들리는 순간 내가 원하는 건 '부드러운 톤' 이 되는 거죠.내 희망사항이 명확하지 않고 두루뭉술할 때엔 아무말이나 내뱉게 되는데 그 아무말이 다시 생각을 지배하는 놀라운 순환구조를 보여주는 거예요. 디자이너는 그 순환구조 사이에서 정신을 바짝 차려야 해요. 자칫 말이 생각을 부르고, 생각이 다시 이상한 말을 부르는 마법의 다차원세계에서 도르마무 마냥 영원의 속박을 경험할 수 있으니까요.상대의 표현은 어디까지나 표현일 뿐 그게 팩트가 아니란 사실을 잘 기억해두도록 합시당~. 도대체 저 표현뒤에 숨겨진 진짜 기억은 무엇인지를 캐내는 것이 또한 디자이너의 역할이라고 할 수 있겠어요. 디자이너는 상대의 욕망을 구현해내는 사람이기도 하니까요 :)즐디자인.

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