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나는 왜 창업을 선택했는가

“나의 존재로 인해, 이 세상은 어떻게 달라졌는가?” 이것이 내 인생의 질문이다.  우리는 살면서 많은 사람들의 도움을 받게 된다. 특히 현대의 분업화된 자본주의 사회에서는 더욱 그렇다. 우리가 입고 있는 옷과 차, 음식 모든 것이 다른 사람에 의해 만들어진 것이다. 그렇다면 나는 이 사회에서 무엇을 해주는 사람인 것인가? 세상에 독립적으로 존재할 수 있는 사람은 없다. 입고 먹을 수 있는 소비재 뿐만 아니라 우리가 나고 자란 도시의 모든 시설과 자연환경, 교육을 받을 수 있었던 학교, 낳고 길러준 부모님까지. 사람은 다른 사람들과의 관계 속에서만 존재한다. ‘받은만큼 돌려줘야 한다.’ 운이 좋게도 좋은 부모님들 덕분에, 상대적으로 좋은 교육과 좋은 환경을 누리며 자라왔다.하지만 그런 환경이 당연하다고 생각하진 않았기에, 다른사람들도 좋은 환경을 누렸으면 좋겠다고 생각했다, 그래서 언젠가 그런 환경을 만들고 싶다는, 다른사람들도 좋은 환경을 누리게 만들어주어야한다는 의무감이 있었던 것 같다. 대학을 졸업하고 회사를 다녀도 마찬가지였다. 좋은 직장이었지만 그것으로 나의 ‘업’을 정의하기에는 한계가 있었다. 여전히 내가 세상에 기여할 수 있는 부분은 부족하게 느껴졌다.인생을 바쳐야하는 일이라면 더 가치 있는 일,  그런걸 할 수 있는 일을 하고 싶었다. 내가 세상의 어떤 방면에 기여할 수 있을까. 내가 정말 제가 풀고 싶은 문제가 무엇인지에 대한 고민이 깊어졌다. 1. 풀고 싶은 문제   “스스로가 원하는 방향으로 살 수 있는 인생” 한국에 살면서 답답했던 부분이 있었다. 예전과 비교하면 다양성과 개성이라는 가치가 많이 존중받고 있지만, 획일적인 삶을 강요 받아온 흔적들이 생활속 여기저기에 자리잡고 있다. '공항패션'이라는 단어가 있다. 원래는 장시간 비행을 위한 편안한 옷을 의미하는 말이었지만, 파파라치를 의식한 연예인들의 화려한 옷차림이 유행처럼 전파되면서 최근에는 화려한 패션을 지칭하는 말이 되었다. 다른 나라 사람들이 모두 공항에 편안한 옷을 입고 간다고 해서 우리나라도 꼭 그렇게 해야하는 것은 아니다. 오히려 그것은 독자적인 문화가 될 수 있다. 하지만 우리나라 사람들이 공항에 갈 때 화려한 패션을 고집하는 이유는 뻔하다. '남들이 보잖아' 내지는 '나만 빠지게 입을 수는 없지'  또래 많은 친구들이 취업을 하고 1-2년이 지났을 무렵, 몇몇 직장인 친구들은 이런 고민을 했다. "이건 내가 원하는 삶이 아닌 것 같아" 안정을 좇아 대기업에 들어왔지만, 본인이 그렸던 업무와 회사문화와는 거리가 있는 현실에 몇몇은 좌절했다. 그럴 수 있다. 현실은 늘 생각만큼 예쁘거나 아름답지 않으니까. 문제는 각자가 생각하는 인생의 길을 걷도록 지지해주는 환경이 주변에 흔치 않다는 것이다. 주변 사람들에게 이야기를 하면 '그냥 안정적으로 살자' 거나 '남들 사는 것처럼 평범하게 살자'는 대답을 듣기가 일수였다. 기업별 연봉순위그들의 마음속에는 원하는 일에 대한 갈망이 있지만, 주변의 시선과 포기해야 할 것들에 대한 부담감때문에 본인이 원하는 방향의 삶을 걸어갈 수 없었다. 그들에게는 자신만의 인생을 가꿔나갈 수 있는 힘을 북돋워줄 무언가가 필요했다. 사실 우리 모두에게 필요하다. 평범함을 강요하는 문화속에서도 용기 있는 누군가는 자신만의 길을 개척해가겠지만, 사회에는 지금보다 그런 사람들이 많아져야 한다고 생각했다. 누구나 하고 싶은 일들을 하면서 살 수 있어야한다.돈이 아닌 성과 기준으로 순위가 매겨져야 한다. 노력과 실력이 인정받아야 한다. 이것이 내가 믿는 생각이었고, 이런 생각으로부터 누구나 한발짝 나아갈 수 있다는 확신이 있었다. 내가 풀고 싶은 문제는 ‘모두가 자신이 원하는 모습으로 살 수 있는, 더 나은 세상을 만드는 방법’ 이었다.  2. 해결책: '환경'을 만드는 것 그러나 내가 원하는 선택을 자유롭게 할 수 있게 만드는 것은 개인의 문제가 아니다. 애초에 선택이 만들어지는 것은 개인의 의지 뿐만 아니라 소셜 프레셔, 사회 환경의 영향력이 훨씬 크기 때문이다. 우리가 학생 때 왜 공부를 할까? 생각해보면 스스로의 의지가 아닌 환경 때문이다. 매일 학교에서 수업을 받았고 정기적으로 시험을 쳤고, 어른들이 공부를 열심히 해야한다고 말씀하셨고,  옆의 친구들이 열심히 공부를 했기 때문이다. 환경에는 사람들이 어떤 일을 선택하게 할 뿐만 아니라, 그것을 행동하게 만드는 힘이 있다.   “목표달성을 위한 커뮤니티 Being & Doing 을 만들다” 목표관리를 위한 Being & Doing 앱처음에는 나를 위한 환경을 만드는 것으로 시작했다. 직장을 다니면서 나는 점점 내 생각대로 움직일 수 가 없었다. 회사라는 작은 집단 안에 속하면서 더 좁은 틀 안에서 내 행동을 평가받아야 했고, 회사 밖에서 나의 시간을 잘 쓰기에는 쉽게 게을러졌다. 내가 하고 싶은 일을 더 잘 할 수 있게 만드는, 그리고 그것이 무엇이든 지지받을 수 있는 환경이 필요했다. 사실은 내 의지나 목표로는 충분하지 않구나를 느낀 다음에는 목표가 생기면, 그 목표를 달성할만한 환경을 만드는 것이 가장 쉬운 방법이기 때문이기도 했다. 학교 때는 뭔가 배워보고 싶으면 동아리에 들어갔고, 관심 있는 주제를 함께 공부할만한 친구들과 항상 함께 해왔다. 그래서 친구와 함께 우리 둘의 시간을 잘 쓰기 위해서, 우리가 각자 가지고 있던 목표를 더 잘 달성하기 위한 모임을 만들었다. 이름하여 ‘Being & Doing’.'내가 원하는 내가 되어가는 과정을 함께하는 모임' 이라는 모토의 오프라인 커뮤니티를 만들게 되었고, 2명이서 시작한 모임은 7년에 걸쳐 500명이 넘는 사람들이 함께하게 되었다. 우리는 모두 어떻게 하면 스스로 세운 계획과 목표를 잘 달성할 수 있을까를 고민했고, 어떤 선택을 하든 아낌없이 응원하고 지지했다.  우리가 만든 ‘Being & Doing’ 이라는 작은 환경을 통해 500명의 사람들은 자신이 하고 싶은 일을 더 자유롭게, 더 잘 이뤄낼 수 있는 것을 확인했다. 3. 창업을 시작하기 전 : MBA 대신 500일간 세계일주창업을 해야겠다는 마음이 강해졌다. 그 전에 더 넓은 세계와 사람에 대한 더 많은 이해가 필요했다. 사실 창업을 마음 먹었다면 글로벌 기업을 향할 수 밖에 없었다. 세계의 흐름이 "글로벌 기업이냐 로컬 기업이냐"가 아니라, "글로벌 기업이냐 죽느냐"로 변하고 있기 때문이다. 구글, 유튜브, 페이스북, 인스타그램, 우버, 에어비앤비 등의 플랫폼 기업들이 네트워크 효과를 가지고, 전 세계적 독점하는 현상들이 강해지고 있기 때문이다. 앞으로의 시대에서 살아남기 위해서는 반드시 글로벌 무대를 우리의 무대로 만들어야 한다. “백문이 불여일견(百聞而不如一見)” 처음에는 미국 MBA 진학을 고민했었지만, 교실에서 수업을 듣기보다는, 내 눈으로 직접 보면서 스스로 세계를 이해하는게 더 나아 보였다. 집에 방문해보면 그 사람이 어떤 사람이 더 깊이 알 수 있는 것처럼, 세계를 깊이 이해하려면 각 나라의 사람들이 살고 있는 곳에 가서 어떤 환경 속에서 어떤 시간을 보내는 지를 직접 보는 것이 최고의 배움이라는 믿음 때문이었다.그래서 MBA 대신 500일간 나만의 경영수업을 계획했다. 세계의 대도시를 돌면서, 무엇이 사람들에게 영향을 미쳤고, 그 사람들이 어떻게 시간을 보내면서 살고 있고, 앞으로 어떻게 살게 될지를 알아보기로 했다. 한국인을 넘어서 인류의 한 사람이란 마음가짐으로, 총 70개국을 방문했다. 4. 우리의 첫 서비스 : 목표달성대회, 챌린저스Comming Soon많은 것을 보고 느끼게 한 세계 여행을 마치고 아이템을 확정 후 친구들과 바로 창업을 했다. 우리는 '리워드형 목표달성대회' 라는 모토로 목표예치금 제도를 기반으로 더 많은 사람들에게 목표를 달성할만한 환경을 제공하는 모바일 서비스를 준비중이다. 앞으로 브런치를 통해 500일간 떠난 세계일주에서 느꼈던 것들과  챌린저스 탄생에 이르기까지 우리의 스토리를 이야기해보려고 한다.더 많은 이야기를 나누고 싶거나 챌린저스에 대한 관심과 질문은 언제든지 환영한다. 챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱[email protected]
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효율적인 업무 정리 방법

안녕하세요 협업툴 플로우입니다.업무 정리를 효율적으로 하기 위해 다들 어떻게 하고 계시나요? 업무가 많아지면서 저는 요즘 정리에 빠져있습니다. 일이 많다 보면 할 일을 놓치는 불상사가 생기기 마련인데요. 정말 정신이 없을 때는 뭔가 빼먹은 게 아닌가 하는 착각이 들기도 합니다. 그래서 저는 시험 직전 책상을 청소하는 경건한 기분으로 출근 하자마자 업무 정리를 시작합니다. 어떤 일들을 해야 하는지 파악하고 나면 마음이 한결 편해지고 일일 술술 풀리기 때문이죠. 그러다 문득 궁금해졌습니다. 다른 직원들은 업무를 효율적으로 관리하기 위해 어떤 식으로 정리를 하고 있는지. 그래서 직원들에게 물어봤습니다.플로우 직원들은 크게 3가지 방법으로 업무를 관리하고 있었는데요. 읽어보시고 자신에 맞는 업무 정리 방법을 찾아 적용해보셨으면 좋겠습니다. 효율적으로 일하기 위해서 말이죠!노트/포스트잇에 정리하기1. 업무를 효율적으로 관리하는 방법 - 노트첫 번째 방법으로 노트에 Do-To-List를 작성하는 방법입니다. 개인적으로는 노트에 적는 방법을 가장 선호합니다. 펜을 세워 힘들여 쓰다 보면 뭔가 뿌듯해지는 기분이 들죠. 노트를 많이 사용하다 보니 A5 사이즈의 노트를 가장 좋아하는데요. 너무 크면 갖고 다니기 불편하고, 또 너무 작으면 쓰기가 어려워 다년간 테스트한 결과 A5가 가장 좋다는 결론이 났습니다.2. 업무를 효율적으로 관리하는 방법 - 포스트잇실제 제가 사용하고 있는 노트입니다. 사용방법은 아주 간단합니다. 날짜를 먼저 적고 해야 할 일을 적습니다. 그리고 일을 끝내면 취소선을 그어줍니다. 노트를 사용하는 방식은 간단하지만 단점이 있습니다. 노트를 늘 갖고 다녀야 하고 분실과 파손에 위험이 있다는 거죠. 한 번은 텀블러가 가방에서 쏟아져 노트가 젖은 적이 있었는데요. 만년필로 적었던 메모가 번져서 알아볼 수 없던 적이 있습니다. 그 뒤로는 잉크 똥이 나오는 볼펜을 선호하고 있습니다. 하하.스마트폰/태블릿 메모장1. 업무를 효율적으로 관리하는 방법 - 아이패드 메모많은 직장인이 사용하는 방법일 것 같은데요. 스마트폰에 탑재된 기본 메모장으로 할 일을 정리하는 것입니다. 안드로이드 iOS 할 것 없이 요즘 스마트폰은 클라우드(SaaS) 형태로 연결이 되어 있기 때문에 PC로도 확인이 가능합니다. 회사가 아닌 다른 공간에서 스마트폰으로 업무 관리가 가능하고, 이어서 회사에서 업무를 진행할 수 있다는 이야기죠.2. 업무를 효율적으로 관리하는 방법 - PC태블릿에 전자 펜이 있는 경우에는 아애 노트처럼 수기로 써서 체크하는 직원들도 있었습니다. 협업툴 플로우도 아이패드 버전이 출시 되었는데요. 작년에 대표님이 전 직원에게 아이패드를 선물해 주셔서 다들 스마트하게 아이패드로 일하고 있었습니다.플로우 할 일 / 하위 업무1. 협업툴 플로우의 할 일 기능 (To-Do-List)협업툴 회사에 다니는 직원답게 협업툴을 업무 관리로 이용하는 직원들이 가장 많았습니다. 크게 두 분류로 나눌 수 있었어요. 할 일 기능과 하위 업무 기능인데요. 혼자서 업무를 체크해서 진행하는 경우에는 할 일을 주로 사용하고, 누군가와 함께 업무를 하거나 업무를 지시하는 경우에는 하위 업무 기능을 많이 사용했습니다.2. 협업툴 플로우의 전체 업무 보기 기능저의 경우에는 업무의 구성이 복잡하고 기간이 많이 남은 경우, 하위 업무 기능을 사용하는데요. 기간을 설정해 놓으면 모아보기를 통해 기간별 조회가 가능하기 때문이죠. 최근에는 간트차트라는 기능이 추가 되어 한 눈에 업무 체크가 가능합니다.3. 협업툴 플로우의 전체 업무 간트 차트 기능편지를 쓰기 전 머리 속에 생각을 정리해보는 것 처럼, 업무를 효율적으로 진행하기 위해서는 정리가 필요합니다. 앞서 소개해 드린 여러 방식 중 어떤 방식으로 정리를 하던, 자신에게 맞는 방법이 베스트가 될 것 같습니다. 누군가와 같이 업무를 해야하는 경우, 온라인 공유를 통해 오차를 줄이는 것도 업무의 효율을 증가시킬 수 있는 방법 중 하나죠.위에 소개된 협업툴 플로우가 궁금하시다면, 아래 링크를 통해 무료 체험이 가능합니다. 직접 경험해보는 것 만큼 좋은 방법은 없습니다. 써보시고 업무 효율이 증가하는지 한번 확인해 보세요.협업툴 플로우 바로가기
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Drunken Startup!

스타트업은 취한 사람들이 있다.그리고 취하지 않아야 할 사람들이 있다.회사의 경영진은승리에 취하면 안 된다.열정에 취하면 안 된다.꿈에 취하면 안 된다.반면에,회사의 직원들은성장에 취해야 하고,열정과 꿈에 취해야 하고,회사에 취해야 한다.또한,고객은 제품에 취하도록 해야 한다.회사에 환호하며, 서비스에 감동하도록 해야 한다.투자자 역시 회사의 미래에 취하도록 해야 한다,평균치 상상 이상의 수익과 보장된 회사 가치에 취할 수 있어야 한다.마음껏 취할 수 있도록 해야 한다.취함에서 깨었을 때, 허탈함이 아니라취함에서 깨었을 때, 만족함이 되도록 취해서 꾼 꿈이 현실이 되도록 해야 한다.이것을 강요한다고 되는 것이 아니라...경영진이 해야 하는 중요한 업무이다.먼저 직원과 경영진의 이야기를 풀어보자.직원들이 마음 놓고 회사에 취해 있을 수 있도록경영진은 그러한 시스템과 회사 분위기를 만들어가야 한다.직원들은 뜨거움을 원천으로 업무를 수행하고,경영진은 냉정함을 원천으로 업무를 관리해야 한다.직원들의 뜨거움을 지속시킬 수 있도록환경을 만들고, 동기를 만들고, 보상을 만들어야 한다.꼰대와 월급루팡이 만나면 그 기업은 필연 망한다고 한다.스타트업에 취한 직원들을부품처럼 소모하며열정 페이와 무한 헌신을 강요하는 꼰대!스타트업에 취하지 않았기에적당한 매너리즘과 킬링타임으로 호주머니를 채우는 월급루팡!당연히 회사가 잘 돌아갈 리가 없다.스타트업 대표들에게는 올바른 기업가정신이 깃들어야 하고,스타트업 직원들에게는 뜨거운 공동체 정신이 가득해야 한다.하지만, 그러한 이상적인 회사를 만들기란 쉽지 않다.나 역시 가장 고민하는 부분이고, 가장 중요한 걱정이다.이러한 골치 아프고, 어려운 문제에 부딪히면,항상 기본으로 돌아가야 한다는 게 내 지론이다.그래.나 스스로가 할 수 있는 것부터 하자.대표가 대표다워야 변화가 일어난다.그렇다면 대표답다는 것은 무엇일까?강한 카리스마? 설득의 리더십?유연한 마인드? 성실한 행동력?물론 대표가 당연히 가져야 할 덕목이지만글쎄... 이러한 것들은.... 참....그렇다.여기까지는 추상적이고, 뜬 구름 잡는 이야기처럼 두리뭉실한 이야기이다.그렇다면 현실적으로 할 수 있는 것은 무엇일까?1. 일단 직원들을 불안하게 하면 안 된다.(글을 적으면서 가슴이 찔려온다)직원들이 회사에 취하기 위해서는직장에 대한 자부심/애사심이 있어야 한다.금방 망할 것 같은 회사에 애정을 주기는 힘들다.대표는 돈을 잘 구해와야 한다. 잘 벌어와야 한다.대표가 돈을 막 쓰고 있고, 돈이 떨어지고 있으면,당연히 직원들의 마음도 흔들린다.제1조건은 역시나 대표의 자질이 돈에서 나온다.(그렇다고 돈이 목적이 되어서는 안 된다.돈은 건강한 기업을 만들어가기 위한 수단이고기업이 살아가는데 필요한 혈액이지그것이 기업의 궁극적인 목적이 되어서는 아니 된다.돈을 잘 벌어야 하는 이유는 가장 최적의 수단이기 때문이다.)2. 상하관계가 아니라 사람 관계가 되어야 한다.업무만으로 엮인 사이라거나,계약으로 묶인 사이가 아니라관심을 가지고 서로 보듬어 주는 상부상조의 관계랄까.너무 잡담으로 가득한 회사도 문제지만,잡담이 전혀 없는 회사도 문제다.직장인들의 대부분은 하루 24시간 중 가장 많은 시간을 회사에서 보내고 있다.(뭐... 퇴근하고 바로 집에 가서아침까지 잠만 자는 사람도 있겠지만...)만나서 이야기하고,같은 공간에서 함께 생활하는 동료들과유대감과 동질감을 가질 때,삭막한 회사가 아니라그래도 다닐만한 회사가 되지 않을까.고민도 털어놓을 수 있고,수다도 떨고,대표 험담도 할 수 있는...그런 회사는서로를 챙겨주고,오래 함께 할 힘을 가진다.임원과 직원 간에 수직관계가 무조건 나쁜 건 아니다.어떤 조직은 수직적으로 업무를 수행하는 것이 더 효과적이고,적합할 수 있다.내가 말하고픈우리가 경계해야 할 상하관계는영혼 없는 수직관계다.사람을 수동적으로 만들거든.하나둘씩 입을 다물기 시작하고,항상 동일한 결론만 도출된다면회의를 왜 해야 하며,의견을 왜 물어야 하는가.만약,아무도 의문을 제기하지 않는다면,환경이 이미 그렇게 직원들을 몰고 가는 것은 아닌지 점검해야 한다.HR이라는 게...인사고과나 성과주의로 몰아치는 것을 뜻하지는 않는다.물론 회사는 이익 집단이기에성과에 대한 보상과 평가 기준은 꼭 필요하지만,팀을 이끄는 리더혹은,상급자는명령을 내리는 사람이 아니라팀원들을 독려하는 사람이다.어느 축구 감독은 자신의 선수들의컨디션뿐만 아니라개인적인 고민까지도 다 파악하고경기 때마다 개별적으로선수들의 멘탈까지 챙긴다고 하더라.그렇다고... 가. 족. 가. 은. 회. 사를 만들어가지는 말자가족 같다는 이유로 막 간섭하고, 막 대하고, 막 부려먹는...그런 가~~ 족 같은 회사 대표는진짜 가족에게도 그럴 수 있는지 되돌아보아야 한다.그럼 이제는 투자자와 경영진의 이야기를 해 보자.어떻게 하면 우리는 마음껏 취할 수 있을까?1. 신뢰를 만들어야 한다. 모든 일이 그렇지만,신뢰라는 게 말은 쉬운데... 정말 실행하기 쉽지 않다.속마음을 꺼내서 보여줄 수 있는 것도 아니고,진정성을 전달하기란... 그리고 상대의 진정성을 알아보기란정말 어려운 과제이다.신뢰!신뢰라는 말은 누구나 쉽게 한다.상대방은 행동으로 신뢰를 판단한다.우리는 신뢰를 어떻게 드러낼 수 있는지 고민해야 한다.작은 약속부터 잘 지키는 것!말과 행동이 일치해야 한다.가까운 지인들부터 신뢰를 얻어야 한다.그것들이 말로만 신뢰가 아니라 결과로 보이는 신뢰이다.1) 숫자는 신뢰다. 추상적인 어떤 말보다 정확한 숫자가 신뢰를 만든다.좋은 성적을 위해 열심히 노력하였다는 말보다60점에서 80점으로 끌어올린 것이 더 신뢰를 가져온다.우리와 같은 창업가들은사업을 수치로 나타날 수 있어야 한다.고객이 만족하였다는 말보다200명의 관심을 보인 고객 중 100명의 구매고객이 있었고,그중 60명이 재구매를 하였다는 말이 더 신뢰 있다.저는 이 사업이 잘 될 거라 믿으며, 최선을 다하고 있습니다라는 말보다는대표가 이 사업을 위해 투입한 금액을 보여주는 게 낫다.융자를 받더라도 이자비용을 1%라도 더 줄이기 위해기술이나 신용을 근간으로 한 저금리 융자를 받았다는 것이 최선을 다하고 있다는 근거이다.주관적이라고 생각하는 것들을 수치화하는 것은 어떤 방법이 있냐고?재무와 경영성과에 대한 데이터와 통장거래내역 등여러 가지 형태로 신뢰라는 것이 표현될 수 있다.2) 논리도 신뢰다.남의 통계는 우리 회사의 통계가 아니다.그러니 진정한 우리 회사에 대한 신뢰가 될 수 없다.단지, 참고가 될 뿐이다.신문이나 뉴스, 각종 통계자료에 나와있는 시장 현황은 우리의 통계가 아니라 보편적인 통계이다.일반적인 자료일 뿐이지 우리만의 정보가 아니다.이러한 통계들을 우리의 것으로 소화하여야 한다.예를 들어,중국의 화장품 시장은 5조 원대이며, 연평균 7.3프로씩 성장한다.얼핏 그럴듯하게 보이는 수치화로 보이겠지만,우리의 경쟁자들에게도 똑같은 자료이다.우리의 정보가 되기 위해서는그중에 우리나라 화장품이 점유하고 있는 퍼센트,그중에 우리 제품과 유사한 카테고리의 화장품 비중,그중에 우리 경쟁사들이 점유하고 있는 비율,그중에 우리가 가장 근접하게 가져올 수 있는 점유율.거기다가 우리는 그 점유율을 얻기 위해 어떻게 행동할 것인가에 대한 계획과 문제가 생겼을 때의 방안이 필요하다.이래야 비로소 가장 기초적인 우리의 정보가 된다.추가로, 시장 트렌드와 경쟁사의 전략 등을 넣을수록 고급진 우리의 정보로 탈바꿈한다.그리고 이러한 정보들을 바탕으로사업계획서에서 서술된 내용들은실제로 액션이 되어야 한다.물론 계획서이기에 오차가 발생하고,예상치 못한 리스크로 차이가 날 수 있지만,적어도 그에 대한 수정과 보완/대응이 빠르게 적용되는 지표와 수치로 신뢰를 보일 수 있다.3) 과정도 신뢰다.위의 스토리에 시간을 얹으면 마일스톤이 된다.마일스톤이란 것은 최종 목적을 향해 시간대별로 정해놓은 작은 성과를 표기하는 것이다.옛날에 먼 길을 떠나는 여행자들에게 길 중간중간에 어디까지 왔다는 이정표가 있었는데 그것을 보고 내가 길을 잘 가고 있는 것인지, 도착지까지는 얼마나 더 걸리는지 가늠할 수 있었는데 그 이정표를 마일스톤이라고 한다.경부고속도로 타고 서울에서 부산 갈 때 휴게소라던가, 표지판이 마일스톤이라고 보면 좀 쉽게 이해될 것이다.이정표를 믿기 때문에,우리가 제대로 가고 있는지,어느 정도 더 가야 하는지,시간이 어느 정도 더 걸릴지 예측할 수 있다.그렇기에마일스톤에 의해서도 신뢰를 얻을 수 있다.계획된 일정과 중간에 달성해야 할 작은 성과들,최종 목표를 달성하는 과정에서 엇나간 지점들을 수정하는 지점들의 방향성은바로 마일스톤을 통해 점검하고,수정할 수 있다.마치 경부고속도로 타고 가다가 길을 잘못 들어도 우회해서 다시 원래 궤도로 들어갈 수 있는 것들이 시간과 거리로 표현될 수 있는 것과 같다.4) 주주 구성도 신뢰다.주주의 구성으로 신뢰를 가늠한다.주주의 구성으로도 알아볼 수 있다.소위 말하는 3F(Family/Friend/Fool)이라는사람들로 구성되는 것이 좋다.가족도 끌어들이고,친구도 끌어들이고,관계없던 타인까지도 끌어들인 주주구성은대표가 해당 사업에 대한 진심을 알 수 있게 해 준다.: 진짜 저는 여기에 올인이라니까요~의 증명: 가까운 사람들까지 이 사업에 설득되었음을 증명(사실 가까운 사람을 끌어들이기가 더 어렵다)더불어, 지분의 적절한 배분을 보고구성원들 간의 이해타산을 근간으로 한 커뮤니케이션을 엿볼 수 있다.막 나눠준 지분과 나름 타협과 소통을 통해나누어진 지분은 확연한 차이가 있다.소수점까지 적시된 지분 구성,투자 라운드를 산정한 대주주 지분 비율,기여도에 따른 차등적인 지분 분배는 얼마나 이 회사의 경영진들이 고뇌하고,합의하고, 다투면서 만든 회사라는 것을가늠할 수 있다.2. 실수를 인정할 줄 알아야 한다."내가 무조건 옳다. 내가 이 쪽 전문 가니까"이런 생각은 매우 위험하다.특히, 투자자에게 내가 곧 진리요, 길이라고 말하는 것은 독선과 아집에 사로잡힌 대표 나부랭이로 보일 것이다.일견, 투자자보다 업계에 대한 전문성은회사 구성원들이 더 뛰어날 수 있다.하지만, 돈의 흐름과 시장에 대한 장거리 마라톤을 보는 관점에서는 오히려 돈에 센스티브한 투자자가 더 정확한 판단을 가지고 있을 수 있다.누구나 실수는 할 수 있다.하지만, 그 실수를 인정하는 사람은 드물다.그리고 그 실수를 반복하지 않기 위해보완하고, 대책을 만드는 사람은 더 드물다.또 예를 들자면,(오늘 참 예를 많이 드네)자금집행에 있어서 커피 한 잔 또는 식사 한 번을잘못 사용할 수 있다.업무에 관련된 비용이 아니라 개인적인 미팅, 개인적인 활동에 카드를 잘못 긁을 수도 있으니까.그러나 돈의 액수가 적고 크고의 문제를 떠나서,실수라는 점은 명백하다.(여기서 고의로 그렇게 쓴 경우는 아예 언급하지 않겠다.고의로 사적인 용도로 돈을 쓴 것은 공금 유용이며,실수가 아니라 회사에 죄를 짓는 것이니까.)실수는 반복되어서는 안 된다.재무에 대한 감사에서 몇 천 원, 몇 만 원 차이가 회사 전체 자금 흐름에서 문제가 안된다고 생각하는가?그것은 투자자로 하여금 경영진의 도덕성과 자질을 의심받는 제1의 척도이다.역으로 생각해보라.믿고 맡긴 생명과 같은 돈을경영진이 "실수로" 허투루 사용했다.그래...이번 한 번의 실수니까,금액이  얼마 안 되니까,넘어갈 수는 있겠다.근데 이런 실수가 두세 번씩 반복된다.내가 이렇게 돈을 허비하라고 준 게 아닌데...얘 내들을 어떻게 믿고 돈을 맡기나?실수가 반복되면 실수가 아니라무능이고, 습관이고, 무책임이다.그러한 것들이 투자자가 취함에서 깨었을 때,괘씸함과 허탈함과 배신감을 가지게 된다.돈을 적재적소에 올바르게 집행하여야 투자자가 안심하고 경영진을 믿을 수 있다.흠....나는 투자자가 아니라 창업가다.배운 것들을 나열하다 보니,글을 읽는 분들이 오해할 수도 있겠지만나는 주워듣길 좋아하고,남이 쓴 글을 읽으며,좋은 강연에 빈자리 채우길 즐기는  따라쟁이 대표일 뿐이다.이미 이전부터 많은 가르침과양질의 교육은 존재하여 왔고,손쉽게 배울 수 있는 기회가 도처에 널렸다.찾아다니며 지식을 줏어가지 않는 것일 뿐.Anyway다시 본론으로 컴백해서~~~이번엔 고객과 회사의 이야기를 해보자.1. 품질은 확고한가가격을 지불한 가치 이상으로 고객은 만족을 얻길 원하는데...기본적으로 품질에 무언가 삐그덕 거리면고객은 취기가 싹~ 가신다.그리고는 "사기당했네, 내가 호갱이었네"제품의 불완전성은 불량률을 점검하고,제품의 물성/기능의 항상성을 늘 체크해야 한다서비스도 마찬가지로 불편한 점, 오류 등을 늘 확인하여야 한다.90개가 잘 나오고, 10개가 불량이면 10명의 고객을 잃는 게 아니라 200명의 고객을 잃는다.잘 사용하고 있는 사람들 중 10%만 좋다고 소문낸다고 하더라도,미구매한 고객들 중 대부분은 그 소문을 광고로 생각하며,3분의 1만이 좋은 후기를 믿는다.수치로 계산하면, 9명이 낸 긍정의 후기를 통해 3명 믿기 시작한다.안 좋은 제품이라고 느낀 사람들의 후기는 파급력이 크다.제품에 대란 불만 후기를 올리면, 구매하려던 대다수의 사람들은안 좋은 후기는 꼭 읽어본다.대수롭지 않게 여길지 모르겠지만,구매 결정에 중요한 갈림길은 바로 여기서 발생한다.그러니 아무리 4차 산업혁명이다, 5G의 시대다, 스마트세대다 해도...변하지 않는 것은 기본적인 품질이다.2. 입으로만 고객만족!고객들은 제품을 통해 회사를 믿기 시작한다.그리고 회사를 믿기 시작하면, 다시금 제품에 대하여 믿음을 더한다.이러한 과정이 쌓여서 브랜드가 되고,막강한 충성고객을 만들어간다.그런데 말이다.회사가 되게 불친절하고, 엉망이다.A/S 문제에 있어 고객 탓하고, 날씨 탓하고,규정 탓하고...불편한 점을 신고하였는데 핑계만 늘어놓거나응답조차 없다.미안한 기색도 없고, 팔고 나면 끝!고객으로서는 정말 화나는 회사다.정신이 번뜩 들어서,애정이 증오로 바뀐다.그렇게 그 회사는고객에게 최악의 회사로 기억된다.3. 늘 새로운 취할 거리를 만들어라.하나의 아이템이 대박 날 수 있다.그런데 후속이 없거나 너무 딜레이 되면,고객들의 기억에서 사라진다.고객에게 필요했던 부분을 채워주는데회사가 게으름을 피우면,기대가 사라지는 법이다.고객이 기분 좋게 회사에 취해 있도록유지하기 위해서는지속적인 취할 거리가 제공되어야 한다.다양성, 차별성, 신박함, 편리함 등여러 가지 요인으로 취할 거리를 연구하고 고민해야 한다.제품뿐만 아니라광고나 마케팅에서도콘텐츠를 통해,스토리를 통해,이슈들을 통해고객들에게 가까이 있으면즐겁다는 것을 알려야 한다.그렇기에 누군가는 취해있으면 안 된다.바로 경영진이다.행복과 상상과 꿈을 넘어서끊임없는 욕구를 자극하도록취하게 해야 할 의무를 가진 경영진은항상 깨어있어야 한다.술자리에 친구들을 초대한 사람이제일 먼저 취해서 민폐가 되면,다음에 누가 그 사람의 초대에 응하겠는가.술자리 마지막까지모든 친구들을 챙겨주고, 무사히 모임이 끝나야다음번 모임 때,부담 없이, 즐거운 마음으로초대에 응하는 것과 다를 것이 없다.기분 좋은 술자리가 되어야지,기분 나쁜 술자리가 되면,낸 회비가 아깝고,함께 한 시간이 아까운 법이다.우리 이렇게 기분 좋은 취함으로평생 함께 갑시다.내가 콜 하면, 당신도 콜!그리고 언젠가당신이 콜 했을 때,우리도 마음껏 취할 수 있겠지요.그 날에는 나도 콜~!#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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위펀딩 투자자 인터뷰 #3 | 정형외과 전문의 30대 남성

위펀딩은 고객과 더 소통하기 위해 투자자분과 직접 대면하여 인터뷰를 진행합니다.모든 투자자 분들을 찾아뵙는 그날까지 인터뷰는 계속됩니다.그 첫 인터뷰는 금융업 경영전략팀에 종사중인 30대 남성의 위펀딩 투자후기 입니다.그럼 인터뷰 내용 시작하겠습니다.1. 위펀딩을 선택한 이유는?금융업 종사자로서 평소에 이 분야에 관심이 많았습니다. 미국에서는 이미 상장까지한 랜딩클럽 등 한국에도 최근에 P2P 투자 플랫폼이 많이 생겨나고 있었는데 개인 신용을 담보로 투자하기엔 리스크가 있어서 주저하다가, 부동산 크라우드 펀딩의 경우에는 부동산이라는 실물 담보를 1순위로 잡고 돈을 빌려주는 개념이라 원금을 손실 보는 일은 없겠구나 싶어서 결정했습니다. 위펀딩은 다른 업체인 테라펀딩이나 루프펀딩보다 부동산 투자 측면에서 전문성이 느껴져서 위펀딩을 선택했습니다. 물론, 수익률도 매우 우수한  편이구요. 이 정도면 소액 부동산 투자로 저위험 저수익이 아닌 저위험 중수익 정도가 맞겠네요. "개인 신용 대출은 리스크가 높아 위펀딩을 선택하였습니다"2. 본인만의 재테크나 자산관리 방법은?특별한 방법은 없습니다. 아직 30대라 자산축적을 한참 해나가야하는 시기이기 때문에 월급 받으면 저축하고 저축한 돈을 모아서 중수익을 목표로 투자하고 있습니다. 수익률이 높더라도 원금손실 가능성이 있는 경우에는 투자하지 않습니다. 평소에도 변동성이 큰 주식보다는 변동성이 낮은 투자상품 위주로 투자 포트폴리오를 구성하고 있습니다. 최근에는 P2P 투자에 비중을 늘리려고 검토하고 있습니다. 다만, 펀드매니저와 마찬가지로 플랫폼 운영자의 전문성과 윤리의식이 가장 중요하여 이를 항상 예의주시 하고 있습니다. 위펀딩은 이러한 측면에서 저의 투자 원칙에 부합했던 것 같습니다."수익률이 좋아도 원금손실 가능성이 있다면 투자하지 않아요"3. 저희 위펀딩에 바라는 점이 있다면?일단 꾸준했으면 좋겠습니다. 위펀딩이 지금처럼 공정하고 객관적인 플랫폼으로 유지되었으면 좋겠어요. 현장실사나 리스크분석 같은 내용들이요. 투자자에게 내 돈이 안정적으로 운영되고 있다는 느낌이 좋습니다. 그리고 한달에 2번은 상품이 나와주었으면 좋겠는데 무리일까요? 자산관리, 재테크라는건 결국 시간 싸움이니까요. 좋은 품질의 부동산를 담보로 한 상품들이 나와주면 좋겠네요. 그래야 저도 제 목표에 맞게 돈도 모을 수 있을거 같구요."위펀딩이 지금처럼 공정하고 객관적인 플랫폼으로 유지되었으면 좋겠어요"위펀딩 투자자 인터뷰 1편은 여기서 마칩니다.안정적인 부동산 투자를 쉽게! 위펀딩의 다음 인터뷰도 기대해 주세요.감사합니다.#위펀딩 #투자자인터뷰 #서비스소개
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중국 역사속 인물로 보는 스타트업

 난 중국의 역사를 참 좋아한다. 열국지, 초한지, 삼국지 같은 책을 읽다 보면 현실에서 어떻게 해야 할 지 어느 정도 해답이 오기도 하고, 무엇보다 영화나 TV는 저리가라 할 정도로 드라마틱한 인생역정을 그 안에서 볼 수 있기 때문이다. 그리고 중국의 긴 역사 속에서도, 맨손으로 일어나 나라를 세웠거나, 불리한 상황을 어떻게든 역전해서 성공을 일궈낸 인물들의 일대기를 보다 보면, 이것도 하나의 스타트업이 아닌가 하는 생각이 불현듯 들 때가 있다. 오늘의 주제는 그렇게 정해졌다. 부담없이, 역사 상식 하나 얻어간다 생각하고 읽으면 딱 좋을 것 같다.1. '존버'의 대가 진 문공 흔히 '중원의 패자'나 '패자'같은 어구를 보게 된다. 이 단어를 보면서, 어릴 적에는 대체 뭘 팬다는 건지, 아니면 진 사람이라서 패자인 건지, 졌으면 왜 저렇게 띄워주는지 의아해했던 기억이 있다. '패자'라는 것은 춘추전국시대에 만들어진 단어로, 원래는 주나라 왕을 모시고(존왕) 오랑캐를 물리치는(양이) 제후국들 중에서 리더 격의 지위를 인정받은 나라의 군주를 일컫는 말이기도 하였고, 이렇게 유명한 군주 중에 '춘추오패'라는 인물들이 있다. 사전지식은 이쯤하고, 이 춘추오패의 다섯 명 중에 특히 드라마틱한 인생을 산 양반이 한 명 있으니, 그게 바로 진(晉) 문공 희중이이다.  거두절미하고 간략하게 말하면, 아버지 진 헌공이 사람을 잘못 들여서, 이 사람이 헌공의 세 아들을 서로 이간질을 시켜 태자는 자결시키고, 둘째(중이)와 셋째(이오)는 각자 도망쳤다가 헌공이 죽자 셋째아들이 돌아와 군주가 되었는데, 형이 아직 살아있으니 계속 자객을 보내 목숨을 끊으려 하는 바람에 정처없이 떠돌다가 초나라와 진(秦)나라의 도움을 받아 나라를 되찾고 중원의 패자가 된다는 스토리이다. 이렇게 말하면 별 것 아닌 몽테크리스토 백작이나 소공녀 같은 스토리라고 생각이 들 지도 모르겠다. 그러나 중요한 것은, 이 양반이 떠돌아다닌 기간이 19년이라는 것이다. 떠돌아다니면서 동네 농부들한테 모욕도 당하고(나중에 그 지방 전체를 개박살냈다고...), 조(曺)나라에 갔더니 환대를 받길래 '사람이 됐구만' 싶더니 목욕하는 걸 훔쳐보려 하기도 하고(중이는 눈에 눈동자가 둘인 중동에 갈비뼈가 통으로 되어있는 변협의 상이라는 소문이 있었다), 같은 춘추오패 중 한 명인 제 환공의 후대 아래 제나라 공녀와 결혼하여 자식을 보기도 하고, 하여간 별 일을 다 겪게 된다. 문공이 아닌 떨거지 공자 중이 시절에도, 그를 끝까지 따라다니던 가신들이 있었다. 같이 밥 빌어먹고 거지꼴이 되어가며 19년의 방랑 생활을 함께 한 인물들인데, 나중에 공의 자리에 즉위했을 때 그에 걸맞는 후한 보상을 얻은 것은 물론이다. 이쯤에서 감이 올 것이다. 진 문공이 스타트업과 무슨 관계가 있는지. 돈도 사람도 없이 초라한 유랑객에 불과했던 초기 상태에서 죽도록 고생을 하다 제 환공의 환대 아래 숨을 좀 돌리며 앞으로의 계획과 방향을 잡고(시드 투자), 초나라와 진나라에서 병력을 빌려(시리즈 A) 사업을 성공시키고 급기야는 중원의 패자 위치에까지 오르게 된 것을 보면, 스타트업의 성공과 맥락이 닿아있다는 느낌이 들 것이다. 그렇다. '존버'는 승리하는 것이다. 물론 진 문공이 자신을 도와준 사람들과 모욕한 사람들을 나누어 확실히 보답할 것은 보답하고, 응징할 것은 응징할 수 있을 만큼 대단한 인재였기 때문인 것도 있다. 실제로, 이후 초나라와 국경지대에서 싸움을 벌이게 되었을 때, 은의에 대한 보답으로 36킬로미터 정도를 그냥 후퇴해주었다는 일화를 보면 알 수 있는 부분이다. 갈비뼈 훔쳐보려고 했던 조나라는 작신작신 밟아줬다고 하고. 내가 모시는 이 사람에 대한 확신이 있다면, 이 사업 모델에 대한 확신이 있다면 우리도 19년까진 아니더라도 몇 년 정도는 '존버'하면서 대기만성을 노리는 것도 좋지 않을까.*워렌 버핏은 이런 말을 한 적이 없다.2. 혼자서는 승리할 수 없다, 초패왕 항우/듣는 리더십의 귀재, 한고조 유방 장기를 두어본 적이 한두번쯤은 있을 것이다. 아니면 장기판에서 말이 움직이는 것 정도는 보았거나. 장기판에서 해서체로 정갈하게 쓰여진 빨간색 말 중에는 '漢'이 있고, 초서체로 멋드러지게 쓰여진 초록색 말 중에는 '楚'가 있다. 초한전쟁에서 모티브를 따온 것이 그 연원이다. 요즘도 '항우장사'라는 말을 하는지는 모르겠지만, 옛날에는 기골이 장대하고 힘이 센 사람을 일컬어 항우장사라는 말을 했었다. 그만큼 힘, 무력, 용기와 담대함을 상징할 정도로 항우는 힘이 세고 용감했다는 뜻이다. 옛 초나라의 명장 항연 장군의 자손으로 명문가의 자제이기도 했다. 금수저였던 것이다. 반면 유방은, 술과 여자를 좋아하고 예의를 몰랐으며, 군신간에도 예의가 없어 술자리에서 위아래 없이 어울리고, 유학자나 선비가 지나가면 욕보여서 쫓아내는 것을 즐겨했다고 할 정도로 촌부 그 자체였다. 금수저는 커녕 흙수저 축에도 못 끼는 동네 한량이었음은 물론이다. 하지만 진시황 사후 어지러워진 중국 대륙을 통일하고, 중국인들이 아직도 숭상해 마지않는 진정한 의미의 통일국가 한나라를 세운 것은 유방이었다. 심지어 유방은 항우랑 싸우면 매번 지기만 했고, 이긴 것은 마지막 해하의 전투 단 한 번뿐이다. 짜증나게도 항우는 잘생기기까지 했다고 한다. 대체 글자도 제대로 모르는 촌놈이 명문가의 잘생기고 힘센 금수저를 이긴 비결은 무엇이었을까? 항우의 치명적인 단점은, 남의 의견에 귀를 기울이지 않았다는 점이다. 항우 세력의 대표적인 책략가 중 '범증'이라는 뛰어난 인물이 있었다. 항우가 아버지와 같다고 하여 중보(仲父)라고 부를 정도로 따랐던 이 사람은, 초나라가 유방의 세력을 박살내고 홍문에서 연회를 치렀을 때에 유방을 죽이라고 명령을 내렸지만, 항우가 듣지 않아 다 잡은 고기를 촉 땅으로 놓아주는 것을 그저 지켜볼 수 밖에 없었다. 결국 나중에 둘 사이가 악화되었고, 범증은 사직서를 쓰고 고향으로 돌아가던 중 울화병이 도져 죽게 된다. 논공행상에서도 항우의 단점은 크게 드러난다. 기분에 따라, 개인적인 사감에 따라 논공행상을 하니 바른말하고 일 잘하는 부하들의 불만이 크게 드러날 수 밖에 없다. 항우가 중국 대륙을 거의 통일했음에도 불구하고 끊임없는 반란과 배반에 시달린 것은 그 용인술에 있다. 반면 유방을 보자. 진나라를 공략할 때에 역이기라는 사람이 결정적인 정보를 손에 쥐고 유방을 찾았다. 평소부터 학자와 선비를 무시하던 그는 날도 더운지라 편안한 복장에 발을 씻으며 역이기를 맞았고, 이에 기분이 상한 역이기는 대노하며 그대로 돌아가려 했다. 유방은 뭔가 일이 잘못되었다는 생각이 들자 바로 옷을 제대로 갖추어 입고 손님을 맞는 예의로서 역이기를 다시금 맞아 사죄했다. 필요하다고 생각되면 남의 의견을 바르게 경청하고, 그에 따라 실행할 줄 아는 사람이었던 것이다. 논공행상 부분 역시 항우와 큰 차이를 보인다. 촌무지렁이 시절부터 유방을 따르던 사람 중에 소하라는 인물이 있다. 그야말로 행정의 귀재였던 그는, 유방이 항우를 물리치고 중국을 통일하여 한나라를 세우자 가장 큰 공을 인정받게 되었고, 전장에서 직접 전투를 지휘하던 장수들이 불만에 차 '목숨걸고 싸운 우리보다 뒤에서 붓만 놀리던 사람이 공이 큰 건 말이 안된다'며 항의하자, 유방은 사냥개와 사냥꾼의 비유를 들며 소하의 특권과 특혜를 유지하였다. 허례허식만을 좇고, 나의 의견이 곧 옳은 의견인 줄 아는 많은 이들에게 묻고 싶다. 집안 좋고 잘생기고 힘도 장사인 금수저가 결국 패배하여 자결하고, 필부의 집안에서 태어나 술과 여자를 좋아하던 한량이 그 금수저를 이긴 이유가 무엇인지 알고 있느냐고.*잘 듣는다는 것은 이렇게나 중요하지만, 그래도 인종차별은 하면 안 된다고 생각한다.3. 초기 멤버가 관우랑 장비네요? 촉한 소열제 유비 스타트업에서 초기 멤버의 중요성은 더 말할 것도 없을 것이다. 실패하면 같이 망하고, 성공하면 함께 그 기쁨을 누릴 수 있는 초기 멤버는, 억만금과도 바꿀 수 없는 가치가 있다고 생각한다. 모두가 알고 있을 삼국지의 그 유비이지만, 말이 좋아 황족이고 황숙이지 그저 떨거지에 불과한 양반이다. 삼국지연의에서는 '중산정왕의 후예' 운운하지만 유비가 한나라의 황실과 갖는 관계성은, 주변 사람 중에 아무나 전주 이씨 한 명을 붙잡았을 때 그 사람과 세종대왕이 어떤 관계인지 알아보는 것과 별반 다르지 않다. 황족임에는 틀림없지만, 정통 명문을 이어갔다면 촌구석에서 돗자리를 짜고 있었겠는가. 그 유비를 삼국의 한 축으로 올려놓을 수 있던 원동력은, 사람의 됨됨이를 파악하는 귀신같은 능력도 물론 있었지만, 역시 굵직굵직한 초기 멤버들의 능력이 아니었을까 싶다. 하긴 스티브 잡스도 어쩌다 만난 동네 친구가 워즈니악이었으니까, 이런 멤버 구성은 그야말로 하늘이 내려주는 것이 아닐까. 옆동네 대기업에서 스카웃 제의와 함께 핑키파이...아니 적토마를 받으면서도 형님께 갈 수 있다며 좋아하고, 삼국시대에서 유일하게 전장에서 적장의 목을 친(삼국지연의에 수많은 일기투 장면이 나오지만 실제 역사에 남아있는 건 관우가 안량을 벤 것 뿐이라고 한다) 데다가, 나중에는 한 지방의 도독을 맡을 정도의 능력을 가진 사람과, 그 관우가 '걔가 저보다 세요ㅎㅎ'라고 말해서 조조를 긴장하게 만들거나, 장판파에서 20기의 기병으로 500기의 호표기를 상대로 버텨낸 맹장이 초기 멤버라면 어디에 가도 일단 한 자리는 해먹을 수 있지 않을까 싶다. 간손미 간손미 하면서 조롱하지만 간옹, 손건, 미축같은 이들도 비범한 인재였음에는 분명하다. 거기에 제갈량이나 마초같은 인물까지 가면 굳이 설명할 필요가 있겠는가. 조조처럼 잘 나가는 환관의 자식이라 위세가 등등했던 것도 아니고, 손권처럼 지연과 혈연으로 얽힌 지방을 터전으로 삼을 수 있던 것도 아닌 유비가 결국 나라를 세울 정도로 성공한 것은 인재와 팀 구성의 중요성을 반증하는 결과라고 할 수 있다. 모사재인 성사재천이라는 말이 있다지만, 인재가 없으면 일조차 꾸밀 수 없다.*동네 친구가 얼마나 중요한 지는 말 할 필요도 없다. 이래서 친구를 잘 사귀어야 하는가 보다.4. 성공했다고 변하면 바로 훅 가는 겁니다, 진무제 사마염 요 위의 삼국시대에서 가열차게 치고 받던 위, 한, 오는 결국 사마의의 자손들이 통수를 치고 진나라를 세움으로써 결말이 나게 된다. 삼국지연의에 빠져서 열심히 책을 읽던 이들이 갑분싸라는 말의 뜻을 깨닫게 되는 부분이며, 수많은 삼국지 팬들이 후반부를 그리 좋아하지 않게 되는 이유이기도 하다. 그렇게 진나라를 세웠으면 제대로 다스려서 태평성대를 이루기라도 해야지, 3대가 채 지나기 전에 나라를 말아먹어 5호 16국 시대를 연 장본인이 바로 사마염이다. 즉위 초반에는 개념찬 인물이었다. 꿩의 머리털을 이어 만든 사치스러운 모자 중에 '치두구'라는 물건이 있었는데, 수하 중 한 명이 이것들 사마염에게 바치자 즉각 태워버리라고 말할 정도로 검소한 생활을 유지했고, 영명하고 사리분별이 밝아 그야말로 명군이 될 것이라 모두가 믿어 의심치 않았다고 한다. 그러나 지리적 이점을 이용하여 마지막까지 버티던 오나라를 멸망시키고 중국 대륙을 통일하고 나니까 긴장이 풀린 것일까, 아니면 흔히 말하는 '현타'가 온 것일까, 바로 태세를 전환하여 세상의 온갖 사치와 향락에 빠져살게 된다. 당시 중국 대륙의 호구 수가 약 1,600만명 정도였다고 하는데, 후궁 1만명을 들여 매일 밤마다 양이 끄는 수레를 타고 그 수레가 멈추는 곳의 후궁과 밤을 보냈다고 한다. 태워버리라고 했던 치두구를 산더미처럼 쌓아놓고 '이까짓게 뭐라고 그렇게 무서워했는지'라며 껄껄 웃었다는 기록도 있고, 그나마 남아있던 바른말 하는 신하가 '폐하는 후한의 환제와 영제처럼 사치하고 부패한 군주입니다'라는 말을 해도 그저 웃어넘길 뿐 아무것도 나아지는 것이 없었다고 한다. 결국 지적 능력에 문제가 있는 아들 사마충이 황위에 오르고, 팔왕의 난과 영가의 난을 통해 4대만에 진나라를 말아먹고 사마예가 동진을 세우게 되는 원인을 만든다. 동진 역시 그리 오래가지 않아 망하게 되었고. 물론 진나라가 오래가지 못한 데에는 구품관인법의 시행으로 인한 귀족들의 카르텔 형성과 심각한 권력 독점, 사치, 부패도 있었고, 어린 나이의 황제들이 휘깍휘깍 죽어나가 권위가 약화된 것도 원인이 있었지만, 그런 풍조를 제 때에 정리하고 확립하지 못한 사마염의 잘못이 가장 크다고 보는 시각이 많다. 비록 사마염은 할아버지 사마의와 아버지 사마소가 이뤄놓은 업적에 방점을 찍기만 했다는 평가를 많이 받지만, 나름 명군의 자질을 갖춘 인재였다. 99%를 이룩해도 마지막 1%를 만족시키지 못하면 결국 실패라는 점에서, 전대의 과업을 완수하는 것으로도 충분한 능력이 있음을 입증한 것은 맞다. 그러나 성공한 뒤에 초심을 잃고 사람이 변질된다면, 결국 좋은 결과를 얻기 힘들다는 것을 알 수 있다. 여담으로 구품관인법에 대해서 말하자면, 중정이라는 기관을 통해 관직에 오를 사람을 평가하고 천거하는 방식이었기에 쉽게 카르텔 형성이 가능했고, 공정한 평가가 이루어지기보다는 중정의 비위를 맞추느라 굽신거리는 사람이 벼슬에 오르는 경우가 더 많았다. 결국 뜻 있고 능력있는 이들은 죽림칠현으로 대표되는 청류파가 되어 시골 산천에 은거하게 되었으니, 누군가의 추천에 의한 채용이 어떠한 결과를 낳는지는 이렇듯 역사가 말해주고 있다. *항상 우리는 초심을 잃지 말아야 한다.성공한 뒤에도, 연애할 때도.5. 스타트업 끝판왕, 명태조 홍무제 주원장 앞서 말한 진 문공은 그야말로 떠돌이 왕자였으며, 유방은 작은 동네의 이장이라도 해먹었고 동네 사람들이 두루 따르는지라 자기 세력이 있는 사람이었다. 유비도 알게모르게 황실의 종친이라는 부분에서 대의명분이나 도덕성 면에서 얻은 이득이 많다. 하지만 명태조 주원장만큼 정말 아무것도 없는 거지에서 일국의 황제로까지 올라온 입지전적인 인물은 세계사를 찾아봐도 없다. 어떤 정도냐면, 주원장은 고아였고, 거지였다. 하다하다 먹고 살 수가 없어서 승려 생활을 했던 적도 있다. 심지어 명나라도 도적무리인 홍건적 세력을 바탕으로 세웠다. 원나라 말기에 나라가 슬슬 망조가 들고, 사람들이 온통 굶어죽어 일가친척 의지할 곳이 없자 홍건적에 가입하여 세력을 키웠고, 그렇게 슬금슬금 세력을 키워나가다 결국 중국 대륙을 통일까지 해버리고 황제의 자리에 올랐다. 인품이 썩 훌륭하지는 않았는지 탁발승 생활을 할 때의 수치심이 평생 트라우마가 되어 대머리 독(禿)자를 쓰면 목이 날아갔다거나,  왕권 강화를 위한 숙청을 너무 해서 9만 명이 넘게 죽어나갔다거나 하는 일들이 있었지만, 백성들은 풍족하고 살기 좋은 나라를 만들었다며 온통 찬양하였다고 한다.  스타트업 업계에도 유복한 가정에서 태어나 성공하는 이들이 있고, 더러는 호부 밑에 견자 없다는 말이 마냥 맞는 말은 아니라는 것을 몸으로 보여주는 이들도 있다. 중요한 것은 집안, 학벌, 재력과 같이 주어진 것이 아니라, 스스로 쟁취하고 체득하는 것들임을 보여주는 완벽한 예시가 주원장이라고 할 수 있다. 파나소닉의 창립자 마츠시타 코노스케는 초졸이었고, 손정의는 재일교포라며 머리에 돌을 맞기도 했다. 잡스와 워즈니악은 별 볼일 없는 동네 청년들이었으며, 제프 베조스는 창고에서 아마존을 시작했다....다들 대머리인 걸 보면 역시 주원장은 옳았던 걸까. 여튼 중요한 것은 무엇을 가지고 있느냐가 아니라, 무엇을 얻어내는가가 아닐까 싶다.*성공을 위해서라면 자라나라 머리머리를 외치지 않을 용기가 필요할 지도 모른다.#더팀스 #THETEAMS #역사로보는 #스타트업 #자라나라머리머리 #역사에서 #배우기\ 
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말 잘하는 공대생 되는 법

 남고를 나와서 공대, 군대를 거쳐 결국 엔지니어라는 진로를 택한 저는 정말 말을 못 합니다. 그리고 비슷한 과정을 밟아온 제 친구들도 그렇고 저와 함께 일하는 동료 엔지니어 분들도 마찬가지입니다. 회의를 할 때마다 느끼는 점은 엔지니어들은 말이 별로 없어요. 그리고 한 번 말을 하게 되면 말도 안 되는 말을 지껄이다가 무자비하게 까여요. 그리고 집에 와서 이불 킥을 하며 "아, 원래 이런 말을 해서 이렇게 전개되었어야 하는데."라고 중얼대다가 잠들죠. 그리고 이런 상황이 반복되다 보면 결국 말없는 공대생이 되고 맙니다. 저도 공대생으로서, 엔지니어로서, 여러분의 고충을 천 번 만 번 공감하고 저의 경험에 비춘 실질적인 방법들을 아래 제시해 보았습니다.말하는 태도1. 한 박자 쉬기 말 못 하는 공대생의 특성상 미리 생각했던 말, 준비했던 말을 모두 온전하게 전달하려고 애를 쓰게 되는데요. 그러다 보면 쉬는 틈 없이 말을 다다다 하게 되는 것이 사실입니다. 상대방의 이해보다는 내가 하고 싶은 말을 다 해야 한다라는 것에 포커스를 맞추게 되지요. 이럴 때는 한 박자 쉬는 것이 좋습니다. 상대방에게 휴식 시간을 줄뿐더러 나에게도 앞으로 어떻게 말해야 좋을지 생각할 수 있는 시간이 될 수 있기 때문입니다. 또한 한숨 돌리면서 천천히 목소리를 한 톤 낮춰서 설명하면 더욱 설득력이 높아집니다. 흥분으로 높아진 목소리와 빠른 말투는 상대방에게 안 좋은 인식을 줄 수 있고 분위기에 긴장감을 조성할 수 있습니다. 만약 조금 오래 생각해야 할 필요가 있다면 정중하게 "잠깐만요, 생각 좀 해볼게요"라고 양해를 구하고 어떻게 문제를 해결하고 설명해야 할지 시간을 갖는 것도 좋은 방법입니다. 이런 이야기를 한다고 해서 상대방은 절대 여러분을 무시하지 않을 것이며 더욱 신중하게 일을 처리하는 사람으로 생각할 가능성이 높아집니다.2. 웃으면서 이야기한다 여러분과 이야기하는 상대방은 여러분을 평가하는 사람이 아닙니다. 그들은 우리의 적이 아니라 친구이며 여러분의 팀원, 가족, 친구라고 생각해보세요. 상대방이 이해를 못하더라도 기분 나빠하거나 무시하지 말고 웃으면서 설명해주세요. 더욱 분위기가 좋아지고 여러분은 이야기하는 것이 즐거워질 거예요. 3. 저격하지 않는다 절대! 상대방을 저격하는 말을 하지 않습니다. 상대방도 바보가 아닌 이상 여러분이 자신을 향해 그런 말을 한다는 것을 알아차릴 가능성이 높습니다. 저격당한 상대방은 여러분에게 적개심을 가지게 되고 이야기는 잘 풀리지 않을 가능성이 높아져요. 특히 여러 명이 있는 자리에서는 더욱더 기분 나빠할 거예요. 또한 그 상대방과의 이야기를 나눌 다음 자리에서도 상대방은 이미 저격을 한번 당했기 때문에 여러분에게 호의적이지 않을 거예요.4. 상대방이 먼저 말하게 한다 어떤 질문이 들어왔을 때 구체적인 생각이 없거나 전략적으로 판단해야 한다면 곧장 내 의견을 말하기보다는 상대방의 의견을 먼저 물어보고 그 사이에 생각할 시간을 갖는 것도 방법입니다. 상대방이 "이건 어떤가요?"라고 물어보았을 때 (이미 답을 알고 있더라도), "흠, 글쎄요. 당신은 어떻게 생각하시나요?"라고 역으로 물어보며 상대방의 의중을 파악하고 생각할 시간을 가지세요.5. 콘텐츠가 중요하다 간혹, 원래 말을 못 하는 성격이라 또는 말할 때 더듬는 버릇이 있어서 말하기를 꺼려하시는 분들이 종종 있습니다. 그런 분들은 자신의 말하는 모습 때문에 마이너스가 될 거라고 생각하는 경향이 있습니다. 그러나 말할 때 중요한 것은 겉모습보다 내용입니다. 사람들은 내용에 집중하지 여러분의 말하는 모습에 집중하는 것이 아니거든요. 좋은 아이디어가 있다면 용기 있게 먼저 말을 꺼내보세요. 상대방은 들을 준비가 되어있고 여러분의 겉모습보다는 여러분의 훌륭한 아이디어에 공감할 테니까요화술1. 절대 A가 아니다 > A보다 B가 더 좋은 것 같다 공대생들의 특징 중 하나로 절대, 반드시라는 말을 자주 쓰는 경향이 있습니다. 자신의 의견을 확고히 하려는 어떤 무의식의 하나로 생각되는데요. "절대"라는 말은 이야기를 하는 데 있어서는 너무 강하고 안 좋은 말입니다. 상대방에게 부정적으로 느끼게 할 수 있으며 아니라고 말을 들은 이후에 "그래서 뭐 어쩌자고"라는 식으로 생각할 수도 있으니까요. 강한 부정보다는 A보다 B가 더 좋다는 식의 해결책을 제시하면서 이야기를 이끌어나가는 면이 더 좋습니다. 여기에 근거를 덧붙이면 더 좋고요. 이것의 응용 버전으로는 "A보다 B가 상대적으로 더 ~하다"라는 방법이 있습니다. 절대적보다는 상대적이라는 단어를 써서 서로 생각하는 정도의 차이를 좁혀나가는 편이 좋습니다.2. ~이 맞다 > 나는 ~라고 생각한다. 왜냐하면 ~이기 때문이다 1번과 같은 맥락에서 강한 표현보다는, 이 의견은 자신의 생각이라는 점을 부각하는 방법입니다. "이게 맞으니까 그냥 따라와" 보다는 "이렇게 하면 이런 것들이 좋으니 이렇게 하는 게 좋겠다고 생각해"라고 얘기하는 편이 듣는 사람도 좋겠죠. 또한 이 방법은 혹시나 내가 틀릴 경우에 대비해서 가장 좋은 도피처(?)가 될 수도 있답니다.3. 이건 안됩니다 > 이 방법은 힘들 것 같네요 특히 영업하시는 분들과 개발하시는 분들 사이에 많이 오고 가는 대화일 것 같아요. "고객이 이렇게 해달래요"라고 영업맨이 이야기합니다. 그러면 개발자는 "이거 안되는데요"라고 대답하지요. 그러면 뒤에 가서 서로에 대해 이렇게들 얘기합니다. "아니, 뭐 맨날 안된대", "저게 그냥 되는 줄 아나 봐" 안된다는 강한 부정은 듣는 사람도 언짢습니다. 그보다는 "그거요? 지금 어떤 이슈가 있는데 그것 때문에 조금 힘들 것 같아요"라고 얘기해보는 건 어떨까요?4. 당신의 말도 맞지만 이 방법도 있습니다. 한 번 들어보시겠어요? 상대방이 틀린 말을 했다고 했을 때, 또는 여러분이 틀린 말을 다른 사람에게 했을 때, 틀린 말을 한 사람 입장에서 가장 당혹스러운 순간은 말한 자신이 틀린 것을 증명받는 순간입니다. 그래서 자신의 의견이나 주장이 틀렸을 때 굉장히 당황하며, 어떤 경우에서는 오히려 화를 내게 되는 경우도 있죠. 상대방은 바보가 아닙니다. 그 사람도 여러분으로부터 더 좋은, 더 맞는 의견을 들었을 때 여러분의 의견이 더 좋다는 것을 깨달을 것입니다. 그렇지만 그 상황에서 "거봐, 내 말이 맞잖아"라는 식으로 나오면 상대방은 더욱 인정하기 싫어지겠지요. 틀린 말을 한 상대방을 친구라고 생각해봅시다. 그리고 이렇게 말해봐요. "당신의 말도 맞지만 이런 방법도 있는데 한번 들어보실래요?" 라구요. 상대방은 기꺼이 당신의 말을 들으려고 할 것입니다. 그리고 상대방에게 틀렸다고 납득시키지 말고 선택권을 주세요.5. 당신이 몰라서 하는 말입니다 > 겉으로 보기엔 그렇게 생각할 수도 있지만 사실 잘 살펴보면 이렇습니다 4번과 같은 맥락에서 상대방이 틀린 의견을 말했을 때 대처하는 방법입니다. 상대방의 무지를 탓하기보다는 알려주는 방향으로, "이걸 어떻게 모르지?" 보다는 "아직 모르니까 이렇게 말하는 거겠지"라고 알려주는 방향으로 이야기해보면 더 즐겁게 이야기할 수 있을 거예요. 다음에 여러분이 모르는 것이 생겼을 때 그 사람이 친절하게 알려준다면 더욱 감사하겠지요. 사실 위에서 말한 방법들은 대부분 말을 잘하는 화술에 대한 것보다는 사람을 내 친구처럼 생각하고 살갑게 대하는 방법과도 같습니다. 왜 친구들이랑은 말이 잘 통하는데 회사 선임과는 말이 안 통할까요? 회사 선임은 친구가 한 명도 없어서 일까요? 이미 깨달으신 분들도 계시겠지만, 먼저 상대방에게 마음을 열고 실수를 용서할 수 있는 사람은 상대방의 마음을 열 수 있고 서로 오해가 생기지 않도록 얘기할 수 있어요. 그 사람이 실제로 답답해서가 아니라 내가 이미 그 사람을 나쁜 사람으로, 답답한 사람으로 생각하고 있기 때문에 트러블이 발생하는 경우가 많죠. 대화하는 상대방을 친구로 생각하고 먼저 마음을 여는 사람은 그 사람의 호감을 자동적으로 얻을 수 있으며 대화를 잘 하게 된다는 점을 기억하세요. 그리고 상대방의 말에 귀 기울이는 습관을 가지세요. 자, 당신이 생각하는 말 잘하는 방법은 무엇인가요?#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언 #개발자 #개발팀 #꿀팁
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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꼰대질은 정말 나쁜가?

젊은 꼰대가 더 노답인 이유'꼰대는 나이의 문제가 아니라 공감능력의 문제다.' 「무례한 사람에게 웃으며 대처하는 법」의 저자인 정문정 작가의 말이다. 몇번을 곱씹어 봐도 맞는 말이다. 적어도 내가 살아온 시간을 더듬어 보면 나이든 꼰대도 많았지만 또래인 꼰대도 적지 않았다. 특유의 허세와 과시가 불편했고 그들을 이해하기 위한 노력은 몇 배 더 힘들었다. 꼰대는 어디서든 환영받지 못한brunch.co.kr/@moonkka/30 새벽에 이 글을 읽었다.많은 호응과 인기가 있는 것을 보고 조금 안타까운 마음이 들었다. 언젠가부터 우리 사회의 추가 한 쪽으로 기울어져 있는 것은 아닌가하는 생각이 든다.공감과 부정. 따뜻함과 냉철함.안정과 성장.이 모든 것들은 서로 무엇이 더 중요하다고 말할 것도 없이 중요한 부분이며 균형을 이뤄야 한다고 생각한다. 그리고 사람 개개인의 가치관에 따라 그것이 조금 기울어질 수 있을지언정, 사회 전체의 기류에 있어 균형이 깨질 경우엔, 그것은 문제가 될 수 있다.내가 처음 창업했을 때 내 주변에는 나보다 어린 사람이 없었다. 주변의 형들, 형님들, 사장님들의 98%는 나를 동생처럼 여겼다. 그들은 나를 거리낌 없이 혼내고 조언해줬다. 물론 누가 싫은 소리를 하면 기분이 좋지는 않다. 당시엔 나도 크게 저항했고 지금도 그렇다. 그러나 늘, 돌이켜 생각하면 큰 천운이며, 인복인 것 같다.순간적인 감정을 조절하지 못하고 대들어서 감정적으로 상대방의 지혜를 막아서버린 자신에 대한 후회만 들 뿐이다.위 글에서 저자는 남의 일에 간섭하는 사람을 꼰대라고 표현했는데, 자신에게 공감만 할 줄 아는 사람만 내 측근으로 두게되면 지금의 내가 갖고 있는 시야 밖을 잘 보지 못한다. 누군가 내 일에 간섭하고 비판해주는 것은 무료 컨설팅과 똑같다. 글쓴이가 표현하는 ‘꼰대질’은 생각보다 큰 에너지를 필요로 한다. 숨가쁘게 남에 대해 조언해주다 보면 힘이 빠진다. 그 정도로 그 사람의 입장에서 내 시각을, 조언을 전달해줘야하는 매우 고차원적인 작업이다. 그 에너지를 누군가 나에게 주는 것 만으로 돌이켜보면 감사할 뿐이다.나이가 들면서 옛날만큼 날 혼내는 사람은 점점 줄어드는 것 같다. 그리고 언젠가는 나도 이런 기회를 더 많이 잃어버릴 것이다. 누군가로부터 훈계를 받고, 지혜를 얻고 성장하는데도 시기가 있는 것이다.언젠가부터 우리 사회는 ‘공감’을 최우선의 가치로 여기고 나머지는 모두 ‘꼰대질, 간섭’으로 묶어 평가절하 하는 것 같다.지식은 누구의 기분도 상하게 하지 않으나, 지혜는 때로는 우리의 심리적 안락에 위해를 가한다.지식은 난무하되 지혜는 없는 세상으로 가고자 하는 것이 맞는 것일까? 왜 성공한 사람들은 지금의 고통받는 사람들에게 공감을 해주고 거기서 멈추는 것일까. 왜 사람들이 원하는 이야기들만 해주고, 절대 다수로부터 사랑받고 싶은걸까.그들은 무엇으로 성공의 가도에 올랐을까. 무슨 지혜를, 무슨 이야기를 듣고 남들에게 자신의 의견을 말할 수 있는 위치까지 올라갔을까.왜 그 이야기는 하지 않는 것일까.나름대로의 성공을 하여 세상이 아름답게 보이면, 그 아름다운 세상을 보지못하는 사람들에 대한 연민이 생기는 걸까?꼰대소리를 듣기 싫어 조언을 잘 안하는 사람들도 이제 아주 많아졌다. 균형은 깨져가고 세대간 갈등은 심화되고 있다. 나와 같은 젊은층의 심리적 안락도 중요하지만, 선대의 지혜를 흡수하고 전수받는 것도 중요하다. 균형은 깨져선 안된다.나는 원래 꼰대라는 말을 싫어한다.그리고 정말 아쉽게도, 나는 이 분이 말하는 젊은 꼰대의 부류다.
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가족이 준 상처가 제일 아프다

분노 캔들 워크숍을 하면서 유독 힘들어하는 어른들의 이야기를 듣다 보면 항상 같은 부분에서 부딪치는 것들을 느꼈습니다. 그건 바로 어렸을 때 받았던 상처가 내 마음속 어딘가에 숨어 있다가 어느 순간 불쑥 튀어나와서 자신을 괴롭힌다는 것이었습니다.어렸을 때 받았던 상처가 성인이 되면 자동으로 치료될 수 있을 거라 생각하지만, 그 상처들을 꼭꼭 숨겨 두었기 때문에 오히려 그 상처가 더 커져 버린 경우가 더 많았습니다. 그렇게 힘들어하는 사람들을 보면서 '어렸을 때 누군가가 그 마음을 어루만져 주었다면, 지금까지 힘들지 않았을 텐데...'라는 생각이 들더군요. 그래서 스트레스로 힘들어하는 아이들의 이야기를 들어주고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그러던 중, 6~7살 아이들이랑 워크숍을 할 기회가 생겼습니다. 저소득층 아이들과 함께하는 기부 파티였는데, 듣자마자 무조건 하겠다고 했지요. 그런데 막상 수락을 하고 나니, 과연 아이들이랑은 어떻게 진행하면 좋을지 고민이 되더군요. 게다가 저는 아직 미혼인지라 제 주변에는 아이들이 없기 때문에, 과연 아이들이 STRESS라는 말을 알까??라는 궁금증에 휩싸여 있었습니다. 그래서 워크숍을 진행하면서 아이들에게 직접 물어보기로 했습니다.나 : 스트레스가 뭔지 알아요?아이들 : 알아요!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!나 : 뭔데요??아이들 : 열 받아서 폭발하는 거요!!!!!!아.. 아이들도 스트레스가 뭔지 아는구나. 그런데 아이들의 이야기를 들으니 또 다른 궁금증이 생겼습니다. 이 작은 아이들이 열 받아서 폭발할만한 일은 대체 무엇이지??그러다 한 아이가 쓴 스트레스를 보고 깜짝 놀랐습니다.분노캔들 워크숍에서 한 아이가 적은 자신의 스트레스"우리 엄마가 미쳤다(혹은 매우 화났다)"라고 썼기 때문이었습니다. 그 당시에 저는 너무 당황해서 mad의 뜻을 문자 그대로 이해하고 왜 엄마를 미쳤다고 하는 거지..?? 의 충격에서 벗어나지 못했었는데요. 그 후로도 한동안 제 머릿속에서 이 아이의 글이 잊히지가 않았습니다. 왜?저는 미혼이지만, 제 친구들 중에는 벌써 둘째를 키우고 있는 친구들이 많습니다. 하루는 친구 집에 놀러 갔었는데 그 날따라 첫째가 아파서 어린이집을 못 가서 둘을 데리고 있더라고요. 그러다가 첫째가 토해서 씻기려는데 둘째는 내려놓기만 해도 울고.. 그래서 친구는 어쩔 수 없다며 둘째는 울게 두고 첫째를 씻기러 들어갔지요. 그동안 저는 도움이 될까 싶어서 안아서 달래 보려고 했는데, 엄마는 귀신같이 알아보는지, 제가 아무리 달래도 소용이 없더군요..그렇게 한참을 우는 둘째를 안고 있었는데 친구가 첫째를 씻기자마자 뛰쳐나와서 다시 둘째를 안는 모습을 보니 그제야 이유를 조금은 알 것 같았습니다. 엄마들이 정신을 제대로 차리고 있기가 너무나 힘든 상황이라는 것을 말입니다. 여자들이 처음부터 엄마로 태어나는 것은 아닙니다. 결혼을 하고 아이를 낳으면서, 엄마가 되어가지요. 그런데 엄마가 되어가는 과정이 호락호락하지만은 않습니다. 아이는 시도 때도 없이 울어대는데, 시간 맞춰 먹여야지, 입혀야지, 씻겨야지, 놀아줘야지, 맘 편히 자본 날이 언제인지 기억조차 안 납니다. 그렇게 온종일 아이들과 씨름하다 보면, 엄마도 사람인지라 계속 실수를 하게 됩니다. 남편과 싸운 날은 그러고 싶지 않은데도, 아이들에게 화풀이를 하게 되고, 그런 자신을 깨닫는 순간 자괴감이 밀려옵니다. 아..... 나 이것밖에 안 되는 사람이었구나...주부들의 스트레스그러나 엄마만 힘든 건 아니죠. 아빠도 매우 힘듭니다. 일하느라 녹초가 되어서 오면 집안은 엉망이고, 아이를 돌봐주고 싶은데 회사 일은 끝나지를 않고, 나는 돈 버는 기계 같고... 아빠는 아빠대로, 엄마는 엄마대로, 아이는 아이대로... 모두가 힘들어하는 이 악순환은 대체 어디서부터 바로 잡을 수 있는 걸까요?남편들의 스트레스아이들의 스트레스그러나 누구의 탓도 아닙니다.누구도 잘못하지 않았습니다. 그저 우리는 모두가 잘 해내기 위해 노력하고 있었을 뿐인 거지요. 그 노력의 방향이 달랐을 뿐, 누구의 잘못도 아닙니다. 누구를 탓한다고 해결할 수 있는 문제가 아니기 때문입니다. 편을 가르고 누가 더 잘못했다고 비난하기는 쉽습니다. 그러나 비난하기 전에, 왜 그런 행동을 할 수밖에 없었을까, 그 행동 뒤에 숨어있는 더 잘하려고 노력하는 마음을 인정하고 받아주는 것부터 시작하지 않으면 어떤 문제도 풀리지 않습니다.내가 아닌 다른 사람을 가리키는 손가락들우리는 모두 어느 정도의 애정결핍은 다 갖고 살아갑니다. 그래서 사람들의 관심을 바라고, 인정받기를 바라며, 내가 먼저 손을 내밀기보다는 누군가 먼저 나에게 손을 내밀어 주기를 바라고 있을 때가 많습니다. 저도 역시 그렇습니다. 그런 제가 사람들의 스트레스를 풀어주겠다며 워크숍을 진행하면서 "과연 내가 이런 말을 할 자격이 있을까?" 나는 잘살고 있는 것이 맞나." 하고 고민했던 적이 있었지요. 스트레스 때문에 회사를 만들 정도였는데, 저에게 남아있던 상처는 얼마나 많았을까요. 어릴 때 겪었던 일들은 잊히지도 않고, 어쩌면 기억 속에서 더 부풀려져서 나를 더 괴롭히고 있는지도 모르겠습니다.사실 저는 이 글을 처음 스토리 펀딩에 적던 날 언니와 싸움을 했습니다. 그것도 정말 유치하게 소리소리를 지르면서 싸우고 돌아와서 다시 글을 쓰겠다고 노트북을 폈는데, 나 자신이 너무 가식적으로 느껴져서 글을 더는 쓸 수가 없겠더라고요. 그래서 한동안 글을 묵혀두면서 우리 관계의 문제는 무엇인가를 골똘히 고민을 해봤습니다.우리의 싸움은 흡사 이들과 다르지 않았...역린이란 말을 아시나요? 용의 턱밑에 거꾸로 솟은 비늘이란 뜻인데, 용은 길들여서 탈 수 있을 정도로 순한 동물이지만 만일 사람이 부주의하여 그 비늘을 건드리게 되면 용이 화가 나서 그 사람을 꼭 죽여버린다고 합니다. 그만큼 아픈 부위였겠지요.역린 : 임금의 노여움을 이르는 말. 용의 턱 아래에 거꾸로 난 비늘을 건드리면 용이 크게 노하여 건드린 사람을 죽인다고 한다. ≪한비자≫의 <세난편(說難編)>에서 유래한다.  당신도 그런 부분이 있나요? 사람마다 이유와 부위는 달라도, 생각만 해도 가장 아픈 부분이 있기 마련인 것 같습니다. 그래서 가만히 생각해보니, 누구든 저에게 명령하는 것을 참지 못하더군요. 누군가가 부탁하는 것은 거절하지 못하면서도 그게 명령이라면 절대로 하지 않으려고 했던 것 같습니다. 그날도 언니의 저에게 명령하는 투의 말을 듣고 기분이 상해서 결국 소리소리를 지르면서 싸움으로 번져버리고 말았습니다.   이게 바로 나이 서른이 넘을 때까지 마음속에 감춰두었던 제 턱에 거꾸로 솟은 비늘입니다. 글로 써놓고 보니 굉장히 사소해 보이지만 이 마음들이 제 속에 있으니, 누가 조금만 건드려도 서러운 마음이 북받쳐 올라서 아무것도 아닌 일에 화를 내고 짜증을 냈던 것입니다. 당신의 마음속에는어떤 마음들이 감춰져 있나요?싸울 때는 언니의 잘못이라고 박박대며 우겼지만, 사실은 언니의 잘못이 아닌 걸 저도 알고 있습니다. 잘못이 있다면 우리 둘이 이렇게 다른 사람이란 것을 서로가 인정하지 않았다는 것일지도 모르겠습니다. 내가 유난히 힘든 부분이 있다면 상대방도 역시 그런 부분을 갖고 있을 테니까요. 열심히 저에 대해서 관찰한 덕분에 내가 어떤 것을 힘들어하는 사람인지는 알았는데, 그걸 아는 것만으로 우리 관계가 나아지지는 않더군요. 미안해. 언니. 나는 이런 부분에 특히 예민해지는데, 그래서 누가 그 부분을 건드리면 참을 수 없을 만큼 화가 나게 되더라고. 나도 화부터 내지 않도록 노력할 테니 다음엔 다르게 이야기해주면 좋을 것 같아. 라고 말하면 제 마음을 이해해줄까요. 머리로는 알겠는데, 역시 실천하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 미안해, 고마워, 사랑해. 이 세 마디면 세상의 모든 문제는 다 해결될 수 있었을 텐데 그 말을 하기가 어려우니까 세상이 이렇게 어려워진 게 아닐까요. 그래서 스트레스컴퍼니에서 만들어왔으며, 또 앞으로 계속 만들고자 하는 상품들은 사람 사이의 관계에서 생기는 문제들을 부드럽게 해결할 수 있도록 도와주는 매개체들입니다. 말로 하기 힘들 때, 내편 카드를 쓱 내밀어 보고, 내편 엽서에 써서 전해 보기도 하고, 내편 자석을 냉장고에 붙여서 마음을 전할 수 있게 도와주는 거지요. 아무리 내가 미안한 마음을 갖고 있다 해도 표현하지 않으면 아무도 모르니까요. 그래서 저도 고백카드로 마음을 전해보려고 합니다. 제 마음이 제대로 전달될 수 있으면 좋겠네요. 어렵지만 같이 한번 해봐요. 참았다가 터트리지 말고, 그때그때 내 마음을 전하는 연습을 시작해봐요. 우리.미안해, 사랑해, 고마워, 이유를 적어서 전할 수 있게 도와주는 고백카드고백카드, 내편 카드, 내편 자석은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다. ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지 #스트레스컴퍼니 #심리스타트업 #스트레스관리 #서비스소개 #제품소개
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당신의 삶은 무슨 그래프이신가요?

내 인생에서의 차별점.. 피칭에서 우리 서비스의 차별점말고 나 최현일이라는 개인의 차별점은 뭘까?아마존 주가의 성장...여러가지 중 하나.. 나는 놀랍도록 인생을 장기적으로 설계하고 있고 그런 관점에서 선택의 우선 순위를 세우려고 노력한다.지금 하고 있는 사업은 더 가봐야 알고 설사 실패한다고 해도 최현일이라는 개인 삶은 무조건 성공할거라는 믿음이 있다. 왜냐하면 성공할 때까지 절대 포기안할거니깐.삶의 타입은 크게 두 가지로 나뉜다고 본다. 일차함수의 삶과 지수 함수의 삶. 현재의 속도를 미래의 가속도보다 더 중요하게 여기는 일차함수의 삶과 현재의 속도보다 미래의 가속도에 더 가치를 두는 지수 함수의 삶. (뭐 쉽게 말하면 빨리 성공해서 큰 성공 놓치는 것보다 느리게 성공해서 압도적으로 크게 성공하는게 의미있는 삶이 아니겠냐는..)100세 시대에는 지수 함수의 관점이 훨씬 더 성공 확률을 높이고 행복한 인생을 선물한다고 믿는다. 성공의 속도는 세번째다. 첫째는 성공의 크기이고 둘째는 성공의 방향이다.조급해하지말고 진짜 큰 회사를 만드는 것에만 집중하기. 아마존 주가 그래프를 보니 별의별 생각이 다 드네... #고객집착의힘#페오펫 #peopet #아이디어기업 #기업문화 #목표 #비전 #각오

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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